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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Un vieux texte de moi

    Une saga des montagnards que sont les humains Nordiques dit que les nains descendent des ours, bien que cela soit inexacte il est vrai que les nains et particulièrement les nains nordiques sont ronchons comme des ours mais aussi violents comme cette créature royale. Au combat les nains nordiques chevauchent leur amis de toujours pour inlassablement refouler les forces du Chaos de la Norsca.

    Un texte de Thormin sur le forum Kraka

    Loin dans le grand Nord, là où le climat est rude et où les guerriers ont un caractère bien trempé, existe une forteresse Naine appelée Karak Draka. Au sein de ce Karak habitent les robustes Nains du Nord, ceux qui ne fuirent point devant les Désolations du Chaos. Parmi eux se trouvent des généraux au regard d'acier et des guerriers aguerris vétérans des guerres.

    Et parmi ces guerriers aguerris, on trouve les seuls Nains dans tout le Vieux Monde à monter des créatures: les Chevaucheurs d'Ours. Sur d'immenses Ours polaires aux dents acérées et aux griffes tranchantes comme des lames, à la fourrure épaisse et aux yeux féroces, trônent les Chevaucheurs, impitoyables Nains, solidement armés et protégés, et inspirant la peur à quiconque s'en approcherait. Leur marteau est fabriqué dans les meilleures forges de la forteresse et, combiné à leur capacité martiale époustouflante, fauche les rangs tel un ouragan, en faisant trembler le sol. Leur armure est renforcée par l'épaisse fourrure de leurs Ours primitifs, elle les transforme en véritable muraille vivante.

    Beaucoup de récits et de chants honorent ces guerriers aux aptitudes guerrières et sauvages, car leur aide pendant la guerre est incomparable, et ils ont souvent fait la différence dans de nombreuses batailles. La férocité brute de ces Chevaucheurs ferait trembler n'importe quel ennemi, fusse-t-il Elfe, Humain ou Orque, et nombreux sont ceux qui périrent sous leurs assauts.

    Grâce à ces Nains implacables, la forteresse Naine de Karak Draka fait face sans broncher aux pires ennemis, car ses rangs sont à jamais protégés de la menace. Encore de nos jours, les Chevaucheurs d'Ours demeurent l'élite des guerriers, des combattants fort aguerris et terribles.

    Li'dée serait de faire un texte sympa qui laisse la possibilité d'avoir des monteurs d'ours chez les nains "occidentaux".

    Quelqu'un est intéressé ? Sinon ça attendra que je me motive.

  2. Message informatif.

    À partir de maintenant, il est possible pour tous les utilisateurs enregistrés sur T³ de renseigner lles champs sur les jeux et armées pratiquées. Tous les systèmes de jeu supportés par T³ y sont représentés.

    Ça se passe dans la section "Ta page" http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_user.php

    Ces informations apparaissent ensuite bien formatées dans la page d'information des joueurs de la Liste des Joueurs http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_user_list.php

    Pas de fonction recherche pour l'instant, ni de filtre par système de jeu/faction mais ça devrait arriver un jour ou l'autre si Blackhawk (le développeur) trouve le temps.

    Une corde de plus à T³, j'espère que cette initiative sera bien suivis.

  3. Un chose de faite

    - Ptra (dieu du soleil, symbole de l’éternité et de l’immortalité)

    - Djaf (l'irascible dieu chacal, dirigeant les animaux)

    - Asph (déesse serpent aspic, image de la beauté, de la magie et de la vengeance)

    - Valapt (dieu vautour)

    - Khsar (dieu à la forme élémentale du vent du désert)

    - Phalkth (dieu faucon, regardant les pêchés des morts)

    - ?? (déesse de la Lune bien aimé de Ptra)

    - Qu’Aph (dieu cobra, punissant les pêchés des morts)

    - Sokth (dieu scorpion, gardien des enfers)

    - Osir (dieu de l’au-delà, jugeant les pêchés des morts)

    - Autres divinités ont "l'apparence du crocodile, de l'ibis ou même de certaine formation rocheuse." D'autres n'on pas d'apparence et sont les plus sinistre et mystérieux, tel des spectres... comme Pha'a et Usekhp.

    Pour compléter WFRP2 Seigneur des Liches donne plus d'infos

    The Gods and Goddesses of Nehekhara

    Historians know the Nehekharans worshipped many Gods, most of whom had both Human and animal forms. These figures adorn the walls of many tombs and can also be found in many of the surviving Nehekharan texts, painted onto papyrus scrolls. Their names and their hierarchy, however, have been lost. Scholars have guessed at both and have assembled a rough list, but without a living Nehekharan trained in their traditions, there is no way of confirming or correcting any details.

    The Nehekharan pantheon contains several dozen other Gods, most of them minor in nature, scope, and power. These Gods can encompass natural phenomena like the stars or the wind, or they can be patrons of particular animals or activities. Nehekharan nobles often claimed one of these minor Gods as their personal patrons, and a tomb might have a preponderance of images to that particular God as the noble sought his or her protection and guidance in the passage from this life to the next.

    The current list of those considered major Gods is as follows:

    Ptra: The Sun God, the first to set foot upon the world. Ptra is the great creator and encompasses immortality and eternity. He alone among the Gods does not have an animal form but always appears Human. His eyes, however, contain all the stars above, and his gaze is enough to drive a man mad.

    Asaph: The Goddess of Beauty, Magic, and Vengeance. Asaph sometimes takes the form of an asp, though even in this shape she is lovely.

    Djaf: The God of Death. Djaf appears as a tall, well-muscled man with a jackal’s head. He can appear as a large but otherwise normal jackal as well.

    Khsar: God of the Desert. Khsar does not have an animal form but can appear as the desert wind.

    Phakth: God of the Sky and Justice. He is a muscular man with a hawk’s head and can also appear as a large, blue-banded hawk with golden eyes.

    Qu’aph: The God of Snakes and Subtlety. His Human form is of a hooded man, but he is more commonly represented by a large king cobra.

    Ualatp: The God of Scavengers. He can appear in the form of a large vulture or as a hunched, scrawny man with a vulture head.

    Sokth: God of Scorpions, Poisoners, and Thieves. Sokth can appear as a scorpion, or as a man with black chitin for skin and dead black eyes. Despite his patronage of thieves, Sokth does not condone grave robbing, and his scorpions often guard royal tombs.

    Basth: Goddess of Cats, Grace, and Love. She appears as a tall, lithe woman with tawny skin, feather brown hair, and cat-green eyes. She can also appear with a cat head or as a large, majestic panther.

    Geheb: God of the Earth and of Strength. Geheb is an extremely tall, incredibly muscular man with strong, rugged features and a thick beard. He can also appear as a massive dog.

    Tahoth: The Scholar of the Gods, patron of knowledge and wisdom. Tahoth appears as a slender but fit man with the head of an ibis. He can also appear as an ibis with silver feathers.

    Usirian: God of the Underworld. Usirian guides each soul on its journey from this world to the next. He is never pictured directly, as this is considered sacrilege, but he is invoked repeatedly during Nehekharan burial rituals.

  4. Bon, j'ai changé beaucoup de choses, alors relisez bien et puis donnez moi vos avis.

    C'est sympa ton jeu de cherchez l'erreur... mais c'est fatiguant... Remets en rouge les changement et à la fin fais un edit qui récapitule les changements. C'est plus de travail mais ça permet de suivre les choses.

  5. ben disons que je sais que celui là il est vaguement équilibré en plus ce serait pour avantager ceux qui ont déjà participé au tournoi et ont la figurine, parce que si en plus je dois me taper toute la section création à corriger, ça va être un poil plus long :whistling:

    Juste les archivés (à noter que par tes remarques remontant à 2 ans ont fait évoluer quelques créations)

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=87562

  6. En attendant de pouvoir étendre cette liste à des compositions d'armées complètes (avec sorts et objets magiques), voici mes propositions et corrections.

    C'était pas vraiment l'idée de départ mais bon.

    Le caparaçon du coursier elfique est fait de rare ithilmar qui ne ralentit pas la course des coursiers elfiques (M9 pour les coursier elfiques des personnages de Caledor).

    Vive le LA HE v5... À mon sens c'est un oubli d'objet magique pour du LAv7 mais je sais pas trop si particulièrement Calédor doit en profiter... Une bonne idée à laisser à la maison à mon avis.

    Si un général de Caledor commande l'armée, la Grande Bannière doit être aussi issue de Caledor.

    Punaise ça fait cheros tout ça...

    Une unité de Princes Dragons comprenant un Noble/Prince de Caledor peut relancer ses test de Psychologie.

    C'est sympa de redonner plus ou moins pur de coeur... mais san contre partie c'est moins drôle.

    Un Noble/Prince Ellyrien DOIT doit au minimum posséder une armure légère, un arc long et une lance.

    Je pense qu'il vaut mieux imposer l'équipement.

    Si un Prince Ellyrien est monté sur un coursier elfique, celui-ci possède +1 M (issu des meilleurs haras)

    Heu... tous les chevaux ne s'appelle pas Mallandir.

    Si votre général vient d’Ellyrion, vous pouvez prendre une unité de patrouilleurs Ellyriens ou de heaumes d'argent n'occupant pas de choix d'unité.

    Pas Heaume d'Argent à mon avis.

    Une unité de Heaumes d'argent comprenant un Noble/Prince d'Ellyrion gagne la règle Cavalerie Légère.

    Pas pour moi.

    Avelorn (royaume sylvestre, chasseurs d'animaux sauvages, royaume de la Reine Eternelle, Temple d'Isha, Hommes arbres) : 30 points pour un héros, 45 points pour un Prince.

    +1CT

    Equipé d'un arc obligatoirement ça suffira... il faut pas pousser.

    Le personnage possède la règle Forestier des Lions Blancs de Chrace. Le personnage doit être équipé d'un arc (magique ou non).

    Pourquoi pas

    Ne peut pas avoir d'armure dragon.

    Attention il me semble que maintenant l'armure dragon est plus que l'armure de Caledor... Elle représente aussi l'armure du peuple du Dragon-Monde (c'est à dire Ulthuan). Bref c'est aussi un symbole d'Ulthuan.

    Un Noble/prince d'Avelorn peut être monté sur un Pégase (voir livre d'armées de l'Empire ou de la Bretonnie pour le profil, les règles spéciales et le coût).

    Un Prince d'Avelorn peut être monté sur un hippogriffe (voir livre d'armée de la Bretonnie pour le profil, les règles spéciales et le coût).

    Offrir de nouvelle monture et troupe sort un peu du cadre des honneurs pour passer vers une liste d'armée spécifique. À mon sens on doit pas trop modifier la liste d'armée et rester proche du système de clan des ES, et des Aspect EN de WarFo.

    Une unité d'Archers ou de Heaumes d'Argent comprenant un Noble/Prince d'Ellyrion peut relancer ses tests de Psychologie.

    Tant qu'à faire je suis plus pour une formulation générique pour ce "cœur pur"

    Nagarythe (ténèbres, tirailleurs, esprit de revanche, dévastation) : 30 points pour un héros, 45 points pour un Prince

    +1 CT

    C'est Alith Anar qui va faire la gueule si tout les personnages de sa région son aussi bon tireur...

    Ne peut pas avoir d'armure dragon mais DOIT recevoir l'amure fantôme.

    Après réflexion pourquoi pas Éclaireur... mais peut-être baissé l'Armure Fantôme (qui n'est plus qu'une armure lourde magique).

    Si votre Général est issu d'Yvresse, les unités d'archers, de lanciers et de heaumes d'argent comprenant des personnages d'Yvresse sont soumises à la règle de Haine des Orques et Gobelins.

    Gobelin uniquement.

    Si votre Général est issu de Cothique, vous pouvez prendre un Wyrm des mers (voir la liste de Patrouille maritime pour le coût, le profil et les règles spéciales) pour le choix de deux unités rares.

    Pas besoin de mage ?! Sinon encore une fois c'est sympa mais je suis pas trop pour modifier la liste d'armée c'est pas le but de telle règle. Ça devient encore plus fouilli que les pouvoirs de ligné vampirique.

    La partie sur Saphery est la plus problématique (chez toi come chez moi) concernant la puissance à donner aux mages, je trouve ta solution de donner un niveau de plus peu trop avantageuse et pouvant poser des problèmes pour les archimages (les sorcier de niveau 5 n'existent pas) et pour l'équilibre du jeu (trop de dés de pouvoir générés pour peu de personnages, imagine la tête de ton adversaire en face). La mienne n'est peut être pas meilleure mais les rends plus polyvalents sans avoir l'effet détestable de générer trop de dés de lancer, le problème est qu'elle empiète allègrement sur des choix d'objets magiques que les mages de Saphery n'auraient pas à payer.

    Catalyseur de la v6 ne va pas ?

    Je suis également conscient que certains coûts sont à revoir en particulier ceux qui donnent accès à des montures ou des modifications de profils ou s'ils incluent ou non les objets minimums.

    Yep

  7. Autorisation de prendre la Legion de Nagash ?

    tu veux vraiment que je sois désagréable ? :blink:

    à la limite seul le goblin ninja sera peut-être autorisé, mais c'est vraiment la seule création warfo qui pourrait l'être :lol:

    Quel modestie :)

    En même temps GavT a tendance à dire que c'est toujours possible en v7 même sans l'entrée Mercenaire.

    http://uk.games-workshop.com/storefront/st...&orignav=13

    comme quoi je suis d'accord avec Gav :D

    C'est pas faux... Remarque le ritale est pas d'accord avec toi. De toute façon quand on prend la liste d'armée des Merco on trouve effectivement une référence dans l'intro de l'article pour inclure les mercenaires... tout de ce qu'il y a de plus légal.

    bon il me reste les ogres, mais là faut que je trouve un LA, les armées Soc je pense que je vais les interdire, sauf peut-être le culte, le reste on verra surtout la sortie des Cv et des démons.

    Dommage... Remarque vu les restrictions ça risque d'être trop long.

    pour la date ce serait bien de taper sur le WE du 14-15 juin ou du 21-22, pas trop près de l'nter-ré. Est-ce possible ?

    À voir.

  8. Une autre version http://www.bugmansbrewery.com/forum/index....showtopic=18013

    Assez similaire à la notre.

    For Hire: Ludwig's Wonderous Grenadiers can be hired as a Special choice in Dogs of War or Dwarf armies. As an alternative they can be hired as a Rare choice in any other army except Bretonnia, Chaos Dwarfs, any Chaos, Dark Elves, Skaven, and Orcs & Goblins.

    Points: Ludwig and four Grenadiers, including a Musician and Ludwig's mostly trusted assistant Albers, can be bought for 225 points. Up to a maximum of ten more Genadiers can be bought for +15 points each.

    Ludwig

    M3 WS5 BS5 S4 T4 W2 I2 A2 LD9

    Genadiers

    M3 WS4 BS3 S3 T4 W1 I2 A1 LD9

    Equipment:

    The Grenadiers are armed with light armor, protective vests, and hand weapons as well as their grenades. Ludwig is armed with gromril armor, his protective vest, a hand weapon, as well as his special grenades.

    Special Rules

    *standard dwarf rules apply as normal*

    Protective Gear: These vests and other gear that hold the grenades carried by Ludwig and Grenadiers. With a touch outer shell used to protect the grenades as well as holding them, they provide a nice shell against blows in combat and deflecting missles. To represent this they protective vests add +1 to the unit's armor save. In addition when resolving hits from "Jump On That Thing!", due to the special kind of attention given to the gear the Grenadiers and Ludwig will make armor saves as normal with no penalties.

    Skirmishers: Ludwig and his Grenadiers are skirmishers.

    Grenades: The grenades count as throw weapons with a maximum range of 8". To work out the effect of the grenades, roll to hit as normal. For each successful hit the enemy will take a S4 armor piercing hit, for each of these hits a model in the second rank will be hit with the shrapnel on a 4+ and resolved at S3 -1 save. The unit may stand and shoot with their grenades.

    "Jump On That Thing!": For each roll of a 1 to hit a Grenadier has dropped his grenade and there's a mad dash to jump on it! A Grenadier in the unit jumps on the grenade and covers it up to keep from exploding on the unit, on a 5+ the grenade was a dud and nothing happens. Otherwise a regular Grenadier will take a S5 -3 armor save hit. Lugwig will only jump on a grenade if he is the last model in the unit.

    Runic Items:

    Ludwig's Wonderous Grenades: Being a rather eccentric dwarf engineer and one prone to bouts of genius mathmatical works Ludwig has not only found a way to make the grenades, in his eyes a much improved version of the explosive charges of the miners, with which his company has been aptly named. Ludwig has recently, by the dwarven standard of time, invented three power and odd runic grenades with which he doesn't share even with his fellow grenadiers. Once per Shooting phase Ludwig may throw one of the following grenades in the same manner as those used by his unit though because of the runic properties of each grenade they will end up being duds on a 2+.

    • Razzle, Dazzle: As much of a genius with black powder as he is, Lugwig finds it necessary to give his works of splendor names that the every day dwarf can understand. In none of his grenades is this more obvious than in the Razzle, Dazzle. If this grenade hits the unit struck by it will fine themselves blinded and bewildered by the rainbow color of the explosive and will suffer a -1 to their BS and [warhammertag141]WS[/warhammertag141] until the beginning of the next Dwarf turn.
    • A Little More Bang: The first of the much improved grenades invented by Ludwig, this grenade is nothing more than an oversized grenade that packs a little more bang than those of his comrades. This grenade strikes his foes at S5 and armor piercing with a model in the second rank being struck at S4 armor piercing.
    • THE BIG ONE!!!: For some odd reason Ludwig seemed fit to name this grenade in a fashion that would make it seem as if it was a hand held version of the Empire's ineffectual Mortar. Much to every dwarf's surprise, THE BIG ONE!!!, is nothing of the sort and is instead filled with a very slick substance that drenches the entire unit though they lack the same hitting power of any of his other grenades. If this grenade scores a hit, this grenade resolves d6+1 hits. In addition to this the unit struck by this grenade will suffer a -1 to their movement value until the end of their next turn. Wounds from this grenade are resolved at S3, Armor Piercing and S2.

    So I went back to my original idea of having only his magic grenades as most other [warhammertag111]RoR[/warhammertag111] characters don't have much in the way of special magic items. I figure that with the strength of the unit already, being a skirmished unith with [warhammertag76]Ld[/warhammertag76] 9 and T4 unit with a 5+ AS, Ludwig didn't need too many runic items. The ones he is able to throw give you a lot of strategical uses and all are just as viable as the others.

    Though the [warhammertag141]WS[/warhammertag141] penalty might not come in handy in most cases the -1 BS will. In most cases it will help in keeping his unit alive as well any other fellow dwarf being shot at.

    ALMB is there to help cause more damage and as such cause more panic tests. I mean really...who doesn't like a missile weapon at S5 -3 AS?

    TBO!!! I had to give a massive penetrating power penalty to it due to it giving a penalty to the movement and being a template weapon. Even compared to the standard grenades, TBO!!! has very little hitting power compared to the others. At best it's wounding on a 4+ and even then the second rank hit it will need 5's in most case to wound with no AP penalty to AS. I think that is a very fair balance.

  9. Les monteurs d'ours sont assez individualiste et possède un équipement hétéroclite passant aussi bien de la lance à l'arme lourde en passant par le bouclier et l'armure lourde, le tout surmonté d'un ours à la peau plus ou moins épaisse et les griffes plus ou moins mortelles. On considèrera cependant que les figurines sont toutes équipés d'armes de base et possède une sauvegarde d'armure de 4+.

    :lol::)

    Je vois très bien d'ici un nain portant sur son dos un ours des montagnes... :blink:

    Je crois que ce que tu voulais dire c'est :

    "le tout surmontant" et non "le tout surmonté".

    Dael taquin...

    yep :D

    Sinon pour le reste ?

    Pour le nom du champion... quelque chose avec Beo dedans et nain en kazalid pourrait être très bien.

  10. Quelques modif par rapport au boulot de daeldahut :

    0-1 Monteur d'Ours.......... 65 pts/fig. (Unité Rare)

    Chaque figurine doit être montée sur un socle de 50 mm.

    			   M CC CT F E PV I A Cd
    Monteur d'Ours 6 4  3  4 5 3  2 3 9
    Champion	   6 4  3  4 5 3  2 3 9

    Taille d'unité : 3+.

    Armes & Armures : Les monteurs d'ours sont assez individualiste et possède un équipement hétéroclite passant aussi bien de la lance à l'arme lourde en passant par le bouclier et l'armure lourde, le tout surmontant un ours à la peau plus ou moins épaisse et les griffes plus ou moins mortelles. On considèrera cependant que les figurines sont toutes équipés d'armes de base et possède une sauvegarde d'armure de 4+.

    Options :

    • Une figurine peut devenir Musicien pour + 10 pts.
    • Une figurine peut devenir Porte-Étendard pour + 20 pts.
    • Une figurine peut devenir Champion pour + 20 pts.
    • Le Porte-étendard peut brandir une bannière runique de 50 points maximum.

    Règles Spéciales :

    Rancune Ancestrale ; Obstiné ; Implacable ; Peur ; Puissance d'Unité 3.

    Charge Furieuse : Entre le nain et l'ours il est parfois difficile de dire qui est le plus furieux des deux. Le tour où elle charge, la figurine bénéficie d'un bonus de +1 Force.

    Auteurs : Daeldahut et Dreadaxe d'après le travail du forum Karak Draka royaume des Nathrong.

    Sources :

    * Règles WFB6 TdC pour les Équarisseurs de Khorne.

    * Règles WFB3/4 de l'Ours

    Count as : Avec un peu de bidouillage il est très bien possible de socler cette cavalerie sur des socles 40 mm ou bien 25x50 mm et d'avoir un socle adaptateur au 50x50 mm. De cette façon on pourra utiliser les figurines dans une armée de nain comme mercenaire ogre (40x40 mm)ou bien comme cavalerie mercenaire (25x50 mm) ou encore membre d'une unité (quatre figurines 20x20 mm).

    Reste plus qu'un petit texte de background.

  11. * Pour le socle. L'adaptateur est la meilleur solution.

    Count as : Avec un peu de bidouillage il est très bien possible de socler cette cavalerie sur des socles 40 mm ou bien 25x50 mm et d'avoir un socle adaptateur au 50x50 mm. De cette façon on pourra utiliser les figurines dans une armée de nain comme mercenaire ogre (40x40 mm)ou bien comme cavalerie mercenaire (50x50 mm pour deux cavaliers) ou encore membre d'une unité (quatre figurines 20x20 mm).

    * Je suis pour les règles standard des nains, même Implacable qui représente bien l'ours.

  12. Je suis aussi d'avis qu'on ne puisse jouer deux personnages de régions différentes dans la même : une seule "marque" autorisée, avec bien sûr la possibilité de rester "standard".

    Ou bien voir le retour de l'Intrigue à la Court dans de telles conditions

  13. Eataine : 10 points pur un héros, 20 pour un Prince

    Peut porter une bannière magique de 50/100 points maximum (selon si c'est un Prince ou un Noble), même s'il n'est pas le porteur de la grande bannière, mais ne peut alors plus avoir d'objets magiques.

    Ne peut pas avoir d'armure dragon.

    Si un ou plusieurs de vos personnages viennent d'Eataine, vous devez obligatoirement choisir votre Général parmi eux, même si aucun n'a le meilleur Commandement.

    Si votre général vient d’Eataine, vous pouvez avoir 1 baliste enchoix d'unité spéciale. Toutefois, vous devez inclure une unité de Gardes Maritimes dans votre armée.

    On s'est pas compris pour la bannière...

    Quelque chose du style

    Si un Noble ou Prince de Eataine est votre Général, l'unité bénéficiant de la règle Premiers parmi l'Élite peut posséder une bannière magique de 50 pts maximum.

    ou bien

    Si un Noble ou Prince de Eataine est votre Général, l'unité bénéficiant de la règle Premiers parmi l'Élite peut posséder une bannière magique de 50 pts maximum et une unité d'Heaume d'Argent peut bénéficier d'une bannière de 25 pts maximum.

    et, ou, ne pas augmenter à 50 points...

    Caledor

    À mon sens il doit être à cheval ou effectivement sur dragon. C'est un royaume célèbre pour ces chevaucheurs. Équipement des Princes Dragons

    Ellyrion

    Idem à cheval uniquement. Équipement des Patrouilleurs Ellyriens.

    Saphery

    Devrait avoir un honneur pour les Mages aussi.

    Chrace

    Pas de coup fatal... Korhil l'a grâce à sa hache pas parce que c'est un héros de Chrace.

    Donner la règles spéciales Tenace

    L'équiper automatiquement d'une cape de lion (rajouter 5 pour les héros et 8 pts pour les seigneurs).

    Nagarythe

    Eclaireur... il y a une armure qui fait la même chose... Amure Fantôme. Double emploi.

    Tiranoc

    "Les coursiers de son char acqièrent un bonus de 1 en Mouvement." De quel droit ?

  14. L'intro à la façon des Aspects EN.

    Honneurs des royaumes hauts elfes

    Les Princes ou les Nobles hauts elfes viennent de différents royaume d'Ulthuan et sont donc souvent liés aux régiments d'élite de ceux-ci. Même bien des années après avoir quitté les rangs de leur unité, ils continuent à utiliser leurs techniques de combat particulières.

    Chaque Noble ou Prince de votre armée peut sélectionner un des honneurs de la liste ci-dessous. Ceci ne compte pas dans le total d'objets magiques que peut recevoir votre personnage.

    Plusieurs pièces d'équipement sont souvent associées à certains types de personnages. Le personnage doit conserver cet équipement et l'utiliser au combat. Il ne peut en acheter d'autre, mais a accès aux armes et armures magiques du même type. Par exemple, un seigneur maître des épées (Prince avec Honneur de Hoeth) est équipé de base d'une épée à deux mains (arme lourde) et d'une armure lourde, qui peuvent devenir l'Épée Blanche et l'Armure des Héros au prix normal de ces objets magiques, mais n'a pas accès à d'autres armes, ni au bouclier ni à à des objets associé à d'autre royaume ou unité d'élite. Les points de l'équipement remplacé sont perdus.

    Sauf mention contraire, un personnage doté d'un honneur ne peut être monté.

    Chaque personnage doté d'un des honneurs doit toujours être accompagné d'une unité du même type que lui. Cette unité obligatoire ne compte pas comme un choix base, spécial ou rare dans le schéma d'armée. Par exemple, une armée comprenant un héros maître des épées doit comprendre également au moins une unité de Maîtres des Épées qui ne compte pas comme un choix d'unité spéciale. Si vous voulez une deuxième unité de Maître des Épées dans votre armée, elle compte comme un choix spécial normal, à moins que vous n'ayez un deuxième héros maître des épées.

    L'utilisation de ces règles demande évidemment l'accord de l'adversaire.

    Pour compenser l'avantage de tel "honneur de royaume" il serait peut-être intéressant de faire rentrer l'intrigue à la court... En effet trop de régionalisation entraine des conflits internes, des suspicions et autre... Des intrigues à la court donc...

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