Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

henryc

Membres
  • Compteur de contenus

    79
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par henryc

  1. Ah bon, mille excuses alors :'( , je croyais que les persos soumis à la règle l'oeil des dieux devaient prioritairement lancer un défi par rapport aux champions d'unité (d'où intérêt de l'autel). Mais ça n'a plus vraiment d'importance désormais vu que les champions doivent également lancer un défi quand ils le peuvent, au même titre que les autres persos.
  2. Le chaos n'a qu'un OM qui l'immunise au Coup Fatal, et seulement deux possibilités d'invu à 5+ (marque de Tzeentch + collier de Khorne/Talisman de protection). C'est pas énorme, et vu le nombre d'OM/capacité spéciales qui ignorent les svg d'armure, les svg de fou des persos leur seront souvent assez peu utiles. Et puis contrairement à d'autres armées, les persos Chaos ont assez peu d'options "tueur de persos", hormis la hache de Khorne (assez ultime) et le mot d'agonie (mais alors très très aléatoire, réservée aux seigneurs, et très chère). En jettant un oeil dans les autres LA, on découvre des combos pour zigouiller les persos ennemis bien plus bourrins et bien plus nombreux (ex parmi tant d'autres : archidiacre de l'EM avec Miroir de VH, Epée de Puissance, Bouclier de la Gorgone). Bon après, c'est sûr que vu les carac de malade des persos du Chaos, ils n'ont pas besoin en général d'OM "tueur de persos" pour envoyer ces derniers rapidement ad patres. :'( L'intérêt d'un champion dans une unité est qu'il doit désormais défier et peut donc le faire à la place d'un sorcier présent dans la même unité, ce qui avant le Q/R était impossible à moins d'avoir un autel de guerre (qui soumettait le champion à la même obligation de défier que le sorcier et permettait donc au joueur de choisir qui envoyer pour défier). Du coup, ça devient maintenant beaucoup plus rentable de budgétiser un champion dans une unité destinée à abriter un sorcier (ou n'importe quel perso qu'on n'a pas forcément envie de risquer dans un défi qui craint). Bon après ça ne change rien au fait de choisir ou non de budgétiser un autel de guerre pour les autres avantages qu'il concède.
  3. Bien parlé ! Et puis, les guerriers sont pas hors de prix, une unité de 12 marqué slaanesh et équipés de boucliers, avec étendard + musicien, ça revient à 220 pts pour une unité certes lentes, mais qui envoie la purée au CaC (notamment en assaut de bâtiments), qui résiste bien (2+), même au tir (hors MdG évidemment) et immunisée à la psycho. Bref, une unité à petit budget qui, même dans un full cav, trouvera son utilité, et rivalisera avec bien des unités d'élites des autres armées. Sinon, après lecture du Q/R GdC, je suis définitivement convaincu de l'inutilité de l'autel de guerre. Avant, avec l'ancienne règle de l'oeil des dieux qui n'affectait que les persos, cela pouvait être intéressant de budgétiser cette unité afin de faire bénéficier les champions d'unité de l'oeil des dieux, et du coup de les envoyer se faire massacrer en défi en lieu et place de nos coûteux persos (et ô combien fragiles face à tous les Miroir de Van Horstmann, Assassins, Coup Fatal/ASF & co). Mais maintenant que tous les champions doivent, au même titre que les persos, lancer des défis systématiquement quand ils le peuvent, et du coup choisir de défier à la place de nos persos (fini les sorciers qui se font kicker en défi), plus besoin de l'autel, non ? Ah, si c'est vrai que si jamais un champions gagne le défi contre un perso ou tue un monstre (comme si ça pouvait arriver :'( ), ils n'ont droit à un jet sur l'oeil des dieux que s'il y a un autel sur la table.
  4. Continue à ne pas les jouer , car ils piquent vraiment si on fait le fameux double 6 . C'est vrai que si on met la faveur des dieux au champion, ça donne la probabilité suivante (en omettant dans le calcul les résultats de 7 et 2, relançables) : 1 chance sur 10 d'obtenir la fameuse ténacité et invu. Mouaif... Pas gagné
  5. Le problème du nouveau LA, c'est qu'il y a des trucs qui sont nases (ex: les élus) et que perso je jouerais jamais, et the troupe ultime, les chevaliers du chaos, dont on se passe difficilement. Je suis également d'accord avec toi que le chaos manque de petites règles coup de pouce (quoique la Volonté du Chaos, c'est quand même pas rien). Après, le fait est qu'ils demeurent dans l'ensemble des gros bourrins à budget réduit. En tous cas par rapport à la V6. Et qu'ils ont les moyens de pallier leur faiblesses : - le tir qui fait mal à la gueule : on écrante avec du chien (6pts la fig) et du maraudeur (4 pts la fig), dont on peut facilement aligner facile 6 unités de 5/10 figs pour moins de 200 pts. Quant aux troupes lourdes, entre l'étendard de fournaise, la marque de Nurgle et les svg de folies (qui vont de 0+ et 3 + : y a pire), on est je trouve mieux lotis en terme de protection face au tir que d'autres armées (ex : les HE) - le tir dont on manque : ben oui et non. Les cavaliers maraudeurs avec javelots/hache de lancer, la magie et objets de sorts, les dons du chaos flot de corruption et cri tonitruant : des petits trucs, mais c'est déjà ça (les CV ils ont quoi à part le cri de banshee ?). Ah et j'oubliais : on a quand même le canon apo dans la catégorie MdG bourrine (perso je l'utilise pas, mais je suppose qu'en doublette ça doit cogner) - les armées savonnettes : ok, le chaos va pas vite et pas dans les bois et autres terrains chiants, du coup contre des ES & co c'est pas la joie. En même temps c'est pareil pour le sylvain qui réussit difficilement à te blesser/tuer à cause de l'Endu et des grosses svg du Chaos. Perso, mes parties contre de l'ES se finissent souvent en MN/VMi avec genre moins de 20% de pertes des deux côtés. Et puis bon, un prince démon ou perso sur monture de slaanesh ou disque de Tzeentch et d'un coup on a des éléments beaucoup plus mobiles (et pas hors de prix). - les trucs imbutables au CaC (genre tank à vapeur, stégadon) : certes on n'a que le canon apo comme MdG, mais franchement quand on voit le nombre d'attaque que peut balancer une ligne de 5 chevaliers du Chaos avec perso et marque/bannière qui faut (on monte facile à 30 A + 10 A montures, avec 2 perso en première ligne), ça plie n'importe quoi, même quand ça se fait charger. Et les options fléaux/armes lourdes permettent de monter à F/6 ou 7 avec beaucoup d'unités/persos. - la tenacité/immu psycho : bannière des dieux, bannière de rage, marque de Khorne (et Slaanesh dans une certaine mesure), 1 armure magique (j'sais plus laquelle). Pas ça qui manque, non ? Bref, AMHA la seule vraie faiblesse du chaos difficilement palliable, c'est les armées savonnettes (sa némésis comme dit nécross). Le reste dépend de la manière dont on construit sa liste d'armée.
  6. Ouai sauf que les ogres se font tuer facilement si il y a du tir en face. Moi sa me dérange pas trop de mettre une ligne d'arquebusier sur le flanc pour stoper des ogres, par contre l'autel ben ... dur à blesser même avec un canon ... Déjà les ogres placés à plus de 24 pas de l'ennemi et marqués Nurgle seront pas évident à toucher. Et si l'adversaire vient te chercher au CaC, ils encaisseront bien mieux (étendard, sup numérique, peur, une pelletée d'attaque à F6) q'un autel de guerre. En +, ils représenteront une vraie menace pour 'ennemi, ce qui n'est pas le cas pour l'autel, qui est la plupart du temps dans mes parties sont ignorés (ben oui pourquoi se faire chier à taper sur un truc quasi-indestructuible qui a même pas la PU nécessaire pour gêner sur les flancs). Quant au canon il blesse toujours sur 2+ avec sa F8/10, que ce soit un autel ou des ogres. Bon après, Stercz a raison dans la mesure où ça fait pas avancer le schmilblick de comparer des trucs difficilement comparables, avec chacun sa fonction propre. Même si perso j'ai pas bien saisi la fonction de l'autel, car payer 150 pts pour bourriniser aléatoirement une troupe déjà bourrin (c'est le cas de toutes les troupes du chaos si je ne m'abuse), je vois pas l'intérêt. Je préfère budgétiser une troupe avec un vrai usage sur un champ de bataille, mais après les goûts et les couleurs, ça se discute pas
  7. Tout a fait d'accord avec toi. Je vois pas non plus l'usage tactique de l'autel de guerre, à part éventuellement pour tenir un flanc du fait de sa résistance. Mais bon, pour le même prix 3 ogres avec armes lourdes font le même boulot en mieux. Et alors ? A priori, si tu souhaites mettre un sorcier sur dragon, c'est pas pour faire le même boulot en moins bien que celui d'un seigneur du chaos, à savoir appuyer de flanc ou de dos une charge. Perso, un sorcier sur dragon, je l'utilise pour me foutre dans le dos de l'ennemi, lui cracher des flammes et des sorts à la gueule, ralentir ses mouvements... Après, c'est vrai que pouvoir charger dans le dos de l'ennemi tout en continuant à lancer ses sorts, c'est assez cool (et devenu possible vu que la plupart des sorts du Chaos ne nécessitent de LdV sur la cible. En + j'ai lu récemment en section règle qu'un sorcier monté sur grande cible devrait théoriqument pouvoir voir par-dessus l'unité qu'il a chargé ! Perso je trouve ça grobill, mais du coup ça va sacrément revaloriser le concept du mage sur dragon, et pas que pour le chaos). Mais gare aux boulets et autres traits de baliste...
  8. Pour l'avoir testé contre des HE, le seigneur sorcier sur dragon bien équipé se fait n'importe quel seigneur ennemi (y compris HE sur dragon lunaire), et résiste assez bien du fait de sa capacité à posséder armure et bouclier magique (2+ svg, tranquille, et possibilité d'invu à 5+). Après, je pense que dans le style mage volant et bourrin pour un budget moins élevé (parce que seigneur sur dragon, ça coùte quand même autour de 780 pts !!!), le Prince Démon est beaucoup mieux. Tout simplement parce qu'il n'est pas une grande cible, et que du coup y a pas toute l'artillerie de l'armée adverse qui le canarde. En +, il a accès aux tentacules de Tzeentch, la meilleure capacité pour sorcier qu'il y ait. Et puis, il a une invu à 4+ et est tenace, ce qui fait qu'il résistera finalement mieux aux charges indésirables qu'un sorcier sur dragon. Bref, le seigneur sorcier sur dragon, c'est bourrin plaisant à jouer, mais comme tous les monstres grandes cibles sans invu, c'est cher et ça morfle sévère face aux MdG.
  9. Voici mon bilan sur les GdC avec lesquels je dois avoir bien fait une trentaine de parties, en testant des configs diverses. Les trucs plus cools par rapport à la V6 : - troupes avec globalement des meilleures profils pour un coût inférieur, ce qui fait qu'on aligne un plus grand nombre et des meilleurs combattants qu'avant et ça fait plaisir. Un boost bienvenu en ces temps de bourrinisation générale des armées - les marques accessibles aux maraudeurs et aux ogres, le passage des DO en spéciale, tout cela permet de faire de ces unités l'axe central de l'armée, d'où de nouvelles possibilités dans la construction de liste d'armée (fini les armées de chevaliers et de guerriers avec des saloperies autour pour écranter/détourner, voici désormais venu l'ère des maraudeurs marqués en pavés de 24, escorté par des ogres et des DO !!! ) - la distinction OM/dons, qui permet de booster les persos, surtout les sorciers. - la possibilité de mélanger les marques, ce qui ouvre considérablement l'éventail tactique et les possibilités de combos et que perso je trouve plus en accord avec le fluff (j'ai toujours eu un peu de mal avec la vision psychorigide de joueurs qui imaginent que quand un humain dédie sa vie auc chaos, il se retrouve dans une petite caserne avec d'autres fidèles de ce dieu, qu'il adresse pas la parole aux autres chaotiques, qu'il porte ses couleurs et que si un autre dieu daigne lui accorder ses faveurs, il répond : "jamais je ne coucherais avec toi, car je suis marié à un autre". Ah bon, et Archaon, c'est pas l'Elu des 4 dieux. Bref, vive le Seigneur Sorcier de Tzeentch avec la fureur du dieu du sang ) - les étendards magiques qui sont accessibles à toutes les unités de guerriers et chevaliers et qui permettent des combos franchement fumés (attention, je parle des étendards à moins de 50 pts, les autres étant démesurément chers et pas géniaux) - le Prince Démon, bourrinisé, qui vole (capacité précieuse depuis la perte des gargouilles et autres démons volants) et qui a accès aux meilleurs dons du chaos, tenace, invu 4+. Que du bonheur! - la possibilité de monter une armée composée uniquement de monstres avec Throgg : la meilleure surprise du nouveau LA (bon maintenant il me reste plus qu'à économiser, parce que c'est pas donné le monstre en métal ) Les trucs merdiques : - les Enfants du Chaos, qui ont plus M 3D6 avec la marque de Slaanesh, et qui sont hors de prix (entre 55 et 85 pts la fig !) - les Déchus : une bonne idée en terme de fluff, mais baclée en terme de règles (save minable, pas donné, pas très fort ni résistant. Fait doublon avec les trolls et les ogres qui ont aussi M6 et qui résistent mieux. - les Elus : très (trop) cher pour de l'infanterie M4 qui va attirer tous les boulets, tirs de baliste/feux d'enfer/arquebuses/... - plus de troupes volantes ni de démons à l'exception des persos, ce qui signifie la perte de tous les éléments à grande manoeuvrabilité et à tir efficace dont disposait le chaos (perso je préfère comme ça, mais du coup ça devient plus tendu que jamais face aux armées savonnettes) Les trucs qui avaient l'air cool et en fait bof : - le géant marqué slaanesh (frappe en premier) fait vraiment de l'oeil, mais finalement ça revient cher (265 pts) pour unité bien fragile. - l'autel de guerre : j'ai partagé l'enthousiasme général à la vue de cette nouvelle unité, et puis finalement à l'usage je trouve cette unité "gadget", avec ses pouvoirs aléatoires, son oeil des dieux pour tous (qui envoie vos champions au carnage dans la plupart des cas), et son profil bizarre (sorte de super monstre d'infanterie). En fait ça n'a pas vraiment de fonction sur un champs de bataille : pas assez rapide pour charger de flanc en appui, pas assez puissant pour encaisser une charge. Bref, c'est un machin quasi-indestructible (E6, PV 4, invu 3+) dont perso je sais pas bien quoi foutre une fois qu'il a donné ses bonus aux autres unités. Avis persos sur diverses choses - les marques en elle-même : pour faire simple, Tzeentch c'est réservé aux persos et pour des combos avec des invus (ex : étendard de fournaise) ; Khorne ça a pas changé (faut aimer les troupes incontrôlables) ; Nurgle et Slaanesh sont mes préférées et j'ai tendance en général à marquer l'infanterie Slaanesh et les truc lourds Nurgle. Mais ça reste clairement Slaanesh la meilleure des marques en terme de rapport coût/effet. - les dons : à part ceux réservés aux sorciers et PD, je les trouvais au premier abord pourris ou gadgets, mais finalement ils sont pas si mal, y compris ceux à usage unique (ex : flot de corruption, très utile pour balayer des gobs fanatiques qui barrent la route, même si ça ne sert qu'une fois). - les OM : manque d'invu, OM assez classiques, OM hors de prix,... Tout a déjà été dit à ce sujet. En fait, seuls les bons vieux classiques ressortent du lot (genre hache de Khorne), et rien de bien fun, ce qui est dommage. A noter tout de même la Marionnette Infernale qui est terrible ! (eh eh même les HE nous l'envient cet objet cabalistique) - la logique interne au nouveau livret GdC : il est vrai que le chaos mortel apparaît comme une juxtaposition d'unités avec de très bons profils, sans qu'il y ait de réelle synergie. Mais du coup, c'est aussi ce que j'aime chez les GdC, à savoir que c'est à chacun de se créer sa propre logique, son propre style, il n'y a pas de liste d'armée évidente, "téléphonée", comme c'est le cas pour d'autres armées. - les persos spéciaux : Wulfrik et sa règle spéciale permet de compenser partiellement les faiblesses du chaos : perso vraiment indispensable. Sinon, le bourrinisme pour une fois n'est pas (trop) de mise, à part Archaon et dans une certaine mesure Kholek. Sigvald souffre de son M4 et de son coût (perso le moins bien je trouve), Vilitch est loin de rivaliser avec Teclis et les autres mages bourrins (c'est juste un seigneur de Tzeentch un peu boosté), Festus est rigolo et permet des petits combos sympas (déjà évoqués dans cette section). Quant à Valkya et Throgg, pas testé. Au final, une armée très rentre dedans, avec des full cav meurtriers (souvent synonyme d'abandon au tour 2), une magie bien mais pas ultime et une bonne infanterie. Bourrinisation des unités et perte de manoeuvrabilité distingue cette nouvelle mouture de la V6. Perso, je préfère de beaucoup cette nouvelle version du Chaos Mortel.
  10. C'est un détail, mais il existe un certain nombre de capacités spéciales et d'OM qui stipule la mention suivante : Le perso/porteur doit désigner une figurine ennemie/ amie au début de la partie. Et généralement suit un effet pas cool pour la figurine ennemie en question ou l'inverse. Faut-il désigner secrètement la figurine sur un bout de papier, afin de maintenir l'effet de surprise ? Ou en vertu de la FER, comme le terme secrètement n'est pas indiqué, il faut le faire ouvertement en début de partie et désigner de quelle figurine il s'agit (ce qui fait perdre l'effet de surprise et du coup une bonne partie de l'intérêt de ces OM/capacités spéciales).
  11. Mouaif, je reste pas convaincu. C'est vrai qu'avec la Marionnette Infernale on peut réaliser un combo, mais de là à dire qu'il est énorme... Je reste sceptique. En effet quand on regarde les conditions recquises pour que ça fonctionne, je trouve ce combo assez bidon : - il faut que l'adversaire ait axé sa stratégie sur la magie (et pas qu'il ait mis genre 1 ou 2 sorciers Niv1 dont la seule fonction est de porter des PD) - il faut avoir soi-même beaucoup de sorciers pour sacrifier une bonne partie des points d'OM de deux d'entre eux pour la MI (35 pts) et la Langue (50 pts !) - il faut prier pour que son adversaire rate ses jets de sorts, ce qui n'arrive pas toujours, et encore moins pour peu qu'on ait affaire à un joueur prudent. - il faut compter sur le fait que le sorcier qui rate son sort n'ait pas une immunité au Fiasco (ils sont pas nombreux mais ils existent...) - il faut espérer que le joueur fasse un jet plutôt bas sur le tableau des Fiascos - enfin, il faut espérer faire un bon lancer de dé pour la MI, pour modifier à sa guise le résultat sur le tableau des Fiascos. Et puis, au final peu importe que la combo fonctionne ou pas, le sorcier avec la langue perd automatiquement 1 PV, ce qui signifie qu'en plus des 50 points gâchés pour l'OM à 1 seule utilisation, on donne la moitié des points du sorcier à son adversaitre (ben oui, 1 sorcier a 2 PV, donc en plus il faut impérativement jouer ce combo avec un seigneur) Ben perso, je vais continuer à prendre la MI (objet cabalistique génialissime) et à laisser de côté la langue. En tous cas, merci de vos réponses.
  12. Ils seront toujours utile pour détruire les unités du style chiens ou cavaliers maraudeurs. Bof, si le joueur Chaos utilise des Chiens du Chaos pour écranter, les balistes privées de LdV pourront toujours faire un tir multiple qui nettoiera en une phase de tir les lignes de chiens. Même chose pour les Cavaliers Maraudeurs. Les Guerriers Fantomes peuvent faire le même boulot. Tandis que les archers ne serviront qu'à ça et qu'ils ne sont pas donné (11 point l'archer). Non, je maintiens que des lanciers c'est mieux. Pas d'accord avec ça, le dragon choisi ou il veut charger, et si le joueur HE n'est pas trop couillon, ce sera de flanc ou de dos et là peut d'unité peuvent espérer résister. Si le joueur Chaos n'est pas non plus couillon, il essaiera de sécuriser les flancs de ses sacs à point avec des Chiens ou des bois. Et il lui suffit de jouer sur deux lignes de bataille ses troupes pour pour éviter qu'un volant se pose dans le dos de sa première ligne (perso, je prévois toujours une unité de 12 guerriers de slaanesh que je déploie sur un rang derrière ma première ligne de bataille quand il y a des volants en face). Et encore, même un dragon qui charge de dos des Chevaliers du Chaos avec un perso, c'est pas gagné d'avance pour l'elfe. Sinon, évidemment qu'un dragon stellaire c'est génial mais ça vaut 520 point minimum, et si en face il y a un géant marqué slaanesh, 1 shaggoth, 1 prince démon ou 1 dragon du chaos, d'un coup c'est moins drôle. A moins de 3000 c'est pas le choix le plus judicieux il me semble
  13. Une armée de GdC, quel que soit le genre de troupes sélectionnées par ton adversaire, présente les caractéristiques suivantes : grosses armures, bonne endurance, mouvement moyen et faible manoeuvrabilité (pas de tirailleurs, pas d'éclaireurs, peu de volants), brute de CaC, pas de Tir, bon commandement (pratiquement immunisé à la panique avec la volonté du chaos). Donc, tu devras tenir compte de ces paramètres. Pas la peine de prendre des archers, ils ne feront aucun dégât. Prends plutôt des lanciers par pâté de 20 comme unité de base : à défaut de faire du dégât, tu auras au moins toujours la certitude de terminer le combat avec + 5 (3 rangs, supériorité numérique, bannière). Le dragon n'est pas le meilleur choix possible contre du Chaos, car aussi fort soit-il il aura du mal à venir à bout d'un régiment en 1 tour, et tu n'es pas certain de le faire fuir pour peu qu'il soit marqué Slaanesh ou quoi que ce soit d'autre qui l'immunise à la psycho. En +, en lançant ton dragon dans la mêlée tu fais le jeu du Chaos, qui ne demande que ça d'être engagé au CaC. Bref, en général les dragons ne font pas long feu quand je joue mes GdC. Si tu veux ralentir la progression du Chaos et harceler ses flancs et ses arrières, prends plutôt une deuxième bande de Guerriers Fantômes (voire même une troisième) : ton adversaire sera bien emmerdé car des GdC en terrain difficile, c'est pas top. Le choix du noble sur Grand aigle est pas mal non plus (surtout avec les OM qui vont bien). Les trucs qui marchent bien c'est surtout les balistes (pas de svg !), les MdE (le meileur choix possible AMHA) et la magie. Face à un GdC, tu n'as pas besoin de cavalerie (laisse le donc venir à toi et te charger), hormis pour des éventuelles prises de flanc : pour ce faire des Heaumes d'Argent suffisent amplement. Après s'il te reste des points, des princes dragons ne sont jamais de trop
  14. La langue noire est un OM qui vaut 50 points et dont l'effet est le suivant : Une seule utilisation. Ce talisman peut être utilisé pour transformer un jet de lancement de sort raté en un Fiasco. Le porteur perd ensuite un PV sans aucune sauvegarde possible. Quel est l'intérêt de payer si cher un OM qui ne servira qu'une fois au cours de la partie et dont la seule certitude quant à son efficacité est que son porteur perdra 1 PV ? Certes, transformer un jet raté en fiasco c'est bien, mais pas à ce prix là, surtout quand on regarde la table des fiascos (si le joueur fait un double 1, c'est génial, mais bon ça reste statistiquement rare). En +, les rares sorciers bourrins contre qui ou pourrait souhaiter utiliser cet OM (genre Teclis ou Baltasar Gelt) ont des immunités au Fiasco... Un joueur skaven m'a dit que certaines armées avaient des tableaux de fiascos aux effets bien pire que ceux du GBR, mais c'est pas suffisant AMHA. Surtout quand on regarde le genre d'OM archi boeuf qu'on peut avoir pour 50 points (gemme trompeuse, couronne de conquête éternelle, bouclier runique du chaos,...) Bref, est-ce qu'il s'agit d'un OM débile que personne n'utilisera jamais, ou est-ce qu'une subtilité m'a échappé ?
  15. Pfiou... Et bien on a là un débat qui s'est un peu éloigné du sujet initial Pour répondre à la question est-ce que l'oeil des Dieux est un avantage ou un désavantage, je répondrai désavantage, pour la bonne et simple raison que les persos GdC sont globalement plutôt des tueurs de régiment que des tueurs de perso (le seul OM de tueur de persos est la hache de Khorne). Et c'est vrai que c'est désagréable de voir ses sorciers se faire torcher bêtement. Après ça dépend des armées qu'on affronte, mais par exemple contre l'EM et son foutu Miroir de Van Horstmann, je tremble dès que mon seigneur se trouve à proximité d'un Archidiacre, car en général cela signifie que sa fin est proche (et du coup je le mets en deuxième ligne, comme un gros lâche ) Quant au combo proposé par Ghost pour tuer un sorcier dès les premiers tours, je le trouve bidon car trop risqué. Du coup, c'est là où se situe AMHA tout l'intérêt de l'autel de guerre dans la mesure où il soumet tous les champions d'unité à la règle Oeil des Dieux : si je pense que mon seigneur ou mon soricer n'est pas en mesure de relever le défi, c'est pas grave j'envoie le champion et tant pis si je me prends un carnage En général je compense les blessures supplémentaires infligées à mon champion par celles que j'inflige au régiment.
  16. Très juste. Merci de ces précisions, qui aboutissent au bilan suivant : les terrains difficiles comme les obstacles, c'est la merde pour se déplacer, n'y mettez jamais ne serait-ce que le bout du pied (du socle en l'occurence, en tous cas quand on joue chaos. :'( Bon, maintenant va falloir que je purge mes mauvaises habitudes de jeu
  17. + 1 pour run, greenblade, rala et fer de lance. Vive les pro-pénalités ! ... mon camp est en train de battre de l'aile, help ! Non, sans blagues, merci de vos réponses, et oui il est bien possible que je me sois laissé influencé par les schémas de 40 K, dont je suis en train de lire les règles (j'envisage de (re)monter une armée de soeur de bataille...) et qui en effet insistent sur le fait qu'on mesure les distances par l'avant. Mais bon il n'empêche que du coup je vois pas bien la différence qui existe entre les obstacles et les terrains difficiles, dans la mesure où les deux infligent des pénalités de mouvement tout du long de leur franchissement par une unité (ou traversée pour les terrains difficiles). Ils auraient pu faire une rubrique commune dans le GBR, car la distinction entre les termes "traversée" et "franchissement" laissent quand même sous-entendre qu'à priori il y en a une en terme de règles. Bref, faudra que je me rappelle de mettre un gnon au sylvain qui m'a communiqué le virus de l'anti-pénalité. Henryc, joueur exigeant (et un peu chiant sur ce coup je l'admets) :'(
  18. J'ai déjà abordé dans le post Problèmes récurrents le souci qui se pose concernant l'interprétation des règles de mouvement en terrain difficile ou très difficile. J'ai eu des éléments de réponse, mais rien de bien satisfaisant (merci quand même sire Lambert), si bien qu'hier encore au cours d'une grosse partie à 5000 points par équipe la querelle des pro-pénalités et des anti-pénalités a fait rage. Alors je voudrais savoir laquelle de ces deux interprétations est correcte et je ne veux pas d'un avis personnel ou d'un quelqu'un a dit... en guise de réponse. J'ai beau avoir cherché la réponse dans les règlements de tournoi et dans les pdf officiels. En vain, à croire que je suis le seul à trouver que problème il y a - Interprétation 1, fondée sur la lecture et l'application stricto sensu des règles de la V7 (et inspirée par ma pratique d'autres règles de figurines) : on calcule les pénalités de mouvement liées à la traversée de terrains accidentés par les figurines du premier rang, peu importe le type de terrain où se trouve les figurines des autres rangs. Si le front de toutes les figurines du premier rang est dégagé, alors il est possible de se déplacer comme si toute l'unité était en terrain dégagé. - Interprétation 2, qui semble être l'usage le plus répandu (et auquel je me plie généralement en bon mouton ludique), soit-disant plus réaliste (vous l'aurez compris, je suis un anti-pénalité, partisan de l'interprétation 1 :'( ) : les pénalités de mouvement liées à la traversée d'un terrain accidenté s'appliquent tant qu'il demeure ne serait-ce qu'une figurine de l'unité dans ce type de terrain, peu importe sa place dans l'unité. Je cite des extraits du GBR au chapitre Mouvement, qui s'attarde peu sur ce sujet et qui AMHA va dans le sens de l'interprétation 1: Toutes les distances comptent double lorsqu'on se déplace à travers un terrain difficile [...] Même si les obstacles peuvent être similaires au terrain difficile (une haie et un bois comprennent tous deux des arbres par exemple), il y a une différence importante. Les obstacles sont des éléments linéaires, comme un mur, que les troupes doivent franchir pour progresser. Le terrain difficile définit par contre une zone de sol, comme un marais, qui ralentit l'unité qui y passe. (et pas qui en vient où qui s'y trouve en début de tour...) Quant à la règle qui stipule qu'une unité doit se déplacer à la vitesse de mouvement de la figurine la plus lente qui la compose (et qu'on ma cité souvent comme argument), je ne vois pas bien ce qu'elle vient faire là sachant qu'elle a été formulé pour préciser le cas des persos qui rejoignent une unité. Je cite le GBR au chapitre Personnages : Si un personnage a rejoint une unité, il ne pourra pas se déplacer plus vite que cette dernière. Il se déplace avec elle comme s'il était un de ses membres. S'il se déplace plus lentement, l'unité devra ralentir pour s'adapter plus lentement Quel est le rapport avec les pénalités de mouvement liées au terrain difficile ? Bref, je fais peut-être chier avec mon problème qui n'en est peut-être un pour personne, mais j'ai quand même sacrément l'impression qu'on (quelqu'un d'après sire Lambert) a érigé en règle ce qui m'apparaît de plus en plus être une mauvaise lecture et application des règles. Et encore, s'il il s'agissait d'un détail j'aurais déjà laissé tomber, mais là pour peu que l'interprétation 1 soit juste ça diminuerait sacrément l'impact des terrains difficiles sur les déplacements. Henryc, joueur exigeant
  19. La véhémence n'était pas voulu (dsl), par contre je demeure sûr de moi . Je cite le paragraphe p 106 du LA GdC : Les sorciers qui vénèrent les dieux du Chaos sont particuliers , car ils sont capables de porter une armure du Chaos et d'utiliser des boucliers ou des armures magiques, exactement comme les autres champions du Chaos Etant donné que ce paragraphe se situe dans la rubrique Utiliser la magie du Chaos, je doute quant à sa nature purement fluffique. Bon après, le LA reste un produit GW, donc on n'est jamais sûr de rien :'( Et puis bon je faisais cette remarque pour aider, parce que c'est quand même pas génial qu'un pdf censé corriger les erreurs et imprécisions des règles contienne des erreurs. Henry - joueur exigeant
  20. Je cite le pdf à la rubrique Guerriers du Chaos : Il est donc effectivement possible de donner un Bouclier Enchanté à un perso du Chaos portant déjà une Armure du Chaos [à condition que ce perso ait accès au bouclier ordinaire, bien entendu]. La mention entre crochet est superflue et fausse dans la mesure où d'une part les héros exaltés et seigneurs du chaos ont tous accès au bouclier ordinaire et que d'autre part les sorciers ont également accès aux boucliers magiques ainsi qu'il est spécifié p 106 du LA (et pourtant ces derniers n'ont pas accès au bouclier ordinaire).
  21. S'il s'agit d'une convention de jeu répandue, à laquelle se plie la totalité des joueurs et des arbitres de tournoi, alors j'ai ma réponse : Vox populi, vox dei !
  22. Pourquoi ? Le fait de se déplacer à la vitesse maximale de la plus lente des figurines de l'unité ne vaut que pour un personnage avec une valeur et/ou des capacités spéciales de mouvement différentes de l'unité qu'il a rejointe. D'ailleurs au chapitre Mouvement, rien n'est écrit à ce sujet. Mais justement, un terrain difficile ou très difficile n'est pas un obstacle. Si c'était le cas il y aurait une rubrique commune : pas d'analogie possible AMHA. Bref, je ne veux pas passer pour un joueur qui chipote, mais c'est simplement que je ne trouve pas que cela aille de soi. D'ailleurs dans d'autres règles de figurines (historiques napoléoniennes notamment), la gestion des terrains difficiles est traitée comme je l'ai présenté plus haut : dans les bataillons en rang serré de l'époque moderne (XVI-1815), c'est toujours le premier rang qui donne l'impulsion du mouvement, les rangs derrière doivent se démerder pour suivre. Cela pose d'ailleurs des problèmes de cohésion d'ensemble pour l'unité qui, dans des règles comme les Trois couleurs, sont traités par des règles de désunion ou de désordre de l'unité. Même si ce genre de règles n'existe pas dans warhammer (ce qui au passage est navrant car cela rajoute beaucoup de réalisme pour un degré négligeable de complexité), cela ne signifie pas pour autant que la gestion des mouvements en terrain difficile diffère. En tous cas pas à la simple lecture des règles. AMHA ni les règles, ni la logique, ni l'Histoire militaire ne remettent en cause ma vision des règles de mouvement en terrain difficile, à savoir qu'une unité ne subit les pénalités de mouvement qu'en fonction du type de terrain que traverse le premier rang de l'unité. Le cas du franchissement des obstacle serait la seule exception à cette règle, d'où la rubrique spécifique dans le livre de règles. Bon après moi je me fous de savoir si j'ai tort ou raison, mais, dans la mesure où je suis un joueur exigeant, j'aimerais savoir qu'est-ce qui est correct en terme de règles. Si je suis dans l'erreur, qu'on me le prouve : je serai le premier ravi
  23. Merci pour les précisions pour le tir (je me ferais plus avoir à l'avenir... :'( ). Quant à l'immunité à la psychologie, cela serait donc un problème de version (font chier chez GW à changer de règles tous les trois ans... :'( ). Sinon, j'avais en effet constaté que la marque de Slaanesh avait l'avantage d'autoriser l'unité à fuir face à une charge, ce qui n'est pas le cas avec l'immunité à la psychologie. Par contre youk, sur quoi se fonde ton affirmation concernant mon problème avec le mouvement ? Version anglaise, errata, intuition géniale,... Non, parce que c'est pas que je sois contre l'idée qu'une unité doit avoir entièrement quitté un terrain difficile pour se déplacer normalement à nouveau, mais c'est juste que c'est pas la dizaine de lignes du livret de règles qui permettent de trancher franchement. Je cite le livret de règles : Toutes les distances comptent double lorsqu'on se déplace à travers un terrain difficile. Or, comme à priori on mesure les distances à partir du front de l'unité (et pas à partir du deuxième ou du troisième rang), cela ne me semble pas incohérent qu'on ne calcule le mouvement qu'en fonction de la nature des terrains que l'on traverse (et pas par rapport au terrain où l'unité se situe au début de sa phase de mouvement : un terrain difficile n'est pas un obstacle). Finalement même si une unité est entièrement dans un terrain difficile, mais que son premier rang est ne serait-ce avancé que d'un dixième de pas sur un terrain découvert sur son front, elle pourrait du coup se déplacer normalement et effectuer une marche forcée puisqu'elle ne ferait que traverser du terrain découvert au cours de son mouvement. Ou alors c'est que j'ai rien pigé aux règles de mouvement Bref, y a-t-il un point de règle ou quoi que ce soit d'officiel qui tranche en la faveur de l'une ou l'autre option?
  24. Voici une série de points de règles qui posent toujours et régulièrement problème, et ce malgré de fréquentes lectures et relectures des règles (ainsi que des posts de ce forum). Je remercie par avance ceux qui voudront bien éclairer ma lanterne. 1) Concernant le tir. Etant donné que je joue les GdC, le tir demeurera à jamais un mystère pour moi et mes fidèles Tzeentchi, mais cela n'empêche pas de me poser une question assez bête, à savoir est-ce qu'une unité peut scinder ses tirs sur différentes cibles, ou doit-elle choisir une cible sur laquelle le maximum de tirs doivent être dirigés (et tant pis pour les figs qui n'ont pas de LdV sur cette cible : elles ne tirent pas) ? C'est peut-être stupide comme question, mais à vrai dire le livret de règle n'est pas bien clair sur ce sujet et les joueurs tirent chacun à leurs sauce, chacun soutenant mordicus qu'il peut ou ne peut pas scinder les tirs d'une unité. Qui a raison ? 2) Concernant le mouvement. Prenons une unité qui a son premier rang en terrain dégagé et ses rangs suivants en terrain difficile ou très difficile. Est-ce que cette unité doit diviser son mouvement par 2 (ou 4) et ne pas effectuer de marche forcée tant que toutes les figurines de l'unité ne sont pas en terrain dégagé, ou peut-elle se déplacer normalement ? A priori, je penche pour la seconde option, étant donné que c'est à partir du premier rang qu'on mesure les distances et les pénalités de mouvement. D'ailleurs le même problème se pose pour une figurine dont la partie avant du socle est en terrain dégagé et dont le reste du socle est en terrain difficile : dans ce cas également je penche pour la seconde option. 3) Concernant la psychologie. Que recouvre la capacité Immunisé à la psychologie ? Dans le livret de règle, il est simplement précisé que cette capacité immunise à la panique, peur, terreur. Mais de nombreuses règles spéciales des LA laissent sous-entendre que l'immunité à la psychologie immunise l'unité à tous les effets du chapitre Psychologie, à savoir la ténacité, la haine, la frénésie et la stupidité. Cela peut poser problème quand on dote une unité tenace ou avec la haine d'une bannière qui immunise à la psychologie : est-ce qu'elle perd sa ténacité ou sa haine ? Bref, c'est pas clair dans les règles et les posts du forum sur ce sujet se contredisent. En plus il y a le cas de la frénésie qui est encore un cas à part puisque cette capacité immunise à la psychologie et que dans ce cas l'unité reste évidemment frénétique (mais que se passe-t-il si unité frénétique reçoit d'une manière quelconque une immunité à la psychologie ? Mystère...). Personnellement je penche pour une immunité à tous les effets du chapitre psychologie pour la bonne et simple raison que quand un OM a cette capacité il est parfois précisé que l'unité conserve un autre effet de la psychologie. De même, la marque de Slaanesh est une immunité à la peur, terreur et panique et pas immunité à la psychologie, ce qui sous-entend qu'il existe à priori une nuance, et que l'immunité à la psychologie ne serait pas une simple immunité à la panique, peur, terreur. Et ce genre d'exemples sont légions dans les LA (mais bon les imprécisions et manque de clarté le sont aussi dans les LA...). Voilà ! J'attends vos réponses.
  25. henryc

    GdC - Bannière de Rage

    Merci de ces confirmations. Sinon, il demeure que je trouve ce combo de doubles bannières assez boeuf et pas si coûteux que ça en terme de budget : 8 Chevaliers Tzeentch (EM complet) avec Etendard de Fournaise : 430 pts 1 Héros exalté monté avec Fléau (parce queça tape fort) et Fureur Dieu du Sang (pour la RM 2) : 140 1 Héros exalté monté avec Fléau et GB Bannière de Rage : 180 Total : 750 points pour une unité très résistante au tir et à la magie, immunisée à la psychologie (elle ne peut pas perdre la frénésie !), et qui balance quand même 10 att de F7, 10 de F5 et 10 de F4 (montures) avec 5 figs !!! En plus, comme l'unité est marquée Tzeentch, l'adversaire n'a aucun moyen de deviner que l'unité est frénétique avant de se la prendre dans la tronche, donc difficile de la faire aller où on veut comme c'est habituellement le cas avec les unités frénétiques : effet de surprise garanti ! Bonne année à tous, et longue vie au Chaos, que la V7 a fait ressucité dans tout son bourrinisme !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.