Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

DwarfConan

Membres
  • Compteur de contenus

    379
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par DwarfConan

  1. Dans la nouvelle version des Bretonniens la bénédiction de la Dame s'applique unité par unité et non plus à toute l'armée comme en V5...Donc du coup il pourrait être sympa d'avoir des marqueurs pour représenter quelles unités sont encore sous l'effet de la bénédiction. J'ai un copain qui utilise des figurines de moines pour représenter la bénédiction, je trouve que c'est une bonne idée, mais qui ne s'intégre pas dans le thème de mon armée...alors je me suis dit pourquoi ne pas utiliser des figurines de korrigans ! Il est souvent fait référence au "Petit Peuple" dans les légendes arthuriennes et ces créatures sont un classique des mythes et légendes celtiques, qu'en pensez-vous ? Au niveau des figurines je ne m'y suis pas encore intéressé mais en allant voir du côté de Fenryll on doit pouvoir trouver des choses intéressantes ! Sinon j'espère pouvoir poster de nouvelles photos dans le week end ou en début de semaine (La fin de mes chevaliers errants : Perceval (le champion) et la bannière).
  2. Effectivement Reaper fournit un choix de perso vraiment sympa ! J'aime particulièrement celui avec le bâton surmonté d'une tête de dragon !!! Peut-être que ce sera mon Merlin ! La figurine du chevalier de Sinople est vraiment superbe, et c'est clair qu'elle s'adapte bien à mon armée! Mais je ne sais pas trop encore comment l'utiliser...mais j'aimerai bien l'inclure !! J'y réfléchi!
  3. Effectivement je regarderai du côté des figurines type Gandalf. Pour l'épée d'Arthur, je trouve l'épée de Louen un peu trop fine, je voulais quelque chose de plus massif (après tout Excalibur est censé vouloir dire "taille-fer"). Et pour l'instant vu le temps que je met pour peindre et les pièces qu'ils me restent à faire, je crois qu'Arthur va la garder quelque temps son épée . En tout cas merci pour vos encouragements et conseils, je vais essayer d'avancer plus vite pour vous faire partager son évolution !
  4. ça devrait être l'une des prochaines à venir ! En effet je compte en faire le champion de mes chevaliers errants... Perceval étant à l'origine un jeune homme impétueux et naïf, il remplira parfaitement ce rôle !
  5. Merci à tous ! ça donne vraiment envie de continuer donc dès que de nouvelles pièces sont peintes j'essaierai de les mettre en ligne ! Effectivement c'est une bonne idée d'utiliser les prêtresses pour les archers en tirailleurs ! Et les figurines d'amazones Mars Ultor sont pas mal (merci ITHIEL AEL ). Par contre je n'utiliserais pas les archers games qui sont trop moyennageux. Et puis je n'ai pas prévu d'avoir beaucoup d'archers... Si je fais tout au pinceau, mais ça me prend "un peu" de temps je te l'accorde... Arrrgggh sacrilège une épée elfique !!!! J'ai beau me mettre aux bretonniens, mon passé de Nains est toujours bien présent!! Oui effectivement les étains du Graal sont vraiment de superbes pièces, mais elles sont un petit peu trop énormes Merci quand même ça me servira de source d'inspiration! Pour ce qui est de Lancelot, je n'ai pas encore d'idée précise sur la figurine en elle-même, si ce n'est le schéma de couleur et son animal/emblême...
  6. Merci pour la fig, elle est bien dans l'esprit que je cherche ! J'en prend note ! Quant à ton idée, j'y pensais aussi : avoir des pictes comme archers. Je continue d'y réfléchir !
  7. Merci ça fait plaisir de voir que l'idée plaît ! Pour les socles voici ma façon de procéder : 1- Je les floque avec du sable de plage fin (j'en ai récupéré tout un seau à la Rochelle!!! ) 2- Je passe une première couche de terracota, éclairci avec un premier brossage de vomit brown, puis un léger de bleached bone. 3- J'ajoute de petits graviers, sur lesquels je passe un bon coup de lavis marron (brown ink), puis je les brosse avec du bleached bone et du blanc. 4- l'herbe est faite avec du thé! Je récupére les sachets de thé utilisée par ma copine, et je laisse sécher le contenu et le tour est joué !
  8. Merci ! J'espère pouvoir mener ce projet à termes car il me tient vraiment à coeur !!!! Pour Merlin, c'est moi qui me suis mal exprimé, je veux effectivement l'utiliser comme Damoiselle du Graal ! Et je comptais utiliser la figurine Fenryll suivante : http://perso.wanadoo.fr/ulgaard/Files/Produits/FA46a.gif Elle ressemble pas mal à un druide. Je n'ai pas prévu pour l'instant d'inclure l'Enchanteuresse, même si Morgane est un personnage clé dans le cycle arthurien...
  9. J'ouvre ce sujet car je trouve que cette idée de sujets à long terme est une très bonne idée, permettant de se rendre compte de la façon dont les autres conçoivent leurs armées, et cela permet de reccueillir facilement des conseils sur l'évolution de l'armée. De plus, étant très lent au niveau de la peinture, le découragement me gagne rapidement, et j'espère qu'au travers de ce sujet je trouverai les moyens de maintenir ma motivation, ainsi que des idées pour obtenir l'armée que je souhaite! Je vous présente donc mon projet d'armée bretonnienne. Ce projet me tient particulièrement à coeur, ayant toujours adoré les légendes arthuriennes et les histoires de chevaliers depuis que je suis petit. Mais je voulais avoir une armée dans un autre esprit (au niveau design) que celui de l'actuelle armée bretonnienne. Les restrictions que je me suis fixées : * Armée basée sur le cycle arthurien. * Armée mélangeant un style celtique et moyennageux. * Schéma de couleur automnal. * Mettre le noms des personnages sur les socles (personnages, champions d'unité, chevaliers du graal), afin de conserver le caractère héroïque du cycle arthurien. Maintenant, voici ce que j'ai déjà peint : Arthur : Mon général...je veux que chaque chevalier, une fois reconnut comme tel (chevaliers du royaume, de la quête et du graal) ait un animal stylisé celtique en guise d'emblême. Pour Arthur j'ai choisi le Dragon. Pour Excalibur je voulais avoir une belle épée, et l'une des plus belles épées que je connaisse est celle de Conan dans "Conan le Barbare", de plus elle a un design assez celtique, j'ai donc essayé de la reproduire à l'aide de green stuff...c'est l'une de mes premières utilisations du green stuff donc ça vaut ce que ça vaut Hommes d'armes : Les hommes d'armes de games faisant trop moyennageux pour l'utilisation que je voulais en faire, je me suis rabattu sur Wargames Foundry qui proposent de superbes figurines historiques et fantastiques. Pour les hommes d'armes j'ai justement sélectionnés les fantassins de l'époque arthurienne, qui correspondent parfaitement à l'image que je voulais avoir. En voici deux de peints. Chevaliers errants : Je suis parti des anciens chevaliers bretonniens V5 plastiques. Les figurines étant plus petites que les nouveaux, je trouve qu'ils représentent bien les jeunes chevaliers qu'ils sont. Sur les caparaçons des chevaux j'ai essayé de peindre des motifs typés celtiques. De plus je voulais que la plupart aient les cheveux longs coupant ainsi avec l'aspect purement moyennageux d'origine, et leur donnant un aspect plus sauvage, renforcé par l'utilisation des têtes de maraudeurs plastiques. Je suis assez satisfait du résultat au niveau de l'aspect de l'unité, le mélange celtique/moyen-age me convient bien à ce niveau là. Les pièces à venir : * La grande bannière (Lancelot) * 5 chevaliers du Graal (chevaliers de la table ronde) : têtes nues, certains avec des barbes, quelques cheveux longs. Des épaulettes de maraudeurs plastiques afin qu'ils fassent plus massifs. Certains pourront me faire office de paladins en fonction de mes besoins. * Finir les hommes d'armes. * Un reliquaire du Graal : les pélerins seront représentés par des guerriers couverts de tatouages bleues (guêde), à la manière des combattants celtes de Bretagne. Le reliquaire quant à lui représentera le chaudron de Dagda des légendes celtiques. On s'éloigne un peu des légendes arthuriennes, mais qui sait si la vision du graal des légendes arthuriennes n'est pas une christanisation du chaudron de Dagda... * Une damoiselle du Graal : représentée par une figurine de druide/barde (Myrdin/Merlin, je pense conserver le nom celtique.). * des archers : je voulais les représenter par des archers féminines, pour représenter les prêtresses de l'île d'Avalon. Je les vois effectivement très bien en archers, mais je ne sais pas quelles figurines utiliser, si certains ont des idées... * des ecuyers montés : là je ne sais pas encore quelles figurines prendre. * un seigneur sur Hippogriffe : je comptais utiliser un "petit" dragon RalPartha pour représenter l'Hippogriffe, et le personnage dessus serait Uther Pendragon, qu'en pensez-vous ? * J'aimerais inclure des chevaliers pégases, mais je ne sais pas comment les intégrer dans le thème de l'armée. Je suis impatient de lire vos commentaires, ainsi que vos éventuelles idées ! J'essaierai de mettre à jour ce sujet aussi souvent que possible ! Merci d'avance pour votre aide et votre soutien .
  10. Ce ne serait pas celui-là par hasard... http://forum.warhammer-forum.com/index.php...&hl=hassat&st=0
  11. En même temps il n'y a pas de profil spécifique pour le baril, donc au corps-à-corps le baril ne peut pas être attaqué...ou alors on met une répartition pour les touches infligées sur le chariot au corps-à-corps (et pas sur Snorri). Sur un 1 on touche le baril...ça peut être marrant et ça change pas grand chose! Je ne crois pas que ce soit la peine de préciser ce point, qui serait faux d'ailleurs, Snorri n'étant pas un Maître Brasseur (il n'est pas sujet à leurs règles spéciales), Pour le reste les modifs ont été effectuées.
  12. Ben moi il y a toujours les brises-fers qui me gènent... Et c'est quoi les "Dragons Claws" ? Par rapport à la "Vieille Garde" je les voyais plus comme une amélioration de la "Jeune Garde" au même titre que les Kostos chez les orques ou les élus chez les guerriers du chaos, et non comme une unité différente...c'est pour cela que je te conseillais de les limiter à une unité par tranche de 1000 points.
  13. Très bonne explication ! Très bien limite les à 1 unité par tranche de 1000 points (0 à 1000 points = 1 unités, de 1001 à 2000 = 2 unités, etc...). Le Karaz Ankor est le Grand Royaume Nain...pas une forteresse en particulier...Et que les mauvaises langues qui affirment que le Grand Royaume des Nains n'existe plus se lèvent, ma hache ne s'est que trop reposée...
  14. Et bien à la rigueur tu peux mettre "immunité à la psychologie" pour ta vieille garde. Après tout l'immunité à la psychologie est une caractéristiques des morts-vivants et tes Nains n'en sont pas loin... Ok je comprend ton point de vue...dans ce cas tu peux utiliser un système type Guerriers du chaos élus pour ta vieille garde...N'importe quel nombre de Régiments de guerriers Nains peut être transformé en Vieille garde pour un coût de +x points par figurines. Les figurines de l'unité sont désormais immunisées à la psychologie et ont +1 en CC et en I... Peut-être les faire passer en spécial ? Est-ce vraiment nécessaire ? Oui tout à fait d'accord...mais que viennent faire des Nains du Karaz Ankor au service de l'Empereur des Humains ?
  15. Je préfére ta deuxième solution car la première ne se justifie en rien avec ton historique et est même contradictoire... Mouais de toute façon avant d'avoir 2 unités de Longues Barbes dans une armée... Ton armée étant une armée errante ne devrait-elle pas être plus limitée que ça au niveau des machines de guerre ? C'est pas très pratique à transporter... De plus ton armée étant au service de Karl Franz ne pourrait-elle pas incorporer quelques éléments impériaux ? Ensuite concernant ta vieille garde : l'idée n'est pas mauvaise (même si les longues barbes sont censées remplir ce rôle...), mais pourquoi leur donner les règles de détachements impériaux ? D'une c'est vraiment très (trop) puissant avec de l'infanterie naine, De deux, si cela se justifie par le fait que ton armée a adopté la méthode de combat des humains, c'est très moyen car les Nains considèrent que tout ce qui a été inventé par les hommes est moins bien que leurs propres inventions... Ensuite on ne trouve nul part de règles spéciales concernant leur prétendu malédiction...Ce pourrait-être une règle spéciale concernant toute l'armée du genre : Après ce n'est qu'une idée, mais telle que je la voit ton armée est plus une armée de Nains classiques avec une ou deux règles représentant sa malédiction et des persos spéciaux ainsi que quelques limitations justifiée par son histoire.
  16. Je te donne juste quelques remarques en vrac, j'essaierai d'approfondir plus tard... * Tout d'abord il me semble que les règles de détachements impériaux pour les Nains me semblent extrêmement puissants... après, tout se justifie... * Dragon Belchers : je comprend ton envie d'avoir des troupes naines maniables, mais les arquebuses naines sur des unités de tirailleurs et éclaireurs ça fait violent non ? * Pourquoi des Brise-fers ? Ton clan n'ayant pas de forteresse de rattachement pourquoi comporterait-elle des brise-fers censés garder les souterrains de ces dites forteresses... * Les longues-barbes peuvent rester non-limitées en nombre (comme dans le livre armée Nains), car ce sont les vétérans des armées naines justement, et si ton armée est censée en avoir beaucoup... * Si ton clan est si pauvre pourquoi dispose-t-il de canons à flammes et de gyrocoptères. Visiblement tu n'aimes pas le canon-orgue * Ton idée de gardes d'artillerie peut être sympa mais ils devraient avoir une règle les obligeant à rester à proximité de la pièce qu'ils protègent. En tout cas le background est sympa j'aime bien. Mais pourquoi sont-ils au service de Karl Franz ?
  17. Bon c'est parti pour la compilation de la dernière version du Convoi... Il faudrait aussi réfléchir à la répartition des touches sur le Chariot...est-ce que l'on garde une répartition même au corps-à-corps ou uniquement pour le tir ? Voilà bonne lecture LE CONVOI DE BIÈRE BUGMAN XXXXXX Les unités suivantes présentent les choix de personnages, unités de base, spéciales et rares dans un Convoi de Bière Bugman XXXXXX : HÉROS Josef Bugman Maître Brasseur (Nouveau personnage) Thane 0-1 Tueur de Dragon Snorri Henglehammer + Chariot de bière de Bugman (Nouveau personnage)* UNITÉS DE BASE Rangers 0-1 Trappistes (Nouvelle Unité) 0-1 Rangers de Bugman Guerriers Nains Arbalétriers Nains UNITÉS SPÉCIALES Mercenaires 0-1 Montagnards Nains 0-1 Tueurs** UNITÉS RARES Baliste *Snorri Henglehammer et le Chariot doivent toujours être présents sur la table. **Une unité de Tueurs supplémentaire peut être alignée par Personnage Tueur présent dans l'armée. Forestiers : Un convoi de Bugman 6X est protégé et surveillé par des guerriers qui sont habitués à se déplacer furtivement - en tout cas autant qu'un nain peut le faire ! - dans les innombrables forêts qui constellent le Vieux Monde. Tous les Rangers accompagnant un convoi de Bugman 6X sont sujet à la règle forestiers. Note : la Campagne Games Workshop des Lamentations de Bugman a été publiée pendant la phase finale de conception de cette liste d'armée. Cette campagne reprend certaines de nos idées (Ndr : Comme quoi les bonnes idées...) au travers de règles d'ivresse, d'unités de montagnards et de personnages brasseurs. Vous pouvez bien entendu remplacer nos règles par celles présentées dans cette campagne mais nous ne serions que vous le déconseiller tant cela pourrait modifier l'équilibre de la liste d'armée conçue comme un ensemble. UTILISATION DES BIÈRES NAINES La bière chez les Nains est l'équivalent du vin chez les Bretonniens ou de l'herbe à pipe chez les Halflings : on peut la savourer, ou en avaler des tonnes, quelle qu'en soit la qualité. Il en va de même chez les Nains : certains boivent des litres et des litres de bières moyennes telles le célèbre Tord-Boyau du Vieux Nain Crado, d'autres préfèrent des quantités moindres de bières d'un meilleur cru, comme la célébrissime Bugman XXXXXX. Les Poivrots Tout régiment (mais pas les machines de guerre) peut devenir ivre pour +2 pts/fig. Ces Nains se présentent sur le champ de bataille, complètement ivres, ce qui les rend inconscients du danger. Ils sont donc immunisés à la peur et à la terreur. Un autre effet de leur état d'ébriété est que les Nains titubent et avancent en une masse indisciplinée, s'arrêtant parfois pour vomir. Au début de chaque tour des Nains, après les déclarations de charges, mais avant toute autre action, lancez 1D6 pour chaque unité de Nains ivres et consultez le Tableau d'Attitude en État d'Ébriété. Si les Nains se retrouvent ensuite en contact avec l'ennemi, ils sont considérés comme ayant chargé, même si aucune charge n'avait été déclarée. Pour les tireurs, ce mouvement aléatoire compte comme un mouvement à tous les points de vue (les arbalétriers ne peuvent donc pas tirer). Après que les Nains aient fini de bouger sous l'influence de l'alcool, ils peuvent se déplacer normalement. D6 Attitude en État d'Ébriété 1 L'unité ne se déplace pas du tout durant ce tour. A la place, les nains s'arrêtent pour vomir, s'allongent par terre ou se tiennent la tête en marmonnant "Faut plus qu'je boive de la Bugman avant la bataille". Ils peuvent tirer ou se battre, mais ils souffrent d'un malus de -1 pour toucher jusqu'à leur prochain jet sur ce tableau. 2-3 Les nains ne font rien de spécial ce tour-ci. Ils agissent normalement. 4-6 Désireux d'en découdre avec l'adversaire, les nains furieux avancent de 1ps vers l'ennemi en beuglant des insultes. Ajoutez 1ps pour chaque rang de l'unité à partir du deuxième et jusqu'à un maximum de +4ps pour représenter les nains des autres rangs qui poussent derrière le premier. Ce mouvement doit être effectué avant leur mouvement normal. Personnages poivrots : Certains des plus grands poivrots de l'Histoire Naine étaient des personnages importants dans leur forteresse. Les personnages ont donc eux aussi accès à cette option, pour +10 pts. Un personnage poivrot peut rejoindre une unité non-poivrote, tout en étant soumis à toutes les règles de personnages au sein des unités. Un personnage poivrot ne peut rejoindre une unité de Gourmets. Les Rangers "Euuuuhhh Cleeeeuuuu Raeeuuuur" : Jusqu'à la moitié des unités de Rangers poivrots peuvent être placées en "embuscade". Au début du 2ème tour du convoi, après la déclaration des charges, faites pour toutes vos unités en embuscade un test d'état d'ébriété à -2 pour voir si elles peuvent reprendre part à la bataille. Si le test est réussi, l'unité arrive par un bord de table choisi par le joueur nain. Elle effectue directement les effets de son ébriété, et peut se déplacer et tirer normalement après. Notez que si l'effet de son ébriété l'amène au contact d'une unité ennemie, les Rangers sont considérés comme ayant chargé à ce tour. En cas d'échec, le meneur de l'unité ne s'est pas rendu compte dans son état d'ébriété qu'il tenait sa carte à l'envers ou bien n'a rien compris au plan... Ces unités devront donc tester au début du prochain tour du convoi. Les Gourmets Tout régiment peut consommer une bière spéciale pour un coût fixé dans la liste ci-après (Grandes Cuvées Naines). Le coût de la bière est inclus à celui de l'unité. Une unité décidant de boire une de ces bières augmente en rareté : une unité de base passe en spécial, et une unité spéciale passe en rare (les unités rares ne peuvent donc consommer ces bières). Chaque régiment ne peut subir les effets que d'une bière. Au début de la bataille, au premier tour du joueur nain, les unités ayant acheté une des bières peuvent la boire. Elles ne peuvent alors pas se déplacer durant ce tour. Les effets s'en font immédiatement ressentir, et durent jusqu'à la fin de la bataille (sauf mention contraire). S'il ne le fait pas ou s'il oublie, il ne pourra bénéficier des effets de sa bière de toute la bataille (il ne prendra plus le risque de boire une fois ses ennemis proches). Personnages gourmets : Certains préfèrent la qualité à la quantité. Les personnages peuvent eux aussi consommer les bières spéciales, pour un coût propre. Cf. Liste des Grandes Cuvées naines. Un personnage gourmet peut rejoindre une unité non-gourmette, tout en étant soumis à toutes les règles de personnages au sein des unités. Un personnage gourmet ne peut rejoindre une unité de Poivrots. Il ne transmet en aucun cas les capacités de la bière à l'unité rejointe, sauf mention contraire. Si le personnage est déployé dans une unité au début de la bataille, toute l'unité doit perdre son premier tour de mouvement pour lui laisser le temps de déguster (sauf le Maître Brasseur, chez qui les effets sont permanents). Personnages, bières et unités Un personnage peut toujours rejoindre une unité, quelle que soit les bières qu'ils aient respectivement bues. Gardez cependant à l'esprit qu'un personnage rejoignant une unité de poivrots ou de gourmets ne bénéficie pas de leurs avantages respectifs. Il est traité comme un personnage au sein d'une unité, et toutes les règles s'appliquent. Les règles de l'unité prévalent toujours sur celles du personnage. Choix cornélien Les Nains qui boivent ont fait un choix : qualité ou quantité. Ainsi, les régiments nains ne peuvent être ivres et bénéficier des bières spéciales. C'est l'un, ou l'autre. Les Tueurs et la Bière Les Tueurs sont excessifs dans tout ce qu'ils font, dans leur façon de se battre mais aussi de boire ! Les Tueurs et Personnages Tueurs du Convoi de Bugman XXXXXX ne peuvent donc pas être des Gourmets, mais peuvent bien évidemment être des Poivrots. Grandes Cuvées Naines Breuvage de Troll : Cette bière est ainsi nommée car son principal ingrédient est du sang de troll ! Cela peut sembler bizarre, mais avec les ingrédients appropriés, le sang de troll peut avoir un goût très doux, sans parler des effets intéressants sur le buveur. L'unité bénéficie de la règle régénération, mais sur un résultat de 5+ au lieu de 4+. De plus, une fois par partie, l'unité peut effectuer un vomi de troll (touche automatique, F5 sans sauvegarde). Les autres effets de la bière prennent immédiatement fin. unité : 40 pts perso : 30 pts The Golden Drop : Une des bières les plus pures, la Golden Drop est un breuvage doux et crémeux offrant un léger arrière goût piquant. Quand un Nain la boit, un sourire se dessine sur son visage : il se sent plus léger. L'unité peut doubler son I. De plus, elle gagne +1M. unité : 10 pts perso : 10 pts Lycanthropic reserve : Venue toute droit des terres gelées de Norsca, on dit que les Nains nordiques brasse cette bière avec du sang de Garou Ulfwerener. Cette bière, de couleur noire, laisse un goût amer loin dêtre déplaisant dans la bouche. Quand un Nain la consome, il sent ses poils pousser sur tout son corps et des instincts bestiaux s'emparer de lui. L'unité gagne +1F. De plus, une fois par partie, elle peut effectuer une attaque supplémentaire. unité : 15 pts perso : 25 pts Owd Bearbaite : Cette bière a souvent été apportée dans des places assiégés. Elle possède en effet la particularité à quiconque en boit de voir la lueur d'espoir dans n'importe quelle situation désespérée. Une unité buvant de cette bière aura son moral gonflé à bloc! Elle pourra, pour la durée de la bataille, relancer tous ses tests de commandement ratés. Cela inclut les tests de moral, de psychologie... unité : 20 pts perso : 15 pts Premier Ale de Bugman : Sans doute la meilleure bière de ce temps, on dit de la Premier Ale de Bugman qu'elle charme la gorge, et qu'elle y glisse comme de la soie. Quand cette bière est bue et dégustée, le teint du Nain rougit et un sourire radieux se dessine sur son visage. L'unité est immunisée à la Peur et à la terreur. De plus, le comportement anormalement joyeux de ces Nains peut surprendre plus d'un ennemi. Toute figurine en contact socle à socle avec une unité ivre doit passer un test de Cd, ou subir un malus de -1 sur son jet pour toucher. unité : 10 pts perso : 10 pts Réserve spéciale : Breuvage assez simple mais pas déplaisant, La réserve spéciale naine réchauffe le ventre et donne du coeur à tout Nain qui la boit. Au début de chaque tour, jetez un D6. Sur 4+, l'unité bénéficiera de la régénération jusqu'au prochain tour du joueur nain. Sur un 1, l'unité est considérée comme ayant raté un test de stupidité. unité : 30 pts perso : 20 pts Valaya White Ale : Cette bière est fabriqué par le clergé de l'église de Valaya qui l'a béni et la met à fermenter dans de grandes cuves fabriqué sol pleureur. Elle acquiert alors des propriétés anti-magiques, plus ou moins grandes selon la durée de fermentation. Pour une raison inconnue, ce traitement lui fait perdre une grande partie de sa couleur, mais son goût n'en est nullement altéré. L'unité ayant bu cette bière ou toute unité rejointe par un personnage ayant bu de cette bière, bénéficie d'une résistance à la magie, d'un nombre de dés égal à celui utilisé par l'adversaire pour lancer son sort (et une résistance à la magie de 1 pour les Objets de sorts et assimilés). unité : 35 pts perso : 35 pts Volcanus Hellfire : Ce breuvage capiteux a une durée de fermentation bien supérieure à celle de la plupart des bières. Le processus de fabrication est un secret bien gardé, mais on raconte qu'il s'agit d'une décoction magique fabriquée à l'aide des Maîtres des Runes passionés de brassage. Quand un Nain boit cette bière couleur feu, un soudain borborygme bruyant se fait entendre au fond de son estomac, qui va en crescendo jusqu'à ce que le Nain finisse par faire un rot tonitruant et que des flammes sortent de sa bouche ! Cette bière est malheureusement trop volatile pour être bue en trop grnade quantité. Une fois par partie, l'unité peut roter et émettre un jet de flammes de la taille de la largeur de l'unité. Traitez le rot comme un tir ordinaire. Le souffle produit couvre tout (amis comme ennemis) sur 8 pas devant l'unité (comme pour un tromblon). Les touches sont de F3, avec un modificateur de -1 à la sauvegarde d'armure et comptent comme enflammées. Une seule utilisation. unité : 10 pts perso : 10 pts JOSEF BUGMAN Les règles et l'historique de Josef Bugman se trouvent sur le site Internet GW ou dans le Citadel Journal n°46. Notez aussi qu'en temps que plus illustre brasseur Nain de tous les temps, Josef Bugman est sujet à toutes les règles des Maîtres Brasseurs : Bénédiction de Valaya et Maître Brasseur, lorsqu'il est incorporé dans une liste du Convoi de Bière de Bugman XXXXXX, sans coût supplémentaire hormis celui de la bière qu'il fournira. Josef Bugman est le seul Maître Brasseur à pouvoir fournir la fameuse Bugman 6x. Bugman XXXXXX : (Cf Snorri Henglehammer et le Chariot de Bière de Bugman pour ses effets) Notez que contrairement au chariot, Josef Bugman n'est pas limité dans la quantité de 6X qu'il peut fournir. unité : 50 pts perso : 50 pts SNORRI HENGLEHAMMER ET LE CHARIOT DE BIÈRE DE BUGMAN Le Chariot à Bière de Bugman conduit par Snorri Henglehammer doit être choisi dans un convoi de Bugman 6X, ceci pour 1 choix de Héros, il fait office de Grand Bannière. Il doit être équipé comme suit et ne peut pas recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires. M CC CT F E PV I A Cd Chariot - - - 4 4 4 - - - Snorri 3 5 4 4 5 2 1 3 10 Bert le cheval 6* 3 - 3 - - 3 1 - Points : 155 points (40 points (Chariot) + 55 pts (règles spéciale) + 60 pts (Snorri Henglehammer)) Équipement : Snorri Henglehammer est armé d’une arme de base et d'une armure lourde. LE CHARIOT EN JEU - Le chariot est traité comme un char doté d'une sauvegarde de 5+ effectuant D3 touches d’impact en charge. - Le chariot est tiré par un seul cheval de trait nommé Bert ce qui explique sont faible mouvement *). - Toutes les touches infligées par des tirs ou de la magie sont reparties de la façon suivante sur le chariot : D6 Résultat 1 Baril de bière 2-5 Chariot 6 Snorri Notez qu'une touche sur le Baril est résolue comme étant effectuée sur le chariot au niveau des blessures. Baril de Bière : Le baril de Bière XXXXXX est quelque chose de très spécial pour un nain car ils adorent sont contenu comme nul autre chose, c’est pourquoi il feront n’importe quoi pour garder sont contenu sauf. De plus, lorsque le chariot est présent dans l'armée, une seule unité ou un seul personnage peut boire un peu de cette excellente bière pour un coût de +50 points/unité ou personnage. "A boire et ça repart!" : Le chariot est considéré comme une Grande Bannière avec quelques modifications. - Toutes troupes naines (unités, machines de guerre, personnages) dans les 12 ps du Chariot de Bière de Bugman ont +1 à leur caractéristique de Commandement (avec un maximum de 10) quand ils testent pour la peur, la panique et le moral. - Si le baril de bière est détruit durant la partie, toutes les unités dans les 12 ps et ayant une ligne de vue directe sur la catastrophe sont sujets au règles de frénésie. Inflammable : Si une attaque enflammée blesse la zone baril du chariot, l’alcool prend feu et considéré que le chariot a reçut une touche de Force 7. Placez le grand gabarit de 5 ps, toutes les figurines complètement recouverte par le gabarit sont automatiquement touchée (même Snorri Henglehammer), celles qui le sont que partiellement sont touchées sur un 4+. Toutes les figurines touchées subissent 1 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. RÈGLES SPÉCIALES DE SNORRI Gardien de la bière : Snorri accompagne toujours le chariot de bière à la bataille. Si le chariot de bière est détruit il restera à sa position pour garder les barils de la fabuleuse bière XXXXXX, à moins qu'elle soit détruite par une attaque enflammée et dans ce cas il devient sujet à la frénésie. Résistance d'alcoolique : Comme tout Nain Snorri aime la bière et à toujours une choppe de bière pleine avant la bataille. Ceci à pour résultat de le rendre bien plus résistant et d'altérer son profil comme vous pouvez constater plus haut. BUGMANS XXXXXX La Bugman XXXXXX est la plus fine bière qu'un nain puisse boire. Boire simplement une chope de cette bière peut avoir des effets stupéfiants. Au début de la partie, lancez 1D6 et consultez la table pour les effets qui s'appliquent sur l'unité ou le personnage ayant bu de la 6X. TABLE DES EFFETS DE LA BUGMAN XXXXXX D6 Résultat 1 La Bugman XXXXXX rend l'unité naine bien plus résistante la magie que la normale. L'unité possède maintenant une résistance à la magie 1 2-3 Le breuvage donne du courage aux nains qui reçoivent un bonus de +1 en Cd (Cd 10 maximum) jusqu'à la fin de la partie. 4 L'unité de nains veut massacrer l'ennemi. C'est pourquoi elle se déplace au delà de ses capacités. L'unité reçoit +1 en M pour le reste de la partie. 5 Les nains ont bu trop de bière se qui leur donne une confiance aveugle et les rend sans peur. L'unité est maintenant indémoralisable pour le reste de la partie. 6 WOW, ça c'est de la bière ! L'unité de nain a un bonus de +1 à ses caractéristiques de Commandement, Endurance et Attaque pour le reste de la partie. unité : 50 pts perso : 50 pts MAÎTRE BRASSEUR Maître Brasseur..........75 pts/fig. (Héros) M CC CT F E PV I A Cd Maître Brasseur 3 4 3 4 5 2 2 2 9 Armes et armures : une grosse choppe (arme de base). Options : Peut porter une arme lourde (+4). Peut porter une armure légère (+2), armure lourde (+4), ainsi qu'un bouclier (+2). Peut porter jusqu'à 50 pts de Runes. Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Obstinés, Implacables. Bénédiction de Valaya : Les Brasseurs ont pour divinité patronale Valaya, déesse protectrice des Nains. Chaque Maître Brasseur donne au joueur nain un dé de dissipation supplémentaire lors de la phase de magie adverse. Maître Brasseur : Les Maîtres Brasseurs sont les plus grands brasseurs de l'empire nain. Certaines de leurs bières sont très recherchées, et peuvent atteindre des prix exorbitants, surtout chez les non-Nains d'ailleurs. Certains Brasseurs ont choisi de suivre Bugman, mettant à la disposition de ses troupes leurs compétences inégalées dans le brassage de bières exceptionnelles. Chaque Maître Brasseur (Bugman y compris) vous donne l'option d'une bière, dès lors disponible en option pour certaines unités (Cf Règle spéciale d'armée Les Gourmets). Deux Maîtres Brasseurs ne peuvent fournir la même option de bière, et chaque Maître Brasseur doit fournir de la bière à au moins un régiment ou personnage (autre que lui-même). Le Maître Brasseur doit acheter sa spécialité de bière pour lui-même, bien qu'il n'ait pas à perdre un tour pour la boire (les effets sont permanents chez lui...). RANGERS DE BUGMAN Les Rangers de Bugman sont constitués des derniers nains qui travaillèrent dans la Brasserie de Bugman avant sa destruction par les Gobelins. Rangers de Bugman..........17 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Ranger de Bugman 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Vétéran 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Taille d'unité : 5-15. Armes et armures : armes lourdes, armes de base, armures légères, arbalètes et boucliers. Options : Un Ranger peut être devenir Musicien pour +7 points. Un Ranger peut être devenir Porte-étendard pour +14 points. Un Ranger peut être promu Vétéran pour +14 points. Règles spéciales : Rancune Ancestrale, Obstinés, Implacables, Grommeleurs, Éclaireurs, Forestiers. De plus, s'ils sont menés par Josef Bugman ils sont sujets à la règle Rancune des Gobelins (Voir règles de Josef Bugman). TRAPPISTES Une unité de Rangers peut gratuitement devenir une unité de Trappistes qui ne compte pas dans le nombre minimum d'unité de base requise dans l'armée. Les Trappistes sont des Rangers classiques portant des arbalètes légères (qui compte comme des arcs) et des armures légères. Règles spéciales : Les Trappistes peuvent être déployés en tirailleurs. Notez que contrairement aux Rangers, les Trappistes sont limités à 5-15 par unité.
  18. Je suis très content que tu ais apprécié la liste d'armée, mais je ne suis pas à l'origine de sa création : l'initiateur étant Dreadaxe ! De plus d'autres membres ont beaucoup contribué à son élaboration l'un des plus actifs étant Mîm (ainsi que l'initiateur du projet ), mais aussi yasuki ou encore le squat, pour ne citer qu'eux... tu me fais endosser une bien lourde responsabilité qui ne me revient pas entièrement... Par contre il ne s'agit pas uniquement d'un scénario, même si cette liste s'accorde très bien avec le scénario "Attaque de convoi", mais bien d'une liste alternative pour les Nains au même titre que les Tueurs (le caractère officiel en moins ! ). En tout cas si tu as des commentaires autres ainsi que des idées supplémentaires n'hésites pas à nous en faire part!
  19. Il y a déjà deux sujets sur ce personnage... Un sujet qui concerne directement la création de ses règles : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...6788&hl=finubar et un sujet sur différents persos spéciaux hauts elfes : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...1613&hl=finubar Tu devrais poster sur l'un de ces sujets...ah lala ces elfes
  20. Waow t'as tout relu ! Toutes mes félicitations !!! Effectivement je suis d'accord avec toi...ainsi que les autres puisqu'on en avait déjà parlé en page 6 et qu'on était tombé d'accord sur CC4... Au contraire au niveau du background c'est très cohérent, Valaya étant la patronne des brasseurs...C'est d'ailleurs ce que l'on rappelle dans la règle "Bénédiction de Valaya". Là je ne sais pas je ne l'ai pas vu...elle fait quoi? Et n'oublie pas de nous faire ton rapport après !
  21. Ben moi je suis pour qu'elles testent toutes à partir du deuxième tour... Après faudrait que je remette à jour le document...mais là j'ai franchement pas le temps !
  22. Ok J'avoue que quelque chose me chagrine... RM 2 me semble tros fort. Je vois bien quelque chose avec un dé d'artillerie pour donner une Resistance à la magie aléatoire et très skaven. Du style, pour + de 13 membres, les résultats 2, 4, 6 donnent RM (1) et les résultat 8, 10 donnent RM (2). Le Misfire tue... Bahh j'aime pas en faite... Peut-être que c'est l'explication de la règle qui va pas. - Sinon A1 convient ou doit t'on avoir A2 (avec ou sans Coup Fatal) - Pourquoi ne pas donner un héros skaven pour +?? point avec aucune option d'objet magique et qui compte comme une option d'unité. J'aime bien leur profil tel qu'il est, et avec le coup fatal. Leur champion est déjà bien suffisamment puissant pas la peine de leur rajouter le héros...sinon on peut se taper un délire à la tueur : ça pourrait être marant ! Leur RM est de 2 tant qu'il sont plus de 13, sinon elle passe à 1...c'est pas si puissant que ça sachant que c'est une unité qui va diminuer à vue d'oeil sous l'effet des tirs...et de la magie, mais pas forcément à cause de l'effet des sorts. Et puis une résistance à la magie de 2 c'est une chance de plus d'avoir un mort!
  23. Soit pour une unité de 20, 2 morts max par phase de magie ce qui est pas énorme. Non pas par phase de magie, mais par sort lancé sur l'unité ce qui n'est pas tout à fait pareil...et puis le but n'est pas de lapider l'unité...
  24. J'aime bien. Je dirais quand même que 1D3 meurts par 1. Ouais enfin 1D3 morts ça fait beaucoup quand même non ? surtout que dans ma proposition, il y a des morts pour chaque 1 fait sur les dés de dissipation fournis par leur résistance.
  25. Tiens c'est marrant ça me fait penser à une règle spéciale de Thanquol ! Mais je ne sais pas si elle est toujours d'actualité...elle l'était en tout cas en V4 ou V5. Oui mais est-ce vraiment le rôle des Vermines blanches de pousser la cloche hurlante ? C'est quand même censé être l'élite de l'élite chez les skavens... Pour l'histoire du bouclier au contraire je trouve qu'il est mieux de le laisser en option. Pourquoi devrait-il être forcément équipés de base avec ou pas du tout? Pour le Commandement, je pense que 5 est une bonne valeur, d'autant que le gardien des temples en a un de 6 ! Et pourquoi ne pas leur donner la résistance à la magie dans ce cas là? Avec une règle de ce type : J'y crois pas que tu es oublié de les mettre en magique...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.