Aller au contenu

Thalantir

Membres
  • Compteur de contenus

    433
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Thalantir

  1. Merci pour vos retours. Eh oui Vive l'Empereur ! Le pont est nôtre. Mon 1er empire est en augmentation régulière, je en désespère pas de faire de plus grosse bataille. mais même à petit format BP est un plaisir.
  2. Salut Saural et Merci beaucoup pour ton retour qui fait plaisir. Le soucis du son devrait aller mieux, en tout cas je viens de lancer la vidéo ça me semble ok. Mais oui il faut mettre le son assez fort. C'est clair et prévisible hélas. Le camarade Olivier a fort justement fait observer que c'était sympa de ma part d'avoir attaqué plutôt que de camper et de tirer, mais je voulais pas de ce type de partie fallait que ça soit intéressant un minimum. Cela dit, même comme ça mon plan pouvait se solder par un succès sauf que les dés m'ont fait un doigt d'honneur ? un cauchemar ces trolls. Mis a part le premier tour, je n'ai jamais réussi à m'en défaire. Leur satanée pierre de calme a été sacrément rentable. Sur un tour c'est simple : 0 touches, on aurait dit un champ de force.... Merci, c'est gentil mais ça reste du tabletop vite fait. ? Alors les piquiers ce sont tous des Warlord. Les deux unités en noir et rouge sont des piquiers lansquenets 16ème siècle (que j'utilise habituellement pour Pike & Shotte). Et l'autre c'est une unité fabriquée à base de rabiots de piquiers warlord macédoniens et d'hoplites warlord. A la base je les avais monté pour faire des argyraspides (d'où les boucliers argentés). Alors bien que j'ai beaucoup de figurines vintage de la v5 de battle, je n'ai jamais possédé le chariot à pompe snotlings. Et donc hem...eh bien ici il s'agit d'une tentative rapide de confection d'un hachoir KoW avec carton, balsa et bouchon de liège. Je suis content que cela passe crème alors ! ?
  3. Ce samedi un Kings of War. 2000 pts de Royaumes des Hommes dirigés par votre serviteur affrontent une alliance composée de 1000 pts de Morts Vivants commandés par le padawan Loris et 1000pts de Gobelins menés par l'ami Olivier. Le scénario tiré est le classico-classique Massacre, autrement appelé La Poutre Le rapport de bataille Vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous. *** Après sa défaite face aux Basiléens, le Baron Holstein avait ruminé quelques temps. Son fidèle Skyq'Sho ayant la lourde tâche de lui rebâtir une armée. A peine les premières troupes rassemblé que l'impatience du Baron vampire se faisait jour. Il voulait marquer rapidement le coup. Pour commencer, sa colère s'abattrait sur le Comté d'Harpemont, qui a eu l'audace d'incendier une de ses forteresses à la faveur de la défaite de ses armées face à Corlune et Basiléa. Afin de mener à bien son projet, le Vampire avait cependant dû faire appel à des tribus gobelines pour gonfler ses effectifs. Ce n'étaient pas des mercenaires très fiables mais il n'avait rien de mieux sous la main. Les humains allaient voir ce qui l'en coûte de le poignarder dans le dos. *** les deux armées se font face, près du hameau de Grossetaille A l'est, les gobelins avec des hordes de racailles et d'archers et une catapulte encadrant des troll équipés de ceintures d'explosifs. En face d'eux une horde de hallebardiers, des fanatiques et des piquiers appuyés par un canon. Au centre autour du vieux cimetière de Grossetaille, les racailles gobelines piaillent au milieu des tombes, sous l'oeil impavide du drapeur Pingo et encadrés par le Baron Holstein sur son destrier et Skyq'Sho et ses zombies. Sur la colline centrale, embusqués dans un bois, une artillerie de siège, des chevaliers et un mage. Sur leur gauche, le comte Olric de Harpemont sur sa monture ailée avec des piquiers et des fanatiques. L'aile gauche humaine est composée d'un régiment de piquiers, d'un régiment de chevaliers et du porte bannière du Comte Olric En face d'eux le baron vampire a rangé une horde de loups garous et des spectres. Les forces du mal prennent l'initiative et avancent vers l'ennemi. Ce dernier reste sur place, le comte Olric se replaçant plus au centre. L'artillerie et les éclairs des sorciers font un carnage, ébranlant les trolls qui sont cloués sur place Le commandant humain envoie ses fanatiques dans le champ faire face à Holstein et aux gobelins. Se sachant dépassés par la vitesse des loups garous, les chevaliers s'avancent à portée de charge, espérant encaisser la charge le temps que les piquiers viennent à leur rescousse. Mais ce n'est pas ce qui se produit. Si les lycanthropes chargent effectivement et causent 6 blessures aux chevaliers, faisant vider les étriers à plusieurs d'entre eux, les piquiers voient le seigneur vampire fondre sur eux et couper quelques têtes, sa présence dissuasive les empêchant d'aider leurs camarades. Le compte Olric est blessé par des éclats de roche tirés d'une catapulte. Sur le flanc est, les piquiers chargent les trolls dans le but de les achever mais ne parviennent qu'à les ébranler. Les hallebardiers s'avancent et l'artillerie continue de pilonner les gobelins. Le mage gobelin subit également une blessure de son homologue humain. Les zombies subissent une violente charge combinée du Comte sur monture ailée et des chevaliers mais ils parviennent à tenir le choc. Dans le même temps, les fanatiques se jettent en hurlant sur les gobelins pourtant bien plus nombreux et leur causent des pertes non négligeables. En revanche, à l'ouest, les contrecharges des piquiers et des chevaliers ne sont guère décisives. Alors qu'ils s'apprêtaient à porter le coup de grâce aux trolls ébranlés, les piquiers voient un Hachoir fondre sur leur flanc et causer un tel massacre qu'ils déroutent directement. Les trolls sont sauvés ! Les racailles tombent sur le flanc des chevaliers mais ont beaucoup moins de succès puisque les cavaliers lourds encaissent le choc sans broncher. Les fanatiques ont également dû effrayer les gobelins, puisque les ripostes des racailles n'en viennent pas à bout non plus. Cible du trombone, de la catapulte et du mage, les hallebardiers encaissent de lourdes pertes mais ne flanchent pas. A l'ouest, les loups garou viennent à bout des chevaliers tandis que Holstein, qui a reçu l'aide des spectres, continue de faucher les piquiers. Ces derniers sont ébranlés mais leur volonté implacable leur permettra de reprendre le combat. le canon proche effectue un tir millimétré en plein dans la horde de loups garous, infligeant 5 blessures mais les canidés sont chauffés à blanc et restent indomptables. L'artillerie humaine sur la colline ainsi que le mage décide à nouveau de se concentrer sur les trolls mais on dirait qu'une bulle invisible les protège car ils ne subissent aucun dégât ! Les hallebardiers tombent sur les arrières des racailles et les massacrent tous. Pendant ce temps, le comte Osric et les chevaliers se débarrassent des derniers zombies. Sqyq'Sho est vulnérable, d'autant que les gobelins sont à nouveau malmenés par les fanatiques. Les piquiers désespérés contre-chargent Holstein et parviennent à l'ébranler ! L'offensive des troupes d'Harpemont au centre a été couronnée de succès mais leurs ailes sont sur le point de céder. Les hallebardiers se sont reformés à la hâte pour réceptionner la charge du Hachoir qui est un peu mollassonne et les hallebardiers sont ébranlés mais font là aussi appel à leur volonté implacable. En revanche, le tromblon embusqué dans la forêt cause 2 blessures aux chevaliers. Sqyq'Sho en profite pour leur lancer son sort de brouillard mental. Habités de vision d'horreur les chevaliers déroutent et se dispersent malgré les admonestations de leur Comte. Les loups garous sautent à la gorge du porte-bannière De Ricourt qui malgré 5 blessures parvient à tenir les bêtes sauvages à distance, pour le moment, mais il est sonné par l'assaut. Les Spectres massacrent les piquiers Pris d'un courage insensé, les fanatiques résistent aux racailles gobelines. le mage sur la colline est blessé par un éclair de son confrère gobelin. Les piquiers au centre se sont reformés face aux spectres et prennent un tir de catapulte sans trop de gravité. Le mage céleste lance une mélopée du fléau sur les fanatiques. l'artillerie tente une nouvelle fois de finir les trolls bien régénérés mais malgré de nouvelles blessures ils évitent l'ébranlement grâce à leur pierre de calme. La contre attaque des hallebardiers boostés par le sort de mélopée du fléau de leur mage cause 9 blessures au chariot. Mais lui aussi est pris d'un courage insensé et refuse de céder du terrain. Du coup, c'est la fin pour les hallebardiers qui sont chargés également par les trolls et taillés en pièces. Au centre, le comte Olric et les fanatiques massacrent les racailles. Mais les fanatiques sont chargés par le Baron Holstein et tués jusqu'au dernier Les spectres détruisent le canon à l'ouest. Le tromblon prend pour cible le comte mais ne cause qu'une blessure, cela permet cependant à Sqyq'Sho d'obscurcir l'esprit du commandant humain avec son brouillard mental et de l'ébranler. Après avoir encaissé un éclair et ENCORE réussi leur test de moral grâce à la pierre de calme, les trolls se jettent sur le canon sur la colline et le détruisent. Les spectres engagent l'autre régiment de piquiers mais ces dernier tiennent bons. Holstein charge le mage céleste mais il est plus coriace que prévu et le vampire ne parvient qu'à l'ébranler. Les loups garous dévorent le malheureux De Ricourt et s'emparent de la Bannière personnelle du comte. Mais les servants de l'artillerie de siège enragés, les prend pour cible et l'obus atterrit en plein milieu de leur rangs et les font dérouter en panique. Avec 1360 pts d'armée détruits contre seulement 620 à ses adversaires, l'alliance des morts vivants et des gobelins est vainqueur. Malgré ce dernier coup d'éclat, le Comte Osric voit que la bataille est perdu et son armée est en lambeaux. Il décide de rassembler ses derniers hommes et de se replier sur Katzenburg, laissant le contrôle du champ de bataille et la victoire à Holstein. Du haut de son destrier, le vampire regarde, satisfait, ses adversaires fuir devant son courroux. Il se tourne vers Sqyq'Sho et lui indique de commencer à relever tous ces cadavres.
  4. Encore un peu de Bushido pour tester l'une ou l'autre figurine. le rapport de bataille est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte, continuez ci-dessous Le scénario tiré est Ryodo. 3 zones de contrôle sont placées. La plus proche du bord d'un joueur est amicale (et hostile pour le joueur adverse) et la centrale est neutre. 1 point de victoire est donné à l'issue des tours 2, 4 et 6 à la bande ayant le plus de points de scénario (PS). Contrôler la zone amicale donne 1 PS, la neutre 2PS, l'hostile 3PS. Pour contrôler un zone, il faut y avoir le plus grand nombre de points de riz cumulé. le Culte joue l'événement Souffle de Yurei qui limite la vision à 2ps. Concrètement cela empêche d'utiliser les actions nécessitant de cibler un point (Tir, Sort à distance ainsi que les actions Charge et Course). Le Temple est à gauche, le Culte à droite. Le premier tour est consacré à du placement. Maître Ekusa fait une focalisation Ki. Ume et le Kami des reflets tiennent la zone amie. Penanggalan et le kami de terre profanée avancent. Le gaki s'embusque dans la forêt. Yurii et Senji contournent le bosquet de bambous. Taka et Senbo focalisent leur Ki également. Début du tour 2. Le temple de Rokan remporte l'initiative et immédiatement Maître Ekusa utilise le pouvoir Ki Contempler l'Existence pour épuiser Penanggalan et l'empêcher de jouer (Ayant le trait Sixième sens, le maître n'est pas affecté par le souffle de Yurei) Senbo invoque Envie Senji s'installe sur la zone centrale et utilise son pouvoir Ki Racines noueuses pour immobiliser le Kami de terre profanée. Cela s'avérera utile puisque le Kami ratera son test pour sortir de l'enchevêtrement et perdra sa prochaine activation. Le Gaki sort de sa forêt et rôde près de la zone d'objectif du Temple. Il est intercepté par Ume mais les deux rounds de combats ne donneront rien. A sa deuxième tentative le Kami parvient à se libérer et attaque Senji, mais ce dernier réussit sa défense et effectue un pas de côté. Yurii contourne la porte Tori et attaque à son tour le Kami mais l'armure de ce dernier le protège des coups de la moniale. Pendant ce temps, Taka s'est avancée puis a invoqué Colère. Maître Ekusa est retourné sur la zone du Temple. Senbo s'assure de revendiquer la zone de Yurei. A la fin du tour 2, le Temple dispose de 3 points de scénarios (2 PS pour la zone neutre et 1PS pour la zone du Temple) contre 1 pour le Culte de Yurei (qui ne contrôle que sa propre zone). Le temple obtient donc le point de victoire du tour 2. 1-0 pour Rokan donc. Encore une fois le temple gagne l'initiative et Ekusa utilise à nouveau Contempler l'Existence pour épuiser Penanggalan. Taka tente de déloger Senji de la zone neutre en utilisant le pouvoir Ki Instiller la colère pour le rendre berserk mais le moine effectue une augmentation de sa statistique de Ki pour passer le test avec succès. Il se jette sur le kami de terre profanée parvient à le blesser mais ce faisant il subit un retour de flamme, en l'occurrence un marqueur de blocage spirituel. Sans attendre Colère se lance dans la mêlée et attaque Senji. Elle dépense 2 points de Ki pour augmenter sa valeur de mêlée de deux dés et bat la défense du moine, lui infligeant 1 blessure. Ayant réussit à blesser sa cible, la Colère récupère les 2 points de Ki dépensés (qui sont également des points de vie pour elle, étant un Kami) Yurii doit s'y reprendre à deux fois pour parvenir enfin à enlever son dernier point de vie au Kami de terre profanée. Et elle fait bien, car Envie se rapproche dangereusement. Colère dépense à nouveau du Ki pour tenter de tuer Senji, mais ce dernier limite la casse, ne subissant que 3 blessures. Dans la foulée, il déclenche son pouvoir Ki de régénération avec son dernier point de Ki. Le Kami des reflets vient à son secours. Si la première attaque du Kami des reflets sur Colère ne donne rien et qu'il est blessé, la seconde activation voit les deux kami se détruire mutuellement (Colère enlève son dernier point de vie au Kami des Reflets et ce dernier quand il est blessé enlève un point de vie à son ennemi et donc achève Colère). Taka reconvoque Colère en dépensant 2 points de Ki. Le furieux combat entre Ume et le Gaki ne voit toujours aucun vainqueur. Tour 4. Le Culte de Yurei remporte automatiquement l'initiative du tour 4 et réduit le Ki d'Ekusa de 1 pour le tour. De plus, il lance Drain spirituel pour prendre 2 Ki à Yurii et les donner à Envie. Penanggalan tente d'hypnotiser Senjii mais échoue. Dans la foulée, Ekusa relance Contempler l'existance et parvient à nouveau à épuiser le Yokai. Taka réussit cependant à rendre Senjii berserk. Du coup il abandonne la zone neutre pour se jeter sur la Colère toute neuve.. et la démolit. Envie attaque Yurii. Le Kami lâche 4 points de Ki pour augmenter ses dés de mêlée et copier les attaques et pouvoirs de Yurii. Et il échoue piteusement. Pire encore, la moniale réussit sa défense Contre-attaque mais échoue à blesser. Ayant détruit la Colère, Senjii fonce sur Taka. Il réussit son test de peur, met tous ses dés en attaque et la pauvre Taka fait 1 avec son unique dé de défense. Sans surprise, la Yokai est tuée du premier coup. Après un second round où Envie dépense du Ki pour prendre les capacités de Yurii et échoue (la laissant exsangue de Ki), Senbo décide de la bannir et d'invoquer une nouvelle Envie (avec plus de Ki) Le Gaki et Ume continuent de se battre avec fureur mais aucun des deux ne parvient à blesser l'autre. Ume tenant toujours bon, Maître Ekusa se positionne sur la zone neutre. A la fin du tour 4 le point de victoire va au Temple de Rokan qui tient la zone neutre (2 PS) tandis que le Culte de Yurei ne conserve toujours que la sienne (1 PS). 2-0 pour Rokan Yurei gagne l'initiative du tour 5 et cette fois Penanggalan réussit à hypnothiser Yurri qui se retrouve fatiguée et étourdie et à prendre position sur la zone centrale. Evidemment en réponse maître Ekusa ponctionne 1 Ki à Yurii pour lui permettre de lancer Contempler l'existence et Penanggalan est épuisé. La nouvelle Envie charge Yurii et copie à nouveau ses capacités. Il lance donc une attaque combo et remporte la mêlée infligeant 5 blessures à Yurii qui est donc au seuil de la mort. Continuant à profiter des capacités de sa victime, Envie se lance Vitalité pour récupérer une activation. Le Gaki réussit à se désengager et à se positionner sur la zone du Temple. Afin de remporter le dernier point de victoire, Envie attaque Maître Ekusa et parvient à lui causer deux blessures. Ume engage le Gaki pour lui reprendre le contrôle de la zone (Ume vaut 10 riz, le Gaki seulement 9). L'attaque de la moniale est bloquée et celle du Gaki réussit. Il inflige 2 blessures à son adversaires mais c'est insuffisant pour la tuer. Senji attaque Senbo et le tue lui aussi en un seul round de combat. Du coup, Envie est définitvement bannie. Début du tour 6. Sans surprise, le temple gagne le toss et Ekusa épuise Penanggalan. Il contrôle la zone neutre puisqu'il vaut plus que Penny. En revanche le Gaki prend des risques en mettant tous ses dés en attaque et cela paye puisqu'il prend Ume en défaut et la tue. Malheureusement pour lui Yurii, moribonde mais toujours là, court pour lui reprendre le contrôle de la zone. Dans le même temps Senji contrôle la zone de Yurei. Au final le temple de Rokan contrôle toutes les zones et remporte donc le point de victoire du tour 6. C'est donc une victoire du temple de Rokan par 3 à 0 !
  5. Ah oui, au temps pour moi ! ? Oui, gosse des rues en effet, c'est vrai que j'aurais pu traduire directement. Mais attention ! C'est un gosse des rues qui fait partie du culte de Dagon, donc il a une apparence...spéciale, sur l'image du builder il semblent par spécialement mignons et avenants...
  6. Merci. Nous nous sommes vraiment éclatés à les jouer. ^^ ...Vampires, créatures Cthulhiennes.... Nous noterons cependant, mon camarade Olivier me l'ayant justement fait remarqué, que c'est le Vatican qui s'est acharné sur ce pauvre Urchin. Que de violence devant un enfant simplement un peu différent....
  7. Nouveau Carnevale ce week end avec les mêmes convives que pour le dernier : Hervé, Sylvain et Olivier. Une forme de revanche en somme. Nous avons chacun changé de factions pour l'occasion. Le rapport vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous. Après les combats qui avaient eu lieu à Dorsoduro, chacun des belligérants était resté sur sa faim. La Guilde avait repris un contrôle précaire sur le quartier, mais les échauffourées s'étaient alors déplacées vers le quartier voisin de San Croce. Les Patriciens souhaitaient exercer une juste vengeance, les Rashaar voulaient installer une tête de pont ici et le Vatican ne renonçait toujours pas à châtier les hérétiques. Au milieu de cette situation déjà explosive, les sbires de Dracula déboulèrent pour se tailler une part du gâteau. La situation était intenable, afin de pacifier la zone, chaque faction était parvenue à la même conclusion : une démonstration de force était nécessaire et quelques têtes devaient tomber pour l'exemple. Le scénario tiré est « Maintenir la Paix » Chaque Leader tué rapporte 3 point de victoire. Chaque Héros tué rapporte 1 point de victoire Les Hommes d’armes tués peuvent réapparaitre au début du prochain tour à 6ps de n’importe quel coin de table. Chaque équipe a 3 agendas rapportant 1 point de victoire chacun. Les patriciens sont joué par Sylvain. Agendas : Les Rashaars sont joués par Olivier Agendas : Les Strigoi sont joués par votre serviteur. Agendas : Le Vatican est joué par Hervé. C'est la même que la dernière fois. Notez cependant que l'un des gardes du cardinal est remplacé par un espion du Vatican. Agendas : Les strigoi entament avec le thrall à l’arbalète qui monte l’échelle et se poste sur le toit de la maison dans leur zone. Hervé déplace son tireur scorpion et avance Bernis. Sylvain fait descendre son espionne vénitienne de son perchoir pour aller dans l’eau mais rate son jet et perd 3 pv. Le noble plonge. Olivier complète un agenda en faisant faire 3 saut à 4ps à son Urchin. Hervé complète le sien en envoyant 3 personnages dans l’eau. Je décide de poursuivre vers le centre avec mon faucheur, un thrall et le strigoi, en gardant un œil sur les Rashaars. Bernis téléporte le garde d’Avignon au bout de la rue centrale. L’Urchin réussi un saut chaîné par la statue de Gandalfino et se réceptionne sur le toit ou il parvient à jeter l’espion du Vatican à l’eau. Il est réceptionné par le Raadru qui était sous l’eau et en sort pour le noyer ! Le marchand parvient à se hisser sur le toit et se jette rageusement sur le tireur scorpion pour une empoignade. Les deux lâchent 2 points de volonté, mais le marchand obtient un critique et envoie le scorpion dans le canal en bas, étourdi et à la merci de ses amis. Au centre le garde d’Avignon tente de prendre l’Urchin à revers. Ce dernier a été blessé par l’espion du Vatican qui a échappé au Raadru. Le Rhyll arrive pour étourdir le garde avec ses tentacules mais ne parvient pas à le tirer dans l’eau. Le Raadru effectue une noyade sur le Stalker qui n’est pas remonté assez vite sur la rive. Bernis préfère se téléporter sur le toit voisin pour rejoindre son garde. Le Noble étranger tabasse le tireur scorpion avec son sabre et le laisse à 3HP. Je décide de tenter de voler sa proie à Sylvain en utilisant un point de commandement pour donner 3 actions au faucheur. Ce dernier sprint, réussi un saut très difficile (en puisant dans ses réserves de sang pour ce faire) et parvient à bondir au milieu de tout le monde et à frapper le tireur. Mais là j’échoue mon attaque car Hervé sauvegarde presque tout et ne subit qu’1 blessure. Tandis que l’Urchin lutte pour sa vie, ses maîtres Cthulhiens préfèrent agresser le garde d’Avignon. Je décide d’envoyer un thrall se joindre à la fête, mais même à trois contre un le monstrueux chevalier parvient à limiter la casse. Le pauvre gamin est projeté à l’eau. L’espionne vénitienne a réussi sa plongée et est ressorti pour se mettre à couvert (et au sec) derrière un immeuble sur la placette sud, le temps que sa poudre sèche. Malheureusement pour elle mon noble vampire lui tombe dessus et la mord. Mais il a trouvé le moyen d’échouer sa charge aérienne. Le stalker rejoint Bernis Hervé d’un dernier tir rageur inflige 4 points de dégâts à mon faucheur et l’éjecte à 4ps de là réduit à 3hP. Il a échoué lui aussi à me finir. Mais grâce à lui je passe Berserk ce qui me servira par la suite. En attendant le barnabotti surgit de derrière le mur et tue achève le tireur scorpion d’un coup de rapière. 1 point de victoire pour Sylvain. Le Mage Rashaar vient finalement au secour de l’Urchin, il lance une vague de force qui catapulte, l’espion et le garde du cardinal dans l’eau. Il enchaîne ensuite avec une colonne de glace qui étourdit l’espion et le garde de l’évêque dans l’eau. Mais Bernis intervient. Depuis son toit, il lance sont sceau de justice qui copie un sort du mage Rashaar et il choisit Revitalisation qui enlève les marqueur d’étourdissement. Dans la foulée, l’espion nage jusque au mage et le blesse avec son poignard. J’active le faucheur. Berserk il gagne une action en plus et +1 Attaque. Je fait un saut chaîné et j’atterit sur l’espionne venitienne sur laquelle je me déchaîne. Après 3 action de combat, je repasse à 9 PV, je complète un agenda qui nécessitait que je cause 8 pts de dégats et je manque de peu de finir l’espionne. En riposte, elle me tire dessus et me repasse à 2 HP. Le stalker enchaîne par un carreau sur le mage Rashaar qui est désormais en mauvaise posture. Le noble strigoi achève l’espionne vénitienne par une charge aérienne ce qui me donne 1 kill de héros (1 point de victoire pour moi). Puis file il sur un toit. Il utilise ensuite un point de commandement pour le pouvoir racial strigoi et permettre à deux figurines de bouger. Le faucheur file se cacher dans la ruelle sombre tandis que la strigoi commune monte sur le toit le plus haut. Le garde du cardinal fait un saut chaîné et parvient à sauter derrière le mage Rashaar pour lui mettre un coup de Hallebarde. Mais ce dernier interrompt avec un point de commandement pour se désengager et nager sous le pont. Le vil. Après avoir effectué une second plongée, le Raadru fonce sur la barnabotti pour la noyer, permettant aux Rashaar de compléter coup sur coup 2 agendas. Olivier les a donc tous terminé. L’espionne devait être l’amante préférée du noble vénitien. Enragé, ce dernier refuse de laisser le faucheur s’en tirer à si bon compte, il le poursuit dans la ruelle et le surine dans le dos. 1 point de victoire pour Sylvain. Et pendant ce temps, le quatuor n’est toujours pas arrivé à bout du garde d’Avignon. Il subit des blessures mais tient toujours bon à 4 contre 1. Par contre malgré deux tentatives d’empoignade le garde ne parvient pas à jeter mon thrall dans le canal. Sur la place, les combats font rage Ma strigoi réussit une seconde attaque aérienne dans le dos du noble vénitien, mais avec sa parade ce dernier ne subit qu’une petite estafilade. Avec cette seconde charge aérienne je complète cependant un autre agenda. Le second strigoi attaque depuis l’autre côté de la rue et a plus de succès. Dans la foulée, surgissant à moitié nue du canal, la courtisane vient frapper la vampire pour défendre son client. Pour éviter de me faire voler ma proie, le Thrall désengage et va se placer en garde devant l’entrée de la ruelle. La Barnabotti et le noble étranger s’acharnent sur le Raadru. Sylvain envoit tout ce qu’il a et crame du point de volonté. Olivier parvient à sauver énormément mais son crapaud commence tout de même à accuser le coup. Le noble vénitien se désengage et grimpe sur le toit pour échapper à ses poursuivants (mais il est mordu par un des strigoi au passage). Une fois en haut il aperçoit ses sbires aux prises avec le Raadru. Il sort donc ses deux pistolets de duel et fait feu blessant encore davantage le Raadru déjà entamé. L’Urchin est achevé à coups de poignard par l’espion du Vatican. L’Ugdru parvient enfin à venir à bout du garde d’Avignon. Aperçevant le cardinal Bernis sur le toit, le dresseur fait un saut chaîné par la statue pour atterrir dans le dos du prélat et parvient à l’empoigner pour le jeter en bas, vers l’Ugdru Je n’ai aucune intention de laisser le noble s’échapper. Ma voyante lâche un point de commandement pour donner une action supplémentaire à la femme strigoi qui grimpe et frappe le noble. Puis c’est le noble strigoi qui se joint à la fête. Mais avec sa parade, le bougre tient bon. Un nouvel Urchin apparaît dans le coin des patriciens. Je dépense un point de commandement pour refaire frapper ma strigoi. Et j’échoue de peu à tuer le noble qui reste à 1 PV. Et là horreur, le stalker d’Hervé, après avoir jeté le dresseur dans le canal apparait sur le toit de l’autre côté du canal central et tire sur le noble vénitien pour me voler mon kill. Heureusement malgré 3 dégâts, Sylvain fait un critique en protection et s’en sort. Dans la foulée je crame un autre point de commandement pour refaire frapper le noble strigoi et tuer le noble vénitien. ENFIN ! 3 points de victoire pour moi. Le spadassin Barnabotti, aka « le finisseur », déboule pour suriner à mort le Raadru. Malgré de bons jets de protection d’Olivier, le monstre finit par succomber. 1 point de victoire pour Sylvain. Pendant ce temps, mon strigoi commun tue la courtisane. Mais celle-ci, comme le noble et l’espionne, a eu le temps d’utiliser tous ses points de volonté, ce qui permet à Sylvain de scorer un autre agenda.! Après avoir pris un dangereux coup de hallebarde, le mage Rashaar parvient à s’enfuir à la nage par le canal avec 2 PV. Pendant ce temps, Bernis, isolé face à l’Ugdru et au Rhyll est tué avant que l’espion ne puisse le secourir. 3 points de victoire pour Olivier. Je n’avais aucune intention d’attaquer Olivier puisqu’il ne m’a jamais agressé. Mais avec la mort de Bernis il est repassé devant en termes de points et il faut bien gagner. Ma Thrall avec arbalète sur son toit a une ligne de vu sur le mage rashaar moribond qui nage dans le canal. Elle lui tire donc dessus et j’obtiens un critique et deux succès. Olivier perd donc automatiquement 1 PV sur son mage et doit sauver impérativement les deux succès. Gros coup de sueur mais une fois encore il gère parfaitement ses jets de protection et le mage survit à 1 PV. Dommage j’avais une balle de match. Mais c’est le jeu. Sylvain tente de compléter son dernier agenda par un saut très difficile de son marchand depuis son toit vers le toit où se trouvait ma strigoi très affaiblie. Mais il échoue. Au final les scores sont les suivants : 7 points pour les Rashaar (1 leader + 1 héros + 3 agendas) 6 pour les Strigoi (1 leader + 1 héros + 2 agendas) 5 pour les Patriciens (3 héros + 2 agendas 2 pour le Vatican (2 agendas) C’est donc une victoire pour les Rashaars ! Un grand bravo à Olivier et merci à lui, Sylvain et Hervé pour leur participation à ce joyeux pugilat !
  8. Mais de rien mon bon, ça fait vraiment plaisir. Je ne connaissais pas la BD dont tu parles mais je suis allé voir les visuels et effectivement c'est tout à fait dans la même veine ! Faut le tester le jeu, il est vraiment super fun. Et il a un charme à lui, que ce soit dans son background ou ses règles. Merci Miles. En fait le jeu se veut effectivement très graphique. Les règles encouragent à être créatifs et à utiliser le terrain à fond. Y en a un autre en préparation d'ailleurs puisqu'on a remis ça hier soir. Eh mais tu sais que c'est une super idée ça !? Je vais essayer de voir avec l'un ou l'autre si ça les branche, mais sur le principe c'est top.
  9. Ce samedi nous avons organisé un peu à l'arrache une après midi et soirée jeu (cela faisait longtemps pour mois puisque congé de paternité oblige, j'ai été assez occupé dernièrement et n'ai pu faire que des parties contre moi-même. Mais j'avais envie de retrouver un peu de vie sociale, c'est pourquoi j'ai volontiers accepté la proposition de l'ami Olivier. Etant trois joueurs l'après midi (Hervé, Olivier et moi même) nous avons décidé de nous orienter vers Carnevale qui est prévu pour les multijoueurs. Toutefois, nous avons passé tant de temps à discuter et manger les pâtisseries de mon épouse qu'il était 18h15 quand la table de jeu était placée. On s'est alors dit qu'on ne finirait jamais avant l'arrivée du 4ème joueur (Sylvain n°2, alias Sylv2), donc autant rajouter une faction et l'attendre. Nous lui avons donc donné d'office le commandement de la Guilde, Olivier jouerait le Vatican, Hervé les Rashaars et moi mes Patriciens fraîchement peints. Le scénario était "Sécuriser l'armement". La table est constituée de 9 tuiles de 12psx12ps. Les zones de départs sont situées dans les tuiles centrales (en croix), jusqu'à 8ps à partir du bord. 6 objectifs sont placés par les joueurs à plus de 4ps des zones de déploiement. Le but est de les tenir à la fin de la partie (qui durait normalement 5 tours, mais l'heure avançant nous avons décidé plus tard de nous arrêter à la fin du tour 4). Pour tenir un objectif, il faut avoir une figurine à 3ps de celui-ci et aucune figurine ennemie. Les objectifs primaires rapportent 2 points de victoire chacun. Par ailleurs nous devions tirer 5 agendas (objectifs secondaires). Le scénario spécifiait que nous devions en accomplir au moins 1 pour scorer les objectifs primaires. Chaque agenda valait 1 point de victoire. Voici les agendas : Scénario : Sécuriser l'armement : Avec l'augmentation de la violence dans les rues de Venise arrive l'augmentation de la demande de protection. Pour les membres aisés de la société cela prend la forme de gardes du corps, mais pour tous les autres, on parle de protection personnelle. Bien que le port d'arme soit prohibé dans l'enceinte de la ville, la plupart des résidents savent où s'en procurer... Enfin si on est prêt à se battre pour en avoir bien sûr. Le nord du quartier de Dorsoduro abrite plusieurs boutiques d'armuriers qui fournissent généralement les Nobles de la ville. De plus la Guilde a dissimulé différentes caches d'armes et d'or à différents endroits y compris sous l'eau du canal. Alors que la nuit est tombée depuis un moment, les hommes de la guilde s'avancent pour s'emparer des armes et de l'or du quartier. Ils repèrent alors un groupe de Rashaars venus pour la même raison. Plus au sud, un groupe de nobles, alerté de l'arrivée de pillards est bien décidé à protéger leurs possessions. Enfin, suivant les Rashaars, le Vatican est lui aussi arrivé en force, dirigé par le cardinal de Bernis en personne. Le combat s'annonce sans merci. la version vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte, continuez ci-dessous Dorsoduro, avant la bataille. L'Eglise San Gelato La statue du Vieux Gandalfino Le Nord ouest du quartier. Le Nord est avec ses hauts immeubles. Bien informé grâce aux documents interceptés, le tireur scorpion s'est installé sur le plus haut toit du quartier., le stalker à l'étage en dessous. La guilde arrive par l'un des ponts à l'ouest, bien décidée à en découdre. Allez les gars, on va leur montrer qu'ici c'est notre quartier ! Au nord derrière le grand immeuble, le Cardinal de Bernis, son garde du corps et le garde d'Avignon attendent pour entrer en piste et éliminer tous ces hérétiques. Une jeune citoyenne de la guilde, a été envoyée seule cambrioler une boutique au nord-ouest. Au sud, alignés le long du canal, les Rashaars font leur apparition. Les Gars c'est quoi ce truc !!?? Tous juste sortis bien chauffés de leur Mascherata, les nobles psychopates et leur petit personnel et affiliés sont embusqués dans les ruines à l'Est. Pas question de laisser des traine-savates piller nos échoppes et voler nos biens ! Olivier, prend l'initiative. Le Garde d'Avignon débouche sur la place. Hervé envoie son Ugdru mineur sécuriser un trésor sous marin. Nageur rapide, la créature n'a aucun mal à atteindre son objectif. Dans le même temps au sud-est le majordome a fait trempette également pour atteindre une autre cache de trésor située sous des décombres. La jeune citoyenne (appelons la Margueritta) parvient à trouver les armes mais elle entend des pas : un garde du cardinal vient pour lui confisquer son butin. Le Gondolier avance jusqu'à la gondole la plus proche qu'il amarre au pont où se trouve ses amis. Le cardinal Bernis utilise son sort de téléportation pour placer son garde d'Avignon sur l'immeuble qui surplombe la zone de déploiement des Patriciens. Pour ma part, je met en garde trois de mes figurines, complétant ainsi un de mes agendas. mais ce faisant, mon gros marchand est exposé au tir du stalker qui lui fait très mal puisqu'il perd 4 PV Tous les Rashaars plongent à la flotte, permettant à Hervé de compléter également un agenda. le stalker garde une cache d'arme au nord-est. I am the night ! Le Raadru et le mage Rashar ont nagé jusque sous le pont. Je me sens quelque peu menacé. Mais Hervé me laisse entendre qu'il ne me veut pas de mal... En attendant, sur son perchoir, le tireur scorpion et son servant de messe intégré crée une zone d'interdiction puisque personne n'ose s'approche à portée de son redoutable tir. Mamie tartine plonge à son tour, et donne un coup de poêle à frire à un esclave trop entreprenant, sans succès. Le noble vénitien traverse lui sans encombre le canal. Les pêcheurs escortent la gondole. Bernis et son garde du corps sortent également de leur cachette. Un autre citoyen part aider Margeritta. Le reste de la guilde est devant la porte de l'église. Tour 2 Le capodecina grimpe (difficilement) l'église et se positionne sur le toit, à bonne distance du scorpion. Mon majordome échoue lamentablement 2 fois à prendre pied dans les décombres. Il reste donc dans l'eau alors qu'une grosse vague s'approche au loin ! Heureusement, mon marchand et mon noble vénitien dépensent chacun un point de commandement pour déclencher une capacité et je parviens donc à compléter un second agenda. Protestant une nouvelle fois de sa bonne fois à mon égard, Hervé déplace son mage pour le faire rejoindre l'Ugdru donc loin de moi. Naïf que je suis le crois... Le garde du Cardinal frappe la jeune Margueritta avant de tenter de l'empoigner. Mais la diablesse résiste. - Ah non je ne mange pas de ce pain là ! - Ces armes appartiennent au Vatican Mademoiselle !! Evidemment, ce traître d'Hervé se jette sur mon majordome avec son Raadru et le blesse gravement. Mais il ne l'emportera pas au paradis. D'ailleurs Sylv2 fait faire un saut à son capodecina depuis le toit de l'église pour atterrir directement sur le râble de l'Ugdru Mineur. La charge plongeante annihile la défense du monstre qui perd 6 PV puis 5 de plus lors de la seconde attaque. Puis le capodecina se désengage gracieusement en nageant vers le mage rashaar qu'il engage et tatane à coup de poings, lui faisant cracher quelques dents. En un coup Sylv2 vient de réussir 2 agendas. L'exécuteur du Culte d'Hervé est immédiatement envoyé pour protéger son chef. Et le capodecina est roué de coups et en difficulté à son tour (il ne lui reste que 6 PV). Mais les Patriciens sont rancuniers et je décide de filer un coup de main à la guilde pour rendre à Hervé la monnaie de sa pièce. Mon espionne qui était en garde fait feu avec son fusil long et cause 6 blessures à l'Exécuteur Dans la foulée, ma Barnabotti, malgré sa robe ultra encombrante, effectue un saut grâcieux et se rétablit devant la statue de Gandalfino et décharge également son pistolet dans le dos de l'enforcer qui subit 4 blessures en plus. Vengeance !! Désormais assommé et dans l'eau avec peu de points de vie, le Capodecina est désormais proche de la noyade. Les renforts sur gondole arrivent. Pendant ce temps, Hervé a envoyé ses esclaves encercler mon noble (ce qui m'arrange bien puisqu'un de mes agendas demande à ce que je tue 3 figurines avec mon leader) Décidant d'encaisser la chute, le garde d'Avignon fait fi de sa pitoyable dextérité et tombe du toit directement sur le marchand. Ce dernier l'attendait en garde et le blesse avec son pistolet, mais ça ne suffit pas. L'imposant chevalier utilise 2 points de volonté et me cause 10 blessures. Le malheureux marchand est décapité d'un revers d'épée à deux mains ! Je réagis en activant mon barnabotti et je tente une empoignade contre le garde d'Avignon. Etonnamment, je réussi mon action et je l'envoie barbotter dans l'eau, où sa lourde armure lui assurera de boire la tasse ! Mais Olivier n'a aucune intension de laisser son fidèle chevalier se noyer. Bernis intervient et téléporte le garde juste devant mon Barnabotti et mon espionne ! Le Vatican semblait parti pour aider les Rashaars, mais en fait non. Le scorpion, depuis son toit, achève l'Ugdru mineur qui se vidait déjà de son sang dans l'eau. Du coup Olivier complète un de ses agendas qui demandait de tuer une figurine à couvert. Le pêcheur de la guilde se jette alors sur le mage Rashaar et le perce à coups de harpon. Le leader Rashaar est à son tour dans la mouise, d'autant que ma Barnabotti décharge sa paire de flingues sur l'Exécuteur et le tue. Le Stalker change de toit. Tour 3. Le Capodecina est frappé à deux reprises par le mage Rashaar qui le descend à 2 points de vie. Etant étourdi dans l'eau, il est condamné car il perdra 2 points de vie au début de son tour. Mais le Pêcheur décide d'empoigner son boss et de le jeter manu militari dans la gondole pour le sauver. Mais cette belle action restera vaine puisque le Cardinal Bernis s'approche et utilise son sort d'oraison de justice pour copier le drain de vie du mage Raashar et l'utiliser contre le Capodecina, le tuant sur le coup. Le barnabotti a l'épée parvient à blesser le garde d'Avignon, mais c'est bien insuffisant pour le tuer, ce dernier riposte et éviscère le noble désargenté. Mamie Tartine file un gros coup de poêle à frire sur un esclave (qui l'étourdit) mais ne parvient pas à le jeter à l'eau. Le noble vénitien résiste aux assaut des esclaves mais laisse deux points de vie dans l'affaire. Le Raadru quant à lui, dévore le malheureux majordome. Pendant ce temps au nord ouest près de l'armurerie, le garde du cardinal parvient à empoigner Margueritta et à la jeter dans la rue. L'autre citoyen réussit sa deuxième plongée, permettant à Sylv2 de compléter un second agenda. Le mage Rashaar, mal en point, parvient à se désengager du pêcheur et à nager sous le petit pont au sud est. Mais il n'ira pas bien loin : mon espionne l'attendait et lui colle une balle dans la tête. Bon débarras. Hervé aura cependant eu le temps de faire dépenser tous les points de volonté d'au moins 3 de ses figurines et de compléter 1 agenda supplémentaire. Le noble vénitien riposte. Il empoigne un esclave et le balance à la flotte, me permettant de compléter un troisième agenda. Avec ses deux autres actions il taille en pièce un autre esclave. Un nouveau citoyen s'interpose pour aider Margueritta mais ne parvient pas à bouger le garde du cardinal de l'objectif. Le deuxième pêcheur embarque sur la gondole tandis que l'autre garde le tas d'or. Le garde du cardinal rejoint Bernis. Prêt pour le débarquement. Tour 4. Bernis fait un saut chaîné pour arriver au contact du gondolier et du pêcheur. Ce faisant Olivier complète un second agenda. Bernis parvient à se désengager et à se téléporter sur le toit de l'église. Le Stalker grime sur l'immeuble contenant une cache-objectif. L'esclave étourdi perd 2 PV en début de tour, se désengage de la Barnabotti, et rejoint le Raadru. Mamie Tartine l'attendait et le savate à coup de poêle à frire, le laissant à 4PV et toujours étourdi. Le Raadru parvient en deux temps à se poster sur les décombres et déchaîne sa fureur sur mémé. Mais elle résiste bougrement bien et survit à 2PV ! Au nord-ouest, les citoyens parviennent à empoigner le garde du cardinal et à le jeter loin de l'objectif. Une autre citoyenne sécurise l'objectif à côté de l'église sans s'exposer au scorpion. Le noble vénitien égorge un second esclave Puis il fait un saut chainé sur un rebord de fenêtre et atterrit à côté de mamie pour planter sa rapière dans la tête du troisième esclave. C'est officiel, il est "le tueur d'esclaves" et ce, sous les applaudissements sarcastiques de Bernis sur son toit. C'est gagne-petit mais ça fait un quatrième agenda réussi pour moi ! Alors qu'ils pensaient en avoir fini avec lui, le garde du cardinal surgit hors de l'eau et lance Margueritta au loin ! Personne ne pourra revendiquer cette cache d'armes ! J'utilise le dernier point de commandement de mon noble vénitien pour donner une action supplémentaire à ma barnabotti qui court vers le pont et effectue un saut chaîné pour atterrir à côté de la cache d'armes et la contrôler. Mais Olivier a encore un garde à activer et ce dernier réussit une empoignade contre ma noble pour l'éjecter dans le canal loin de l'objectif. Damned. Le garde se positionne sur l'autre plateforme avec sa seconde action mais il est percuté par une gondole de la guilde avec encore deux hommes à bord. Le garde parvient à résister à cette agression amphibie. Hervé et moi n'avons plus d'activations. Ca se joue donc entre Olivier et Sylv2. A ce moment là Olivier contrôle l'objectif sur le toit au nord-est et a rempli deux agendas. Sylv2 a réussi 2 agendas et contrôle l'objectif derrière l'église, et celui sous l'eau au croisement des canaux. Olivier active son tireur scorpion et tire sur le pêcheur contrôlant ce dernier objectif, il lui inflige 4 dégâts et le propulse contre l'autre côté du canal, faisant perdre un objectif à la guilde. Puis le tireur scorpion saute en bas de son immeuble et perd 10 PV. Il est toujours en vie et conteste toujours l'objectif devant la gondole au cas ou Sylv2 parvenait à Kicker son Garde du Cardinal. Mais ce n'est pas du tout ce que ce dernier décide de faire. Il désengage avec succès son pêcheur du garde et fait un saut chaîné sur la bite d'amarrage pour atterrir dans l'eau sur l'objectif perdu et en reprendre le contrôle. Nous arrêtons la partie à la fin du tour 4. La Guilde a complété 3 agendas et contrôle 2 objectifs ce qui fait 7 points de Victoire Le Vatican a complété 2 agendas et contrôle 1 objectif ce qui fait 4 points de Victoire. Les Rashaar ont complété 2 agendas mais ne contrôlent aucun objectif ce qui fait 2 points de Victoire Les Patriciens ont complété 4 agendas mais ne contrôlent aucun objectif ce qui fait 4 points de Victoire. C'est donc une victoire sur le fil de la Guilde au terme d'une partie mine de rien plutôt serrée et qui s'est avéré extrêmement amusante de bout en bout. Un grand merci à Olivier, Sylvain et Hervé pour cette soirée d'amusement ludique oh combien appréciable. Vivement la prochaine !
  10. Merci beaucoup. Ca se passe bien ^^ je crains fort que ce ne soit plus en réalité .. ?
  11. Une petite partie de Bushido contre moi même pour changer durant mon congé paternité pour occuper les intervalles biberons / couches ^^. 70 riz histoire de tester certaines de mes dernières figurines. La version vidéo est disponible sur ma chaîne youtube. Si vous préférez le texte pur continuez ci-dessous. Le Scénario tiré est Ninki. Il y a 6 objectifs de départ : 2 amicaux, 2 hostiles, 2 neutres. Il est possible de prier sur les objectifs et d’en changer l’alignement. Il y a 3 points de victoire à gagner à la fin des tours 2, 4 et 6. Au tour 2 et 4 le point de victoire est accordé à celui disposant du plus grand nombre de points de scénarios via les prières sur les objectifs. A la fin du tour 6, le point de victoire est accordé au camp disposant du plus grand nombre d’idoles amicales. Le tour 1 est principalement consacré à du placement. Les Kahei se placent autour de l’objectif neutre au sud. L’alpha reste en retrait plus au sud encore. Kenzo et Yuii se positionnent près de leur objectif sud-est. Saburo et Akimoto se sont mis autour de l’idole nord-est des Ito tandis que Taisei protège leur flanc nord embusqué dans la forêt. En face, deux Kaihei ont entouré l’objectif neutre nord. La Vague prend l’initiative du tour 2 et Yusha s’avance sur l’objectif neutre nord. Il utilise son pouvoir Ki « Stimulation » pour permettre a un des Kaihei de manœuvrer les objectifs. Ce dernier en profitera pour prier. Le clan Ito ne peut s’y opposer puisqu’Akimoto étant impétueux il doit être joué en premier. Il va changer l’objectif amical en neutre et Saburo va y prier (prier sur un objectif neutre voire hostile rapporte plus de points de scénario que sur un amical) Kenzo lance un assaut sur un des Kaihei du sud, mais malgré sa supériorité en combat, l’agile animal utilise son trait Esquive pour faire un pas de côté défensif. Grâce à la présence de l’Alpha, les Kaihei disposent du trait Groupe qui leur permet de s’activer tous en même temps. Les deux au nord se jettent à la gorge de Taisei et le massacre après des jets de dés particulièrement efficaces. Les deux au sud attaquent Kenzo, mais cette fois c’est le samurai serpent qui leur échappe grâce à un pas de côté défensif. Tandis que Yusha prie à son tour sur l’objectif nord, Akimoto manque son crachat de venin sur le Kaihei le plus proche. Le Kaihei se jette sur l’homme serpent qui manque complètement sa défense et se fait tailler en pièces. En revanche l’attaque d’un Kahei au sud-est contre Yuii échoue. En riposte la naga trucide l’animal avec une attaque combo. Saburo préfère continuer de prier que de se lancer dans une mêlée. L’esclave quant à lui fait deux actions de prière sur l’objectif nord-ouest que lui et Yusha avait fait passer en hostile durant le tour 1. L’alpha tente d’éviscerer Yuii à présent épuisée, mais son attaque échoue et la naga fait un pas de côté défensif. A la fin du tour 2 la Vague Sauvage récolte 10 points de Scénario contre 9 pour le Clan Ito. La Vague Sauvage remporte donc le point de victoire du tour 2. Le tour 3 commence. Au début du tour 3, le clan Ito joue l’événement Sombres Secrets qui permet de potentiellement contrôler un ennemi (ici le Kaihei Alpha. Mais ce dernier réussit son test de Ki et résiste à la possession. La Vague a de nouveau l’initiative et le Kaihei au sud décide de s’éloigner de Kenzo. Toujours avec l’activation groupée, les Kaihei du nord-est attaquent Saburo mais ce dernier se défend très habilement et esquive le premier Kaihei en mettant tout en défense avant de riposter contre le second et le blesse grièvement en plus de l’empoisonner. Après une prière sur l’idole sud-est, Yuii tente d’attaquer l’Alpha. Mais son attaque tombe complètement à plat à cause du trait Esquive de la bête. N’ayant mis aucun dé en défense et la créature en ayant mis vicieusement un, Yuii perd 4 points de vie. Yusha s’avance et lance une nouvelle Stimulation sur un des Kaihei pour qu’il puisse interagir avec l’idole. Il lance ensuite une Inspiration sur le second Kaihei pour lui donner un dé de mêlée supplémentaire avant de s’avancer dans le dos de Kenzo et de le fouetter par surprise, lui enlevant 2 points de vie. Sachant que si le fouet de l’Oni blesse, la cible gagne le trait Couardise pour le tour, sachant que l’Oni cause la Peur (niveau 6) et la terreur (grâce à la Thématique de la liste des Alphas), Kenzo abandonne l’idée de riposter et va plutôt se diriger vers l’objectif Sud-ouest pour y prier. L’esclave ayant rempli sa mission, il fait une focalisation Ki, dans l’attente d’autres ordres. Le Kaihei inspiré attaque à son tour Saburo et parvient cette fois à le mordre, lui infligeant 2 points de vie. L’Alpha tente d’achever Yuii mais cette fois, il échoue et la naga fait un pas de côté dans le bois. Tour 4 Yusha décide d’utiliser la rage oni et attaque Saburo. Ce dernier rate son test de peur et est effrayé mais il parvient à esquiver tous les coups de l’Oni et à réussir sa sidestep defense. Kenzo dépense 2 points de Ki pour augmenter son mouvement et attaquer le Kaihei au sud, par surprise. Contre toute attente et toujours grâce à son trait Esquive, l’animal parvient à éviter les coups du samurai naga. Les Kaihei s’activent. Yusha inspire à nouveau l’un d’eux et celui-ci se jette sur Saburo toujours effrayé par la présence de l’Oni. Malgré deux dés en défense, l’homme serpent est pris en défaut par l’animal qui avec un succès de 4 et un douze sur son jet de blessure dévore son malheureux adversaire. Une nouvelle passe d’arme entre Yuii et l’Alpha Kaihei ne donne rien. Yusha retente un coup de fouet sur Kenzo qui est en mêlée avec un Kaihei. L’oni rate son coup cette fois-ci Kenzo frappe le Kaihei et le blesse pour 2 points de vie, en plus de lui causer 2 jetons poisons. Le combat fait toujours rage entre l’Alpha et Yuii, la deuxième passe d’arme ne voit à nouveau aucun vainqueur. A la fin de ce tour 4, la Vague Sauvage a marqué 11 points de scénario, contre 7 pour le clan Ito. Le point de victoire du tour 4 va donc à la Vague Sauvage qui mène désormais 2-0 sur l’ensemble de la partie. Yusha décide à nouveau d’utiliser la Rage Oni qui lui rapporte 2 points de Ki de plus. La Vague Sauvage prend à nouveau l’initiative et l’Oni charge Kenzo. Mais ce dernier utilise 2 point de Ki pour Cobra Strike et frapper en premier. Yusha dépense 3 Ki pour gagner un dé de mêlée mais au final e samourai serpent lui inflige 1 blessure et 1 jeton poison et en plus il réussi sa défense et fait un pas de côté loin de l’Oni. Il profite de sa position pour tourner l’objectif sud en amical en prévision du tour 6. Yuii décide de prendre des risques et met tout en attaque pour tenter de tuer l’Alpha. Elle n’obtient qu’un niveau de succès faible mais avec la combo attack, elle parvient à causer 2 blessures et à mettre deux jetons poisons. Pas assez pour tuer la bête cependant. L’Alpha avait mis un dé en attaque mais il a fait 1, Yuii évite la mort miraculeusement. Le combat continue ! Un nouveau round de combat à lieu entre Yuii et l’Alpha. La défense de l’Alpha est piteuse (2) mais l’attaque de Yuii faible (3). L’alpha subit encore 1 blessure et un jeton poison. En revanche, l’attaque de la bête transperce la défense de la Naga qui finit égorgée. Pendant ce temps, l’esclave repasse l’objectif nord en amical. Après avoir résisté à une seconde attaque de Yusha, Kenzo, épuisé, est pris par surprise par les Kaihei arrivés au secours de leur maître. Malgré une bonne défense, l’attaque du premier Kaihei est efficace et le jet de blessure est maximum et vient à bout du samouraï serpent. Le tour 6 sera rapide puisque la bande Ito a été anéantie. Yusha lance une stimulation sur un Kaihei. Qui file tourner l’idole sud-ouest en amicale. L’esclave fait de même pour celle du nord-ouest. L’Alpha va tourner l’idole sud-est. Mais il convulse et finit par succomber aux effets du poison. Yuii a eu sa revanche posthume ! A l’issue du tour 6, tous les objectifs sont en faveur de la Vague Sauvage qui remporte le point de victoire du Tour 6. La Vague Sauvage l’emporte donc 3 à 0.
  12. Excellent rapport de bataille. J'ai pas encore lu le bouquin mais le système a l'air à la fois, simple, fluide et fun.
  13. Dernièrement j'ai monté et peint intensivement du français pour les guerres napoléoniennes. Le but étant de pouvoir monter le IIIème corps de Davout. Je dispose déjà une force autrichienne conséquente pour la période, ne me restait donc que les français. C'est chose faite. Ce dimanche j'ai donc décidé de tester une première petite bataille en napoléonien. Nous avions déjà fait une bataille (Elchingen 1805) il y a plus d'un an de cela déjà et j'avoue avoir déjà oublié la plupart des règles spécifiques au napoléonien. En effet, je joue habituellement 18ème siècle (Guerre de Succession d'Espagne, Guerre de Succession d'Autriche, Guerre de Sept Ans) et les règles sont quand même différentes : primauté du feu et de la ligne, formations très limitées, cavalerie en retrait. Le jeu a tendance à être plus statique. En napoléonien, c'est très différent, ça bouge plus et il y a profusion de formations utilisables. Bref, cette partie avait pour but de réapprendre ce qui est pourtant la version vanilla de Black Powder. Il s'agit d'une bataille fictive, mais j'ai choisi de prendre pour base la bataille de Gunzburg en 1805, Simplement le cours d'eau au centre ne sera pas le Danube (car je n'avais pas envie que la partie se joue uniquement au centre de table à cause d'un élément infranchissable). Donc ici le cours d'eau est plus modeste et franchissable. Du coup on va l'appeler Grunzberg...Ça a le mérite d'être un affrontement à petite échelle et permet de prendre le temps de poser les règles tranquillement. En plus, les effectifs réduits m'ont permis d'aligner des régiments aux tailles recommandées (6 socles de 4 figs, alors qu'à la base j'ai opté pour des unités de 4 socles de 4figs pour avoir rapidement un pool important d'unités). Il faut reconnaître que ça rend mieux en termes d'effet et que c'est plus pratique pour la formation mixte (celle avec l'écran de tirailleurs devant) 1805, Bavière. Le corps du général Mack est en danger d'encerclement. Il a détaché le corps du Feldmarschall-Leutnant d'Aspre, pour tenir le pont stratégique de Grunzberg. L'Empereur Napoléon pour sa part a envoyé le détachement du général Mahler, composé des divisions Marcognet et Lallemand afin de prendre l'ouvrage aux autrichiens. Voici les ordres de bataille : Le déploiement Les français de la division Mahler traversent les bois. Leur objectif : prendre le pont stratégique de Grunzberg Le 3ème d'infanterie autrichien tient la ville, épaulé sur sa gauche par le 38ème d'infanterie. Les jaegers surveillent le flanc gauche autrichien. A droite sur la colline surplombant le village les batteries autrichiennes sont à pied d'œuvre, protégées par le 20ème d'infanterie les français traversent les bois. Le colonel Durand installe ses pièces, tandis que le général Mahler donne ses dernières instructions à Marcognet Les autrichiens ont été les premiers à réagir et les tirs de canons désorganisent le 27ème régiment français. tandis que l'infanterie descend doucement la colline. Le 25ème léger est lui aussi désorganisé par les tirs des jaegers autrichiens. En revanche, au centre, les grenadiers combinés donnent l'assaut sur Grunzberg. Malgré de lourdes pertes lors du tir de contrecharge, ils attaquent avec férocité et sont repoussés de justesse. Les batteries de Durand prennent pour cible le 38ème d'infanterie autrichien. Ce dernier s'était mis en ligne pour recevoir les français, mais la canonnade et les tirs des tirailleurs ébranlent les autrichiens. Avec le renfort des 50ème et 59ème régiments, les français poussent au centre. Ce pont doit être pris ! Les jaegers autrichiens continuent cependant leur harcèlement avec un succès certain. Tour 2.. Les renforts de cavalerie arrivent. Des cuirassiers au centre, Des chevaulégers à droite et à gauche. les autrichiens continuent de bombarder le 27ème de ligne. Grenadiers français et fantassins autrichiens continuent leur combat acharné. Les deux unités sont ébranlées mais aucune des deux ne lâche prise. La brigade d'infanterie autrichienne est cependant brisée dans l'affaire. Marcognet fait progresser ses hommes sous les tirs. Avisant la présence de cavaliers ennemis sur la colline, les artilleurs les prennent pour cible. Les autrichiens sont désorganisés par ces tirs. Les Jaegers sont également touchés par un tir de canon meurtrier qui vient à bout de leur moral et les conduit à la déroute. Déjà ébranlés, les autrichiens voient les français leur foncer dessus. Le tir de contrecharge cause peu de dégats, mais la ligne autrichienne tient bon. Au terme d'un troisième assaut, les autrichiens démoralisés abandonnent Grunzberg aux français. Sans infanterie le Feldmarschal-Leutnant d'Aspre ne peut les déloger. Si l'artillerie continue à faire feu, le reste de l'infanterie se replie. le 38ème d'infanterie autrichien se replie également en bon ordre. Les français investissent le village Poussée vers l'avant, l'artillerie française tire en contrebatterie pour faire taire son homologue autrichienne. Sans résultat. Alors que le 38ème autrichien bat en retraite brisé, le 59ème de ligne français se place en ligne et fait feu sur les cavaliers autrichiens pris au dépourvu qui sont désorganisés par la salve. Surgissant du village, les grenadiers français déjà durement éprouvés tentent de désorganiser l'artillerie autrichienne par des tirs de mousquets, mais sans succès. Les autrichiens, faisant preuve d'un remarquable sang-froid tournent leur pièces et déciment les grenadiers à la mitraille. La dernière batterie fait mouche sur le 27ème de ligne qui déroute à son tour. Le 25ème léger arrive en catastrophe pour tenter d'enlever les canons ennemis. Mais il est pris par un feu nourrit qui le cloue sur place avec de lourdes pertes. Sous le feu de l'infanterie française, les chevaulégers à gauche déroutent et s'enfuient. La droite autrichienne tient toujours. Une nouvelle salve de boulets vient à bout du 25ème léger qui s'enfuit. S'ensuit un duel d'artillerie tendu entre français et autrichiens que les soldats de l'empereur finissent par remporter en détruisant deux batteries. Le Feldmarschal-Leutnant d'Aspre ordonne la retraite. Le Général Mahler entre dans Grunzberg. Mission accomplie : le pont est aux mains des français.
  14. Encore une fois magnifique. Un régal.
  15. justement, y a que la musique d'ambiance et le texte, je parle pas.
  16. Merci messieurs ^^ Tu as bien fait de le sonoriser Miles, c'était un de mes "corona rapports" d'il y a deux semaines ou j'avais pas de voix. Pour tout dire j'y ai pas réfléchi, j'ai tendance a mélanger les termes sans m'en rendre compte. Nan tu rêves pas. A ce jour je suis un peu juste niveau figurines américaines, donc pour mon canon (imprimé en 3D par papa) j'ai pioché dans mes parachutistes restants pour faire les artilleurs; Et dans la boite US paras tu peux outre les têtes d'iroquois leur donner des machettes. xD
  17. Un autre rapport de bataille pour Bolt Action, contre moi même, opposant les allemands aux américains. Le rapport de bataille vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte pur, continuez ci-dessous. Septembre 1944. Les alliés progressent et les allemands se replient. Des éléments de la 3ème armée US commandé par le lieutenant Shelton sont envoyé prendre le pont stratégique de Mainmorte pour sécuriser le passage de la rivière Gargousse. Mais les allemands n'ont pas dit leur dernier mot : un peloton Waffen SS commandé par le sturmführer Grüber est affectée à la défense du pont. Cette opération d'arrière garde est vitale pour assurer la retraite en bon ordre de l'Axe et Grüber est bien décidé à ne pas laisser les américains s'emparer de l'ouvrage. les colonnes américaines s'avancent le long des routes sud et est. A l'est le camion transportant l'escouade alpha et le sherman au sud, la jeep tractant le 37mm, le halftrack de l'escouade betta, le sniper, l'escouade gamma et le lieutenant Shelton des parachutistes s'avancent à travers le bois. les allemands tiennent le pont Un sniper SS court s'embusquer dans le clocher de l'église. Le camion s'approche du pont. Les allemands réagissent vite. Un escouade de waffen SS embusquée sur la colline nord ouvre le feu et endmmage le véhicule. L'escouade doit débarquer d'urgence sous le feu ennemi. Un half track arrive du sud. Des renforts allemands sont appelés pour défendre le pont. L'unité située dans le Sdkfz sort s'abriter dans un jardin et un panzerfaust fuse vers le M3 américain mais le manque. Une autre escouade remonte la rue nord. Les paras sont accueillis par les tirs du sniper ss. Pendant que le sniper US tente en vain d'éliminer son homologue allemand, le lieutenant Shelton fait installer son 37mm sur une colline au sud. Réveillé en sursaut, le lieutenant Grüber arrive dans son kubelwagen et s'embusque dans une maison. L'observateur Dickinson commande un bombardement aérien de la colline au nord. Pendant ce temps, l’escouade gamma traverse la rivière pour prendre les allemands à revers. Le sergent Carson et son Sherman arrive pour soutenir l'escouade Alpha mais ses tirs échouent à provoquer autre chose que du stress aux allemands sur la colline. Tour 2 Les américains ouvrent le feu sur le Sdkfz et les waffen SS Les soldats allemands se mettent à couvert face aux obus du chars, mais ne subissent pas de pertes car ils sont bien retranchés. l'escouade Beta est sortie de son half-track et a pris position juste à côté du pont. Un tir du 37mm américain en plein dans le clocher, a raison du sniper ss. des renforts allemands arrivent sous la forme d'un Stug III qui ouvre le feu sur le half track ennemi mais le manque. Les paras US se glissent dans les jardins derrière les allemands tandis que le reste de l'infanterie arrive par le sud et sur le pont ! Le combat est violent, mais les américains se sont emparés du pont. Tour 3. Et là c'est le drame : le pilote débutant de l'USAAF confond américains et allemands. Il mitraille l'escouade beta sur le pont qui perd la moitié de ses hommes et il cause aussi la panique chez les autres unités décontenancées Après s'être fait insulté par radio par Dickinson suite à ce fiasco, le pilote, sans doute pour se faire pardonner, fait un demi tour et attaque cette fois le half-track allemand qui est détruit. Le stress gagne à leur tour les troupes allemandes proches. l'escouade gamma en profite pour prendre d'assaut le PC de Grüber. l'officier SS est pris par surprise et abattu. Le STUG riposte rapidement et explose le half track sur l'autre rive. Mais le 37mm américain situé sur la colline sud parvient à le toucher et à le décheniller d'un tir précis. Dickinson descend de sa colline et se refugie derrière une maison en ruine, proche du pont. l'escouade Alpha échange toujours des tirs avec les SS sur la colline nord. paniqué par l'avion et l'explosion du half-track, le sherman fait une marche arrière Sur la colline nord, les waffen SS décident de prendre du temps pour se rallier. Leurs camarades dans les jardins font de même. Et l'escouade SS de renfort qui attendait dans la rue au sud lance l'assaut contre la maison et venge son commandant. Les GIs de l'escouade gamma sont tous massacrés sans pitié à coups de mitraillettes et de mitrailleuses par ces fanatiques, sous les yeux de leurs camarades paras qui venaient d'investir la ruine voisine. Shelton et la compagnie beta ouvrent le feu pour repousser les waffen SS dans le jardin. Un des allemands est tué. Le Canon américain recharge et se prépare à tirer. Le lieutenant rappelle également la compagnie Alpha. Le pont étant désormais tenu, les paras et l'observateur Dickinson se placent en embuscade pour enrayer d’éventuelles contre-attaques. Sur la colline nord les allemands ouvrent le feu sur le pont et la compagnie Beta bien malmenée, abattant un américain. Le sniper manque la LMG allemande dans la maison. L'escouade SS dans la maison tue un autre GI de l'escouade Beta. Les allemands dans le jardin se sont ralliés et ont retrouvé leur instinct combattif. Ils décident de sortir de la défensive pour tenter de déloger les américains. Ils traversent la rivière en mitraillant l'escouade beta. Un panzerfaust prend pour cible le sherman mais le tir échoue. En riposte le canon de 37mm fait feu et un allemand est tué. Tour 5. Les parachutistes se préparent à une sortie des allemands retranchés dans la maison. Les waffen SS de l'autre côté de la rivière sont pris pour cible par les unités proches. Ils sont contraints de se mettre à couvert mais subissent de lourdes pertes. L'escouade de la colline nord vient à leur secours en mitraillant le pont, abattant un GI supplémentaire. Le STUG, toujours immobilisé, se rallie. L'autre escouade allemande tire depuis la maison mais les GIs, à couvert, ne subissent pas de perte supplémentaire. Tour 6 Plutôt que de rester à se faire tirer comme des lapins, les waffen SS du Rottenfüher Hartmann réussisent à surmonter leur stress (5 pins tout de même) et chargent le pont, abattant les deux derniers membres de l'escouade Beta et se posent sur l'ouvrage ! Il esquivent de peu un tir du sniper américain. Dans la foulée, le STUG touche le Sherman et l'immobilise à son tour. La mitrailleuse abat un soldat de l'escouade alpha. le canon antichar 37mm tente de riposter mais son tir est raté. L'escouade alpha lance l'assaut contre les waffen SS épuisés pour reprendre le pont. Contre toute attente, ces fanatiques enragés remportent le combat et tuent tous leurs adversaires ! Sentant que c'est le point de bascule, la seconde escouade SS du rottentführer Krammer sort hors de la maison et se place elle aussi sur le pont. Malgré les tirs d'embuscades des parachutistes et de l'observateur Dickinson, les pertes sont légères et les deux MG42 de l'escouade allemande ripostent, abattant un para. L'escouade sur la colline nord est toujours opérationnelle également. Ses tirs viennent à bout d'un autre parachutiste. Incapable de déloger les allemands du pont, le lieutenant Shelton ordonne le repli.
  18. Très intéressant comme jeu. J'aime beaucoup le concept et le contexte. J'ai pris le livre pour le lire par curiosité. Merci ^^
  19. corrigé. Ouh la tu vas avoir des maux de tête avec moi car c'est plutôt l'inverse ? Merci camarade ! Je suis content que ça t'intéresse. Ma chaîne est un fourre tout il y a un peu de tout, mais dernièrement je suis pas mal sur Bolt Action. En tous les cas j'espère que cela te plaira ?
  20. Ouh la non, je ne suis absolument pas un ayatollah de l'historicité dans les détails, je vais pas aussi loin. Non non, j'ai simplement suivi, sans chercher plus loin cet excellent tuto (Tige de coton-tiges, pique à brochette, allumettes et huile de coude ^^)
  21. Faudrait que j'essaye ça. Mais en partie c'est dur de résister à la perspective de défoncer le c.. d'un char xD Ouais bon, les japonais ont quelques avantages dans ces techniques ?
  22. Exactement, c'est pas mal de psychologie et d'interdiction de zone. Oui les équipes anti-char, je suis convaincu qu'il y a du potentiel sur ces situations, mais à chaque fois je foire le jet ou elles se font descendre. ?
  23. Pour les arbres je les avait acheté ICI dans la section train électrique de Conrad. Y avait promo, j'en ai bien assez du coup. C'était des paquets de 50 alors... Bonne idée, ça va tout de suite donner un sentiment de modernité tu verras. Pas besoin de fil, ça rend bien sans.* En effet avec les HE qui traînent les bâtiments c'est pas toujours un bon plan. En tout cas dans notre groupe, je ne trouve pas du tout que les gens en abusent. Si si, le tigre est déjà sorti deux fois dans mes rapports précédents. La première fois il n'a pas été très rentable. Il a juste sécurisé un point de victoire. Par contre sur la seconde il a bien fait ch... avec sa règle Tiger Fear. J'ai pas l'impression que les chars lourds soit le must de la rentabilité cependant. Mais je suppose que bien utilisé ça peut être une plaie car en pratique sans antichar approprié je vois pas comment gérer un gros truc comme ça sans le laisser simplement vivre sa vie sur la table et éviter de le feeder. Hélas je galère aussi avec les arbres en individuels. J'avais acheté des arbres en plastique souple prépeints dans feu une boutique de jdr à Colmar y a de ça 18 ans (pour battle à l'époque, le bon temps) et ils sont top pour l'individuel. Je les mets généralement sur un socle représentant les bordures de la forêt. Après ça rend pas ultra réaliste mais pour du KoW ou déquivalent c'est pratique. Par contre les Noch, ceux là j'ai dû faire le socle moi même et les résultats étaient assez mitigés : soit ça tombe, soit ça rend pas bien esthétiquement. Bref, j'ai pris le parti de tricher. J'ai fait des socles de plusieurs arbres collés et floqués que je pose sur des plus gros socles représentant les limites de forêts (y en a des petits et d'autres plus gros où on peut mettre plusieurs "groupes d'arbres". S'il faut rentrer des unités et que c'est casse pied, on enlève le groupe d'arbres et on pose directement les figs sur le socles de limites. Avantage : au moins ça tombe pas et c'est joli. De plus on a clairement les limites de la forêts dans les deux cas, pas de contestation) Inconvénient, quand le(des) groupes d'arbres sont enlevés c'est moche car du coup tout ou partie de la forêt disparait. Du coup, astuce de raccroc je replace mes arbres en plastique souple dans les endroits vides du socle pour simuler un peu la partie de forêt ^^.
  24. Dame chance, l'avais à la bonne : 1 sur les dés ^^ En fait lors de mes phases "modélisme" j'essaye souvent d'enrichir la table mais ça ne me parait jamais assez bien (mon modèle c'était la table de Custodes, mais j'arrive pas à avoir les même rendu avec ma grande table modulable - celle de la bataille de Gelato). Quand j'ai commencé l'historique, notamment avec mes grands formats Black Powder, je trouvais mes tables trop génériques, pas assez riches, j'ai donc notamment mis l'accent sur les petits éléments : poteaux, haies, murets, panneaux, buissons etc...). Pour Bolt, j'ai crée les bocages en suivant un tuto sur le net. Du coup, je me suis rendu compte que c'était de l'ordre du détail mais que ça ajoutait à l'immersion. idem pour les poteaux téléphoniques ou les maisons en papier avec les pub. C'est pas grand chose mais en vrai ça change tout. Tu les enlèves c'est une table qui pourrait être utilisée à Battle/Kow, tu les met et là c'est indéniablement une table WWII Initialement, j'avais pas d'idée de s'il fallait charger ou pas la table mais au début, avec peu de couverts c'était la fête des blindés donc on a eu tendance à mettre plein de décors. C'est certes plus compliqué de faire des pertes mais ça donne un côté micro-gestion du terrain qui fait que parfois on est comme dans un épisode de band of Brothers et je pense que c'est ce qu'on cherche quand on joue à ce jeu. Du reste, par convention avec les camarades et pour compenser, on joue les bocages en couvert léger (et non lourd) et les éléments isolés sont ignorés et considérés comme décoratifs. Avec quelques ajustements on peu donc avoir une belle table et une table jouable. Autrement elle a rien de spéciale. C'est un mat "recto/verso" forêt/désert de chez philibert avec pleins de décors dessus. J'ai pas de place chez moi pour des tables à thème fixes, donc je ne fais que du modulable.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.