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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe

  1. Idée en vrac :

    * Garder la règle de la bannière ou reprendre la règle de la Bannière du Desert de la v6 qui rend Tenace. Ou bien donner une condition pour que la bannière produise ses effets de Waaagh.

    * Combattant d'Exception pourait aussi être un effet de la bannière à discuter.

    * Donner "l'œil Ki Voit Tou de Mork" à Taurek en récompense de la reprise de la bannière aux hordes de Vardek Crom.

    * Bottes de D'lattage D'lafrim' peuvent être ancienne version.

    * Bannière + 2 objets magiques ça fait quand même un peu trop... non ?

  2. Voilà! je sait pas si t'arriveras à bien reconnaître la figurine (c'est la troisième en partant de la gauche dans la rangée du haut) tu peux aussi constater que les figurines ont des noms tels que "space goblin" ou "space dwarf" ce qui témoigne de l'ancienneté de la chose, tirée vraisemblablement d'un vieux catalogue.

    first 40k relaeses

    Alors, merci qui? cela dit c'est vrai que la figurine est vraiment moche...

    Merci pour la source fiable. Ça explique l'utilisation du terme Piscéen par le WD Fr pour faire un poisson d'Avril. Le mot existait ils l'ont repris de 40K. Ceci dit comme je l'ais dit plus haut le concept d'HP date d'avant Rogue Trader puisqu'il est présent dans le Bestiaire de la v1.

  3. Je voulais juste signaler qu'apparement, les piscéens sont une race vraiment très vieille, probablement même une race perdue, on peut en effet voir dans ce lien une figurine de piscéen à w40k que je sais datant des tout débuts de Rogue Trader, époque où presque toutes les races de battle furent transposées à40k, il est donc très possible que cette race date de la v3 de battle, voir encore d'avant... :blushing: c'est myserioux!

    bestiaire galactique

    Apparemment seulement alors... Déjà c'est plutôt toutes les races de Battle qui ont été transposé vers Rogue Trader il faut pas confondre.

    Sinon, je veux bien voir la source fiable Rogue Trader qui montre des piscéens.

  4. * Idole des Snots renvoi plus à Idole des Jeunes :unsure:

    * Il y a un bug de présentation

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=89632

    * "Patron, que j'aime pas..."... Patron c'est pas pire que "Kragueux, kom dize les zoms, ça il l’est not’chef !" ^_^ T'as quoi comme Kustomisation, bin j'ai "Kragueux, kom dize les zoms, ça il l’est not’chef !"

    * "Boir' un p'tit coup c'est agréable !!! Beuurrkk" pourrait être changé par :

    - pochard (populaire)

    - poivrot (populaire)

    - soiffard (populaire)

    - soûlard (populaire)

    - soûlographe (populaire)

    - soûlot (populaire)

  5. Certains signes comme la police utilisée dans le titre du document word font penser qu'effectivement le document peut venir du studio GW.

    c'est-à-dire? :wub:

    Et bien l'utilisation d'un police "Caslon Antique VL" police payante qu'utilise GW dans pas mal de document et depuis longue date.

    La personne qui m'a donné le document à l'époque aussi est le genre de personne qui aurait pu avoir ce type de doc.

    Ils l'avaient pas mis au pré, le père Stillman?

    En 1998 ?! Je ne pense pas non...

  6. Hummm, ça me rappelle la blague douteuse de l'annonce de l'armée des Piscéens dans le WD français il y a quelques années ça non? Ce ne serait pas simplement une version plus aboutie de cette célèbre vanne??

    Me suis pas attaqué à la trad, pas envie, pas doué et je pense vraiment que ce n'est qu'un gag... enfin s'il y a des amateurs...

    À vrai dire je ne pense pas... ll ne faut pas oublier que WFB1 dans son bestiaire contenait des hommes-poissons. Le dernier supplément HL fait référence à une civilisation aquatique avec la cité de Chupayolt.

    Ça serait rigolo de garder Piscéen au lieu d'Homme-Poisson :wub:

    En terme de figurine Dragonrune miniatures et PP en ont des biens belles :

    http://www.dragonrune.com/DRHome/Komodons.html

    DR-500.jpgDR-501.jpgDR-502.jpgDR-503.jpg

    komtroopers.jpg

    http://www.privateerpress.com/HORDES/galle...cture&id=93

    75006-bog-trog-ambushers-box-set.jpg

  7. Ci-dessous vous trouverez des règles de 1998 écrite sous disant par Nigel Stillman pour un hypothétique roR qui ne sortit jamais. Certains signes comme la police utilisée dans le titre du document word font penser qu'effectivement le document peut venir du studio GW. Le document ne devrait pas être distribué mais après presque 10 ans je pense qu'il y a prescription et si ça peut inspirer des gens pour en faire une traduction et un adaptation à la v7 c'est tant mieux.

    SHARKI'S FISHMEN OF THE ISLANDS

    Captain: Sharki

    Motto: Any fishy business tackled for gold!

    Battlecry: Gobble, gobble gobble!

    Appearance: The fishmen are about the height of a human being and can stand almost upright on their fin-like legs. They can hold weapons in their fin-like hands which have bony fingers. They have gaping mouths full of needle sharp teeth and bulging eyes. Their heads and backs are crested by tall spiny fins and they have tailfins which brush the ground behind them. Their skin is covered in wtiny scales and they vary from vivid orange to pale gold in colour, with a shimmering metallic sheen. They carry evil-looking harpoons with wicked barbs which they throw before fighting hand to hand with twisting swordfish horn dirks. Their shields are no more than horny bucklers made from dried starfish or sea urchins. Their standard is a dried octopus on a pole representing the 'Denizen of the Depths' which they worship, and their war horn is an enormous nautilus shell.

    For Hire: Any Warhammer army can hire the Fishmen.

    Points: Sharki and 4 Fishmen including the Kodinbata the standard bearer and Kippa the musician costs a total of 38+20+14 = 72 points. This is the minimum unit you can hire. The regiment may be increased by adding more Fishmen at 8 points each.

    Profile			M	WS   BS	S	T	W	I	A	Ld
    Sharki			 4	4	4	4	4	2	5	2	8	35p
    Kodinbata		  4	3	3	3	3	1	4	1	7	7p
    Kippa			  4	3	3	3	3	1	4	1	7	7p
    Fishmen			4	3	2	3	3	1	4	1	6	5p

    Weapons/Armour: Hand weapon, barbed harpoons and spiky buckler. Fight with two hand weapons in hand to hand combat.

    Save: 5+ (scaly skin and shield)

    SPECIAL RULES

    COLD BLOODED

    Fishmen are cold blooded and so roll 2D6 and use the lowest two score when testing against Leadership.

    MOVE THROUGH WATER

    Fishmen suffer no movement penalties for water obstacles of any kind and no water obstacles are impassable to them.

    NASTY BARBED HARPOONS

    The Fishmen are armed with nasty barbed harpoons which they throw like javelins. The range of the harpoons is 8". The harpoons cannot be pulled out so even slight wounds are made worse as the foe stagger about with the harpoons hanging off their arms and legs. The harpoons are therefore effective against quite big and robust foes and more than lethal against smaller ones. To represent the effect of this, each successful hit with harpoons causes double wounds.

    POISONOUS SPINES

    Fishmen are covered in poisonous spines and any hand to hand opponents risk being stung by these just by touching them. To represent this, any unit in hand top hand combat with Fishmen suffer D6 strength 4 impact hits at the start of each round of hand to hand combat. These count towards the combat resolution.

    THE FISHMEN'S TALE

    The fishmen are intelligent creatures evolved from lungfish who live among the reefs and atolls of the Dragon Isles. Their strongholds are hidden in the reefs and from here they come out of the sea onto the land to menace the terrestrial creatures, dragging them back as food for their god, which is a monstrous octopus with a ravenous appetite. They are perhaps another failed genetic experiment of the old ones? Or maybe, as with the skaven, they are the results of ordinary creatures mutated by warpstone which in this case, polluted the sea at the time that the warp gate collapsed.

    Apart from the Mudmen who live on the dragon isles, no one would have known of the existence of fishmen had it not been for Sharki and his raiding party of fishmen. One day an Elven ship anchored off the Dragon Isles. Sharki led a band of raiders in an attack on the ship to capture land-dwellers to feed to the 'Denizen of the Deep'. The 'Denizen of the deep' is a monster octopus who lives in a cave in the coral reef and is worshipped as a god by the fishmen. They worship their god by bringing it tasty morsels of flesh every day and are accustomed to using their ability to come out onto dry land to capture succelent land creatures for their god. These are harpooned and netted and dragged off to a nasty fate.

    Ships are of course full of land dwellers and so are picked on by the fishmen, which is why few ships which ever go among the islands ever come out. This however, was a big elven ship and Sharki's raiders could not overcome the crew. While the fighting was going on, the Elf sailors decided to take advantage of a strong wind to get the ship away as quickly as possible. By the time that the ship was far out at sea and the dragon isles were specks on the horizon, the Elf crew had got the upper hand over the fishmen. Sharki's raiders were holding out below decks and so the Elves deftly retreated and battened down the hatches. Sharki sand his warriors were thus imprisoned in the hold.

    Desperate to escape, Sharki called upon Kodinbata, chief prophet of the Denizen of the Deeep, for guidance. Kodinbata invoked the octopus god long and hard and in time the sea became very turbulant. Then suddenly, up from the depths appeared a gigantic squid. It gripped the hull of the Elf ship in its tentacles and began to slowly crush it. The great timbers cracked and the water rushed in. When Elven vessel hit the bottom, the fishmen were able to struggle free of the shattered hull. Creeping along the sea bed, they emerged on the western shores of the South Lands. Sharki decided not to venture inland, but instead to work along the coast keeping moist in the shallow waters. Sensing the currents, the fishmen headed north towards home, not realising that they were now onb the wrong side of a vast continent.

    After many months of wandering in strange waters, Kippa, the conch blower, was captured in the net of an Arabian fisherman and dragged ashore. Soon Sharki and the rest could see poor Kippa being slowly turned on a spit over a small fire on the beach. From the shrill cries they could tell that Kippa was not yet dead, but was getting well and truly smoked! Suddenly Sharki led the fishmen in a charge out of the sea. The Arabians fled in abject terror, leaving Kippa to be rescued, but he was never the same again, not only was he turned a pungeant golden colour, but the men had cut off some of his fingers to eat separately.

    Word was brought to the local Sheikh, that strange warriors had come out of the sea. The Sheikh was at that time desperate to fend off the corsairs, the pirates of Sartosa, the galleys of Tilea and the Dark Elves who regularly raided his coast, carrying off camels as fresh meat for their scurvy crews. He sent a fakir to negotiate with the fishmen, if such a thing were possible. The Fakir was wise indeed, for he brought with him a huge chest full of the tiny gold and silver Arabian coins called sequins. The sort that belly dancers attach to their scant and flimsy costumes in the kazbar. When a handful of these were scattered out upon the sand before Sharki and the fishmen as they basked in the warm shallows, they came up the beach to investigate. The coins looked like gold and silver scales and they began to patch up their festering wounds and scars.

    Then the fakir pointed to the dark shapes looming on the horizon, rapidly approaching the shore, and cast his other hand in a gesture towards the chest full of more gold and silver 'scales'. Sharki understood well enough. The Tilean galleys met a rude and dire reception in the shallows when the fishmen teemed aboard, through the banks of oars to wreak havoc below deck among the rowers. Many were sacrificed to the local Octopus god who was found lurking in a cave in the deeps of Araby. Since that moment Sharki and his lost fishmen have gone on to serve new masters, oft-times sacrificing Arabians, Dwarfs and Elves in return for the bigger gold scales of the Tileans! Now are their sticky skins festooned with golden scales and gems of all kinds, but best of all, the Octopus god, in all his myriad and omnipresent incarnations is well pleased with his servants. Never has he feasted so well on so many varied morsels!

  8. On peut décider de créer une unité de Braves gobs des Forêts : CC3, peintures de guerres, arme additionnelle et haches de lancer en option. Pas plus de braves que de gobs normaux (à la Kostos orques).

    Je suis ok avec ça.

    Et rajouter l'option haches de lancer aux hallucinagobs (et armes de base empoisonnées ?).

    Ok Ok

    C'est la même chose que la peinture de guerre. Il n'y a pas moyen de trouver autre chose ? Régénération et peut être un peu trop ? 5+ invu ? autres ?

    Immunité au poison en plus ? Je m'imagine mal trop les protéger ou donner à leurs peintures plus de poids que les peintures ES...

    Effectivement. immunisé au poison est pas mal même si je sais pas trop si c'est le peintures qui doivent faire ça. À mon sens il gagne Peinture de Guerre et Immunisé aux Attaques empoisonnée à la place de Peintures arachnéennes. La description de Peintures arachnéennes peut servir pour les peintures de guerre gob des forêts en général.

    Bonne idée ! Faudrait pouvoir mettre l'option aux chevaucheurs d'araignées.

    Je suis pas pour modifier les règles actuelles de cette unité officielle.

    Reste à mettre à jour

    * Préciser Contrôle mental à la façon d'Avian

    * Se mettre d'accord sur la hache lourde (arme lourde) du seigneur ou pas

    * Se mettre d'accord sur l'option d'armure légère ou pas

  9. Pour commencer l'idée était simplement de faire réagir et de voir s'il y avait des améliorations à en tirer pour notre liste.

    * La hache lourde (hache de guerre) pour le Seigneur et Héros. L'idée est rigolote puisqu'on pense direct au tomahawk.

    J'ai toujours trouvé ça nul de donner aux persos de l'équipement que n'utilise pas l'armée. Aucun ES, aucun Saurus ne manie l'arme lourde, sauf les persos. J'aime pas. A moins qu'on ajoute une unité avec arme lourde...

    De la même façon le général impérial peut *encore* porter un arc long... Perso je trouve ça très bien ça permet de le différencier de la troupe et c'est un avantage supplémentaire intéressant. Et puis dans le cas des gob des forêts c'est pas de trop et la figurine existe.

    Et le tomahawk est une arme à une main ou une hache de lancer :

    D'ailleurs c'est fou qu'on ait pas en option hache de lancer pour une unité ou bien pour les personnages.

    * A bien précisé que l'arme supplémentaire n'est valable qu'à pied. Cf livre d'armée de l'Empire et O&G.

    Ca peut se faire.

    Ok

    * N'a pas mis l'immunité au poison.

    Il aurait dû :D

    Clair... surtoût que c'est quelque chose qui commence à être répandu.

    * La règle de Venin d'Araignée est plus précise que la notre et son chamane ne se déplace aléatoirement que 1D6 ps.

    De quelle règle parles-tu pour le Venin d'Araignée ?

    Pour le 1D6 au lieu de 2D6, ça me va, mais c'est pas fondamental...

    Je parle de la règle Contrôle mental. Pour le mouvement c'est pas dramatique effectivement.

    * Il autorise l'armure légère mais pas les peintures...

    C'est un choix qu'on a fait, je vois pas pourquoi on reviendrait dessus. Dans mon esprit, on avait des Orques sauvages version gob, donc pas d'armure, mais les peintures.

    Comme on propose la peinture en option alors que les Orques Sauvages l'ont de base, je trouve ça bien ça permet détailler la liste mais du coup pourquoi ne pas laisser le choix entre armure légère ou peinture de guerre.

    Dans les anciennes règles le port d'armure était interdit si peinture.

    * L'échange du bouclier contre l'arc est gratuit pour les gobs de la nuit il en a prit compte.

    * Le Gob est a 3 points contre 2 chez nous. Ça se discute avec l'arc gratuit peut-être.

    OK pour l'arc gratos.

    Ok

    Pour le gob à deux points, on en avait déjà discuté et conclu que le gob des forêts n'était pas améliorable, contrairement aux gobs de la nuit et, dans une moindre mesure, aux gobs communs. Bouses ils sont, bouses ils resteront. Tandis que les GdN ont doit à des trucs exotiques et les GC peuvent devenir des coffres forts (version gob). A moins qu'on ne trouve de quoi singulariser un peu ces gobs communs, je suggère de les laisser à deux points. 2 armes de base en option, peintures de guerre, autre chose ? On pourrait tenter d'en faire des gobs capables de gagner un combat, non ?

    hache de lancer ? peinture de guerre pour une unité seulement (je pense qu'il faut pas aller trop loin car les gob sur araignée n'ont pas tout ça :wink: ).

    Les deux armes étaient pour moi une spécificité des Hallucinagobs mais bon ça se discute.

    * Ses nuées sont à 35 au lieu de 55 et sont limitées de 2 à 10. À voir avec les futurs nuées.

    Aux dernières nouvelles les nuées de chauves souris verraient leur prix diminuer de moitié. On sera bientôt fixé.

    Yep

    * Avian n'a pas mis de règles de Forestiers. D'ailleurs chez nous c'est une règles d'armée ou pas, le contingent là aussi ? Je pense que oui mais c'est pour être sûr.

    Tout le monde l'a toujours. Je pense que ça devrait rester, que c'est logique comme règle...

    Oui c'est logique... je me demande si la formulation peut pas être plus précise encore (le cas du contingent).

    Par contre, je reviens sur ce que tu as dit au début du topic, il y a longtemps, sur les règles des 8 pattes. On a vu avec la vouivre que son attaque de queue avait été incluse dans son profil, et que les autres attaques devenaient du même coup empoisonnées. Je suggère de faire la même chose avec l'araignée : 5 attaques empoisonnées à 6+, au lieu de 2 empoisonnées à 5+ et ses règles de pattes.

    Ok pour moi.

    Question à propos des Hallucinagobs

    Peintures arachnéennes : Les Hallucinagobs sont recouverts d'étranges peintures aux motifs arachnéens. Que ce soit par la nature des pigments utilisés ou encore du fait d'une bénédiction divine, ces tatouages les protègent mieux qu'une armure. Les Hallucinagogs bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+.

    C'est la même chose que la peinture de guerre. Il n'y a pas moyen de trouver autre chose ? Régénération et peut être un peu trop ? 5+ invu ? autres ?

  10. Pourquoi veux-tu utiliser ces titres ?

    pour garder un lien avec les anciennes éditions pas si inintéressant

    Aucune de nos compétences ne pourrait être rebaptisée suivant un de ces noms-là.

    Ah bon ?

    * "M’poussez pas à vous fair' la tête au karré !!" > Étripeur/Éventreur (Gutter)

    * "L’chef, il é si baléze, on l’aime tro, tro,tro !!!!" > Idole des Boyz

    * "Kragueux, kom dize les zoms, ça il l’est not’chef !" > Patron (Gaffer)

    * Baston !!!!! > Broyeur/Écraseur (Crunsher)

    * Gro Biskoto > Gross'Brute

    D'autant qu'ils sont quasiment intraduisibles, l'anglais créant bien plus facilement que le français ce genre de noms...

    Mais non mais non... Rien n'émèche de garder le petit nom en dessous.

    Meneur de sangliers > Boss-Grouik.

  11. Les différences avec la version d'Avian :

    * La hache lourde (hache de guerre) pour le Seigneur et Héros. L'idée est rigolote puisqu'on pense direct au tomahawk.

    * A bien précisé que l'arme supplémentaire n'est valable qu'à pied. Cf livre d'armée de l'Empire et O&G.

    * N'a pas mis l'immunité au poison.

    * La règle de Venin d'Araignée est plus précise que la notre et son chamane ne se déplace aléatoirement que 1D6 ps.

    * Il autorise l'armure légère mais pas les peintures...

    * L'échange du bouclier contre l'arc est gratuit pour les gobs de la nuit il en a prit compte.

    * Le Gob est a 3 points contre 2 chez nous. Ça se discute avec l'arc gratuit peut-être.

    * Ses nuées sont à 35 au lieu de 55 et sont limitées de 2 à 10. À voir avec les futurs nuées.

    * Avian n'a pas mis de règles de Forestiers. D'ailleurs chez nous c'est une règles d'armée ou pas, le contingent là aussi ? Je pense que oui mais c'est pour être sûr.

    À discuter non ?

  12. A mon sens le nom de compétences est un peu trop dur assimiler... ça fait pas assez nom de compétence en faite... et ça fait plus description.

    Quelques exemples de noms

    Revered Heroes

    The four goblinoid races all use titles to distinguish their mightiest warriors. These, unlike other races, tend to vary from tribe to tribe. Here are selection of suitable titles.

    Spiker. Slasher, Spitter, Biter, Nobbler, Splitter, Crumpa, Gnasher, Hacker, Boss, Gaffer, Gutter, Stompa, Murderer, Ripper, Smasha, Killer, Cruncher.

    On peut aussi utiliser l'ancienne traduction de Big'Un c'est à dire Gross'Brute

    C'ets pas évident à traduire les anciens titre orque !!

    Spiker = Brute à Pointe

    Slasher = Balafreur ; Entailleur

    Spitter = Rageur

    Biter = Mord'cequipasse

  13. Auteurs : Virglum, avec l'aide de Mîm. Révision pour la V7 par Dreadaxe.

    C'est plus "Virglum, avec l'aide de Mîm pour la v6, Virglum, Mîm et Dreadaxe pour la révision v7.

    Reste à vous mettre d'accord pour le nom :wink:

    Comment ça nous :innocent:

    Un petit PDF

    En ce qui concerne la figurine a utiliser j'aime particulièrement celle là de chez Freebooter

    IMP001_4.jpg

  14. Je suis pas pour la règle Escorte : en quoi la présence d'un gus modifie les techniques de combat d'un détachement ?

    En faite c'est surtout la présence d'un gus spécialisé en technique et pas forcément en tactique.

    Sans compter que les Escorteurs V7 n'ont aucune raison d'aller au close, contrairement à nos Escorteurs V6.

    Bah ça c'est moins recevable car justement ça peut être sympa de changer le style d'utilisation de l'unité.

    Bon on n'oublie la règle d'escorte (dommage car je voyais bien le GMI sur un cheval mécanique dans une unité d'escorteur près à aller défendre le tank/chariot.

    Par contre, faire passer une unité d'escorteurs en base (à la place d'un mortier ou canon), yabon !

    Yep

    À la place d'un mortier et/ou canon ou bien en plus ?

    Sinon le nom, Génie en Machineries Impériales est sympa, mais un "pro" dans la section ingénierie est-il qualifié de génie ? On parle bien sûr du "génie" pour leur matière, mais eux-mêmes ? N'est-ce pas trop peu tarabiscoté comme l'aiment à être les noms de l'école des ingés impériaux ?

    Le Petit Larousse nous dit.

    génie

    nom masculin

    (latin genius, divinité tutélaire, puis talent)

    Aptitude naturelle de l'esprit de quelqu'un qui le rend capable de concevoir, de créer des choses, des concepts d'une qualité exceptionnelle : Le génie d'Einstein.

    Personne douée de cette aptitude ; talent : Un génie méconnu.

    génie

    nom masculin

    (de génie, avec l'influence de ingénieur)

    Ensemble des connaissances et des techniques concernant la conception, la mise en œuvre et les applications de procédés, de dispositifs, de machines propres à un domaine déterminé (génie climatique, génie frigorifique, etc.).

    Militaire

    Dans l'armée de terre, arme chargée des travaux relatifs aux voies de communication et à l'aménagement du terrain ; service assurant la gestion du domaine militaire.

    Ingénieur comprend le mot génie et quand on pense Ecole des Techniques d'Altdorf on pense aussi au génie Leonardo Da Miragliano. Bref le nom ne me choque pas.

  15. Ok avec ce qui a été dit

    Si ça vous va, le coût devrait sans doute être revu à la hausse, non ? Un Feu d'Enfer CT5, gulp :innocent:

    Pas tord

    J'ai remis au goût du jour les règles de nos ancien Escorteur...

    Escorte : Les armées de l'École Impériale des Techniques d'Altdorf comprennent le plus souvent des Escorteurs, le Chariot de Guerre et le Tank à Vapeur. Sous les instruction de Grands Maîtres Ingénieurs, ces unités ont dû apprendre à interagir sur le champ de bataille afin d'optimiser leurs chances de victoire. S'ils sont mené par un Grand Maître Ingénieur, les Escorteurs peuvent, comme s'il était des détachements, utiliser les règles de Tir d'Appui, de Contre-charge et de Charge d'Appui telles qu'elles sont décrites en p. 8-9 de l'Empire, un Tank à Vapeur ou un Chariot de Guerre étant considéré comme l'unité mère. Pour les autres règles spéciales les Escorteurs mené par le Grand Maître Ingénieur ne sont jamais considéré comme des détachements, et il peuvent donc utiliser les règles de Tir d'Appui, de Contre-charge et de Charge d'Appui tout en étant à n'importe quelle distance de leur unité mère par exemple, pour autant qu'ils aient une ligne de vue sur leur cible, bien entendu.

    École Impériale des Techniques d'Altdorf : Les Grands Maîtres Ingénieurs de l'École Technique d'Altdorf mènent souvent au combat les nouvelles recrues pleine de fougue. Si votre armée a pour général un Grand Maître Ingénieur, une unité d'Escorteur peut être incluse comme choix de Base plutôt que Rare.

    Le hic est de pas rendre le GMI trop trop puissant... en rajoutant trop de chose.

    Le nom j'aime bien Génie en Machinerie Impérial

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