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odibius

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Tout ce qui a été posté par odibius

  1. Merci pour ces retours Concernant les persos, pour l'instant ça passe ! Le capi jetpack/dents de terra sera sûrement remplacé par un chapelain à moto (shrike n'étant pas un captain, ça passera comme ça) ! Mais justement, c'est mon point dur : les persos sont très forts, dommage de s'en passer !! Concernant les infiltrators, je verrai peut-être par la suite, notamment pour les bulles anti fep comme dit @fatmike(j'en ai 10 encore sur grappe !)... Mais si je dois en prendre 10, ce serait plutôt 2x5 ! Concernant les motos (et outriders), pourquoi dis-tu qu'ils ne profitent pas complètement du trait RG ? Au contraire, ils ne sont pas véhicule et en profitent pleinement (à moins que j'ai raté quelque chose !!??). Je joue 2x3 motards à poil depuis longtemps en V8, et dans leur rôle (pas cher, relativement résistants mais seulement en RG, rapides et apportent une petite saturation), ils ne m'ont jamais déçus ! Et ils sont très résistants dès qu'ils sont à proximité d'un décor ! Pas de véhicules : justement pour maximiser le trait RG. Pour les jetpacks, j'ai hâte de voir les prix des vets (voir même des SMA ?! ?)!! Mais je vois bien 2x5 verts vanguards JP, marteau/épée tronço sur le SGT, 2 gus épée / BT, et le reste avec 2 épées tronço chacun : 4 attaques de marteau, et 19 attaques d'épées tronço PA-1, 10pv E4 (c'est ça qui pêche, et c'est pour ça que j'aime bien les motards) en 2+/4++, -1 pour être touché... Ça peut tanker dans un décors si j'ai pas le premier tour, et avec shrike pas loin, ou des redeploiements divers, ça peut taper un peu pour (j'espère) pas trop cher ! J'ai bien hâte de voir le codex ! Mes premiers nés seront peut-être contents ! Peut être même les termis, que j'aime aussi !! À voir s'ils ne se font pas trop allumer dans la revalorisation des points ! Autant les JP n'ont pas trop de concurrence avec les primaris, autant les termis doivent faire face aux bladeguards et agressor... J'y crois moyen !! Pour le lieutenant Ex tenebris, je suis tout à fait d'accord avec toi ! Et je crois que si je devais faire sauter l'un des persos snipers (pour gagner des PC en évitant la patrouille supplémentaire par exemple), je pense garder celui ci ! Mais j'avoue que la pression psychologique que le captain korvi met, avec les eliminators, en shootant fort n'importe quel perso au T2/3 à 36ps même hors LdV, c'est vraiment sympa ? ! Et comme tu le dis, le lieut qui dégomme tout ce qui sors son nez... Persos, havocs, primaris, etc... Les choix s'annoncent difficiles
  2. Bon, ils sont où les corbeaux ?! On entend parler de tous les chapitres, mais la RG reste dans les ombres... (d'aucuns diront que c'est une stratégie ) Alors pour le coup, je propose ma dernière liste, pour discuter ! Elle est la déclinaison de mon concept de liste V8... Optique dure/tournoi, mais pas no limit. J'ai fait une seule partie V9 pour l'instant, et pas avec les unités indomitus... Donc hâte d'avoir des retours d'expérience. (concernant le format, je teste battlescribe et ses fonctionnalités, donc si c'est pas lisible, dites moi !) ++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Raven Guard) [82 PL, 10CP, 1,575pts] ++ **Chapter Selection**: Raven Guard Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) + Stratagems + Relics of the Chapter [-1CP]: Number of extra Relics + HQ + Captain [6 PL, 115pts]: Chainsword, Jump Pack, Storm shield, Teeth of Terra Captain on Bike [6 PL, -1CP, 150pts]: Bolt pistol, Storm shield, Stratagem: Master of the Trifold Path, Swift and Deadly, The Armor of Shadows, The Imperium's Sword, Thunder hammer, Warlord Kayvaan Shrike [7 PL, 135pts] + Troops + Intercessor Squad [5 PL, 100pts]: Bolt rifle . 4x Intercessor: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades . Intercessor Sergeant: Chainsword Intercessor Squad [5 PL, 100pts]: Bolt rifle . 4x Intercessor: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades . Intercessor Sergeant: Chainsword Intercessor Squad [5 PL, 100pts]: Bolt rifle . 4x Intercessor: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades . Intercessor Sergeant: Chainsword + Fast Attack + Bike Squad [9 PL, 100pts] . Biker Sergeant: Chainsword . 3x Space Marine Biker w/Chainsword: 3x Chainsword, 3x Frag & Krak grenades, 3x Twin boltgun Bike Squad [9 PL, 115pts] . Biker Sergeant: Thunder hammer . 3x Space Marine Biker w/Chainsword: 3x Chainsword, 3x Frag & Krak grenades, 3x Twin boltgun Outrider Squad [6 PL, 135pts]: Outrider Sgt . 2x Outrider: 2x Astartes Chainsword, 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Twin Bolt rifle + Heavy Support + Centurion Devastator Squad [14 PL, 315pts] . Centurion: Centurion missile launcher, Two Lascannons . Centurion: Centurion missile launcher, Two Lascannons . Centurion Sergeant: Centurion missile launcher, Two Lascannons Eliminator Squad [5 PL, 90pts] . Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle, Camo cloak . Eliminator with Bolt Sniper: Camo cloak . Eliminator with Bolt Sniper: Camo cloak Eradicator Squad [5 PL, 120pts]: Eradicator Sgt . 2x Eradicator: 2x Bolt pistol, 2x Melta rifle ++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Adeptus Astartes - Raven Guard) [22 PL, -4CP, 425pts] ++ **Chapter Selection**: Raven Guard Detachment CP [-2CP] + Stratagems + Relics of the Chapter [-2CP]: 2x Number of extra Relics + HQ + Captain in Phobos Armour [5 PL, 100pts]: Camo cloak, Korvidari Bolts, Master-crafted instigator bolt carbine Lieutenants in Phobos Armour [4 PL, 80pts] . Lieutenant in Phobos Armour: Ex Tenebris . . Occulus Bolt Carbine and Bolt Pistol: Grav-chute + Troops + Scout Squad [4 PL, 70pts] . Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun, Chainsword . 4x Scout w/Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades Scout Squad [4 PL, 70pts] . Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun, Chainsword . 4x Scout w/Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades + Fast Attack + Suppressor Squad [5 PL, 105pts] . 2x Suppressor: 2x Accelerator autocannon, 2x Bolt pistol, 2x Frag & Krak grenades, 2x Grav-chute . Suppressor Sergeant: Grav-chute ++ Total: [104 PL, 6CP, 2,000pts] ++ Created with BattleScribe En bref, une solide base antichar et anti persos à moyenne/longue portée, une base d'infanterie et de motards pour scorer les objos principaux le plus tôt possible, et un groupe d'assaut (les missiles) composé des persos, outriders et le reste des motards, presque aussi rapides que du WS (grâce au trait SdG), mais bien plus résistants, qui vont locker ou détruire les menaces directement chez l'adversaire. Le marteau sur les motards est là pour combler les points... Je l'avais mis sur des intercessors à la base, mais je me dis qu'il servira plus sur des motards (même si ça va attirer l'attention sur eux...)! Mon principal problème sera d'économiser des PC, car caser autant de QG et de stuff coûte vite cher ! Édit : les objectifs secondaires seront souvent assassinat, abattez-les et attrition, mais bien sûr à adapter en fonction de l'adversaire. En attendant le codex, n'hésitez pas à faire part de vos expériences et remarques !! Plus globalement, comment abordez-vous vos listes et la manière de gérer les scénarios en V9 ? Odi
  3. Les infiltrateurs (stratagème) sont aussi un bon moyen de projeter nos piétons pour prendre le centre de la table T1 et scorer dès la phase de CDT T2 ! Mais de façon générale, c'est bien notre mobilité, redéploiements et l'ajout de résistance qui rends ce supplément fort... Couplé à la possibilité de liquider l'ensemble des persos (et de leurs auras diverses) au T3 max, ça fait de bons arguments ! Ah oui, je note aussi le dernier coup de massue qui finit d'enterrer les centurions d'assaut... Passer la barre des 200pts, ils sont maintenant trop chers à mon goût, même s'ils doivent être assez chiants à gérer une fois posés sur un objo en milieu de table. Mais il y a maintenant mieux ailleurs pour ce prix ! (je résiste à l'appel des aggressors pour l'instant !!)
  4. Merci pour les retours ! J'ai qu'une partie v9 derrière moi à 2000pts, donc ça reste beaucoup de théorie pour l'instant... Mais je suis friand de lire des retours sur la RG ! Je pense qu'il y a toujours moyen de faire du bon ! Les persos missiles dopés (smash CNE dent de terra, Shrike ou captain America) sont toujours aussi forts, voir meilleurs maintenant que la table est plus petite. Ils sont toujours de très bons tueurs de perso, tant qu'ils tapent en 1er . Les snipers (captain korvi, lieutenant ex-tenebris et un trio d'éliminators) constituent une pression psychologique dingue, et sont très efficaces sur des petits persos! Ils sont nos vindicaires ! Et le lieutenant est aussi très bon pour flinguer des unités d'élite et autres primaris quand il n'y a plus de persos Le scoring, le map control, ainsi que les nouvelles mécaniques de génération de PC changent pas mal les approches de listes... Pas fondamentalement, mais les questions à se poser au moment de construire la liste sont différentes. Les scouts par exemple sont moins intéressants maintenant à mon sens. Là où ils remplissaient des slots pas cher et pouvaient scorer dès le T1 en fonction du tirage d'objo et/ou du scénario (d'où l'intérêt de l'infiltration pour eux). Ne pouvant plus scorer les objectifs principaux dès le T1, ils manquent de résistance pour rester sur un objo jusqu'à la phase de commandement du T2 ! J'en jouerai malgré tout 2 squads au moins (toujours utile) qui ouvriront 2 slots de QG supplémentaires dans une patrouille ! (À 2000pts, je vois pas comment faire sans au moins 5 QG !!! À voir ce que nous réserve le prochain dex quant à la sélection des captains, je crois avoir lu qqch...). Je vais préférer les intercessors et motards pour aller scorer !! Il faut aussi penser aux objectifs secondaires ! Plein de nouveaux paramètres pour repenser les listes. J'ai hâte de tester ça !! Les eradicators et outriders vont sûrement trouver une place dans ma liste (faut quand même monter et peindre tout ce petit monde), je guette aussi le chaplain motard à venir... Bref, il y a moyen de jouer des listes fortes tout à fait dans l'esprit RG : abattre depuis les ombres, assassiner les QG et foutre la pagaille dans les lignes adverses... Le concepts est encore, je pense, largement jouable en format tournoi pour y faire des blagues... Je pense (j'espère) que la RG a quelques beaux jours devant elle !! NB : je ne parle pas des formats par équipe, que je ne connais pas assez... Même si je reste intéressé par les retours ! ^^ Hâte de vous lire Odi
  5. Salut amis corbac ! Mon avis est limité car je ne joue ni infiltrators ni incursors que je trouve trop cher, et donc que je ne connais pas... Mais à propos des tactiques : je trouve que les scouts sont plus appropriés en général dans les listes. Ils sont moins cher et à chaque fois utiles (troupes cheap et infiltrés, map control, cordons, etc...). Quitte à caser un des tactiques : je préfère un peu d'intercessors qui sont plus tanky et ont une meilleure portée. Ils tapent aussi 2x plus au cac... Après, j'ai d'autres sources d'antichar ailleurs, donc... Pour le reste : - pas fan des scouts sniper, je les préfère à poil ! - est-ce que le stormtalon est assez résistant ? J'ai pas testé, mais j'aime bien cet avion... J'ai peur qu'il soit trop fragile malgré sa svg 2+ ! - pourquoi l'armure des ombres sur un libi ? J'adore cette relique... Mais est-ce qu'elle vaut son PC sur lui ? - l'apo : je le trouve trop cher si tu n'as pas d'agressors ou de centus. - jsuis toujours pas fan de l'ancien, mais ça n'engage que moi. - pour les vanguards, je suis toujours mitigé... J'adoooore les figs... Mais ils meurent vraiment vite ! La seule config qui me tente, mais que je n'ai pas testé, c'est une grosse unité mix marteaux/griffes/tronço/boucliers à protéger au plus tôt avec le strata "voir sans être vu", dans un couvert. On a 10 gars énervés à 2+/3++, -2 pour être touchés... Mais si t'as pas le T1 = pouf malette ou presque pour les 300pts de marines... - je connais pas le dread. Ce qui me titille plus, c'est le fait de mettre shrike en fep ! Ça veut dire que tu ne bénéficie pas de sa bulle full relance des touches au T1 sur tes armes antichar longues portée... Et ça c'est dommage ! Avec la mobilité (et un sdg vif et mortel à proximité) ou les sources de redéploiement possibles via psy, il y a largement moyen qu'il soit au cac T2 ! (et même avec relance, je rate trop souvent mes charges à 9ps ^^) Voilà mes quelques pistes et interrogations... @+ Odi
  6. Ok... Va falloir faire des choix alors ! Donc en résumé, sans trait spécifique, il permet une relance pour tous les 4+ ratés pour relever pour 1PC... c'est ça? Ça paraît vraiment intéressant, mais je dois me priver d'autres traits plus intéressants... À réfléchir ! Merci pour vos réponses !
  7. Ok! Donc dans l'optique de relever et soigner : ça peut se faire dans n'importe quel ordre ? Relever et soigner ou soigner et relever ? Le trait SdG est gratos ou faut remettre un PC pour lui filer le strata qui va bien/le désigner comme SdG ? Merci d'avance
  8. Salut, je déterre un peu le sujet, mais n'ayant pas le fameux PA, j'aimerais bien en savoir plus sur ce "super apothicaire"? Comment il fonctionne ? C'est un coût en PC ? Merci d'avance !
  9. Personnellement, je le joue, et il fait un bon smash captain : contre les cibles adaptées au close il fait très bien le taf (même contre de l'endurance 5 à 7, avec le strat "abattre les tyrans" il ramone bien) ; et il fait économiser les 2PC précieux du maître de chapitre...
  10. Yo les corbeaux! Je remonte ce sujet qui déchaîne les foules (^^) suite à une récente partie contre un tau ! J'ai repris la liste ci dessus en y appliquant les modifs suivantes : - j'enlève l'apothicaire - je remplace les 3 tactiques par 3x5 intercessors dont un sergent avec marteau. Lui joue un détachement t'au et un bork'an : 2 coldstar, 2 éthérés, un sabre de feu, 6 squads de guerriers de feu, 2x2 broadsides, 1 riptide, 1 gostkeel, 1 marksmen, 2 packs de cibleurs et 2 packs de drones boucliers. Il maîtrise bien sa liste, map bien, relativement agressive pour un tau... il score beaucoup. Le scénario : 4 objos eternal à 3pts (1 dans chaque zone et 2 en milieu de table), 3 cartes maelström à chaque tour et les kp style ETC. Déploiement largeur de table. Je choisi ma zone (donc il commence) lui laissant une zone avec un gros bloquant au milieu de sa moitié de table l'obligeant soit à refuser un flanc, soit à couper sa ligne en 2. Ça le fait bien chier pour ses lignes de vues. Il choisit de refuser un flanc et se positionne sur un objo en milieu de table (côté gauche, devant sa ligne) avec sa keel. Moi j'occupe la table dès le déploiement, mettant l'ensemble ou presque hors de LdV et/ou hors de portée. Les intercessors marteau en fep. Je ne prends pas l'initiative. Son T1 : Il déclare un mon'ka pour prendre des lignes de vue et tirer (avance un peu sa ligne et décale encore un peu à gauche), en s'encrant sur une ruine, puis file de l'autre côté de la table avec une coldstar pour venir se faire les suppressors désormais exposés et vulnérables. Il rate ses 4 tirs de fuseurs : carré d'as magnifique... Il se dit que c'est mal parti !! Ses SMS plient des scouts à la pelle et 2 des 3 infiltrators, les guerriers de feu s'étaient mis à portée d'un groupe d'escouades de scouts sur un objo dans ma zone (42ps de portée donc jusqu'à 90 tirs F5 à 21ps, ça pique comme ligne d'infanterie !), flinguent 2 escouades de scouts de plus. Il décale sa keel sur le flanc et prend pour cible des intercessors. Il se foire sur les jets de dégâts et ne tue que 2 gars. Il score très bien grâce à un bon tirage d'objos et des KP de troupes avec 3 escouades de scouts. Il a cependant fait 2 erreurs de placement : il se sert d'un pack de drone comme cordon devant les broadsides, donc en LdV, et ses 2x2 broads sont déployées l'une devant l'autre collés, en "losange". Le 2e pack de drones est derrière un mur juste derrière les broads. Ce qui signifie que vu la largeur des socles des broadsides, l'escouade la plus avancée est à plus de 3ps des drones de l'escouade planquée à l'arrière... Ce qui lui coûtera une escouade de broadside. Mon T1 : je sors des ombres... Je prends place avec les canons lasers, je sors les motards et persos de leur cachette en prenant soin de laisser ce petit monde dans des zones de terrain. Je mets tout juste à portée des drones cordons un maximum de bolters, j'avance mon aile droite sur les objos du milieu de table et avance une unité et demi de scouts pour agresser la seule unité tau sur la moitié droite de la table, des cibleurs dans les étages d'une ruine. Sa coldstar esseulée est encerclée par des intercessor et des scouts. Je rafale avec tout ce que je peux et fini par tomber son pack de drones. Je ramone donc une escouade de broad beaucoup moins résiliente sans drones. Je flingues 1-2 drones supplémentaires en saturant les autres broads, et flinguent quelques GDF et cibleurs de plus. De l'autre côté, la coldstar ne perds qu'un pv suite à un déluge de bolts et d'attaque au cac... Les cibleurs ne peuvent pas en dire autant et meurent prestement. Je snipe son éthéré SdG et prends au passage le régicide. Je score pas mal avec un bon tirage, mais ne fais pas de kp ici. Son T2 : il replace ses cordons de GdF. Il a peur de ma mobilité et ne se mets pas à portée de tirs rapide. Sa riptide reste en arrière, mais à portée des centurions. Il désigne les centu au max et fini par les descendre, après avoir utilisé quasi tous ses tirs lourds. Il tombe 2 pv au dread (merci le strat qui divise les dégâts par 2), fini le sergent infiltrator et tue quelques scouts supplémentaires. Beaucoup de tirs de fusils à impulsion sont utilisés contre une escouade de motards, mais n'en tuent qu'un (-1 pour être touché, E5, svg 2+ et 2pv, ça tient bien). Il score bien (domination, sécuriser un objo dans sa zone et commence à défendre celui du milieu de table/gauche. Il est assez confiant, il a tombé les centus et est à plus de 20ps de moi... Mon T2 : je mets mes c***lles sur la table. J'advance avec mon smash captain (de 18ps... ^^) et le place sous le nez des premiers cordons (sur l'objo en cours de défense... Que je dois aussi defendre à ce tour). J'advance aussi avec les motards, shrike et le captain america en les laissant dans les 6ps du smash. Le mouvement de 20ps des motards me permet de contourner le gros des cordons pour venir menacer les broadsides et une coldstar... Je sors aussi les intercessors et les prépare à charger la keel. Enfin, sur la droite, on prends les mêmes et on recommence sur la coldstar dans mes lignes, et les scouts tueurs de cibleurs repiquent au centre de sa zone de déploiement en contournant le bloquant. Je passe ténèbres enveloppantes sur les broads moyennant une relance. Je rafale avec ce que je peux de bolters pour finir d'ouvrir la porte aux motards. Les suppressors se font plaisir en tuant un GdF au moins dans chacune des 3 grosses escouades bork'an. Les 2/3 de sa ligne de feu n'aura donc pas d'overwatch !!! Je one shot le cadre de feu avec le lieutenant, one shot le marksmen avec le captain et tombe à 2pv le dernier éthéré avec shrike. Je fonce dans le tas. Tous réussissent leur charge sauf les intercessors marteau arrivés de fep pour taper la keel (malgré le strat lame du corbeau). Dans l'affaire, je ne fais pas tant de dégâts que ça, je tombe la coldstar avec mon sdg et qq drones en tapant les broads, shrike et le smash tombent une escouade et demi de GdF (dont celle sur l'objo à défendre), et je finis par tomber la coldstar chez moi. Mais en fin de compte, il est glué. Je score bien et reste au coude à coude aux points. Je commence à défendre l'objo tant disputé. Son T3 : Il doit désengager et reculer avec beaucoup de monde, replaçant ses cordons devant les broadsides Il place sa keel pour shooter shrike et avance une escouade de GdF pour me ravir le fameux objectif 1... Il ne peut tirer qu'avec une escouade de cibleur, la tide, la keel à-1 et une escouade de GdF. En plus de ça il foire complètement ses tirs de Riptide et ne fait perdre qu'un pv à shrike avec sa keel. Il tue quand même l'escouade de motards entamée. Il charge l'autre escouade de motards avec sa keel, mais ne fait pas attention aux captains smash et america qui sont à portée d'intervention héroïque... Punition immédiate, la keel tombe ! Il ne score pas ou peu... Il émets l'idée qu'il ne passera pas le T3. Mon T3 : je défends l'objo du milieu, j'assassine son dernier éthéré, et prends 5pts avec l'objo pas de prisonnier (si je me souviens bien) en lui détruisant pas moins de 10 escouades (avec les petits drones esseulés, ça monte vite). Je lave tous les restes d'unités et drones divers au tir. Je détruit tout ce qui se présente avec les persos : le smash déboîte les derniers drones boucliers, le sdg america atomise les broadsides, et shrike tombe l'avant dernière escouade de GdF puis 8pv sur la riptide après une 2e phase de cac (il a bien chatté sur ses jets pour blesser ce coup ci ^^). Il tient encore l'objo eternal dans sa zone, mais ça ne durera pas, et je suis déjà sur les 3 autres. A ce stade, il lui reste une escouade de GdF et sa riptide à moins de la moitié de ses pv. On s'arrête là car il était rasé au tour suivant. Quelques erreurs de sa part, mais il a surtout été très surpris par ma portée d'agression... A part quelques gros coup de déchatte sur certains tirs, il a bien tanké ses 6++ et a été dans la moyenne en stats. De mon côté, j'ai foiré pas mal de sauvegardes (comme d'hab) mais j'ai réussi quelques bons jets de dés à des moments importants (advance smash captain et ténèbres enveloppantes au T2 notamment), mais relativement stat aussi... Mention spéciale a l'archiviste qui a réussi TOUS ses pouvoirs (dont le pouvoir qu'il ne fallait pas rater grâce à un PC) et le captain america qui se rentabilise 3 fois et mets une grooosse pression. Cette partie confirme mon impression quant à cette liste : surprend beaucoup, elle peut aller très vite et taper très fort là où il faut, résiste bien au 1er tour, le temps d'aller s'occuper des gros méchants et de flinguer un à un les totems adverses. Quand je suis chez l'adversaire, c'est la débandade... J'ai hâte de la tester à nouveau... Sa plus grosse force est, je pense, qu'elle ne fait pas vraiment peur sur le papier, mais se défends bien contre beaucoup de listes... Sa plus grosse faiblesse : exige de bien connaître les forces et faiblesses des listes adverses et de maîtriser parfaitement les siennes pour faire balancer la partie ! (j'avoue bien connaître mon adversaire tau et sa liste, donc ça aide pour cette dernière La nemesis : un autre RG ou liste avec beaucoup de snipers/vindicares, car ma force de frappe au cac repose sur mes persos... De même, ils constituent ma source de relances indispensable vu mes jets de dés ^^ N'hésitez pas à apporter vos remarques et conseils... J'aimerais bien savoir ce qu'elle peut valoir contre des listes vraiment dures. Odi Edit : les retours faits sur le post de @Muaddib... ~~~ Petit retour à chaud d'un petit tournoi du coin format GW, scénars ETC, mais pas les tables... (on fait avec ce qu'on a en local ;) Je reviendrai un peu plus dans le détail plus tard, si je trouve le temps... Donc comme annoncé plus haut, ma liste triple bataillon sans test depuis le nouveau dex... je finis 5e/18 avec 2 victoires et une courte défaite : - 14-6 contre un ork mass boyz / 2 SAG + mek gunz plasma. Pas le temps de jouer beaucoup, 1 tour de plus et il était plié. - 8-12 contre un ork (encore) même schema mais avec des pillards badmoon au lieu des plasmas. j'ai transpiré au début (j'ai joué en 2e, contrairement à la 1ere partie, ceci doit expliquer cela ^^) suite aussi à un mauvais placement de ma part, mais la contre attaque violente a laissé des traces, j'allais commencer à remonter gentiment la ligne, j'avais dézingué 5 persos sur 6 et la clock s'arrête, je suis pas placé sur les objectifs... punition ! - 17-3 contre un ultra, semi primaris pas trop optimisé, mais ultra quand même... La map me convient bien avec plein de bloquants et couverts que je m'empresse d'exploiter. Je joue en 2e, ce qui est presque un + sur le scenar des piliers. Je galère un peu sur les persos svg 2+/3++, mais je map à fond et je score bien ! Donc je tiens mon objectif perso de 1ere moitié voir 1er tiers, qui plus est avec ma liste très conceptuelle et testée seulement à travers ce sujet ^^ Ce que j'en retire : je vais tester ça sur des parties qui vont jusqu'au T6, parce que 3h tout compris, j'ai du mal . Je suis très satisfait de ces premiers échanges de bolts ! À voir contres d'autres listes, mais je pense qu'on va avoir des réponses violentes dans pas mal de cas ! Ça va demander pas mal de tests pour bien maîtriser le supplément, le codex et tout ce que ça peut apporter. Les persos sont très forts (shrike, capimotard burné et smashcaptain dent de terra) et couvrent les distances très rapidement. Le trait advance + charge + les relances des charges diverses = très bon pour aller taper loin et fort de façon très ciblée et chirurgicale, avec les petits packs de motards en couverture / soutien en mode WS furtifs (c'est des moteurs électriques)... Mais même si ça tank pas mal, ils finissent quand même par y laisser des plumes noires s'ils sont trop exposés ! Il faut bien préparer, choisir le moment et le lieu de la contre attaque. Les multiples sources de relances sont vitales pour moi (et ma chance), donc il faut bien gérer les bulles mobiles. Le castle canon laser a été vraiment utile qu'à la 3e game, mais les centus font aussi peur aux boyz... Il faut les one shot ou les subir (ils ont un apothicaire comme mascotte qui a bien fait son taf la plupart du temps). J'aimerais bien tester contre des parkings GI ou des IKs/assassins ! Les CL sont bons dans plein de situations malgré tout ! Les snipers (capiphobos bolt korvi, 3 eliminators snipers et shrike en opportuniste) : hors LdV au début (avec 36ps, y'a souvent moyen d'avoir des persos à portée) et sortent au T2 ou 3 pour dézinguer ce qui reste. À voir contre autre chose que de l'ork... Sur 5-6 tours, ça peut suffire contre des persos plus résistants. Les troupes map bien et font de bons cordons assez résistants. ~~~ - le smashcapi dent de terra : je dis pas qu'il est auto include, mais il a fait du très bon taf, surtout avec le trait vif et mortel qui permet une super projection en avant... Il ramone fort. Pour exemple il a fini une escouade de 30 boyz en un round (entamée au tir quand même) avec 2 phases de cac (la 2e grace au strata seule la mort met fin au devoir), la phase de moral a fait le reste. Les motards et persos étant dans les lignes adverses, sur les unités sensibles, il a donc ouvert une jolie brèche grâce à son sacrifice... Et ça c'est qu'un exemple, il l'a fait à chaque partie, et sans mourir systématiquement ^^ - le stratagème étranglement : je l'ai fait contre les 2 orks qui avaient bcp de PC. Je l'ai "rentabilisé" les 2 fois en faisant perdre 2PC... mais franchement, je pense qu'on a mieux à faire de nos PC, même si on aligne 3 bataillons ! - l'archiphobos : Le mettre à portée n'est pas trop difficile en l'infiltrant à peine devant les lignes, derrière plein de scouts, voir hors LdV. Ténèbres enveloppantes est très bon, même si ça m'arrive d'avoir du mal à être stat sur 2d6 pour pouvoir le passer... Le -1 à la touche est aussi bon que l'anti overwatch ! Alors les 2 en même temps si tu charge, c'est du bonheur ! Ce sera aussi la meilleure solution pour annuler l'OW de bestioles genre riptides (en leur donnant un ptit malus à la touche au passage si elle désengage). Sentier d'ombre : excellent pour projeter un perso ou le désengager sans pénalités. La portée assez élevée du sort permet de passer les 2 pouvoirs au même tour, même si ça demande un peu d'anticipation dans les placements. Et si la situation ne le nécessite pas, il y a tjs du châtiment possible. Je risque de ne plus sortir sans... - les troupes : scouts et tactiques ont globalement très bien rempli et tenu la map. Être à couvert en permanence et avoir -1 à la touche si dans un élément de décor permet de bien tanker ! Perso, je vois pas forcément l'intérêt de prendre du primaris cher, hormis une grosse squad d'intercessors pour prendre le parti de plusieurs grosses menaces qui agressent au T1. Dans ce cas, ils sont aptes a délivrer une belle quantité d'attaques de F4 (tirs et cac) et de tanker assez bien derrière ! Le double mouvement / advance + charge derrière s'ils sont dans la bulle qui va bien rend possible des trucs marrants... Ou encore les mettre dans les ombres ! (avec tout ce qu'il peut y avoir à côté) Un maximum de scouts low cost rendra les bataillons beaucoup plus abordables tout en mapant très bien et fournissant beaucoup de cordons ! Le problème, c'est les KP que ça peut donner... - le pack de snipers : les tirs à 36ps sans LdV des eliminators et capikorvi, c'est vraiment excellent ! Les gars d'en face font toujours la gueule quand on shoot les persos sans s'exposer (au moins au T1). Quand les eliminators prennent une LdV et snipent à la balle mortis avec les bonus de frappe chirurgicale, là ça rigole plus ! J'ai quand même bien envie de remplacer le lieutenant classique par un phobos avec ex tenebris pour sniper les bulles au plus vite... À voir après plus de tests ! - capi motard sdg : équipé comme il est (marteau, bouclier, glaive de l'impérium, feinte de fuite et armure des ombres), il est tellement auto include pour moi... Il tape fort (F9, miam les IK) et envoie 6 pains (voir 12 pour 3PC), il se déplace de 20ps et charge/relance (si le smach captain à réussi à suivre), désengage à loisir sans pénalités en oubliant au passage (presque) toutes les contraintes d'être motard. L'armure des ombres est sympa pour conserver sa svg de couvert malgré une PA-1 et être touché au mieux sur 4+ au tir... Mais ce genre de situation arrivera assez peu. L'armure prendra tout son intérêt contre des gros thons au cac, les obligeant à toucher au mieux sur 4+. Étant donné son profil, ça tombe assez bien parce que les gros thons, il les croque au ptit dej, surtout si ce sont des persos... Avec éventuellement une physiologie transhumaine, il ne sera blessé aussi que sur 4+ dans le meilleur des cas. Sur les 3 parties, il a été un bourreau, mais il faut quand même en prendre soin, c'est le SdG... Son rôle est déterminant à chaque fois, et il se rentabilise pour le moment à chaque partie et meurt assez peu. Il est très bon aussi pour remplir les objos "ordres prioritaire reçu". Le fait qu'il ne soit plus mon MdC le libère de toute obligation de bulle, mais j'avoue que j'aime bien relancer les 2 pour toucher que je fais en grand nombre avec son marteau ! J'essaie de placer shrike pas trop loin quand je peux ! Bref, vous l'aurez compris, il me quitte pas ! - les suppressors : l'anti overwatch est cool, fonctionnera mieux sur de l'infanterie avec la possibilité de l'annuler sur plusieurs unités si les dés sont avec nous. La pa-2 en doctrine deva est cool, le d2 est bon. Le seul problème, c'est qu'ils auront tendance à s'éloigner un peu des bulles de relances et à se déplacer... Et là, ils tuent plus grand monde ! À utiliser de manière méthodique, comme un bon RG ! J'aurai pas plus de budget pour en caser 2, mais ils ont fait le taf vu leur prix ! - Le castle CL m'a donné satisfaction par sa résistance (les centus ont pris tous les tirs lourds et ne sont morts que dans une seule des 3 game, le dread vénérable n'a jamais été inquiété et a très bien fait son job). Je dois dire que je me tâte quand même à tester des escouades rapides et puissantes à la place pour sauter à la gorge... Mais les châssis devront être gérés au cac, et donc seront libres de tirer tant que les cordons ne seront pas percés... Cela dit, j'ai bien une petite idée de liste ! Contrairement aux pro-primaris, j'ai tout loisir de prendre des centus d'assaut, quelques motards et vanguards. Dans l'ordre : les centus d'assaut peuvent être infiltrés ou placés dans les ombres via stratagème, ou encore être redéployés avec un trait SdG, ils saturent au tir et défoncent au cac pour pas cher (manque quand même une petite invu contre les shock attack gunz et autres pa-4 ou 5) ; les motards à couvert avec -1 pour être touché dans un décor et éventuellement pilotes émérites si c'est une grosse escouade, saturent bien au tir et peuvent s'occuper de 3 pinguoins sur un objo au cac avec 3 attaques F4 par tête de pipe avec épée tronço (certains préféreront les motards scouts, mais j'ai pas les figz), et enfin sont éligible pour le strata "leur forcer la main", situationnel mais peut gratter des points bienvenus en fin de game ; les vanguards soit en low cost avec des packs de 5 gus en double épées tronço et 1 boublier, soit en pack de 10 avec des marteaux, des boubous, et encore plein d'épées tronçonneuses... Encore une fois, à couvert en permanence (2+), avec boucliers (3++), dans un décor et voir sans être vu (-2 pour être touchés)... L'adversaire tirera sur autre chose... En plus, ils combotent très bien avec plein de stratagèmes de projection et shrike... - les 3 bataillons : ça coûte cher en troupes... Je parle pas des persos, parce que je les considère pas vraiment comme des taxes. L'ossature revient cher, la moitié, voir les 2/3 de la liste je pense si on prend du primaris. Ça ne laisse plus beaucoup de latitude pour le reste. Mais qu'est ce que c'est bon d'avoir des supers combos de traits de SdG et reliques, des redéploiements en pagaille et malgré tout avoir encore des PC au T3, 4 et 5 pour des actions qui font la différence !! Perso, pour le moment à 2000, je trouve que ça vaut le coup !! Après, je ne joue pas ETC... Il est vrai que ça ne va pas rouler sur tout le monde en tournoi un peu optimisé, mais pour le moment, ça surprend pas mal, ça permet plein de coups à jouer contre plein de listes, ça score bien, et avoir la possibilité d'éliminer plus ou moins rapidement les totems adverses, c'est très bon ! Je pense qu'avec 3 ou 4 tests avant tournoi, j'aurais oublié beaucoup moins de choses (leur forcer la main ^^, les bonus de PA des bolters à partir du T2, les attaques supplémentaires pour les péquins en charge alors que j'y ai pensé pour les persos, etc...) et j'aurais pu faire bien mieux sur mes parties !! Je flaire effectivement un très bon potentiel avec ce supplément !!
  11. Et je dirais même que ton problème d'anti char sera fatal si tu n'as pas le 1er tour... En tant que "vieux" joueur, tu dois bien avoir quelques devastator en stock ^^ Le plus dur sera de savoir quoi enlever Les captains mobiles (moto/jetpack) sont aussi très fort comme menace antichar !!
  12. Salut les corbeaux ! Je prends enfin le temps. Je partage ma liste RG qui est construite dans une optique tournoi avec les figs que j'ai et surtout que j'aime, mais qui s'avère surtout performer un peu... Je l'ai pas beaucoup testée malheureusement, mais comme je l'ai déjà dit sur le sujet de @Muaddib ( Sujet ici. Edit : je cite les retours en fin de 2e post pour éviter les allers-retours), j'aime bien le concept et j'ai envie d'approfondir le sujet. La liste est pas vraiment optimisée mais a dû servir à un tournoi local format GW sans aucun test avant, et surtout avec les figs que j'ai réussi à finir de peindre la veille... Classique ^^ J'ai commenté le retour du tournoi dans le sujet cité précédemment, donc si ça vous rappelle quelque chose, ou si ça vous intéresse, n'hésitez pas. J'ai un peu modifié la liste depuis, et voilà ce que ça donne : Joueur : Odibius Faction : space marines Chapitre : Raven Guard Bataillon 1 : 1188pts QG : - Captain phobos : carabine bolter instigator de maître, cape de camouflage, relique bolt korvidari - 99pts - Kayvaan Shrike - 130pts TROUPES : - Escouade scouts x5, bolters - 55pts - Escouade scouts x5, bolters - 55pts - Escouade scouts x5, bolters - 55pts ELITE : - Dreadnought vénérable, canons laser jumelés, lance missiles - 140pts - Apothicaire - 50pts ATTAQUE RAPIDE : - Suppressors x3, 3 autocanons accelerator, 3 grav chute - 90pts - Motards space marines x3, 3 bolters jumelés, bolter storm (sergent), épées tronçonneuses - 71pts - Motards space marines x3, 3 bolters jumelés, bolter storm (sergent), épées tronçonneuses - 71pts SOUTIEN : - Centurions devastators, 6 canons lasers, 3 bolters hurricane - 300pts - Eliminators x3, 3 fusils bolters de sniper, 3 capes de camouflage - 72pts Bataillon 2 : 386pts QG : - Captain à moto : bolters jumelés, Marteau thunder, bouclier storm, relique l'armure des ombres (1PC) - 140pts [SDG, glaive de l'impérium, feinte de fuite (1PC)] - Lieutenant phobos : carabine bolter occulus de maître, grav chute, relique ex tenebris (1PC) - 81pts TROUPES : - Escouade scouts x5, bolters - 55pts - Escouade scouts x5, bolters - 55pts - Escouade scouts x5, bolters - 55pts Bataillon 3 : 426pts QG : - Captain avec réacteur dorsal : bouclier storm, épée tronçonneuse, relique dent de terra (1PC), [trait supplémentaire SdG : vif et mortel (1PC)]- 103pts - librarian phobos : épée de force, cape de camouflage [discipline umbramancie : ténèbres enveloppantes, sentier d'ombre] - 101pts TROUPES : - Escouade tactique x5, Lance-missiles - 80pts - Escouade tactique x5, Lance-missiles - 80pts - Escouade tactique x5, bolter storm (sgt) - 60pts Total : 2000pts 5+5+5+3-5 = 13PC Pour plus d'analyses et debrief de parties, lisez le post de Muaddib ! J'ai fais une nouvelle partie (youhoouuu !) contre un drukhari pas trop sale, et ça s'est pas mal fini avec une petite victoire aux objos pour moi ! Donc assez content de la résilience des ptits gars, et ils savent mettre des coups au bon moment et au bon endroit. Ça demande quand même pas mal de finesse, d'anticipation et de connaissance des capacités de ses troupes, parce que les erreurs se payent cash (placement des persos particulièrement pour la gestion les bulles, distances de charge, exposition et "portée de nuisance")... Mais c'est vraiment fun à jouer, ça résiste globalement bien, et ça score très bien dès le début de la partie ! Je suis en train de monter des intercessors, donc je réfléchis à en intégrer à la place de tout ou partie des tactiques,... Mais faut que je trouve des points dans ce cas ! Donc à voir ! Si vous avez des retours, avis et critiques constructives, pour ceux qui aiment jouer 3 bataillons RG et / ou marines old-school et les autres aussi... Je suis ouvert ! Je rappelle au passage que ne joue pas en équipe/ETC, et l'environnement est mi-dur voire dur (en restrictions GW). PS : désolé pour le lien, je galère un peu pour ça sur mon tel ! Odi
  13. Je sais que mon avis est à contre courant de ce qui se fait partout... (sûrement parce que je joue encore une majorité d'SM old school) Mais si tu veux de l'antichar longue portée, les centu dev sont bons voir très bons ! Par 3, bolter hurricane et full CL dans un couvert avec un apothicaire à portée : ok, c'est 350pts, mais ça fait des gros trous et ils sont bien résistants ! Svg1+,-1 pour être touchés, endu 5 et 4pv chacun (avec les bienfaits de l'apo en prime), ils supportent une sacrée puissance de feu ! L'adversaire ne peut pas les ignorer ! Et avec d'autres menaces conséquentes à côté, voir plus pressantes à gérer, ils survivent pas mal en général ! Mets les dans un pack à côté d'un MdC et lieutenant, et tes adversaires vont apprendre à les craindre ! Les IK ne les aiment pas, surtout les IK perso !!! Ajoute à ça 4 à 6 CL provenant de diverses sources, et ton antichar est bien costaud ! À côté de ça, les meilleures solutions antichar sont, je pense, les marteaux ! On a pas mal de possibilités pour qu'ils arrivent vite au cac ! Mais il faut accepter de se prendre 1 à 2 phases de tir avant de pouvoir leur nuire / les faire taire !!
  14. Autant pour moi pour les flingues de snipers à remplacer... Mais en gros, ça ne remplace que les armes de : captain phobos (carabine bolter instigator de maître), lieutenant phobos non reiver (carabine bolter occulus de maître), captain et lieutenant primaris équipé de bolter stalker de maître. Et seulement ces 3 types d'armes... Pas de fusils bolters ! Mais ok sur le fait que les stalkers et occulus ne sont pas snipers... Du coup je comprends mieux ton argument ! Après, le capi korvi permet de buter les snipers adverses tout en restant hors LdV, et avec une meilleure allonge... Et ça c'est bien contre des vindicares !! Entre les 2, j'ai tendance à préférer le captain pour cette raison, et son dégât 3 (voir 4 avec le trait SdG qui va bien)! Mais les 2 à la fois sont encore mieux ^^ !
  15. De mémoire, l'ex tenebris doit être prise à la place d'un fusil de sniper... Le lieutenant phobos peut en recevoir un, ça tombe bien, mais tu dois le payer ! Le captain avec bolt korvidari va très bien en accompagnement d'éliminators ! Le tout fait une base de sniping très honorable !
  16. Salut ! Ta liste me plaît bien... N'hésite pas à faire part de tes retours ! Surtout concernant le concept "triple bataillon"! Odi
  17. Salut à toi ! Quelques suggestions : - le captain sniper = mets lui la relique bolt korvidari, c'est très efficace ! - le lieutenant sniper = il lui faut la relique ex tenebris, très efficace aussi. - les deva : rajoute quelques marines à poil dans l'escouade ou retire au moins 2 armes lourdes pour servir de fusibles et éviter de retirer un canon laser à la première perte... - les reivers par 5 meurent trop vite et n'ont que peu d'impact. Mets en plus ou vire les ! - les scouts = je les préfère à poil ! Si tu les équipe en sniper, ne les infiltre pas car ils seront morts avant d'avoir tiré ! Globalement, on a mieux comme sniper ! - enfin, ton groupe d'assaut manque de punch ! Et comme tu le dis, des charges après FeP, même si tu peux les relancer, sont trop aléatoires pour vraiment compter dessus pour faire mal ! Voilà mes 2 sous... Odi
  18. Elle était plus ou moins là, donc j'ai pas voulu faire doublon... Mais si ça intéresse, je la posterai ! Je ferai peut-être même un sujet pour éviter de pourrir celui de @Muaddib avec mes divagations pré-primaris ^^
  19. Yo ! Ok, je comprends bien le principe, mais je n'ai pas ce problème de mon côté... En effet 9 unités de troupes dont une moitié de scouts permettent généralement de quadriller la table et de repousser les FeP bien au delà de 12ps des unités sensibles à ces menaces... Tu as pu faire d'autres parties ? Tes retours et débriefs m'intéresse toujours, même si nos constructions de listes diffèrent... Je suis toujours curieux de voir / lire les mécanismes RG à l'œuvre !!
  20. Oui, je préfère les scouts, voire les tactiques à poil pour le rôle de taxes... Autant le contenu d'ombrelance + shrike sont un très bon ajout à un liste RG, sauf... Les infiltrators (à mon goût)! Quitte à payer des troupes primaris, les intercessors sont meilleurs en rapport utilité / efficacité / prix ! Vu les solutions de redéploiement qu'on a, même pas besoin d'incursors !
  21. C'est un demi problème. 3x165pts de scouts, soit un peu moins de 500pts, il est vrai que ça coûte cher. Mais n'oublions pas qu'ils s'infiltrent, qu'ils sont de bons cordons et repulseurs à FeP et biens sûr, ils sont super OP. Si j'arrive à bien scorer, c'est grâce à eux, autant en eternal qu'en maelström ! Combien vous payez vos troupes primaris pour vos doubles bataillons ? Je pense qu'il y en a pour plus de 500pts ! Mais comme déjà dit, il s'agit de savoir si on veut des PC ou pas ! Je trouve que la panoplie de strata RG et vanille est tellement fournie, plus on en a, mieux c'est !! Mais ça ne reste évidemment que mon avis, et je comprends ta volonté de vouloir caser plus de menaces ! Peut-être que j'y reviendrai dans 3 mois ^^
  22. Allez, désolé pour le double post, mais un petit retour sur quelques points de détails a été promis ^^ : - le smashcapi dent de terra : je dis pas qu'il est auto include, mais il a fait du très bon taf, surtout avec le trait vif et mortel qui permet une super projection en avant... Il ramone fort. Pour exemple il a fini une escouade de 30 boyz en un round (entamée au tir quand même) avec 2 phases de cac (la 2e grace au strata seule la mort met fin au devoir), la phase de moral a fait le reste. Les motards et persos étant dans les lignes adverses, sur les unités sensibles, il a donc ouvert une jolie brèche grâce à son sacrifice... Et ça c'est qu'un exemple, il l'a fait à chaque partie, et sans mourir systématiquement ^^ - le stratagème étranglement : je l'ai fait contre les 2 orks qui avaient bcp de PC. Je l'ai "rentabilisé" les 2 fois en faisant perdre 2PC... mais franchement, je pense qu'on a mieux à faire de nos PC, même si on aligne 3 bataillons ! - l'archiphobos : Le mettre à portée n'est pas trop difficile en l'infiltrant à peine devant les lignes, derrière plein de scouts, voir hors LdV. Ténèbres enveloppantes est très bon, même si ça m'arrive d'avoir du mal à être stat sur 2d6 pour pouvoir le passer... Le -1 à la touche est aussi bon que l'anti overwatch ! Alors les 2 en même temps si tu charge, c'est du bonheur ! Ce sera aussi la meilleure solution pour annuler l'OW de bestioles genre riptides (en leur donnant un ptit malus à la touche au passage si elle désengage). Sentier d'ombre : excellent pour projeter un perso ou le désengager sans pénalités. La portée assez élevée du sort permet de passer les 2 pouvoirs au même tour, même si ça demande un peu d'anticipation dans les placements. Et si la situation ne le nécessite pas, il y a tjs du châtiment possible. Je risque de ne plus sortir sans... - les troupes : scouts et tactiques ont globalement très bien rempli et tenu la map. Être à couvert en permanence et avoir -1 à la touche si dans un élément de décor permet de bien tanker ! Perso, je vois pas forcément l'intérêt de prendre du primaris cher, hormis une grosse squad d'intercessors pour prendre le parti de plusieurs grosses menaces qui agressent au T1. Dans ce cas, ils sont aptes a délivrer une belle quantité d'attaques de F4 (tirs et cac) et de tanker assez bien derrière ! Le double mouvement / advance + charge derrière s'ils sont dans la bulle qui va bien rend possible des trucs marrants... Ou encore les mettre dans les ombres ! (avec tout ce qu'il peut y avoir à côté) Un maximum de scouts low cost rendra les bataillons beaucoup plus abordables tout en mapant très bien et fournissant beaucoup de cordons ! Le problème, c'est les KP que ça peut donner... - le pack de snipers : les tirs à 36ps sans LdV des eliminators et capikorvi, c'est vraiment excellent ! Les gars d'en face font toujours la gueule quand on shoot les persos sans s'exposer (au moins au T1). Quand les eliminators prennent une LdV et snipent à la balle mortis avec les bonus de frappe chirurgicale, là ça rigole plus ! J'ai quand même bien envie de remplacer le lieutenant classique par un phobos avec ex tenebris pour sniper les bulles au plus vite... À voir après plus de tests ! - capi motard sdg : équipé comme il est (marteau, bouclier, glaive de l'impérium, feinte de fuite et armure des ombres), il est tellement auto include pour moi... Il tape fort (F9, miam les IK) et envoie 6 pains (voir 12 pour 3PC), il se déplace de 20ps et charge/relance (si le smach captain à réussi à suivre), désengage à loisir sans pénalités en oubliant au passage (presque) toutes les contraintes d'être motard. L'armure des ombres est sympa pour conserver sa svg de couvert malgré une PA-1 et être touché au mieux sur 4+ au tir... Mais ce genre de situation arrivera assez peu. L'armure prendra tout son intérêt contre des gros thons au cac, les obligeant à toucher au mieux sur 4+. Étant donné son profil, ça tombe assez bien parce que les gros thons, il les croque au ptit dej, surtout si ce sont des persos... Avec éventuellement une physiologie transhumaine, il ne sera blessé aussi que sur 4+ dans le meilleur des cas. Sur les 3 parties, il a été un bourreau, mais il faut quand même en prendre soin, c'est le SdG... Son rôle est déterminant à chaque fois, et il se rentabilise pour le moment à chaque partie et meurt assez peu. Il est très bon aussi pour remplir les objos "ordres prioritaire reçu". Le fait qu'il ne soit plus mon MdC le libère de toute obligation de bulle, mais j'avoue que j'aime bien relancer les 2 pour toucher que je fais en grand nombre avec son marteau ! J'essaie de placer shrike pas trop loin quand je peux ! Bref, vous l'aurez compris, il me quitte pas ! - les suppressors : l'anti overwatch est cool, fonctionnera mieux sur de l'infanterie avec la possibilité de l'annuler sur plusieurs unités si les dés sont avec nous. La pa-2 en doctrine deva est cool, le d2 est bon. Le seul problème, c'est qu'ils auront tendance à s'éloigner un peu des bulles de relances et à se déplacer... Et là, ils tuent plus grand monde ! À utiliser de manière méthodique, comme un bon RG ! J'aurai pas plus de budget pour en caser 2, mais ils ont fait le taf vu leur prix ! - Le castle CL m'a donné satisfaction par sa résistance (les centus ont pris tous les tirs lourds et ne sont morts que dans une seule des 3 game, le dread vénérable n'a jamais été inquiété et a très bien fait son job). Je dois dire que je me tâte quand même à tester des escouades rapides et puissantes à la place pour sauter à la gorge... Mais les châssis devront être gérés au cac, et donc seront libres de tirer tant que les cordons ne seront pas percés... Cela dit, j'ai bien une petite idée de liste ! Contrairement aux pro-primaris, j'ai tout loisir de prendre des centus d'assaut, quelques motards et vanguards. Dans l'ordre : les centus d'assaut peuvent être infiltrés ou placés dans les ombres via stratagème, ou encore être redéployés avec un trait SdG, ils saturent au tir et défoncent au cac pour pas cher (manque quand même une petite invu contre les shock attack gunz et autres pa-4 ou 5) ; les motards à couvert avec -1 pour être touché dans un décor et éventuellement pilotes émérites si c'est une grosse escouade, saturent bien au tir et peuvent s'occuper de 3 pinguoins sur un objo au cac avec 3 attaques F4 par tête de pipe avec épée tronço (certains préféreront les motards scouts, mais j'ai pas les figz), et enfin sont éligible pour le strata "leur forcer la main", situationnel mais peut gratter des points bienvenus en fin de game ; les vanguards soit en low cost avec des packs de 5 gus en double épées tronço et 1 boublier, soit en pack de 10 avec des marteaux, des boubous, et encore plein d'épées tronçonneuses... Encore une fois, à couvert en permanence (2+), avec boucliers (3++), dans un décor et voir sans être vu (-2 pour être touchés)... L'adversaire tirera sur autre chose... En plus, ils combotent très bien avec plein de stratagèmes de projection et shrike... - les 3 bataillons : ça coûte cher en troupes... Je parle pas des persos, parce que je les considère pas vraiment comme des taxes. L'ossature revient cher, la moitié, voir les 2/3 de la liste je pense si on prend du primaris. Ça ne laisse plus beaucoup de latitude pour le reste. Mais qu'est ce que c'est bon d'avoir des supers combos de traits de SdG et reliques, des redéploiements en pagaille et malgré tout avoir encore des PC au T3, 4 et 5 pour des actions qui font la différence !! Perso, pour le moment à 2000, je trouve que ça vaut le coup !! Après, je ne joue pas ETC... Il est vrai que ça ne va pas rouler sur tout le monde en tournoi un peu optimisé, mais pour le moment, ça surprend pas mal, ça permet plein de coups à jouer contre plein de listes, ça score bien, et avoir la possibilité d'éliminer plus ou moins rapidement les totems adverses, c'est très bon ! Je pense qu'avec 3 ou 4 tests avant tournoi, j'aurais oublié beaucoup moins de choses (leur forcer la main ^^, les bonus de PA des bolters à partir du T2, les attaques supplémentaires pour les péquins en charge alors que j'y ai pensé pour les persos, etc...) et j'aurais pu faire bien mieux sur mes parties !! Je flaire effectivement un très bon potentiel avec ce supplément !! Désolé pour le pavé... Fallait que ça sorte Odi
  23. Yo! Petit retour à chaud d'un petit tournoi du coin format GW, scénars ETC, mais pas les tables... (on fait avec ce qu'on a en local ;) Je reviendrai un peu plus dans le détail plus tard, si je trouve le temps... Donc comme annoncé plus haut, ma liste triple bataillon sans test depuis le nouveau dex... je finis 5e/18 avec 2 victoires et une courte défaite : - 14-6 contre un ork mass boyz / 2 SAG + mek gunz plasma. Pas le temps de jouer beaucoup, 1 tour de plus et il était plié. - 8-12 contre un ork (encore) même schema mais avec des pillards badmoon au lieu des plasmas. j'ai transpiré au début (j'ai joué en 2e, contrairement à la 1ere partie, ceci doit expliquer cela ^^) suite aussi à un mauvais placement de ma part, mais la contre attaque violente a laissé des traces, j'allais commencer à remonter gentiment la ligne, j'avais dézingué 5 persos sur 6 et la clock s'arrête, je suis pas placé sur les objectifs... punition ! - 17-3 contre un ultra, semi primaris pas trop optimisé, mais ultra quand même... La map me convient bien avec plein de bloquants et couverts que je m'empresse d'exploiter. Je joue en 2e, ce qui est presque un + sur le scenar des piliers. Je galère un peu sur les persos svg 2+/3++, mais je map à fond et je score bien ! Donc je tiens mon objectif perso de 1ere moitié voir 1er tiers, qui plus est avec ma liste très conceptuelle et testée seulement à travers ce sujet ^^ Ce que j'en retire : je vais tester ça sur des parties qui vont jusqu'au T6, parce que 3h tout compris, j'ai du mal . Je suis très satisfait de ces premiers échanges de bolts ! À voir contres d'autres listes, mais je pense qu'on va avoir des réponses violentes dans pas mal de cas ! Ça va demander pas mal de tests pour bien maîtriser le supplément, le codex et tout ce que ça peut apporter. Les persos sont très forts (shrike, capimotard burné et smashcaptain dent de terra) et couvrent les distances très rapidement. Le trait advance + charge + les relances des charges diverses = très bon pour aller taper loin et fort de façon très ciblée et chirurgicale, avec les petits packs de motards en couverture / soutien en mode WS furtifs (c'est des moteurs électriques)... Mais même si ça tank pas mal, ils finissent quand même par y laisser des plumes noires s'ils sont trop exposés ! Il faut bien préparer, choisir le moment et le lieu de la contre attaque. Les multiples sources de relances sont vitales pour moi (et ma chance), donc il faut bien gérer les bulles mobiles. Le castle canon laser a été vraiment utile qu'à la 3e game, mais les centus font aussi peur aux boyz... Il faut les one shot ou les subir (ils ont un apothicaire comme mascotte qui a bien fait son taf la plupart du temps). J'aimerais bien tester contre des parkings GI ou des IKs/assassins ! Les CL sont bons dans plein de situations malgré tout ! Les snipers (capiphobos bolt korvi, 3 eliminators snipers et shrike en opportuniste) : hors LdV au début (avec 36ps, y'a souvent moyen d'avoir des persos à portée) et sortent au T2 ou 3 pour dézinguer ce qui reste. À voir contre autre chose que de l'ork... Sur 5-6 tours, ça peut suffire contre des persos plus résistants. Les troupes map bien et font de bons cordons assez résistants. J'ai pas encore monté et peint d'intercessors, mais je sais de toutes façon pas où je vais trouver des points ! ^^ Les possibilités offertes sont vraiment cool. Le triple bataillon force à faire des choix et à prendre parti ! Hâte de re-tester ça ! Odi
  24. Moi j'aime les motards x 3 avec bolter storm (sgt) et épées tronço (les autres)! Pour 71pts, y'a tout le principe que tu as énoncé plus haut mais avec 2pv de plus, 16 tirs F4... Peut éventuellement finir des pitous pas trop résistants sur un objo fond de cours au close...
  25. Merci pour vos retour ! Content de voir que ça marche bien ^^ Le triple bataillon me semble vraiment intéressant aussi... Même si j'ai un peu peur que ça s'essouffle vite ! Tu as utilisé quoi comme strata avec les PC qu'il te restait ? Qu'est-ce qu'il t'aurais manqué ? De mon côté, la liste sera très différente, je ne disposerai pas d'autant de primaris, donc je jouerai pas mal de old school... 3 bataillons à base de taxes scouts et tactiques (j'ai pas encore pu monter et peindre mes intercessors de conquest ^^), smash captain dent de terra (advance+charge à 6ps), captain motard marteau/boubou/armure des ombres (SdG : glaive de l'impérium et feinte de fuite), 2x3 motards, centudev CL, shrike, capiphobos, archiphobos, 1x3 eliminators, 1x3 suppressors... Ah oui, et mon dread vénérable favori Un castle anti-char/anti perso/anti overwatch (suppressors et archiphobos), des troupes couvrant rapidement le champ de bataille (dans des couverts si possible pour survivre), un groupe d'assaut rapide et burné par les persos qui tapent fort et beaucoup, et plein de PC pour agrémenter tout ça ! On verra bien ce que ça donne. Je vais essayer de tester ça avant le tournoi samedi prochain, mais je crois que ça va être tendu ? ! C'est pour ça que je suis vraiment preneur de retex... ^^
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