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DunKaN pretre des runes

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Tout ce qui a été posté par DunKaN pretre des runes

  1. C'est vraiment dommage, je trouve qu'il ne manque pas grand chose pour que le gargouilles soient une unité intéressante... mais GW leur donne des bonus complètement à côté de la plaque. Un stratagème pour que leurs écorcheurs soient des pistolets ? Et ? Tous leurs combos sont osef je trouve. Si leur règle était que lorsqu'ils font une blessure non sauvegardée (au tir ou au cac) l'unité ciblée a -1 à la touche tout court, ça pourrait devenir intéressant. On pourrait imaginer en prendre pour debuff certaines unités clefs ennemies. Bon là à 5pts, ça devient quand même intéressant, on peut «cliquer» pas mal de monde avec leurs gros socles. Mais ca reste de l'attaque rapide (donc prendre au moins des voraces en troupe pour la taxe bataillon) et surtout ça reste un cordon qui ne va rien faire d'autre que s'écraser sur l'ennemi et mourir sans avoir fait de mort peut-être. Alors que les horma, on peut toujours avoir un espoir.
  2. @pitrch tu as 4 mecs normaux + 1 avec l'option. Sinon ça serait par tranche de 6.
  3. @QuenthelBaenre Bien vu !! ^^' Et en plus ils ne combattent même pas avec des vraies armes xD Faut dire à Mars d'arrêter de chercher des blue prints ! Suffit de prendre une disqueuse et des engins de chantier entre les mains des space marines et on part à la reconquête de la galaxie !! Bref, je m'égare...
  4. Oui ça peut permettre de s'attaquer à du plus gros que soit et sans dépenser de PC ! 7 pour un pouvoir psy c'est inédit en tyranides, c'est peut-être un peu surévalué ou peut-être que c'est pour s'aligner sur la charge warp d'un sort d'une autre armée qui ferait à peu près la même chose... En tout cas ça donne envie de prendre "resonance barb" pour le passer plus facilement. Oui, ils peuvent s'attaquer à beaucoup plus gros qu'eux avec ça (ou laver mieux du primaris sinon ) Je trouve ça intéressant avec des hormagaunts aussi. Ce sort + le stratagème PA-1 des hormagaunts permet de nettoyer une petite unité de space marines, ça peut créer la surprise ponctuellement. Tyranides faire-valoirs c'est presque un pléonasme. Dans le fluff du codex, les guerres tyranides, les tyranide ne gagnent jamais vraiment. Contre les UM, contre les eldars, à chaque fois ils perdent mais "houlala ils nous ont fait mal quand même c'est vraiment les gros méchants de l'espace".
  5. Effectivement, ça rajoute du combo au combo, merci pour cet ajout Comme le dit @QuenthelBaenre ça peut être utile si on veut fiabiliser à l'extrême le jet de charge. Dans ce cas, on peut aussi relancer un dé avec une stratagème générique pour 1 PC. L'intérêt de behemot dans ce cas est qu'il n'est pas nécessaire de réussir un sort pour avoir accès à la relance. Dans cette config (behemot), on peut avoir pendant ce temps un tyrant ailé avec une glande surrénale qui FeP et charge autre chose, et surtout on a accès au sort qui donne +1 aux jets de blessures au CaC d'une unité. Je ne remets pas en question le choix de Kraken mais plutôt j'essaye de mettre en avant le fait que PA permet de recourir à certaines flottes ruches (behemot, kronos) qui étaient moins représentés que la triade kraken/leviathan/jormungandr. Je trouve que le désengagement du Kraken n'est plus aussi intéressant qu'avant à cause du SM (désolé de reparler d'eux). Avec cette histoire de +1A en charge ou étant chargé, se désengager en Kraken pour charger à nouveau nous fait dans ce cas prendre encore la sauce dans la gueule J'ai un adversaire BA, ça plus la soif rouge, je préfère atteindre le close par des rebonds merdeux de consolidation que par une charge frontale (voire kite comme une crevure si possible).
  6. Je verrai bien ça comme épitaphe pour ce tome 3 de Psychic Awakening côté Tyranides :P Merci pour rapport de bataille, l'exocrine semble vraiment être le grand gagnant de ce PA. Pas compris pourquoi tu n'as pas mis les hormagaunts en Kraken et une escouade de termagants en Kronos à la place mais c'est un détail. Je verrai bien un trygon prime avec l'adaptation F+1 PA-1 et D+1 et également la relique arach gland en flotte Behemot. Il FeP, charge à 9pas sur 3d6 (écarte le plus bas) et relance le jet de dés si besoin. Une fois au CaC, il y a le stratagème qui permet de cibler une unité ennemie engagée par une créature synapse pour donner 3d6 de charge (écarte le plus bas) aux unités tyty amies. Je trouve ce stratagème plus intéressant que "hunter's drive" car ce sont TOUTES les unités amies à portée de charge qui bénéficient du +1D6.
  7. Merci pour la correction, c'est vrai que le règle des deux paires de griffes tranchantes ne donne pas +1 à la caractéristiques d'attaques mais permet de faire une attaque supplémentaire lors de la phase de combat... J'ai encore les réflexes V3 où deux armes de corps à corps = +1A
  8. Oui pour les tournois, aussi pour le jeu mou, ça peut arriver que les gens regardent d'un œil bizarre tout ce qui n'est pas marqué dans le codex... C'est vrai que d'un côté leur présence dans le chapitre FW du chapter approved garantie leur subsistance. J'ai peur que de fait ça les excluent automatiquement d'un futur codex où ils pourraient éventuellement briller. Je ne vois pas FW comme Warhammer legends mais presque ^^'
  9. ### sans transition, je viens de capter qu'à la fin du chapter approved 2019, les pygargues (tyranid shrikes) se trouvent dans la partie forgeworld. Première bonne nouvelle : ils sont bien présents dans le bouquin. Cela soulève néanmoins une nébuleuse de questions... qui pourrait se résumer à : S'ils sont passés de l'index à forgeworld (ou peut-être que le chemin est plutôt FW->index->FW), savez-vous s'ils ont des règles en plus chez FW ou ça n'a pas bougé depuis l'index ? Si à termes ils restent chez FW, on peut mettre notre mouchoir dessus définitivement :'(
  10. Salut ! * Dans un souci d'économie de points pour ton dernier détachement, je te conseillerai d'enlever les zoanthropes pour les remplacer par un Neurotrophe qui remplace également le tyranid prime en QG. Cette avant-garde n'a pas besoin d'un tyranid prime car il n'y a pas de guerriers dedans (et tu as déjà deux prime dans un autre détachement, ça me semble suffisant pour faire des bulles de +1 à tes guerriers). Du coup ça te dégage 108 points pour autre chose... Un second lictor et une terreur rouge pour booster tes raveners ? Le lictor/MortBondissante a reçu un petit boost avec le tome 3 de psychic awakening. Pour 1PC, s'il sort d'un couvert ou s'il vient de FeP, quand il charge il ne subit pas de tir en état d'alerte et a +1 à son résultat de dés pour la charge. Avec sa capacité naturelle qui lui permet de relancer son lancé de dés de charge, ça fait un truc comme 70% de réussir sa charge. Don c'est bieng. Ca permet de charger une grosse unité de tirs sans qu'elle ne puisse le tuer avec son tir d'état d'alerte. * Les rôdeurs avec crache-mort j'aime bien. Si tu les fais venir en FeP tour 2, ils vont tirer deux fois (car réussir une charge à 9 pas ce n'est pas très sûr sans rien pour relancer le jet ou augmenter le résultat), le tour où ils arrivent puis le tour où ils chargent. 18 tirs F5 PA-1 par tour c'est toujours bon à prendre je trouve (même si la CT est à 4+). Les poings épineux sont sympas aussi car c'est du pistolet et 5 tirs chacun mais F3 et PA0 C'est un choix personnel je pense, si tu ne les équipe pas, ça te fait 30 points à dépenser ailleurs... * Je pense qu'il y a moyen de faire une partie de la liste en jormungandr (pour la sauvegarde de couvert et le stratagème) et une autre partie en kronos (pour la relance des 1 au tir et le nouveau pouvoir psy)
  11. Oui l'absence de numérotation officielle c'est assez problématique pour savoir si le codex correspond à la dernière version des règles ou pas. Par exemple entre la v7 et la v8, les dex il y a juste une bordure noire qui les différencie... super pratique : / Pour l'indice de version 8.1, c'était simplement pour illustrer l'idée que j'exposais, il n'y a rien d'officiel ici.
  12. Il y a des rumeurs sur Bell of lost souls depuis longtemps mais pour le moment rien d'officiel de confirmé. Il y a également d'autres bruits de couloirs comme quoi GW serait plutôt dans une logique de stabiliser la version avec des mini mises à jour à la AoS, sans numéro de version. Dans cette logique-là, on serait plus sur une v8.1 un jour qu'une v9. Seul l'avenir dira qui a raison Les grappes fournies dans warhammer conquest sont génériques, sauf le lieutenant calsius du numéro 5 qui a le logo ultramarines sur son sabre, ce qui fait l'appartenance au chapitre ce sont les couleurs, comme le montre le codex space marines. Tu peux très bien peindre les figurines de WH40K conquest en primaris dark angels (dans la limite des choix primaris accessibles dans le codex DA), tu peux même aller plus loin dans la personnalisation du chapitre en achetant des grappes d'amélioration dark angels ou en utilisant un tampon de green stuff pour copier les motifs. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/179685-sculpture-technique-tampon-de-green-stuff/
  13. @N3MESIS93 ok merci, ça me rassure que ça ne soit pas dans core rules, je commençais à avoir des doutes sur mes capacités de lecture ^^' N'ayant que peu de psy et mes adversaires non plus, le cas ne s'était pas présenté jusque-là, dommage je me serai bien vu à spammer le sort Kronos.
  14. Franchement il est super chiant à décortiquer ce bouquin (entre les mentions dans la marge et les encadrés), je vais dans «core rules» puis phase psy et à part le passage «un psyker peut pas tenter de manifester plusieurs fois le même sort» y a pas. C'est où stp ?
  15. 'Pour ça que je disais d'avoir plusieurs psykers... Un psyker ne peut manifester qu'une seule fois le même pouvoir ça on est bien d'accord, par contre je n'ai rien lu qui empêche plusieurs psykers de lancer une fois chacun le même pouvoir. Au lieu de rajouter un neurothrope de plus ou des zoan, autant prendre un maleceptor pour bénéficier de son strata personnel en plus, mais 160pts
  16. Oui pour un détachement de tir spécifique, ça devient prioritaire par rapport à du jormungandr, je réfléchissais de manière générale aux buffs défensifs que l'on peut "stacker". Je suis bien d'accord avec toi que le Kronos devient très intéressant pour les guerriers + prime ou l'exocrine car ils bénéficient de +1 à leurs résultats de jets de touche. Je voulais déjà jouer des guerriers en Kronos avant la sortie de ce tome, donc là tous les feux sont au vert ! Le problème c'est que le sort Kronos se lance sur une unité, il faut donc plusieurs psykers pour le lancer sur plusieurs unités, c'est là que ça devient embêtant... D'où l'intérêt grandissant d'un maleceptor de support. Bien vu pour le stratagème de double tir, l'exocrine ne peut pas en bénéficier mais les guerriers oui, le pouvoir Kronos spécifie bien "jusqu'à la fin du tour" donc c'est compatible avec le strata et ça c'est bien bon ! J'aurais plutôt tendance à croire que si le fait de jouer ce stratagème dissuade l'adversaire de tirer sur la bulle : on peut dire que c'est jackpot, non ? Les unités qu'on voulait protéger ont été extrêmement bien protégées D'autre part, si je ne me chie pas, la portée se mesure par rapport au bord du socle et pas par rapport au centre de la figurine. Donc 6 pas de portée autour du socle du maleceptor, il y a moyen de mettre beaucoup d'unités à portée (car ce n'est pas "les figurines à portée" mais "les unités à portée", il suffit qu'un bout du cordon soit dedans et c'est bon). Je te rejoins sur le fait que de pouvoir le lancer après l'allocution des tirs d'une unité aurait été plus confortable comme mécanisme. En l'état ça oblige à mieux lire le jeu.
  17. @khalyst @Akkyshan merci pour vos retours d'xp c'est très rassurant
  18. Bah j'ai commandé sur hachette le 27/11/2019, 5 numéros, j'ai eu le statut "en cours d'expédition" pendant un moment, et aujourd'hui le statut a évolué en "expédié le 13/12/2019". J'y crois moyen car jusqu'à preuve du contraire on est le 12 aujourd'hui xD Pour le moment on est toujours dans les clous, ça fait juste 2 semaines depuis la commande. Wait & See :D
  19. @Timil Merci pour la retranscription ! (Une vidéo sans image... j'ai du mal avec ce format. Je préfère lire un article que d'écouter un gars pendant 30 minutes, surtout s'il parle l'english x) ) Je me rends compte que j'ai mal lu le stratagème du Maleceptor, j'ai cru que c'était -1 à la touche alors que c'est -1 à la force. Déjà que ça m'intéressait, là ça m'intéresse encore plus ! D'autant qu'avec les nouveaux pouvoirs psy des flottes ruches, ça devient tentant d'avoir plus de psykers (pour spammer le pouvoir kronos par exemple, ou catalyste tout simplement). 160pts, je trouve ça cher comme taxe car c'est vraiment du "support" pur pour un détachement de tir, le machin a trois attaques de close et le smite qui a une portée assez courte, il ne tuera personne à lui tout seul. Ne vaut-il mieux pas prendre deux dakkaflexes de plus ou six guerriers de plus qu'un Maleceptor ? Ca me donne envie de faire des stats pour voir contre quelles armes c'est rentable. L'idée d'aligner Maleceptor + venomthropes + jormungandr + catalyste fait son chemin... De ce côté-là je me dis qu'il y a peut-être quelque chose à faire avec les rôdeurs, leur coût a baissé et avec les flottes ruches custom ils peuvent avoir jusqu'à PA-2 (bio-mettalic cysts + pack hunters). Sur du space marine, ça ne fait ni mieux ni moins bien que du genestealers au close MAIS ils ont trois points de vie, ce qui les rend plus durables et 12 pas de mouvement de base (+ possibilité de FeP). C'est quand même dur de faire mieux que du stealer, car ils ont svg 5++ et ils peuvent avancer + charger, mais ça commence à être intéressant. Le problème c'est qu'ils ne permettent de pas de constituer un bataillon et faire une brigade sur une flotte custom "bio-mettalic cysts + pack hunters" ne me semble pas bien pertinent. Éventuellement un détachement d'éclaireurs...
  20. 33 minutes d'écran noir en bretonnien... perso, je vais attendre la video de FWS (avec Aimée peut-être ?)
  21. 4d3 attaques je trouve ça chiant à lancer, peu avec la CC4+, claquer 1PC pour relancer les touches je trouve ça trop cher (bien que ça puisse faire la diff contre un autre monstre/personnage/tank). Contre de l'infanterie, il y a mieux pour le même prix, mais peut-être pas en monstre effectivement. Contre du gros, je préfèrerai prendre un trygon, voire un trygon prime un peu plus cher mais il apporte plus à l'armée.
  22. Merci pour le partage de l'article, il est vraiment super intéressant ! La bonne nouvelle c'est qu'on peut fiabiliser la charge, c'est quand même lourd à digérer pour ma part encore tout ça (pour le transposer dans une liste) pour comprendre quelles flottes-ruches peuvent se le permettre. Moi qui me montais une force Jormungandr / Kronos, va sûrement falloir que je mette de l'eau dans mon vin
  23. D'un côté tu dis que le D6 de l'exocrine est trop aléatoire, d'un autre côté tu comptes sur le D6 d'advance + 2D6 de charge pour l'haruspex. D'ailleurs à quel D6 de l'excrine fais-tu référence ? Son arme est lourde 6 pas lourde d6, il me semble. Pour faire court : l'exocrine est une unité de tir top tier chez les tyranides. L'haruspex est une unité de corps-à-corps moyenne. Un haruspex c'est 4 (ou 4D3) attaques de corps à corps qui touchent sur 4+ avec la force impactée par un profil dégressif. Un exocrine c'est 6 attaques de tirs sur 4+, mais 12 attaques de tir s'il n'a pas bougé sur 3+ (dont la force n'est pas impactée par le profil dégressif). Maintenant il a même un stratagème qui permet de dire qu'il n'a pas bougé alors qu'en fait il a bougé => Tu le caches des tirs ennemis puis tu le sors pour envoyer la sauce. Et puis si on rajoute la flotte ruche Kronos, là c'est la cerise sur le gâteau : relance des 1 pour toucher + pouvoir psy qui transforme les 6 en touches additionnelles, sauf qu'il a +1 à ses jets de touche donc les 5 et les 6 rajoutent une touche additionnelle... statistiquement 12 tirs qui rajoutent 4 touches. (On me voit saliver derrière mon écran ?) Bref. Donc exocrine utilisable "brainless" dès le T1, haruspex au mieux à partir du T2. Vu que ta liste a l'air plutôt orientée tir, je dirais qu'une menace de tir de plus appuiera là où ça fait déjà mal. (Quitte à rajouter du monstre de close, je verrai plutôt d'autres carni de close accompagner le vieux borgne)
  24. Les horma ont PA 0 de base, tu prends dont une flotte adaptée pour -1 (Bio-metallic Cysts) et -1 supplémentaire si tu es plus nombreux (Pack Hunters) Avec 1 CP tu augmentes de 1 la PA pour la phase, ou si tu tue une unité tu peux leur donner -1 supplémentaire pour la partie. Je pense qu'on peut tenter un détachement "full griffes tranchantes" avec ces adaptations de flotte (Bio-metallic Cysts + Pack Hunters ndlr) car je crois que les hormagaunts ne sont pas les seuls à profiter de ces bonus : => Genestealers (par groupes de 20, il y a moyen qu'ils profitent de "pack hunter"), ils passent à un PA-2 de base et relance des 1 pour toucher. C'est légèrement meilleur que les serres perforantes sur du space marine tout nu (grâce à la relance des 1). Le bémol par contre c'est de rééquiper tous ses stealers :X => Rôdeurs, c'est un petit buff pour eux pour le coup si on a l'habitude de les jouer dans leur version de base, même s'il faut les sortir par 9 pour espérer profiter de "pack hunter" => Terreur rouge (PA-1 ça fait toujours plaisir) => Guerriers... C'est peut-être un peu du gâchis sur eux J'ai l'impression que les rôdeurs + terreur rouge deviennent une vraie menace dans un détachement de ce type, en complément des hormagaunts et des genestealers.
  25. @Alvaten Merci pour ta réponse, oui je pense aussi qu'en l'absence de toute mention dans un autre document l'index fait foi. Encore faut-il trouver un adversaire qui l'accepte mais en amical je ne me fais pas trop de souci de ce côté-là. Ma réflexion portait indirectement sur l'aspect suivant également : Si une unité de l'index n'est ni dans le codex ni dans legends, peut-être que cela signifie que GW se les garde sous le coude pour plus tard ? ( croisons les doigts ! )
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