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the Ghost of Betty B00P

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Tout ce qui a été posté par the Ghost of Betty B00P

  1. Alors bien évidemment rien n'est jamis sûr, mais on peut lire p.60 : KELLY, P., Warhammer, Royaumes Ogres, La Gastromancie - Recettes pour un désastre, GW, 2004, p.60, nous soulignons. Ce qui bien entendu raie la question de la carte... Alors maintenant s'il existe des errata, je ne les connais pas. Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  2. Il me semble que l'idée des concepteurs est claire, néanmoins la VO n'apporte pas que des éclaircissements : Donc si une unité de forestiers fuit face aux chars elle prend les touches ? (NdBetty : elle traverse elle aussi le terrain tandis que les chars y entrent...) Je ne pense pas évidemment mais ... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  3. Bon alors il y a des fois où on ferait mieux de rester couché... En fait il y a un garçon très bien qui bosse dur et qui à fait ça : avec : Et voici ce qu'il indique comme changement : Ce qui n'était donc pas le cas dans la V6... Il fallait donc le ciblé... C'est donc exactement l'inverse de ce que j'ai indiqué... Et donc merci JB... Donc cordialement, the Ghost, donc, of Betty Boop... édit du singe: ... je pense qu'il manque un "donc", je pense qu'en étant perfectionniste, tu aurais pu je pense en ajouter un je pense en acrostiche, je pense que ça aurait été beau je pense.
  4. Oui c'est exact. Il faut parler de rang en fait : une unité de 5 figurines par rangs. Ce qui fait que la question reste posée : en V6, car c'est de cela dont on parle, il ne me semble pas qu'il soit nécessaire de cibler le champion pour qu'il meurt. Si assez de blessures sont faites pour éradiquer le premier rang, le champion y passe avec... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  5. Juste un petit détail : il est certain qu'en V7, si aucune attaque n'est allouée sur le champion, celui-ci ne meurt pas et peut riposter. Et ce, même s'il était dans une unité de 5 figurines et que ton adversaires vient de faire 7 blessures. Cela ne me semble pourtant pas avoir été le cas tout au long de la V6... J'ai le souvenir qu'à une époque le champion avait nettement moins d'intérêt qu'avant. Ainsi, si l'adversaire faisait assez de blessures pour rayer le premier rang, il me semble que le champion y passait avec... En ce qui concerne ta deuxième question, on retire bien les pertes à l'arrière du régiment. C'est la suite de la phrase qui semble te faire difficulter : C'est une description que tu dois ignorer dans le cas des prises de flanc ou de dos. Elle a surtout pour but de faire taire les petits malins qui considéreraient pouvoir avancer dans l'unité et ainsi disloquer sa formation initiale. Cela serait tout à fait fastidieux à mettre en place dans le cas d'un jeu de figurines et ce notamment parce qu'il fonctionne au tour par tour. NdBetty : L'idée d'une avancée dans le régiment vaincu a eu son heure de gloire à une époque. Je pense à la version de 1984 dans laquelle cette idée était mise en place au travers des règles de "La Poussée" (ANSELL B., HALLIWELL R., PRIESTLEY R., Warhammer Battle, Combat, Régles avancées, GW, Nottingham, 1984, pp.43-44). Quoi qu'il en soit, on retire toujours les pertes par l'arrière de la formation. Ce qui signifie qu'une unité en chargeant une autre de dos pourra avancer dans l'unité chargée, et ce notamment ci celle-ci est engagée de face. Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  6. Je vais certainement bientôt joué HE contre Chaos donc je me suis posé la question. J'ai fait des parties test avec une grosse unité de Lions blancs mais ce n'était pas fameux. Voilà le problème : En 2000pts, en plus du char du chaos (ndBetty : une horreur contre les HE) il y aura régulièrement deux unités de chevaliers de Nurgle. Et dans l'une de ces unités il y aura le SEIGNEUR DU CHAOS. Alors, on va pas se voiler la face, un seigneur du chaos de Nurgle sur destrier cap. avec épée runique et couronne de conquête c'est simple : c'est un démon majeur. C'est certainement pas du Lion blanc qui va être capable d'arrêter ça. Avec l'autel, le seigneur ou les chevaliers peuvent encore augmenter leur carac, bref, il faut les entamer avant. Or sur du Nurgle, les balistes c'est loin d'être la panacée. Si tu ne joues ni dragon ni persos spé, le défi se propose d'être intéressant. Voici quelques solutions. Il y en a d'autres. Problème n°1 : Le (ou les) chars. En 120 pts ils te ruinent ta stratégie basée sur : "j'ai plein de rangs, contre les chevaliers du chaos je vais gagner le combat." Crac un char. Adieu les rangs et la PU. Quand les chevaliers chargeront, après qu'ils aient tapé, il restera des miettes et ce, même si t'as fait 1 ou 2 morts avant. (NdBetty : les chevaliers de Nurgle touchent les Lions blancs sur du 3...) Solution : le héros sur grand aigle avec Lance des Etoiles. (NdBetty : chasseur de char). Toutefois si ton adversaire sait jouer, il se débrouillera pour que tes charges t'amènent à porter de ces charges à lui, préférant fuir avec son char. Comme toujours, dans les mouvements et les positionements d'unités se trouve la clée. Juste une note sur la Lance des Etoiles : avec ça tu peux tuer des chevaliers, mais si ton adversaires sait jouer il a un héros sur le flanc droit ou gauche (tout dépend de quel côté tu te présentes) et un champion au centre. Tu n'éviteras pas le défi. Tu tueras une seule fig, sauf si c'est le seigneur du chaos et la Crac t'es mort. Tu peux par contre charger une unité d'infanterie qui abrite un sorcier. Il sera obliger de te lancer un défi, tu tueras le sorcier et fuiras sans te faire rattraper (ndBetty : normalement...) Problème n°2 : Le seigneur du Chaos avec sa deuxième unité de chevaliers. Solution : Il n'y en a pas de simple. En fait il faut combiner : . Les unités de Lioncs blancs par 8 sont plutôt sympa. Inutile d'investir dans une unité coûteuse avec des rangs pour gagner le combat car face au seigneur du Chaos, ils vont déguster... Tant qu'à se faire massacrer, autant perdre une unité sans rang ni étendard. Le but est de les ralentir et d'en tuer un par ci, un par là... . La magie du Métal, parfois combinée à celle des Cieux (ndBetty : avec le Bâton de clairvoyance pour avoir Foudre et 2nd signe). . Le seigneur sur grand aigle avec arc du voyageur. De flanc il pourra tuer deux à trois chevaliers. Problème n°3 : La magie du chaos et notamment celle de Nurgle : pour 5+ une figurine perd 1PV sans svg, pour 7+ une unité du chaos dispose de la capacité regénération... Solution : des PAM, des PAM, des PAM. Problème n°4 : Eh bien à 2000pts, il n'y a malheureusement pas que des chars, des chevaliers, de la magie et un seigneur dans une armée du chaos. Solution : avec les unités pour le problème n°2, tu vas devoir t'occuper du reste. Avec en plus 2 balistes, 2 unités de 7 Maîtres des Epées et une unité de heaumes d'argent, il y a de quoi faire. Mais attention s'il joue en plus une unité de 15 guerriers du chaos de Nurgle (tout ça rentre aisément en 2000pts) tu n'auras aucune unité capable de battre une des siennes. De son côté, chacune de ses unités sera capable de disloquer n'importe laquelle des tiennes... Tu devras donc combiner, réfléchir, fuir, tirer, combiner, fuir, réfléchir, tirer, ... Cordialement, The Ghost of Betty Boop.
  7. Eh oui mais voilà : la Lame de tourment est une "arme de base", pas une "arme de base additionnelle"... Il semble donc qu'elle vienne remplacer les pinces du GdS. De la même manière, les armures magiques des forces guerriers du chaos, qui, pour la plupart, sont des armures du chaos (NdBetty : en fait pour toutes si on exclut le Bouclier Runique du Chaos) viennent remplacer l'"armure du chaos" du personnage. On aurait donc tendance à penser que si le terme additionnel n'est pas précisé il y a substitution... Cordialement, The Ghost of Betty Boop.
  8. Par contre dans le livre Guerriers du chaos à propos du souffle qui pourrait nous intéresser on a : KELLY, P., Warhammer, Guerriers du chaos, trad.Beaubrun P., Delmas S., Philibert-Caillat L., GW, 2008, p.55.Je pense tout de même que l'on peut considérer que ce qui est décrit comme envoyant des flammes suit les règles des "attaques enflammées". On pourrait d'ailleurs penser au tir des incendiaires qui est décrit comme un tir d'éclairs sans qu'il soit précisé qu'ils bénéficient d'une quelconque règle "éclair". Les dragons-ogres y sont pourtant bien immunisés... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  9. C'est bien là le coeur du problème. Qu'appelle-ton : désigné comme cible ?Un certain nombre de sorts désigne "expressement" une ET UNE SEULE unité ennemie. Donc là pas de problème. Mais dans le cas d'un sort comme Souffle de la Non-Vie, par exemple, on a : THORPE, G., Warhammer, Comtes Vampires, trad.Beaubrun P., Delmas S., Philibert-Caillat L., GW, 2008, p.39.Cette fois, une unité (qui pourrait notamment bénéficier d'une RM) n'est pas "expressement" désignée comme cible. Mais s'il en existe une sur la table parmi les troupes ennemies, elle se trouve pourtant bien elle aussi, sans l'ombre d'un doute, une des cibles du sort. Du reste, grâce aux précisions de Sire_Lambert, on sait à présent que, dans ce cas particulier, c'est bien la notion "affectée" qu'il faut entendre lorsqu'on lit "ciblée". L'unité avec RM, que l'on tente alors d'affecter par un sort pourra utiliser des capacités qui lui sont propres pour en réchapper. En dissipant pour son compte, elle fera indirectement bénéficier les autres unités de l'armée de sa RM. De même pour Fantasmagorie puisque : WARD, M., Warhammer, Démons du Chaos, trad.Beaubrun P., Delmas S., Philibert-Caillat L., GW, 2007, p.63. (NdBetty : nous soulignons).Reste alors le noeud du problème : les sorts à effet de zone. Dans ce cas, pour savoir si une unité est affectée, la seule manière de procéder est de mesurer. Oui mais voilà, selon la règle p.108, on ne mesure qu'après que les dissipations aient été effectuées. D'où l'idée de Sire_Lambert d'ignorer en certaines circonstances une règle qui permettrait à certains joueurs de contourner allègrement les compétences d'un type particulier d'unités... (NdBetty : Dans ce cas, on mesurera donc AVANT de dissiper.) Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  10. Et puis il y a le Fair play : Alors il y a la règle p.108, paragraphe 3 du GBR et puis il y a le Fair play. Pour ceux qui seraient tout de même pas loin de privilégier la première on pourrait rappeler que certaines fois (voir pour certaines Foi) le Fair play est aussi une règle. D'ailleurs écrite dans le GBR... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  11. En fait à une époque (NdBetty : en V5 mais aussi dans l'édition de 1984) il était possible pour une unité de tirer sur deux unités différentes. Mais cela ne se produisait que dans deux cas de figure. Extraits choisis : in PRIESTLEY R., Warhammer, Livre de règles, trad.A Boisseau, P."Lambert" Beaubrun, G.Charpenet, C.Nguyen, P.Poirier, S.Takenit, GW Ltd, 1996, p.26.Mais aussi : Ansell B., Halliwell R., Priestley R., Warhammer, Combat, trad. A.Boisseau, GW Ltd, Nottingham, 1984, p.14.Avec nostalgie, the Ghost of Betty Boop.
  12. Ca me semble tout de même assez bizarre votre histoire de cavalerie légère. En fait avant de déclarer une charge l'ennemi est sensé se trouver à 1ps minimum de cette fameuse cavalerie légère. Le socle de cette dernière fait 1ps de large sur 2ps de long. Donc en pivotant sur son centre elle ne réduit l'écart que de 0,5ps... Il n'y a donc pas de contact avant le mouvement et la fuite ne sera réduite que de 0,5ps. Etant donné qu'il est tout à fait exclu de faire une fuite avec des demis pas sur des dés, la reformation ne sera d'aucune incidence. Exemple : une cavalerie légère à 1ps de 7 maîtres des épées chargeant à 10ps. La cavalerie légère obtient 10 avec ses trois dés de fuite. Elle se trouve donc à 11ps des maîtres qui ratent leur charge. . Admettons maintenant que cette cavalerie légère soit en file indienne. Une reformation est nécessaire. La cavalerie légère, avant sa fuite, se trouve à présent à 0,5 ps des maîtres. Elle obtient encore une fois 10. Elle se trouve cette fois à 10,5ps des maîtres qui ratent leur charge à nouveau... En ce qui concerne les : Pourquoi ne pas se référer à : Ce qui fait que R réussirait sa charge au contraire de U. R ferait un mouvement de charge complet à moins bien sûr de rencontrer U entre temps. Pour situer le point de rencontre s'il y a lieu, rappelons que les mouvements de charges se font dans l'ordre de leur déclaration. NdBetty : bien sûr je peux me tromper... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  13. Tout à fait exact !!! Je viens juste de le voir. Manifestement être un joueur vétéran de Battle peut aussi avoir ses défauts (ndBetty : jusqu'à présent, dans les autres versions, il s'agissait de flammes magiques). Je retiendrais la leçon. Comme quoi quand un joueur annonce qu'il connait très bien Warhammer puisqu'il joue depuis plus de dix ans, eh bien il faut se méfier... Humblement, the Ghost of Betty Boop.
  14. NdBetty : cela dépend aussi de ce que KevinD appelle une roue obligatoire. Si c'est une roue de réalignement et de mise en contact, il n'y a pas d'interférence avec le mouvement de charge, il se trouve en effet que cette roue est gratuite. Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  15. Parfois en effet, mais quant à passer les 2 sorts c'est un bien petit parfois... Tiens donc ? D'une part je ne suis pas certain que 2 mages à 2000pts affilient systématiquement leur armée à la poule la plus haute. D'autre part il n'est JAMAIS inutile de jouer 2 mages. Encore une fois la question est de savoir si un mage niveau 2 seul dans une armée est efficace. L'idée de khunbad d'utiliser la gemme de Hoeth sur un noble peut être un compromis. Considérer qu'il est inutile de jouer deux mages parce que peut-être on va participer à un tournoi qui utilisera peut-être les poules de niveau et que peut-être les orga décideront que 2 mages ça mérite la poule supérieur (qui, soit dit en passant, dans ton exemple, présente une liste juste 3fois supérieure en magie;ndBetty ce serait carrément de saletés d'orga) qui contiendrait donc peut-être un joueur CV disposant de 3 vampires lesquels auront peut-être des PAM et peut-être des charettes privilégiant le Brasero Infernal au Bourdon Maudit... cela donne surtout nombre de raisons de relativiser ce drôle de "inutile". C'est tout à fait excat. Et c'est certainemant dans ce paragraphe que se trouve la clée. Bien cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  16. En fait je suis assez d'accord. Il m'arrive d'ailleurs régulièrement de jouer en 2000pts sans magie (même en tournoi). Cependant si la question est d'avoir une magie offensive... Concernant le mage niv2 il me semble que son intérêt est bien maigre s'il est seul. De deux choses l'une : . ou bien l'on utilise un mage pour l'anti-magie, le niv1 avec PAM est donc excellent . ou bien l'on utilise un mage pour être offensif et là, justement à cause de l'homologue du dessus, 2niv de magie semblent assez insuffisant même en 1500pts... Ce qui fait que je viens de réécrire ce que Knurlnien a clairement indiqué. C'est un doublon qui fait réponse... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  17. Juste en passant : (ndBetty : V5?) En fait on réussit les tests de psycho quand on est au corps à corps. Pour autant on n'est pas immunisé à la psychologie : 20 squelettes font fuir automatiquement 12 épéistes si les premiers gagnent le corps à corps. A moins que les derniers n'obtiennent un double un bien entendu. La peur n'aurait plus grand intérêt sinon. Les frénétiques perdraient leur frénésie. Les haineux perdraient la haine et certains sorts seraient incohérents : En ce qui concerne la magie, si tu veux jouer offensif, tout ce qui te permet de faire claquer des dés de dissip à ton adversaire est bon à prendre donc l'anneau de colère est intéressant : un sort qui passe gratuitement sans faire de fiasco. Maintenant tout dépend du nombre de points de la partie. En 2000pts un simple niv2 n'est pas assez offensif. En 1500pts là encore 2 niv2 semblent nécessaire... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  18. Je viens de jouer une partie démons chaos en 2000pts avec chevaliers + Shaggoth + chars et cavaliers maraudeurs équipés de fléaux. Les incendiaires se sont retrouvées 2 fois à portée courte des chevaliers (il y avait 6 incendiaires + 1 champion, le max donc). Bilan : 0 mort. Alors oui les chevaliers sont proprement monstrueux contre les tirs. De plus avec les cavaliers maraudeurs, les chars et le Shaggoth l'ambiance est tout de suite suffocante pour ton adversaire. Ton armée n'est pas scinder en deux, du genre l'infanterie derrière et les rapides devant. Je précise qu'il y avait 2 sirènes du côté démons. Mais l'écrantage ça paie : avec des cavaliers maraudeurs ou des chiens devant les chevaliers, la sirène sert à rien. Avec un héros dans chaque régiment de chevaliers (2 en 2000pts) c'est la panique chez les démons, surtout depuis la création du glaive de sénescence : les démons majeurs sont prévenus... Dans les unités de chevaliers : un perso à droite, un champion à gauche, même les prises de flancs s'avèrent problématiques pour l'adversaire, d'autant qu'une des unités de chevaliers à la bannière de guerre et l'autre, l'étendard de volupté. Enfin, si les incendiares peuvent tuer le Shaggoth au tir, ils doivent éviter les chars comme la peste. Du coup, à part en fin de partie, les positionner devient problématique. Mais là nous étions en 2000pts... Alors voyons en 1000 tu aurais : Ton héros, 2 unités de cavaliers maraudeurs, 2 unités de chiens, 1 unité de chevaliers et 1 Shaggoth. C'est peu. C'est le Shaggoth+les chevaliers qui semble trop couteux en 1000pts. Toutefois il y a peut-être moyen si tu arrives à utiliser pleinement le potentiel de mouvement de tes troupes. Avec ton héros qui jaillit de tes chevaliers, ça te fait quasiment une unité de plus. En fait, avec si peu d'unité, l'écrantage ne semble pas être de mise (sauf contre le démon avec sirène). Rien en 1000pts ne pourra détruire simultanément tes chevaliers et ton Shaggoth au tir. Du coup espacer tes unités semble assez judicieux : toute la table sera pour toi et tu ne seras pas gêné par tes propres troupes. Tu pourras aisément charger de flancs ton adversaire en utilisant des charges croisées. Attention aux armées disposant de tireurs-éclaireurs type skinks caméléons. Déployer une unité de chiens à l'orée des bois de ta zone de déploiement (s'il y en a) peut résoudre bien des pbs... Enfin si c'est une armée à tester en 1000pts, cela reste une très bonne base pour une armée en 2000pts. L'ennui sera face à un adversaire qui joue à 4OK face à toi type armées full tirailleurs et tir (hommes-lézards, elfes sylvains...) pour le reste ça devrait pouvoir passer mais aucune erreur ne te seras permise lors de tes mouvements : ne cours pas après ce que tu ne peux pas attraper, avec si peu de troupes fonce à l'essentiel... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  19. Alors en fait le Shaggoth est bien plus maniable (roue gratuite). Du reste, sa caractéristique "grande cible" lui permet de voir le flanc de régiments planqués derrière d'autres. Et oui être une grande cible ne présente pas que des inconvénients... Avec une roue en milieu de charge il s'offre à lui bien plus de possibilités que ses jeunes cousins. Il a aussi un meilleur Cd ce qui peut lui permettre de perdre le combat de 1 ou 2pts et de tenir. Enfin faire tester sur la terreur (surtout à 1000pts) cela peut être la clée du match... Les Do moins maniables chargerons plus souvent de face. Alors c'est vrai les Do peuvent fuir une charge contrairement au Shaggoth. Mais puisqu'il est plus maniable ce genre de pb devrait être plus facile à éviter. Toutefois, chargé de flanc il se battra tout de même à pleine puissance (5 Attaques) ce qui n'est pas le cas des Do qui peuvent même se faire avoir par une cavalerie légère ! Face aux canons les Do sont bien plus résistants que le Shaggoth. Face aux autres tirs c'est Kif parce qu'en étant plus maniable le Shaggoth arrivera plus vite au corps à corps ou se planquera plus facilement. Il n'aura pas besoin d'être longtemps à découvert. Si un seul tour suffit à le plomber au canon c'est évidemment pas le cas pour le reste d'autant qu'il a une endurance de 5. En fait on utilise en général les Do par 4. Mais pour avoir joué les 2 je persiste à penser que le Shaggoth est mieux : il passe presque partout, les Do on les voit venir de loin car ils ont peu de possibilités de charge par rapport à l'autre. Evidemment, évite de l'envoyer de face sur des régiments et attention aux canons ! Enfin, il est plus beau... Les autres questions sont plus simples à élucider : Sur monture de Slaanesh c'est 1000 fois mieux : tu peux te planquer dans les régiments, jaillir pour charger à 20ps et défoncer une machine de guerre du style canon (c'est ton Shaggoth qui va pouvoir lui dire merci). Du reste un héros comme ça frappe où il veut : il file entre les régiments ennemis et peut apporter son soutien à quasiment n'importe quelle autre charge (par ex de cavaliers maraudeurs avec fléaux). Et puis, si tu fais pas d'énormes conneries, tu te feras JAMAIS chopper. Enfin t'as pas le pb de la force 7+ qui écrabouille ton char... Alors oui avec fléaux c'est assez horrible étant entendu qu'une cavalerie légère ça charge de flanc... Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  20. En fait il me semble que plus personne ne peut faire de marches forcées tout le temps à moins de bénéficier d'une règle spéciale que n'a pas le prince démon (Nains ou Totem des crânes : étendard pour les démons de Khorne,...). Du reste le prince démon du livre guerrier du chaos, eh bien... il vole... Quoi qu'il en soit, et s'il ne peut utiliser son mouvement de vol pour une quelconque raison, le prince démon ne pourra pas faire de marches forcées s'il se trouve un ennemi dans un rayon de 8 ps.
  21. En fait le glaive de Sénescence s'est surtout une spéciale dédicace aux démons majeurs. Pas d'intérêt de mettre l'amulette du coup. Vaut mieux se blinder en svg pour les premières frappes (bouclier enchanté+destrier cap. + couronne de conquête). C'est pas parce qu'on en parle pas qu'on ne l'a pas vue. Et si elle fait référence à Slaanesh on sait pertinemment qu'on la retrouvera sur les chevaliers gros moches de Nurgle. C'est comme ça, le monde est pourri. Mais bon je vois pas le rapport avec ta question sur la marque de Slaanesh pour les persos, puisque c'est pas parce que tu marques pas tes persos de Slaanesh qu'ils n'auront pas ces objets. Pour la subtilité : jouer fluff c'est subtil... (N'attends rien d'autre, tout le monde ne paie pas chaque point dans son armée avec l'idée que chacun d'entre eux devra servir à massacrer encore un peu plus son adversaire...) Cordialement, the Ghost of Betty Boop.
  22. En fait en plus de il y a deux autres intérêts à marquer un perso de Slaanesh :. Un perso dans une unité A charge une monstruosité type seigneur sur dragon en conjonction avec une unité B qui lui semble plus pertinante que la première. Il quitte donc la A qui pouvait avoir la marque de Slaanesh et devra faire son test. S'il rate c'est un coup à perdre et ton unité (qui comptait sur le perso) et ton perso qui peut se faire percer dessus, ne pas se ralier ou être anihilé par un infranchissable ou une unité ennemie. Sans parler du fait que tu perds deux tours à le ralier et le ramener dans la bataille (s'il s'en sort) et que tu perds son Cd s'il est général... . Tu joues une armée entièrement de Slaanesh et tu marques tous tes persos de Slaanesh parce que c'est l'esprit du jeu. Quant à l'esprit compétition, en 2000pts tu perdras en moyenne 15pts (3 persos). Pas trop grave...
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