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[Bushido] Rapports de batailles divers de Thalantir
Thalantir a posté un sujet dans Rapports de Batailles
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[KoW] Rapports de bataille divers
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
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J'ouvre un post pour y mettre les liens vers les rapports de bataille que je poste sur ma chaine Youtube.
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[Vanguard] Gobelins vs Nains - Capture des plans
Thalantir a posté un sujet dans Rapports de Batailles
Seconde partie d'initiation Vanguard (je profite de mes vacances pour jouer un maximum) avec cette fois l'ami Vincent. Nous jouons toujours avec les cartes, sans équipements. Il est parti sur une liste gobeline atypique (full ninjas avec un troll cependant) et moi sur du nain classique. Le scénario tiré est capture des plans. Un cadavre d'espion est placé au centre de la table les deux équipes se déploient dans deux coins opposés. Deux repères sont placés dans les deux autres coins opposés. Le but est de fouiller le cadavre de l'espion au centre de table, on lance alors un dé pour voir si les plans sont sur le cadavre, sinon on lance un autre dé pour savoir s'ils se trouvent au repère 1 ou 2. Celui qui possède les plans à la fin de la partie remporte la victoire. Pour l'occasion nous n'avions qu'un commandant chacun et n'avons donc généré que peu de points de pouvoir (PP) durant la partie.. Vincent déploie sa bande au nord-ouest et la mienne au sud-est. Les premiers mouvements sont consacrés à des courses. Le piqueur de Vincent étant avant-coureur il fouille le cadavre puis, constatant que les plans se trouvent au sud-ouest, il file se cacher derrière une ruine. Je fais courir mes petits nains aussi vite que leur jambes le leur permettent. Le piqueur réapparait derrière la clôture du pré, il est bientôt rejoint par deux gosiers affamés. Le reste du "Graveyard Gang" de Vincent se place à l'orée du cimetière bien abrité derrière des tombes., derrière eux, transportant sa hotte remplie de grenades artisanales, le boomer essaye de tenir leur rythme. Ma bande se positionne face au centre sous le commandement du sergent, qui utilise la capacité raciale redéploiement tactique pour permettre aux nains un mouvement supplémentaire suivi d'une préparation. Un second groupe a été envoyé contourner la ferme par le sud pour récupérer les plans pendant que leurs collègues engagent le gros des gobelins. Dès l'entame du tour 2 j'active le prêtre de la pierre que je fait courir au milieu du pré pour lancer une boule de feu sur le piqueur. Vincent booste la défense de ce dernier avec 1PP et esquive aisément la boule de feu. C'est alors que je dépense 1PP pour activer une seconde figurine et le prêtre de la flamme enjambe lui aussi la barrière et court dans le pré, puis se fatigue pour tirer au lance-flammes sur le commandant gobelin. Cette fois le vil ninja subit 3 blessures et fini au sol en se tordant de douleur, échappant à la mort par un jet de moral réussit. Vincent riposte en faisant courir ses gosiers. Je me pensais à l'abri de toute attaque mais le mouvement de 7 de ces sales bêtes permet à mon adversaire de les faire surgir de la ruine où elles étaient planquées en courant et de tamponner mon prêtre de la flammes en utilisant la fatigue. Avec un enchainement de 8 explosifs mon prêtre des flammes est dévoré dans une gerbe de sang ! Le squig engage mon prêtre de la Pierre, qui était à côté, avec son mouvement de consolidation. Le brisefer fonce pour tenter de dégager ce dernier mais échoue. Et voilà t'y pas qu'un autre gosier surgit et tamponne mon brisefer. Heureusement il le blesse mais échoue à le tuer et la riposte violente de mon nain envoie la sale bête au sol ! Le reste du gang échange des tirs avec ma sentinelle de fer arbalétrier qui réussit à blesser un des fourbes et j'envoie de façon téméraire mon cuirassier le charger pour le finir. Mais je foire mon attaque. Vincent attend vicieusement la fin de mes activations pour sortir un fourbe "Sneaky Sneaky" de derrière un bosquet (que j'avais complètement zappé en plus) et il engage mon cuirassier de dos. Avec l'aide de la règle sournois des gobelins qui rend les 7 explosifs également, mon cuirasser finit suriné à mort. . Pendant ce temps au sud, mon second cuirassier a réussit à chiper les plans puisque le piqueur a été mis à terre. Mais il est rapidement confronté à un autre problème : le troll ! L'imposante créature déchaîne la fureur et mon nabot finit au sol (mais pas mort, j'ai réussi le jet de moral). Mon garde de fer court pour intervenir mais soudain un shuriken se fiche dans sa cuisse pour 1 blessure. Le satané piqueur venait de se relever et avec l'aide de sa capacité lame empoisonnée (pour 1PP) il a trouvé le défaut de ma cuirasse. Lors du tour suivant, mon garde de fer tente la charge sur le piqueur, mais ce saligaud de ninja décide d'utiliser sa capacité fuite et d'aller se planquer pour attendre son heure. Les tirs de fronde du gang parviennent à mettre à terre l'arbalétrier qui tient bon cependant grâce à la présence du sergent nain et de sa règle motivant qui permet de relancer les tests de moral. Nouveau tour. Je relève d'abord mon cuirassier (que le troll va remettre au sol par la suite mais il lui faudra une action héroïque pour ce faire car sa première attaque va échouer ) et pour 1PP j'active l'arbalétrier pour le relever. Mais catastrophe, Vince fait jouer aussi une seconde figurine après son troll pour 1PP et le Piqueur change de planque et lance de nouvelles étoiles empoisonnées sur le garde de fer qui rate encore sa sauvegarde mais en plus rate son test de moral et meurt !!! Damned Le sergent décide de rejoindre le brisefer et le prêtre de la Pierre quand soudain BOUM !!!! Un grenade du boomer explose en plein milieu de leur groupe causant 3 blessures au sergent et 1 aux deux autres. Ouch ! Je déclenche à nouveau mon redéploiement tactique pour battre en retraite vers le sud-ouest. Mon prêtre de la pierre lance un soin sur le sergent et à coups de 8 il est entièrement guéri ! Le gang continue de s'acharner contre l'arbalétrier et il retombe au sol blessé, mais non mort. Un des fourbes le charge pour le finir mais je réussit toutes mes sauvegardes. Le fourbe sneaky sneaky tue le brisefer par un tir dans le dos. Nouveau tour. Le troll, fatigué décide d'achever mon gars au sol. A ce moment là il est activé et Vince ne peut pas le refatiguer de suite. Je sais qu'il va dépenser un PP dès sa prochaine activation pour ramasser les plans. Du coup mon prêtre de la pierre s'avance jusqu'à la clôture et incante un sort coup de boutoir pour le mettre à terre et l'empêcher ainsi de ramasser ces plans. Comme d'habitude cette saleté de Piqueur surgit de son trou à rat pour ramasser les plans, je dépense alors 1PP pour une action héroïque et je fatigue mon prêtre pour lancer un nouveau sort : boule de feu cette fois, qui met le piqueur au sol, mais le bougre réussit son test de moral. Dans la foulée je morfle une nouvelle grenade qui met mon prêtre au sol. Mon arbalétrier résiste héroïquement au gang qui l'assaille. Mais il finit à nouveau au sol. Il défend cependant chèrement sa vie. Le reste du gang investit le pré. Mon arquebusier qui tentait vainement de tuer le troll depuis deux tours sans succès voit débouler une bande de gobs et le premier d'entre eux parvient à lui coller un tir digne d'un sniper qui le tue direct..... Mon sergent file pour arracher les plans au piqueur avant la fin de la partie, c'est jouable. Nouveau tour, j'ai l'initiative et je charge le piqueur au sol avec mon sergent pour le finir et je ramasse les plans. Mais le troll n'est pas trop d'accord mais il devra utiliser une action héroïque et donc deux tours de combat pour venir à bout des 4PV de mon boss armuré. Dans la foulée un fourbe va achever le pauvre prêtre de la pierre au sol. A ce moment, le troll n'est plus en capacité de se déplacer et de ramener les plans et nous arrivons à la fin du jeu. Mais c'est là que la décision de Vincent d'investir dans du ninja gob s'avérera payante. Il lui reste un fourbe inactivé sur le chemin au nord du pré. Avec son mouvement de 6 il peut courir jusqu'aux plans que j'ai lâché en tombant et les ramasser. Nous tirons un tour 6. Je relève mes deux derniers gus. Cet ultime round permet aux gobs de venir à bout de l'héroïque arbalétrier. Mais le sergent tiendra bon. Cependant, les plans sont toujours en possession des gobelins qui parviennent à les exfiltrer vers leur camp. Le "Graveyard Gang" a accompli sa mission. Félicitations à Vincent pour sa victoire et merci pour sa participation ! -
[Vanguard] Basiléens vs Ogres - Incendiez le Temple !
Thalantir a posté un sujet dans Rapports de Batailles
J'ai eu l'opportunité de faire une démo Vanguard à mon petit frère. J'ai pour l'occasion déplacé mon matos chez lui pour une partie découverte à 200 pts opposant mes ogres à ses basiléens. Nous avons fait les listes sur le pouce en utilisant uniquement les cartes. Donc pas d'équipements et sans doute pas immensément d'optimisation mais ce n'était pas le but. Les listes : Le scénario que nous avons tiré était Incendie de l'entrepôt (le même que dans un des rapports que j'avais publié précédemment). : Mon frère choisit de rester immersif et de devenir défenseur. Je jouerai attaquant. L'église remplacera l'entrepôt. Donc une église est placée dans le coin droit de la zone du défenseur qui peut désigner 2 Soldats et/ou Guerriers + 1 autre figurine pour la défendre. Le reste de sa bande sera rassemblée dans son coin gauche autour d'une auberge. Le frérot désigne pour protéger l'église, son chapelin, sa soeur et l'éclaireuse de la sororité. Quant à moi je peux déployer 2 soldats et/ou guerriers dans mon coin gauche, je met un berzerker et le sergent accompagné d'un gobelin. Le reste va à droite. Le but pour l'attaquant sera d'avoir 4 pions incendie actifs sur l'église à la fin de la partie qui dure 5 tours (et un 6ème sur 6+). Tout autre résultat est une victoire du défenseur. On place un pion en utilisant une action LONGUE. Le défenseur peut lui aussi utiliser une action LONGUE pour éteindre l'incendie et donc retirer un pion. un trancheur fonce dans le champ en enjambant la clôture et en courant. le reste de la bande ne va pas tarder à suivre. le groupe du sergent fonce à gauche. En face c'est le branle bas de combat. La sœur court avertir le chapelin et tire sur le berserker lui causant une blessure. L'alarme est sonnée à l'auberge. Le Dictateur et le Sergent vétéran courent vers le cimetière. Mon brave traverse le champ au nord et se fait tamponner par le garde du palais ogre. En raison se sa règle coup du bélier ses 3 touches me mettent à terre. Je déclenche pour 2PP le pouvoir racial ogre défiance tribale qui me permet durant tout le round de rajouter un dé à tout jet d'armure. Et heureusement grâce à ça je sauvegarde toutes les touches donc elles n'occasionneront pas de blessure. Le reste de la bande arrive pour lui porter secours. mais le frérot utilise 1 PP pour une action héroïque et l'ogre part se planquer derrière la ferme. L'homme d'arme court le rejoindre pour faire rempart de son corps. Je fais courir un brave pour contourner le bosquet et me retrouve nez à nez avec l'arbalétrier (bientôt baptisé Didier Disrespect...). Ce dernier me tire un carreau et m'occasionne 1 blessure Nouveau tour. A gauche le chapelin voit le problème et lance un étourdissement qui fatigue mon berserker. Didier Disrespect, en n'oubliant pas de faire un doigt d'honneur à l'ogre qu'il a blessé court se cacher derrière le garde du palais. Mon Berserker non loin ne l'entend pas de cette oreille. Il charge l'homme d'arme. Je dépense 1PP pour frénésie qui me donne deux dés d'attaques supplémentaires et je pulvérise le trouffion basiléen. Je m'attendais ensuite à manger l'ogre, mais mon adversaire fait revenir le Dictateur sur ses pas en courant pour engager le berserker et le fatigue dans la foulée pour initier une mêlée. Et là mon berserker prend oeuf, jambon et fromage : 1PP pour un dés d'attaque supplémentaire et 2PP pour écrasement (le pouvoir du dictateur qui lui donne force devastatrice (4!) sur une attaque. Le jet est en plus bon derrière, donc je mange 6 blessures et termine en purée. Pas le temps d'niaiser, mon brave tamponne le dictateur et je dépense également 1PP pour une attaque supplémentaire (sachant que j'en reçois 1 déjà pour la charge). Je réussi là aussi bien mes jets et le frérot sauvegarde catastrophiquement, du coup le dictateur passe un test de moral salé à -2, heureusement sa règle motivant lui permet de relancer et donc de le passer sans soucis, en revanche il termine à terre (et fatigué). Didier l'arbalétrier continue son trolling de mon brave derrière en lui tirant un autre carreau pour 1 blessure. Le garde du palais ogre achève le berserker au sol. Mon chasseur court vers l'église. La soeur le charge. Visiblement rendue folle par nos tentatives de profanation et aux cris d'"hérétiques ! Au Bûcher !" elle enchaine un nombre invraisemblable de 8 explosifs sur ses attaques et pulvérise le malheureux chasseur. Mon brave insulte copieusement l'arbalétrier. Derrière la ferme une grosse mêlée se met en place. J'avance un trancheur en soutien devant l'auberge. Le paladin défenseur fonce aider son supérieur mais mon brave sauvegarde toutes les attaques. Au début du tour suivant, l'ogre et le dictateur l'enchaînent et le pulvérisent à son tour. Sous les yeux terrifiés du gobelin qui se demande ce qu'il fait là et va vite filer ailleurs. Ayant perdu un tour à cause de l'étourdissement du cureton droit devant je lui fonce dessus. Pour 1PP je déclenche frénésie et lui met une bonne rasade de touches, mais ce sale cul béni dispose de la règle parade, il me fait relancer un 8 explosif qui devient un 2 et sauvegarde brillamment le reste. Sa riposte et son activation suivante m'infligent en plus 2 blessures ! Mon sergent charge la soeur mais elle résiste. Avec une deuxième activation l'éclaireuse parvient à me blesser et mon berserker finit à terre. Mon gobelin avance avec une torche vers l'église. Le paladin décide de se mettre en défense à l'aide de l'action préparation. A leur grande surprise mon trancheur les dribble par le nord et fonce vers le cimetière. Je dépense 1PP pour faire une activation supplémentaire et je fais charger le second trancheur sur le sergent vétéran qui me semblait une cible facile... Sauf que non. Lui aussi il a parade et une bonne armure et mon jet est assez moyen, il esquive tout et riposte. Sa riposte est du genre violente, avec beaucoup de 8 et mon trancheur réussit heureusement son test de moral et finit à terre Mon brave déjà bien blessé par Didier Disrespect décide de quand même charger le paladin retranché. Malgré la parade, le brave parvient à lui coller 1 blessure. Nouveau tour et cette fois c'est moi qui ait l'initiative. Je relève mon trancheur pour ne pas laisser l'occasion au sergent vétéran de l'achever au sol. et je dépense 1 PP pour une activation supplémentaire et je relève le berserker près de l'église, pour les mêmes raisons. Le paladin et le brave échangent des coups sans trouver la faille. le sergent vétéran s'active et tue tout de même le trancheur. L'autre trancheur enjambe la haie et atteint l'église. Avec de la chance il pourra mettre le feu au tour suivant. Comme d'habitude Didier l'arbalétrier fait du trolling et lui colle une flèche dans les fesses. Mon trancheur prend 1 blessure... J'avance mon gobelin à la porte de l'église. L'éclaireuse de la sororité se déplace et tire sur lui mais le rate. tandis que le chapelin tue mon berserker m'amenant au seuil de déroute de 50%... Mon sergent blesse la soeur et esquive sa riposte. Le second gobelin déboule en hurlant depuis la ferme. Le frérot active son garde du palais ogre qui court pour engager mon sergent. Avec de nouveau un jet très efficace il me met à terre. je dépense 1 PP pour le faire relever et éviter le coup de grâce. Le dictateur manque son attaque contre mon brave dont la riposte blesse le chef basiléen et ce dernier réussit son test de Cd et fini à terre. Il est doué ce ptit gars ! Je n'ai plus d'activation mais sans surprise le frérot fait une action héroïque et fatigue son garde du palais pour tenter de tuer mon sergent. Il le blesse mais je réussis à nouveau mon test de moral et je retourne lécher le sol... La soeur s'active et tente de m'achever mais la défiance tribale annule toutes les touches. Non mais ! Le tour 5 commence. Et j'ai l'initiative. Mais ça c'est parce que je n'ai plus grand chose. A l'est devant la ferme, mon berserker est à deux contre un, et mon sergent est mourant. Je commence par faire relever mon sergent. Lui relève son dictateur. Je tente alors d'activer le gobelin à la porte de l'église pour poser un pion incendie, mais il rate son test de moral et fuit. Tandis qu'à l'est, le paladin défenseur ne parvient toujours pas à prendre mon brave en défaut, je tente d'activer mon trancheur pour mettre un pion incendie, mais là aussi je rate le test de moral et l'ogre fuit et quitte le cimetière. Damned ! Dans la foulée, le garde du palais s'active et mon boss finit encore à terre. Je réussi le test de moral du gobelin restant pour charger la soeur mais cette dernière, toujours frénétique, esquive tous mes coups. Le brave repousse avec détermination une charge du sergent et le frérot dépense 1PP pour une action héroïque du dictateur. Lui non plus ne trouvera pas le défaut dans la défense du brave. Surgissant en beuglant des cantiques depuis l'arrière de l'église, le chapelin achève le sergent au sol. Aie ! Nous tirons un tour 6, passablement inutile pour moi à part prolonger ma souffrance... Le brave succombe finalement à l'attaque d'écrasement du dictateur. Pour 1 PP Didier Disrespect est activé et rajoute évidemment un carreau dans la cuisse du trancheur fuyard. Trancheur qui va évidemment rater son test de moral et fuir. La soeur décapite le premier gobelin, tandis que je tente une attaque suicide sur le chapelin avec le second... qui échoue et ce dernier découpe mon gobbo. Enfin pour parachever le tout, mon trancheur fuyard se fait percuter par l'arrière et découper par le garde du palais ogre. Je suis donc tablerasé en bonne et due forme et je n'ai même pas réussi à poser un pion incendie ^^. C'est donc une défaite totale pour les Ogre et une éclatante victoire pour les Basiléens. Un grand bravo et un grand merci à mon frère pour sa participation. -
[KoW] Rapport de bataille Elfes vs Orques
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
Salutations et merci de ton retour. En effet c'est rare, mais je pense que la plupart ne viennent pas sur le warfo. J'essaye de faire du contenu sur les jeux que j'aime et que je trouve bon donc je poste aussi ici. Oui j'ai été moi même surpris de son déploiement, mais bon, en tant que débutant on fait des erreurs. L'autre bataille c'est entre ces elfes (même liste) et les basiléens. Je la sort normalement vendredi 10. J'en ai cependant d'autres déjà en ligne : Les Rêveries de Thalantir -
Samedi jeu avec l'ami Hervé. Nous avons eu le temps de faire deux parties à 1500 pts de Kings of War. Je vais détailler ici la première et je me réserve la seconde pour une video youtube. Donc le scénario tiré fut Domination : à la fin de la partie compter la PU de toutes les troupes se trouvant majoritairement à 12ps du centre de table, ce nombre sera le nombre de points de victoire obtenu. La liste Elfe d'Hervé Tydarion Seigneur sur dragon Archimage avec bâton d'invocateur, soin, mélopée du fléau et éclair 1 Horde de la garde maritime thérénienne 1 Régiment de gardes du palais 1 régiment de cavalier des tempêtes 1 régiment de cavaliers de la brise argentée 1 régiment d'archers de la lignée Ma liste Orques : Chef de guerre Voix des dieux avec mélopée du fléau et boule de feu et talisman de motivation 2 tambours de guerre 1 horde de jeunaches 1 régiment de deuzaches 1 régiment de grandache avec totem crâne orque 1 horde de trolls avec bière naine 1 régiment de chevaucheurs de sangliers 1 géant La jungle résonne du bruit des tambours et des trompettes. Les orques sont à gauche, les elfes à droite. Gauche et droite devront s'entendre de mon point de vue. Hervé me fait un flanc refusé et déploie tout sur la gauche. Pour ma part j'essaye de couvrir la table le plus largement possible. en restant cependant en formation assez serrée. trolls et chevaucheurs de sangliers doivent déborder l'ennemi en contournant par la droite. Le reste doit engager le combat tout en tenant le centre. Hervé gagne l'initiative et s'avance en oblique vers moi. le dragon à l'extrême gauche avec les cavaliers à côté. repérant la menace des chevaucheurs de sangliers, les gardes du palais entament un repositionnement vers la droite tandis que les gardes maritimes font feu sur l'ennemi sans trop de dégâts. Je positionne mon aile gauche pour faire face : le géant dans un bosquet encadré des grandaches et des jeunaches. Le chef de guerre en arrière en train d'aboyer des ordres. A droite je poursuis mon avance sans me soucier de l'ennemi. Les chevaucheurs devant contourner le bosquet dans la zone ennemie pour menacer le flanc des elfes. Les jeunaches sont impatientes d'aller au combat. Point de situation au début du tour 2. Je pensais que ce serait mon géant qui prendrait mais ce furent finalement les jeunaches. Double charge du dragon et des cavaliers de tempêtes. Les gardes du palais s'avancent à la rencontre des chevaucheurs. Les cavaliers des tempêtes s'embusquent dans un bois et tirent sur le géant, avec l'aide des archers. la garde maritime fait de même sur les trolls leur infligeant 3 blessures. Sans surprise la charge fait très mal (15 blessures), mais la présence du tambour et du boss permet aux jeunaches de tenir et donc d'embourber tout ce petit monde. Les deuzaches ne sont pas encore à portée de charge aussi, eux et les trolls s'avancent-ils au plus près des gardes maritimes retranchés derrière leur muret. Les chevaucheurs se placent à portée des gardes du palais. Le trolls régénèrent toutes leurs blessures. Au centre, sans surprise, le géant tamponne le flanc de Tydarion, tandis que les jeunaches contrechargent également contre lui. De plus, le chamane incante une mélopée du fléau qui booste les jeunes guerriers orques. Le déploiement de force n'était même pas nécessaire : le géant à lui seul ayant déjà fait tout le travail. En effet je génère le max d'attaques aléatoires pour lui : 14 (x2 car il attaque de flanc). Malgré leur charge gênée, les jeunaches apporteront leur pierre à l'édifice et le reptile est découpé en petits morceaux. Lors de son tour, Hervé fait charger sa cavalerie lourde contre les jeunaches éprouvées. Pendant ce temps, les courageux (ou suicidaires) cavaliers de la brise argentée chargent le géant. Les archers elfes sont beaucoup plus efficace à gauche où ils infligent 3 pertes aux grandaches. La garde maritime et les gardes du palais reculent. La garde maritime tire une nouvelle volée sans grand effet. Les cavaliers des tempêtes sont victorieux. En revanche les cavaliers de la brise argentée malgré un bon round de combat (3 blessures causées au géant) ne parviennent pas à dérouter leur adversaire. A mon tour. Tandis que le géant contrecharge en beuglant, le chef de guerre emmène les grandaches à l'assaut des cavaliers lourds elfes. Même le tambour s'y met, en chargeant de flanc. Orques et trolls continuent de progresser en crachant des injures aux elfes qui se dérobent à eux. Le géant piétine les cavaliers légers elfes et se repositionne face aux gardes maritimes. Le boss et ses hommes font un piètre résultat contre la noblesse elfique. Ces derniers contrechargent mais ne font guère plus de dégâts. A mon tour 4, c'est charge générale. Je contrecharge les cavaliers lourds avec mes grandaches, mon boss et mon tambour. et j'envoie deuzaches et trolls contre la garde maritime. Mes chevaucheurs de sanglier chargent quant à eux, les gardes du palais. les gardes du palais sont piétinés mais les gardes maritimes parviennent à tenir le choc mais ils sont ébranlés et donc condamnés à brève échéance. Le boss et sa troupe remportent la victoire et consolident vers le centre de table. Le mage elfique continue de bombarder le géant sans parvenir à le faire fuir. Je fais courir le géant déjà très blessé, loin du mage et après avoir achevé les gardes maritimes, je fais agglutiner un max de monde au centre de la table. Le mage elfe ne comptant pas, et les archers étant trop loin, Hervé ne parvient à scorer aucun point et échoue à tenter de faire fuir mes grandaches après un éclaire causant 3 blessures. Je positionne pour ma part 12 points sur la zone centrale pour une victoire incontestable.
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[Bushido] Rapport explicatif Tengus vs Vague Sauvage
Thalantir a posté un sujet dans Rapports de Batailles
Nouvelle partie de Bushido. Toujours en phase de test, je tire aléatoirement les bandes dans un pool de listes "à tester" à 70 Riz. Cette fois ça tombe sur les Tengus et la Vague Sauvage On va également, comme pour le dernier rapport Vanguard, essayer de développer un peu les règles. Je mets donc les précisions de règle en contenu masqué. Vague Sauvage Zuba avec Cornes du pouvoir Kano 1 Equipe d'arquebusiers bakemonos 2 archers bakemonos Tengus Kotenbo Jirobo Tarobo Garde du Zéphyr Ryuhobo Evénement Sagesse des montagnes Equipement Gorinto Le scénario tiré est Keii : Six objectifs (les idoles ici) sont placés en cercle sur la table. Chaque bande reçoit une réserve de 5 marqueurs de prière. Prier coûte une action et dépense un marqueur. Les deux objectifs les plus proches de chaque zone d'une bande lui sont amicaux (y prier rapporte 1 points de scénario), les deux du milieu sur les côtés sont neutres (y prier rapporte 2 points de scénario) ; enfin les deux du côté de l'adversaire sont hostiles (y prier rapporte 3 points de scénario). A la fin des tours 2,4 et 6, l'équipe qui a marqué le plus de points de scénario reçoit un point de Victoire. les points de scénarios sont remis à zéro et les marqueurs prières récupérés au début des tours 3 et 5. A la fin du tour 6, la bande ayant le plus de points de victoire remporte la partie. Tarobo, l'éclaireur Tengu décide d'utiliser son trait flanqueur et reste en dehors de la table. Il arrivera au tour 2 par le bord de table nord. Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement. L'arquebuse bakemono au sud inquiétant les tengus, ces derniers se déplacent rapidement vers le nord et l'idole neutre de cette zone. Ryuhobo de son côté fait une focalisation Ki pour augmenter sa réserve Dès l'entame du tour 2, Zuba qui s'est placé près du centre de table à la manche précédente, décide d'utiliser sa rage oni qui lui permet de gagner 2 pts de Ki en échange d'être berzerk ainsi que son pouvoir Ki vision du futur pour lancer un dé d'initiative en plus. La Vague Sauvage prend donc l'initiative et le monstrueux oni charge directement Kotenbo. Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée et Kotenbo déclenche en plus parade parapluie (qui lui donne Parade(1)). Zuba met tout en attaque et Kotenbo tout en défense. Avec son trait brutal(1) Zuba parvient à creuser un écart de 3 (le jet de Kotenbo en défense était insuffisant). Dans notre cas, on passe au dégâts. L'Oni a le trait Fort il lance 3 dés pour blesser et garde les deux meilleurs. Il obtient 9. Il a une force native de +3 et le bonus de charge de +2, minorés de l'armure 2 de Kotenbo. Ca fait donc 12 soit le max et pour un succès de 3 c'est 6 blessures soit juste ce qu'il faut pour tuer Kotenbo. Kotenbo s'effondre mort. Gros gros coup dur pour les tengus. Après une telle douche froide, les autres Tengus décident de laisser l'Oni faire ce qu'il veut. Jirobo pourrait le charger par derrière ce qui occasionnerait normalement un malus de surprise à Zuba. Mais Outre qu'il a 12PV ce qui est énorme, Zuba a Sixième Sens et ne peut donc être surpris, de plus il a encore du Ki et une relance à laquelle il a le droit une fois par partie. Trop dur. On poursuit donc le plan initial et Jirobo prie sur l'objectif neutre. En cours de route il subit 3 blessures d'une flèche précise tirée par un bakemono ricanant. Le garde du zéphyr s'élance de la ruine et charge Kano. Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée. Surmontant sa peur le garde parvient à encaisser l'attaque de l'Onisho (2 blessures seulement) et son unique dé d'attaque fait 5 transperçant le 1 de défense de son ennemi. Les 1 comptant pour 0, c'est un succès inespéré à 5 pour le tengu... Malheureusement suivi d'un double as sur le tableau des dégâts qui n'occasionne donc que deux blessures dont une est absorbée par le trait tough de l'onisho. Un lancier bakemono, convoqué le tour d'avant, frappe en traître le garde épuisé et le tue. Tarobo l'éclaireur qui venait d'arriver fonce vers l'idole adverse. L'arquebuse tente de le tuer en augmentant sa caractéristique tir avec du Ki mais le tir échoue et Tarobo peut donc prier pour 3 précieux points de scénario! Pendant ce temps Ryuhobo (alias "Maître Hibou") se déplace rapidement vers l'objectif neutre sud. Il sait qu'un autre archer bakemono rôde non loin. Kano n'a plus de Ki, mais la présence de Tarobo sur l'objectif Nord de la Vague Sauvage oblige à réagir. Il engage une mêlée qui s'avère être un sévère échec ou il prend deux blessures Dans la foulée, Jirobo qui dispose encore d'une activation vient au secours de son camarade. Malgré le fait qu'il se trouve de l'autre côté de la statue normalement infranchissable, le bushi tengu passe par dessus avec vol, réussit facilement le test de peur et tombe sur Kano. Avec 5 points de scénario contre 0, les Tengus, grâce à leur mobilité, remportent le point de victoire du tour 2. Tour 3. Au Sud les bakemonos avancent vers l'idole des Tengus. l'archer fait une action tir contre Ryuhobo et se déplace pour s'épargner le couvert de la statue mais le tir échoue. Un second bakemono apparait. Tarobo prie. L'arquebuse recharge. Ne souhaitant pas connaître la douloureuse expérience du tir d'arquebuse, Jirobo la charge et la détruit. Ignorant le tintamare derrière lui, l'archer bakemono qui se trouvait au centre court vers la statue. Le reste du tour ne voit guère de grandes actions. L'archer prie et Zuba fait de même sur l'autre idole. Ryuhobo vole vers l'idole sud de la Vague Sauvage. Au tour 4 le renfort d'un deuxième (et bientôt d'un 3ème) Bakemono permet d'apposer un maximum de jetons de prière. Jirobo a entre temps été attaqué par le lancier bakemono, histoire de lui faire consommer une activation pour qu'il ne puisse pas prier le temps qu'il massacre son ennemi. Ryuhobo a prié sur l'idole sud de la Vague sauvage Dès lors, étant 3 contre 5 à ce stade, les tengus n'ont plus la possibilité de gagner le point de victoire du tour 4... En conséquence, Ryuhobo lâche l'affaire aussi et se déplace pour soigner entièrement Jirobo de ses blessures précédentes et distribuer des points de Ki a ses camarades En revanche il devient urgent de liquider ces Bakemonos qui se reproduisent dangereusement. Tarobo part donc à la chasse. Il tire une flèche dans le dos d'un de ceux qui prient sur l'idole mais ne lui cause pas assez de blessures pour le tuer. Il lui reste une activation mais trop loin de sa cible, il se replace à mi chemin près de l'idole neutre sud. Les Tengus concèdent donc le point de victoire du tour 4. On repasse donc à 1-1 Le tour 5 démarre. Et il ne se passera plus rien jusqu'à la fin. Zuba reste sur place pour prier, le trio de bakemono fait de même sur l'autre idole tengu. Un quatrième larron est d’ailleurs convoqué au cas où... Les cinq jetons sont placés sur les idoles valant 3 points de scénarios à l'est En deux tour, les trois derniers tengus parviendront à faire de même sur les idoles valant 3 PS du côté Ouest. Les deux équipes étant trop éloignées, elles peuvent tranquillement faire le plein de points de scénario. C'est donc sur une égalité 1 à 1 que se termine cette partie. -
[BOLT ACTION] Les combats de Saint Pistil
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
Merci ^^ On leur décernera la Victoria Cross ou la Croix de Fer en fonction de leur camp... ? -
Nouvelle partie de Bolt Action avec l'ami Hervé ce vendredi soir. Mon camarade ayant envie de tester mes anglais fraîchement peints, je prenais le commandement des allemands. Les deux listes étaient à 1000 pts. Hervé jouait plus ou moins la liste fournie avec le starter british et qui utilise toutes les figurines de celui-ci (une bonne cinquantaine, y a du monde). Nous avons tiré le scénario double enveloppement : les deux listes démarrent avec la moitié de leur armée sur la table. L'autre moitié vient en renfort à partir du tour 2 (le débordement est interdit sur ce scénario cependant). L'objectif est de détruire des troupes ennemies (1 point de victoire par unité ennemie détruite), mais aussi de rentrer dans la zone de déploiement de 12ps adverse (2 points de victoire par unité qui y parvient) ou encore mieux à sortir par le bord de table adverse (3 points de victoire par unité qui y parvient). Les Listes : Allemands Leutnant Grünner et son garde du corps avec fusils d'assaut STG44 Escouade Apfelmuss : 8 panzergrenadiers réguliers (7 fusils KAR98 et 1 MG42, 2 soldats portent en plus de leur arme un panzerfaust) Escouade Strudel : 8 panzergrenadiers réguliers (7 fusils KAR98 et 1 MG42, 2 soldats portent en plus de leur arme un panzerfaust) Escouade Mohr Im Hemd : 8 panzergrenadiers vétérans (6 mitraillettes MP40, 2 fusils KAR 98, 2 soldats portent en plus de leur arme un panzerfaust Escouade Kaiserschmarn : 7 panzergrenadiers vétérans (5 fusils KAR98, 2 MG42) Equipe de Sniper Feldwebel Sacher 1 Panzer IV 1 Canon PAK 38 1 SdKfz 251 Hanomag Anglais Lieutenant Cavendish et son garde du corps avec fusils Lee Enfield Escouade Alpha : 10 soldats (1 Sergent avec mitraillette, 8 fusils Lee Enfield, 1 Mitrailleuse Bren) Escouade Beta : 10 soldats (1 Sergent avec mitraillette, 8 fusils Lee Enfield, 1 Mitrailleuse Bren) Escouade Gamma : 10 soldats (1 Sergent avec mitraillette, 8 fusils Lee Enfield, 1 Mitrailleuse Bren) Escouade Delta : 10 soldats (1 Sergent avec mitraillette, 8 fusils Lee Enfield, 1 Mitrailleuse Bren) 1 Equipe anti-char PIAT 1 Observateur d'artillerie Foster 1 Mitrailleuse Vickers 1 Mortier moyen 1 Char Cromwell MkVI 1 Canon 6pdr La petite bourgade de Saint Pistil lieu du dramatique affrontement qui va se dérouler. Les allemands sont à gauche (côté Sud), les anglais sont à droite de la photo (côté Nord). Je gardais en réserves mes vétérans de l'escouade Mohr Im Hemd, le pak38 remorqué par le half track Hanomag et l'escouade de réguliers Strudel. Hervé gardait en réserve son Cromwel, les escouades Gamma et Delta, le PIAT et le lieutenant Cavendish. Au centre du village c'est l'agitation au sein des hommes de la 11ème Panzerdivision. Les escouades Apfelmuss et Kaiserschmarn se regroupent de part et d'autre du croisement sous les ordres du lieutenant Grünner qui es abrité derrière une ruine avec à l'étage au dessus le sniper. Plus à l'Ouest le panzer IV a démarré ses moteurs. En face du char, les escouades alpha et beta sortent de la forêt et progressent dans les champs. Pendant ce temps à l'Est, les anglais ont installé leur équipe de mitrailleuses Vickers et sur la colline leur canon de 6 livres. pour enrayer l'avance britannique, le panzer IV ouvre le feu sur l'escouade beta qui se jette au sol et s'en tire sans dommages. Go ! Go ! Go ! L'escouade Alpha en profite pour foncer. L'escouade Apfelmuss décide de passer le pont. Le canon britannique ouvre le feu sur eux mais manque son tir. Le sergent Foster commande un barrage d'artillerie sur le tank allemand mais dans la panique il donne de mauvaises coordonnées et le barrage tombe loin derrière dans un pré, causant un carnage parmi un troupeau de vaches.... Les renforts britanniques arrivent et un Cromwell fait son entrée. Il tire sur le Panzer IV mais le manque. Sa mitrailleuse parvient à tuer un des vétérans de Kaiserchmarn et à stresser cette unité Ce dernier riposte et touche le char britannique superficiellement et le secoue. Sa mitrailleuse de caisse abat un des servants du mortier. Les renforts allemands arrivent à leur tour. Les vétérans de l'escouade Mor im Hemd arrivent dans le pré ou les vaches sont encore terrifiées par le bombardement qui a eu lieu juste avant. L'escouade Strudel arrive à l'Est devant la station radar. De leur côté les renforts d'infanterie britannique sont menés par le lieutenant Cavendish qui les poussent à faire mouvement vers le cimetière. L'artillerie britannique ouvre le feu sur les allemands mais le bâtiment gène le tir. Les tirs de la Vickers causent du stress mais aucune perte réelle chez les panzergrenadiers de Strudel. Le hanomag fonce vers le croisement de Saint Pistil, prenant soin de rester caché par les maisons. De l'autre côté du pont, l'escouade Apfelmuss se réfugie dans une maison. Dès le tour suivant l'escouade Apfelmuss surgit hors de sa maison et tire ses panzerfaust sur le flanc du Cromwell. Un des tirs fait mouche mais si le char est secoué, les dégâts ne sont que superficiels et les allemands sont dès lors très exposés. L'escouade alpha, sous le feu des deux MG42 de Kaiserschmarn ne parvient pas à apporter une riposte efficace et sous la pression les troupes se mettent à couvert. Pendant ce temps, dans le village, les allemands poussent leur PAK 38 vers l'église. L'infanterie britannique arrivent à hauteur de la rivière. le Sniper neutralise le mortier d'un tir précis. Le Panzer IV cause un autre dégât superficiel au Cromwel qui est de nouveau secoué. Le cimetière est défendu par l'escouade Strudel qui ouvre le feu sur l'ennemi, mais ce dernier est trop nombreux. Les allemands sont alors sous la pression de la Vickers et du canon de 6 livres qui font un bon tir d'appui pour couvrir l'avance de leurs hommes. Les vétérans de Mohr Im Hemd et l'escouade alpha s'engagent dans un échange de tirs qui tourne clairement à l'avantage des allemands. Les anglais accusent des pertes, déjà la moitié de la section y est passé et le sniper allemand a abattu leur sergent en plus... Côté Est ce sont les allemands de Strudel qui accusent le coup. Les tirs font mouche bien qu'il y ait plus de peur que de dégâts réels L'escouade Kaiserschmarn ayant paniqué sous les tirs, elle a refusé d'embarquer dans le hanomag. Je décide donc d'envoyer ce dernier seul. Le Half track fonce donc le long de la route entre les troupes britanniques et sort de la table. 3 points de victoire ! Le Cromwell étant encore secoué, la section Beta tente un assaut sur l'escouade Apfelmuss. Le tir de contre-charge des allemands est dévastateur. 6 courageux Tommies tombent avant d'avoir atteint l'ennemi, mais le flegme britannique leur permet de poursuivre la charge. Malheureusement lors du bref assaut qui s'en suit, les allemands prennent le dessus et anéantissent toute l'escouade Beta. Profitant de l'aubaine, le caporal allemand fait consolider ses hommes vers le nord. Et Apfelmuss sort tranquillement de la table au début du tour suivant ! Non loin le Cromwell décide de se rallier avec succès et retrouve son sang-froid. Pendant ce temps à l'ouest les rafales de la Vickers abattent la MG42 de Strudel (pas de chance). Profitant du barrage, le lieutenant Cavendish prend la tête de la section Delta pour atteindre le cimetière. Cloués sur place les allemands sont incapable de les arrêter. Le pack 38 tente un tir tendu sur l'escouade Gamma et touche, causant un stress considérable dans l'escouade Poursuivant son carnage le Sniper abat le PIAT. Dans la panique consécutive au tir du canon allemand, l'escouade gamma ouvre le feu sur ses camarades de Delta qu'elle prend pour des allemands et elle tue trois d'entre eux ! Le sergent Cavendish aboie des ordres pour faire cesser le feu. "C'est là devant que ça se passe les gars !" Le 6pdr manque les allemands. L'attaque britannique étant enrayée à l'ouest, l'escouade Kaiserchmarn travers à son tour la rivière. Tandis que Panzer IV et Cromwell se tirent dessus sans succès. La mitrailleuse de caisse du Panzer IV visent le malheureux observateur Foster, déjà complètement paniqué au milieu du champ. Il se jette au sol, mais finira malheureusement fauché par les rafales. Une fois sur le pont, les hommes de l'escouade Kaiserschmarn ne résistent pas à l'opportunité de faucher les soldats anglais encore dans la rivière, mais ils n'en tuent que deux. le lieutenant Grünner sort de la maison et travers la rivière pour tirer également sans plus de succès. Les anglais sont cependant stressés par ces tirs croisés. Les hommes de Deltas ont atteint l'église. Le 6 pdr fait feu sur le pont mais manque sa cible. A l'ouest d'une rafale mortelle, les vétérans de Mohr Im Hemd exterminent la section alpha. (Tour 6) Le lieutenant Grünner mène personnellement les soldats de l'escouade Kaiserschmarn dans le nord de la rue principale de Saint Pistil. L'escouade Delta parvient enfin à sortir de la table. Panzer IV et Cromwell continuent leur duel stérile. Le Panzer IV touche son adversaire sans percer son blindage. Les allemands de strudel parviennent à se déplacer pour tirer sur les anglais, mais, encore sous l'effet du stress, ils n'abattent qu'un seul ennemi. La riposte anglaise fait 1 mort également. Le canon se met en embuscade dans la rue. Le Sniper investit une maison. Le 6 pdr fait feu sur Kaiserschmarn. l'obus explose en plein milieu de l'escouade tuant 3 soldats dont le caporal qui est remplacé par un camarade. Mais l'escouade allemande conserve son sang-froid. Nous tirons un tour 7 et je tente de faire courir l'escouade Kaiserschmarn vers le bord de table, mais je rate le test de commandement. Le tir d'artillerie a mis trop de pression visiblement. Je tente de faire tirer l'escouade strudel mais j'obtiens un fiasco. Les soldats paniquent et s'enfuient ! Le lieutenant Cavendish sort à son tour de la table Les malheureux soldats de Kaiserschmarn, à terre dans la rue subissent les tirs meurtriers du 6pdr anglais et succombent. Le lieutenant Grünner tente lui aussi de rallier la zone adverse en courant mais il est pris pour cible par la Vickers qu'Hervé avait mis en embuscade. Le garde du corps du lieutenant meurt mais ce dernier garde son sang froid et poursuit sa course...ouf. l'escouade Gamma sort de la rivière et tire dans le dos des allemands en fuite, abattant deux soldats de plus. Le sniper manque la Vickers Les appuis anglais auront été utiles. Après un dernier échange de tir sans succès, Panzer IV et Cromwell se retirent Avec des traces d'obus du Panzer IV et des panzerfaust, le Cromwell est bien cabossé mais toujours là ! Il revient de loin. Sur le flanc ouest, les vétérans panzergrenadiers de Mohr im Hemd sont maîtres du terrain... et des vaches A l'issue de cette partie très fun où les jets de Hervé étaient plutôt moisis, nous décomptons les points de victoire. Allemands : 5 unités détruites (PIAT, Observateur Foster, Escouade Alpha et Beta et Mortier) : 5pts 2 unités ont quitté la table (Hanomag et escouade Apfelmuss) : 6pts 1 unité est dans la zone de déploiement adverse (Lieutenant Grünner) 2 pts TOTAL 13 pts pour les allemands Anglais : 1 unité détruite (Escouade Kaiserschmarn) : 1pt 2 unités ont quitté la table (Lieutenant Cavendish et escouade Delta) 6 pts TOTAL 7 pts C'est donc une victoire allemande 13 à 7. Un grand merci à Hervé pour sa participation.
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[SAGA SAMOURAI] Assaut sur le Monastère
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Skalde dans Rapports de Batailles
C'est magnifique ces rapports ! Le décor est top et les gurines aussi ! Et en plus dans le monde de L5R ! Je reconnais beaucoup de figurines Bushido, elle rendent bien et se mélangent bien à l'ensemble. Du beau travail !! -
Bon, j'avais déjà Hail Caesar, Pike & Shotte et Black Powder, ce n'était qu'une question de temps avant que je ne me mette au quatrième de la fratrie : Bolt Action. C'est désormais chose faite. Il s'agit ici d'une partie d'initiation mais à format déjà assez important (1000 pts) et c'est ma troisième donc je ne prétend pas que tout a été parfait et qu'on n'a pas oublié des points de règles ici ou là. Mais dans l'ensemble ce fut très fun et relativement fluide. Pour l'occasion je jouais américain avec le padawan Loris contre l'ami Benoît en allemand. Nous avons joué le scénario 12 "Encerclés" avec les américains en défenseurs et les allemands en attaquants. Chaque armée était divisée en deux parts égales. le défenseur déployait une moitié de ses troupes dans un rayon de 12 ps du centre de table. En l'occurrence ici toutes les troupes "parachutistes" américaines. Le reste est gardé en réserve, entrant au tour 2 à partir de n'importe quel bord de table (à l'exception du dernier utilisé par les renforts ennemis). Pour leur part, les allemands font rentrer leur première moitié de troupes au tour 1, elle constitue la première vague. La seconde entre en même temps que les réserves américaines au tour 2. On a crée un petit contexte : Le champ de bataille après le bombardement préalable de la Wehrmacht. L'artillerie allemande a été plutôt précise puisque la plupart des troupes américaines ont dû se mettre à l'abri et le niveau de stress a bien monté. Dans la foulée les premières escouades allemandes surgirent, principalement au Nord Ouest près de la ferme où les hommes de Philipps se remettaient à peine du bombardement. Les premiers échanges de tirs eurent lieu de part et d'autre de la route jusqu'à ce qu'un Panzer IV fasse son apparition et ajuste d'un tir dévastateur la mitrailleuse américaine située dans le centre du village. Dans le village justement une section de vétérans allemande s'infiltra dans la maison située en face de celle de la section de Johnson et les deux unités se mitraillèrent mutuellement de part et d'autre de la rue. Le sergent Philips et ses hommes se retrouvent sous le feu croisé des fantassins allemands et des mitrailleuses du Panzer IV. Après avoir contacté Wallace par radio pour lui indiquer la situation, ce dernier a demandé à Clifford de demander un appui aérien, mais ce dernier tardait à venir. Heureusement le sergent Derickson et son Sherman surgirent dans le pré et ouvrit le feu sur le flanc du panzer IV mais sans succès. Dans la foulée un autre groupe d'allemands déboula dans le champ, juste devant le char et fit feu avec un panzerfaust, heureusement sans succès Une troisième section allemande celle de Himbeere qui venait de remonter la rivière se plaça dans les talus juste devant les parachutistes de Philipps qui continuaient de tenir bon. Pendant que les hommes de Johnson et les vétérans de Pfirsich continuaient de s'arroser mutuellement. Clifford !!! Ils foutent quoi à l'Air Force ?? On a besoin de ces frappes MAINTENANT ! Dégommez ce char ! hurlait Wallace au sergent de l'USAF. Clifford réclama un second bombardement sur le Panzer IV, mais toujours pas d'avion en vue. La confusion était totale et les balles sifflaient de partout. C'est alors qu'un half track surgit lui aussi de la rivière amenant l'escouade du sergent Collins qui prit position derrière des buissons et ouvrit le feu sur les arrières des allemands médusés. Les allemands étaient cependant encore nombreux dans ce secteur. le lieutenant Wallace et son aide de camp sortirent à leur tour pour soutenir Philips. L'escouade de Collins se fit à son tour prendre à revers par l'arrivée du lieutenant Hartmann qui se plaça dans la maison proche et d'un hanomag dont la MG42 fit un carton tuant 4 hommes. Situation le long de la route Nord-Ouest Pendant ce temps dans le village, Johnson toujours retranché vit débouler de nouvelles troupes du Hanomag ennemi et il se sentit un peu seul. Tout au moins le sniper Cavendish abattit un allemand dans l'immeuble en face, c'était déjà ça. Le reste des renforts US déboula par la route sud, le camion avança jusqu'au croisement et les hommes du sergent Woods en sortirent pour continuer à pied vers le pont, tout en tirant sur les allemands en face, parvenant à en abattre un. Un canon pak 38 allemand se révéla dans la ferme en ruine au sud ouest et menaçait les flancs du Sherman ! Comment il a pu se cacher ici ? Nous ne le saurons jamais. Mais Derickson fut le plus rapide à réagir et il bombarda la pièce tuant deu xservant, le survivant refusa de se relever pour actionner la machine... et on le comprend. Avec sa mitrailleuse de coque, le Sherman fit feu sur l'escouade allemande cachée derrière le champ et tua un soldat. Se sentant prit au piège, le sergent Johnson mena ses gars à l'assaut du Hanomag. Ils jaillirent hors de la maison et balancèrent leur grenades antichars mettant le feu au véhicule. Mais le prix à payer fut leurs vies, déjà décimés par la MG42 du Hanomag lors de leur charge, ils se retrouvent sous les feux croisés des deux escouades allemandes voisines qui les abattent tous. Enfin le premier avion pointa le bout de son nez et largua une bombe sur le Panzer IV. Ce dernier ne fut pas détruit, mais il se retrouva immobilisé avec la tourelle coincée. Le Second avion vient peu après et mitraille l'escouade de vétérans allemands dans le pré devant la station radar. Ces derniers se jettent au sol mais malgré cela, le pilote se montre précis et les tue tous sauf le sergent Erdbeer. A côté de lui, le sergent Himbeere est lui aussi le seul survivant de sa section après qu'un sniper et les tirs du halftrack aient massacré le reste de ses hommes. La section de Johnson ne répondant plus, Woods décide de rembarquer dans le camion pour aller aider la section de Philips toujours matraquée par les tirs et clouée au sol depuis un moment. A peine ont-il débarqué qu'ils remarquent une escouade allemande qui traverse le pont. Les hommes de Woods décident de revenir en arrière pour les prendre pour cible. Malgré le couvert du pont, les allemands sont fauchés et seuls deux parviennent à s'abriter derrière les ruines d'un immeubles. Le Lieutenant Wallace constate que l'infanterie US tient solidement le centre. Derickson et son char tuèrent le dernier servant du Pak 38. toutefois l'escouade de Collins toujours couchée derrière ses buissons est prise pour cible par l'escouade allemande de Birne et par le lieutenant Hartmann qui les canarde depuis la maison derrière eux. Derickson parvient à toucher le Panzer IV et à le secouer, il mitraille la section allemande située derrière la ferme qui se met à couvert en réaction. Ceci permet à Philipps qui a rallié ses troupes au tour précédent de pouvoir enfin quitter son pré et traverser la route pour mitrailler le sergent Himbeere qui succombe. En revanche le sergent vétéran Erdbeer qui rampe non loin de la esquive tous les tirs, y compris ceux du sniper. Collins parvient à résister aux dernières salves allemandes grâce à l'aide du half-track. Hartmann, dont le peloton a subi de lourdes pertes sonne la retraite, mais les pertes US sont également importantes ce qui fait que la victoire n'est pas évidente. Au final il y a beaucoup d'unités qui terminent la bataille avec 1 ou deux figurines, ce qui fait que finalement le score reste serré et qu'il n'y a pas les deux points d'écart nécessaires pour scorer une victoire. C'est donc une égalité avec cependant un léger avantage aux américains : 3 unités détruites à 2.
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[Pike & Shotte] Rapport de Bataille - Guerres d'Italie
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
Je comprends, à part Marignan, François Ier a à peu près tout raté militairement. Mais l'armée française en elle même avait énormément d'atouts. A défaut du foot, la France aura gagné cette bataille historique fictive ? -
[Pike & Shotte] Rapport de Bataille - Guerres d'Italie
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
Connaissant le melon du bonhomme, même pas sûr ? Oui j'avais demandé à mon adversaire s'il préférait Guerres d'Italie ou Guerre de Trente Ans : Guerres d'Italie, c'est plus coloré. On s'étripait joyeusement dans le kaleidoscope vestimentaire. -
[Pike & Shotte] Rapport de Bataille - Guerres d'Italie
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
Oh ça oui ! Ca va être la foire à la cour de France après ça ! ? En plus j'imagine pas l'état du corps ? -
[Pike & Shotte] Rapport de Bataille - Guerres d'Italie
Thalantir a posté un sujet dans Rapports de Batailles
Petit rapport de bataille Pike & Shotte pour changer avec l'ami Hervé et le Padawan Loris. Nous décidions cette fois de jouer une bataille fictive des guerres d'Italie en utilisant le système de points fourni dans le livre de règles pour un total de 700 pts environ. Ce dernier propose deux listes d'armée une pour les français et une pour les impériaux. Hervé joue les Français et Loris et moi les Impériaux. Maintenant sortons les armures rutilantes, les chapeaux à plume, les piques et les culottes bouffantes à crevées ! L'armée impériale L'armée française A l’Ouest, côté français, les lansquenets des Bandes Noires au service de François Ier En face les lansquenets impériaux. L’infanterie française forme le centre… …Accompagnée des suisses Les Espagnols composent le centre impérial Les deux cavaleries se font face sur le flanc Est Les arquebusiers espagnols se retranchent derrière un mur tandis que les ginetes avancent jusqu’à la route. L’artillerie ne parvient pas à bouger. Les Lansquenets avancent lentement vers leurs homologues au service de la France. Les autres lansquenets placé sur le flanc est avancent également prudemment La cavalerie impériale fait mouvement vers la cavalerie française. Les Bandes Noires marchent à leur tour en direction des lansquenets impériaux. Les fantassins français et suisses prennent possession de la colline qui surplombe la route. Pendant ce temps, le reste des suisses longe la rivière en direction du pont. Le Général de Saint Denis envoie ses arbalétriers montés dans le village de San Macaroni François Ier prend personnellement la tête de ses Gendarmes et charge les gendarmes impériaux. Le choc est violent, mais les français prennent largement l’ascendant, détruisant leurs ennemis. Le Général Von Kartoffel fait charger sa second unité de gendarmes contre celle du roi de France. Mais les français sont survoltés. Bien que l’unité française soit ébranlée, elle parvient à détruire à nouveau ses adversaires et à se replier. Les lansquenets ne semblent pas vouloir se presser pour prendre d’assaut le village. En revanche les ginetes espagnols tentent de charger les arquebusiers suisses. Ces derniers s’enfuient vers leurs piquiers qui forment le hérisson, stoppant ainsi net leur avance. Point de situation à l’Est. Les arquebusiers lansquenets ne parviennent pas à déloger les arbalétriers montés français, qui en retour les criblent de carreaux. Point de situation sur le flanc Ouest. Les arquebusiers espagnols désorganisent les suisses. Près de la ferme, les arquebusiers lansquenets, bien abrités derrière leur clôture, ouvrent le feu sur les piquiers des bandes noires en approche et leur causent des pertes. François Ier rallie ses chevaliers qui redeviennent opérationnels. Le Général Pierre Le Noir tente de faire charger ses piquiers contre les arquebusiers lansquenets mais ils ne parviennent pas à avancer assez vite. Malgré le désordre causé par les tirs des arquebusiers espagnols, les suisses du centre se réorganisent rapidement et chargent les Ginetes qui menaçaient le hérisson de leurs camarades. Mais les cavaliers, tournent bride et leur échappent. Au passage les tirs d’opportunités du canon et des arquebusiers espagnols causent un carnage dans les rangs suisses. Les arquebusiers des bandes noires se décalent de l’autre côté de la route pour tirer sur les piquiers lansquenet au sud de la ferme. Les tirs ne causent aucune perte Les lansquenets impériaux lancent une charge contre les français. Les Premiers contre les arquebusiers des bandes noires qui non seulement ne fuient pas, mais ripostent avec assez d’efficacité et tiennent bon. Les Seconds tentent d’engager les piquiers français sans succès. Les arquebusiers espagnols démolissent l’artillerie française qui n’aura donc jamais pu agir. Et là c’est le drame ! L’artillerie de siège habsbourgeoise prend pour cible les gendarmes. L’obus fait mouche et secoue l’unité mais pire il est tombé sur le roi François Ier qui décède dans l’opération. Au centre les piquiers lansquenets se tournent vers les suisses tandis que le canon recharge et fait feu. Contre toute attente le tir n’a aucun effet. Sur le pont, le hérisson suisse ne peut se scinder en raison de la présence des cavaliers espagnols qui le harcèlent, avec un certain d’ailleurs puisque les suisses ont déjà essuyé quelques pertes. Voyant cela les arbalétriers montés français sortent du village et chargent les espagnols. Les piquiers des bandes noires de seconde ligne repiquent au centre pour aider leurs arquebusiers. Les ginetes sont vaincus et se replient derrière les lansquenets impériaux, tandis que les arquebusiers montés retournent au village. Constamment harcelés par l’artillerie de siège impériale, les gendarmes sont ralliés par leur général. Mais un obus de l’artillerie de siège, fini par les disperser enfin. Les gendarmes du roi, secoués par la mort de leur seigneur ont été ralliés également. Les Rêtres allemands, sans doute effrayés par la destruction des deux unités de gendarmes impériaux par ces féroces chevaliers français, refusent de les approcher. Finalement les piquiers des bandes noires sonnent une charge décisive contre les arquebusiers lansquenets abrités derrière leur clôture. Les tireurs tentent de rejoindre un hérisson mais échouent. Pas assez rapides ils sont massacrés par les lansquenets français et dans la foulée, la panique s’empare de l’unité de piquiers en soutien qui est mise en déroute ! Tandis que les suisses sont en mauvaise posture au centre, leurs rivaux des bandes noires font une percée à l’Ouest. Les arquebusiers des bandes noires sont mis en déroute par les lansquenets impériaux mais ils ont vendu chèrement leur peau Les combats s’enlisent entre lansquenets et français à l’ouest, ce qui permet aux bandes noires de poursuivre leur percée. Le régiment victorieux tente une charge de flanc sur les piquiers espagnols qui parviennent de justesse à se tourner pour encaisser une charge violente ! L’autre unité de piquiers des bandes noires charge les lansquenets qui ont tués leurs arquebusiers. La sale guerre fait son effet et les coups pleuvent mais les attaquants sortent largement vainqueur, secouant leurs ennemis et déroutant par la même toute la division de lansquenet impériaux. Débarrassés des cavaliers légers ennemis, les suissent parviennent enfin à reformer une ligne de bataille. Les tirs de leurs arquebusiers font quelques pertes dans les lansquenets situés en face d’eux. Désormais quasi encerclés, les lansquenet du général Sauerkraut perdent leur moral. Le bataillon noir a bien mérité sa solde, il est en train de faire un énorme trou dans le flanc impérial. La situation à l’Est est un peu meilleure pour le Viceroi Von Flamkisch puisque la seconde brigade de Lansquenets tient toujours les suisses en respect. Mais l’artillerie n’est pas parvenue à disperser ces derniers, les arquebusiers n’ont pas réussi à chasser les arbalétriers montés et les rêtres refusent toujours de charger les gendarmes français en cours de réorganisation. Sans surprise, les gendarmes chargent et détruisent l’artillerie de siège qui a tué le roi François ! Les arbalétriers montés jaillissent hors du village pour charger les arquebusiers lansquenets qui sont trop loin de leurs piquiers pour former un hérisson. Le tir de contre-charge ne cause aucun dégât mais désorganise les cavaliers qui parviennent à causer des pertes et à secouer l’unité ennemie sans être eux même mis en danger. Soumis à une intense pression, les lansquenets allemands sont mis en déroute par les piquiers français Leurs collèges font de même sous les coups de piques du bataillon noir. Les espagnols sont secoués mais tiennent toujours bons. Dans une dernière tentative pour débloquer la situation devant le village, les lansquenet de Knoedel chargent les suisses et les ébranlent, sans parvenir à les dérouter. Les Helvètes se replient en bon ordre. Les tirs du canon et des ginetes parviennent presque à secouer le second régiment de piquiers suisses, mais ces derniers tiennent bon. Ignorant les gendarmes, le second régiment de lansquenets charge les arbalétriers montés français de flancs. Ces derniers sont battus et ébranlés, mais parviennent à se replier. La brigade de cavalerie français est brisée mais les gendarmes sont encore en capacité de combattre. Malgré la présence de leur général Don Serano, les espagnols sont surclassés par les bandes noires et doivent replier en désordre, exposant ainsi leurs arquebusiers. Les gendarmes tentent une charge contre les ginetes espagnoles mais ces derniers esquivent habilement. Les bandes noires chargent les arquebusiers espagnols qui ne peuvent former de hérisson avec leurs camarades en plein désordre et sont ébranlés, mais étonnamment ils tiennent leur position. La situation est désespérée pour l’armée impériale qui est prise en étau et reflue vers l’est. Les renforts de piquiers français arrivent pour soulager les suisses. Le général suisse rallie ses hommes tandis que les arquebusiers suisses font feu sur les lansquenets déjà éprouvés et parvient à les secouer. La deuxième division de lansquenets est donc brisée ! Les lansquenets impériaux battent en retraite Tout comme les espagnols Malgré la mort du roi François, la victoire est totale pour l’armée française ! Un grand merci à Hervé et Loris pour leur participation. Et un grand bravo à Hervé pour sa victoire ! -
Bonjour, Merci beaucoup pour ton retour qui fait très plaisir. C'était un test. J'avais déjà fait un rapport didactique il y a quelques temps, et je voulais faire une piqure de rappel. Je suis content que cela soit lisible. Cela étant, le système est à la fois fun, fluide et simple mais sans être simpliste.
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[PIKE & SHOTTE] Galerie de batailles du Club Rathelot Nanterre
Thalantir a répondu à un(e) sujet de custodes dans Rapports de Batailles
Rhooooo c'est bon de te voir de retour avec tes galeries de photos de parties toujours aussi magnifiques !!! Un grand merci ! -
On continue avec Vanguard, cette fois avec l'ami Nicolas. Nous avons tiré le scénario "Tuez moi ce Barde". Une route coupe la table en diagonale. Un barde démarre dans un coin de table et se déplace vers le coin opposé durant la partie en jouant une infâme musique. Le but sera de le tuer et de ramasser son luth avant la fin du tour. Sachant que si le barde parvient à rallier le coin de table opposé du sien il gagne et les joueurs perdent ! Les deux bandes se déploient dans les deux coins latéraux opposés. Elles démarrent avec 50% de leur effectif (la seconde partie arrive au début du tour 2). Le barde dispose de 6 PV, d'une armure de 5+, n'attaque pas et se désengage automatiquement. Il possède aussi les règles Furtif, Parade et Esquive. A chaque début de tour on lance 1D8 : 1-3 le barde avance de 6ps vers le coin opposé de sa zone de départ, 4-6 il avance de 12 ps, 7-8 il avance de 3ps et joue une mélopée odieuse qui fatigue toutes les figurines à 6ps de lui. Le rapport ci-dessous se veut narratif, mais j'ai mis en italique les considérations tactiques afin qu'il soit également didactique. Je précise aussi qu'à Vanguard on joue avec des dés à 8 faces. Ma liste des Royaumes des Hommes la liste de Cauchemars de Nicolas A partir de ce scénario et du terrain, nous avons convenu ensemble d'un petit background pour cette partie : La Ferme de Chassecouille Le cairn sous lequel une faille dimensionnelle a été ouverte par l'atroce mélopée du barde. Les cauchemars de l'autre côté, aussi incommodés que les humains par les ondes musicales de l'instrument, sont bien décidées à massacrer l'humain à l'origine de cette affreux récital. A l'ouest, dans le champ, Le barde, Alceste "Douce Rime" Brassetourbe, Jouais de son luth en prenant de temps à autre une gorgée de sa gourde. Si l'on en juge par son comportement erratique, elle ne devait pas contenir de l'eau. la cour intérieure de la Ferme. Chassecouille et sa femme sont sous la pluie, très inquiet. Le chien hurle à la mort sous l'effet du récital... La cour extérieure de la ferme. Sire Helgor n'en revient pas de ce que Chassecouille lui raconte. Mais il ne peut que constater la présence d'un groupe de créatures cauchemardesques autour du monolithe de la colline. Inconscient du danger, Alceste sort du champ en jouant de son instrument sous le tonnerre redoublé. *Nous avons tiré un résultat 3 à savoir que le barde avance de 6 ps le long de la route. Les hallebardiers Rotkap et Friedrich accompagnés du garde Hans courent vers la porte de la cour. *A chaque activation, une figurine a droit à 2 actions courtes ou 1 seule action longue. Mêlée, Tir, Marcher et se relever sont des actions courtes. Charge, Course, Désengagement et Se préparer (action défensive donnant +1 Armure) sont des actions longues. Les Sorts sont des courtes ou des longues en fonction du sort. Il est possible durant l'activation de la figurine, de la fatiguer pour faire une action courte supplémentaire (mais différentes de celles déjà entreprises, on ne peut attaquer deux fois). Il est possible de fatiguer lors d'un tour ultérieur une créature qui a déjà été activée en dépensant 1 point de pouvoir (PP) pour réaliser une action héroïque. L'action héroïque peut en revanche être une action courte déjà entreprise par la figurine durant son activation. Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement, il est donc habituel que les figurines utilisent leur activation pour courir, ce qui constitue une action longue. Les créatures descendent le monticule, des épouvantails forment la première ligne. Sans attendre, Stahler galope en contournant la ferme par le sud et aperçoit le barde. "Mortecouille ! C'estoit donc vrai qu'il joue diablerie !" s'exclame le chevalier. Il est suivit de quelques mètres par le berzerker Franz le reste de la troupe d'Helgor atteint la porte. Le sire espère que Nicodemus le mage et les autres arriveront bientôt, il étaient quelques centaines de mètres derrière eux. Alors que le barde se met à courir en sautillant et à chanter, il est intercepté par Friedrich le fantassin qui lui cause deux blessures de sa hallebarde. Mais soudain, émerge de la forêt un groupe de créatures horribles. Deux épouvantails font un assaut conjugué sur le barde mais ce dernier esquive avec une grâce surhumaine. Rotkap charge l'une des créatures mais son attaque échoue lamentablement, la riposte de l'épouvantail éviscère le malheureux fantassin, qui s'effondre. Il est possible au lieu d'activer Une seule figurine d'activer un groupe de figurines séparés de 3ps ou moins. Pour cela il faut dépenser 2PP. Il y a trois actions de groupes : Défense de groupe, Tir de groupe, et assaut de groupe. Nicolas fait faire un assaut de groupe à ses épouvantails pour 2PP. Ils disposent de la règle "assaut conjugué" ce qui leur donne un bonus de force quand ils font un assaut de groupe, pourtant malgré cela et les dés ajoutés via les points de pouvoirs (PP), l'attaque loupe complètement. La règle parade du barde lui annule notamment un 8 "explosif" et le nombre de touches est faible et entièrement sauvegardé par le troubadour. En revanche, je manque la charge de mon fantassin. Après une attaque, une figurine ennemie peut effectuer une riposte contre son agresseur. Pour une figurine non activée, il est possible d'effectuer jusqu'à 3 ripostes dans un tour : la première fatigue, la deuxième active et la troisième active et fatigue. Ici l'épouvantail était activé, il peut donc encore se fatiguer pour riposter. Nicolas saisit l'opportunité et massacre mon hallebardier. D'autres épouvantails surgissent des bois. Depuis le chemin situé derrière la cour intérieure surgissent les renforts humains. Helgor lance un cri de ralliement et ses hommes accourent à sa rencontre. je dépense 1 PP pour lancer la capacité "Pour le Royaume !" du dirigeant (Helgor) qui permet à tout humain de faire une marche vers le dirigeant ne comptant pas comme une activation. Histoire de ne pas perdre de temps. En bas de la route, surgissant entre une haie et un muret, un affreux cerbère des ombres fait son apparition dans l'intention de couper la route du barde. Peter se positionne au dessus de la porte pour avoir des lignes de vue avantageuses. Franz le flagellant berzerker contourne le corps de logis pour trouver Friedrich en difficulté. Non loin, Stahler traverse le champ et arrive à l'entrée de celui-ci. Un faucheur buveur d'âme émerge des bois. Hans contourne la ferme par le sud pour pouvoir prendre les ennemis en enfilade. Sire Helgor avance à l'extérieur tandis que Nicodemus le Sorcier reste au niveau de la porte. En face, la horde de créatures de cauchemar avance à l'unisson. Surgissant du portail, d'autres faucheurs, une ignoble banshee et un impressionnant hurlesprit font leur apparition. Autour du puit le barde repousse ses adversaires à coups de luth et parvient à leur échapper. L'ivrogne musicien court droit devant lui sous la pluie, dépassant le cerbère sans même lui prêter attention. Le chien monstrueux bondit sur le barde, mais ce dernier esquive toutes les attaques (est-ce du hasard dû à la boisson ou quelque technique inconnue ? Nous ne le sauront jamais). Sire Helgor, Lorenz et Rudolf se jettent ensemble sur les deux épouvantails et les détruisent. Helgor se replie prudemment derrière ses hommes qui font rempart de leurs corps pour le protéger. Friedrich, épuisé par sa passe d'armes précédente est bien content qu'on lui vienne en aide. J'ai dépensé 2 PP pour faire un assaut de groupe avec le dirigeant, un des gardes et le troisième fantassin contre les deux épouvantails. Je craignais notamment leur capacité d'assaut conjugué, qui avec l'aide de la capacité de soif d'âme du faucheur buveur d'âme pouvait leur permettre de faire des trous dans mon dispositif, j'ai donc choisi de les charger en premier pour les éliminer. Après avoir détruit une figurine, le vainqueur a droit a une consolidation de 3ps que j'ai utilisé pour faire reculer Sire Helgor. Dans le même temps, Franz chargea l'épouvantail et entra en rage pour le détruire. A la surprise général la créature esquiva tous ses coups. Hereusement sa riposte fut maladroite et le berzerker ne subit aucun dégât. j'ai dépensé 1PP pour activer une autre figurine et chargé avec mon berzerk sur l'épouvantail le plus à droite. Je payais 1PP de plus pour déclencher le pouvoir frénésie qui donne 2D8 d'attaque supplémentaires au berzerk mais Nicolas, avec l'aide d'1PP pour ajouter 1D8 de défense a réussi absolument TOUS ses jets d'armures ! Le faucheur buveur d'âme lance un cri affreux qui semble renforcer ses camarades alentours, avant de disparaître à l'intérieur des bois. Trop loin pour atteindre le chevalier Stahler, l'épouvantail à la bêche courut le plus près possible et le chevalier ressentit un brouhaha dans sa tête et des visions de cauchemar, mais il résista et reprit ses esprits. En activant le faucheur buveur d'âme, mon adversaire lui fit utiliser sa capacité "soif d'âme" qui donne 1D8 supplémentaire en mêlée à tous les cauchemars à 6ps. Nicolas fit ensuite courir un épouvantail devant mon chevalier et utilisa le pouvoir racial des cauchemars (pour 1PP) qui m'oblige à faire un test de moral à -1 pour ne pas être activé (et donc plus ou moins perdre mon tour). Ayant besoin de la vitesse du chevalier pour courser le barde, je tremblais, d'autant que Stahler était trop loin de Sire Helgot et ne bénéficierait donc pas de la relance potentielle de la règle Motivant de ce dernier. heureusement, le chevalier ne flancha pas. Stahler éperonna sa monture et contourna la charrette pour rejoindre Helgor. Au dessus de lui, Peter fit feu avec sa pétoire dans le dos de l'épouvantail désormais exposé. et l'abattit. J'avais une ligne de vue dégagée sur l'épouvantail (+1D8 de tir) qui de plus me présentait son dos (+1 en perforant). Je n'hésitais donc pas et fit feu, avec succès. Une Horreur se positionna juste derrière le cerbère L'horreur est une créature qui dispose d'une aura de 6ps de rayon donnant la règle Vicieux (relance des 1 en attaque) Frustré de son échec précédent, Franz puise dans ses réserve et réattaque l'épouvantail à tête de citrouille le démolissant cette fois et consolidant vers ses camarades. je décidais de dépenser 1PP pour faire faire une action héroique au berzerker (en l'occurence, attaquer qui est une action courte). je détruis l'épouvantail et consolide vers le centre. Nicolas, de son côté, fait charger son dernier épouvantail dans le dos du barde toujours occupé à jouer et à repousser le cerbère à coups de pied. L'attaque vicieuse est violente, cette fois la technique de Parade d'Alceste ne le sauve pas et il subit 2 blessures supplémentaires. "Aie !!!! Sale Bête ! Laissez moi continuer mon récital !!!!" ici l'épouvantail, boosté par la soif d'âme du faucheur buveur d'âme (+1d8), la charge (+1d8) et l'aide du cerbère (+1d8) et dans une position favorable (prise de dos pour +1 en force) réussit à blesser sérieusement l'insupportable barde. Tandis que Conrad le deuxième garde contournait la ferme par l'est pour atteindre le barde en passant par la cour intérieure, les cauchemars décidèrent de sortir du bois. Un violent assaut combiné mené par la banshee et par deux faucheurs, fondirent sur Rudolf le garde et Franz le Flagellants. La banshee broie la tête de Franz qui décède. La banshee pousse ensuite un hululement mais aucun des hommes présent ne flanche. Nicolas utilise 2PP pour faire un assaut de groupe avec 3 figurines qui ne font qu'une bouchée de leurs adversaires. Pour 2 PP la banshee peut forcer un test de moral à tous les ennemis à 6ps et ils fuient en cas d'échec. La présence du dirigeant Helgor et de son motivant a permis à tous mes hommes de réussir leur test tandis que Franz est blessé et mit à terre par le premier faucheur avant d'être achevé par le second qui consolide donc en allant au contact de Friedrich le hallebardier (pas rassuré). le premier faucheur cause 2 blessures à mon garde ce qui l'amène à 0. Contrairement aux fantassins à hallebarde qui appartiennent à la catégorie des "Soldats" et sont tués automatiquement une fois à 0, le garde a droit à un jet de moral pour rester à 1PV, mais à terre (et fatigué). La présence du dirigeant qui dispose de la règle motivant lui octroie une relance et il réussit le test. Malheureusement il reste le second faucheur qui frappe. Comme le garde est à terre, le faucheur à +1 pour toucher et +1 en force. Quand on est mis à 0pv à terre on est tué quel que soit son type. En l'espèce mon garde est achevé au sol sans difficulté. Chassecouille et son épouse se demandent ce qui se passe là dehors. Effrayé par la vision de l'abjecte créature qui venait de broyer la tête du flagellant, Hans ouvre le feu avec son arquebuse, ne causant aucune blessure à la banshee. Le pauvre Hans recharge frénétiquement. Nicodemus tente de griller la banshee avec un éclair et échoue lamentablement. En riposte, le Hurlesprit tente de renverser sire Stahler avec un sort mais il échoue. Le coup de boutoir est un sort qui, si la moindre touche est obtenue met la cible au sol. Ce qui m'aurait fort peu arrangé dans le cas du chevalier. Heureusement Nicolas a raté son jet. . Le cerbère puise dans ses ressources et parvient encore à causer 1 blessures au barde qui agonise. "Noooon !!! quel Artiste périt avec moi !" Nicolas a choisit d'utiliser 1PP pour activer une figurine déjà activée (mais qui n'est pas fatiguée) afin de lui faire effectuer une action courte supplémentaire (au prix de la fatigue). Mêlée étant une action courte, le cerbère peut refaire une attaque. Il dispose de 2D8 de base, mais l'aide de l'épouvantail lui en donne 1D8 de plus. Par ailleurs, la créature dispose de la règle "soif de sang" qui lui donne +1d8 en mêlée contre les cibles déjà blessée. Sans oublier la règle Vicieux, apportée par l'aura de l'Horreur toute proche. Une fois encore le barde esquive et sauvegarde à tout va, mais une touche va passer au travers quand même. Friedrich, pris en mêlée, tente d'embrocher le faucheur mais sans succès, ce dernier riposte et le décapite, mais il accuse la fatigue. Ici aussi, le faucheur agressé avait déjà été activé, mais il pouvait encore se fatiguer pour riposter, ce qu'il fit pour tuer le hallebardier. Alceste s'extrait de la mêlée et joue de son luth avec l'énergie du désespoir "Oooh mon Coeur Saigne !!!!! Pourquoi me fait tu cela ????!!!" Et désespoir il y eut puisque le récital fut si horrible que les cauchemars a proximité et le garde Conrad se tinrent la tête à deux mains (ou deux pattes) et hurlèrent de douleur. Cette fois nous avons obtenu le résultat 7-8 : une marche de 3 pas avec une fatigue pour toutes les figurines à 6ps en raison de l'horreur de la musique.... Le Récital fut heureusement interrompu par un éclair. Mais pas de l'orage. En ayant certainement assez de cette cacophonie, le hurlesprit s'était avancé et avait électrocuté Alceste à mort. Après quelques spasmes, l'infecte barde s'écroula et lâcha son luth. Puis un autre tonnerre retentit : celui des sabot. Sire Stahler avait éperonné sa monture et percuta le cerbère de plein fouet de dos. La créature fut transpercée et disparut dans un volute de fumée, le cavalier engagea ensuite l'horreur. je fit charger mon chevalier. Autant, il ne paye pas de mine comme ça, autant quand il charge c'est un boucher : +1d8 contre les créatures plus petite, +1d8 de charge, +1d8 en rajoutant 1PP et il dispose des règles charge dévastatrice (force+2 en charge) et coup du bélier (si 3 touches sont obtenues, l'ennemi est mis à terre). Ca n'a pas fait un pli. Dans la foulée, Sire Helgor en profita pour charger l'épouvantail de dos et l'embrocher avant de se tourner vers ses ennemis. "Ce luth appartient au Duc !!!" Pour 1 PP j'activais une seconde créature et envoyait le dirigeant à l'attaque, histoire de protéger le luth. l'un des faucheur bondit sur le dernier hallebardier et le trucida. Hans ouvrit à nouveau le feu sur la banshee et parvint à lui infliger 2 blessures. je retentais de tirer sur la banshee et cette fois, trop confiant, Nicolas ne dépensa pas de PP pour ajouter un dé à la sauvegarde d'armure, du coup la banshee subit deux blessure. Profitant du fait que la banshee titube, Peter tire à son tour et l'abat. Mais elle n'est pas défaite et se relève. La banshee a droit à un jet de moral comme tous les "non-soldats" quand elle est mise à 0pv, elle réussit, elle n'est donc pas tuée, mais mise à terre et fatiguée. le hurlesprit puise dans ses réserves et lance une vague de force qui renverse Sire Helgor. Mais le garde Conrad arrive derrière son chef et au contact du luth ! Nicolas décide de dépenser 1PP pour fatiguer son hurlesprit. Normalement il n'a droit qu'à une action courte supplémentaire (or ses deux sorts sont des actions longues). Toutefois, il dépense 1PP supplémentaire pour activer la capacité "Pouvoir Ténébreux" de son hurlesprit qui lui permet de lancer un sort en action courte. Il lance "Coup de boutoir" qui consiste à tirer 2D8 si une touche est obtenue (4+ pour le hurlesprit en tir), la cible est mise à terre. C'est ce qui se produit. La banshee se relève. Nicodemus décide de filer par derrière pour ramasser le luth. L'horreur attaque Sire Stahler mais sans lui faire grand mal. La riposte de ce dernier ne donne rien non plus. le buveur d'âme et le faucheur fatigué descendent la route. Nous utilisons tous deux nos derniers PP non utilisés pour enlever les marqueurs fatigue du hurlesprit et du dirigeant Sire Helgor. Nicolas a terminé d'activer en dernier. Or celui qui finit d'activer en premier (moi ici), est automatiquement premier joueur au tour suivant. Or le tour suivant, le 5, est potentiellement le dernier (on tire un sixième tour sur 6+) il est donc impératif de prendre le luth et de le garder pour remporter la victoire. Conrad prend l'initiative, ramasse le luth et file derrière la haie pour se mettre à l'abri et brandit son bouclier devant lui. Dans le même temps, Sire Helgor se relève et se déplace vers l'entrée du jardin pour protéger le luth. A peine arrivée qu'il est assailli par le faucheur buveur d'âme et son acolyte. Mais Helgor se bat vaillamment, repoussant tous les assauts et sa riposte contre le premier faucheur met ce dernier à terre. Comme j'avais l'initiative j'ai d'abord joué le garde pour ramasser le luth (action courte1), me déplacer derrière la haie de 3ps (action courte2 : il faut 2ps pour passer un obstacle, mon mouvement est de 5ps en marche, donc 3ps ici), et je fatigue le garde pour faire une troisième action courte et j'utilise le pouvoir de l'objet "grand bouclier" que je lui ai payé et qui lui donne le trait défenseur. Cela lui permet de faire l'action se préparer (qui est normalement une action longue, en action courte. Cette action donne +1 en armure) Comme j'avais retiré les marqueurs fatigues de Helgor, je dépense ensuite 1PP pour activer une seconde figurine et je le relève puis le déplace pour faire barrage. Il tankera à merveille les deux faucheurs. Hans parvient à détruire définitivement la banshee avec un tir dévastateur. Elle disparait dans les limbes. gros coup de bol ici : je dispose de 3D8 de tirs +1d8 pour 1PP et j'obtiens 3 touches dont 2 "8" qui génèrent 2 autres dés et 2 autres touches. Malgré 1PP dépensé pour ajouter un 1D8 pour le test d'armure, Nicolas fait des jets pourris et sa banshee est criblée de plomb (4 blessures). Ayant encore 1 PV, les blessures en excédent s'imputent sur le jet de moral, que mon adversaire rate également et la banshee meurt ! Pendant ce temps à l'ouest, le hurlesprit s'avance et lance une attaque psychique qui met Conrad à terre. Ici Nicolas fait avancer son hurlesprit et utilise à nouveau "pouvoir ténébreux" pour 1PP. Il préfère ne pas tenter l'éclair car il craint de ne pas réussir à passer mon armure à 4+ du fait que le garde est en défense., il opte pour le coup de boutoir qui me met à terre et me fait donc lâcher le luth. Comme Conrad est fatigué ET activé, il n'a plus de possibilité de se relever, c'est donc très bien joué. L'horreur attaque Stahler et le blesse, le chevalier riposte et blesse également sa cible. Dans un second temps il attaque à nouveau et met l'horreur à terre. ici je riposte et j'attaque bêtement alors que j'aurais eu de meilleures options, comme désengager à mon tour pour prendre le luth. Peter manque complètement son tir sur le faucheur je dépense 1PP pour tenter de finir le faucheur au centre mais sans succès. Et ce dernier réussissant son moral, en profite pour passer le porche, courir derrière la maison et percuter Nicodemus. Sans doute surpris de tomber sur le mage, les attaques du faucheur ne causent aucun dégâts. Ici Nicolas a fait un mouvement décisif. Mon mage était la seule figurine encore non activée capable de ramasser le luth. Elle était hors de vue de son faucheur en début de tour, il ne pouvait donc pas me charger. En revanche, il pouvait faire une course pour m'engager puis fatiguer sa figurine pour faire une action courte supplémentaire (mêlée ici). La différence c'est qu'il ne gagne pas le D8 bonus de charge. Cependant comme j'étais de dos ça aurait pu faire du dégâts d'autant qu'il va dépenser 1PP pour s'ajouter 1D8 d'attaque tout de même. Mais après un lancer de dé invraisemblable qui n'occasionne qu'1 seule touche et que je sauvegarde il rate complètement son attaque. Là je m'apprête à commettre une erreur fatale en ripostant mais je me ravise. En effet si je riposte, je reçois un pion fatigue, ce qui veut dire que quand le tour du sorcier arrivera il ne pourra réaliser qu'une seule action courte (je ne peux pas le refatiguer dans le même tour où il a débuté avec un pion fatigue) et donc cela est insuffisant pour atteindre le luth. Je décide donc de m'abstenir de riposter. Nicodemus échappe à son adversaire sans casse et court vers Conrad puis ramasse le luth à ses pieds. J'active mon mage qui, comme il n'a pas riposté à l'attaque du faucheur, dispose de toutes ses actions. Je décide de faire une action longue de Désengagement. Cela m'oblige à faire un test d'armure pour ne pas subir une blessure (mon mage ayant encore ses 3PV, je n'avais rien à craindre) et ensuite je peux réaliser une course. Nicodemus court donc contre le luth puis je fatigue le mage pour ramasser ce dernier. La faille dimensionnelle se résorbant et le luth étant toujours en possession des humains les cauchemars décident de regagner leur monde. Nicola n'ayant plus de figurines susceptibles de pouvoir être activées pour contester l'objectif, il n'a alors plus qu'à espérer un sixième tour. Il lance le dé mais hélas pour lui, la partie s'arrête là. Les royaumes des Hommes sont victorieux. Au grand soulagement de Chassecouille et de sa femme (et de leur mouton), le faucheur fuit pour regagner la forêt sous les aboiements du chien de la famille. Bientôt la faille ouverte par Alceste le Barde ne sera plus qu'un mauvais souvenir. C'est donc une victoire des Royaumes des Hommes ! Un grand merci à Nicolas pour cette partie très amusante. Vanguard est vraiment un système fluide, dynamique simple et pourtant riche. On s'éclate vraiment avec ses scénarios. Si vous avez des questions sur les règles n'hésitez pas !
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[VANGUARD] Rapport de bataille Gobelins vs Cauchemars
Thalantir a posté un sujet dans Rapports de Batailles
A nouveau un petit Vanguard. Cette fois contre l'ami Olivier. Le scénario tiré fut "Capture des plans". Les deux bandes font un déploiement en coins opposés. Un cadavre d'espion est placé au centre de table. Dès qu'une figurine atteint le cadavre un dé est lancé et les plans se trouveront dans l'un des deux autres coins de la table. La victoire appartiendra à la bande qui parviendra à les ramasser et à les conserver. Olivier a pris les commandements des cauchemars : 1 Banshee avec arme lourde 1 Boucher éventreur 3 épouvantails 2 spectres 2 faucheurs 1 Hurlesprit avec porte bonheur et les sorts Craignez les ténèbres et Eclair Pour ma part je jouais pour la première fois les gobelins en conditions réelles. 1 Crâneur 1 Piqueur 2 Cracheurs 2 racailles avec lances 1 racaille 2 oreillards 1 Maj' 1 Troll Les Cauchemars Les Gobelins Vue d'ensemble. Le premier tour est principalement consacré au placement. Alors que le hurlesprit et le boucher se dirigent au sud est, le reste des cauchemars approche prudemment du cadavre. Les Gobelins font de même. Un oreillard fonce vert le caveau situé sur la colline suivit par un archer et un lancier. Près de l'objectif au sud ouest, le piqueur s'était déployé via l'avant-garde. Le troll caché derrière la cathédrale attend de pouvoir intervenir. Les deux groupes attendent fébrilement, personne ne souhaitant prendre l'initiative d'envoyer quelqu'un au milieu pour fouiller le cadavre. embusqué dans une maison en ruines, le piqueur blesse vicieusement le boucher avec ses couteaux empoisonnés avant de filer se cacher dans une ruine plus loin au sud. La Banshee et un des faucheurs s'embusquent dans une ruine, laissant les épouvantails avancer. Le Hurlesprit se replace au centre et chuchote d'horribles paroles effrayantes au pauvre troll qui se retrouve incapable d'agir. Le Piqueur lance un nouveau couteau empoisonné sur le boucher, lui causant une nouvelle blessure avant d'aller se cacher derrière le mur d'une autre ruine. Le rugissement du boucher commence à rendre l'assassin gobelin nerveux. Mais ils foutent quoi les autres ? se demande-t-il. Un spectre surgit de la forêt et envoie une boule de feu multicolore mortel sur mon oreillard... qui décède. Mon maj' riposte par un double zap qui ne parvient qu'à infliger une blessure. Le second oreillard, en ayant assez d'attendre charge l'épouvantail le plus proche du cadavre de l'espion et le sèche. La fouille du cadavre informe tout le monde que les plans sont au sud-est. Le piqueur gobelin n'est pas sûr que cela soit une bonne nouvelle pour lui. Un faucheur charge l'oreillard victorieux au centre mais ne parvient qu'à lui causer une blessure, la riposte du gobelin bodybuildé inflige une blessure en retour au faucheur. Un lancier charge pour aider l'oreillard mais non seulement son attaque foire, mais la riposte du faucheur le liquide ! Dans la foulée, un second faucheur charge l'oreillard et le tue. Le piqueur reçoit enfin un peu de renfort quand un lancier arrive derrière lui. Gaffe, y a un gros truc' pas loin ! Le second spectre s'avance au centre et exécute l'archer gobelin d'une boule de feu. Les créatures de cauchemars désormais maîtresses du centre de table cancanent insolemment. Nullement impressionné le crâneur gobelin charge droit sur le faucheur blessé et le décapite, provoquant la fin des réjouissances de l'ennemi. Un nouveau tour débute et le Hurlesprit continue de contrôler le troll en le bombardant d'images cauchemardesques. Le gros beta est terrifié. Le Piqueur tente le tout pour le tout, il bondit devant les plans et tire à bout portant sur le boucher à coup de dagues empoisonnées. Malgré le bonus de vue dégagée et le dé supplémentaire pour 1 point de pouvoir (PP) mon jet est calamiteux et le boucher sauvegarde le peu de touches obtenues. Le boucher charge et fait un sacré carton. Mon piqueur sauve pas mal mais finit à terre Dans un second temps le boucher remet une rafale de coup sur le piqueur à terre et.... Visiblement le gobelin se découvre un talent pour rouler au sol en esquivant tous les coups du boucher ! Pendant ce temps le crâneur continue son ménage, il massacre le second faucheur, consolide sur un épouvantail. Ce dernier rate son attaque et la riposte du chef gobelin le coupe en deux. Mon lancier a tenté de porter secours au piqueur et s'est lamentablement foiré. Du coup, la banshee a virevolté jusqu'à lui et l'a écrabouillé de son arme lourde. Pendant ce temps au centre, un duel serré oppose le dernier épouvantail à la dernière racaille gobeline : un petit teigneux équipé d'un maillet en bois. j'ai l'initiative et je relève mon piqueur. Mais ça ne le sauvera pas car la banshee le trucide dès l'activation suivante. Ma bande atteint son seuil de déroute. J'a enfin une chance de pouvoir jouer mon troll. Mais visiblement éprouvé par les visions de cauchemars du hurlesprit, il rate son moral et détale vers son camp (heureusement comme il était fatigué c'est un repli assez lent). Poussant un juron devant cette lavette de troll, le crâneur charge le hurlesprit et lui cause deux blessures, ce qui ne suffit pas à tuer cet énorme cerveau flottant. Ce dernier décide de désengager pour se cacher derrière un mur, et perd un troisième point de vie dans le processus En bas, le petit gobelin teigneux abat l'épouvantail. Le boucher s'empare des plans. Après un échange épuisant de boules de feu et de Zap, le maj' gobelin finit par blesser le spectre et le mettre à terre, mais ce dernier ne meurt pas. Damned ! Nouveau tour, je tente d'activer le crâneur et il est pris de panique et bat en retraite. Le chamane manque le spectre. Le hurlesprit sort de sa cachette pour effrayer à nouveau le troll, mais cette fois il échoue. Tandis qu'un spectre tire des boules de feu dans le dos du crâneur mais sans réussir à rien. Mon troll retrouve ses esprits et réussit son moral. Il court sur le spectre et le frappe, le mettant à terre. Olivier fait faire une action héroïque à son autre spectre pour tirer une seconde fois et parvient à blesser gravement le crâneur qui parvient à réussir son jet de moral et se retrouve à terre. Profitant de l'occasion le teigneux bondit sur le spectre au sol et l'achève à coups de maillet. Trop loin déjà pour que je puisse l'atteindre, le boucher va se cacher derrière une ruine avec les plans. La banshee surveillant ses arrières. Un double Zap du maj' gobelin met le dernier spectre au tapis. Les gobelins sont victorieux au centre, mais c'est uniquement pour l'honneur puisque les cauchemars conservent les plans. Point de situation à la fin de la partie. Olivier remporte la victoire avec ses cauchemars !! Un futur chef ! -
Nouvelle partie de Vanguard ce samedi. Cette fois-ci je ne joue pas. J'arbitre l'affrontement à 200 Pts entre le disciple Loris et Hervé. La liste d'Hervé en Ogres : 1 Capitaine avec arme lourde et porte-bonheur 1 Chamane 1 Berserker 1 Brave 1 Trancheur 1 Briseur de siège 3 racailles gobelins rouges La Liste du Disciple en Morts vivants 1 Nécromancien (Squyk'Sho) 1 Faucheur d'âme (Docteur Canine) 1 Loup-garou (Croque-lune) 1 Spectre 3 revenants 2 squelettes 2 lanciers squelettes 4 zombies. 1 Goule (Rosie) Le Scénario tiré est : L'Oeuf de Dragon. Un oeuf de dragon est disposé, centré, à 6ps d'un bord de table. Dans les coins opposés à ce bord de table les deux bandes se déploient. Le but est de ramasser l'oeuf et soit de l'amener dans sa zone de déploiement (auquel cas la partie s'arrête et c'est une victoire immédiate pour le porteur) soit de le conserver jusqu'à la fin de la partie (5 tours et un sixième tour sur 6+ sur 1D8). Mais attention ! Maman Dragon n'est pas contente. Si l'oeuf est en possession d'une figurine, son contrôleur lance 1D8 à chaque début de round, sur 6+ le dragon survole le voleur et lui souffle dessus lui causant une touche avec un malus de -3 en armure. Mon APN étant quasi déchargé je n'ai pas pu prendre de photo du déploiement. Hervé a pris l'initiative et fait avancer son capitaine et son berserker droit vers l'oeuf. Il laisse derrière un brave et le trancheur pour aller titiller la zone de déploiement de Loris. Mais ce dernier dispose d'une masse de troufions bon marché pour défendre son QG. Le disciple ne perd pas de temps et fait sprinter Croque-Lune vers l'oeuf. Le reste de la horde de zombies et de squelettes avance piteusement en tâchant de ne pas trop s'éloigner de Squyk'Sho. Loris fait une action héroïque pour 1 point de pouvoir (PP) afin de pousser son loup au contact du coffre. Dès le second tour, le loup garou s'empare de l'oeuf de dragon situé dans un coffre. Le Chef Ogre enrage devant la vitesse de ce satané sac à puces. Son chamane s'approche et liquide un zombi d'un Zap! furieux. Loris tente une charge de groupe contre le brave qui s'était approché de sa zone mais ses attaque ne font guère plus qu'un PV. En riposte, le brave sèche un squelette. . En réaction Squyk'Sho invoque un nouveau squelette et se dresse un bouclier (on ne sait jamais). Le reste des troupes se deploie autour de lui pour former une bulle de protection... si les autres arrivent à ramener l'oeuf. Dans la foulée, le Trancheur arrive à la rescousse et découpe un revenant avant de poursuivre sur le spectre Le docteur Canine quant à lui fonce prêter main forte à Croque-Lune en contournant la maison abandonnée. Point de situation. Le groupe de Croque Lune et de Canine a été le premier sur l'oeuf, mais le capitaine Ogre et le berserker arrivent pour le leur contester. Au centre Le chamane ogre et ses gobelins de compagnie font face à un rideau de crevards. Au fond, Hervé tente de forcer le passage vers la zone de déploiement de Loris. Pour le moment la mêlée lui est nettement favorable. Maman Dragon n'a pas repéré le (pourtant) gros loup-garou qui a embarqué sa progéniture et qui se recule pour distancer les ogres. Le chamane retente un Zap mais échoue. Un squelette lui fonce dessus mais sans rien lui faire. Les attaques de Rosie et du Squelette contre le brave ne parviennent qu'à lui causer une petite blessures, mais les ripostes de ce dernier aplatissent chacun de ses adversaires à l'exception du spectre. Ce dernier est bien seul désormais, avec juste un lancier squelette en soutien, face à deux ogres déchainés. Le nécromancien n'est pas pressé d'aller les aider. Le chamane reçoit le soutien du Briseur de siège. A la surprise générale, un chapelet de 8 permet au squelette de survivre !! Tandis que le boss ogre avance prudemment face au loup garou, le berserker contourne le bosquet. Squyk'Sho invoque un nouveau squelette. Et les zombies rejoignent le reste des troupes. Début d'un nouveau tour. Hervé fait immédiatement charger le capitaine ogre sur le loup garou. Avec 1PP dépensé pour ajouter une attaque le monstrueux ogre fait mal au loup garou qui riposte en mettant 3 blessures aussi au capitaine ogre. L'attaque suivante du cabot est evitée grâce à la défiance tribale des ogres...et la riposte du capitaine met le loup garou à terre. Dans la foulée le berzerker se joint à la fête et achève le lycanthrope au sol puis consolide sur l'Oeuf. Mais Loris n'a pas l'intention d'abandonner. Le docteur Canine charge le capitaine ogre déjà blessé. Avec la soif de sang qui ajoute 1d8 et 1 PP qui en ajoute un second, 1 troisième pour la charge et 1 quatrième grâce à l'assistance du lancier squelette, le vampire ne fait qu'une bouchée du commandant ogre. Canine consolide sur le Berzerker qui tente de le frapper d'une nouvelle action héroïque, mais le faucheur d'âme esquive ou pare toutes les attaques. Sa riposte cause 2 blessures au berserker. Au centre, le Briseur de siège est parvenu à pulvériser le squelette et consolide vers le reste du pack mort vivant. Loris tente un assaut avec un revenant mais non seulement ça ne donne rien, mais en plus le briseur de siège riposte pour 2 blessures sur le revenant, le mettant à terre. Avec une action héroïque dans un second temps, Hervé achève le revenant. Quant au brave, il a chargé le squelette qui protégeait Squyk'Sho et l'a mis au sol. Pendant ce temps Le trancheur a abattu le spectre et a engagé le lancier squelette. Un nouveau tour démarre et le berserker et le Docteur Canine se blessent mutuellement dans une passe d'armes serrée. Mais loris réussit mieux ses sauvegarde et sa riposte à seulement 1 blessure suffit à tuer le berserker. Hervé fait frapper son brave qui achève le squelette au sol puis consolide sur Squyk'Sho. Puis Loris décide de tenter un coup. Il dépense 2 PP pour un assaut de groupe de ses 3 zombis sur le Briseur de siège. Leur règle assaut conjugué augmente la force de leurs coups de leur nombre. Encore faut il toucher... Et voilà ce qui arrive quand on sort des 8 explosifs à la chaine. Le Briseur de siège ne survivra pas... Hervé fait une action héroïque pour 1 PP et fait refrapper le brave sur le nécromancien. Mais le sort de bouclier de Squyk'Sho absorbe toute l'attaque. Un squelette arrive à la rescousse mais sans résultat. Le chamane déchaine un Zap sur un zombie, et le manque complètement Et une paire de gobelins arrive pour l'attaquer et le mettre au sol. Vainqueur du lancier, le trancheur franchit la haie. Ca sent le sapin pour Squyk'Sho. Lors du tour suivant le trancheur percute violemment le nécromancien et le coupe en petits morceaux. Privé de leur commandant, les morts vivants sont désormais mortellement affaiblis. Ils sont en déroute et perdent leur faculté de retarder la mort. Un zombi s'enfuit vers sa zone de déploiement, tandis que le squelette se fait écharper. Le chamane manque son sort, Loris fait relever le second zombis. Le revenant et le Docteur Canine réussissent leurs jets de moral et se collent au bord de table avec l'Oeuf. Le lancier squelette se barre et sera cueilli à la sortie de la forêt par le brave ogre qui pulvérise. On tire un sixième tour... Le dragon est toujours infoutu de repérer les voleurs d'oeuf (Loris a du bol). Privé de leur chef, les derniers soldats de Loris sont taillés en pièces ou en fuite. Les ogres font le ménage. Mais ils sont trop loin de l'oeuf. Hervé tente son dernier atout en faisant courir son chamane qui lance un zap sur le revenant mais échoue... encore. Tout se joue alors sur les jets de moral de Loris pour le revenant et le vampire. S'ils fuient ce sera une égalité... Mais il va les réussir tous les deux, conservant ainsi le contrôle de l'oeuf de dragon. C'est donc une victoire des Morts vivants, de justesse puisqu'il ne restait plus que 2 figurines sur 16 à ce bon disciple.
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[Vanguard] L'enlèvement d'Erinadoria Morts vivants vs Elfes
Thalantir a posté un sujet dans Rapports de Batailles
Nouveau petit rapport romancé de Vanguard. Et nocturne car il s'agissait d'étrenner mon nouveau décor de cimetière. Avec l'ami tharaniel nous avons tiré le scénario "délivrer la princesse". Il tirait le rôle du défenseur avec ses elfes et moi d'attaquant avec mes morts-vivants. Vu le type d'opposition nous avons estimé plus logique que les morts vivants veuille capturer la princesse plutôt que la sauver (ce qui ne change rien aux mécanisme du scénario cela dit.) Les deux listes (à 200pts, format standard) était les suivantes Elfes : Prince avec arme lourde Mage Fauve de combat Rôdeur sylvain (représenté ici par un ours géant, normalement c'est un homme arbre mais mon adversaire n'avait pas la figurine) 5 lanciers Morts-vivants : 2 Nécromanciens 1 loup garou 1 spectre 1 faucheur d'âme 4 zombis 2 revenants 1 nuée de rats squelettes Comme il serait très long et fastidieux de faire un rapport didactique vu le nombre de figurine en raison de l'activation alternée qui nécessite de prendre une photo et note de ce que fait chaque figurine, j'opte là aussi pour une version romancée et de nuit (en raison du background). J'ai donc concocté un ptit fluff. Le Commandant Thariel et sa troupe étaient sur la route depuis deux jours déjà. La guerre contre les morts vivants faisait rage dans la principauté de Sordolia. Le Prince Ecthion avait ordonné l'évacuation de l'ambassadrice elfique qui n'était autre que sa soeur Erinadoria. L'exfiltration s'était passée dans la précipitation, mais ils avaient pu s'enfuir de Szobov avant que la ville ne tombe. Le groupe emprunta une vieille route serpentant dans une vallée sinistre. Ce n'était guère idéal, mais il n'y avait pas le choix. Alors que le groupe s'était arrêté pour la nuit, un effroyable hurlement déchira la nuit, son écho se répercutant dans toute la vallée. Sentant le danger, Thariel, ordonna de continuer en pressant le pas. La troupe avança sur un plateau boisée dans une ambiance tendue. La lune était pleine et les sous bois obscurs qui bordaient la route, menaçants. Tout à coup, il arrivèrent en vue d'une vieille chapelle et d'un immense cimetière, abandonné visiblement depuis de nombreuses années. Les elfes commencèrent à s'avancer entre les tombes, vigilants, quand la lueur de la lune leur révéla des silhouettes titubantes s'avançant vers eux. Des morts vivants ! Il fallait protéger la princesse. les elfes se positionnèrent près d'une petite colline, formant un cordon autour d'Erinadoria. Le rôdeur gardien de Thariel, ici un ours géant ainsi que 4 lanciers protégaient la princesse. Thariel et Phalas le mage scrutaient les environs depuis le monticule. En face d'eux à l'est, le nécromancien Randolf dirigeait un premier groupe de cadavres ambulant. Au centre, son compère Mortimer dirigeait un second groupe assisté de Cassius le faucheur d'âme. L'Ouest semblait sûr à première vue, mais Thariel se méfiait. A juste titre puisque un spectre s'était matérialisé. Mais également un terrifiant loup-garou, celui qui les traquait depuis un moment, les avait contourné pour se placer près de la chapelle, dans l'ombre. Mortimer lança un déferlement et la horde avança à grande vitesse vers les elfes. des zombies contournaient la position des elfes par l'est, accompagnés de chiens zombis. le rôdeur écarta violemment les branches des arbres pour aller à la rencontre de l'ennemi. Mortimer ordonnait à se serviteurs d'avancer. Thariel et deux lanciers s'avancèrent vigilants. Deux revenants faisaient face au rôdeurs, derrière eux, une nuée de rats squelettiques approchait Phalas sentait que quelque chose n'allait pas et rejoignit les lancier et le capitaine. Son instinct ne le trompait pas. Le spectre venait de flotter vers la colline et se trouvait derrière le petit groupe. Quant au loup garou, il avait courut dans un bosquet et les observait tapis dans un fourré. Cassius rejoignit les revenants tandis que Mortimer fit sortir un squelette de terre. Randolf fit de même peu après. Shalga le fauve de combat et Uldan le lancier s'était avancé près d'une remise en ruine quand soudain, ils furent assaillit par des zombis et des rats squelettes. Uldan résista mais Shalga fut mise au sol et achevée. Thariel opta pour l'attaque également et ordonna à un lancier et au rôdeur de charger. La lancier pensait tuer le zombi mais la présence de Mortimer fit que même au sol, le cadavre bougeait toujours. Le rôdeur eut le même problème avec les deux revenant, il en envoya un au tapis sans le tuer et blessa le second, mais dans la passe d'arme il fut également blessé par les ripostes des morts vivants. les autres lanciers chargèrent à la suite du rôdeur. Phalas lança un éclair qui mit un zombi à terre, permettant à un lancier de l'achever. A peine ceci fait que le squelette convoqué prit la place du zombi et mit le lancier à terre. La mêlée centrale est disputée, mais les elfes étaient complètement débordés à l'est. Repérant le spectre en train de s'infiltrer, Thariel retourna en arrière et l'engagea. En quelques passes d'armes il parvint à le dissiper même s'il fut blessé au passage. Il constata cependant avec horreur que le loup-garou avait profité de son départ pour bondir sur Phalas. Enragé, le lycanthrope s'acharna pour massacrer l'infortuné mage. La bête tourna ses crocs dégoulinant de sang vers Erinadoria terrifiée. Au centre le combat s'éternisait. Chaque fois que les elfes pensaient détruire un zombi, ce dernier se relevait. Le rôdeur, engagé par deux revenants ne parvenait pas non plus à s'en débarrasser. A l'est les zombies déboulaient dans l'allée ou se trouvait la princesse. faisant un effort supplémentaire, Thariel se faufila derrière le loup garou dont l'attention était focalisée vers Erinadoria. A l'est Uldan déjà assailli par une nuée rats squelettes fut en plus prit de flanc par un squelette et mis en pièces. Un lancier courageux chargea Mortimer mais ce dernier, ayant invoqué un sort de bouclier dévia ses attaques. Mortimer appela Randolf à l'aide car ses serviteurs étaient tous à terre. Thariel chargea le loup garou par derrière et mit toutes ses forces dans la bataille. Malgré son arme lourde et un nombre conséquent de touches, le lycanthrope esquiva ou encaissa toutes ses attaques. Sa riposte blessa le prince elfe et une seconde attaque réduisit le commandant elfe à l'état de poupée désarticulée. La Princesse ayant assistée à la scène poussa un cri d'horreur. Mortimer fut transpercé d'un coup de lance et manqua de peu de mourir. Un zombi se saisit d'Erinadoria Un lancier tente d'embrocher le dernier zombi de Mortimer mais ce dernier riposta tel un champion de boxe, enchaînant les coups pour mettre au tapis le malheureux elfe qui n'en revenait pas. puis il alla aider son camarade squelette qui venait d'être mis au sol. après avoir attendu patiemment que le rôdeur se fatigue sur les revenants, Cassius l'attaqua par surprise, le blessant fortement mais sans parvenir à le tuer. Pendant ce temps Randolf se rapprocha et soigna Mortimer. Le loup garou chargea à son tour et enivré par sa soif de sang, il tua finalement le rôdeur. Mortimer parvint à rompre le combat avec son adversaire et Cassius décapita l'elfe. Pendant ce temps, le dernier lancier encore en vie repoussa ses adversaires avant de filer. Poussée au centre du cimetière par ses geôliers morts vivants et toujours terrifiée par le loup garou qui respirait bruyamment dans son dos, Erinadora se retrouva devant les deux Nécromanciens. "Je suis Randalf" dit l'un "et moi Mortimer" dit l'autre. "Bienvenue princesse, vous tombez à pic pour l'heure du repas. Un carrosse vous attends derrière ce bosquet. Le Baron Holstein a hâte de vous rencontrer." -
[Vanguard] Assaut Nocturne sur Vyvice - Morts vivants vs Nains
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
Un grand merci pour vos retour messieurs. Je suis content que ce petit rapport à l'ancienne plaise. Oui GIMP c'est un genre de photoshop en licence libre. -
[Vanguard] Assaut Nocturne sur Vyvice - Morts vivants vs Nains
Thalantir a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
Merci beaucoup, ton retour fait plaisir. C'était le but, nous avions essayé de faire un petit background autour de l'affrontement, à partir du scénario tiré. Pour les photos, le plus long fut de trouver comment faire la "nuit américaine" sur gimp, en pratique c'était pas long (4 clicks et hop) l'éclairage était un peu plus aléatoire, mais j'avais pas la prétention de faire un truc pro non plus. L'essentiel était de rendre un peu vivant le récit. -
[Vanguard] Assaut Nocturne sur Vyvice - Morts vivants vs Nains
Thalantir a posté un sujet dans Rapports de Batailles
Vyvice est plongé dans le noir. Seule sa taverne bruissait des échos festifs venant des nains. Les soldats Buvaient force bières en racontant leurs exploits guerriers. Dehors, à l'est du hameau, Anthas et Koldas, deux cuirassiers avaient été affectés à la garde de l'entrepôt contenant les vivres de la compagnie. Le bâtiment était dans un état assez mauvais, une partie du mur de l'étage était déjà effondrée. "Travail d'humain...." gromelèrent les nains. Mais il était suffisamment grand pour accueillir les caisses. Une partie attendait encore dehors dans la rue d'ailleurs, attendant d'être mise dans le rez de chaussée qui était encore vide. la plupart des soldat de Ruarch se trouvaient avec lui dans la taverne en train de festoyer. Soudain, un hurlement à glacer le sang retentit et déchira la nuit. Les rires cessèrent et les soldats comme les habitants présents se regardèrent nerveusement. Le sergent contempla la pleine lune à travers la fenêtre, prit ses armes et donna l'ordre à ses hommes de faire de même. Alors qu'il faisait sa ronde, Kaldas discerna une forme sombre de grande taille foncer vers lui. Elle sortait de la forêt et dépassa les premières habitations. "ALERTE !" Le cri attira l'attention de Miri et de Dupont Ainsi que celui de Anthas qui revint vers l'avant du bâtiment et repéra avec horreur une forme canine embusquée derrière les caisses sur la place. "LOUP GAROU !!!!" cria-t-il. Thori, le garde de fer sorti en trombe de la taverne. Surgissant de la forêt, des silhouettes titubantes s'avançaient vers Ruarch et ses soldats. Avisant un squelette avancé sur sa gauche, Orgis épaula son mousquet et l'abattit. "Bien joué !" cria Naugri à son camarade De son côté Squyk'Sho convoqua un nouveau squelette. "Il faut protéger l'entrepôt !" cria le sergent Rurarch. Les nains coururent aussi vit que leurs courtes jambes le leur permettaient. Un revenant surgit sur la droite de Thori, mais le Père Gravat incanta un sortilège de coup de boutoir pour le mettre au sol. Diada le spectre flotta jusqu'à l'entrepôt et y démarra un incendie, mais Kaldas l'engagea. Ayant pris conscience d'avoir été repéré par ce nain, Croc de lune se jeta sur lui et le tailla en pièces. Avant de retourner se cacher dans l'ombre. Le feu commença à prendre. "Il en sort de partout !" hurla Orgis. La sentinelle de fer rechargea son arme et abattit une goule qui s'était approchée. Le Docteur Canine fonça depuis la ruine où il était caché pour jeter, lui aussi, une torche dans la fenêtre du premier étage. Squyk'Sho venait de perdre Rosie, sa goule préférée (une ancienne amante). Il allait devoir la réparer après la bataille, toutefois, cet arquebusier diablement précis l'inquiétait et il préféra rester en retrait, tandis que ses serviteurs envahissaient la place centrale sous les cris d'horreur des clients de l'auberge et des habitants réveillés. Naugri et Miri, les deux brisefers se collèrent chacun contre un mur de bâtiment. Dupont sortit des fourrés et scruta les environs. Le museau, puis la gueule du loup garou émergèrent des ténèbres au coin du mur. "Il est énorme" Souffla Dupont. Alors que Orgis rechargeait son arme, de plus en plus de morts vivants arrivaient. Le garde de fer Thori hurla au sergent Ruarch : "Allez vers l'entrepôt, je me charge de les retenir". Cela semblait être de la folie, mais l'officier acquiesça et poursuivit vers l'est. Thori frappa sa hache sur son bouclier : "Par ici ! Je vous attends !" Orgis épaula son mousquet et abattit un nouveau Zombi. Son sergent demanda un repli tactique et l'arquebusier alla se planquer dans un buisson plus loin. Le reste du groupe parvint à atteindre le petit bois et à rejoindre les brisefers. Flammisch, ralenti par son équipement, décida de rester avec Thori et Orgis. Miri ouvrit la porte arrière de l'entrepôt et y entra, il prit un seau et le remplit dans un tonneau d'eau pour limiter la propagation du feu. Thori vit la marée de morts s'avancer sur lui et se dit qu'il avait peut être été téméraire, mais il se prépara à une fin héroïque. Quand soudain une gerbe de flammes carbonisa le zombi et les squelettes devant le garde de fer, les vaporisant dans un souffle mortel. Flammisch se tenait derrière lui et faisait une fois de plus la preuve de sa redoutable efficacité. Surmontant sa peur, Dupond décocha un carreau qui blessa le loup garou. Le lycanthrope hurla de rage. Tandis que Diada et Kaldas se battaient sans se départager, le docteur Canine continuait d'allumer des torches. Mais les clapotis venant de l'intérieur lui signalèrent que quelqu'un travaillait à éteindre l'incendie. Et il n'aimait pas du tout qu'on entrave son travail. Croc de Lune arracha le carreau de sa cuisse et fila se cacher derrière une autre maison. Mais Père Gravat distingua sa forme grâce à la lueur de la lune et celle de l'incendie et il incanta un coup de boutoir qui mit la créature au sol. Dans un grognement de frustration, le lycanthrope fournit un nouvel effort pour se remettre debout. Deux zombies chargèrent de façon coordonnée sur Thori qui était en posture défensive près du puits, leur attaques maladroites ne parvinrent cependant pas à transpercer son armure de mithril et il riposta à chaque attaque abattant son adversaire à chaque fois. "Dhzalaou !!!! C'est tout ce que vous avez ?" hurla-t-il à l'endroit de Squyk'Sho. Ignorant la menace du loup garou qui était pourtant certainement encore tapis dans l'ombre, le commandant Ruarch courut vers l'entrepôt un saut d'eau à la main. "Ce n'est pas très prudent chef." fit observer Naugri Squyk'Sho était épouvanté par le carnage que ces trois nains causaient sur ses troupes. Voulant éviter un autre massacre, il ordonna à un revenant d'attaquer le lance-flammes. Naugri ne voyait pas le loup garou, mais le sort du vieux Gravat lui avait confirmé qu'il était tapis quelque part de l'autre côté de la maison où il était lui même adossé. Serrant fort son marteau de brise-fer, Naugri courut hors de sa cachette et fit le tour de la maison pour s'enfoncer dans la pénombre. Il ne tarda pas à tomber sur la bête et il frappa un peu en panique, manquant complètement son adversaire. Heureusement pour lui, le loup garou était encore fatigué et ne riposta pas immédiatement. Mais il ne tarderait pas à reprendre ses esprits Squyk'Sho convoqua un nouveau squelette tandis qu'un lancier s'avançait vers Thori. Miri sortit par la porte de devant de l'entrepôt et repéra un guerrier en armure noir qui alimentait l'incendie. Il se jeta sur lui et lui donna un coup de marteau qui le blessa. L'homme à la peau blafarde riposta à une vitesse surhumaine, et blessa à son tour le nain. La vue du sang, sembla plonger son adversaire dans une frénésie meurtrière. Cela n'annonçait rien de bon. "Un fichu vampire !" grommela Miri. Avant que Thori ne puisse agir, un second revenant surgit de la taverne où il s'était embusqué pour frapper Flammisch en traitre. Le prêtre de la flammes tomba au sol. Voyant ses hommes en difficulté, le sergent Ruarch jeta son sceau d'eau puis couru vers l'entrée de l'entrepôt. Mais c'était trop tard, il ne put que voir, impuissant, le faucheur d'âme décapiter le brave Miri. Pendant ce temps, le loup garou mit le brave Naugri au sol d'un coup de griffe. Kaldas cependant continuait de se battre contre le spectre et parvint à le blesser. Flammisch se releva tant bien que mal... Le Loup garou s'acharna à nouveau sur le malheureux Naugri encore au sol et l'éviscéra avant de bondir sur le sergent nain. Ce dernier, épuisé, frappa la créature de son marteau, sans succès. Il cria cependant à Gravat d'aller à l'intérieur pour éteindre le feu. Pendant ce temps, les deux revenants vinrent à bout de Flammisch. L'un d'eux engagea Thori tandis que le second continua vers l'est. Kaldas finit par venir à bout du spectre qui se dissipa dans les airs. Le loup garou déchaîna sa fureur contre Ruarch et le sergent fut éventré par la créature. Alors qu'il retournait vers l'entrée en hurlant son triomphe, Croc de lune senti une vive douleur dans son flanc. Un carreau y était planté. Il tourna la tête et vit l'arbalétrier au coin d'une maison qui rechargeait son arme. Le Docteur Canine entre dans l'entrepôt et tomba nez à nez avec Père Gravat qui tentait d'éteindre les flammes. Le vampire l'attaqua et décapita le prêtre d'un revers de son épée. Alors qu'il était pourtant en position d'éteindre l'incendie, Kaldas entendant les hurlements d'agonie de son commandant et du Père Gravat, perdit ses nerfs et s'enfuit du village. Résistant à l'envie de se jeter sur l'arbalétrier le loup garou ramassa un tison et le lança dans le bâtiment afin de parachever le feu de joie... Thori acheva un premier revenant, puis il fut assaillit par le second qui ne lui fit rien, il le blessa en retour et le mit à terre. Un squelette le chargea alors de dos mais son armure le protégea, il tua le sac d'os en retour. Puis Ce fut un éclair de Squyk'Sho qui le blessa pour la première fois. Le champion nain était une véritable plaie pour le nécromancien. Il venait de détruire 4 de ses morts-vivants. A eux trois avec son ami arquebusier et le lance flammes ils avaient démoli 10 de ses serviteurs !! Orgis, caché dans son buisson, tenta de prendre le nécromancien pour cible, mais le bouclier magique incanté par Squyk'Sho dévia la balle. Mettant la dernière touche à l'incendie final, le docteur Canine sortie tranquillement de l'entrepôt. Thori prit le commandement et sonna la retraite. Dupont visa le loup garou et manqua de peu de le tuer, la créature tomba au sol avec un autre carreau dans la gorge, mais il n'avait pas le temps d'achever le travail, l'arbalétrier décrocha et alla rejoindre les autres, c'était fini, les morts vivants avaient réussi leur coup. Squyk'Sho lança un éclair qui tua le courageux Ogris. De rage, Thori acheva le revenant et se tourna vers le nécromancien. La tentation de le tuer était grande, mais il devait sauver son escouade avant tout et prévenir ses commandants. Il jura de se venger et partit rejoindre Dupont pour aller chercher des renforts. Squyk'Sho quant à lui rappela ses serviteurs, satisfait.