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Skeutch

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Tout ce qui a été posté par Skeutch

  1. [quote name='MEGALODON' timestamp='1378998425' post='2429092'] [quote]Lame Ardente[/quote] OK je vois bien le truc tu tapes comme un bœuf à init avec une force de 7 qui passe à 8 en charge grâce à Kor sarro et tu fais des MI sur des patrons endu 4 mais ne vaudrait il pas mieux prendre un marteau à la place avec et avec les 25 points économisés mettre des BAF un peu partout. Le seul truc qui risque de te poser problème c'est un dread ironclad ou furioso avec blindage 13 car de face à part en charge tu seras un peu léger. [/quote] Même pas, la charge féroce ne ce transmet pas, c'est juste que la Lame Ardente c'est Init 5 + Aveuglement... Mais j'hésite pas mal entre les deux, elle ont leurs avantagent toutes les deux. C'est comme Gravitron ou Plasma sur l'escouade de com, c'est du détail sur équipement pas encore tranché. La je pense faudrait playteste pour savoir ce qui est le plus flexible/adapté au métagame.
  2. Sa change rien au fait que QG Marque de Khorne pour le Jugger avec Enfant du Chaos de Nurgle, that not possible !
  3. @MEGALODON T'a mieux exprimé le fond de ma penser que moi ! Par contre faudra que tu m'explique comme tu fait pour foutre un Seigneur de [u][b]Khorne[/b][/u] pour sa HDFA avec des Enfant de [b][u]Nurgle[/u][/b]... x) Avec le poste suivant de toute façon, la bannière saute, jvais taché de gratté du pts sans touché au griffes. [u]@ VAVARUS[/u] Yop, au temps pour moi t'a raison après relecture je me suis planté (banière + règle arme spé), jvais faire quelque modification donc . Bon on m'excusera parce que le codex est encore frais et qu'il est de mon avis assez mal branlé sur certain points. ^^" (en plus j'ai relus genre trois fois le profil de l'escouade de com dans les choix parce que je trouveais sa gros, sauf que bien sur c'était pas le bon endroit, telement mieux de changé 15 fois de pages quand tu monte une escouade ...) Par contre pour le populeux, je suis pas du tous d'accord, le désengagement ce fait a I5 déjà, donc le risque de ce louper est faible, donc pour te retrouvé coincé au cac sa peu arrivé mais c'est une chance sur 6, tu peut tjr claqués quelque tirs de bolter avant de changer (bon faut faire gaffe, et surtout que cette escouade ne craint pas le populeu même avec moins d'attaque, c'est tjr endu 5 3+ FNP, les escouades de 20+ avec plus de force 3 j'en vois pas. Cette escouade, c'est une escouade de tir très resistante, capable de close sur des trucs sans PA3 en grand nombre mais qui va pas faire grand chose par elle même, c'est les deux QG dedans qui donne de l'impact et ils sont la pour tiré leur filé des pv et le FNP et leur tirs. Perdre quelques attaques 9 attaque de base CC4 I4 comparé à ce que j'avais mal compris au départ, c'est sur c'est moins bien, mais sa va pas remettre en cause leur place(limite je pleurais presque plus pour les deux attaque de QG en moins). x) Pas d'accord non plus sur le milieu amical mais sa c'est mon avis. />/>/>/> Bon suite à sa version 1.2 : Détachement Principal : Space Marine White Scars [color="#0000FF"]QG 1a :[/color] [b]Kor'Sarro Khan[/b], Drak de Lune (150 pts) [color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Escouade de Commandement[/b], Motards, Apoticaire, 3 Fusil Gravitron (195 pts) [color="#0000FF"]Troupe 1 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Gravitron (145 pts) [color="#0000FF"]Troupe 2 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Gravitron (145 pts) [color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fuseur, Combi-Fuseur (135 pts) [color="#0000FF"]Troupe 4 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fuseur, Combi-Fuseur (135 pts) [color="#0000FF"]Soutien 1 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts) [color="#0000FF"]Soutien 2 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts) [color="#0000FF"]Soutien 3 :[/color] [b]Stalker[/b] (75 pts) Détachement Allié : Space Marine Iron Hand [color="#FF0000"]QG 1 :[/color] [b]Maitre de Chapitre[/b], Lame Ardente, Le Bouclier Eternel, Moto Space Marine, Armure d'Artificier (275 pts) [color="#FF0000"]Troupe 1 :[/color] [b]10 Scout[/b], 10 Capes de Camouflage, 5 Fusil Sniper(135 pts) [color="#FF0000"]Soutien 1 :[/color] [b]Vindicator[/b], Bouclier de Siège (135 pts) [color="#006400"]Fortification :[/color] [b]Bastion Imprérial[/b], Autocanon Quadritube (125 pts)
  4. [quote]Fichtre! Cette liste à l'air très violente! Je suis impressioné de voir ce que tu parviens à rentrer en 1850 en partant sur du White Scars. Le codex reste à mettre à l'épreuve, mais je pense que les WS seront sans doute le chapitre le plus efficace sur la table. Leur tactiques + Kor Sarro... Excellent! Là je vois une base d'armée très polyvalente mais percutante dans chacun de ses différents rôles: très rapies, résistants grâce à l'endu 5 et l'invu, une chiée d'armes spéciales au choix... Bon je pense que le corps de ton armée est très violent, je ne saurai pas ou donner de la tête avec toutes ces motos boostées... En revanche je suis un brin sceptique quand à la répartition des armes. Peut etre que séparer les fuseurs des gravitons t'éviterait d'avoir à composer avec la différence de portée entre ces armes. Mais bon, d'un autre côté, tu mises sur la polyvalence, ça peut être payant.... plus souple au niveau du déplacement de tes escouades... Même si le maître de chapitre IH est une bête (y'a pas à remettre ça en question, je crois que ç'est assez clair après la dernière démonstration statistique...) je me demande s'il vaut l'investissement...L'escouade de com' est assez violente au cac en elle même. Est ce vraiment necessaire d'en rajouter une couche? Le seul risque que ça présente c'est de raser l'escouade adverse au premier tour de charge et de se retrouver exposé à une phase de tir. Cela dit, il permet d'encaisser les tirs c'est sûr... Un autre problème, plus important selon moi, c'est de savoir qui va tenir les objos dans ton camp dans un scénario a objectif? Les scouts dans le bastion sont une foutue épine dans le pied pour l'adversaire mais ils devront lacher leur fortification pour aller se rapprocher de l'objo dans le ou LES derniers tours... Une escouade de motards sera obligé de faire le voyage retour le cas échéant...Et dommage de ne pas profiter du sapeur octroyé par les thunderfire pour placer un objo dans un des couverts renforcés et le camper avec des scouts capés.... Trouver les points pour cette deuxieme escouade de scouts est indispensable à mon avis... Après tout, le TDC des IH n'apporte pas tant que ça... Peut être que leur substituer des Ultras juste pour acceder à Telion (aux commande du quadriube, violent!) ça te permettrait de lacher le Stalker...[/quote] Bah Kor'Sarro c'est le seul truc évident du codex, les tactiques de chapitre WS en elle même sont bien mais sans plus mais avec lui c'est plus tout à fait la même chose. >< Pour la répartition des armes, en faite, c'est un reste de mon armée de Démons V5 je jouait mes Héraut de Tzeentch sur Char avec Eclair du Changement (1 tir F8PA) et Vent du Chaos (Souffle Blesse tjr sur 4+ Ignore les svg, superficiel sur 4+), sur le papier tu te dit "ouais non, c'est naze sa va pas essemble" sauf que sur la table c'était très très très violent. C'était aussi la V5, le metagames V5 a la sortie des BA ou t'avais de la 3+ rhino/razor rush dans tous les sens etc, mais le concept m'avais beaucoup plus jl'avais pas utilisé depuis et j'avais envie de le retester avec autre chose, après réflextion c'était pas très pertinant. Mais j'ai déja modifier sa, t'a la version modifier de la liste au dessus de ton poste. ^^ Sinon pour le pathon il est je pense important, d'une il auto suffisant sur beaucoup de truc, il peut clairement partir solo faire son taf sous certainent conditions, sur les trucs vraiment violent l'escouade de com est quand même légère, Kor'Sarro est pas mauvais individuelment mais presque, il est clairement pas équiper pour ce tapé du lourd et encore heureux sinon ce perso serait completement fumée, donc un épouventail qui viens dire par exemple à la triplette de cuicui mes troupes sont pas freekill s'ils viennent au close c'est loins d'être négligeable, parce que c'est bien gentil de faire mal au tir mais les gravitrons Fuseur Plasma c'est de la fusillade courte porté et t'a plein de trucs avec le mouvement suffisant pour les rendrent inopérante si tu peut pas rentré un peu dans le lard de ton adversaire. Pour l'ultra et Télion clairement non, il coute casi le même prix que le stalker solo xd, le Gain en IH est pas énorme mais le QG + les scouts + le vindic en profite bien et je vois pas vraiment quoi mettre d'autre qui soit aussi flexible/resistant. L'escouade de Scout en plus par contre je cracherais pas dessus, dur de trouvé les pts mais si je dégage le champion, dégage les griffes éclair, remplace la lame ardente par un marteau je peut me payer 5 scouts cape sniper. [quote]Alors juste pour un petit monoligne critique, donnez moi l'utilité de jouer 2 thunderfire et un vindic alors que les3/4 de la liste sera déjà dans les lignes adverses ? C'est pas qu'il y a des risques de déviation mais quand même... Avec ma liste WS les gabarits restent dans la caisse... De plus, ton maitre de chapitre ne pourra pas scout avec le reste et ne bénéficiera pas des règles WS donc attention..[/quote] Les gabarits + liste qui rush c'est juste une histoire de placement, rien de rédhibitoire, tu tire pas à la galette a moins de 15ps pour le grand gab/13.5 ps pour le petit de tes motards et t'a aucun problème. Surtout que c'est une liste de rush mais de fussilade quand même les motos en troupe équipé comme sa, ca va pas tuer grand monde au close. Pour le QG IH, si un perso indé rejoint une unité avec la règle scout (içi les WS) il la gagne.
  5. LFL pour les tactiques c'est pas autorisé. Par contre j'ai du mal a comprendre l'interet des Centurions, voire même du thunderfire dans ce genre de liste
  6. Version 1.1 : Détachement Principal : Space Marine White Scars [color="#0000FF"]QG 1a :[/color] [b]Kor'Sarro Khan[/b], Drak de Lune (150 pts) [color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Escouade de Commandement[/b], Motards, Apoticaire, Champion avec Lance Energétique, 3 Fusil à Plasma, Bannière de Chapitre (225 pts) [color="#0000FF"]Troupe 1 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Gravitron (145 pts) [color="#0000FF"]Troupe 2 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Gravitron (145 pts) [color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fuseur, Combi-Fuseur, Griffe Eclair (150 pts) [color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fuseur, Combi-Fuseur, Griffe Eclair (150 pts) [color="#0000FF"]Soutien 1 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts) [color="#0000FF"]Soutien 2 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts) [color="#0000FF"]Soutien 3 :[/color] [b]Stalker[/b] (75 pts) Détachement Allié : Space Marine Iron Hand [color="#FF0000"]QG 1 :[/color] [b]Maitre de Chapitre[/b], Lame Ardente, Le Bouclier Eternel, Moto Space Marine, Armure d'Artificier (275 pts) [color="#FF0000"]Troupe 1 :[/color] [b]5 Scout[/b], 5 Cape de Camouflage(65 pts) [color="#FF0000"]Soutien 1 :[/color] [b]Vindicator[/b], Bouclier de Siège (135 pts) [color="#006400"]Fortification :[/color] [b]Bastion Imprérial[/b], Autocanon Quadritube (125 pts) Plus de moto d'assaut pour réduire le cout des unités, plus de baf, des escouades plus spécialisé. 2PV gagné une OP en plus, une cible en plus. Pour l'escouade de com j'hésite en 4 plasma, 3 Plasma Champion avec Lance Energétique, 4 Gravitron et 3 Gravitron Champion Lance Energétique.
  7. Tu devrait plus misé sur les pods et une armée super aggrisive je pense, la c'est trop "léger" pour faire peur. LSstorm LFL ou Multi Fuseur fourré au scout cac fuseur, plus de pod, plus de vet, plus de fuseur, plus de fuseur et plus de fuseur. Un bon gros rush massif T1/2 pour profiter à fond du pêre Vulkan. Equilibre assez fragile à trouver mais bon, doit y avoir moyen de faire un truc assez sympa.
  8. Stats pour Blésser l'escouade de comm WS avec PathonSM IH: [b]F4 PA 4+ :[/b] Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 27 Bléssures pour 1PV Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 22 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (8PV FNP5+) : 14 Bléssures pour 1PV [b]F5 PA4+ :[/b] Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 18 Bléssures pour 1PV Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 15 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (9PV FNP5+) : 5 Bléssures pour 1PV [b]F5 PA 2- :[/b] Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 9 Bléssures pour 1PV Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 7.5 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (8PV Zigzag 4+ FNP5+) : 6 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (8PV Zigzag 3+ FNP5+) : 9 Bléssures pour 1PV [b]F6 PA4+ :[/b] Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 14 Bléssures pour 1PV Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 11 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (9PV FNP5+) : 7 Bléssures pour 1PV [b]F6 PA2- :[/b] Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 7 Bléssures pour 1PV Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 5.5 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (8PV Zigzag 4+ FNP5+) : 4.5 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (8PV Zigzag 3+ FNP5+) : 7 Bléssures pour 1PV [b]F7+ pa4+ :[/b] Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 11 Bléssures pour 1PV Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 9 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (8PV FNP5+) : 5 Bléssures pour 1PV [b]F7+ PA2- :[/b] Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 5.5 Bléssures pour 1PV Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 4.5 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (8PV Zigzag 4+ FNP5+) : 3.5 Bléssures pour 1PV Reste de l'escouade (8PV Zigzag 3+ FNP5+) : 5.5 Bléssures pour 1PV J'ai fait le tour des profils classique, les armé spé genre vet d'appuis etc je zape, parce que c'est trop long, les gabaris je zap parce que sur des motos c'est juste une blague si le mec s'espace correctement (3 touche sur hit, même en barrage pa 3/2 ya toujours le zigzag +1 des WS Bouclier Tempête) Voila la c'est juste les BLESSURES, faut déjà touché avant, on à pas la même idée du sensible à la saturation je crois... [quote]Pas d'accord avec toi pour le mix graviton fuseur. Tu n'as pas la même portée 6 pouces entre les deux. Il te faut sortir des 6 pour être efficace contre les véhicules hors les motards n'ont pas accès aux gadgets des centurions qui améliorent l'arme. Par conséquent je spécialiserais mes escouades et scinderais les motos d'assauts MF des escouades de motos classiques pour proposer plus de menace et poussé un full meca à te focus autre chose que tes 3 escouades de troupes.[/quote] Ouais c'est une idée, jvais voire si c'est possible de gratté du pts mais 3 motard et une moto d'assaut en plus pour pas donné de pts trop facile c'est cher. (Je vire le stalker me manque 20 pts, je vire le vindic j'ai 40 pts en trop...) Limite viré le combi fuseur pour un combi grave c'est un autre possibilité la zone d'action serait plus en adequation avec les Grav. Faudrait changer l'escoude de Comm dans ce cas avec un full Fuseur. [quote]CT un peu faiblarde pour manier le quadri tube mais bon avec le +1 de couvert tu choppe une 2+ en haut des fortifs.[/quote] Sergent CT4 quand même cpas dégeux pour 68 pts. x)
  9. [quote name='ptit joueur' timestamp='1378896130' post='2428337'] salut, d'abord ta liste n'est pas légale car tu ne peux pas t'allier à ton propre codex[/quote] P.77 Alliés Un détachement SM de ce codex peut s'allier avec un autre détachement issu de ce codex utilisant des tactiques de chapitre différente.(en gros) [quote]sinon ta liste est pas trop mal sauf peut-être le maitre qui coûte un bras et qui reste [b][u]largement prenable[/u][/b], malgré le guerrier éternel[/quote] J'aimerais bien savoir par quoi, parce que niveau profil c'est quand même un sacrée monstre CC6 F7PA2 4A (+1 Bannière) I5 Aveuglement E5 2+ 3++ 6+FNP (5+ Apoticaire) Guerrier Eternel, Il est Invincible! Avec une armée qui spam Commotion, Artillerie. Prenable oui par certain truc, largement euh jveux bien qui tu me fasse la liste des unités qui le prenne largement. [quote]j'avais aussi des idées avec les Iron Hands[/quote] Tactique de chapitre assez sympa aussi, Des IH avec une grosse base de BL13 sa peut être assez marrant je pense. x) [quote]la ligne + Le Stalker [/quote] Pas une ligne, un bastion c'est vraiment la même chose ni la même utilisation ! Après je te rejoins sur le fait que c'est léger en effectif, après c'est "plutôt resistant" mais les moto bien équipé sa coute un bras. T_T
  10. Première tentative de liste dur avec le nouveau codex SM. Détachement Principal : Space Marine White Scar [color="#0000FF"]QG 1a :[/color] [b]Kor'Sarro Khan[/b], Drak de Lune (150 pts) [i]Tactique WS, Moto Scout, What Else?[/i] [color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Escouade de Commandement[/b], Apoticaire, Motards, Apoticaire, 2 Fusil Gravitron, 2 Fuseur, 2 Bombes à Fusion, Bannière de Chapitre (225 pts) [i]erreur de lecture donc Snip... Tir PV FNP pour les qg ![/i] [color="#0000FF"]Troupe 1 :[/color] [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts) [color="#0000FF"]Troupe 2 :[/color] [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts) [color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts) [i]Même principe que l'escouade de Comm.[/i] [color="#0000FF"]Soutien 1 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts) [color="#0000FF"]Soutien 2 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts) [i]Ils sont capable de faire telement de trucs que je vais pas passez trois heure[/i] [color="#0000FF"]Soutien 3 :[/color] [b]Stalker[/b] (75 pts) [i]80 pts de libre j'ai donc rajouté une BaF sur l'escouade de comm et sa, vu son cout de toute façon il trouvera bien une cible et sa renforce ma capacité AA, il le mec s'amuse à tirer dessus c'est de toute façon une perte négligeable.[/i] Détachement Allié : Space Marine Iron Hand [color="#FF0000"]QG 1 :[/color] [b]Maitre de Chapitre[/b], Lame Ardente, Le Bouclier Eternel, Moto Space Marine, Armure d'Artificier (275 pts) [i]Gagner Insensible à la douleur 6+ s'il doit quitté l'escouade de com et Il est invincible! sans contre cout c'est pas mal, un bon gros thon qui tache.[/i] [color="#FF0000"]Troupe 1 :[/color] [b]5 Scout[/b], 5 Cape de Camouflage, 3 Fusil Sniper (68 pts) [i]Manieur de Quadritube, 2+ de couvert 4+ svg 6+ FnP dans leur bastion faut de la ressource si on à envie de les refoutrent dans la malette, pour prendre les objo de fond de table ils sont la aussi ce qu'il manquait à cette liste.[/i] [color="#FF0000"]Soutien 1 :[/color] [b]Vindicator[/b], Bouclier de Siège (135 pts) [i]J'avais besoin d'un épouvantail pas trop cher pour préserver mes motards ou garder des zones safe, la tactique de chapitre IH va dans ce sens, plus de ressource pour le tuer c'est moins de ressource ailleurs. Un petit Bouclier de Siège c'est toujours marrant pour ce foutre dans une ruine amélioré au techmarine...[/i] [color="#006400"]Fortification :[/color] [b]Bastion Imprérial[/b], Autocanon Quadritube (125 pts) [i]Pour augmenter le pottentiel AA, cacher des choses derrière (Stalker,Thunderfire, des motos après l'avoir placé en plein mileux de la table...). [/i] Je trouve la liste un peu légère en motard mais je suis pas sur que perdre en polyvalence serait forcement un gain énorme.
  11. [quote name='marmoth' timestamp='1378834047' post='2427934']Tu peux developper stp? Je ne te suis pas, qu'à à voir le thunderfire avec les motards?[/quote] Simplement que les motos ne peuvent pas allez dans les étages, ce foutre en bas pour esquivé le Thunderfire c'est rendre les charge de motard possible, en gros faut trois niveau de ruines avec assez de place sinon tu t'expose à l'un ou à l'autres. Quand tu spam le motard gravitron en troupe (Commotion sa les rend de suite meilleurs au close les marines lambda!) c'est pas négligeable par exemple. Pour 100 pts avec ses règles spé du techmarine, sa resistances et le pottentiel de nuissance des 4 tirs de barrage avec des règles spé pas mal qui oblige ton adversaire à géré niveau placement sa simple présence, perso je l'adore ! [quote]Quand j'en ai eu un en face il m'a meulé gentillement mais n'a jamais été vraiment pénible car ça n'annule pas ma 3+ (je joue SM) Oui ça vitrifie du rhino/razor mais ça fait longtemps que tout le monde sait que c'est du carton... ça sature pas mal mais la PA4 le limite un peu je trouve et ça peu partir en 1 tir, et c'est pas son BL12 qui le sauvera. Je lui préfere des escouades fuseur ou des lasers sur un pred[/quote] Ouais mais ya pas que du SM dans la vie, y a tous un tas de trucs que le Dread de tir peu faire, le tous assez moyennement(hormis cassez de faible blindage ou il est très bon), c'est un truc casse burne qui va gratté un peu partout mais au final va toujours ce rentabilisé. Juste pour faire une comparaison peu bidon (aucun rapport avec la dureté du choix ou même la pertinance de la comparaison c'est juste un exemple), un Vindicator sa fait peur toussa parce qu'il peut faire très mal sur un "coup de chance" et t'a envie de le détruire parce qu'il est capable de le faire, le dread acj lui c'est la régularité, il fait toujours sont taf et de temps en temps te sort un petit miracle mais reste une cible moyennement attractive, Sauf que quand tu fait les comptes ben il aura fait son job plus que bien. Tu compare au pred mais bon la PA2 dans ce dex c'est vraiment pas une problème, pour les char lourd rien ne remplace un fuseur... Sur le reste il va faire au moins aussi bien qu'un pred sans utiliser tes slots soutien. [quote]Pour la question des slots de soutien c'est clair que ça se bouscule un peu mais chez les elite ou l'attaque rapide un peu aussi maintenant donc prendre un dread ACj va dépendre beaucoup de la liste d'armée jouée.[/quote] Ben c'est clairement en fonction de ce que tu joue, mais c'est valable pour toutes les unités et c'est je trouve tous l'interet de ce codex, rien d'évident pour faire une bonne liste faut utilisé son cerveau, comme dans le codex V5. Et Dieu merci, les codex évident c'est marrant le temps de les lirent après tu te fait chier.
  12. [quote name='marmoth' timestamp='1378824531' post='2427811']Pour moi il y a autant de bien que de mal car ne pas cibler les rez de chaussée des ruines c'est tres pénalisant. Vous me direz "on peut le planquer" certes, mais avec ses 2pv E7 fallait deja y aller de bon coeur, derriere une aegis ou sur une ruine soclée fortifiée ça tenait très bien[/quote] Le gain est bien plus important quer la perte, dans le pire des cas le Thunderfire influe sur le positionnement adverse, des étage en moins c'est aussi des ligne de vue moins bonnes, la capacité à chargé avec des motards dans des ruines sur deux niveaux etc... Je le trouve mieux qu'avant, et c'était déjà une des meilleurs unités du dex. [quote]Mouais, le dread double ACj c'est violent chez les Chevalier Gris avec les munitions psy. Chez les vanilles c'était loin d'être l'arme ultime. Certes avec le jumelage t'as une option un poil anti air par rapport au pred AC/2CL et t'as un peu moins peur de te faire closer mais le BL 12 reste pas énorme et t'es sensible aux dégats genre immobilisé car tes armes n'ont que 45° d'angles de tir[/quote] Le dread doubla ACj c'est déja bien chez les SM, 120 pts 4 tir CT4 F7 Jumelée c'est loin d'être dégeulasse en rapport qualité prix. Mais c'est surtout un choix Elite, quand t'a 4 pages de choix soutien voila quoi. Et bon dans une ruine amélioré au Techmarine du Thunderfire, Tactique de Chapitre Iron Hand... Je trouve sa franchement pas mal. [quote]Une seule relique par armée il me semble[/quote] Un seul de chaque par armée.
  13. Tous le monde est en train de ce plaindre de l'AA a cause de la boulagerie trotroforte, mais bon ya pas mal de truc vraiment insane dans ce codex. Maitre de Chapitre, Lame Ardente, Le Bouclier Eternel, Moto Space Marine, Armure d'Artificier 275 pts le thon, mais pour le coup c'est un vrai gros thon, Avec la grosse galette qui tache. Motard 2 Gravitron, combi-gravitron + Moto d'Assaut Multi-Fuseur, assez polyvalent comme truc, Les GK Tau toussa c'est une grosse partie du métagame aussi, ce genre d'escouade multiplié les cuicui, Riptide, Broad etc c'est plus un problème. Thunderfire arme de barrage... Le Dread double AC moins cher qu'avant. Les Vetérans d'Appui en Pod. Ya très largement de quoi faire du dur qui pose ses grosses baloches sur la table. Est ce que sa gérent le full volant une main dans le slip sans doute pas, mais contre le reste c'est bon, voire très très bon.
  14. [quote name='GoldArrow' timestamp='1378132250' post='2423103']Le centaurus doit pouvoir se prendre une 4+c grâce à l'aegis[/quote] Ta vu la taille du machin et comment il est branlé pour dire sa ? [quote name='GoldArrow' timestamp='1378132250' post='2423103']Moui, niveau puissance de feu le pred est sympathique, mais son bl11 de flanc m'a toujours laissé sceptique. Le serpent le fait trop croustiller à mon goût. [/quote] Le pred, tu peut aussi le configurer lowcost juste deux Lascan de flanc, contrairement au Ferrotruc lui ce planque derriere une aegis et en fonction des décors tu peut planquer les flancs.
  15. Sinon pour un liste rush, un allier Ork sera pas adapté? Genre : Big boss motard pince cybork ou Méga-armure Emblème 135 pts 3 Méganobz (120) Chariot Peinture Rouge Eperon Gros Fling (105) 3 Méganobz (120) Chariot Peinture Rouge Eperon Gros Fling (105) 20 Boyz Nob Pince Emblème (160) Chariot Peinture Rouge Eperon Gros Fling (105) Possiblement un petite unité (1/2) de kopter pour filé scout au BB avoir une unité de contestation en fin de partie, viré les méganobz elite pour foutre du pilliards pour gratté de l'AA... un mur de 14 pour couvrir l'avancé, 2 op, 1 montre de CaC. Contre les Tau Les Ritide n'aime n'y les boyz pincé ni le BB, Les broad n'aime pas trop les méganobz non plus!
  16. Je reprend 40k après une petite pause suite à la sortie de la v6(et surtout du codex WD caca), après avoir lu les règles, la nouvelle monture du dex démon , survoler les nouveaux dex, regarder à droite à gauche ce qui ce joue, j'ai bien galéré à pondre une liste... Je recherche une liste optimisé clairement, mais pas un truc innintérréssant à jouer ou à affronter, capable de bonne blague. Donc pas de spam de chiens(Plus naze à jouer c'est imo pas possible) ou CMV trololo. Donc au final j'ai été pioché dans les SMC et j'ai pondu sa : [color="#0000FF"]QG 1a :[/color] [b]Héraut de Tzeentch[/b], Psyker Niveau 2, Récompense Majeur, Privilège Exalté de Conjuration (125) [color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Héraut de Tzeentch[/b], Psyker Niveau 2 (70 pts) [color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Héraut de Tzeentch[/b], Psyker Niveau 2 (70 pts) [color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Héraut de Tzeentch[/b], Psyker Niveau 2 (70 pts) [color="#0000FF"]QG 2 :[/color] [b]Héraut de Khorne[/b], Juggernaut de Khorne, Récompense Mineur, Privilège Majeur de Fureur (130 pts) [color="#0000FF"]Troupe 1 :[/color] [b]11 Horreurs Roses de Tzeentch[/b] (99 pts) [color="#0000FF"]Troupe 2 :[/color] [b]11 Horreurs Roses de Tzeentch[/b] (99 pts) [color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]10 Portepestes de Nurgles[/b] (90 pts) [color="#0000FF"]Elite 1 :[/color] [b]3 Incendiaires de Tzeentch [/b](69) [color="#0000FF"]Elite 2 :[/color] [b]3 Incendiaires de Tzeentch[/b] (69) [color="#0000FF"]Attaque Rapide :[/color] [b]6 Chiens de Khorne [/b](96 pts) [color="#0000FF"]Soutien 1 :[/color] [b]Broyeur d'ämes du Chaos[/b], Démon de Nurgle, Bombardement de Phelgme (180 pts) [color="#0000FF"]Soutien 2 :[/color] [b]Broyeur d'ämes du Chaos[/b], Démon de Nurgle, Bombardement de Phelgme (180 pts) [color="#FF0000"]QG :[/color] [b]Sorcier du Chaos[/b], Reacteur Dorsaux, Psyker Niveau 2 100 pts [color="#FF0000"]Troupe 1 :[/color][b] 10 Cultistes[/b] (50 pts) [color="#FF0000"]Elite :[/color] [b]3 Terminator du Chaos[/b], 3 Combi-Fuseur, 3 Marque de Tzeentch (125 pts) [color="#FF0000"]Soutien :[/color] [b]2 Obliterator[/b], 2 Marque de Nurgle (152 pts) [color="#00FF00"]Fortification :[/color] Plateforme Skyshield (75) [color="#006400"]Total : 1849 pts [/color] Bon mon xp en V6 est très très très limité, je vais expliqué ce que je veux faire, a vous de me dire si je vais dans le mur. La Tactique Ruzé Le but c'est la sécurisation d'un objectif avec le combo Horreur + Grimoire + 2 Broyeur de Nurgle en mode mur de berlin pour avoir une grosse zone d'interdiction ou ce trouve : Du tir avec de la Saturation F6/7, 2 Galette F8 PA, de Antiaerien. Deux Marcheur BL13 pour les unités de closeur rapide si quelqu'un avait l'intention de venir me cherché au CaC vu la resistance du Machin au tir(2+ invu relance les 1 pour les horreurs, 2+ couvert pour les Broyeurs pour rapelle). Le reste est adaptable au besoin, tous le mondes a la FeP ou presque, vu la taille des unités les cachés dèrriere un décors est chose facile. Les Hérauts, beaucoup de divination le seul que je doit absolument tiré c'est Omniscience sans c'est beaucoup plus compliqué donc 8 jets possible sa me parait bien assuré, le seul totalement inutile Anticipation. Après en fonction de ce que je tire, je les places en renfort sur la Skyshield, avec les Incendiaires en FeP pour du Guide/maladiction/Primatis Tzeentch dans le cul d'un char, dans le deuxieme pack d'horreurs. Les choix sont aussi vaste qu'aléatoire... Incendiairbombe, mon unité préféré du codex V4 (le vrai codex quoi, pas le truc de merde pour sortie d'hopital psycatrique), bon c'est clairement bien moins fort, mais c'est aussi bien moins cher donc l'un dans l'autres, 69 pts sa ce rentabilise vite contre certaines armés encore plus. Obliterator en FeP ou pas, vu leur polyvalence ils s'imposaient d'eux mêmes malgrés leurs couts. Termicide, marqué de tzeentch pour augmenté leur resistance au plasma et truc du genre, non pas que je compte sur leur survie, mais pour 15 pts j'oblige mon adversaire à leur en foutre un peu plus sur la tronche et donc moins sur le reste, j'aurais bien aimé leur payé un gantelet quand même... Le Sorcier LvL 2 Reacteur, il est surtout la parce qu'il me fallait un QG... Après en fep dans les Termi ou Oblit ou dans la Pampa en solo si le terrain(et les pouvoirs psy) s'y prete, lvl 2 pour une possible Invisibilité que la petite escouade de chiens + Héraut aimeraient clairement, sinon plainte spy est toujours bon à prendre, endurance aussi (ouais bon...). Chiens + Héraut, pour allez chercher les trucs génants, bloqué les tirs sur une unité qui viens de FeP etc..., il sont peu parce qu'il coute un bras et qu'il sont impossible à caché et que je compte pas les utiliser systématiquement pour un rush, j'avais besoin d'un peu de close, pas trop chez avec un bon impact. Cultiste + Postepeste pour les Objos. Bon voila l'idée général d'utilisation. Maintenant la question c'est viable ou est ce que je me plante totalement? Si oui quoi améliorer? Et Chiens + Héraut + Sorcier ou Seigneur sur Jugg HDFH + Enfant du Chaos Khorneux?
  17. Skeutch

    [SMC] 1850 pts de khorneux

    Quelques trucs marrant qui mériterais un coup d'œil si tu a le fig à disposition. Une Arme Démon sur le Seigneur aurait été de bon ton je trouve, pour faire des blagues c'est quand même pas mal et comme c'est le but c'est dommage de l'oublier. Plutôt que des Possédés, plus de Démon Mineur, les fig sont jolies aussi, pour profité du grand nombre d'icônes et augmenté le nombre de troupe à défaut d'être puissant c'est très très lourdingue, tu peut facilement jouer tes figs de Possédés dans une escouade de Khorneux de toute façon... Deux Défiler équipé pour le close à la place des Vindicator, histoire de bien resté Khorneux jusqu'au bout, c'est souvent bien plus rentable et reste pris pour cible assez systématiquement, et sa close ce qui est quand même le plus important! Canon laser plutôt que Bolter Lourd sur le Predator. C'est dans l'esprit je pense.
  18. Skeutch

    [Nécrons] Unités rares...

    [quote name='Xahendir' timestamp='1322990492' post='2041337'] Si tu prends un dynaste et que tu l'équipes d'un fauchard ça te fait payer 5 pts la règle "indestructible"qui ne te servira que lorsqu'il ne restera plus qu'un seul dynaste debout donc je ne vois pas l'intérêt pour une unité de plusieurs dynastes. A moins que tu préfères les dynastes pour leur mettre un autre équipement mais là ça fait un énorme sac à points. aire. [/quote] Tu gagne surtout la capacité a prendre une Arche Fantôme a côté, et c'est sa qui change tous, 25 pts pour avoir la possibilité d'avoir un véhicule découvert c'est rien. Si tu joue une escouade de 20 Guerrier + Phaëron Orbe c'est une escouade qui devient plus que jouable.
  19. Skeutch

    [Necron] 2000 pts Dur.

    5 Guerrier + 2 Cryptek, qui ont de grande chance de resté a 36 pas dans un couvert, + 2 Flash aveuglant, très très fragile en effet, ou pas en faite, les petites escouades Op de soutien pour les objo à proximité de sa zone de déploiement quand la mobilité est proche de zéro c'est juste obligatoire hein... J'ai beaucoup de mal a voire l'intérêt d'un Monolith ou de destroyers dans cette liste faudrait m'expliquer le raisonnement, encore plus pour les Destroyers. ----- Pour les Crypteks Alma, je suis parfaitement d'accord avec toi, seulement il reste un petit problème, comment je fait pour passer outre la limitation à 5 Crypteks par cour? Au début je suis partie sur deux Dynastes fauchard et 3 Crypteks Bâton Voltaïque mais il me manque 10 pts... Je pourrais à la rigueur viré un immortel, mais la j'aurai 7 pts en rab... Le gantelet de feu n'est pas mauvais non plus, 12 tir CT4 F5 + un LFL sa pique assez fort sur du populeux et sa donne une certaine polyvalent a l'escouade. ------- Enfin bref les règles je vais pas trop commenté non plus, mais sa commence a être lourd d'avoir sur tous les postes des gens venant affirmer des trucs absolument incertain , en bref quand même, quand on voit la qualité de la traduction de cette page, on peu déjà avoir des doutes (même si la VO n'est pas parfaitement limpide non plus), et ensuite il y a un truc qu'il faut prendre en considération, les FaQ GW tranche TOUJOURS dans le sens du bill, c'est aussi vrai que 1+1=2, que le feu brule et que l'eau mouille sa donne même des combos ridicules genre Boss Snikrot+ 2 BigBboss Motard typiquement, donnant deux PI motard arrivant par un bord de table au choix.
  20. Après pas mal de réflexion, voila vers quoi je pense me diriger, avec une double Cour Royale lowcost et pas mal de véhicule. [size="4"][u][b]QG :[/b][/u][/size] [color="#0000FF"]Tétrarque Nécron[/color] [i]- Fauchard[/i] [color="#FF0000"]100 pts[/color] [color="#0000FF"]Console de Commandement[/color] [color="#FF0000"]80 pts[/color] [color="#0000FF"]Tétrarque Nécron[/color] [i]- Fauchard[/i] [color="#FF0000"]100 pts[/color] [color="#0000FF"]Console de Commandement[/color] [color="#FF0000"]80 pts[/color] [color="#0000FF"]Cour Royale[/color] [b]Dynaste[/b] - [i]Fauchard[/i] [b]Dynaste[/b] - [i]Gantelet de Feu[/i] [b]Cryptek[/b] - [i]Baton Voltaïque[/i] [b]Cryptek[/b] - [i]Baton Voltaïque[/i] [b]Cryptek[/b] - [i]Baton Voltaïque[/i] [b]Crypetk[/b] - [i]Lance Spectrale, Flash Aveuglant[/i] [b]Cryptek[/b] - [i]Lance Spectrale[/i] [color="#FF0000"]250 pts[/color] [color="#0000FF"]Cour Royale[/color] [b]Dynaste[/b] - [i]Fauchard[/i] [b]Dynaste[/b] - [i]Gantelet de Feu[/i] [b]Cryptek[/b] - [i]Baton Voltaïque[/i] [b]Cryptek[/b] - [i]Baton Voltaïque[/i] [b]Cryptek[/b] - [i]Baton Voltaïque[/i] [b]Crypetk[/b] - [i]Lance Spectrale, Flash Aveuglant[/i] [b]Cryptek[/b] - [i]Lance Spectrale[/i] [color="#FF0000"]250 pts[/color] [size="4"][u][b]Troupe :[/b][/u][/size] [color="#0000FF"]10 Immortels Necron[/color] [i]- Carabine Tesla[/i] [color="#FF0000"]170 pts[/color] [color="#0000FF"]10 Immortels Necron[/color] [i]- Carabine Tesla[/i] [color="#FF0000"]170 pts[/color] [color="#0000FF"]10 Immortels Necron[/color] [i]- Carabine Tesla[/i] [color="#FF0000"]170 pts[/color] [color="#0000FF"]5 Guerriers Necron[/color] [color="#FF0000"]65 pts[/color] [color="#0000FF"]Arche Fantôme[/color] [color="#FF0000"]115 pts[/color] [color="#0000FF"]5 Guerriers Necron[/color] [color="#FF0000"]65 pts[/color] [color="#0000FF"]Arche Fantôme[/color] [color="#FF0000"]115 pts[/color] Soutien : [color="#0000FF"]Console d'Annihilation[/color] [color="#FF0000"]90 pts[/color] [color="#0000FF"]Console d'Annihilation[/color] [color="#FF0000"]90 pts[/color] [color="#0000FF"]Console d'Annihilation[/color] [color="#FF0000"]90 pts[/color] 60 pv 7 BL13 5 OP Niveau Résistance c'est pas mal, c'est même assez dur de faire mieux avec ce codex imo, la mobilité des Op est faible par contre. Les Cours, les Émissaires de la Destruction avec les Guerriers, le reste dans les Arches. Pour 160 pts (+Arche), sa roule sur les chars, les petites unités SM etc, vraiment beaucoup de choses, après c'est très fragile c'est assez proches des Dragon de Feu je pense. J'ai pas réussis a trouvé mieux avec cette escouade en gardant un prix raisonnable, parce que même si en puissance pure ce n'est sans doute pas le meilleur choix du codex, sa me permet de rentabilisé le reste de mes choix.(Arche pour augmenté le nombre de châssis, double QG, les quatre lances et surtout le double flash). Pour le reste c'est des choses standard. Voila qu'en pensez vous?
  21. Skeutch

    [Démons] 2000 pts Polythéiste

    Pas forcement très productif de boosté mes unités, faut pensé a la surface de FeP, puis jamais vraiment le Vent du Chaos. Sur les Portepestes, la par contre non, en étant raisonnable j'ai trois unité Op et a 2000 pts c'est très très juste, pas besoin de les rendre plus intéressante/rentable au contraire en l'état elles obligent à faire des choix, soit visé une menace soit une OP qui ne peut rien faire en dehors de la capture d'objo et qu'il va falloir allez cherché. Pour le PD, teste la version Marque de Tzeentch, Eclair, la c'est vraiment pas cher et toujours rentable. Les ailes sur les PD c'est vraiment trop cher pour être rentable de toute façon. =p
  22. Bon, en étant gentil ton schéma comporte 1/8 de zone de décors la, c'est qui diffère un peu d'1/4, mais bon on reste sur cette exemple. Tu a besoin de deux escouade et tu est en bataille rangé. En quart de table il ce passe quoi? L'adversaire te fait un flanc refusé, un full réserve, possède deux trois escouades d'infiltrer/FeP T1? etc . Si tu part du principe que tu joue contre une chèvre avec des conditions parfaites, oui l'assistance c'est très bien mais dans la vrai vie t'a des éléments d'incertitudes récurrent à chaque partie : Armée adverse, Table, Scénario, Déploiement, Tactique adverse. Donc non, l'assistance et les Gyrostabs ne sont pas égaux dès que tous ne ce passe pas comme tu veut, les Gyrostabs sont supérieurs parce qu'ils donnent une plus grande faculté d'adaptation à tes Broadsides, surtout que ce n'est pas une unité anecdotique, c'est sans doute la meilleur du codex mais aussi très cher, elles doivent avoir une incidence sur la partie de façon directe pour être rentable. Je pense que n'importe qui joue et affronte des armées diverses dans des conditions tout aussi diverses sera de cette avis, pas besoin d'être un aficionados des Tau. Pour la liste, j'ai fait quelques modifications (et viré certaines coquillent genre ampli sur les Stealth qui n'était même pas comptabilisé ). Les Broadsides j'en jouerai bien deux voire trois escouades d'ailleurs, mais je n'ai que deux à disposition malheureusement. Pour le reste, j'ai un peu adapté en fonction des choses possible, des Couteau Rituel la ou les <50% peuvent arriver vite sans couté un bras, c'est mieux non?
  23. Oups, bon j'ai corrigé même si ce QG est tellement mauvais que je m'en serait bien passé... Bon petite config qui rajoutera quelques PV à l'escouade de l'Ethéré, pas génial mais coute trop cher sinon... Cibleur j'en ai rentré une, même s'ils ont trop tendance a prendre la mort a mon gout à y réfléchir, avoir les Désignateurs T1 en cas de grosse menace et prendre les tir a la place des GdF+Ethéré c'est pas sans interet. Gyrostab>>>>>Assistance, de loin, même pas négociable, les stats c'est très très très limité comme seul et unique argument, jvais pas épilogué mais l'assistance c'est juste un truc bien sur le papier qui tiens pas la comparaison dans les faits, un truc de gens qui fond des listes sur internet. Pour les Hammer je suis d'accord, mais j'utilise le nombre de Broadside a disposition. Foutre des couteaux rituel, en réduisant les équipements de mes chefs d'équipes, qui on déjà un équipement minimum? c'est juste pas possible hein... Déjà faudrait payé des chef dans les GdF, et après trouvé les pts pour es couteaux, alors que même pour rentré le QG j'ai du faire des sacrifices sur la masse de tireur, la perte serait plus préjudiciable que le gain. Pour mes carabines l'Ethéré à besoin d'une ligne de vu, chose que je ne peut assuré sans bougé même un minimum, donc 120 inutile, puis bougé et tiré n'est pas un mince avantage loin de la, sa permet de voir venir de loin, le pilonnage n'étant pas un bonus totalement négligeable non plus.
  24. Skeutch

    [Démons] 2000 pts Polythéiste

    Pour le vent je suis plutôt d'accord avec toi, c'est totalement anecdotique en utilisation, genre la FEP qui dévie vers l'adversaire ou sur un châssis avant de le chargé pour un éventuel Secoué/Immo mais c'est une arme psychologique de premier ordre pour qu'on lui tire dessus s'il est proche des ligne adverse. ^^ Bon je peu le viré sans problème mais en l'état peu de chose serait intéressante à la place. Sur une autre version de la liste je lui ai enlevé, mais j'ai modifié les Héraut pour une stratégie plus rentre dedans config Char/Eclair/Vent/Maitre Sorcier en virant 2 chien et en rajoutant deux Sanguinaires. Les sangui par dix perso j'ai testé j'en suis revenu, trop peu, pris pour cible systématiquement bref elles ne servent jamais a rien, même en tampon elles sont trop fragile, si sa ne fonctionne pas comme sa, j'arrêterai définitivement d'en joué... L'icône c'est surtout pour une question de vague, la grosse escouade de portepeste ce étant Vague 1, et les petites escouades étant toujours placé trop loin pour rentabilisé l'icône voila quoi... Les portepestes par 5 c'est très bien, à terre dans un objo éloigné, un seul job, mais leur efficacité dans ce domaine est excellente pour 75 petit points, augmenté leur nombre c'est juste payé pour rien vu l'utilisation que j'en ai, après c'est vraiment lié a ma façon de joué. Les Hurleurs globalement je suis du même avis que toi, mais ils ont deux atouts qui même s'il sont pas toujours l'unité la plus utile, Motojet pour contesté un objoet coute 64 pts(en faite il yen a beaucoup plus mais j'ai la flemme de tous exposé) et le Veuneses c'est juste un doublon des chiens en plus spécialisé dans l'anti-infanterie, à l'inverse des chiens qui cherche l'antichar, bref sachant que je trouve les chiens moyen alors que plus complémentaires de ma liste (je n'aime pas vraiment cette unité il faut dire, donc le peu de fois que j'ai testé j'ai fait nimp avec). c'est un peu un choix par défaut mais de temps en temps capable de blagues. Le PD de Tzeentch jte conseille de testé, 100% épine dans le pied, toujours très utile, même si un broyeur fait approximativement la même chose, la taille de socle le rend bien plus flexible. De tous les trucs que j'ai joué pour voir le résultat en jeu, c'est vraiment de loin le meilleur et c'est considéré comme inférieur au broyeur (à raison en puissance brut), mais la polyvalence gagné le rend vraiment intéressant et la note de compo y gagne.
  25. Petite liste de tournoi, avec comme but non caché la multiplication des tir F5 ! Un peu de pilonnage pour les gens qui y sont sensible, l'antichar étant assuré par les Crisis , les Broadsides et les Hammerheads. Peu rapide mais mobile, moyennement résistant mais plutôt nombreux, absence de faible PA mais bonne saturation. [size="4"][u][b]QG :[/b][/u][/size] [color="#0000FF"]Shas'el[/color] [i]-Lance-Missile Tau, Lanceur de charge à dispersion , Systeme de Tir Multiple, Verrouillage de Cible, Assistance de Tir, Amplificateur de Lumière[/i] [color="#FF0000"]110 pts[/color] [color="#0000FF"]Ethéré[/color] [color="#FF0000"]50 pts [/color] [size="4"][u][b]Elite :[/b][/u][/size] [color="#0000FF"]3 Crisis XV8[/color] [i]- Chef d'Equipe, Lance-Missile Tau Jumelés, Verrouillage de Cible, Amplificateur de Lumière - Lance-Missile Tau Jumelés, Amplificateur de Lumière - Lance-Missile Tau Jumelés, Controleur de Drone, 2 Drone de Défense[/i] [color="#FF0000"]185 pts[/color] [color="#0000FF"]3 Crisis XV8[/color] [i]- Chef d'Equipe, Lance-Missile Tau Jumelés, Verrouillage de Cible, Amplificateur de Lumière - Lance-Missile Tau Jumelés, Amplificateur de Lumière - Lance-Missile Tau Jumelés, Controleur de Drone, 2 Drone de Défense[/i] [color="#FF0000"]185 pts[/color] [color="#0000FF"] 4 Stealth[/color] [i]- Chef d'Equipe, Controleur de Drone, 2 Drone d'Attaque, Couteau rituel[/i] [color="#FF0000"]150 pts[/color] [size="4"][u][b]Troupe :[/b][/u][/size] [color="#0000FF"] 12 Guerrier de Feu[/color] [i]- Carabines à Impulsion[/i] [color="#FF0000"]120 pts [/color] [color="#0000FF"]8 Guerriers de Feu[/color] [i]- Fusil à Impulsion [/i] [color="#FF0000"]80 pts[/color] [color="#0000FF"]VAB Devilfish[/color] [i]- Nacelle de Brouillage[/i] [color="#FF0000"]85 pts[/color] [color="#0000FF"]8 Guerriers de Feu[/color] [i]- Fusil à Impulsion [/i] [color="#FF0000"]80 pts[/color] [color="#0000FF"]18 Kroots[/color][color="#FF0000"] 126 pts[/color] [color="#0000FF"]10 Kroots[/color] [color="#FF0000"]70 pts[/color] [size="4"][u][b] Attaque Rapide :[/b][/u][/size] [color="#0000FF"]8 Cibleur[/color] [color="#FF0000"]96 pts[/color] [color="#0000FF"]VAB Devilfish[/color] [i]- Nacelle de Brouillage[/i] [color="#FF0000"]85 pts[/color] [size="4"][u][b]Soutien :[/b][/u][/size] [color="#0000FF"] 2 Exo-Armure Broadside[/color] [i]- Chef d'Equipe, Gyrostabilisateur, Verrouillage de Cible, Controleur de Drone, 2 Drone de Défense, Couteau rituel, Amplificateur de Lumière - Gyrostabilisateur[/i] [color="#FF0000"]207 pts[/color] [color="#0000FF"] Hammerhead[/color] [i]- Canon Rail, Lance-Missile à Tête Chercheuse, Stabilisateur d'Arme, Nacelle de Brouillage, Verrouillage de Cible, Amplificateur de Lumière[/i] [color="#FF0000"]185 pts [/color][color="#0000FF"] Hammerhead[/color] [i]- Canon Rail, Lance-Missile à Tête Chercheuse, Stabilisateur d'Arme, Nacelle de Brouillage, Verrouillage de Cible, Amplificateur de Lumière[/i] [color="#FF0000"]185 pts [/color] J'ai peu d'expérience en Tau (2/3 partie tout au plus), mais en mileu midur/mimou sa devrait ce débrouillé non?
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