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Celefindel

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Tout ce qui a été posté par Celefindel

  1. Encore une fois, je trouve que tu rajoutes du compliqué où il n'y a pas besoin. La règle d'une forêt que vous donnez à votre tournoi me va très bien. En plus, à mon grand désarrois, il y a plus souvent des arbres qu'un véritable terrain forêt. Et pour le cas de Lyon, quand c'est le cas, les jouers ne veulent que rarement le jouer comme tel face à moi donc si on rajoute d'autres règles, j'imagine mes chances de me retrouver avec un terrain forêt. Autant te dire aussi que je suis contre tout lancer de dés pour traverser des terrains difficiles: je n'ai pas envie de passer ma vie à lancer des dés. Ensuite, [quote]Guide héroïque ! Un héros forestier peut guider une troupe qui ne l'est pas en indiquant le bon chemin à prendre. Si un héros forestier lance un guide héroïque toutes les figurines à 6" se déplace comme si elle avait la règle forestier.[/quote] Intéressant, mais je pense anecdotique. [quote]Foret en colère Nombreuse sont les forêts en colère dans la terre du milieu. Maltraitées, oubliées, seuls quelques êtres comme Tom Bombadil, Radagast ou les ents se préoccupent encore d'elle. La première figurine (même avec la règle forestier) qui débute son mouvement dans une forêt profonde doit faire un jet pour connaître les intentions de la forêt. Lancez 1D12, de 1 à 6, c'est une forêt normal, de 7 à 12, c'est une forêt en colère. Une fois le type connu, elle le restera jusqu’à la fin de la partie. Si la figurine se retrouve dans une foret profonde d'une forêt en colère, elle devra lancer un dés dispersion à chaque fois que voudra se déplacer, le résultat du dé lui indiquera la direction à prendre, si elle obtient un hit, elle pourra choisir sa direction. N'oubliez pas que la figurine n'avance qu'a demi-mouvement en forêt profonde. Si la figurine passe passe plus de deux phases de mouvement en foret profonde d'une forêt en colère, la figurine est retiré du jeu.[/quote] Bonne règle de scénario [quote]Êtres sylvains Un être sylvain connait et comprend les bois. Un être sylvain possède la règle forestier. Lorsqu'un être sylvain rentre dans la forêt profonde d'une forêt en colère, toutes les figurines amis pourront se déplacer normalement. Si ce sont des figurines ennemis, il peut dépenser un point de volonté et lancer le sort : le courroux de la forêt. Courroux de la forêt : toutes les figurines ennemis se trouvant en forêt profonde subissent une touche de force 3 et se retrouve immédiatement à terre.[/quote] Fluff? Je ne crois pas. Puissant? trop Je suis bien navré d'être quasiment-toujours d'un avis négatifs sur tes idées.Mais il est vrai que le système de sda me va à quelques détails près. GDA, oui il y a une base qu'il faut refondre et développer mais sda, c'est plutôt abouti (ce qui n'est pas ton avis, mais je t'explique pourquoi je suis réticent à tes idées) Cele
  2. Celefindel

    [SDA] la Lothlorien

    Une table de la Lothlorien... Mon rêve le plus fou. Si seulement je pouvais être plus manuel!Jouer sur une table aussi immersive doit être un réel plaisir. Magnifique table donc. Tu as toute mon admiration. Après, comme j'imagine que des critiques/conseils/ suggestions seraient plus construtives, en voici (mais qui ne dépendent que de ma vision personnelle): - Hormis pour des scénarios, c'est une table assez difficile à utiliser pour jouer, mais je pense bien que là n'est pas le but. Sinon installé une ou deux clairières permettrait d'agrandir les possibilités de jeux. - pour les Mellyrn, je crois que tu peux te rapprocher des Boulots comme modèle, à l'exception qu'ils ont le tronc argenté, les feuilles vertes le printemps, dorée l'été, brun l'automne. C'est de souvenir, donc à prendre au conditionnel mais voilà quelles couleurs devrait être dominantes. (En plus du blancs/beige/vert pour les batiments) [b]EDIT:[/b] Après recherches, un mallorn a les feuilles argentées mais dorées en automne. - Tu pourais installer en certains endroits des parterres de Niphredil ("pâle" et d'Elanor ("jaune"), les fleurs typique de Lorien. - Un ou deux arbres de la forêt (partie basse) pourrait aussi accueillir une platforme (avec une capacité d'une ou deux figurines maxi) Voici ce que j'ai trouvé sur Tolkiendil, qui pourrait peut-être te donner quelques idées:[url="http://www.tolkiendil.com/encyclo/geographie/forets/rhovanion/lothlorien?s[]=lorien"]Là[/url] Ou sous forme d'un poème:[url="http://www.tolkiendil.com/arts/poemes/mercier_thibaud/les_forets_de_lorien?s[]=lorien"]ici[/url] Celefindel
  3. Celefindel

    De Tom Bombadil

    [quote name='Peredhil' timestamp='1362065650' post='2314542'] J'aime bien ta vision de Tom Bombadil, même si ceci : [quote name='Celefindel' timestamp='1362042819' post='2314302'] Et de là en tire son pouvoir. S'il se fixait le monde, il aurait ses pouvoirs sur toute la TdM. Mais, à l'inverse de Sauron, il n'a aucun désir de domination: son "cocon" lui suffit.[/quote] N'est pas intéressant d'un point de vue externe (la TdM dominée par Bombadil ça le ferait mal) et impossible à imaginer d'un point de vue interne, peu importe la nature de Tom. [/quote] [quote] [quote name='Celefindel' timestamp='1362042819' post='2314302'] Et de là en tire son pouvoir. S'il se fixait le monde, il aurait ses pouvoirs sur toute la TdM. Mais, à l'inverse de Sauron, il n'a aucun désir de domination: son "cocon" lui suffit.[/quote] Il n'a aucun désir de domination... la terre, c'est déjà quelque chose! [/quote] Evidemment qu’il n’a pas de volonté de domination au point de vue péjoratif du terme. Ce que je voulais dire (et que j’ai finalement plutôt trop sous-entendu), c’est que le pouvoir de Tom vient de son imagination : il s’imagine son propre territoire, dont il est le maître. Et alors, dans ce territoire tous lui obéissent. Les rochers, les fleurs, les arbres et les animaux (A noter que seul ceux qui appartiennent à ce territoire : les hobbits ne sont pas soumis à sa volonté par exemple). Comme un enfant, il désigne ce qui est sien et sur lequel il possède une emprise absolue. Je répète (mais sans preuve absolue) il me semble qu’autrefois, Tom possédait un plus grand domaine, sur lequel il devait exercer le même pouvoir ( supposition/déduction). Mais avec l’arrivée des elfes/hommes/orques et autres, il s’est petit à petit retirer dans un coin pour « continuer à jouer tranquillement, dans son coin». Donc quand je parlais de « se fixer le monde » ce n’est pas dominer le monde mais bien choisir que le monde soit on terrain de jeux, son coin à promenade. [quote]On peut aussi rapprocher leur relation des amours d'adolescents (au sens large de jeunes gens avant le mariage) ; et je pense que ça participe à l'esprit "enfantin" que Celefindel trouve à Tom : un foyer avec un père, une mère et des enfants, c'est tout de suite plus sérieux que deux amoureux qui s'offrent des fleurs au fond des bois. [/quote] En effet, je le vois ainsi : une idylle adolescente. [quote]Il y a une simple et bonne raison pour laquelle ils n'ont pas d'enfant, c'est qu'il n'y a que des orphelins chez Tolkien, de père ou de mère; sauf pour Melian et Thingol. Alors imaginez dans le cas de Bombadil où ça durerait l'éternité... (narrative du moins). [/quote] Je ne te suis pas. Ils n’ont pas d’enfants car ils ont peur qu’il ne devienne orphelin ? Je ne crois pas : Tom n’a pas peur, il est le maitre chez lui. Si (un si je sais) on vient le déloger de chez lui de manière brutal, je pense que plutôt que réagir par la force, il se trouvera un autre chez lui, pour continuer sa vie tranquille. Tu n’es pas plus fort que moi ? Je te vire de chez moi (les galgals : on notera qu’il les vire car ils embêtent ses amis, sinon ils les laisse sur son territoire, car il ne leur pose pas de soucis). Tu es plus fort ? Bon ok, je vais trouver un autre endroit. Je pars loin dans ma vision enfantine mais c’est vraiment ainsi que je le vois. [quote] [quote name='Poupi' timestamp='1362070186' post='2314600'][quote name='Peredhil' timestamp='1362065650' post='2314542']]La Lorien est un domaine préservé par la magie de Nenya, l'Anneau de Galadriel (parfois désigné comme le plus grand), conservé hors du temps et de l'atteinte de l'Ennemi. La venue de l'Unique représente une menace dans la mesure où si il est détruit il est fort probable que les Trois perdent leur pouvoir (c'est ce qui arrive, les porteurs quittent la TdM et la Lorien dépérit). Les Elfes en ont conscience mais acceptent ce sacrifice pour sauver la TdM mais ils signifient bien à Frodo la tristesse que sa quête représente...[/quote] Exactement. La Lorien, par sa simple nature, est profondément engagée, profondément concernée par la lutte contre le Seigneur des Anneaux, ne serait-ce que parce qu'elle repose sur l'un des Anneaux de Pouvoir... [/quote] Oui mais pas vraiment exactement. Pour commencer Nenya n'est pas le plus puissant il me semble; c'est Vilya. Ensuite, nous n'interprétons pas de la même manière le danger qu'apporte l'Unique. Je ne vois pas en quoi la venue de l'Anneau augmente le risque que la Lorien perde le pouvoir de Nenya. Pour moi, l'Unique est surtout un danger pour qui veut s'en saisir, Boromir, Galadriel... Frodon amène en fait la boîte de Pandore dans ce havre. Même si la Lorien est potentiellement menacée de l'extérieur c'est l'intérieur qui est alors le plus inquiétant. D'où la volonté de ne pas non plus l'amener à Minas Tirith, bien plus faillible. [/quote] Oui voilà je rejoins Tiki : ce n’est pas parce que l’anneau pénètre dans la Lorien que celle-ci est plus menacée : elle l’est déjà et Nenya diminuera si l’anneau est détruit, que celui-ci fasse une escale en Lorien ou non. Mais il est vrai que la force corruptrice elle est un danger apporter à Galadriel, qui n’aurait pas été si l’anneau n’était pas passé par là. Dans cet optique, je comprends alors la remarque. Cele, qui assimile peut-être trop la vielle forêt à un bac à sable
  4. [quote] Pour finir j'aurais quelques questions au niveau des règles que vous appliquez en tournois : - Quel type de suivant peut avoir un nazguls ? (dans le cas de mon armée par exemple) - Un héro peut t'il commander toutes les troupes de ça liste d'armée ? (Imrahil avec des morts par exemple, ou encore Boromir avec des morts) -peut t'on tirer sur un cavalier ou une grosse fig se trouvant derrière d'autres figurines sans pénalité ? (le gandalf monté planqué derrière ça phalange....) -Pourquoi séparer Harad/Umbar et l'extrème Harad ? (surtout que les corsaires avec les nouvelles règles...) -Les sorts à épuisement consomment t'ils 1 pt de volonté par tour ?[/quote] De quels tournois parles-tu? Lyon je dirais mais bon de toute façon pour les questions que tu poses, ça n'a pas une grande importance. - Tout guerrier inclu dans son armée - Oui - Non c'est un 4+ normalement - Je ne sais pas. - Non, c'est seulement lorsque tu perds ton dernier point de volonté d'une façon basique (perte à cause d'un sort, utilisation pour un test de bravoure) que le sort prend fin. Il ne te fait en aucun cas dépenser un point de volonté par tour. Je ne joue pas ces armées, je joue seulement contre mais voilà mon avis. Je pars du principe d'un format 750pts, 50 figurines: Armée harad: Trop peu nombreuse. Une cavalerie trop faible (6 figurines), c'est rien pour du harad. De plus, aucun héros ne l'accompagne donc elle ne va surement servir à rien hormis attirer les tirs (Ah si pardon un Nazgul. Pourquoi pas mais ma remarque sur son nombre marche toujours). Pour les nazgul, dans cete armée il te faut le seigneur des ombres car tu as trop peu de figurines mais en augmentant ton nombre et en gardant une force de tir conséquente, tu peux te permettre le Dwimmerlaik ou le traitre. Cependant, si ton nazgul mène ta cavalerie, je te conseille plutôt le chevalier d'umbar. Après, je ne sais pas si tu as accès à tous les nazguls... Pour le reste, je ne connais pas assez les figurines (Roi doré jamais vu mais cumulé au dwimerlaik, ça peut être pas mal en effet). Mes recommandations: Dépasse les 40, augmente ta cavalerie ou n'en prends pas. L'amélioration garde de karna est-elle utile? Parce sinon tu pourrais profiter que tes cavaliers soient déjà équipés d'arc pour en faire tes archers, puis charger ensuite (avec lance de cavalerie aussi, ils pouvaient l'avoir fut un temps, je ne sais pas si c'est toujours le cas). La critique est facile, mais mes conseils sont maigres par manque de bonnes connaissances sur tes troupes. Armée Gondor: Ton armée joue sur l'élite, donc 38 figurines semblent pas mal. Bon comme tu le dis, elle tourne autour de Boromir, les autres héros étant ce qu'ils sont. Un magicien en face et ton armée perds de son punch. Je pense qu'il est important dans ce format (mais ce n'est que mon avis de joueur), d'avoir deux héros "clés" (menaçant du point de vue adverse) (ce que le roi des morts n'est pas) car tu vas très souvent te retrouver contre un magicien, qui va neutraliser tes héros. Si tu en as deux, ton adversaire aura plus de mal à neutraliser l'efficacité de ton armée. Donc: Roi des morts, je crois que tu peux l'enlever. De ce que j'ai entendu, il est difficile à rentabiliser. De plus, tu n'as pas l'aire de chercher du fluff donc des morts sans le roi des morts ne devrait pas te poser des problèmes de conscience. Faramir serait, amha, bien plus utile. Je ne prendrais que des rangers archers, pas ceux de Minas Tirith. Et si tu comptes les laisser un maximum tirer, pas la peine de mettre des lances. Si je ne me trompe pas, les morts peuvent toujours être soutenus par des lanciers. Réduit donc un peut ton élite pour rajouter quelques lanciers de base Minas Tirith. Si tu joues vraiment optimisé, ne leur met même pas de boucliers. Avec ça tu devrais arriver au 40 figurines et avoir une armée plutôt compétitive. Après la stratégie y fait beaucoup, peut être certaines tactiques m'échappent mais de mon poin de vue, la première n'est pas prête pour un tournoi et la seconde devra être jouée brio pour l'emporter. Cele
  5. Celefindel

    De Tom Bombadil

    Très intéressant. Personnellement, lorsque j'ai lu le passage de Tom Bombadil, j'y ai vu un homme avec un esprit d'enfant/simpliste. Il se fixe la limite de son chez soi et considère en être le chef. Et de là en tire son pouvoir. S'il se fixait le monde, il aurait ses pouvoirs sur toute la TdM. Mais, à l'inverse de Sauron, il n'a aucun désir de domination: son "cocon" lui suffit. Comme un enfant, son esprit n'est pas tourné vers le pouvoir et la corruption. D'où son immunité à l'anneau. Donnez une montre valant 150 euros à un gamin et il pourrait l'échanger contre une en valant 2, parce qu'elle lui plait mieux. Ce qui semble être la même chose pour Tom. Il me semble aussi que durant le conseil d'Elrond, ils expliquent que Tom avait un plus grand domaine mais qu'il s'est réduit petit à petit, sans que celui-ci n'intervienne. Je le vois donc ainsi: un enfant qui crée sa cabane dans un bois où il est le roi, et oublie se qui se passe à l'exterieur de celui ci. Si certains lui piquent un bout du bois, ce n'est pas grave, tant qu'il lui reste sa cabane. Enfin,je pense que Tolkien a plutôt voulu caser un personnage qui lui plaisait plutôt qu'un véritable habitant de la TdM, lié à son histoire.Il apparait comme en étant complètement extèrieur aux péripétie de la TdM et Tolkien le cantonne à une paranthèse, en justifiant son incapabilité d'aider durant le conseil d'Elrond (comme pour le sortir le plus rapidement du récit).Le seul doute qui me reste concernant le coté cheveu sur la soupe de Tom, c'est le fait que Gandalf retourne le voir après. Mais là encore Tolkien ne dort pas d'indications. C'est à se demander si là encore il ne sert pas d'excuse à Tolkien pour justifier que Gandalf abandonne les hobbits au retour, le temps que ceux ci accomplissent leurs exploits en comté.(Je ne suis plus sur que ma chronologie soit exacte, je n'ai pas le livre sous la main.) Cele Sans vouloir encourager le HS, j'aimerais bien que tu m'expliques ceci Peredhil: [quote]- La Lorien a une épée de Damoclès qui pend au dessus d'elle avec l'arrivée de l'Anneau,[/quote]
  6. [quote]Oui il nous faudra nous atteler aux Actions Héroïques qui sont devenues abusées et déséquilibrés mais pas tout de suite. En attendant jouez en V4 c'est la version qui convient le mieux à nos règles... [/quote] Je garderai quand même les coup brutaux des monstres qui sont leur bouffée d'oxygène. [quote]Pourtant les calculs de Celefindel semblent indiquer le contraire. On ne peut pas non plus prendre en compte l'effet psychologique qui est très changeant de joueur à joueur.[/quote] Il est vrai que l'effet psychologique joue quand même pas mal [quote]Je m'explique parce que vous allez me trouver fou, à ma dernière partie, j'ai joué contre mon ami Celefindel qui avait une armée d'elfe avec Celeborn et Galadriel. Sortant victorieux nous nous sommes arrêté là sans aucun mort de nos héros.[/quote] D'un, Balin c'était pris sa fessée! Galadriel l'a renvoyé 6 pied sous terre!Et Ori et Bombur seraient tombés à leur tour! [quote]Sournoisement, mon ami parti, j'ai continué cette bataille gagné d'avance ( sûrement par vice!^^),[/quote] Je n'ai qu'un mot: Fourbe! T'as vraiement aucune honte! Maltraiter mes elfes ainsi, j'aurais pas du te les laisser... [quote]j'ai renvoyé le brave Celeborn à Mandos [/quote] C'est bizarre mais ça ne m'étonne pas^^ il est poisseux ce gars... [quote]Pour le coup ce n'est pas moins qui vais défendre les 5''. Les Orques sont a priori aussi rapides que les hommes mais il fallait les différencier des Uruks. Si ça ne tenait qu'à moi ils seraient à 6'' et les Noldor et Uruks à 7''. On va en rediscuter. [/quote][quote]Si je suis contre la relance de la sauvegarde, A discuter. le -1 sur les jets de Destin peut-être une bonne idée ! A discuter...[/quote] [quote]Il devient urgent d'en discuter.[/quote] Fatigué rien que d'y penser. [quote]Et ensuite établir une règle générique raisonnable qui apportera cette petite magie que l'on sens dans le seigneur des anneaux, cette amour pour les autres, mais aussi cette perte: cf: Eowyn perdant son papa devant ses yeux, lui ont donné du poil de la bête, aurait-elle fait la même chose si son père avait été encore en vie....[/quote] C'est pas faux, mais je suis pas pour. Ca c'est une règle pour Durgrim Cele
  7. [quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361988473' post='2314004'] J'aime beaucoup ton boulot, d'ailleurs, il est fort probable que je te le pique (je sais, je suis un vile ^^). [/quote] C’est notre travail donc personne ne pique à personne (surtout que c’est moi qui ait commencé^^) [quote]J'ai écrit ce passage avec un peu de culpabilité en me disant que chacun de ces instruments que j'utilisais pour introduire la section sur les instruments génériques aurait un effet spécifique. [/quote] Si c’est une incitation, sache que je ne les différencierai pas ici… Si pour certaine troupe, vous considérez que c’est nécessaire, alors ce sera de la règle spé de profil. [quote]Cette différence Cor/tambour compense le fait que le tambour est plus encombrant : il est aussi plus facile à réutiliser. Si tu veux simplifier il suffit d'en unifier les règles. C'est à voir, je n'ai rien contre. [/quote] Oui mais il est vrai qu’avec un tambour, on a plus de mal à se battre, d’où la possibilité de ramasser pour compenser. Je préfère garder cette règle plutôt que dire un cor= un tambour. [b]Sonnez la Charge ! :[/b] [quote]Mais pourquoi est-ce depuis le Héros que la distance est mesurée ? C'est le musicien qu'il faut entendre. Je pense que pour rendre le héros indispensable il faudrait ajouter une règle du style : si un sonneur effectue une charge/repli sans un héros dans un rayon de 3''/8cm[size="3"]/[/size]en contact il est automatiquement contré par tout élan héroïque adverse, sinon c'est résolu normalement. [/quote] Je n’aime pas ton ajout, ça rajoute des lignes pour pas grand-chose. Je le fait partir du héros, car quoiqu’il arrive c’est lui qui donne l’ordre de charger. Le cor est là seulement pour « porter » son ordre. Ainsi, c’est le héros qui lance son élan mais grâce à l’aide du sonneur, il fédère plus rapidement, d’où la gratuité. Je ne changerai pas, à moins que d’autre soit contre. [quote]J'appuie aussi une distance de 12''/28cm. [/quote] Pour la zone de l’éan héroïque ? Un peu trop fort à mon goût. [quote] [quote] Cependant si cela vous va , il ne reste donc qu’à éclaircir le bonus donné par « Sonnez la Charge » : Je serai partant pour le +1 pour gagner le combat. Mais ne pas mettre de bonus ne serait pas forcément infondé, puisque cette règle est moins contraignante que la seconde (élan pour charger c’est souvent le cas)[/quote] Je suis entièrement d'accord : un élan gratuit c'est déjà pas mal. [/quote] Ok je note. Suivant ce qu’on fixe pour A moi !, j’ajouterai peut être +1 en combat pour ceux ayant chargé, comme Durgrim compte faire. [b]A Moi ! :[/b] [quote]Là je suis d'accord. J'ajouterais : vers le musicien [u]ou la bannière[/u] le-la plus proche. [/quote] Je comprends, mais pas assez contraignant à mon goût : si on positionne bien les deux, je peux m’arranger pour engager normalement. Donc on perd le côté repli. [quote] [quote] [b]Ralliez-vous ![/b] Toute figurine qui rate son test de déroute et qui se trouve à 6" d'un musicien n'est pas retirer automatiquement. Au lieu de ça, elle devra lors de sa phase de mouvement se mettre en contact socle à socle avec le musicien. Ces figurines ne pourront rien faire d'autres pour ce tour.[/quote] Ta règle pose elle aussi problème et celle de Cele n'est pas si compliquée : ta règle implique que si il y a une musique de ralliement les plus braves ne l'écouteront pas tandis que les autres se rallieront ! Eomer et son "dernier carré" apprécierons. Si il y a une musique de ralliement tout le monde se rallie sauf ceux qui n'en ont pas l'occasion (déjà engagés) et ceux qui sont trop lâches pour continuer le combat (mais ils seront moins nombreux si ils entendent l'appel, d'où le +1 repris à GW). [/quote] Disons qu’elle n’ôte pas forcément le compliqué de ma règle puisque si la figurine rate son test, c’est le même effet^^ Tu diminues le coté contraignant. Après, je suis d’accord que les mouvements imposés ce n’est pas bien. Mais dans ce cas-là, je trouve que c’est justifié. Après, l’effet que tu proposes n’est pas mal, mais trop puissant pour un cor selon moi : la démo, c’est utile pour réduire rapidement le nombre de figurine. Avec cette règle, tu peux prendre un sacré avantage, et allonger le temps de la partie. Par contre ça ferait une bonne règle originale d’un héros : Aura héroïque : Lors de la démoralisation, si une figurine rate son test de démoralisation alors qu’elle est à 14cm de Machin, ne la retirez pas de la partie. Elle reste en jeu, mais ne pourra agir d’aucune façon durant le tour. Elle combattra normalement si elle est attaquée. Notez que cet effet n’a aucune emprise sur Machin. Reste plus qu’à trouver Machin [quote] [quote] [u]Cas particulier :[/u] Héros porteur de cor Les règles fonctionnent à l’identique à l’exception que le héros cité par les règles des instruments de musique doit toujours être celui qui porte le cor. Par exemple, Boromir ne pourra pas faire bénéficier de la règle Discipline Militaire à un autre héros qu’à lui-même.[/quote] Ce passage dépendra des règles que l'on mettra en place. [/quote] Tu veux dire qu’un cor de héros n’aura pas forcément l’utilité d’un cor normale ? Moi je ne suis pas pour mais je pense qu’il est mieux de mettre dans la règle du héros concerné : « Machin porte un cor. A la place de suivre les règle habituelle d’un cor, celui-ci … » [quote] [quote] [b]Discipline militaire :[/b] (J'aime ton idée Durgrim) Lorsqu’un héros déclare une action héroïque et qu’un sonneur de cor se trouve dans la zone d’effet, le joueur bénéficie d’un bonus de +1 sur le jet pour départager deux actions héroïques. Par exemple, le bien remportera sur un 3,4,5 et 6 plutôt que 4, 5 et 6. Notez que si le joueur utilise cette règle, le héros devra obligatoirement utiliser la règle « Tous avec moi » des actions héroïques.[/quote] Pas mal mais ça va finir par coûter plus de 30 pts. Pourquoi ne pas réserver cela à certains instruments ? Par exemple ça pourrait-être vrai seulement pour les tambours (on tape plus sur un tambour qu'on ne souffle dans un cor, ça ne demande pas la même énergie). Comme ceux-ci (si on excepte les tambours des woses) sont des instruments plus utilisés par le mal on pourrait en faire un meilleur instrument (genre : Cor 30 pts ; Tambour 40 pts) tandis que le Bien aurait accès aux cors spéciaux et aux héros avec cors. Qu'en pensez-vous ? [/quote] Encore une fois, pas pour. Le fait que chacun puisse y accéder rend le contexte plus égalitaire. Si seule le mal y accéder, ce serait déséquilibré (cette règle est quand même non négligeable). Ensuite, je suis pour cette règle car on a un effet « passif » du cor. Sinon, une fois qu’on a utilisé ses deux actions, il sert plus à rien, et ce n’est pas mon idée d’un cor : il est toujours utile. Après, je veux bien réduire la distance d’effet (8cm ou contact) mais je pense qu’en point, 30 points c’est ok (10 points par règle, sachant que les deux premières ne sont « que » des élans héroïque donc 5 pts) surtout qu’une flèche perdu et au revoir les 30 points. [quote] Pour la bannière on s'était mis d'accord mais ça peut être rediscuté : - Portée 6''/14cm - Relance des jets de duel (règle GW) - Relance des Tests de Bravoure. [/quote] Ok je n’avais pas lu. C’est noté. [quote] D'accord promis je commente Lúthien alors avant que tu t'énerve ... [/quote] Je n’avais pas pensé à ça mais je ne suis pas contre non plus !^^ Quand j’aurai eu l’avis d’autres, je ferai les retouches et on validera.
  8. Bon avant que ce sujet ne tombe aux oubliettes, je pense qu’il serait bon de le finir (oui je pense que c’est possible rapidement en se mettant d’accord). J’essaye de faire un résumer d’où on en est, ça permettra à d'autres qui n'ont pas tout suivit de donner leur avis. [size="5"]INSTRUMENTS DE MUSIQUE[/size] La plupart des armées emmènent à la guerre des cors, des tambours, des trompettes et autre instruments de leur peuple et de leurs chefs. Le Grand Cor de Boromir, le Cor de Helm Poing-de-Marteau, les Tambours de la Moria ou encore ceux des Hommes Sauvages sont autant d'exemples célèbres mais il en existe bien d'autres. [size="4"]ÉQUIPER VOS GUERRIERS D'INSTRUMENTS DE MUSIQUES[/size] [b]Équiper vos guerriers de Cors:[/b] Au coût de 30 pts certains guerriers peuvent être équipés d'un cor. Un porteur de cor est libre de s'équiper comme il le souhaite, le cor représente un Encombrement de 1 mais pas un Chargement particulier. Son porteur combat également normalement, sans malus particulier. Si la figurine portant un cor est tuée il est perdu dans la fureur des combats. Certains Héros portent un cor ou peuvent s'en équiper dans leurs options, il suit alors les règles de cor mais pourra avoir des effets spécifiques supplémentaires. Là non plus il ne pourra pas être ramassé. [b]Équiper vos guerriers de Tambours:[/b] Au coût de 30 pts certains guerriers peuvent être équipés d'un tambour. Sauf exception indiquée dans son profil, une figurine équipée d'un tambour ne peut pas utiliser d'autre arme. Elle peut porter normalement une armure (de n'importe quel type, mais pas de bouclier), et monter sur une monture. Le port d'un tambour représente un Chargement de 1. Le port d'un tambour est handicapant au corps-à-corps, si bien que toute figurine qui en est équipée subit un malus de -1 sur ses jets de Duel, ne peut être soutenue par un lancier ou un piquier et ne peut pas blesser ses adversaires en cas de victoire. Ce malus n'affecte pas les porte-tambours montés lorsqu'ils chargent. Cela représente la difficulté de se défendre avec des baguettes et un tambour attaché à sa taille ou à ses épaules. Si la figurine portant un tambour est tuée, un allié issu du même contingent en contact socle-à-socle peut la ramasser, à condition d'abandonner l'équipement qui le lui interdirait (soit tout équipement offensif). Les figurines ne peuvent pas la ramasser si elles sont engagées au corps-à-corps. [[s]Un tambour ne peut être utilisé dans le tour qui suit sa récupération et son porteur ne pourra pas non plus se déplacer avant le tour suivant. Cela représente le temps nécessaire pour attacher un tambour.[/s]][Je ne suis pas pour, je préfère simplifier] Certains tambours sont si imposants qu'il nécessite plus d'un porteur pour les déplacer. Dans ce cas ce sera pris en compte par des règles spécifiques. [size="4"]EFFETS DES INSTRUMENTS DE MUSIQUES[/size] Une figurine portant un tambour ou un cor bénéficie des règles suivantes : [b]Musique de guerre :[/b] Si le musicien se trouve à 14cm d’un héros, il peut, après le jet d’initiative déclarer un des deux appels suivant. Notez que chaque musicien ne pourra faire ses deux appels qu’une seule fois dans la partie. [list][b]Sonnez la Charge ! :[/b] Lorsque le joueur déclare effectuer un « Sonner la Charge » avec son musicien, un héros à portée peut effectuer gratuitement un élan héroïque. Toute figurine comprise dans l’aire d'effet devra engager tout ennemi non engagé à distance de charge (les règles d’un élan héroïque doivent toujours être respectées). Chaque figurine ayant ainsi chargé bénéficie d’une force [Plutôt combat ? ou alors +1 sur les jets de duels ? effet bannière ?] supplémentaire jusqu’à la fin du tour. [/list] [list][b]A Moi ! :[/b] Lorsque le joueur déclare effectuer un « A Moi ! » avec un de ses musiciens, celui-ci est considéré comme avoir déclenché un élan héroïque gratuit, à l’exception qu’il ne peut se déplacer [sinon cela revient à un élan classique : j’envoie mon sonneur de cor dans le tas, et le reste de l’armée suit]. Toutes les figurines comprises dans l’air d’effet doivent se diriger au maximum vers le musicien. Ces figurines bénéficient d'un bonus de +1 en Bravoure dans le cadre de leurs tests de Démoralisation. [/list] [u]Note pour le tambour :[/u] la limite d’appel pour une partie est rattachée au tambour et non à son porteur. Ainsi, si un appel à la charge à déjà été effectué par l’ancien porteur du tambour, le nouveau ne pourra pas en effectuer un aussi. [b]Discipline militaire :[/b] (J'aime ton idée Durgrim) Lorsqu’un héros déclare une action héroïque et qu’un sonneur de cor se trouve dans la zone d’effet, le joueur bénéficie d’un bonus de +1 sur le jet pour départager deux actions héroïques. Par exemple, le bien remportera sur un 3,4,5 et 6 plutôt que 4, 5 et 6. Notez que si le joueur utilise cette règle, le héros devra obligatoirement utiliser la règle « Tous avec moi » des actions héroïques. [b]D’un seul et même souffle:[/b] Si plusieurs cors déclarent un appel et se partagent une zone d’effet, ils doivent systématiquement choisir le même. [u]Cas particulier :[/u] Héros porteur de cor Les règles fonctionnent à l’identique à l’exception que le héros cité par les règles des instruments de musique doit toujours être celui qui porte le cor. Par exemple, Boromir ne pourra pas faire bénéficier de la règle Discipline Militaire à un autre héros qu’à lui-même. Bon je ne cache pas que ce résumé est peut-être plus subjectif qu’objectif mais la discussion n’est pas fermée, c’est seulement pour éviter que ça traine en longueur (je n’aime pas quand les choses traînent). Cependant si cela vous va , il ne reste donc qu’à éclaircir le bonus donné par « Sonnez la Charge » : Je serai partant pour le +1 pour gagner le combat. Mais ne pas mettre de bonus ne serait pas forcément infondé, puisque cette règle est moins contraignante que la seconde (élan pour charger c’est souvent le cas) Enfin, pour la bannière, je suis pour qu’elle garde les mêmes effets mais que sa portée passe à 14cm. C’est ma foi assez réaliste et ça permettrait en plus de boucler le tout rapidement. Cele
  9. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1361826968' post='2312731'] Le seul bonus payant est la F4. Le marteau remplace équitablement la lame de Gondolin, et Courroux des Affranchis est gratuite en raison de son caractère circonstanciel (règle anti-Balrogs). Après, il faut aussi prendre en compte que la Maison du Marteau est la seule à ne pas pouvoir recruter de Sindar pour faire du nombre, si bien qu'à mon avis on tend vers un certain équilibre vis-à-vis des autres clans. [/quote] Je comprends et suis ok. Je me disais juste qu’au premier âge, les balrogs seront plus courant sur les tables de jeu d’où mon doute. [quote]Tu as raison, il faut faire un point sur les règles générales d’armes de soutien. Personnellement je serais tenté de faire un compromis entre les anciennes règles et les nouvelles : les troupes en soutien apportent une attaque de leur propre Force, mais seule la valeur de Combat de la figurine soutenue est prise en compte pour la résolution du duel. Ca me semble assez logique. Pour parler concrètement, prenons un exemple : si un Capitaine de la Maison du Roi est soutenu par deux Guerriers de la Maison du Roi, le héros bénéficie d'un Combat de 9 (C7 de base +2). Si les Elfes remportent le combat, ils pourront porter deux Attaques de Force 4 via le Capitaine et deux Attaques de Force 3 via les Guerriers. Notez que les résultats des Attaques provenant des Guerriers ne peuvent pas être modifiés par les points de Puissance du héros, aussi bien lors de la résolution du duel que lors des jets pour blesser. [/quote] Ok pour moi aussi. L’ancienne règle avait l’avantage d’être plus simple (je la joue encore parfois malgré moi^^) mais si celle-ci est plus justifiée, c’est mieux [quote]Tu fais bien de demander. La seconde Attaque n'est effective qu'au moment de réaliser les blessures. Si une règle spéciale de l'adversaire impose de relancer les 6, alors l'obtention du bonus conféré par Flot de Lames dépend du résultat obtenu lors de la relance. [/quote] Ok, je rajouterai donc une attaque supplémentaire pour blesser. Pour éviter toutes questions. [quote]Ca me va aussi. Pour le retour du fouet, je mettrais "si un Balrog rate son jet pour toucher" plutôt que "si un Balrog obtient un 1 ou un 2 pour toucher", dès fois que Gothmog aurait une 2+...[/quote] J’approuve [quote]Les 6 non naturels obtenus via des points de Puissance sont concernés par l'effet de cette règle. C'est également valable pour toutes les autres qui sont activables sur du 6 (Lames d'Ouistrenesse, armes lourdes, etc...). [/quote] Ok, c’est donc intéressant avec les héros comptabilisant 3 d’attaques. [quote] [quote name='Celefindel' timestamp='1361783596' post='2312237'] Je ne me prononce pas car je n’ai pas encore bien vu les règle de Salgant.[/quote] En remontant un peu tu dois pouvoir le trouver. [/quote] Ah bon ? Je ne savais pas! Non, je me suis bougé et je suis finalement retourné le voir. Donc les guerriers me paraissent bons. [quote]Étendre les 3 dés à toute la table suffit-il ou est-ce toujours insuffisants ? [/quote] Oui l’extension à toute la table devrait suffire car de ce que j’ai compris, leurs héros motiveront eux même les joueurs à recruter ces troupes. [quote] [quote] [quote name='Peredhil']Dit l'auteur de la-dite règle [/quote] Héhé ! On me demande de donner mon avis sur tout, je le donne. Pour tout dire je suis très content de cette règle. Ca doit être un des derniers vestiges de l'époque où j'avais des idées vraiment originales.[/quote] Tu dis ça juste pour qu'on te dis "mais nooooon voyons" [/quote] Tu crois ??! [quote] [quote] Le nom doit absolument être changé si on ne veut pas passer pour des marioles. Par ailleurs je suis un sceptique quant à la réutilisation de la règle des Haches Ancestrales pour de simples bouts de bois cloutés... De plus, le port d'une arme lourde (massue) n'interdit-il pas en principe celui d'une arme de tir (fronde) ?[/quote] Techniquement rien n'est interdit si c'est dans l'équipement de base. Niveau encombrement ça fait : Arme Lourde (2) et Arme de Tir (2) = 4 - Donc c'est bon ! Il n'est pas question de leur donner des règles de haches ancestrales (même si dans la réalité c'est cela) : - On a des Armes Lourdes de base, inférieure aux haches de Gondolin ou aux Haches Ancestrales et équivalentes à une massue ou une hache Orque (même si je les imagine plus élégante, [url="http://tousando.proboards.com/index.cgi?board=arms&action=display&thread=573"]un coté Tetsubo sans doute - Harg des Elfes japanisés ! PJ sort de ce corps -[/url]). - La force et l'adresse des gens de l'Arbre (ou "[url="http://en.wikipedia.org/wiki/Kanab%C5%8D"]mastery of both balance and strenght[/url]") rend cette arme redoutable ce qui leur permet de la manier sans difficulté. Sinon à part ça je suis d'accord sur le changement de nom, c'était justement pour pousser les gens à proposer que j'avais pris le tien (sans le décrier, c'est très drôle mais hors-contexte).[/quote] La maison de l’arbre fait elle référence à un arbre en particulier ? Force du chêne pourrait marcher si c’est le cas. Cele
  10. [quote]L'histoire des 3" du musicien pour la bannière est tout simple, c'est pour éviter d'embrouiller les joueurs, genre : "alors attend, le musicien, il marche sur qui déjà ?". [/quote] Je ne crois pas que le fait que le cor affecte ou non la bannière permette de retenir la règle plus facilement. Si ce n'est que par facilité, tu peux donc ôter la règle^^ [quote]Pareille, j'ai uniformisé le bonus pour la bannière, le héros et même pour un autres zicos maintenant que la porté à été hachement réduite ^^.[/quote] En effet, trop à mon gout . Pour moi, 12 Ps c'est mieux. [quote]En jeu, dites vous, que le zico fait sonner le clairon pour que les alliés sachent ou se trouve la bannière et exhorte la portée de la bannière. c'est capillotracté mais c'est juste dans le but de fluidifier la partie.[/quote] Je pensais que tu allais répondre ça, j'avais un super argument mais entre temps, j'ai dormi^^ En tout cas: Un cor n'est pas fait pour sonner tout le temps pour faire "tutut! la bannière est à coté de moi! Donc battez vous". Un cor ça sonne à des moments précis, pour des actions précises. Donc augmenter la portée des actions héroïques, je suis d'accord (Le cor permet au héros d'attirer plus de monde avec lui), mais si le cor sonne juste pour pour signaler sa présence, il va être contre-productif. Cele
  11. [quote name='Autnagrag' timestamp='1361800674' post='2312429'] [quote]Pourquoi ne doit -il pas y avoir d’alliés socle à socle ?[/quote] Car un allié socle à socle la ramasse automatiquement (voir règles du SdA). [quote]Que devient l’ancien porteur de bannière ? [/quote] Que devient un mort au SdA? [/quote] J'ai mal compris la règle! J'avais compris par hors combat, non engagé. Je pensais donc que Durgrim donnait la possibilité au porteur de bannière de planter la sienne et donc combattre normalement ensuite tout en gardant l'effet de bannière. Je m'intéressais à l'idée d'où mes questions. Mais je me suis fait un film du coup. Pour une fois qu'il n'était pas à l'origine d'un grand changement, je lui en ai inventé un Cele
  12. [quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361527175' post='2310651'] La partie a été joué mais quelle partie ! Je suis surement chauvin mais quel pied ! Cela fait longtemps que je ne m'étais jamais autant amusé. Le jeu version D12 est vraiment plaisant à jouer.[/quote] Durgrim, tu es vendeur dans une émission télé dans la vrai vie? parce que niveau intensité des exclamations, tu te donnes^^ [quote] Le tableau d'allocation des blessures donne un sacré intérêt à chacun point d'armure, un simple arc ne fera pas les même dégât a un mec armuré et non armuré. Bref, c'est plaisant de payer un équipement qui ne sera pas obsolète pendant presque toute la partie. [/quote] C’est un bon point que je n’avais pas noté. Cependant le fait que seul des héros ont une chance (faible) de blesser Sauron ou autre gros gusse me chagrine toujours. [quote] Toute la partie se déroule de la vue du joueur uruks. [/quote] A la vue du résultat, tu aurais du choisir elfe^^ [quote]CaC : (de la gauche de la table à la droite, le premier cité est celui qui à chargé) - 1er combat : Guerrier uruk en garde offensive Vs elfe sylvestre en garde neutre = ES GN gagne = rien. - 2ième combat : Guerrier uruk en garde offensive Vs elfe sylvestre en garde neutre = ES GN gagne = rien. - 3ième combat : Guerrier uruk en garde offensive Vs elfe sylvestre en garde neutre = ES GN gagne = rien. [/quote] Comme à mon habitude : les elfes gagnent mais ne tuent pas^^ Je trouve que les elfes gagnent encore pas mal les combats, alors qu’avec une différence d’1 en combat, je pensais que ça aller changer bien plus. Je me demande si l’utilisation de ton D12 n’annule pas ton but premier : donner une plus grande place au combat qu’à la chance au dé… [quote]La partie a été très immersive, comme dit plus haut, ce fut un véritable régal et j'ai très envie de recommencer. Autnagrag craignait sur la puissance du CàC mais celui revient quasiment au même mais en beaucoup moins frustrant (chacun à [i]vraiment[/i] sa chance). [/quote] Paradoxalement, je suis déçu : les morts sont majoritairement dus au tir. Je sais que tu vas le retoucher, mais je suis étonné pour ton càc, qui s'avère tristounet. [quote] D'ailleurs, je vais peut-être même rajouter un détail sup cad mettre une vision à 180° pour différencier le devnt du derrière. En tir, cela ne changera pas grand-chose car la fgurine peut pivoter et tirer mais pour le CaC, une figurine charger de dos ne pourra que se défendre (comme si elle était à terre). Bref, je sens que je vais bien m'amuser. [/quote] Durgrim, je te soupçonne de prendre les règles du sda, de voir les acquis et de les changer, avec un plaisir sournois d’imaginer comment nous allons réagir^^ Bon là sans surprise je suis contre. Par contre, tu ne voudrais pas te mettre au GDA ? Les règles auraient besoin d’un gros boost/refonte/voire avoueons le d'une véritable création ( Se sont-ils relus?^^) et je pense que tu saurais le leur donner. [quote]La liste Uruk (avec l'armée de mon club, désolé, si ce n'est pas très opti) : Ugluk - 7 piquiers - 5 berserker Lurtz - 3 arba - 7 guerriers (bouclier) - 2 piquiers Capitaine uruk (armure lourde bouclier) - 6 guerriers (bouclier) - 6 piquiers La liste Galadhrim de tête Rumil - 8 Guerriers galadhrim (dont 4 lames elfiques, 4 lances) - 4 guerriers elfes sylvestre (dont 2 lames elfiques, 2 lances) Haldir - 8 Guerriers galadhrim (dont 4 lames elfiques, 4 lances) - 4 guerriers elfes sylvestre (dont 2 lames elfiques, 2 lances) Legolas - 8 guerriers elfes sylvestre (dont 8 arcs) - 4 guerriers elfes sylvestre (dont 2 lames elfiques, 2 lances) [/quote] Il me semble qu’il y a un gros déséquilibre elfes/huruk ici… De l’ordre de 50 pts (sur le standard GW) en faveur des elfes… [quote]Nous sommes allez quand même jusqu'à la phase de corps à corps, toujours est-il que la phase est toujours aussi plaisante à jouer, mon adversaire craignait un peu que cela se complique mais à apprécier les subtilités apporté par le système de garde et l'apport des nouvelles armes, le tout gardant une certaine cohésion et fluidité. [/quote] J’aurais beaucoup aimé faire une partie avec toi. Parce que je suis pas mal bloqué par l’ensemble de règles (Je n’ai toujours pas retenue celles du hobbit) mais avec le créateur, ça doit rentrer plus facilement. [quote]J'ai pris quelques photos, certaines parlent d'elle-même : [url="https://plus.google.com/photos/101858455502093339840/albums/5848630032256735105?authkey=CJ-U1qWF3YzX1QE"]par là ![/url] [/quote] Je regrette bien de ne pas pouvoir venir au tournoi ! De nouveaux adversaires et des tables jolies comme ça, ça ne se présente pas tous les jours. Mais espérons que ce tournoi soit une réussite et que d’autres occasions se présentent, quand je serai de retour ! Cele
  13. Figgaro57, je t'invite à consulter ce sujet: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=186523&st=25"]Tournoi Lyon VII SDA [/url] Et par feignantise, je ne cherche pas le second, plus ancien, où Fourbe est aussi arrivé dans le podium avec une armée contenant Saruman. Donc ne sois pas si affirmatif quand à ta vision de Saruman. Après je suis d'accord, on a du sous nombre, du à Saruman et qu'il faut l'enlever pour gagner en compétitivité. Mais, Saruman reste intéressant en dessous des 4000 pts (ce qui revenait à dire qu'il était jamais intéressant parce que en 4000pts, aucun héros ne fait la partie à lui seul, pas dans les rares que j'ai faite en tout cas) Pour en revenir au sujet, si tu ne veux pas diminuer la taille de la partie, alors oui il faut que tu fasses appel à des orques comme tu l'as fait.Cela permettra de rendre Ugluk utile et pallier ton manque de chaman (car si j'ai bien compris tu n'as pas la figurine). Ainsi, comme figgaro, j'enlèverais Lurtz pour avoir deux capitaines, taillés pour le càc et Ugluk, plus en retrait, s'économisant pour les tests de bravoure. Cele
  14. [quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361011960' post='2306768'] C'est plutôt simple comme modification, il manque surement des trucs mais voilà l'idée. Je sens déjà Peredhil et surement d'autres qui vont sauter au plafond quand ils vont lire ma règle sur la bannière ^^ (mais, j'aime surprendre ^^). [/quote] Ce n’est pas le plus « fou » Comme tu le sais déjà, je ne suis pas pour ta refonte (trop profonde à mon goût) du système de jeu mais un ou deux points m’intéressent : [b]Bannières[/b] [quote]Si le porteur est hors de combat et qu'il n'y a aucune figurine allié au contact socle à socle avec ce dernier, il faut poser un marqueur bannière à l'endroit ou se trouvait la figurine du porte-étendard. N'importe qu'elle figurine (ami ou ennemi) peut récupérer l'étendard. Il suffit que la figurine lors de son mouvement passe à 1ps du marqueur. [/quote] [s]Pourquoi ne doit -il pas y avoir d’alliés socle à socle ? Que devient l’ancien porteur de bannière ? J’imagine que l’effet de bannière marche donc toujours ? Suis-je obligé de ramasser ma bannière si je suis socle à socle avec (je pense que non au vu du « peut », mais je ne sais pas s’il exprime une capacité et/ou possibilité) ?[/s] [b]EDIT:[/b]Questions inutiles du coup. [quote]Si c'est une figurine ennemi, elle ne perd aucun équipement (elle ne l'a brandi pas ^^) mais donne tout de même le bonus de +1 en [i]capacité de combat[/i] à toutes les figurines de son camp se trouvant dans un rayon de 6ps. En contre-partie, toutes les figurines du camp ayant perdu la bannière gagne la règle spéciale : [i]haine (voleur de la bannière)[/i]. [/quote] Pour moi, c’est une belle règle d’un scénario accès sur les bannières. Il remplacerait celui sur le livre de règle. [quote] [b]Faites sonner le cor :[/b] Si le musicien est en contact socle à socle d'un héros ou d'une bannière, il augmente le rayon d'effet de leur règle de 3ps. Les effets peuvent être cumulatif (par exemple : si 2 musiciens se trouvent en contact socle à socle autour d'un héros, ils augmentent de 6ps le rayon d'effet de ses actions héroïque ou de la règle "Tenez bon !"). [/quote] Je ne vois pas en quoi un cor permet à la bannière d’avoir un meilleur effet. [quote]Le musicien donne +1 au jet de dés pour départager le camp qui fera son action héroïque en premier (si chaque camp lance des actions héroïques au même moment). Si les deux camps ont un musicien, cet effet s'annule. [/quote] J’ose dire que j’aime l’effet, plus ou moins fondé. Mais il est relativement trop puissant en l’état. Je m’explique : Lorsqu’il y a une main neutre pour départager l’initiative, on est à un moment critique de la bataille. De ce fait, le cor devient incontournable ! En effet, je me dois de profiter de ce bonus, ou du moins éviter que mon adversaire ne l’ait. Ainsi, le cor sera pris quasiment que pour cette raison. Les autres effets seront secondaires. Limiter l’effet à l’action héroïque du héros ayant le cor sous son air d’effet est pour moi un point incontournable. Si on ne veut pas cumuler plusieurs cors, alors notre cor devra se promener sur le champ de bataille suivant là où il sera nécessaire. Et finalement, on retrouve là une certaine réalité. Pour les autres règles, je ne m’en mêle pas. PS : [quote] [b]Poison (arme) :[/b] L'arme entre parenthèse est enduite d'un poison. Si une [i]arme empoisonnée [/i] obtient un 12 sur son [i]jet de duel[/i] ou sur son [i]jet pour toucher[/i], elle provoque une [i]attaque empoisonnée[/i]. Le jet pour [i]blesser[/i] de cette attaque empoisonnée se fera sur la force (au lieu de la défense) de la figurine ciblé : [/quote] 1/12, ce n’est pas grand-chose… Fait attention à ajuster, sinon avec ta volonté de passer à D12, tu vas devoir revoir le coût de toutes ces règles spéciales^^
  15. [quote name='Peredhil' timestamp='1361767543' post='2312156'] Je suis d'accord avec Celefindel : Luthien n'est pas une super bourrinne. Je pense que tu oublie Glorfi que les Elfes n'ont normalement aucune résistance à la magie dans nos règles. Du coup on peut faire un truc comme ça : - Melian et autres Ainur : Ainulindalë - Luthien : Ailunildalë sans la partie offensive - Thingol, Dior et Glorfindel (?) : Indomptable[/quote] Adopté (du moins pour Luthien). Je pense donc l’inclure à la règle fille de Melian du coup. (Elle a beaucoup de la mère, peu du père^^) [quote] [quote] [b]EDIT:[/b]J'ai modifié un peu ta règle Peredhil, considérant quque, puisque c'est un chant, chacun doit résister lui-même au sort. J'ai baissé à 4+, car il ne faut pas oublié que Luhtien n'a pas de puissance! Un 5+ équivaut à un sort qu'elle ne lancera que rarement, ce qui est bien à l'opposé du chant de sommeil.[/quote] Bon je m'explique : - Le fait que seul le plus à même de résister tente réellement de le faire est un subterfuge de jeu : en réalité tout le monde résiste mais si le plus puissant faillit, tout le monde faillit. Faire un test pour chaque figurine dans la zone peut-être rédhibitoire. Dans les faits on imagine mal un Loup-garou de la cour de Morgoth résister au chant si son maitre s'endort ! - 5+ et pas 4+ parce qu'il s'agit sans doute de l'un des enchantements les plus puissants de Morgoth. Luthien peut déjà endormir les gens grâce à son manteau pour ce qui est des "endormissements faciles", le reste c'est à elle de gérer quand il s'agit d'un enchantement plus puissant. [/quote] - Ok pour le premier point. Mon esprit avait été corrompu par des idées annexes. - Pas compris la première phrase. Attention ! Plusieurs choses ne me plaisent pas dans ce que tu dis : Tout d’abord, Luthien n’est pas obligé de porter son manteau, d’ailleurs si elle est entourée d’une armée, elle ne mettra que si elle est en danger, sinon elle aura intérêt à ne pas le porter, et donc surement à ne pas s’en équiper. Mais elle en reste une excellente magicienne : elle ne doit pas perdre en puissance au niveau des sorts. Deuxièmement son manteau est défensif, et nullement offensif : Luthien ne peut charger lorsqu’elle le porte, elle ne peut donc provoquer le socle à socle avec l’ennemi. Elle ne fera donc pas le tour de l’armée adverse pour endormir un à un les ennemis (et heureusement, ce n’est pas le but du manteau). Généralement, elle endormira donc ses ennemis via le chant. Il est donc important que celui-ci se cantonne à 4+ (ce qui est déjà élevé comme seuil de réussite pour une magicienne confirmée, sans puissance je le répète) [quote][quote]Wait, wait je sais plus ce à quoi je pensais mais je vais m'y atteler. [/quote] Pas trop non plus [quote] Un bonus pour Morgoth ? Deux options possibles : - Soit je permets aussi à tout magicien de pouvoir percer à jour le déguisement aussi (ce qui ferait donc héros avec flair et magicien) - Soit c’est une règle accordé à Morgoth en vue de cet extrait : [i]'Shadow, descend! And do not think to cheat mine eyes! In vain to shrink 3925 from thy Lord's gaze, or seek to hide. My will by none may be defied.[/i] Morgoth ne pourrait donc être abusé ni par des capes elfiques, ni par des règles furtif ni par quelconque déguisement.[/quote] Je pense que pour le coup Morgoth se vante : il est bien abusé par le déguisement de Beren. Mais je pense que comme c'est à la fois un déguisement et un sort on pourrait donner : - +1 pour le détecter pour ceux qui ont la règle Indomptable ou Flair - +2 ......................................................................... Ainulindalë[/quote] Non je ne suis pas pour cette option. Cela sous-entend alors que n’importe qui peut tenter de percer à jour le déguisement. Et savoir qu’un « simple » capitaine Noldo/noble pourrait le faire (ou même humain en bataille rangée non thématisée), ça ne me plait pas. J’ouvrirais plus la possibilité de résister à tout personne possédant les règles flair/indompatable/ Ainulindalë/pouvoirs magiques. Le fait de pouvoir lancer des dés supplémentaires avantage déjà les Ainu. Et on garde l’idée : Un chef orque peut percer le déguisement grâce à son flair et son coté plus « intelligent » que ses compères, un Ainu ce sera grâce à son sens de perception de la magie de la terre du milieu et un magicien grâce au côté initié aux « arcanes ». Une personne douée d’aucune de ces qualités, n’y verra que du feu, ou alors c’est que le sort a échoué du fait de Luthien et non du héros adverse. [quote] Tu sais bien que je parle à défaut de GW.[/quote] C'est pas faux mais j'aime bien rappeler ce qu'on fait Je n’avais pas compris que c’était du placement de produit ! Je comprends mieux alors [quote][quote] [u]Savoir de guérison eldarin:[/u](pas sûr que cela marche comme adjectif) [i]Et les Eldar estimaient que donner la mort, légalement ou par nécessité, diminuait les pouvoirs de guérison. [/i] [u]- HOME 11 : L'Anneau de Morgoth, Lois et Coutumes parmi les Eldar, Préambule d'AElfwine –[/u] Pour chaque figurine éliminée par cette figurine, augmentez de 1 le seuil de réussite de son pouvoir de guérison.[/quote] Bah voilà tu as la réponse mais je pense que ça devrait être intégré au sort "Guérison 'version Elfe'"[/quote] Ok je tente de retoucher. Je reviens sur le sort de purification (le nom ne me plait pas non plus) : je compte ajouter une touche de F3 aux figurines présentes sur/dessus/dedans/au contact du bâtiment détruit, en plus des possibles blessures dues à la chute. Est-ce trop ? [quote] [quote] J’ai pensé à une règle sur la danse, mais n’est rien trouvé. Je n’ai pas pensé à porter cette règle pour le déplacement. J’ai bien une idée mais c’est trop bourrin donc je reste ouvert à des propositions.[/quote] Compte toujours comme ayant obtenue un 6 sur ses jets de saut et jamais ralentie par un terrain difficile ? Je trouve que ça permettrait de recréer à la fois sa légèreté et les moments où elle vole sous son déguisement sans s'embêter. [/quote] Je croyais que pieds légers donnait déjà le premier bonus. Ok je rajoute dès que je trouve une citation adaptée. [quote] Peredhil, heures sup'[/quote] Pour la bonne cause Cele EDIT: J'ai ajouté un versant négatif à la règle Fille d'Elu Thingol en m'inspirant du passage ou Celegorm et son frère gardent prisonière Luhtien, espérant forcer Thingol au mariage. King Felagund to leave to die, 2500 and with King Thingol's blood ally the house of Feanor by force or treaty. But to stay their course he had no power, for all his folk the brothers had yet beneath their yoke, 2505 and all yet listened to their word. Pour les autres (les créatures du mal plus courante), la haine se justifie par le fait qu'à travers elle, c'est Thingol lui même qu'ils peuvent blesser, affaiblir. Fille d'Elu Thingol: Mais tous connaissent l'admiration qu'Elu Thingol porte à sa fille. Les malintentionnés savent ce que la perte de celle-ci pourrait causer au Roi de Doriath ou sauront du moins mettre à profit la capture de sa fille. Tous les ennemis engagés au combat avec Lúthien, bénéficient de la règle haine envers elle. J'aimerai quand même ajouter un avantage au fait qu'elle soit la fille d'Elu Thingol.
  16. [quote name='Peredhil' timestamp='1361344151' post='2309143'] [b]Règles Spéciales[/b] [b]Elfe, Sinda :[/b] Comme tous les gens de sa race, [s] Duilin[/s] un Sinda suit les règles [b]Pieds Légers[/b], [b]Endurance des Eldalië[/b] et [b]"La Mort s'Abattra Sur Vous"[/b]. [b]Elfe, Noldo :[/b] Comme tous les gens de sa race, [s] Duilin[/s] un noldo suit les règles [b]Pieds Légers[/b], [b]Endurance des Calaquendi[/b] et [b]"La Mort s'Abattra Sur Vous"[/b].[/quote] Correction à faire. [quote] [list][*][b]Maison du Marteau de Colère :[/b] Une Guerrier appartenant à la Maison du Marteau de colère porte un marteau de guerre à la place d'une lame de Gondolin. Il bénéficie d'une Force de 4 et de la règle Courroux des Affranchis.[/list] [/quote] Ça fait quand même pas mal de bonus pour un coût identique, non ? [quote] [b]Noble de Gondolin (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 90 [/b] [b]Elfe, Noldo :[/b] Comme tous les gens de sa race, [s] Duilin[/s] Un noble de Gondolin suit les règles [b]Pieds Légers[/b], [b]Endurance des Calaquendi[/b] et [b]"La Mort s'Abattra Sur Vous"[/b].[/quote] [quote]Au lieu de mener une troupe de Guerriers de Gondolin, un Noble appartenant à la Maison du Roi peut être intégré à la troupe de Turgon ; il perd alors tous ses points de Puissance et de Volonté, ainsi que la faculté d'émettre un Tenez Bon, et ne coûte plus que 45 points. [/quote] Pourquoi pas [quote] [b]Phalange Royale :[/b] Un membre de la Maison du Roi équipé d'une lance peut soutenir un allié sur deux rangs, comme si il était équipé d'une pique. De plus tout membre de la Maison du Roi qui est soutenu par un membre de sa Maison bénéficie d'un bonus de +1 en Combat, en plus de l'Attaque supplémentaire, et de +2 si il est soutenu par un deuxième membre de sa Maison.[/list] [/quote] Ça me va mais attention avec les nouvelle règles pour les lances : bien retoucher les règles pour pas d’incompréhension. C+1 et force +1 pour tous les dés ? Ou seulement celui qui est devant… Il faut réactualiser la règle (à moins que vous ne suiviez pas GW sur ce coup) [quote] [b]Flot de Lames : [/b] Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner les coups avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre riposte. Pour refléter leurs talents, tout membre de la Maison de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [/quote] J’y reviens plus bas (finalement qu’en partie). Mais ok. Sauf précision : si j’obtiens un 6 durant mon lancé de dé, ma seconde attaque ne sera effective que pour blesser ? Vous me direz que j’ai fait 6 de toute façon, certes mais un règle pourrait me faire relancer ce dé (cf. Rumil GW). Je pourrais donc lancer un dé supplémentaire en plus de ma relance pour me donner plus de chance d’obtenir à nouveau mon 6. Et si ce nouveau dé fait -, ai-je droit encore à un bonus ? Voilà un point trouble, sur lequel il serait bon d’éclaircir. [quote] [b]La Loyauté du Cygne :[/b] Sélectionnés par Tuor et Idril pour leur loyauté les Elfes de la Maison de l'Aile sont parmi les plus fidèles guerriers de Gondolin. Tout membre de la Maison de l'Aile bénéficie toujours de la règle Garde du Corps vis-à-vis de Tuor, Idril et Eärendil.[/list] [/quote] J’ai peur qu’ils soient un peu délaissé au vue de leur règle… [quote] [b]Bois d'Abattage :[/b] Tout membre de la Maison de l'Arbre est exonéré du malus normalement dévolu aux armes lourdes si il utilise sa massue.[/list] [list][*][b]Maison de l'Hirondelle :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de l'Hirondelle bénéficie de la règle Mortelle Volée. [/list] [list][*][b]Maison de l'Arche Céleste :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de l'Arche Céleste bénéficie de la règle Pluie de Flèches. [/quote] OK. Pas trouvé mieux comme nom pour le moment. [quote][b]Maisons Sœurs :[/b] Lorsqu'un membre de la Maison du Pilier se trouve à moins de 3"/8cm d'un membre de la Maison de la Tour de Neige, il peut relancer les 1 obtenus sur ses jets de duels.[*][b]Maison de la Tour des Neiges :[/b] Un Noble appartenant à la Maison du Pilier bénéficie de la règle Maisons Sœurs. [b]Maisons Sœurs :[/b] Lorsqu'un membre de la Maison de la Tour de Neige se trouve à moins de 3"/8cm d'un membre de la Maison du Pilier, il peut relancer les 1 obtenus sur les jets de duels.[/list] [/quote] Plutôt oui. [quote] [b] Éclat d'Anar :[/b] Lorsqu'un membre de la Maison de la Fleur d'Or est impliqué dans un combat, après les jets de duel mais avant les jets pour blesser, il peut décider de Se Protéger Derrière son Bouclier. Il double alors ses attaques mais ne peut pas relancer les jets de duel déjà lancés, seulement les attaques supplémentaires ainsi obtenues.[/list] [/quote] C’est intéressant. Fort. J’aimais bien la peur mais je pencherai pour cette règle-là plutôt puisque peur serrait trop puissant face aux orques pour seulement 1 point. [quote] [b]Marche Funèbre :[/b] [size="2"]Les Guerriers de la Harpe ont honte de la couardise de leur Seigneur et de son caractère timorée au point de combattre avec d'autant plus d'ardeur quand leur Seigneur s'enfuit, ce qui les pousse même parfois à une folle témérité. Tant que Salgant n'est pas démoralisé (c'est à dire tant que l'Armée de Gondolin est au-dessus de 75% de ses effectifs de départ) les membres de la Maison de la Harpe ne peuvent s'éloigner volontairement de plus de 12 ''/28 cm de Salgant (ils ne peuvent pas être placé en dehors lors du déploiement), sauf si un Héros de l'armée de Gondolin (qui pe[size="2"]ut-être un Noble de la Harpe[/size]) déclare un élan héroïque dans un rayon de 6 ''/14 cm : ils peuvent alors se déplacer de façon à sortir de la "zone d'influence de Salgant" et se déplacer normalement.[/size] [size="2"]Si Salgant est retiré de la table suite à un Test de Bravoure raté du à la démoralisation tous les Nobles et les Guerriers de la Harpe gagnent +1A en charge mais comptent toujours comme étant bloqués au corps-à-corps lorsqu'ils perdent le combat.[/size] [/quote] Je ne me prononce pas car je n’ai pas encore bien vu les règle de Salgant. [quote] [b]Courroux des Affranchis :[/b] Tout membre de la Maison du Marteau de Colère éprouve une aversion sans borne pour les pires tortionnaires de son peuple, les Balrogs. Si un ou des Balrogs sont présents à portée de charge d'un membre de cette Maison et n'est pas engagé au corps-à-corps il doit le charger. Il relance ses tests de Bravoure ratés lorsqu'il les charge et bénéficie des effets de la Haine contre eux. De plus, si un Balrog obtient un 1 ou un 2 pour toucher un membre de la Maison du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme. [/quote] OK. [quote]En fait techniquement je viens de me rendre compte qu'Ecthelion pouvait monter à "C11" et F7 et un Noble de la Fontaine à F7 et C9 ! Est-ce souhaitable ? De quelle manière en limiter les effets ? En tout cas ça plaide pour laisser Ecthelion à C8 parce que déjà il sera très souvent à C9. [/quote] Je comprends pour Ecthelion mais à voir pour les guerriers. [quote] [quote] [quote] Est-ce que planter la pointe de son casque dans le torse d'un ennemi repose sur une quelconque qualité martiale ? [/quote] Oui, l'inventivité ![/quote] Bon soit [/quote] Une tête dure surtout ! [quote] [quote] [quote] Pour refléter leurs talents, tout membre de la Maison de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [/quote] Tout simplement en interdisant de cumuler le bonus sur la même caractéristique. Si Ecthelion obtient un miraculeux triple 6, il devra répartir ses effets sur les trois caractéristiques améliorables (Combat, Force, Attaques) en les augmentant d'un point chacune.[/quote] C'est logique mais j'y vois un problème : Si Ecthelion porte Orcrist ça ne lui sert à rien d'augmenter sa Force contre la plupart des ennemis ! Est-ce préjudiciable ? Après tout ça reste utile contre les Orques (avec la Haine) pour blesser sur 3+ et puis les triples 6 sont rares. [/quote] Oui mais s’il n’a pas la bête, il sera bien content de passer force 5 ! Et si il l'a, il pourra toujours augmenter son attaque et son combat (sachant que ce sera surement les deux plus intéressant) Sinon je suis pour la limiter à +1 par caractéristique même si la règle semble supposer qu’importe le nombre de -, seule une seule caractéristique sera augmenter. Sinon, il faudrait mettre pour chaque 6 (naturelle ou non d’ailleurs ? Etant donné toutes les règles qu’il y a dessus, il serait temps que je me le demande^^) obtenus. Cele
  17. Etant personnellement nul dans les conversions (et la peinture en générale), je ne ferait surement pas de commentaires constructifs mais une choses est sûr, je ne sais pas entre laquelle des deux options penchait pour la maison du marteau: arme à deux mains ou une main? Je donnerais le bouclier en option pour pouvoir avoir un véritable corp d'expédition que tu viens de créer: les boucliers pour ouvrir la voie, les armes à deux main pour faire le ménage. Je suis moins fan de celui qui a son bouclier dans le dos quand même (à cause du bouclier notament). Ensuite, il me semble que sur cette même photo, les dux à droite aurait besoin d'une prothèse pour leur épaule gauche... Sinon je trouve qu'il y a un réel dynamisme. Elrond étant tout trouvé our un Rog en pleine fureur. Cele, vivement les couleurs
  18. [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1361579656' post='2311114'] Je suis surpris des résultats catastrophiques des Elfes sur leurs tests de Terreur. Prenez-vous bien en considération que seuls les tests manqués de plus d'un point engendrent une fuite ? Parce que dans ces conditions, et en tenant compte du malus généré par les Balrogs, un Elfe ne prendra ses jambes à son cou que s'il obtient un total de 4 ou moins sur deux dés ! Cela dit, Cele me semble suffisamment poissard pour accomplir cet "exploit" plusieurs fois au cours d'une même partie...[/quote] Quelle réputation! Mais il est vrai que les tests de bravoure ne me réussissent pas (ce week end, partie 3e age: 10 tests, adieu 4 elfes...) Le pire étant que je comptais les noldor avec 6 de bravoure (5 avec le -1 du balrog...). Mais, pour les balrog, la figurine s'en va dès que le test est raté, on ne regarde pas l'écart. Pour Ancalagon par contre, on faisait bien avec l'écart mais là j'ai du en perdre qu'un. [quote]La remarque de Cele sur l'applicabilité des Tenez Bon aux Balrogs m'interpelle. Je pense que nous nous sommes trompés de statut en ce qui concerne ce profil ! Ne devraient-ils pas être des Héros Indépendants plutôt que de simples guerriers recrutables par le premier Chef Orque venu ? De telle sorte on réglerait la question des Tenez Bon, et seul Gothmog pourrait faire profiter du sien aux autres Balrogs. Mais ce changement de statut induit une modification de leurs caractéristiques pour inclure des points de Puissance, Volonté ou Destin. Selon quelle répartition ? Je propose de continuer sur le sujet consacré aux Légions d'Angband.[/quote] C'est une solution en effet. Cele
  19. [b]Maison de l'Arbre[/b] [quote name='Peredhil' timestamp='1361500374' post='2310521'] Lequel te paraît suffisamment utile pour valoir un point ? Le malus de -1 évidemment ![/quote] [b]Maisons de l'Arche et de l'Hirondelle[/b] [quote]Si [u]tu[/u] veu[b]t[/b] te faire remonter les bretelles par un matheux tu as tapé à la mauvaise porte ! [/quote] littéraire non plus... Je me le permets car c'est une faute que tu fais très souvent [quote] Le détail des points : - 40 (prix d'un capitaine humain "à poil") - +10 (Bravoure 4 -> 6) - +15 (Combat 4 -> 7) - +15 (Bouclier + Armure Noldorine) - +5 (Lame de Gondolin) - Malédiction + Endurance + Pieds légers = gratuits - +5 Règle de Maison = 90 Contrairement à GW nous comptons toujours les règles spéciales quand elles apportent un avantage.[/quote] Donc pourquoi sont-ils à 80 sur ton profil? De plus, tu n'as pas compté la règle peur. [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1361485990' post='2310488'] Un effet de Peur combiné à un bonus lorsqu'ils se ''cachent derrière leurs boucliers''? [/quote] Peur c'est déjà fort quand les orcs on 2 de bravoure et n'ont pas accès à la frénésie... [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1361510501' post='2310528'] [b][b]Ecthelion de la Source, Seigneur de la Maison de la Fontaine et Gardien de la Porte d'Acier (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 325[/b][/b] [b]Caractéristiques[/b] Mvt - 6''/14cm C9/- F4 D7 A3 PV3 B7 / P4 V4 D2 [b]Equipement[/b] Ecthelion porte un glaive de Gondolin, une armure noldorine ouvragée et un bouclier. Il peut également être équipé d'Orcrist pour un coût de 10 points. [b]Règles Spéciales[/b] [b]Elfe, Noldo :[/b] Comme tous les gens de sa race, Ecthelion suit les règles [b]Pieds Légers[/b], [b]Endurance des Calaquendi[/b] et [b]"La Mort s'Abattra Sur Vous"[/b]. [b]Seigneur de la Maison de la Fontaine :[/b] En tant que seigneur du clan, l'aire d'effet du Tenez-Bon d'Ecthelion s'étend jusqu'à 12"/28cm pour les guerriers de sa maisonnée. De plus, il provoque la Peur ([i]Terreur?[/i]) chez ses ennemis. [b]Champion de Gondolin :[/b] Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser. De plus, lorsqu'Ecthelion pourfend un adversaire causant la Terreur, il récupère instantanément un point de Puissance. Il ne peut toutefois pas dépasser sa réserve de Puissance initiale de cette manière. [b]''Le plus Beau parmi les Noldoli'' :[/b] Le Gardien de la Porte d'Acier est le parangon de la Cité Cachée, en plus d'être son meilleur guerrier. Tous reconnaissent ses prouesses martiales et sont fiers de combattre à ses côtés. Le voir combattre parmi eux a le même effet qu'un ''Cri de Guerre'' pour tous les Gondolindrim. Tous les Elfes de Gondolin dans un rayon de 6''/14 cm d'Ecthelion ne sont plus affectés par la Peur, alors que les effets adverses de Terreur se transforment en Peur. [b]Ultime Sacrifice : [/b] Lorsque votre armée est démoralisée, vous pouvez retirer Ecthelion comme perte au début de la Phase de Combat (avant les Combats Héroïques). Pour chaque point de destin qu'il lui restait, infligez 1D6 PV à un seul des adversaires en combat contact avec lui. Les points de Volonté peuvent être utilisés pour relancer ces dés, les points de puissance pour les améliorer.. [b]Flot de Lames : [/b] Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [b]Orcrist:[/b] Le porteur d'Orcrist dispose d'un Elan ou d'un Tir Héroïque gratuit si au moins un Orque (ou assimilé) est aligné sur le champ de bataille; cette action n'est disponible que jusqu'au premier corps-à-corps de la partie. De plus, il bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour blesser. [/quote] [b]Seigneur de la Maison de la Fontaine :[/b] Terreur serait trop puissant, en vue de ce que j'ai dit plus haut et le fait q'un écart de plus de 2 provoque la fuite, mais si il paye sa règle (que j'estimerais bien au-delà des 20 pts), alors... [b]''Le plus Beau parmi les Noldoli'' :[/b] C'est bien, mais fort. Un +1 de bravoure aurait été plus temporé. Après comme au dessus, si il paye les points pour... Sinon je suis plutôt ok pour le reste, hormis le coût d'Orcrist (Carthago delenda est ) mais vous allez le revoir, donc c'est bon. Mais je ne suis pas un expert du fluff donc moi je parle plutôt en terme d'intérêt et de jouabilité des règles. Cele
  20. [b]La Faux de Guerre[/b] [quote] Ses règles me conviennent, mais son coût ne devrait-il pas être de 2 points ? Après tout, elle est plus intéressante qu'une simple lance.[/quote] [quote] Pas à mes yeux puisque la lance peut être utilisée comme une arme de base et pas la faux. Sinn on peut l'empêcher de soutenir autre chose qu'une faux de guerre mais ça limite fortement. [/quote] En même temps elle permet de soutenir une arme lourde, ce qui est puissant ça aussi… Donc limiter le soutien aux autres faux ne me semble pas chose incongrue. [b]Maison de l'Arbre[/b] Je n’ai pas bien compris la règle : on ne compte pas le malus d’encombrement ou le malus de -1 en l’utilisant en arme lourde ? [b]Maisons de l'Arche et de l'Hirondelle[/b] [quote] Celefindel déplore le caractère trop anecdotique de leurs règles spéciales, sachant qu'elles sont payantes. Faut-il les améliorer ?[/quote] [quote] Je propose d'attendre d'autres tests. Sinon sur un simple 5-6 au lieu d'un 6 suffira, non ? [/quote] [quote] J’ai déjà parlé des archers mais après des calculs de probabilités, je reviens dessus : Probabilité pour chaque archers d’une maison de tuer au moins un orc (calculs main donc fautes possibles) : Arche : 1/6*2/3*1/3*2/3=2/81 (il tire deux fois et tue un seul orc) 1/6*2/3*1/3*1/3= 1/81 (il tire deux fois et tue deux orcs) 1/6*1/3*1/3= 1/54 (il fait un six mais ne tir qu’une fois et tue un orc) ½*1/3= 1/6 (Il tire normalement et tue) Pour une probabilité totale de 2/9 Hirondelle : 1/6*1/2 = 1/12 ½*1/3= 1/6 Soit un total de ¼ Guerrier sans bonus : 2/3*1/3= 2/9 [/quote] Bon mes cours de probas en prépa éco (que les scientifiques ne m’houspille pas ! ) remontent maintenant à 2ans donc, malgré la correction que je vais apporter à ce qui est déjà au-dessus, mes calculs peuvent être toujours faux. Si des fois Miro ou Gimli passaient par là, qu’ils corrigent si possible si je me trompe… Donc pour me corriger, j’ai tenté le calcul dans l’autre sans : Tuer aucun orc. Je trouve alors : Guerrier sans bonus : 1/3 (faire 1 ou 2)+ 2/3*2/3 (tirer mais pas tuer)= 7/9 (ce qui corrobore avec mon autre calcul) Guerrier Hirondelle : 1/9 (ne tire pas)+1/2*2/3 (3, 4 ou 5 pour tirer mais tue pas)+ 1/6*1/2 (6 sans tuer) = ¾ (Magique ça marche ici aussi) Enfin, Arche : 1/3 (pas tir) + ½*2/3 (idem plus haut)+1/6*2/3*2/3*2/3 (tir deux fois sans tuer) + 1/6*1/3*2/3 (Tir quand même qu’une fois sans tuer)= 61/81 (soit 20/81 pour l’autre et non 18/81 : j’ai peut-être ma faute) Nous avons donc : 18/81 de tuer au moins un orc pour GB, 20/81 pour GA, 20.25/81 pour GH. On retrouve encore ici votre égalité quasi-parfaite (prenons en compte le fait que les GA peuvent tuer 2 orcs par chance 1/81) Après c’est à vous de voir si cet écart (2/81) vaut 1 point par fig. Passer à 5 ou 6 donnerait alors : GA : 1/3+1/3*2/3+1/3*2/3*2/3*2/3+1/3*1/3*2/3= 59/81 de ne pas tuer (par rapport à 61/81) GH : 1/3+ 1/3*2/3+1/3+1/2= 58,5/81 (par rapport à 60,75/81) A vous de voir maintenant (En espérant que mes calculs soient justes) [b]Maison de Marteau[/b] [quote] Vu que nous sommes en train de revenir sur les mouvements obligatoires en les remplaçant par des règles incitatives (cf. sujet sur les cors), je me demandais s'il était toujours opportun de conserver le déplacement imposé en direction des Balrogs. A mon avis il faut au moins l'atténuer.[/quote] [quote]Oui je voulais le faire mais je l'ai oublié : il suffirait de ne maintenir cette obligation que si un Balrog n'est pas engagé. Ainsi si un joueur veut sacrifier des troupes pour occuper un Balrog ce seront forcément des gens du Marteau.[/quote] J’avais omis ce détail de la règle… Cependant, je suis partant pour la modification que propose Peredhil, sachant qu’elle est plus ou moins induite par les règles de la figurine. En effet, la relance des tests de bravoure si elle charge un balrog pousse forcément à jouer cette figurine, que ce soit pour attaquer un balrog ou pour tenter de l’occuper (Même si avec les règles du hobbit, occuper un montre avec une seule figurine est un peu plus utopique^^). Donc je suis contre la version actuelle (puisque que vous savez que je n’aime pas les mouvements imposés) mais pour la modification de Peredhil, qui est de facto déjà induite étant donné les règles spéciales de la maison du marteau. Cele, curieux de voir les créations de Shas'El'Hek'Tryk (Vient enfin de comprendre ce pseudo ) [b]EDIT:[/b] Comment se fait il que les nobles ne valent que 80pts? Je les compterai à 90pts moi...
  21. [quote name='Mîm' timestamp='1361294881' post='2308864'] Personnellement, je ne vois que deux personnages pour l'entourer : Beren et Huan. J'ai pas souvenir de Luthien combattant aux côtés de l'armée de Doriath... En fait je trouve ce profil très bon (vraiment, hein, c'est pas juste de la pommade), mais ne doit-il pas être utilisable uniquement en scénario, avec Beren et/ou Huan ? [/quote] Je ne la cantonne pas à des seuls scénarii, mais je lui empêche de pouvoir recruter elle-même des guerriers. Cantonner des figurines à des scénario et on peut dire au revoir à celle-ci (Tom Bonbadil et Baie d'or par exemple). Après si vos règles sont créées uniquement pour répondre à des scénarii et retracer uniquement les batailles contées, alors oui Luthien ne devrait intégrer qu'une campagne retraçant son histoire. Mais dans ce cas là, je ne pense pas que j'aurais fait le même profil. [quote] Du coup, le problème d'endormir les alliés ne se pose pas : si elle n'a que Beren à réveiller, elle devrait s'en sortir.[/quote] [quote] Le profil de Luthien mérite d'être plus axé "fluff" que "jeu". De plus il y a justement des combinaisons tactiques possibles. Par exemple Beren profite du déguisement de Luthien pour se faufiler derrière l'ennemi, Luthien s'avance et lance son sort mais il se positionne de façon à être à portée de charge mais hors de portée du sort. [/quote] Optons donc pour l’effet de zone. Il faut en effet préférer ici le fluff. [b]EDIT:[/b]J'ai modifié un peu ta règle Peredhil, considérant quque, puisque c'est un chant, chacun doit résister lui même au sort. J'ai baissé à 4+, car il ne faut pas oublié que Luhtien n'a pas de puissance! Un 5+ équivaut à un sort qu'elle ne lancera que rarement, ce qui est bien à l'opposée du chant de sommeil. [quote name='Peredhil' timestamp='1361338372' post='2309126'] J'imaginais un processus plus subtil (sinon ce serait trop facile) mais oui c'est l'idée. Disons que je trouve normal que Beren soit plus statufié qu'un Orque ou un Warg. [/quote] Je suis d’accord avec l’idée mais je ne pense pas qu’un test de bravoure reflète bien la chose… Les hommes ont moins de bravoure que des noldor et pourtant sont autant affectés (si ce n’est plus) par la beauté de Luthien … Idem, un chef orques serait plus affectés par son charme qu’un guerrier ? Je ne crois pas. Je vais tenter de trouver quelque chose mais je suis plus pour rester sur un 4+. [quote] Pourquoi ne pas permettre à Thingol d'effectuer gratuitement un combat héroique si Luthien est engagée ? : [i]"A captain dire, [...] Boldog, he sent with sword and fire to Doriath's march; but battle fell sudden upon him: news to tell never one returned of Boldog's host, and Thingol humbled Morgoth's boast."[/i] Mais c'est déjà la règle qu'on voulait donner à son épée [/quote] Ce que j’avais en tête, c’est que évidemment Thingol aurait des règles en interaction avec Luthien et ce que tu me proposes est bien une règle de ce genre. Mais là, je suis pour une règle qui agisse sur Luthien et non sur son père. Je ne vois pas pourquoi Luthien paierait une règle qui n’améliore que le profil du père. C’est au père d’inclure cette règle dans son profil. [quote] J'approuve. On peut aussi ajouter la condition de ne pas se déplacer vu que la durée du sort peut-être de plusieurs tours. [/quote] Ok je note. On peut donc en faire un pouvoir puissant. (5+ et impossibilité de bouger, ça en fait) [quote] Pas convaincu. Même si ça pose la question du déguisement et de la forme qu'il prend. Il semble que Luthien vole, ou du moins volette (d'ailleurs ça peut-être un autre pouvoir : chez Morgoth il me semble qu'elle s'élève dans les airs) est-ce seulement une apparence et une illusion ? [/quote] Si j’ai bien compris, elle était encore transformée en chauve-souris et s’était caché au plafond, mais Morgoth perce son déguisement et rompt le charme. [i]of gods forgotten. Morgoth spoke, and thunderous the silence broke: 'Shadow, descend! And do not think to cheat mine eyes! In vain to shrink 3925 from thy Lord's gaze, or seek to hide. My will by none may be defied. Hope nor escape doth here await those that unbidden pass my gate. Descend! ere anger blast thy wing, 3930 thou foolish, frail, bat-shapen thing, and yet not bat within! Come down! ' Slow-wheeling o'er his iron crown, reluctantly, shivering and small, Beren there saw the shadow fall, 3935 and droop before the hideous throne, a weak and trembling thing, alone.[/i] Mais lui donner vol ne serait pas utile (ni souhaitable selon moi): elle doit rester à 14cm de Beren: 28cm ne lui est d'aucune utilité. [quote]Il y a de l'idée, je développerais plus tard (quand Gondolin m'en laissera le temps), mais j'aime d'ores et déjà l'idée d'un nouveau mécanisme de jeu. [/quote] Je pense que je vais donc attendre ton aide pour ce sort. [quote] Bien vu. Mais Morgoth n'a pas de flair et perce aussi le déguisement. Pourquoi pas un bonus? [/quote] Un bonus pour Morgoth ? Deux options possibles : - Soit je permets aussi à tout magicien de pouvoir percer à jour le déguisement aussi (ce qui ferait donc héros avec flair et magicien) - Soit c’est une règle accordé à Morgoth en vue de cet extrait : [i]'Shadow, descend! And do not think to cheat mine eyes! In vain to shrink 3925 from thy Lord's gaze, or seek to hide. My will by none may be defied. [/i] Morgoth ne pourrait donc être abusé ni par des capes elfiques, ni par des règles furtif ni par quelconque déguisement. [quote]Oui mais laquelle ? Ma version (pour Aragorn) demande le contact (pansements et imposition des mains) mais là il s'agit d'un chant ce qui peut la différencier d'Aragorn. Reste la question qu'on avait évoqué de faire dépendre la valeur de lancement de ce pouvoir, chez les Elfes, de leur "tableau de chasse".[/quote] Tu sais bien que je parle à défaut de GW. Je ne suis pas assez au courant de vos créations. Je suis ok pour intégrer l’idée du tableau de chasse. Ca ne devrait cependant pas changer grand-chose pour Luthien par contre. Et voici, pour une meilleure compréhension, la règle du chant de guérison : [u]Chant de Guérison : 14cm 2+[/u] Choisissez un allié à portée du sort. Celui-ci regagne immédiatement 1PV précédemment perdu. La question est de savoir comment intégrer le « tableau de chasse » ? Dans les pouvoirs en règle spéciale de race, sur chaque profil de « soigneur » ? Voici une ébauche de la règle qui serait à inclure dans chaque profil : [u]Savoir de guérison eldarin:[/u](pas sûr que cela marche comme adjectif) [i]Et les Eldar estimaient que donner la mort, légalement ou par nécessité, diminuait les pouvoirs de guérison. [/i] [u]- HOME 11 : L'Anneau de Morgoth, Lois et Coutumes parmi les Eldar, Préambule d'AElfwine –[/u] Pour chaque figurine éliminée par cette figurine, augmentez de 1 le seuil de réussite de son pouvoir de guérison. [b]EDIT:[/b] J'ai considéré cette règle comme une règle générale, à l'instar de pied légers ou des résistances. [quote][u]Manteau d'ombre :[/u] Excellent. Je corrige quelques passages. [/quote] Ok je l’intègrerai. Une Idée de sa valeur ? Je resterai sur 100 pts car un héros avec flair pourra facilement l’engager et le lui ôter. Mais 150 pts ne me semblent pas non plus démesurés. [quote]Qu'est ce qui te fait pencher pour 2+ (et pas 4+ ou automatique par exemple ?) si il y a une raison ? [/quote] Pas automatique sinon seulement les héros pourrait l’engager (en supposant qu’on puisse résister à cet effet avec un point de volonté). J’ai mis 2+ parce que : Fluffiquement, aucune résistance ne semble possible puisque lorsqu’elle descend de l’arbre, tous s’endorment (exception plus tard de Huan). Pour le jeu, je souhaite quand même donner aux orcs de base une chance pouvoir la charger, pour ne pas que le manteau soit trop fort. Mais 4+ ne serait pas assez restrictif à mon goût. Je donne une possibilité aux héros ayant flair de pouvoir la charger plus facilement par la dépense de point de volonté, permettant de réduire le 2+. [quote]C'est "Pieds Légers". Sans doute un lapsus. La danse de Luthien peut peut-être nourrir une règle encore plus puissante. [/quote] J’ai pensé à une règle sur la danse, mais n’est rien trouvé. Je n’ai pas pensé à porter cette règle pour le déplacement. J’ai bien une idée mais c’est trop bourrin donc je reste ouvert à des propositions. [quote] [b]Ainulindalë :[/b] Si tous les Ainu n'exercent pas la magie ou la sorcellerie, tous sont extrêmement résistants à toute forme de contrainte surnaturelle puisqu'ils sont plus anciens qu'Arda elle-même. Un Ainu dispose toujours de deux points de Volonté gratuits par tour pour résister à un (ou plusieurs) sort(s), en sus de ceux de sa propre réserve qu'il peut éventuellement ajouter. De plus si il réussit à résister à un sort il inflige à celui qui le lui a lancé une touche par jet de dé réussi, d'une force équivalente à la différence entre le dé qu'il a lancé ayant fait le meilleur résultat et celui ayant permis de lancer le sort. Du coup vu la puissance du truc, et comme Luthien n'est qu'à moitié une Ainu, je lui conférerais la règle indomptable : [b]Indomptable :[/b] Une figurine dotée de la règle indomptable dispose toujours d'un point de Volonté gratuit par tour pour résister à un sort, en sus de ceux de sa propre réserve qu'il peut éventuellement ajouter. [b] [/b]Ou voire, et ça serait logique, on s'en tient à son +1 par tour de Volonté. [/quote] [quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1361341927' post='2309134'] À l'exception de sa mère, Luthien est la plus puissante magicienne à n'avoir jamais existé. De plus, même si elle n'est qu'à moitié Ainu, elle reste excellente magicienne et il ne fait aucun doute qu'elle devrait résister aux sorts avec une étonnante facilité. Je suis pour lui fournir [b]Ainulindalë[/b]. [/quote] Je suis aussi pour lui laisser une règle de résistance puissante. Meilleur magicienne, fille d’Elu Thingol et de Melian, ce n’est pas rien niveau puissance. En plus, niveau jeu : elle n’a pas de points de puissance, il faut donc que sa dépense de volonté soit suffisante pour lui octroyer une chance de résister aux sorts. Cependant je ne suis pas contre lui enlever l’effet qui permet d’infliger une touche lorsqu’elle résiste, sa puissance n’allant peut être pas jusque-là. Cele
  22. En vue de ton tableau, je suis contre les touches auto, donc plafonner à 2+ au minimum, même si je préférerais 3+. En effet chacun doit pouvoir s’en sortir même devant les plus grands ! Surtout si on prend en compte les probas : Actuellement tu as quoiqu’il arrive 1/3 de s’en sortir face à une attaque. Avec ta règle mais en gardant 3+ on aurait toujours une chance de s’en sortir mais plus faible : ¼. Sachant que ceux qui cumule une grand force cumul plusieurs attaques donc on s’en sort souvent peu… (Hormis armes de siège) De plus, je pense que la force 3 (la plus répandue du jeu) doit pouvoir blesser n’importe qu’elle défense. Sinon certaines créatures deviennent [s]quasi[/s]-intuables (GW : Sauron, Balrog). Ton système remet donc en cause (encore ?^^) l’échelle de défense/force. Si tu veux continuer sur cette voie, revoie ton barème. Ah moins que tu veuilles préparer le terrain pour rentre tes attaques spéciales de combats indispensables… Percé à jour ?? Cele
  23. Je pense qu'il y a des fautes de frappe car hier on a eu la surprise de voir que des guerrier orques et snaga avait 2PV^^ J’ai une question à propos du fouet : qu’entends-tu par soldat du même contingent ? Nous, nous avons compté que tous les orques à 14cm bénéficiaient de ce bonus. Cela est bien utile car il permet de remettre à niveau les orcs au niveau du déplacement. Mais si cela ne concernent que 12 de ses suivants, c’est peut-être un peu restrictif non ? Cele
  24. [quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1361285653' post='2308776'] Le problème que l'on rencontre pour ce genre de tableau est le manque d’amplitude que propose le D6 (il est encore plus limité pour le SdA). D'ailleurs games le prouve bien avec son tableau chelou ^^, ou l'on retrouve des valeurs normales et des valeurs doubles (6/4 par exemple). Mais leur boulot chelou m'a fait tilt, je me suis dit que 6/4, c'est comme faire 10 sur 2D6 voire mieux sur 1D12 ^^. Alors, je suis partie d'un principe de tableau à 1D12. Et là ! Merveille ! Joie ! Nous avons un tableau qui couvre parfaitement la force sur la défense, une force de 3 peut blesser jusqu'à une défense de 8. Pour connaître/comprendre le jet, il faut ajouter ou soustraire l'écart entre la force et la défense à 7. Exemple écart positif : il y a 5 d'écart entre une force de 3 et une défense de 8, l'écart est donc positif, je dois donc l'additionner à 7 pour connaître le jet de blessure. Ce qui fait 7+5=12, le jet à obtenir pour blesser est de 12+. Exemple écart négatif : il y a 5 d'écart entre une force de 8 et une défense de 3, l'écart est négatif, je dois donc le soustraire à 7 pour connaître le jet de blessure. Ce qui fait 7-5 = 2, le jet à obtenir est de 2+. J'espère que mes exemples sont clairs ^^. De plus cette idée de D12 me convient car je comptais proposer au joueur d'utiliser un D12 pour retenir leur résultat d'attaque plus facilement. Bref, ce n'est qu'une idée parmi tant d'autres.[/quote] Attention: 2D6 ce n'est pas la même chose qu'1D12 donc tu as bien fait de partir sur D12 (plus simple au niveau des probas). Le problème qu'il semble se poser sur ce que tu proposes, c'est qu'une force 3 ne pourrait blesser une défense 9 ou 10. Peut être alors changer ton bareme (la base du 7). Il faudrait après observer les probas pour pour ce qui ressort de ton idée. Voici quelques calculs rapides: F3 contre D6 sytème normal 1/6 ton idée: 1/4. F2 contre D6 SN: 1/6 Idée: 1/6 F3 D5: SN 1/3 Idée 1/3 F2 D5: SN 1/6 Idée: 1/4 F4 D3: SN 6/12 Idée: 7/12 F3 D3: SN 1/2 Idée: 1/2 Quand l'écart de force grandi, on gagne en efficacité apparament. Sinon c'est assez semblable aux probas actuelles. J'apporterai une grosse critique cependant à ton travail: tu vas trop vite. Ce que tu proposes est complètement différents, donc lourd à intégrer. Certaines bases ne sont pas encore fixées que tu en apportes sans cesse de nouvelles... Bien que je trouve que parfois la création de profil ne va pas assez vite, pour le coup je trouve que toi tu vas trop vite. [quote]Je pense que je vais connaître une levée de bouclier de la part de Shas et Peredhil ^^, quoi que maintenant ils sont habitués à mes idées farfelues. [/quote] Tu parles de levée de bouclier, mais on peut dire que toi aussi tu as la gachette facile.^^ Cele
  25. [quote]Orcrist: Le porteur d'Orcrist dispose d'un Elan ou d'un Tir Héroïque gratuit si au moins un Orque (ou assimilé) est aligné sur le champ de bataille; [b]cette action n'est disponible que jusqu'au premier corps-à-corps de la partie[/b]. De plus, il bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour blesser. [/quote] Vos explications m'ont convaincues quant aux effets et j'étais passé à coté de cette phrase qui en effet diminue l'impact de la règle. Cependant, je trouve quand même que 10 points pour cette armes c'est léger, sachant qu'en moyenne on peut se débrouiller pour avoir 3 tours de tirs sans combat (soit environ 1.5 occasions d'utiliser le tir héroïque) et en plus le premier élan héroïque gratos au moment de l'impact des armées (qui est parfois le plus important). Mais, vous calulez bien mieux que moi les coûts donc si vous le dites, je veux bien vous croire. Cele
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