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thaby42

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Tout ce qui a été posté par thaby42

  1. Je me permet de préciser une chose, rien ne nous permet de savoir que la manticore dispose de 4 roquettes, la règle de munitions limitées nous dit seulement que la manticore peut tirer que quatre fois durant la game. Au début de cette même règle il est dit qu'elle est équipée "en général" de quatre roquettes donc elle peut en avoir plus sur le dos. Dans la description page 103, si il y a marqué "roquettes storm eagle" au pluriel c'est que cela compte comme plusieurs armes mais que le nombre n'est pas limité, elle peut en avoir partout sur la carlingue et dans certains orifices du conducteur, elle ne tirera que quatre fois à cause de la règle. Il y a un truc un peu vague qui me fait pencher un peu plus du côté des 4 armes différentes c'est que dans le résumé des armes à la dernière page comme dans la description de l'arme dans le profil page 54; on par de roquettes SE en tant qu'arme "est équipé" comme dans le profil du griffon, je sais plus quel leman...
  2. Il faudrait avoir une précision via Games ou même Warseer. Sur mon interprétation je me base sur mon codex en FR puisque je ne l'ai pas en VO. La description de la mantisore comme le deathstrike est trop vague, les choses sont expliqués de façon implicite grâce qux règles spéciales commecas de la règle mise à feu moins 5min qui laisse entendre que le deathstrike est indestructible. Cependant je reste sur ma position, les SE sont des armes séparées.
  3. Dans la description page 54, il y a en haut de la page un titre avec des lettres en gras de 7mm de haut qui dient "Lance-roquettes manticore" idem page 103 avant le coût en point de l'unité. Les storm eagle sont pour moi comparable à des missiles traqueurs qui ont une seul utilisation ou les missiles de la valkyrie. Donc le lance-roquettes manticore est équipé de base de 5 armes, soit son arme de coque, et 4 storm eagle.
  4. Je ne joue pas sur les mots, je lis mon codex. A la fin dans les équipements (page 103) je n'ai pas vu marqué un système de 4 rockets mais seulement "roquettes storm eagle" (comme dans le cas de l'hydre qui a deux systèmes d'autocanons jumelés) et sur la fiche (page 54) on dit que le lance roquettes manticore (on parle de l'unité, la manticore avec ses chenilles, son arme de coque... et non du support qui permet de porter les missiles SE) a quatre roquettes, qu'il ne peut plus tirer une fois les 4 missiles lancés à cause de la règle "munitions limitées". Ensuite le le fait qu'il ne puisse tirer qu'une roquette par tour de jeu montre que ce n'est pas qu'une seule arme et ainsi éviter d'avoir une arme trop cheatée qui balance ses quatre roquettes et après qui sert de couvert. Après c'est du français, c'est pas comme si on le pratiquait tout les jours et on le passait au bac (bon courage pour ceux d'entre nous qui le passent cette année). Les traducteurs ont surement dû, lors de la traduction, être en relation avec les concepteurs, ils ont pas fait la traduction dans leur coin. Edit: Sinon il faut demander à GW de trancher en posant la questions pour les erratas.
  5. J'ai lu à la va vite le poste, je suis assez d'accord avec vous mais un truc me chiffonne. Pourquoi s'être donné la peine de préciser que le manticore ne peut balancer qu'une rocket à la fois si il compte comme un seul système d'arme? Avec vu le prix de la bête, je ne serais pas étonné que qu'il y ait 4 armes différentes à la manière des missiles traqueurs vu qu'elle est sur un chassi de chimère. Bin comme l'arme en elle même n'est pas le lanceur mais le missile (je vois un type avec un canon laser ou un lance missile de l'autre côté de la table tenter de tirer sur la rampe alors qu'il est si facile de faire exploser le missile en tirant dessu) cela fait une arme en moins qui n'est pas une cible valide pour les résultats "arme détruite"
  6. C'est comme pour les antigravs eldars ou taus/x sur socle, il faut toucher le corps de l'avion.
  7. t'as pas assez de troupe biloute (non je suis pas du nord) tu vas te faire ouvrir sur les scenarii objectif, une troupe de plus c'est pas du luxe. je te fais la démo quand tu veux
  8. En tir direct, tu suis la règle des armes à explosion multiple et pour l'indirect, c'est celle du barrage d'artillerie.
  9. 1) Les CL de la vendetta sont fixes sous les ailes et sur la coque donc on applique la règle du 45° 2) pour la médusa si tu tires en direct tu places les galettes comme tu veux tant que tu cible la même unité ou vehicule puis elles devient indépendament les unes des autres. Si c'est du barrage, tu places ton premier gabarit pui les deux autres sont tangent au premier (ils se touchent), ça doit être sympa lors de la déviation pour tenir tous les gabs.
  10. j'ai du faire une bonne trentaine de partie avec ma liste mécanisé à 1500pts et j'ai 9 véhicules dont 3 chimères dedans, aucune n'a fini la partie en un seul morceau et sans tuer une partie de son équipage (sachant que à coté j'envoie la purée, galette party time), j'ai seulement trois troupes plus une escouade de psyker de combat ce qui fait pas beaucoup j'arrive à gérer en tuant les troupes adverse pour les prises d'objo et en essayant le table rase par bourinisme pur et dur. Tu as pas les points pour faire pareil, il te faut un juste milieu en rajoutant des troupes. (oublis pas que près de 50% des armées en tournois sont des SM et que eux ils peuvent ouvrir les chars avec les dents, F4 ça ouvre du blindage 10)
  11. elles sont trop lourde à gérer pour l'adversaire donc l'orga du tournois, selon les restrictions, risque de te dire non pour équilibrer les parties. elles sont rapides donc elles font un deplacement et larguent les vétérans sur un objectif ou proche d'un monstre ou un véhicule pour lui faire des boutonnières et ensuite tirer sur autre chose (tu as toutes les chances de perdre ton escouade dans ce cas là mais tu peux changer la donne). Tu es à 1000pts donc tu peux pas trop te permettre d'avoir trop de transport à payer.tu perd deux chimères mais tu règles ton problème de troupe avec les conseils que je t'es donné, enfin ce n'es qu'une des solutions qui existe, les autres ont surement une vision différente des choses. Je joue mécanisé depuis la sortie du codex j'ai fais pas mal de connerie au début et c'est en testant avec sa façon de jouer et les conseils des plus expérimentés en arrière plan que l'on arrive à trouver une liste qui convient.
  12. salut, j'adore la vendetta mais en doublette elle risque de ne pas passer si c'est pour du tournois . Tu peux virer deux chimères pour embarquer tes troupes dans les vendettas avec un équipement qui va bien pour du gravchute. sinon on peut toujours transformer un de tes navions en valkyrie avec des LM multiple, tu perds de l'antichar/gros bête mais tu adoucis ta liste avec un antitroupe pas trop trop mauvais et double si tu reste en petite vitesse. A la place d'un commandant de compagnie tu pourrais mettre un psyker primaris, étant très mobile et la CT4 je vois pas trop l'intérêt des ordres. Avec le tout tu gagnes des points pour soit une autre troupe avec sa chimère avec du matos soit de l'artillerie
  13. il y a quelque temps je me suis lancé dans battle avec les comtes vampire. J'ai testé un peu toute les unités du codex mais je me vois confronté à un petit problème au niveau de l'équipement et des pouvoirs vampiriques selon la place que je veux leurs donner à cause de la limitation en points. c'est une liste comportant deux vampires dans une troupe de GdC et un necromancien sur charrette . vampire 1: (général) sorcier lvl 2 avec périapte noir pour l'armure je sais pas vampire 2: vampire tourné vers le corps à corps avec deux armes de CàC armure et objet magique? necromancien: un sort en supplément, baton de noirot, pierre de pouvoir, armure? comment faire pour équilibrer les armures en fonction du rôle, puisque elles sont limités à une par armée? (je ne demande pas une solution clé en main mais une orientation qui me permette de mieux comprendre comment les équiper (venant de 40k je ne me prenait pas autant la tête pour mes QG)) j'avais pensé mettre seulement un suaire nocturne à mon vampire spé CàC pour sa capacité de faire baisser les stats et les bonus de l'unité qui me charge ou que je charge (si la capacité s'étend sur l'unité qu'il a rejoint) et lui donner deux armes magiques commune pour le faire taper comme une brute.
  14. je trouve le punicher au même niveau que le vanquicher il est trop cher pour ce qu'il fait et sa gatling PA- est impressionnante sur le coup mais pas du tout rentable j'ai vu deux ou trois parties avec un exemplaire au GW local et ce fut une catastrophe il a tué 3 sm sur une partie et c'est son maximum. Pour les tyty ce fut un peu mieux mais là encore il ne c'est pas rentabilisé. C'est une plateforme de tir plus cher et moins rentable qu'un LR standard tout équipé, si la galette d'obusier part à Babel-Houède sur une tartine d'ork ou de tyty y aura toujours des morts sur 2+ alors qu'avec la gatling c'est 4+ puis 3+ puis sauvegarde, si la moule n'est pas avec toi darkou tu fais rien avec. Quitte à avoir un sac à point courte porté je dis vive le demolisseur (LFL) ou l'executioner (full plasma lourd)
  15. si tu joues avec un max de décors proche de la guerre urbaine, ok, mais moi si je le sors par chez moi il va se faire "des cendres" vite fait bien fait. Ce que je lui reproche c'est qu'il a des armes dont la portée est trop courte pour sa santé . avec ses point je peux endoctriner mes vétérans pour leur donner des charges de démolition et un petit sniper. moi il me tente pas
  16. bin un mec qui a pas d'invu, une endu d'humain et une simple petite laine de garde va se prendre la premire arme à force 6 ou plus avec PA ou sans et retourner bien vite dans sa boite pour ce prix, il est un peu trop sac à point. pour une quinzaine de point en moins pourquoi pas ou si il a une invu et un peu plus d'endu. Pour tout dire je préfère une sentinelle lourde avec son plasma sauf pour une liste pour de la guerre urbaine.
  17. A plusieurs reprises j'ai entendu parler des ordres mais trop peu de la radio même si en tournois et autre on en voit beaucoup. Pour moi ce n'est qu'un babyphone qui a perdu tout intérêt avec le nouveau codex puisqu'il ne rallonge pas la portée des ordres ce qui oblige les listes de piéton a rester groupé au lieu de partir en balade j'aurais préféré qu'elle reste ce qu'elle était quitte à pas relancer les jet de commandement. j'avoue dans beaucoup de situation cela aurait été gras (avec des navions qui larguent des vétérans en série avec des armes spé pour dérouiller n'importe quoi ) je trouve aussi que beaucoup trop d'unités sont là pour le kikoo comme certains conseillés, perso spé, Marbo, deathstrike... et d'autre sont trop bouffe point pour être jouer. il y a tout de même pas mal de craditude avec les attaques rapides le banes wolfs cassent tout comme le vendetta.
  18. j'ai pas mon livre de règle sous les yeux mais il me semble que le barrage ne change rien dans la portée minimum de l'arme qui reste à 36ps. Enfin je peux me tromper. Pour ce qui est des nouvelles unités d'artillerie elles ont un coté très première guerre qui me fait sourire mais ce qui Me fait peur c'est la multitude de zone morte et le châssis de chimère qui les rend très fragile. le standard des tables c'est 1,20 X 1,60 m donc les troupes et les chars adverse sont là tour 2 ou 3 sans compter les DP et land speeder storm des SM. Pour ceux qui veulent les jouer je pense que le mieux sera de les disperser pour éviter les zônes mortes en se couvrant mutuellement et éviter les destructions en chaine.
  19. non il est bien bien nerf pour moi. Les tirs sont devenus indirecte only et donc elle est devenue minable à cause de la zone morte de 36 ps autour, elle est pas bien utile sauf pour Apo et aider le mec qui joue de l'autre coté de la salle pendant les tournois je comprends pas trop ce que tu veux dire par "téléphoné", si c'est par radio je pense que ça marche pas car le profil a changé il ne supprime plus la portée de l'ordre qui est de 12ps max, elle ne sert plus qu'à relancer les ordres ratés.
  20. je sais pas si vous avez remarqué mais les radios ont été nerfé ce qui pose un problème de pas très combo et pas très crédible. Elles n'annulent plus les problèmes de portée comme dans la version précédente, à moins que la règle ne soit cachée quelque part hors de la description ce qui m'étonnerais. du coup les kifs genre des vétérans avec triplette de fuseur dans une valkyrie qui vont déboulonner un char tour1 avec des armes jumelées tombent à l'eau
  21. Ce que j'ai vu de bien: La chimerde a enfin perdu son d et devient jouable pour du full chassis. La valkyrie est bien malgré les munitions limitées Les tourelles latérales des lemans sont enfin devenu jouable grâce à la règle spéciale qui permet de tirer avec tout le bazar Les Lemans sont biens malgré l'inflation (ok y a 13 de flanc maintenant) sauf le gatling lourde 20 qui est trop cher pour ce qu'il fait. Le prix des armes spé et lourde ont baissé ça c'est bien. L'artillerie m'a franchement déçus à part le médusa à cause des portées minimales de tir qui vont de 12 à 36 . Les hellhounds sont vraiment gros billesque Dans l'ensemble le codex c'est que du bonheur petit commentaire: L'empoisonné en fait un truc vraiment terrible pour les piétons avec des endu et des svg de ouf, ça oblige les termi à sortir une sauvegarde invu. La mort en aérosol c'est pas cher payé ont peut même se permettre de le multifuseur de coque pour limiter la spécialisation du canon chimique.
  22. Et bien en fait c'est des scénar pour armée de 1500 pts 2000 voir plus si affinité :'( genre débarquement jour J entrée dans Paris... avec au milieu des petites missions type sauvez le soldat Ryan. Un objo à vider, démonter un poste de tir (qui cela va de soi vous tire dessus :'( ) tenir une zone en sous effectif (de pts sinon les gimp et les orks sont dans la mouise) en attendant l'arrivée des copains, et que sais-je d'autre. si vous avez des envies et des idées faites en part. J'aurais besoin d'aide par exemple pour équilibrer les stats des bâtiments genre la résistance à certaines armes (je sais que tout le monde ne joue pas galette de base ou lance-flammes) le laser pour faire sauter un bunker c'est pas le top à mon avis :'( enfin j'essaie de vous pondre une base potable et on en reparle.
  23. bon voilà, étant étudiant en histoire au chômage technique, j'ai très envie, au vu du temps libre à ma disposition, de faire des scénarios de campagne format 40k voir même des adaptations pour apocalypse (n'y connaissant j'aurais besoin d'aide). J'aimerais partir sur des scénario type seconde guerre mondiale en les passant au mixeur avec le rôle book et les codex de 40k (pour que les eldars et les xenos ne soient pas lésé et puisse y prendre part). ces scénarios permettraient de faire: -des parties prendre et tenir -du poutrage de masse -du combat urbain (et oui les gars reprenons Paris ) j'ajoute que les décors auraient eux aussi des stats pour leurs donner un rôle autre que le couvert (genre un tir d'artillerie manqué qui fait tomber un morceau de mur ou une citerne sur des piétons...). Je pense pouvoir faire entre 3 et 5 tableaux pour commencer et si ça donne envie à beaucoup de gens ont pourrait aller beaucoup plus loin ou faire d'autre scénars si celui-ci devient ennuyeux. j'attends vos idées et vos cailloux pour sortir cette section de sa longue torpeur.
  24. j'arrive peut être un peu tard pour parler des monolithes. Mais moi je trouve que c'est pas négligeagle quand on pense que c'est le seul blindé des necrons et qu'il fait galette, tp et autre truc marrant. n'oubliez pas qu'il y a du monde aussi en face. A 2k pts les SM auront des land raiders les eldars des prismes de feu, pour les tau et les tyranides j'en parle pas. c'est pas avec une pauv escouade de destroyer lourd et des blattes que tu vas passer le danger
  25. 12 à 36 ps c'est de la courte portée? Je sais pas ce qu'il faut pour du longue portée
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