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Warhammer Forum

Mîm

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Tout ce qui a été posté par Mîm

  1. Le nom de la règle peut devenir "l'Indomptable" ou, plus classiquement, "Patriarche de la Confrérie d'Ambre". On doit pouvoir lui donner une règle du genre transformation en loup de CV, non ? D'autant que sur un sorcier, c'est amusant, sans être bourrin, crois-je. Ca devrait remplacer la règle "Reclus". Peut rejoindre toute unité régulière de l'Empire ?
  2. Version archivée : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=25511 On peut dire la même chose pour les Squelettes et Zombies (cf. Compagnie maudite, par exemple). Pourtant, ils ont un profil générique.
  3. Au moins, ça plaît Les modèles suivis sont les Dyades/Lémures/HA des ES, et les bêtes des Marais, sauf qu'on leur a rajouté le sort de série (qui compense - et même plus - le malus lié à l'invocation). Ces règles d'invoc et de sorcier lié devraient pour moi rester : un élémentaire n'est pas un démon, il est sans volonté et ne fait qu'obéir à celui qui l'a invoqué. Sans compter que le coût des bestiaux a été calculé en fonction. Mais bon, c'est un peu tôt pour en discuter...
  4. Pour la règle parachuté, elle est bien en soi, mais parachuter un officier de la capitale dans une province qui ne le connaît pas (et qu'il ne connaît pas), ça se fait partout sans aucune règle spé : l'Empire bien sûr, mais les HE aussi, et bien d'autres. Si vous y tenez vraiment, optez plutôt pour une règle light... Et pour les élémentaires, le boulot est déjà fait http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=69562
  5. D'accord avec Joker, sa liste est bien plus réaliste que celles précédemment proposées. Je signale quand même que, dans sa forme actuelle, il s'y trouve plus d'unités que dans n'importe quelle armée de Warhammer, mercenaires et OG y compris, et que l'ensemble est d'une polyvalence rare. Il va falloir spécialiser un peu tout ça... Moi je vois assez cette armée comme une armée de l'Empire, dans les grandes lignes : masse infanterie (sous toutes ses formes, y compris tirailleurs divers et variés) et tir lourd (arquebuses et artillerie) avec peu de cavalerie, mais des gros monstres pour compenser ! Juste pour la ramener : La guisarme existe déjà dans les règles de la plateforme de combat du TàV V6. Elle donne +2F contre la cavalerie, +1F le reste du temps, tout en étant une arme à 2 mains. A propos des armes, j'en profite pour signaler qu'une lance est une lance... Je vois mal comment le fait qu'elle vienne de Cathay peut expliquer une utilisation différente de celles du Vieux Monde, de Naggaroth, d'Ulthuan et de Lustrie. D'autant que c'est une arme de péon, donc pas spécialement sophistiquée. Et le sabre de Cathay, me direz-vous ? Disons qu'il s'agit d'une épée particulièrement bien équilibrée et affutée, mais dont les améliorations de profil reflètent plus une manière de combattre qu'un avantage dû à l'arme. J'en profite pour signaler (encore !) que les humains de Cathay pourraient utiliser l'arbalète à répétition...
  6. Version du forum. Tu peux réagir là-bas si tu le trouves améliorable : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=88102
  7. * Je mettrais les archers en 1+ plutôt que les arquebusiers. Le Hochland n'a pas les fonds nécessaires pour entretenir plein d'arquebusiers réguliers. Par contre, la province compte plein de chasseurs, soit des troupes irrégulières, les plus riches d'entre eux chassant à l'arquebuse. Et le supplément "les Héritiers de Sigmar" les décrit comme très attachés à leur arc avant tout ("Plutôt brûler mon arc" = "Voilà qch que je ne ferai jamais", p. 50). Donc archers en 1+, avec upgrade possible pour en faire des chasseurs du hochland (0-1 par unité d'archers normaux, version Longues Barbes nains). * la fauconnerie devrait être présente qq part. C'est une pratique de chasse, et Ludenhof lui-même en est mordu... * Vu l'état de la province et de ses habitants après le passage d'Archie, les flagellants pourraient passer en spé, ou 0-1 unité en base par prêtre guerrier. * le LA V6 mentionnait l'ordre des Chevaliers du Mont d'Argent. Ils pourraient faire leur apparition, même si on ne sait rien d'eux. A nous d'innover... * On pourrait basarder le TàV. Des montagnes et des forêts, c'est pas pratique d'y rouler sans chenilles. * OK pour la règle ennemi mortel pour tout ce qui porte une arquebuse.
  8. Ici, le Wissenland, travail du forum. Sinon, le Solland, par kailok seul.
  9. Relecture. J'ai encore corrigé les qq fautes qui traînaient, et qq tournures anglicisantes. J'ai aussi corrigé les Gorgonash en Gorganash
  10. Précision faite dans les archives.
  11. Tant qu'on y est, problème pour tous les prêtres guerriers : le prêtre étalon étant celui de Sigmar, il va falloir aligner les autres dessus. Donc trouver une 5e prière, passer leur niveau de puissance à 4 et changer l'effet psychologique que la prêtre confère. La haine de certaines armées est devenue la haine de tout le monde, on généralise ça pour tous les prêtres ? Ca se justifie assez bien pour Sigmar, puisqu'un ennemi de l'armée impéraile est un ennemi de l'Empire et donc de Sigmar, mais pour Taal, Mórr, Myrmidia et les autres ?
  12. Je propose de changer la kustomisation 6 en : En plus, baisser la compétence 7 à 30 pts et la 8 à 50 pts. Pour le titre, kustomization me semble très bien.
  13. Problème : je n'ai pas le LA correspondant. Si une bonne âme passe par là... Sur 2+, une unité ennemie en contact subit -1F. Sur un 1, c'est l'unité porteuse qui subit le malus. pour 35 pts/régiment. Ca me semble une bonne solution. 0-1 unité de vermines devrait pouvoir avoir accès à l'option aussi.
  14. Il n'y a qu'à écarter le dernier scénar, visiblement décalé. Toutes les sources sont unanimes. Si on veut garder la bataille de la Rivière du loup, autant ne pas tenir compte de la date donnée et simplement en faire un des come back ratés du nécromancien. D'autant que je le vois mal rejaillir si tôt, seulement 5 ans après s'être fait lacérer par un Croc Runique. Quant aux détails sur la "mort" de Dieter, ils n'apportent aucune contradiction, uniquement des précisions; tout ce qu'on savait avant ce scénar, c'est qu'il avait été blessé par un Croc Runique et que son "cadavre" avait été emporté par une Manticore. C'est ben ce qui est raconté ici, non ? Il n'empêche qu'il faut essayer de tenir compte du maximum... parce que c'est officiel. Et les exemples que tu cites ne sont pas des erreurs : les cités états sont bien indépendantes des provinces, et effectivement la plupart des provinces sont peu peuplées. Mais fin du HS, tout ça a déjà été traité en section background (fonction recherche, quand tu nous tiens).
  15. Je propose une version corrigée : Sinon, je pense que la compétence 6 est inutile : 35 pts pour l'immunité à la psycho déjà compensée par la stupidité, en plus de la quasi certitude de voir l'unité arriver n'importe comment. Les règles de déploiement aléatoires sont à supprimer selon moi. Les compétences 7 et 8 sont pas au bon prix : trop chère pour la première (comparée au bouclier de ghrond ou à l'armure de Gork) et pas assez pour la seconde selon moi (Cd 10 chez les Orques, ça doit bien valoir 50 pts selon moi). Parce que de plus en plus d'armées ont des compétences qui permettent d'individualiser les personnages, mais pas les OG. Pense aux pouvoirs de lignée CV, aux vertus bret, aux honneurs HE, aux clans ES, aux marques du Chaos, aux marques sacrées HL.
  16. J'enlèverais la limitation 0-2 des Vermines de Choc, puisque les limitations ont tendance à disparaître en V7, et leur donnerait toutes les options d'armes de type lourd et mi-lourd : arme lourde, fléau et hallebarde. Aux Guerriers des clans les armes légères et mi-lourdes : 2 armes de base, lance, hallebarde et griffes éclair. Je sais pas trop dans quelle catégorie entrent les filets... J'ai un peu de mal à voir l'utilité des fourrures noires là dedans, elles font double emploi avec les guerriers et les vermines... Laisser traîner un filet derrière soi quand on est monté, c'est pas une bonne idée : la monture se prend les pattes dedans... Chnager avec les règles des nouveaux rétiaires gobs. Pourquoi M6 ? Comme Dreadaxe : rien à faire là
  17. Je suis de l'avis de botrix : Hashut reprend beaucoup d'aspects de Khorne. D'ailleurs, les NdC ont un crâne sous leur casque, égorgent des milliers d'esclaves pour faire bouillir leur sang en l'honneur d'Hashut et ce sont eux qui fabriquent les juggernauts... de Khorne. Même Khorne a besoin d'armes pour qu'on tue en son nom. Les NdC ne sont pas ceux qui les utilisent, mais ceux qui les créent. Les Nains recherchent de nouvelles technologies pour se défendre, pour construire, pour miner, pour travailler. Les NdC se lancent quant à eux dans une course à l'armement folle. Il y a bien là une distorsion de l'esprit nain, non ? Il est dit que Khorne a des forges sous son trône. Les Forges de Khorne sur le monde connu, c'est l'empire NdC. Quant à la magie, c'est une magie industrielle elle aussi. Contrôler le feu des forges, c'est permis par Khorne. Comment lier un démon et de l'acier pour faire un juggernaut, si ce n'est par magie ? Si à l'occasion ça sert à balancer une boule de feu sur l'ennemi, tant pis, c'est du détail. Les NdC ne sont pas eux-mêmes disciples de Khorne, ils ne font qu'équiper ses guerriers ! Hashut n'est pas Khorne pour autant, et ne lui est pas soumis non plus. Si ses adorateurs aident ceux de Khorne, ils entendent bien se servir aussi eux-mêmes de leurs avancés technologiques. Et si le contrôle du monde passe par l'éradication de tous les adorateurs de Khorne, alors tant pis... Ce n'est pas parce que, dans le warp, Hashut et Khorne sont voisins que ses adorateurs en sont conscients. Chacun évolue de son côté, même s'il y a des affinités particulières.
  18. On peut les faire partir, mais il ne faut pas qu'ils atteignent les Nains occidentaux : ceux-ci n'ont (re)découvert leurs cousins déchus que bien plus tard, déjà fermement implantés. La rencontre suivie de la bataille n'aurait pas pu entraîner l'oubli justement : chez les Nains, on oublie pas. Ils auraient cherché à les exterminer jusqu'au dernier au sortir de la guerre contre le Chaos, à une époque où les Nains étaient forts et les NdC très faibles. Je vois pas quand : les Nains de Zorn Uzkul sont séparés de l'ouest en -4500. L'effondrement des portails et la fuite des Anciens date de -5600, date avant laquelle les Anciens contrôlaient la planète entière. Un peu plus d'un millénaire où le Monde Connu est ravagé par les démons. Pas très propice aux grandes civilisations, tout ça... D'accord avec ça.
  19. Je suis d'accord avec botrix : les NdC étaient solidement implantés bien avant l'arrivée du Chaos. Quand il est arrivé, les NdC ont été séparés de leurs frères occidentaux. Après une vaine tentative pour résister, ils décident de rejoindre leurs cousins, mais succombent au Chaos en route, et ton histoire peut reprendre. Le problème, c'est les tablettes d'Hashut. Hashut est, il me semble, une divinité exclusivement NdC. Or un dieu ne nait que quand il commence à avoir des adorateurs. Les Nains ont créé leur panthéon (les Dieux Ancestraux) en déifiant les héros qui incarnaient leurs valeurs. Les NdC ont fait la même chose de leur côté, mais avec Hashut. Chronologiquement, les tablettes ne peuvent pas préexister à la corruption des NdC, puisque ce sont eux qui ont fait naître Hashut. D'ailleurs, pas besoin des tablettes pour justifier leur goût et leurs succès pour la technologie : c'est inné à la race naine, les Nains ont ça aussi. Mais le progrès régulé devient course débridée à l'armement, où tout les moyens sont bons pour créer le plus gros canon possible, quitte à frayer avec des démons.
  20. Puisque ça plaît à tout le monde, c'est archivé.
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