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[ENoirs]stratégie contre des nains
Idum a répondu à un(e) sujet de senjuro22 dans Stratégie ancien règlement
Une balise pour le titre du sujet? Pour battre des nains, fais ce que Râla te dit, c'est le plus sûr. Mais si tu veux vraiment aller au CàC, dis toi bien qu'un assaut frontal ou même de flanc avec de la cavalerie telle que les cavaliers noirs (qui ont un impact assez limité au close contre des pavés aussi solides) n'a aucune chance seul. A moins de prendre des unités vraiment fortes au CàC et de combiner tes charges, tu parviendras difficilement à en venir à bout. Pour moi les cavaliers noirs sont surtout intéressant pour la chasse au "léger" (machines de guerre ; c'est léger, par rapport au reste de la l'armée), et contre les tireurs nains (gaffe quand même, il faut utiliser le terrain pour échapper à la phase de tir) ; oublie pas qu'en tant que cavalerie légère, tu as le droit de faire une marche forcée puis de tirer, même si les tireurs nains seront souvent en ligne et donc une charge de flanc est préconisée ; si ils sont sur une colline avec bouclier et étendard ne tente pas (Étendard+Position surélevée+PU, t''aura du mal à les déloger et les faire fuir...) En bref : - Priorité, détruire les tireurs (arbalétriers, arquebusiers et machines). Chez les nains personne ne peut bouger et tirer dans un même tour (sauf les rangers avec leurs haches de jet ), en utilisant le terrain tu peux donc les contourner (avec ta cavalerie légère par exemple), alors que les machines sont gérables par les harpies. Dans tous les cas tu connais leur champ de tir et leur potentiel. - Ensuite, tu peux tenter de déssouder un pavé pour prendre des points, mais fais quand même très attention aux persos et aux bannières qui pourraient te coûter (très) cher. - Prendre les quarts de table : t'as des unités suffisamment rapides pour tous les avoir/contester. - Enfin, ta magie est très bonne, et tu as accès à quelques autres domaines, dont un particulièrement tentant contre les nains : le domaine du métal. Si ça passe (les EN ont le moyen d'être magiquement très forts de toute manière), tu vas leur faire bouffer, leurs runes de pierre! Après, à toi de voir si tu veux faire cuire le général, la GB ou le maître des runes, le premier pour empocher les 100pts de victoire associés, ou les deux autres pour te faciliter la vie. Les autres sorts seront également redoutables. Donnes nous les résultats de ta prochaine partie! Et poste ta liste d'armée dans la section prévue. -
Plop! Les sorciers peuvent avoir le collier de Khorne (le fluff de l'objet dit qu'il a été obtenu en tuant un chien de Khorne). L'invu s'applique au porteur+monture je pense, car dans le cas contraire le texte dit que l'invu s'applique au porteur (comme la relique sacrée pou l'empire où ils mettent "the bearer"), ou le précisent explicitement (comme pour l'oeil doré) ; en l'absence de l'un et de l'autre je dirais qu'elle s'étend aussi à la monture.
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En plus des razor en unité ne toucheront que sur 4+, alors que derrière un char il peut avoir la relance : avec les touches d'impact et attaques de l'équipage, ça risque de faire au moins aussi mal que 2-3 razor "rangés", et on a alors +1Cd. Par contre on perd en mouvement, mais ces bêtes-là ont pas trop intérêt à quitter les jupes du Gégé de toute façon ; et si on veut faire plusieurs charges sur une même unité, un char est quand même plus pratique puisqu'il est aussi large qu'un seul razorgor (ça fait donc plus de place pour du soutien).
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J'avais déjà posé la question deux pages plus tôt en fait. Heaume du Bélier comme Monstre aux bras multiples effectuent leurs attaques avec la force indiquée dans le profil du porteur, sans action de la bannière. Quant à l'argumentation...
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Oups, j'aurais dû préciser champion mino (toujours pas l'habitude de voir un perso mino autre qu'un Doombull). Faudrait trouver un nom alternatif au héros mino, genre Warbull! Il a pas accès à l'armure lourde donc pour les Plates Noircies je suis pas sûr, c'est un peu comme dans l'Empire, le prêtre guerrier a accès à des choix spéciaux d'armes (arme lourde, arme de base additionnelle) mais pourtant pas à l'arc magique puisque pas accessible normalement. Je l'ai toujours vu comme ça, mais c'est tout à fait possible que je me trompe! A part ça, j'ai récemment affronté un skav'. Victoire majeure pour lui, et qu'est-ce que j'en ai chié pour gérer l'abomination! Je jouais sans minotaures (seulement en GB) mes seules troupes "de choc" étaient 6 centigors et un char à razorgor (on s'était mis d'accord pour jouer des listes molles à très molles... il me sort, en 1500, pleins de moines et d'encenseurs avec deux prêtres n2 et un techno n2 avec une jolie petite abo et des esclaves pour boucher les points restants...) et ne disposais que d'un sorcier n1. Les centigors (-1 en M) attaquent de flanc les moines, mais deux crèvent au test d'E dû à l'encenseur du prêtre, ils ratent leur fureur primitive (relançable) et tuent 1 moine ; en riposte ils en butent 2, donc je n'annule plus les rangs, ne prend plus le flanc, et n'ai même plus la PU. L'abomination meurt au bout de son 5ème round de CàC après s'être mangée environ 25 blessures, grâce notamment à la GB mino et au char à razorgor ; seulement une chance insolente de la part de l'adversaire sur ses régénérations, et le combat finira par la fuite de mes unités après que l'abo ait ressuscité avec 4PV et infligé 12 touches F7 (à cause d'un triple obtenu en début de partie...) à mes pauvres hommes-bêtes, qui sont partis dans le vague se rallier plus loin. Au final, quelques ungors en rang (et embusqués) attaquent, battent et rattrapent le pavé de moines avec prêtre et me sauvent du massacre. Les pillards ont maintenu à distance les encenseurs, et les esclaves sont dans le vague après avoir battu et rattrapé une dizaine de gors qui les attaquaient de dos (fureur primitive ratée, malemoule pour toucher et blesser = 1 mort, il m'en tue 2 en riposte et ne fuis pas : round suivant, je maudis le Cd7 et la F3 car je ne tue personne, lui 2 encore, mes gors fuient...) Pour l'instant, les seules véritables difficultés que j'ai rencontrées avec les HB (exit la chance/malchance, c'est pareil partout et pour tout le monde) sont donc la gestion des unités avec la régénération, qui n'est pas si rare que ça (magie, OM, trolls ou assimilés, ...) et de la peur (immuniser à la peur par la frénésie, perdre la fureur primitive et ainsi s'exposer plus encore a de dangereux craquages j'ai pas trop aimé). Pour ce qui est des armures/grosses endu (en tout cas jusqu'à E5, mais on en a rarement beaucoup, et les E6 restent souvent la propriété d'une seule figurine en 2000/2500) ou de gérer : par le nombre, la force, le résultat de combat, des OM (bannière de corrosion ou de la bête)... Après plusieurs parties, il est évident que les HB ne sont pas adaptés pour jouer en no limit, mais je suis sûr qu'ils sont capables de belles choses dans des tournois avec restrictions. Avec un peu de chance ils pourraient même tirer parti des innovations de la V8 (s'il y en a vraiment! )
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Le chef minotaure n'a pas accès aux Plates Noircies Si j'en jouais un (trop cher pour une simple attaque supplémentaire), je tenterais l'Olifant Rugissant, juste comme ça ; pour l'instant cet objet a une utilité limitée, puisqu'on trouve des zicos dans les unités "fortes" de l'adversaire, auquel cas vous devriez appuyer votre charge par celle d'autre chose qui aura sans doute un musicien, ou alors dans la cav légère, et là j'ose espérer qu'une unité capable d'accueillir un porteur de cet OM peut l'emporter sans son secours. Peut-être que l'objet gagnera en utilité en v8, puisqu'on entend parler d'un changement pour les musiciens. De même, la rumeur annonçant la phase de magie avant la phase de mouvement, c'est du tout bon : le sort par défaut de la sauvagerie et l'OM associé seront enfin utiles, et non dangereux comme actuellement...!
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Ok avec Northak, sauf pour l'étendard épouvantail pour lequel je suis un peu moins enthousiaste : à moins d'engager plusieurs combats dans une zone de 6 pas (personnellement ça m'arrive pas si souvent, mais à d'autre peut-être) ou de causer la peur, la bannière de guerre me semble meilleure : moins chère et, en combat (les HB se rapprochent rarement à moins de 6ps pour une autre raison), elle apporte son +1 de résolution de combat, et équivaut alors au -1 pour le Cd adverse, à la différence près qu'elle permet de remporter le combat. A réserver pour les minotaures GB donc je pense.
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C'est étrange, je le troupe pas si nul que ça notre bouquin moi...! Pas ultime mais pas non plus injouable, même si c'est sûr qu'on a rien de fumé (loin s'en faut). Les minotaures me paraissent bons dans la mesure où ce sont les seuls à pouvoir dézinguer des gros trucs solides comme on en trouvera forcément dans les autres armées (à condition de le contacter). Après en abuser est dangereux, par 3 c'est le plus raisonnable je pense : les perdre ne fout pas votre armée en l'air et ça laisse de la place pour aligner d'autres trucs plus inquiétants (de par leur nombre), ou multiplier les embuscades ou écrans, plus rapides (centigors pour inquiéter la cavalerie)... Le plus important dans cette armée est d'être capable de choisir ses combats et de les engager le plus rapidement possible dans la meilleure configuration possible, sans quoi c'est un combat perdu.
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Et ils peuvent au moins choisir leur premier combat, tout en ayant un coût moindre (mais tout de même conséquent) s'il ne sont pas accompagnés d'un perso mino! Personnellement je me risquerais pas à mettre un perso mino dans une unité de mino, ça fait un énorme sac à points frénétique et prévisible (pour ce qui est des charges/poursuites), et qui tiendra mal les chocs à cause de l'E4 et du Cd7 (8 si seigneur). Sinon, le personnage minotaure dans les chiens, ça peut être bien (je dis bien ça peut), avec, pourquoi pas, les attaques empoisonnées sur ces derniers pour palier à leur F3 et tirer partie de la frénésie ; en plus ça ferait un petit pack plutôt rapide, pas forcément trop cher et potentiellement destructeur (surtout grâce au mino quand même!), tout en étant original... Accompagnés de 5 chiens pour les flanquer et poursuivre lors des combats, ou bloquer l'accès au pavé une fois qu'il aura poursuivi. Pas sûr que ça fasse des merveilles, mais le résultat pourrait peut-être surprendre! En tout cas ça manquerait pas d'audace :-)
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Ok, merci bien! J'avais pas cherché avec la bannière, puisque le problème soulevé dans le sujet n'est pas le même, mais est abordé dans ses réponses. Pour ceux qui ont la flemme d'y chercher : le Général et son unité utilisent le Cd non modifiable lors de leurs tests, mais les autres unités dans un rayon de 12ps peuvent utiliser le Cd du général, mais modifiable. Encore merci, @+!
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Bonsoir! Question rapide : si mon général est tenace, une unité ayant perdu un combat dans un rayon de 12 pas peut-elle bénéficier de son commandement non modifié? Ou bien cette ténacité ne s'étend-elle qu'à l'unité qu'il rejoint?
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[Contact] Char détruit avant les touches d'impact ?
Idum a répondu à un(e) sujet de Jyrki dans Warhammer Battle
En fait le problème venait surtout de savoir qui les faisait en premier, alors qu'il semblerait que cela soit indiqué dans les LA concernés. Donc le char disparait bel et bien après l'impact et sans infliger les touches associées ; dur à imaginer mais les règles sont claires. Et, au passage, certains font des dégâts après leur mort : esclaves skaven, géants... EDIT (pour en dessous!) : ouaip, mais c'était juste our dire que ce n'étais pas une impossibilité du jeu ;-) -
[Psycho] Haine contre certains ennemis mais pas tous
Idum a répondu à un(e) sujet de Jyrki dans Warhammer Battle
La poursuite est obligatoire seulement si tu es frénétique ou si tu hais l'unité en fuite, ce qui n'est alors pas le cas puisque les hypothèses de la question indiquent qu'elle a été éradiquée. -
[Psycho] Haine contre certains ennemis mais pas tous
Idum a répondu à un(e) sujet de Jyrki dans Warhammer Battle
Une charge irrésistible se fait seulement si personne ne fuit, or si un survivant non haï le fait tu ne peux pas faire d'irrésistible mais seulement une poursuite, qui peut être normalement réfrénée. -
Si elle est géniale, un jour en chaos mon géant de slaanesh a "gnapé" une bête de slaanesh et regagné 1 PV, puis s'est fait tuer lorsque les bêtes ont attaqué! Non, sérieusement, je vois pas vraiment de raisons de jouer le géant chez les HB, à moins que ce soit une question de prix. On peut pas compter vraiment sur lui, ni pour arriver au CàC ni pour y faire forcément quelque chose (le cri sur des unités tenaces ou indémoralisables, le Gnap alors que le Coup de massue est tellement mieux, ...)
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En 1500pts. Ouaip je connaissais l'adversaire, mais il me restait un slot libre et une petite réorganisation (un peu moins de gors/ungors, char à sanglebouc qui a apparu comme totalement superflu dès que le déploiement a été terminé...) aurait permis d'aligner un porte PAM (à ce format on n'a pas à craindre de grosse magie dégueu... normalement). Contre le tir j'avais uniquement la pelisse en fait, qui fait aussi anti-magie (sur l'unité en tout cas), qui pourrait être fun en combo avec un cygor...! Les tirs se taisent vite au final, parce qu'une armée avec au minimum M5 qui fonce sur l'ennemi, c'est vraiment rapide ; et en multipliant les embuscades on a même la joie d'engager ces tireurs dès le tour 2. C'est d'ailleurs cette rapidité, et la règle embuscade, qui me pousse à me défier du cygor, qui aura pas tant de tours que ça pour tirer, voire aucun selon les embuscades. J'ai pas voulu tenter de chef minotaure, parce qu'avec le prix qu'il coûte, son matos, et les chiens pour l'empêcher d'aller se promener dans la pampa, il revient à aussi cher qu'un gorghon... et n'est pas à l'abri d'un coup de canon fatal, n'apporte pas de Cd et vire la fureur primitive, à laquelle je dois beaucoup! EDIT : j'ai eu une chance "normale" sur mes embuscades : premier tour, 2,4,6 ; deuxième tour, 1. A moins d'un 1, tu peux toujours trouver un endroit particulièrement gênant pour l'adversaire : un flanc qu'il pensait à l'abri, une marche forcée/charge importante bloquée, des lignes de vues à bloquer, une redirection surprise, une retraite coupée... et sur un 1 l'adversaire choisira sans doute ton propre côté, là tu regardes s'ils auront le temps de faire quelque chose, sinon ça reste quelques points au chaud et un quart de table. Tu as 17/18 chances qu'une unité en embuscade arrive durant la partie, 1/4 que ton adversaire choisisse où, 1/2 que ce soit par un côté (et donc potentiellement derrière les lignes ennemies s'il y a la place), et enfin 1/4 que ce soit toi qui choisisses. En bref, fais d'autres parties contres d'autres adversaires/armées et part optimiste! Mais il est clair que contre des trucs qui font peur et sont indémoralisables tu auras peut-être du mal (démons, CV...), n'ayant pas joué contre avec les HB je ne peux pas m'avancer sur ce sujet!
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Plop! Une partie en 1500pts contre du nain, parce que c'est clair que contre du CV on est aussi heureux que des impériaux, des orques ou tout ce qui a Cd7 et pas d'attaques magiques qui saturent (on a quand même plus de mouvement et quelques sources de peur/terreur ainsi qu'une possible frénésie contagieuse, autant d'atouts que n'ont pas ces derniers) Tour 1, on fonce, 10 gors surgissent derrière le canon, 10 autres sur le flanc des rangers. Pour les tirs, les arbalètes me prennent 1 gor et les arquebusiers se font dessus en découvrant la pelisse des ombres, ils ne tuent rien. Les rangers se tournent et jettent leurs petites haches sans grand effet. Le canon rate les minos d'un pauvre petit ps alors que le gyro tente désespérément de cramer les gors derrière le canon, mais c'est peine perdue : 2 morts. Tour 2, les harpies surgissent et chargent le gyro qui se trouve donc de dos et qui fuira lâchement hors de table à la résolution de combat tandis que les gors engagent sans surprise le canon et fauchent 2 servants. Les derniers embusqués, 10 ungors, surgissent... derrière mes lignes. Les pillards ungors laissent le champ libre au char à sanglebouc qu'un canon ne menace plus, les gors continuent de faire tourner les rangers en menaçant leur flanc, et le reste de l'armée prend place autour de son unité attribuée comme autant de convives autour d'un festin : plus qu'un tour avant le carnage! Les arquebusiers tuent un gor : solides ces bestiaux!Les arbalétriers en revanche perdent 2PV au char à sanglebouc (je pensais qu'il tirerait sur l'unité avec la pelisse...!) Le dernier servant de canon est abattu à la fin du tour. Tour 3, l'heure du carnage (enfin, pas tant que ça en fait!). La vingtaine de gors avec le Wargor chargent les arquebusiers terrorisés qui en butent 1 en tir de contre-charge, et seront dévorés ensuite, rattrapés dans leur fuite. Les arbalétriers clouent sur place le char à sanglebouc qui leur fond dessus. Le pavé de nains avec thane est engagé, de face par les minotaures et les gors avec Wargor porteur du totem de corrosion, et de dos par les harpies ; l'autre pavé, avec thane porteur de la grande bannière, essuie une charge de dos de gors (ceux qui ont calmé le canon) et d'un char à razorgor et d'ungors en face. Aucun des deux pavés ne fuit malgré la position désavantageuse ; le combat avec les minotaures est remporté sans soucis majeurs, mais l'autre doit tout au char et au razorgor, qui fauche 5 ou 6 nains. Phase naine, les tueurs avancent prendre un quart de mon côté mais les ungors retardataires semblent vouloir s'interposer. les thane et sont unité sont massacrés, fuient mais sont rattrapés. L'autre combat est encore une fois remporté grâce au razorgor et au bestigor dessus, les seuls à tuer quelques nains, qui tiendront toutefois. Tour 4, le dénouement : le général charge les arbalétriers, qui se feront massacrer et fuiront (tir de contre-charge à 6+...) tandis que les autres unités tentent de retrouver un semblant de formation et se préparent à aller prêter main-forte à leurs potes. Les pillards vont prendre un quart de table. Une fois de plus le char à razorgor sauve la mise pour ce qui est du combat contre la grande bannière, mais qui s'éternise encore puisque les nains tiennent toujours. Tour nain : les tueurs acculent les ungors , et les rangers tuent un gor avec leurs haches de lancer. A la fin du corps à corps, le thane grande bannière se retrouve bien seul et encerclé : double 1 ou fuite! Merci le razorgor! Il fuit donc, et est rattrapé (de justesse!), faisant de ce coin du terrain un pèle-mêle innommable. Tour 5, Les gors cessent de faire tourner les rangers et les engagent enfin avec l'appui des harpies dans leur dos, et les ungors chargent férocement les tueurs! Le général et son unité s'en vont prendre un quart de table, tandis que l'armée se réorganise autour des rangers engagés, avec les minotaures (5AF7/fig) et une poignée de gors en première ligne. Pour ce qui est des combats, les ungors font fureur : double 1! Ils tuent 2 tueurs alors que ceux-ci jouent de malchance et n'abattent qu'un ungor. Par contre, les harpies et les gors tuent 4 nains, ce qui sera insuffisant (les nains me mettent 5PV, ont 2 rangs, PU, bannière...), et fuiront tout deux pour ne plus se rallier. Tour nain, les rangers se retournent découvrir ce qui les attend, alors que les ungors tuent un tueur, et ceux-ci un ungor encore une fois. Tour 6, le festin. Les tueurs méritent enfin leur nom, et mettent en fuite et rattrapent les ungors : ce seront toutefois les seuls survivants nains... "Que le festin, commence!" De cette partie, il ressort que les lacunes face au tir ou aux grosses armures peuvent être dépassées pour un investissement en points pas si important (un pelisse des ombres sur la bonne unité, des troupes rapides et manœuvrables, des écrans tirailleurs). Il sera toutefois difficile de s'en tirer sans minotaures ou razorgors contre des armées solides. Pour ce qui est des unités : le char à razorgor, si il charge et réussi son test de fureur primitive, est redoutable : son prix par rapport à son homologue à sangleboucs me semble justifié après coup : il gagne (largement) en impact, mais il aura aussi du mal a tomber au tir ou même au CàC, avec son E5 et PV5. Par 3 avec arme lourde les minotaures se portent bien sans être hors de prix (199pts). Les pillards sont utiles, leurs tirs non. Pour peu que l'ennemi n'ai pas F4+, les ungors peuvent faire des merveilles pour pas grand chose. Enfin, l'embuscade est géniale à mon avis : si l'adversaire la prend en compte, sa ligne de bataille s'en trouvera forcément amoindrie, et s'il ose en faire fi, il risque de le regretter : dans tous les cas ses plans sont chamboulés. Allez, ce soir on mange du nain et on boit de la bière!
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[Psycho] Haine contre certains ennemis mais pas tous
Idum a répondu à un(e) sujet de Jyrki dans Warhammer Battle
Si la source de haine a été éradiquée, il n'y a pas de raisons pour que la poursuite soit obligatoire, et peut donc être réfrénée comme en temps normal. Je vois pas trop où est le problème en fait :-/ Pour ce qui est de l'exemple, la notion "d'arme de tir" ne me parait pas bien compliquée... Le FàQ que vous mettez en avant défini ce qu'est un missile/projectile (pour ce qui est des sauvegardes spéciales etc.), car il n'y a pas besoin de définir ce qu'est une arme de tir (c'est en tout cas ce que j'imaginais...) -
oblik, c'est pas grave! J'avais répondu à chaud mais y'a pas de soucis. Pour l'alignement ça sera juste pas très joli, c'est un peu le même problème que des persos sur canassons dans des unités d'infanterie 20*20, c'est pas joli-joli. De mémoire je crois avoir vu un truc pour ça dans le LA hommes-lézards.
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Un souffle est une attaque "de tir" mais ne fait pas intervenir d'arme de tir, donc pas de haine pour moi. Quant à la question avec le capitaine, si il fuit avec ses hommes tu dois poursuivre, mais si il est mort, non : tu ne hais plus personne dans l'unité qui fuit, la poursuivre n'est pas alors une obligation (et tu pas de charge irrésistible forcée puisqu'une poursuite est possible!)
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oblik, le ton de ta réponse est déplacé (moult points d'exclamations et majuscules sont bien inutiles) ; pour ce qui est du "Monstre aux bras multiples" c'était plus une vérification qu'autre chose, puisque le bonus peut n'être ni dû à l'un des OM ni à l'équipement du possesseur. Quant à la lance, je ne cherchais pas à y voir une quelconque mention arme de jet mais vérifiais le consensus ; enfin pour la gorghon, c'est surtout pour des raisons de logiques (vis-à-vis des autres règles régissant les minotaures et qu'elle suit également) que je posais la question, après tout un oubli peut arriver. Pour le razorgor, les anglais semblent s'accorder pour les classer en infanterie, PU3, comme nous quoi. Dommage pour la charge tour 1! Encore une question (j'ouvrirai mon LA après) : - mon Seigneur des bêtes est doté des Griffes d'Ithilmar et coiffé du Heaume du bélier en plus de posséder plus de bras qu'il est coutume d'avoir ; lors du jet déterminant le nombre d'attaques supplémentaires sur un D3, j'obtiens 6 et annule donc les sauvegardes. Avec mes attaques normales pas de soucis ; quid de celles dûes à une autre source (et manifestement effectuées sans l'arme en question), celle donnée par le don ainsi que celles potentiellement ajoutées par le heaume?
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Salut! Quelques petites questions : - Le bonus de force donné par la "Bannière de la bête" est-il un bonus donné aux attaques ou au profil? Autrement dit, s'applique-t-il à l'attaque supplémentaire donnée par "Monstre aux bras multiples"? - Le don "Défenses prodigieuses" a-t-il un effet sur l'attaque de "Monstre aux bras multiples"? - Pour la "Lance du chasseur", est-il correct de dire que les règles de lancer sont celles habituelles (modificateurs pour tir en mouvement, longue portée, etc.) et n'est alors pas une arme de jet? Qu'elle devient une lance normale si elle est affectée par un sort/OM supprimant les effets magiques (Armure rouilleuse, Bouclier runique, Loi de l'or, Anathème,etc.)? - Le Gorghon, bien qu'étant un minotaure géant, n'inflige aucune touche d'impact : est-ce normal? Voila! Certaines questions sont sans doute stupides mais ne me paraissent pas si évidentes. Pour ce qui est de la classification du razorgor, et bien je pense que sa place est en "Infanterie", PU3 (la taille de socle correspond à ce qui est donnée dans le GBR ce type d'unité et cette PU). Les règles des monstres risquent d'être difficilement applicables avec une unité. Bonne soirée!
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Le FàQ explicite ce qui est catégorisé comme un "missile" (ce que le mec en face se mange). Par contre si on parle de "missile weapon" on fait référence à une arme de tir.
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[Contact] Char détruit avant les touches d'impact ?
Idum a répondu à un(e) sujet de Jyrki dans Warhammer Battle
La précision dans les règles assure peut-être que ces effets ont lieu? C'est-à dire que même si tous les encenseurs devraient être fauchés, cette précision assure que le char doive tester. Après c'est vrai que si le char est détruit avant de faire ses touches d'impact ça m'étonnerais qu'il les fasse, même si c'est illogique... M'enfin. -
[Contact] Char détruit avant les touches d'impact ?
Idum a répondu à un(e) sujet de Jyrki dans Warhammer Battle
"Tout début" fait référence à un instant précis, là où "début" désigne une sorte de séquence dans la phase. Donc les touches d'impact du char se font avant les autres effets qui se déroulent dans cette partie de la phase (avant les tests d'endu ou autres effets). Comme le dit Gorthor, on voit mal un char foncer droit sur ses ennemis et s'évaporer à l'instant même où il touche sa cible : l'équipage est mort et n'attaque pas, mais les touches d'impact ont tout de même lieu.