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DunKaN pretre des runes

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Tout ce qui a été posté par DunKaN pretre des runes

  1. Oui je me posais exactement la même question sur ces guerriers ailés (que j'aimerais bien aligner un jour). Quid des unités qui ne sont ni dans le chapter approved 2019 ni dans Legends ?
  2. Franchement tous ces combos deviennent très pointus, je ne capte rien à la moitié des conversations, et beaucoup me semblent très très «situationnels» (faut avoir tiré avec un synapse d'abord, faut avoir reçu une blessure, faut être à moins de X pas de telle fig). Faut cumuler 2 traits, une relique, un pouvoir psy, 2 stratas et une adaptation de ruche pour faire un truc. Overdose XD Va me falloir du temps pour digérer tout ça...
  3. Merci pour le partage de cet article, ça me permet d'y voir un peu plus clair parce que la prise de notes à partir d'une vidéo de leaks c'était trop pour moi xD On notera quand même que sur les adaptations de flottes-ruches ils ne mettent jamais une note au-dessus du B (sauf à une mais ils ne sont pas d'accord). On est loin de la hype causée par les traits de chapitres successeurs du codex SMv2 (non je ne suis pas jaloux pour autant). Ça avait créé des réactions du genre "osef les UM je me fais un chapitre successeur", j'aurais aimé voir ce genre de réaction pour les tyranids. Au lieu de ça, personne n'est prêt à lâcher Kraken ou Jormungandr créer ses propres adaptations pour l'instant. Rien de neuf sous le soleil du côté des flottes-ruches donc. Je pense que c'est quand même à creuser. Peut-être que certaines adaptations de flottes-ruches peuvent être utiles sur un détachement spécifique pour compléter la liste...
  4. @Alzard Ca ressemble beaucoup à ce qui se fait déjà en Kronos (de mémoire, strata Kronos pour faire rater le test psy + trait du SdG Kronos pour lui infliger des blessures mortelles). Si c'est bien ça, je ne sais pas quoi en penser, d'un côté ça fait redite avec l'existant mais d'un autre côté ça fait que pour 3PC si on cumule les trois (2 strata + trait SdG), on peut espérer oneshot un psyker ennemi...
  5. Oui c'est vrai que le résultat est plutôt décevant par rapport à l'annonce, car au départ le chiffre est hallucinant : 180 tirs (avec le stratagème qui va bien). Moi j'aime beaucoup, déjà parce que j'adore la fig, parce que ça a un potentiel énorme (180 tirs, statistiquement ça couche 9 SM, mais ça peut en coucher bien plus sur un coup de chance - plutôt de malchance pour l'adversaire, et ça fait du bien ! ), parce qu'ils peuvent refaire pareil au tour suivant, parce qu'ils arrivent en FeP T2 où ils veulent avec 18pas de portée en effectif complet on est donc sur une tactique plutôt fiable (oui bon il y a des règles en overwatch pour gérer ça mais ce n'est pas la généralité), parce que quand le truc se met en place un adversaire qui ne connait pas les tyranides n'y croit pas du tout (et ça c'est rigolo). En y réfléchissant, pour 240 points, dans le codex c'est difficile de faire aussi fiable (oui c'est vrai il faut inclure le prix du transport). Pour le même prix on a une escouade de stealers mais pourront-ils se targuer d'arriver à balancer toutes leurs attaques en effectif complet si le swarmlord n'est pas là pour les pousser au cul ? On peut avoir d'autres unités de tirs à ce prix-là, plus fortes, avec chaque tir plus fiable mais peuvent-ils faire autant de morts par tour ? C'est là qu'on se rend compte que cette config n'est pas si ridicule... Par contre le revers de la médaille c'est que ce n'est pas extrêmement fun, surtout pour l'adversaire. Va-y que je te place mes 30 figurines, va-y que je te lance des seaux de dés. L'adversaire peut vivre ça comme une lente agonie. La dernière fois que je l'ai fait, on n'avait pas bien géré la logistique, on n'avait que 10 dés sous la main xD J'avais mal pour mon comparse...
  6. Salut, Pas vétéran mais je me permets de répondre quand même ^^' Difficile de donner des généralités, mais allons-y : - pour renforcer cette base effectivement je pense qu'il faut que tu augmentes ton nombre de genestealers. En avoir minimum une escouade de 20 pour bien profiter des bonus et pourquoi pas une seconde escouade si tu aimes ce style de jeu ; - Concernant le tervigon, on peut supposer que son coût en points se rentabilise par le nombre de termagants qu'il va faire revenir sur la partie (sur 5 tours, 10 termagants x 4pts x 5 tours = 200pts), mais ce ne sont pas des termagants-écorcheurs qui vont te faire gagner une partie à eux seuls. Néanmoins, notons que si le tervigon lance catalyste sur 30 termagants, sur 30 blessures non sauvegardées, le FnP sur 5+ de catalyste t'en sauve 10 statistiquement, on ajoute à ça les 10 termagants que le tervigon pond, ça fait que l'escouade qui devait perdre 30 termagants n'en a que 10 en moins au tour suivant (là où ça se corse c'est si l'adversaire te fait 60 blessures non sauvegardées sur ton escouade de termagants, tu perds tout et tu ne peux rien faire revenir), ça peut faire son petit effet "wahou!" sur un adversaire non averti ; - Je pense qu'il faudra rapidement que tu investisses sur un Tyrant, c'est un très bon QG, rare de voir une liste sans, et les quelques listes réputées optimisées que j'ai vu en spamment plusieurs ; - De même pour les carnifexes, disons que ça n'est pas indispensable mais c'est une unité caractéristique de l'armée tyranides, populaire, plutôt rentable si on n'exagère pas sur l'équipement. Comme tu as un trygon, ça peut être intéressant d'inclure d'autres monstres (tyrant, carnifexes) pour que le trygon ne soit pas la seule cible des armes lourdes adverses. - Les hormagaunts peuvent être très intéressants selon l'adversaire car ils peuvent rapidement engluer l'adversaire au corps à corps, ça te permet de temporiser, bloquer les unités de tir pendant que les renforts arrivent. Après chez les tyranides, il y a beaucoup de choses qui marchent, en connaissant bien tes unités et les bons stratagèmes, tu peux gagner des parties même contre des armées qui à priori sont plus fortes sur le papier. Genestealers + swarmlord "Grosnides" Guerriers "Devogants" Plusieurs combinaisons sont possibles en fonction des unités que tu apprécies. Voila pour les généralités, maintenant le spécifique : orks, nécrons, tau... Tu ne peux pas faire comme tout le monde et jouer contre du space marine ? Blague à part, c'est un peu le grand écart, difficile de faire une seule liste qui marche contre tout ça. Le point commun de tes adversaires, c'est que ce sont plutôt des armées de piétons, elles peuvent être très mécanisées (tau, orks) mais ce n'est pas forcément la tendance générale. Des termagants avec dévoreurs peuvent aider à affaiblir les troupes adversaires avant que tes unités de close ne soient au contact, des crache-morts également... => nécron : je n'ai pas joué contre eux depuis la v4, mais le principe doit être plus ou moins le même : endurance 4, sauvegarde à 3+. Des mecs à pied avec potentiellement un gros châssis (monolith) derrière. Avec leurs armes à fission, ils étaient connus pour être forts contre les chars et l'infanterie lourde. Tu as reconnus les tyranides dans ce descriptif chars + infanterie lourde ? Bah non, donc ça ne devrait pas être le matchup le plus compliqué. Je suppose qu'un peu d'anti-char (exocrine / gardes des ruches / canons venins), de la masse pour engluer (hormagants / termagants / gargouilles) et des unités de close pour nettoyer devraient faire l'affaire. => tau : aïe, dans l'idée soit l'adversaire te pulvérise au tour 1, soit tu arrives au close au tour 2 et tu le pulvérise. Pas forcément la rencontre la plus fun, ni pour l'un ni pour l'autre. => orks : comme les tyranides ils sont capables de tout, ils peuvent être bons au tir ou bons au close et peuvent être meilleurs que les tyranides sur les deux tableaux. @Timil a l'air d'avoir de l'expérience contre cette armée, Peut-être pourra-t-il t'en dire plus ? En tout cas, ça en parle dans ce sujet-là :
  7. je suis rassuré de ne pas être le seul à le penser ^^' Nous ne sommes peut-être pas un échantillon représentatif mais ça a l'air d'être l'avis majoritaire ici. Le problème n'est pas juste de se passer du trait de flotte ruche codex mais de perdre accès à tout le reste. Si on ne prend pas l'adaptation jormüngandr, on n'a pas accès aux stratagèmes jormun ni à la relique ni au trait de SdG ni à la nouvelle discipline psy spécifique à la flotte. Ça peut donc devenir vite très frustrant de faire sa propre flotte ruche pour deux adaptations au choix si c'est pour perdre l'accès à tout le reste. Bien entendu ça dépend des choix mis à disposition, parce que je suis totalement prêt à passer de léviathan à une flotte ruche perso avec une meilleure adaptation si c'est pour perdre le strata léviathan et le pouvoir psy qui augmente la portée des synapses, loul. Dans l'autre sens, je pourrais difficilement faire une croix sur le stratagème jormüngandr qui permet d'emmener toute la famille en voyage dans un tunnel.
  8. Tout ce qui est teasé est bien intéressant, je trouve par contre les exemples un peu mou... Bon finalement pour cette "Adaptive Physiology", au lieu de donner un trait à son seigneur de guerre, on le donne à une unité. L'idée est intéressante mais j'y trouve deux choses à redire : - C'est dommage de se priver du trait de seigneur de guerre (même s'ils ne sont pas fous, d'ailleurs on pourrait dire : surtout parce qu'ils ne sont pas fous) - Ça renforce la combine qui consiste à mettre l'étiquette "seigneur de guerre" à un neurothrope pour le garder au chaud en fond de table. Bref, le seigneur de guerre en carton qui file ses attributs à une autre unité. Pas 100% emballé mais comme dit avant j'attends de voir les opportunités offertes par cette combine dans l'espoir de faire revenir des unités boudées sur le devant de la scène.
  9. Je ne suis pas d'accord avec cette logique car les nouveautés dans une gamme ont toujours été vues d'un bon oeil (même si ça fait toujours débât). Depuis la V2, on est bien conscients des limites du catalogue. Les boites de grappes de marines plastiques ont été bien accueillies par rapport aux blisters contenant des figurines en plomb (même si je me souviens que ça couinait sur le plastique), toutes les nouveautés SM ont toujours fait du bien. Qu'on adore ou pas, ça fait du bien qu'il y ait de la nouveauté dans la gamme. Donc plutôt que des primaris, un buff des stats des SM + de nouvelles grappes plastiques (primaris) auraient fait plaisir à tout le monde. Et progressivement les anciens références disparaîtraient, comme les boites de plastique ont remplacé les blisters de métal. Moi ce que je reproche à cette stratégie primaris c'est qu'en terme de codex c'est imbitable ! Toutes les unités sont en double ! Et comme on n'est plus sur un classement du codex par QG / Elite / Troupe / AR / Soutien, on fait des aller-retours tout le temps dans le bouquin... Capitaine, capitaine primaris, dreadnought, dreadnought primaris, SM tactique, SM primaris, devastator, devastator primaris, predator, inceptor X___X Franchement c'est imbuvable. Pour un nouveau joueur, la moitié des unités sont useless, on ne comprend pas la logique d'armée derrière tout ça. Pour les anciens on sent que ça permet juste de continuer à faire vivre des unités qui tôt ou tard vont disparaître.
  10. Excellent xD Bien envoyé ! Au delà du fluff, le fond de ma pensée est que l'essence du lictor n'est pas juste le camouflage. Même si un guerrier pourrait avoir une adaptation de camouflage similaire, ça n'en fait pas un lictor ahma. C'est vrai que pour le moment il n'y a pas grand chose de psychique dans cet event (en tout cas en terme de jeu), c'est juste un nom aguicheur qui n'a pas de sens pour le moment. Peut-être ont-ils prévus tomes après tomes de relier toute la trame avec un éveil psychique ? Concernant nos psykers, je rejoins l'avis de @Timil. Néanmoins ce que je pourrais reprocher aux psykers tyranides c'est que le psy n'est pas mis à l'honneur. Je veux dire, si je sors un Tyrant ce n'est pas pour son psy, ce n'est pas la première chose qui motive mon choix. Son psy est super mais c'est presque comme un bonus, la cerise sur le gâteau.nA l'inverse, si un joueur SM prend un librarian c'est bien pour son psy. Il a la garantie d'avoir un mage-guerrier badass. Si un joueur Tyranid prend une unité pour son psy, donc neurothrope ou zoanthrope (je ne connais pas assez le maleceptor pour en parler), il aura un ectoplasme fort en psy certes mais ectoplasme quand même. Donc soit le psy est un bonus parmi d'autres (tyrant, tervigon, broodlord), soit le psy est l'unique chose que l'unité est capable de faire, ce qui à mon avis contribue à écorner l'image du psy chez les tyranides. Ça et l'absence d'un buff bourrin au corps à corps.
  11. Bah disons que c'est ça l'idée. Il n'est pas rare qu'une ou plusieurs escouades de guerriers restent en fond de table pour garder un objectif et servir de synapse aux unités de tir que tu cites, dans ce cas-là Kronos peut servir, mais pour un détachement de tir spécifique par sur toute l'armée. Bien entendu ça dépend du match-up et de la liste, d'autres préfèrent laisser un neurothrope pour servir de synapse en fond de table (je trouve ça un peu réducteur en pratique car à part lancer catalyseur sur un exocrine il peut difficilement utiliser ses autres pouvoirs s'il est trop loin du feu de l'action). A priori, leviathan est la flotte la plus fiable car l'adversaire ne peut pas annuler sa capacité, donc sur une escaoude de 9 guerriers s'ils prennent 27 blessures mortelles, leviathan permet d'en sauver 1/6 (soit 4,5 pv), bref ça équivaut aux pvs d'un guerrier et demi en plus. C'est toujours bon à prendre Jormungandr, si on advance (c'est tentant vu qu'ils ont des armes d'assaut) ou qu'on charge, le bonus n'est plus actif (oui bon ça on le savait déjà vous me direz ^^'). De plus, annuler le bénéfice des couverts est un truc qui se fait chez presque toutes les armées, par des unités spéciales c'est sûr mais ça réduit l'usage. Tout ça pour dire que la sauvegarde à 3+ grâce à Jormungandr ne pourra se faire qu'à certains tours, un peu comme relancer les 1 pour toucher au tir de Kronos. Dans le fond je suis bien d'accord avec toi, les bénéfices de ces deux flottes sont bien plus simples à appliquer et sont utiles pour toutes les unités, d'où toutes ces listes mono-flotte, c'était juste pour ajouter un peu de nuance
  12. @N3MESIS93Moi je suis tenté de les jouer en Kronos pour relancer les 1 quand ils restent en fond de table avec leurs canons venins, ce n'est pas ultime car c'est difficile de résister à l'envie de déplacer cette unité mixte (la dernière fois, sur 5 tours je n'ai profité de ce bonus que deux tours), mais ça donne également accès au stratagème et au trait anti-psy du Kronos que j'adore (par contre l'artéfact est pas fou )
  13. On appelle ça un pansement sur une jambe de bois non ? Les deux annonces intéressantes que je vois sont : 1. la possibilité de faire sa propre flotte ruche, car je trouve le choix actuel assez maigre (trois de viables parmi toutes) 2. Cette fameuse " Adaptive Physiology " qui peut éventuellement permettre à certaines unités boudées de sortir de l'étagère plutôt que de renforcer des unités déjà très jouées. Oui le fluff le fluff, ce n'est pas non plus une source très fiable sur laquelle on peut se reposer. On parle des tyranides v2 et des zoats v1 ? Dans le fluff il y a à boire et à manger. En tout cas, même dans le fluff récent, il est dit que la flotte ruche apprend et s'adapte à l'adversaire. Sauf qu'en jeu on ne le voit pas du tout car la liste tyranide existante est le fruit de toutes ces adaptations fluffiques, là au moins on a une règle qui en jeu traduit l'adaptation de la flotte ruche en temps réel et pas juste "je joue les carniflexes car c'est l'adaptation de la flotte suite à l'attaque de Tyran" (exemple au pif peut-être pas raccord).
  14. Roh les fripons, ils ont réussi à me mettre des frissons avec leur teasing tyranid. Ca a l'air d'être le genre de nouveautés qu'on attendait : des reliques, des stratas et une règle qui va permettre de ressortir les unités du placard... J'aurais bien vu l'update d'un perso mais bon il faut savoir se contenter de ce qu'on nous donne :)
  15. Merci pour ces comparatifs, ça fait toujours du bien de remettre les pieds sur terre ^^' J'avais déjà vu ça mais dans le sens inverse : ce que donnerait une figurine SM avec la taille de sa tête vraiment proportionnée... Au delà du ridicule qui pourrait nous saisir et de la remise en question du design (aka "ils nous prennent pour des jambons ou quoi?"), il faut prendre en considération deux éléments (parmi d'autres certainement) : 1- L'échelle, 2- Le style. L'échelle de réduction, la taille des bonhommes quoi, induit plusieurs problématiques. Tout d'abord les limitations techniques et technologiques, ça c'était très vrai en 1980, on ne savait et on ne pouvait pas faire mieux que ça (peut-être parce que personne se s'y était vraiment intéressé). c'est-à-dire que les fabriquants n'étaient pas capables d'atteindre la finesse qu'impose la rigueur anatomique avec les moyens du bord ou que la figurine serait bien trop fragile ou que le client lambda ne pourrait rien peindre du tout tant ça serait fin fin le dauphin. Cela me permet d'enchaîner avec une autre problématique liée à l'échelle : la mise en valeur du personnage. Qu'est-ce qu'on veut voir ? On se pose déjà la question au moment de peindre la figurine, quel élément vais-je mettre en valeur par ma mise en lumière ? Mais le sculpteur se la pose également. A cet échelle, on ne distingue que peu de choses, il faut mettre l'accent sur ce qui va donner sa personnalité à la figurine... L'expression de son visage, son regard, la position de ces mains, ses appuis au sol. Cela peut justifier pourquoi les proportions anatomiques ne sont pas respectées. Et donc le style, le non-respect des proportions n'est pas forcément une erreur mais cela peut être un style artistique, une école (bd franco-belge, mangas, minecraft, goodies hors de prix avec une grosse tête dont j'ignore le nom, etc). Le style des figurines citadel, est-ce un style voulu dès le départ ou un style inconscient induit par les limitations techniques/marchandes de l'époque qui au final est devenu la norme chez GW and friends ? En tout cas il y a bien un style sur toutes les figurines en s'affranchissant des proportions humaines, il y a même un sous-style space marines avec des proportions (voire des diformités) encore plus exagérées. edit : l'archiviste est sacrément gratiné, rien ne l'excuse celui-là xD
  16. Même si les dégâts sont aléatoires ça reste correct vu le nombre d'attaques (+1 en charge, +1 si ?), mephiston F10 avec son épée ça ne rigole pas du tout. Comme tous les QG primaris, peu d'options de déplacement, il lui reste tout de même son pouvoir psy pour «tp». Rahlala, ils ont tellement la classe ces BA, pourquoi je joue xenos ?
  17. Oui, il ne faut pas prendre les surréactions des youtubeurs pour argent comptant (je précise que j'aime bien sa chaîne). Le problème c'est qu'en les gardant sous le coude, on se met à imaginer que "s'ils n'ont pas été mis à jour avec tous les SM c'est parce qu'ils vont avoir leur (gros) lot de spécificités par rapport aux vanilles, donc GW ne veut pas tout mélanger et préfère les traiter à part" donc nous nous mettons à trépigner d'impatience... puis finalement on nous sort un truc sympa mais pas fou, qui ne méritait peut-être pas toute cette hype... Je pense que c'est le mot d'ordre avec PA, faut pas s'attendre à un big bang. (Bizarre quand même qu'on ne sache toujours rien sur les tyranides...)
  18. « on est d'accord » Mdr non on n'est pas d'accord. On veut du perso énervé qui intervientionne héroïquement, full dakka dakka, plasma dans la tronche des xenos. La main devant la bouche ça donne quoi sur le champ de bataille ? Le mec il a une petite toux, c'est ça ? Ou comme l'a si bien dit un VDD il sent son doigt xD Oui l'idée est bonne, avoir une fig et deux choix de pose c'est cool. La main essuie du sang c'est bien pour un diorama grimdark, par contre s'il faut un leader charismatique pour sortir les pripri je préfère celui qui montre l'exemple en envoyant la purée plasmique ! Sinon la fig est au top, pas de prise de risque ça respecte le design d'origine (certains verront ça comme un point faible), je ne comprends pas trop ce qu'il a sur les tempes et les tétons sur l'armure sont dispensables mais ça reste 100% validé pour moi, gg. Bien plus séduit par ce travail-là que les persos PA1.
  19. @Hot Shot Ah ! Merci pour le tuyau, c'est exactement le type d'info que je cherchais. 3 semaines, ça ne laisse pas une grosse marge de manœuvre... Le compte à rebours pour Noël est lancé ! Dès que le numéro 11 est dispo sur le site je passe commande
  20. Merci pour les news ! Concernant l'initiation à la peinture, les magasins GW sont plutôt bien. Ils organisent régulièrement des séances de peinture et souvent le public intéressé est plutôt jeune, c'est sympa d'être un petit groupe et surtout les gens qui organisent ça font preuve d'une pédagogie certaine vis-à-vis des nouveaux. Je t'encourage à regarder le planning de ton magasin le plus proche sur facebook, ça peut vous faire une sortie sympa.
  21. Oui, je pense que c'est aussi pour ça que GW laisse le statut quo en matière de gestion des tours de jeu et du tir car il n'y a pas de solution miracle à priori, difficile d'avoir un consensus là-dessus... * .Pour PA, je verrai bien un stratagème de type "bouclier grot" car je trouve que ça irait totalement avec l'esprit (hihi) de l'armée. Une marée de gaunts qui bouche l'horizon et qui encaisse pour les copains derrière (peu probablement malheureusement). .Du nouveau au sein des reliques et des traits serait bien, je trouve que l'armée manque de "bulles", d'auras qui pourraient bénéficier à plusieurs unités. Jusque là c'est très linéaire : Aura pour les carnifexes ? -> vieux borgne Aura pour les guerriers ? -> Prime Aura pour les stealers ? -> brood Aura pour les termagants ? -> tervigon Du coup on tombe dans les cercles vicieux du type "je joue un broodlord donc je dois prendre un max de stealers pour rentabiliser son aura", ça pousse à faire des listes monoblocs. Seuls les auras des venomthropes et le trait du seigneur de guerre Jormungandr peuvent bénéficier à n'importe quelle unité. .Un buff de certains personnages serait le bienvenue, deathleaper et terreur rouge sont très dispensables comme persos, ça serait bien de les remettre au goût du jour pour qu'ils aient une vraie utilité dans l'armée (même si la terreur rouge booste déjà les rôdeurs). Ne parlons même pas de la figurine de la terreur rouge qui est EXTREMEMENT vieillissante, mais là c'est plus un constat qu'un souhait de quoi que ce soit car une nouveauté de ce côté-là ne risque pas d'arriver de si tôt :') .Comme dit par mon VDD à l'instant, effectivement une amélioration de certaines flottes ruches totalement useless serait kwel (gorgon, hydra...)
  22. C'est fou, journaux.fr se fait complètement dévaliser les numéros SM. Moi qui voulait patienter pour faire une commande groupée... numéro 8 épuisé, numéro 11 (!) épuisé... Quelqu'un a déjà commandé ici ? => https://www.hachette-collections.com/fr-fr/commander-un-numero.htm J'aimerais mettre quelques numéros sous le sapin mais je me pose la question du délai de traitement de la commande ?
  23. Oui, comme dit ci-dessus, les marines tactiques sont légèrement plus petit mais la grosse différence vient des proportions. Les figurines anciennes sont bien plus ratatinées, tassées, avec des gros pieds et des gros casques. Moi qui adorais les anciens marines, je me rends compte aujourd'hui de leurs limites.
  24. Salut, Au niveau de la construction de la liste elle-même, je trouve qu'il n'y a rien à dire sur le bataillon, ça a fait ses preuves. Par contre, je suis plus circonspect concernant ton détachement avant-garde : - Déjà je ne vois pas trop l'intérêt des termagants dans ta liste (sauf s'il faut leur dégourdir les jambes :D ), des hormagaunts seraient plus adaptés dans ta stratégie. M'enfin ce que je veux dire c'est qu'un détachement avant-garde n'a pas besoin de troupe donc tu pourrais dépenser ces points-là ailleurs. - Les tyrants guards peuvent difficilement accompagner le tyrant ailé, peut-être qu'ils sont là pour le swarmlord ? - La config du tyrant ailé me surprend un peu aussi. Un tyrant full ratata ailé c'est cool mais c'est cher pour nettoyer juste des cordons. - Les zoanthropes sont sympas (à 4 c'est mieux ^^) mais tu as déjà trois psykers qui peuvent lancer 5 pouvoirs par tour, je ne pense pas que ça soit la priorité d'en rajouter Bref, je pense que tu peux modifier ton détachement avant-garde car je ne trouve pas qu'il complète ton bataillon et je ne trouve pas non plus que les unités fonctionnent bien entre elles, sauf les venomthropes qui peuvent profiter à toute l'armée potentiellement. Tu dis t'être fait table rasé par deux adversaires différents, avec le recul peux-tu imaginer ce qu'il te manquait en terme d'unités pour mieux faire ? Plus de tir ? plus de grosses endurances ? Plus de close ? Plus de cordons ?
  25. Je trouve ça dommage de devoir «nerfer» le tir pour équilibrer le jeu. C'est le travers qu'on a vécu de la v3 à la v4 où le transport de troupes a été nerfé pour réduire l'impact du close (on ne pouvait charger qu'après avoir débarqué d'un véhicule découvert). Tout comme le fait d'avoir une table chargée pour avoir une partie équilibrée, ça peut être un sujet de discorde même avant que la partie commence. Pour moi, je pense qu'il faudrait chercher du côté de la gestion du tour par tour ou des interactions pendant les tirs. Durant la phase psy, l'ennemi peut intervenir, durant la phase de close l'ennemi riposte, durant le tir ? Rien... (Avant on pouvait aussi cacher ses unités clefs derrière des hordes, ça me démange une partie sur deux de jouer comme ça)
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