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Thalantir

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Tout ce qui a été posté par Thalantir

  1. Salut, Alors la ligue de Rhordia c'est principalement des figurines de l'Empire de Warhammer Battle, sauf les piquiers qui sont des Lansquenets (Landsknecht) de chez Warlord Games
  2. Un grand bravo au rusé Grosnag pour sa victoire et un grand bravo à vous pour ce joli final et plus généralement pour cette sympathique campagne narrative. Encore merci !
  3. Vu comme se sont comportés mes héroïques lanciers gobelins lors de ma dernière bataille je ne peut qu'acquiescer ?
  4. Ca aurait pu être un final épique tout ça ! Un gros bravo à Gorsnag, tuer des demi-dieux ça n'arrive pas tous les jours ^^ Bon maintenant la seconde bataille commence on dirait.
  5. Après sa victoire sur les forces du Duc de Corlune, le Baron Holstein a passé les semaines suivantes à dévaster le duché. Mais son éminence grise le roi liche Squyk'Sho en pillant le monastère de Dravan a découvert l'emplacement des 7 tomes de la nécromantique de Kott. Ils avait été enterrés dans un coffre scellé non loin d'un petit marécage et devant un rocher solitaire à quelques encablures du village de Schallersdorf. Aucun signe distinctif ou monument n'avait été laissé pour ne pas attirer les curieux. Le Roi Liche parvint à convaincre Holstein de mettre la main sur ce trésor. Mais les espions du duc eurent vent de ces plans et ce dernier fit appel a la croisade de Nicodémus récemment arrivée sur ses terres pour chasser l'engeance morte vivante. Bien que réticent à faire appel à des Basiléens, le Duc a finalement accepté de les appeler à l'aide. Nicodémus et son comparse Melchior, deux zélotes très en vue à la cour de l'Hégémon avait reçu de celui-ci le droit de lever une force de croisade pour combattre les forces maléfiques sur les marches septentrionales et, en échange d'un juste défraiement et de donation aux temple des Célestes, ils avaient l'autorisation d'aider tout seigneur en paix avec Basiléa qui appelerait à l'aide. Les Renforts de la Ligue tardant à venir, le Duc de Corlune n'avait pas eu le choix s'il voulait repousser l'armée du Baron Holstein. Le Scénario tiré fut Domination : à la fin de la partie on additionne la PU de toutes les unités dont l'empreinte est située majoritairement à 12 ps du centre de table. Le camp qui dispose du plus haut score remporte la victoire. Près de la ferme abandonnée, l'aile droite des morts vivants se compose d'une catapulte funèbre d'un régiment de lanciers squelettes et d'un régiment de goules. En face d'eux, des Elohis ayant hâte de purger l'impur. Le centre gauche basiléen est composée d'épéistes, des gardes du palais ogres et de deux balistes en retrait. Le centre droit se compose des paladins et du second régiment d'épéistes. L'aile est formée des chevaliers paladins et d'un second régiment d'élohis; En face d'eux spectres et goules forment le centre mort vivant supervisé par Squyk'Sho. Holstein est à la droite des spectres. L'aile gauche de la non vie est formée de la meute de loups garous supervisée par Croque Mort le Lykanis et appuyés par une baliste. Soucieux de sécuriser les reliques, Nicodémus fait avancer sa ligne. Ses balistes infligent 5 blessures aux spectres. A droite, les élohis foncent hors de vue des loups-garous qui sont obligés de se tourner vers eux; Croque-mort, beaucoup trop confiant s'avance sur la colline. Le centre mort-vivant s'avance prudemment. Holstein trépigne d'impatience, la soif de sang le tiraille et il escompte que ces paysans se disperseront à sa vue. Les chevaliers paladins de l'ordre de la Sainte Lance s'élancent contre le Lykanis imprudemment avancé et devant la violence du choc, le lycanthrope déroute. Pendant ce temps, sans surprise, les élohis démolissent la baliste de droite et se préparent à recevoir les loups garous. Leurs camarades de la gauche comptaient faire de même mais les goules ont fait un astucieux barrage de leurs corps devant la machine. Les anges sont ensuite surpris par la charge sauvage des cannibales mais ils restent stoïques devant l'avalanche d'attaques assez maladroites. N'en pouvant plus, le baron vampire charge frontalement (et témérairement) la garde du palais ogres. Malgrés 6 blessures, les ogres tiennent bon. Le vampire a sous-estimé la volonté de fer de ses adversaires. Peinant à suivre leur maître, les squelettes progressent face aux épéistes. Les spectres ont encore subit des tirs de balistes mais cette fois sans gravité. La horde de zombie se précipite sur les templiers mais malgré l'aide de la magie de Squyk'Sho, les dévôts des Célestes ne flanchent pas. Etonnamment les spectres décident de ne pas charger. Loups garous et Elohis s'engagent dans un furieux combat de fureur, d'acier, de griffes, de fourrure et de plumes ! Melchior soigne les gardes du palais de son mieux et ces derniers encore sous le choc, n'infligent que des égratignures au baron vampire., le vampire riposte ce qui lui permet de soigner ses blessures également. Sur la droite Nicodemus réagit rapidement à l'attaque des morts. Il ordonne aux épéistes de porter secours aux templiers en enfonçant le flanc des zombies, et aux paladins de charger les spectres, leur récitant les cantiques sacrés du Fléau pour les renforcer. Les épéistes de gauche décident de charger également les lanciers squelettes, mais ils se heurtent à un mur. Les spectres résistent à la charge des paladins mais les zombies sont massacrés. Squyk'Sho décide de lancer un sort d'absorption vitale sur les épéistes et de soigner ses troupes. Les Elohis frappent les goules qui continuent de les assaillir sans répit. Sans surprise les templiers chargent le flanc des spectres et avec l'aide des paladins, les dissipent définitivement. Pire encore, Le baron Holstein abat avec rage son épée sur les ogres en armure mais entre leur volonté de fer et les soins de leur prêtre Melchior, ces derniers tiennent non seulement le choc, mais après un très bon round de combat, ils parviennent à pousser le vampire à la déroute. Dépité, Holstein fait faire volte face à sa monture et quitte le champ de bataille en jurant de se venger. Sans doute épuisés par ces nécrophages frénétiques, les élohis ne parviennent pas à en tuer suffisamment. et ils subissent un grand nombre de blessures. Heureusement leur volonté de fer permet de tenir le coup. Au centre, alors que les forces basiléennes victorieuses sécurisent l'emplacement des Tomes de Kott, Squyk'Sho, désespéré virevolte entre les unités ennemies pour déchaîner sa magie, mais l'entraînement des zélotes font qu'ils ne rompent pas les rangs. Dépité, le Roi Liche, file rejoindre son maître. Les Elohis sur la droite ont finalement triomphé des loups garous et arrivent prêter main-forte à leurs camarades. Squelettes et épéistes se livrent un combat acharné, mais au termes de celui-ci, les lanciers squelettes, très efficaces abattront les épéistes basiléens, mais ce sera trop tard pour sauver la situation. A gauche, honteux de leur faiblesse, les elohis se ressaisirent et abattent leurs épées de feu avec détermination pour finalement triompher des goules qui fuient effrayées par le courroux divin. Le Baron Holstein hurla sa rage sur Squyk'Sho pour l'avoir conduit à cet endroit maudit. Il venait de perdre son armée et était désormais obligé de se replier et d'évacuer le duché de Corlune pour retourner dans sa baronnie. Pire encore il venait d'être humilié par ce binôme de prêtres basiléens et leurs grenouilles de bénitier. Le Roi LIche avait intérêt à cravacher pour lui reconstituer une armée. Il allait se venger. Et tout le monde allait payer !
  6. Merci. Ce tapis de jeu rend très bien en effet. Le projectile de catapulte était improvisé, à la base c'est un pion d'incendie pour warhammer 40 000, donc pas approprié je le crains. ? En fait l'effet de fumée que j'utilise (surtout à Black Powder d'ailleurs) ce n'est pas du coton c'est un genre de protection qui se trouvait dans un de mes colis et que j'ai conservé. Je trouvais ça plus solide que le coton, moins friable et moins salissant et en plus, un peu plus gris translucide, bref parfaitement adapté. Mais je ne saurais pas dire quelle matière c'était.
  7. Ca a l'air épique tout ça. Un grosse masse de vert face un petit détachement d'elfes, la gravité de la situation est bien rendue par le déploiement. Y a cependant du gros à abattre pour les orques, il va leur falloir l'aide de Gork et de Mork ^^
  8. C'est clair ! On va dire que ce n'est pas quelque chose de courant, d'habitude ils sont à la pointe de la déroute ! ? Mais je sais pas ce qu'ils avaient ces lanciers ce jour là, c'était leur jour quoi, ça ne s'explique pas...
  9. C'est vraiment super ces rapports de bataille à l'ancienne. Ca me rappelle tellement de bons souvenirs. Hâte de voir la suite, j'espère que les orques vont renverser la vapeur.
  10. Petit rapport de bataille pour fêter la fin de peinture du bataillon du padawan Loris. Toujours du 1500 pts. Le scénario tiré est Pillage : 5 pions objectifs ont été placés sur le terrain. Ils rapportent chacun 1 point de victoire au camp qui le contrôle à la fin de la partie. Après sa victoire sur les orques et les gobelins lors de son raid au sud, le Baron Holstein a reprit le contrôle de la baronnie. Après avoir en avoir déjà chassé les mercenaires ogres, le vampire a décidé de mener une campagne punitive sur les terres du duché de Corlune au nord. Le duché fait partie de la ligue de Rhordia et immédiatement le Duc a envoyé son mage de cour Siagrius à la tête d'une armée pour empêcher le pillage de ses terres par le baron vampire. Près du pont de Nachtkalb, les forces de la ligue se sont préparées à affronter les morts vivants. Sur sa droite, face au pont, le baron Holstein a déployé un régiment de squelettes et une catapultes. Non loin, annonçant leur arrivée par des hurlements à glacer le sang, Croque-mort et sa meute se préparaient à fondre sur les défenseurs. En face d'eux Siagrius menait les gardes à pied de Rhordia. Le flanc était tenu par les gardes d'honneur et un canon orgue. Autour du vieux Cairn qui était un des objectifs du vampire, les soldats rhordiens avait déployé deux imposants canons et un second canon orgue. Les piquiers mercenaires du Loup Noir défendaient le lieux sous les ordres de Sire Hoswald. Les hallebardiers du duc et le second régiment des Loups Noirs formaient l'aile gauche, soutenus par les chevaliers de l'ordre de Roc-Argent. En face d'eux, le baron Holstein en personne menait sa horde cadavéreuse de goules et de zombies, flanqué de son fidèle Squyk'Sho et d'une catapulte funèbre. Au centre un groupe de spectres sécurise un autre objectif sans doute, la sépulture de quelque ancien artefact. Les Rhordiens prennent l'initiative de l'attaque. Les canons orgues sont poussés à portée de tir tandis que les grands canon entament un bombardement des spectres, sans conséquence pour le moment. En face la meute de loups garous se place à portée de charge et les squelettes se positionnent sur le pont. Une seconde salve prend pour cible les spectres qui commencent à accuser le coup. A gauche les chevaliers déclenche une charge qui balaye les goules. Mais le baron Holstein les attaque immédiatement tandis que les zombies aidés par la magie de Squyk'Sho se jettent sur les piquiers. Après avoir complètement manqué leurs tirs, les défenseurs voient les loups garous leur foncer dessus à la vitesse de l'éclair. Dans un hurlement bestial, Croque-mort et sa meute chargent les gardes d'honneur faisant un carnage parmi eux, mais l'élite humaine tient bon. Siagrius manque de peu d'être écharpé par un crâne enflammé de la catapulte ennemi et il est ébranlé. Les gardes d'honneur tentent une contrecharge sur Croque-mort mais ne lui font que deux blessure. Le tir de canon orgue sur les loups garous n'occasionne que deux blessures. La riposte des chevaliers sur le baron Holstein est violente mais le vampire tient bon. A côté, les piquiers mercenaires reçoivent l'aide des hallebardiers qui permettent de renverser les zombis. Au centre, le matraquage continue de l'artillerie humaine finit par avoir raison des spectres. Tandis que Croque-mort étripe les derniers gardes d'honneur, les loups garous démolissent le canon-orgue. Siagrius à nouveau ébranlé par cette fichue catapulte diablement précise n'est pas rassuré par la présence de tous ces lycanthropes autour de la ferme. En signant un vrai massacre dans les chevaliers, le baron Holstein se tourne vers les hallebardiers "Vous êtes les prochains !" Pendant qu'il se repaissait de sang, Squyk'Sho et la catapulte déroutaient les piquiers mercenaires. Le canon-orgue survivant finit de pulvériser les squelettes qui gardent le pont, faisant perdre un objectif à la horde morte-vivante. Les hallebardiers se jettent sur Squyk'Sho le blessant à de nombreuses reprise, mais le Roi Liche a des nerfs d'acier et ne ressent aucune peur. Tandis que Croque-mort tient l'objectif de la ferme, il ordonne à ses comparses de revenir en arrière sur le pont, mais en faisant attention à ne pas donner de cible à l'artillerie ennemie. La redoutable catapulte funèbre située derrière le pont décide de bombarder le canon-orgue et le projectile tombe en plein milieu de la machine la faisant exploser et tuant tous ses servants ! Sans hésiter le baron Holstein charge dans les hallebardiers et en fauche un maximum, mais ils sont trop nombreux et la contre-attaque de ces derniers ébranle le vampire. Sur les conseils de son fidèle Squyk'Sho le vampire désengage et le Roi liche lance son absorption vitale sur les hallebardiers aidé par un nouveau tir précis de la catapulte qui fait dérouter les hommes d'armes rhordiens. Dans le même temps l'un des canons qui s'était avancer pour prendre les loups garous en enfilade subit le même sort et explose sous le choc d'un crâne explosif de la catapulte. Dans une dernière tentative, le canon restant ouvre le feu sur les lycanthrope et parvient à les blesser mais ces derniers tiennent bon et filent vers le pont. Les gardes à pieds font rempart devant le cairn, mais Croque-mort, bien installé sur son objectif n'a aucune intention de les charger et recule hors de portée. Holstein encourage ses artilleurs survoltés. Démoralisées, les troupes de Siagrius entament la retraite. Les Morts vivants restent maître du terrain. Avec 2 objectifs contre 1 c'est une victoire des Morts-Vivants.
  11. Ben la V8 me plaisait pas mal mais l'évolution de la vie aidant ça devenait compliqué d'organiser des parties et en multi ça prenait des plombes. Rétrospectivement j'ai toujours la nostalgie de la v6 qui était ma préférée. Après la fin des temps j'étais tellement dégouté que je suis passé à l'historique sur les systèmes Warlords Games et ce fut une vraie cure de bonheur : des figurines pas chères, des jeux certes avec beaucoup d'aléa mais fluides et instructifs (car en montant et en peignant des armées on se renseigne donc on apprend sur la période historique). Quand j'ai voulu me remettre au fantasy j'ai pris le livre KoW v2 pour tester et depuis je suis jamais revenu en arrière : le jeu est globalement équilibré, simple intuitif (j'ai fait jouer mes neveux c'est mille fois plus simple à appréhender pour eux) y a du choix et j'y ai retrouvé les mêmes sensations qu'à Black Powder ou Hail Caesar : un jeu de bataille de masse mais fluide et rapide (avec moins d'aléa certes... Et pourtant j'aime l'aléa). La v3 apporte des améliorations globalement bienvenues je trouve.
  12. De la belle nostalgie que voilà. Très sympathique la partie ! Et en plus les orques gagnent c'est ti pas magnifique ^^
  13. Merci Beaucoup on fait de notre mieux ! Dans notre groupe on a tous une armée de battle qui traîne à quelque part donc c'est un plaisir de pouvoir la sortir et le système de la v3 de KoW est vraiment bien pour les affrontement d'armées de ce type.
  14. Toujours en phase KoW, donc nouveau rapport de bataille. Une partie du Vendredi Saint, à l'ancienne contre Olivier qui vient de se mettre au jeu et ressort pour l'occasion ses skavens. Nous avons une longue tradition d'affrontements généralement sanglants à Warhammer Battle et celui-ci, opposant mes nains à ses skavens (vermines à KoW) ne fait pas exception Nous avons tiré le scénario Razzia : 5 pions butins ont été placés sur la ligne médiane et rapportent 1 point de victoire chacun au camp qui les possède à la fin de la partie. Deux d'entre eux sont désignés pour valoir +1 point de victoire. Par convention Gauche et Droite doivent se comprendre comme vus du côté nains. Le déploiement. J'ai beaucoup bourré sur ma droite et rétrospectivement ce fut une erreur car j'ai manqué de cibles claires à un moment. Le Flanc gauche Le flanc droit Les vermines gagnent le premier tour et décident, plutôt que d'attendre et de subir du tir, d'avancer au plus vite vers le centre. Les nains ripostent par un barrage de tirs concentré de boulets, de plombs et de chiens d'attaque sur les troupes de choc à droite, qui sont ébranlées sous la pression. Du coup, les vermines de la gauche sont contrainte de charger sans certitude que leur flanc sera couvert. L'enchevêtrement (la cloche) se pose sur la colline avec les duos balistiques et ils arrosent les nains avec des résultats bien faibles. La garde de fer contourne le rocher poursuivant désespérément les cauchemars tandis que les artilleurs nains préparent une autre volée. la Motrice décide de laisser le butin pour pouvoir appuyer les guerriers à pleine vitesse. Les troupes de choc sont encore secouées tandis que les brise pavois s'avancent vers eux. Ne souhaitant pas s'exposer à la batterie, les cauchemars filent se replacer au centre. La charge des vermines rebondit globalement sur la ligne naine. Les élémentaires sont trop coriaces et les brise pavois résistent héroïquement au déluge de rats (menés par leur chef de guerre) qui leur tombe dessus. La contre attaque des nains fait assez mal en retour. Tandis que les vermines de choc sont sans surprise étrillées par les brise-pavois. L'enchevêtrement (la cloche) décide de se replacer et c'est au tour des nains de subir un déluge de plomb de la part des duo balistiques et des cauchemars Lorsque la fumée se dissipe, les brise-pavois sont en pièces détachées sur la plaine. La riposte naine ne tarde pas puisque le lance flammes du prêtre de la flamme, les canons et les fusils de précisions déciment les duo balistiques. La Motrice parvient à se propulser depuis la colline sur le flanc des élémentaires mais malgré l'élan et 8 blessures ces derniers résistent, d'autant que les guerriers ne leur font rien du tout. Passablement furieux, les élémentaires démolissent les guerriers vermines en contre charge puis s'orientent face à la motrice. Le chef Tenek'ha décide alors de charger le flanc des élémentaires pour assurer le coup tandis que Snik'ith déchaine ses éclairs sur les brise-pavois déjà bien éprouvés. Point de situation. Les dernier fantassins vermines résistent au centre. La motrice parvient à venir à bout des élémentaires lors de son deuxième assaut tandis que les brise-pavois de gauche ne résistent pas à aux éclairs du sorcier. A droite les gardes de fer ont ramassé un butin et progressent vers le centre. Les cauchemars ouvrent le feu du Arghal mais ne parviennent qu'à l'ébranler. L'artillerie naine s'est replacée pour bombarder les cauchemars. Au centre les chiens d'attaque des gardes de fer sont lâchés sur les cauchemars qui subissent le feu de l'artillerie naine et sont ébranlés. Les cuirassiers sortent victorieux de leur mêlée. Les éclairs du sorciers n'ont que peu d'effets sur eux. La motrice décide de tracer la route pour aller se cacher et prendre le butin le plus à gauche. Les gardes de fer chargent les cauchemars et les détruisent. Là je commets une bourde : je ne pensais pas pouvoir récupérer un butin en reculant après un combat (mais en fait si), du coup l'enchevêtrement (Cloche) bondit sur le butin central à deux points. Deuxième chance pour les nains s'ils parviennent à tuer Snik'ith mais contre toutes attentes, le sorcier vermine, même à 1 contre 40 trouve un courage inattendu pour tenir ! Mais il n'y aura pas de tour 7 et la partie se termine donc ici. Pour la forme le chef de guerre Tenek'ha et le Thane Azlock se sont engagés dans un duel mais sans vainqueur. L'obscurité arrivant, les deux armées décident de battre en retraite. Les Vermines ont emporté plus de butin et remportent donc la partie 5 à 1.
  15. Nouvelle bataille de Kings of War ce samedi et en multijoueurs. Cette fois le padawan Loris fait équipe avec Olivier et des elfes du crépuscule. Pour ma part, mes gobelins faisaient alliance avec les orques de Frank. Le scénario tiré est MISE A SAC. Un pion objectif est placé au centre de table et rapporte un point de victoire pour le joueur qui le contrôle en fin de partie. De plus, chaque joueur place 3 autres pions dans la moitié de table adverse à 6ps ou moins de la ligne centrale. Chacun de ces pion rapporte 1 point de victoire au joueur qui le contrôle à la fin d’un tour (pas le tour 1) mais son ensuite retirés. Le déploiement. Par convention, droite et gauche se liront depuis le côté peaux-vertes. Les pions objectifs se sont retrouvés très rassemblés dans la partie droite. L’alliance des orques et gobelins s’est déployée avec un centre fort, une aile droite renforcée dans la zone la plus fournie en objectifs et une autre faible à gauche. Les morts vivants et les elfes ont eux décidé de faire deux grosses ailes et de laisser le centre dégarni. Les planqués orques et les chevaucheurs gobelins ont fait leurs mouvements d’avant-garde. La gauche des peaux vertes avec les panqués en avant-garde. A l’ombre du monolithe solitaire, le boss orque sur char et ses deuzaches. En face d’eux, Croque-mort le Lykanis et sa meute, accompagnés des cavaliers abyssaux et des spectres. Le centre des peaux vertes est composé d’une horde de Aches et du régiments d’élite des grandaches encadrés par deux phalanges de gobelins de chaque côté. En seconde ligne, l’égorgeur et une catapulte. En face d’eux, Holstein et Snik’ith n’ont disposé qu’une horde de zombis et un mastodonte des ombres. Squyk’Sho le roi liche rôde dans le secteur également. Sur une colline proche, toute l’artillerie des morts vivants et des elfes était en place, protégée par un régiment de squelettes et un régiment de goules. Sur la droite enfin la majorité des effectifs elfiques dirigée par le fléau des âmes Kal’Tholdor et accompagnée du sinistre Baron Holstein. En face sur une colline, les gobelins avaient déployé leur artillerie et leurs archers sous la supervision de Zipo. Les chevaucheurs de sangliers formaient la droite avec le chamane orque. Derrière le bosquet les trolls attendaient en compagnie de Bob le géant et d’une équipe de boutefeux. Malheureusement pour les peaux vertes, ce sont les forces des elfes et des morts qui prennent l’initiative. La meute de loups garous se jette directement sur les planqués pour les mettre en pièces la phalange elfique progresse à travers les terres arides jusqu’aux ruines d’un ancien temple. propulsés par la magie de Squyk'Sho les zombies surprennent les chevaucheurs de loups gobelins. Maladroits, les morts vivants font assez peu de pertes aux gobelins. En réponse, les chevaucheurs de sangliers chargent en beuglant depuis la colline sur les empaleurs. Gênés par les ruines, les orques ne causent pas suffisamment de dégâts pour dérouter les elfes. Le boss Gorthog propulse son char sur Croque-mort, mais le seigneur loup garou encaisse sans broncher. les deuzaches se positionnent devant les cavaliers abyssaux. S'attendant à être chargés ils voient un énorme rocher de catapulte s'écraser dans la troupe elfe, causant la panique. Point de situation à droite Point de situation à gauche. Les téméraires chevaucheurs de sangliers sont assaillis de tous les côtés par les elfes du crépuscule menés par Kal’Tholdor et promptement massacrés. Les goules, bientôt suivies par le baron Holstein, chargent les trolls et leur infligent de nombreuses blessures. Mais les grands monstres ne fuient pas. Les spectres volent au secours de Croque-mort et attaquent Gorthog par le flanc. Malgré un nombre important de blessures, le seigneur orque ne flanche pas et continue le combat avec bravoure. Pour tenter de gagner du temps, les loups garous et le mastodonte chargent les gobelins mais étonnamment ne leur font pas grand-chose. Ces courageux gobelins tiennent leurs positions ! Bob subit un déluge de tirs de toute l'artillerie ennemie et décède. Les chevaucheurs de loup ne résistent pas au second assaut des zombis. Qu’importe ! Maintenant les orques peuvent charger mais le résultat est assez piètre et les cadavres animés sont toujours là. En revanche le courage des lanciers gobelins permet aux grandaches de charger le mastodonte de flanc et de le tailler en pièces. Les boutefeux gobelins se font exploser dans les loups garous ne laissant qu'un cratère fumant dénué de vie. BOUM ! Les deuzaches ne font pas assez de dégâts sur les cavaliers abyssaux qui sont soignés par les absorptions vitales de Snik’Ith et tiennent bon. Le tambour vient au secours du boss mais sans parvenir à réellement faire de dégâts aux fantômes. les trolls contre-chargent le vampire mais avec seulement cinq blessures et sans le soutien de Zipo qui manque sa mélopée du fléau, ils sont loin de se débarrasser de ce redoutable suceur de sang ! Les cracheurs et la catapulte bombardent les empaleurs mais sans parvenir à les dérouter. Après ces attaques globalement décevantes, les peaux vertes encaissent une seconde vague d’assaut. Les cracheurs sont chargés par les empaleurs et subissent de lourdes pertes. Etonnamment ils ne fuient pas. Mais ça ne saurait tarder. Holstein et ses goules, aidés par Kal’Tholdor viennent à bout des trolls. Les goules se tournent vers l’égorgeur qui subit un déluge de tirs à son tour mais ne déroute pas. Il est cependant secouée. Pendant ce temps les lanciers gobelins qui avaient engagé les squelettes au centre subissent la riposte mais celle-ci est poussive. Les cavaliers abyssaux massacrent les deuzaches en riposte tandis que Croque-mort jette le boss Gorthog à bas de son char et le dévore. Les spectres tuent le tambour. Les grandaches victorieuses arrivent trop tard pour sauver leur boss. Mais ils n’ont pas dit leur dernier mot et chargent les spectres de flanc les dissipant complètement. Pendant qu’au centre les zombis malgré le soutien magique acharné de Squyk’Sho, font un piteux assaut sur les aches et se font démolir en retour. La phalange des gobelins renverse également le régiment de squelettes Les cracheurs gobelins ne font pas grand chose aux empaleurs. Kal’Tholdor arrive sur leur flanc pour participer au massacre. Mais ils ont permis de gagner du temps pour que la catapulte et Zipo pulvérisent le second régiment d'empaleurs à coups d'éclairs et de rochers ! L'égorgeur déjà secoué est assailli de flanc par le baron Holstein encore gavé du sang des trolls et à la tête de ses goules affamées. Le combat est bref, l'araignée déjà blessée par les rochers des catapultes squelettes et par les traits de balistes elfiques est abattue par les goules et leur redoutable baron vampire. Kal Tholdor finit par intercepter Zipo et le décapite. Faisant preuve d’un sang-froid étonnant pour des gobelins, les lanciers, sitôt les squelettes en poussière, réceptionnent la charge du baron Holstein et de ses goules. Malgré le bombardement de Squyk’Sho sur leurs arrières, il tiennent bon et leur riposte est sanglante : les goules mordent la poussière. Après avoir chargé et défait les grandaches orques, les cavaliers abyssaux chargent la phalange de lanciers gobelins. Visiblement aussi remontés que leurs camarades, les bâtons pointus de la gauche encaissent la charge des cavaliers abyssaux et de Croque-mort le lykanis. Gênés par les lances de la phalange gobeline les cavaliers ne font qu’assez peu de dégâts. La vaillance des gobelins permet aux Aches d’emporter un objectif. Le score passe à 3-1 Victorieux des goules mais épuisés, les gobelins se reforment pour réceptionner la charge des lanciers elfes. C’en est toutefois trop pour eux : entre ces ennemis frais, les sorts du roi liche et le vampire furieux qui bâche leurs rangs arrières, ils finissent par céder et déroutent. Kal’ Tholdor poursuit son nettoyage de la colline en s’attaquant à la machine de guerre, mais les petits gobelins slalomant entre les poutres de l’engin sont visiblement durs à attraper et la machine tient bon ! Morgaa le chamane prend des tirs de balistes mortels et décède. Se sentant une âme de spartiates la phalange gobeline contre-attaque et cause un paquet de blessures, mais pas suffisamment pour dérouter les cavaliers abyssaux. Si seulement cet idiot de Gladnik le drapeur savait jouer de son satané luth des ténèbres insatiables !! Le second assaut des abyssaux et de Croque-Mort est violent. Mais rien à faire, les gobelins sont survoltés et refusent de céder un pousse de terrain. La victoire des lanciers elfes leur permet in extremis d’empêcher les Aches orques de contester l’objectif central. Le Score reste donc de 3 à 1 en faveur de l’alliance Morts-Vivants / Elfes du Crépuscule. ***
  16. Un petit rapport de bataille pour Hail Caesar parce que là aussi ça faisait longtemps que l'idée de sortir mes phalanges me démangeait. pour l'occasion j'ai crée des listes pour rejouer la bataille de Gaza de 316 av. J.C. lors des Guerres des Diadoques. Elle a opposé l'armée Antigonide menée par Demetrios Poliorcète à l'armée Ptolémaïque d'Egypte menée par Ptolémée et Seleucos. Ptolémée prend l’initiative de l’attaque. Il fait avancer sa phalange tandis que Séleucos ne parvient qu’à déplacer une de ses unités d’agema. En réponse Démétrios fait avancer sa cavalerie légèrement, mais ses éléphants en pointe passent de part et d’autre de l’amoncellement rocheux Sur l’autre flanc les éléments légers n’avancent que peu. En revanche Ptolémée fait encore avancer sa phalange qui menace désormais de coincer la cavalerie de Demetrios. Les hoplites mercenaires de Ptolémée tentent d’atteindre les archers montés qui fuient. Le flanc des hoplites est sous la menace des thraces. L’imposante phalange ptolemaique menace la cavalerie ennemie. Seleucos parvient à faire charger sa cavalerie. Les chevaux surmontent la peur des éléphants. Néanmoins le combat reste indécis. Demetrios parvient à faire replier sa cavalerie derrière sa phalange. Cette dernière tâchait de retarder le choc mais va finalement avancer. Au lieu de tomber sur les flancs des hoplites les thraces paniquent et battent en retraite. Alors que le choc entre les deux phalanges semble inévitable, le rusé Demetrios parvient à guider son éléphant dans le flancs des gardes de Ptolémée ! Le flottement dans les rangs désorganise la ligne ptolémaique. Avides d’en découdre les hoplites mercenaires chargent les piquiers antigonides soutenus par les peltastes L’éléphant piétine les gardes qui refluent en désordre vers le centre, désorganisant toute la ligne. Heureusement Séleucos mène personnellement une charge de l’agema contre l’elephant le tuant et abattant Demetrios. Les thraces se reforment pour charger au centre mais ne sont pas assez rapides. Les archers ne font guère de mal aux hoplites ptolemaiques Pendant ce temps à gauche l’éléphant restant et l’agema se rendent coup pour coup. Le remplaçant de Demetrios semble doué. Il fait charger la cavalerie en bloc. Loin de se laisser impressionner cependant, Seleucos contrecharge et malgré l’infériorité numérique il prend l’ascendant. Les hoplites mercenaires antigonides chargent les gardes de Ptolémée et les ébranlent sans parvenir à les dérouter. Les hoplites mercenaires isolés sont mis en déroute Les piquiers de la seconde ligne de Ptolémée attaquent de flanc les mercenaires mais ces derniers tiennent. Le reste des piquiers engage la phalange antigonide tandis que le combat de cavalerie fait toujours rage Les hoplites mercenaires de Ptolémée chargent le flanc des thraces qui tiennent et tentent d’organiser une contre attaque sans succès. L’agema finit par triompher du dernier éléphant mais elle est ébranlée. Le commandant de la phalange parvient à détacher des peltastes pour aider la cavalerie en difficulté. Ils tombent sur le flanc de Séleucos mais ce dernier résiste toujours. Les thraces sont déroutés Les combat font toujours rage entre les deux phalanges au centre et le commandant antigonide Andronikos périt. Le combat d’infanterie est toujours tendu. La phalange ptolemaique, en infériorité, résiste toujours au centre, tandis qu’à gauche les hoplites mercenaires antigonides se sont reformés et tiennent toujours bon Contre toute attente, Seleucos ébranle la cavalerie ennemie et la fait replier avant de massacrer les peltastes. Mais ce combat a ébranlé ses hommes et sa division est brisée. Les tirs des archers à pieds et montés des antigonides désorganisent les peltastes. Au terme d’un féroce combat la phalange ptolemaique est repoussée, mais la phalange antigonide est secouée et menacée sur ses arrières. Sa division brisée, elle entame un repli. Pendant ce temps les mercenaires antigonides sont mis en déroute. Les cavaliers antigonides ne peuvent charger de face les piquiers ennemis qui avancent sur eux. Pendant ce temps, Ptolémée qui a déjà rallié ses gardes, fait de même avec ses piquiers en repli. L’illustre remplaçant de Demetrios parvient à amener l’agema sur le flanc des piquiers. Les archers montés harcèlent la phalange que Ptolémée essaye de rallier, la secouant à nouveau. Pris entre deux feux, la phalange ptolemaique de tête est chargée par l’agema et dérouté. A ce moment, l’infanterie de Ptolémée est démoralisée et la division brisée à son tour. Le Roi d’Egypte sonne la retraite de son armée tandis que les antigonides restent maîtres du terrain. Les Antigonides remportent la victoire mais le défunt Demetrios, ne pourra pas en profiter. C’est tout de même un retournement de l’histoire !
  17. Non, pas vraiment. En fait ils représentent les "Bandes Noires" de François Ier. Des lansquenets hollando-allemands (on ne sait pas très bien) expérimentés qui combattaient au service de la France lors des guerres d'Italie (comme mes piquiers servent principalement pour cette période à Pike & Shotte). Dans le livres de règles de P&S ils étaient peint en dominante noire avec un peu de rouge et leur drapeau supposé également. Je les ai donc peint de manière identique. En plus j'apprécie beaucoup l'association Rouge/Noir. Et ça rend effectivement bien.
  18. Aller un petit peu de Black Powder, ça faisait longtemps. J'avais très envie de me refaire une partie mais il me fallait une bataille assez petite et prête à jouer. Du coup je me suis orienté sur Mollwitz 1741 qui est assez raisonnable en termes d'effectifs et que j'avais déjà joué et donc je disposais d'un ordre de bataille déjà prêt. Comme c'est un soir de semaine et qu'il fallait se lever le lendemain pour travailler, la partie devait se jouer rapidement. Pour cela pas de problème Black Powder est le jeu le plus fluide que je pratique (il est même meilleur dans ce domaine que KoW, c'est dire). Par contre pour les batailles habituelles nous utilisions une variante. En effet dans les règles de base les divisions sont déroutées quand la moitié OU plus de unités sont ébranlées et votre armée quand la moitié OU plus des divisions sont brisées (en gros une armée ou une brigade comportant 4 brigades/unités est dérouté quand 2 éléments le sont). Notre variante (d'ailleurs suggérée dans le livre de règles) est simplement qu'il faut strictement plus de la moitié des unités ou des divisions brisées (Pour dérouter la même armée/brigade que précédemment, il faut dérouter 3 de ses composantes). Sauf qu'ici il faut accélérer la partie j'ai donc pour la PREMIERE fois (ou je dis bien la première) utilisé les règles de base du jeu. Et oh mon dieu que ça va vite en effet ! Rick Priestley dit dans le livre, je cite : Personnellement je trouve que la règle "plus de la moitié des unités" ralentit trop le jeu à mon goût et j'aime être au lit à minuit. Il faut être indulgent avec les personnes âgées". (ça c'est de la justification). La bataille de Mollwitz se déroula le 10 avril 1741 à Mollwitz (Małujowice), en Silésie, pendant la guerre de Succession d'Autriche, entre l'armée prussienne et l'armée autrichienne. Sous des conditions météorologiques difficiles (chutes de neige), les prussiens sont d'abord pris au dépourvus et renversé par l'énergique charge du général Römer qui émerge littéralement du brouillard. Les autrichiens déciment la droite prussienne et la bataille semble perdue. Malheureusement pour les autrichiens Römer meurt au combat et la cavalerie autrichienne n'aura aucun soutien pour poursuivre sa percée. le comte Schwerin demande à Frédéric, alors jeune roi de se mettre à l'abri et à regret ce dernier accepte. Dès lors, Schwerin reprend les choses en main et l'infanterie prussienne se ressaisit et avec discipline repousse les cavaliers ennemis et renverse la situation. L'infanterie autrichienne est balayée par les volée rapides et disciplinées des prussiens. Mais ce fut chaud. Frédéric II se promettra de ne plus jamais abandonner son armée en cours de bataille. Les deux camps commirent des erreurs stratégiques, mais Frédéric II de Prusse, qui participa là à sa première bataille, obtint sa première victoire et cimenta son autorité sur le territoire nouvellement conquis de la Silésie. Voyons donc si l'histoire se répète. Si cela intéresse j'ai également publié un diaporama de cette partie sur ma chaine youtube. Le déploiement. Historique, ou du moins proche de la réalité. Le centre prussien est formée des divisions Marwitz et Prinz Leopold L’infanterie autrichienne (les divisions Harrach et Goldy) est regroupée autour de Mollwitz. La division de cavalerie Berlichingen est positionnée sur la droite autrichienne. La division Römer forme l’aile gauche autrichienne En face d’elle, l’aile droite prussienne est formée des divisions Schulenburg et Schwerin. Une batterie de 24 livres a été installée devant l’infanterie. Le centre prussien se compose des divisions d’infanterie Marwitz et Prinz Leopold. Sur la gauche prussienne, en face de Berlichingen, la cavalerie de Posadowsky. Les prussiens prennent l’initiative mais leurs brigades n’avancent pas très rapidement. Sans doute gênée par la neige, leur puissante artillerie ne parvient pas à toucher quoi que ce soit. La masse d’infanterie de Marwitz et de Prinz Leopold se rapproche de Mollwitz. La cavalerie autrichienne de Römer lance l’assaut sur la batterie prussienne. La mitraille ébranlé et repousse les dragons autrichiens, mais les hussards hongrois parviennent à atteindre les canons et les neutralisent. L’infanterie prussienne voit la cavalerie autrichienne surgir du brouillard. Les fantassins délivre une volée qui repousse la charge ennemie mais l’un des régiment de cuirassiers parvient à charger les grenadiers prussiens de Schulenburg. La division de Goldy s’avance pour délivrer une volée sur les prussiens. Mais les tirs autrichiens sont maladroits et ne causent guère de mal à leurs adversaires. La charge des cuirassiers de Römer cause de lourdes pertes aux grenadiers qui sont ébranlés et se replient sous le choc. Ils parviennent cependant à conserver leur cohésion et ne craquent pas. Pendant ce temps, les hussards Hongrois se replient. Les tirs autrichiens n’ont pas stoppés l’avance prussienne. La cavalerie autrichienne est victorieuse et l’artillerie prussienne anéantie mais la charge n’a pas entraîné la percée escomptée. Le Graff Schwerin prend les choses en main et fait déployer ses régiments de sorte à former une ligne de feu sur les cavaliers autrichiens. Pendant ce temps, au centre, Marwitz et le Prince Leopold font avancer leur troupe à portée de mousquet. Les troupes de Marwitz parviennent à ébranler un régiment autrichiens mais celles de Leopold n’obtiennent pas grand résultat. La ligne autrichienne tient globalement bien sous le feu prussien. C’est également le cas de la cavalerie de Römer. Les cuirassiers encaissent sans broncher les tirs des fantassins prussiens. Du coup les autrichiens déclenchent une seconde charge. Si l’un des régiments bat en retraite devant le feu ennemi, le second en revanche parvient à percuter les rangs prussiens et ébranlent un régiment. Mais une fois encore, les prussiens plient mais ne rompent pas. Sur le flanc gauche les cavalerie de Posadowsky et Berlichingen se regardent en chien de faïence. Personne ne souhaitant prendre l’initiative de l’attaque. Au centre, au contraire, ça bouge. Les autrichiens de Goldy déclenchent une charge à la baÏonnette contre la ligne prussienne. Quatre régiment donnent l’assaut. A la pointe de l’attaque, les grenadiers autrichiens. Malgré le tir de contre-charge les autrichiens parviennent au contact. Les bataillons prussiens se défendent bien. Celui opposé aux grenadiers subit des pertes mais le second parvient à repousser ses adversaires. Les cuirassiers prussiens, soutenus par les dragons, chargent les cuirassiers autrichiens. La mêlée est féroce mais les prussiens, plus nombreux parviennent à ébranler leurs ennemis. L’infanterie de Marwitz s’avance pour ouvrir le feu sur les hussards hongrois déjà secoués. Mais ces derniers ne déroutent pas. Posadowsky s’avance prudemment. Il hésite à attaquer la puissante cavalerie autrichienne de Berlichingen. Une tentative de charge de cuirassiers venue de la gauche sur les bataillons de Marwitz est repoussée par le feu prussien. Les fantassins de Marwitz font feu sur les cuirassiers une seconde fois et les désorganisent. Si la situation à droite est mauvaise, le centre est indécis. Les prussiens enivrés par la victoire chargent la seconde ligne de Goldy mais sont massacrés par le tir de contre-charge et par la mêlée qui s'ensuit. Les autrichiens créent ainsi une première brèche dans la ligne du prince Leopold. Les fantassins sont bientôt suivis par les grenadiers qui déciment leurs adversaires. Les cuirassiers encore en état de combattre son décimés et le tir prussien anéantit la cohésion des unités restantes, causant la déroute de la division Römer. Les grenadiers autrichiens relancent une charge qui déroute un nouveau régiment prussien. A côté d’eux les fantassins autrichiens ouvrent le feu à bout portant. Les hommes de Marwitz tiennent le choc. En revanche ceux de Léopold paniquent et s’enfuient provoquant l’effondrement de tout un pan du centre prussien. la cavalerie de Schulenburg et les colonnes de Schwerin menacent désormais Mollwitz. Les fantassins de Schwerin tentent de balayer les tirailleurs autrichiens mais sans succès. Les troupes de Marwitz se replacent avec discipline pour prendre en étau les autrichiens victorieux de Goldy avant que leurs renforts ne puissent arriver. Pris dans des feux croisés les courageux autrichiens sont ébranlés mais ne flanchent pas. Les grenadiers notamment tiennent toujours bon. En revanche, le général Goldy voit sa division déroutée. Les fantassins autrichiens ne peuvent exploiter leur victoire et doivent se replier. Voyant son flanc désormais menacé, le comte Neipperg sonne la retraite de son armée. Il n’y aura pas de retournement de l’histoire. Les prussiens sont victorieux.
  19. Merci. Ce sont des lansquenets de chez Warlords. Je les utilise pour Pike & Shotte mais également à KoW. On les voit également dans ce rapport (entre autres).
  20. Salut. Tout d'abord un grand merci pour ton retour, ça fait très plaisir d'en avoir. En effet le plaisir d'une très grosse bataille mais sans avoir à y passer la journée. C'est bien pour cela que j'apprécie KoW ou les jeux Warlord. ^^ Merci. C'est du vite fait pourtant, mais j'aime beaucoup les schéma rouge et noir, j'avoue. Yep, j'ai utilisé mes lansquenets de Pike & Shotte. Je kiffe les hérissons que cela soit en antique ou en XVIème siècle. Et la profusion de bannière rend effectivement bien. j'aime beaucoup leur basiléens et je constate avec plaisir que Mantic s'améliore au fur et à mesure. leurs gammes pour Vanguard sont très sympas sans être outrageusement chargées et j'aime la sobriété.
  21. Nous poursuivons nos parties de Kings of War avec un nouveau round d'initiation. L'ami Snikkit et sa copine Elsa ont demandé à tester le jeu. Je parvenais à avoir Nicolas pour compléter le quatuor. Snikkit et sa moitié souhaitaient jouer ensemble. Snikkit a tenu à faire sa propre liste en Ligue de Rhordia tandis que j'en faisais une Basiléenne pour Elsa avec les lignes directrices suivantes : liste à tendance défensive, avec du tir, des panthères, des soeurs, des elohis et des paladins. Je sortais donc mes ogres et ferai donc équipe avec Nicolas et ses elfes. Nous avons tiré le scénario Butin. 3 pions butin ont été placées sur la ligne médiane. Chacun rapporte 1 point de victoire au camp qui la contrôle en fin de partie. Par convention gauche et droite sont à comprendre comme vu depuis le côté des ogres et des elfes. Confinement oblige, je précise que nous avons dû arrêter au tour 4. Le déploiement. Les ogres occupent le centre du dispositif, les elfes étant pour la plupart positionnés sur les ailes. En face, les basiléens et les rhordiens se sont pour la pluparts regroupés chacun sur une moitié de table. Sur la droite la phalange de piquiers et les gardes à pied rhordiens sont appuyés sur leur aile par des gardes d'Honneur. Un canon est placé dans le coin. En face d'eux les cavaliers de la brise argentés forment la pointe de notre aile droite. A côté deux hordes d'ogres (briseurs de sièges et guerriers) est encadré d'un régiment de gardes maritimes et de cavaliers des tempêtes. La colline au centre accueille un canon orgue et des arquebusiers. Derrière eux des elohis et à leur gauche des soeurs et leur abbesse. En face le centre de notre alliance est composés des briseurs de sièges commandés par Svalt la grenaille avec à leur droite les bombardiers. Le centre gauche de nos adversaire, devant le marais est composé par les lanciers basiléen, les paladins, les arbalétriers et une balistes commandé par Samael et Godryn. La gauche ennemie se compose d'une seconde baliste, des panthères et du deuxième régiment de gardes d'honneur. Pour les contrer nous avions les berzerkers, Nimue, la garde du palais et une baliste... Et tout à gauche, les archers et les sentinelles des clairères. L'ennemi prend l'initiative du combat : les Rhordiens s'avancent prudemment. Le canon propulse un boulet qui blesse Skirbolg. Le centre gauche basiléen tente de contourner le marais. Les elohis volent derrière le bois. Les panthères sont à un chouia des sentinelles et décident de foncer tandis que les gardes d'honneur galopent vers le butin. Le centre ogre avance sous la direction de Svalt. A droite les ogres laissent passer leurs alliés cavaliers des tempêtes pour leur permettre de charger la horde de gardes à pied. Malgré la violence de la charge l'élite de la Ligue encaisse sans problème. Point de situation à droite. Les éclairs de l'autel et du mage ont obligé le seigneur Skirbolg à se mettre à l'abri. Le tir de la baliste elfe ébranle le canon rhordien Madriga se déplace pour tirer sur les elohi mais ces derniers ne ressentent rien. A gauche les sentinelles font une volée dévastatrice qui déroute les panthères. Pendant ce temps, le feu combiné des archers, de la baliste et de Nimue vient à bout des gardes d'honneur. nous prenons une bonne option de ce côté. Point de situation à gauche. Les soeurs décident de tenter une charge sur les cavaliers des tempêtes. Grâce à la charge féroce elle parviennent à tomber sur leur flanc. Les élohis décident quant à eux d'engager Madriga qui commence à leur courir sur le haricot. Les basiléens continuent d'avancer. La phalange de piquiers s'approche également. Les gardes d'honneur encaissent la salve des cavaliers de la brise argentée puis chargent Et ils massacrent les elfes avant de se reformer. Tandis que gardes à pied et soeurs déroutent les cavaliers des tempêtes. Madriga est découpé par les épées enflammées des elohis qui font une percée sur les briseurs de siège ogres. Malgré de bons jets d'attaque la défense de 6+ de l'unité d'ogres amortit suffisamment le choc. Les gardes maritimes bandent leurs arcs et tirent sur les gardes d'honneur mais les armures de ces derniers les protègent bien. Ne souhaitant pas s'encastrer dans la phalange elfique les gardes d'honneur s'approche juste un peu. Pendant ce temps, les ogres sonnèrent la charge. Les guerriers et le seigneur percutent les gardes à pieds et les déroutent tandis que le mage gavé de pouvoir lance quelques éclairs mortels sur les piquiers. En riposte ces derniers chargent le seigneur elfe et boostés à la mélopée lui infligent 8 blessures, mais un mauvais jet en moral fait que le boss Skirbolg tient le coup. Pendant ce temps, l'abbesse et l'autel attaquent les guerriers mais sans leur faire grand mal. Pendant ce temps au centre, les briseurs de siège, aidés par une charge de flanc des berzerkers ont anéanti les elohis et s'avancent vers le butin central. Alors qu'ils s'approchent de leur but, l'artillerie rhordienne aidée par les balistes basiléennes redoutablement efficaces les éliminent sous un feu nourri. Plus à gauche, Elsa fait charger ses paladins défenseurs et Samael contre les gardes du palais elfes. Les lanciers avancent en longeant le marais. Subissant toujours un déchainement de tirs de la part des elfes. Skirbolg contre-attaque et fait un bon carton dans les piquiers, mais il y en a trop. Les guerriers à côté ne parviennent pas à démolir l'autel. Krund déchaine ses éclairs sur les arquebusiers mais sans faire suffisamment de dégâts Après des jets absolument ignobles les elfes sont "strato-poutrés". C'est une boucherie. Samael regarde la baliste proche : "vous êtes les prochains". Les paladins défenseurs se tournent vers le centre. Nimue, les sentinelles et les archers continuent de bombarder les lanciers et contre toute attente malgré 24 blessures accumulées les lanciers refusent de céder ! La volonté de fer des basiléens n'est pas usurpée ! La garde maritime thérénienne charge les gardes d'honneurs mais leurs attaques gênées par la forêt sont trop molle et les chevaliers demi-griffons ne bronchent pas. L'artillerie de la Ligue continue de bombarder les ogres, notamment la seconde horde de briseurs de siège qui vient de s'emparer du butin central. Ils sont aidés en cela par le canon situé sur la gauche et par les arbalétriers basiléens. Les briseurs encaissent le choc. En riposte les deux terrifiantes balistes basiléennes font un tir contre les sentinelle et en embrochent un paquet. Les sentinelles déroutent sans hésiter devant un tel carnage et lâchent leur pion butin. A droite Skirbolg fini percé de toutes part par les piques rhordiennes tandis que les guerriers continuent le combat. A l'issue de la partie chaque camp contrôle 1 pion butin. Le troisième ayant été lâché par les sentinelles. C'est donc une égalité 1 - 1
  22. Ce samedi après midi nous avions prévu un multijoueurs Kings of War. Pour l'occasion Hervé se joignait à Loris et moi même avec également en guest Frank pour qui cela sera une initiation. Nous tirons le scénario Massacre : compter le coût des unités ennemies détruite. Au moins c'est simple. Loris et Hervé ont formé une première équipe en elfe et en mort vivants : ELFES (Hervé) 1 Seigneur sur dragon 2 archimages éclair et soins dont 1 monté Régiment d'archers Troupe d'archers Horde de gardes maritimes Régiment de cavaliers de la brise argentée Régiment de cavaliers des tempêtes MORTS VIVANTS (Loris) Baron Holstein (vampire monté avec lame de lacération) Sqyk'Sho, Roi liche avec bâton d'invocateur, absorption vitale, déferlement et mélopée du fléau Croque-mort, Lykanis avec versets sanguinaires de Hann horde de zombies Régiment de goules Régiment de lanciers squelettes Régiment de spectres Régiment de loups garous 2 catapultes funèbres VARANGURS (Frank) j'utilise quasi tous les chaoteux dont je dispose qui sont des reliques de battle principalement de piétons, donc la liste est basée dessus car je n'ai pas grand choix. 1 Seigneur sur croc de givre avec bénédiction des dieux 1 Thegn marque du guerrier et talisman de motivation 1 Magus éclair et mélopée du fléau Horde de guerriers des clans 2 régiments de Huscarl Troupe de fils de Korgah montés avec potion de la chenille de Macwar 2 troupes de loups de toundra OGRE (moi-même) 1 sergent ogre avec crocochien 1 sergent bombardier avec talisman de motivation 1 chamane ogre avec éclair et bâton tonnerre 1 troupe de bombardiers 1 troupe de tireurs (oubliés, je les ai pas utilisé du coup) 2 hordes de briseurs de sièges (dont une avec gemme de vision - oubliée aussi : entre les rafraichissement, les explications de règles, les recherches de compteurs et autres équipements à droite à gauche j'ai zappé plein de trucs. Désolé) 1 horde de guerriers avec crocochien 1 régiment de berzerkers Le déploiement. A gauche l'alliance Ogres/Varangurs et à droite l'alliance Morts-vivants/elfes sur notre centre nous placions mes guerriers et un pack de briseur de siège assisté des bombardiers et du sergent bombardier. A côté du Cairn, Frank a déployé un régiment d'huscarls et son magus. notre aile gauche protégée par la tour, se composait de la horde des hommes des clans, du Seigneur sur Croc de givre, du second régiment de huscarls, du second pack de briseur de siège assisté des berzerkers, du sergent ogre et du chamane. . Au centre trônait le seigneur sur dragon avec derrière lui la horde de zombis et à côté les archers dans un bois. Au centre toujours : les gardes du palais (pas sur la photo mais à gauche des gardes maritimes) puis en face de notre flanc droit les lanciers squelettes, les spectres, un régiment d'archers une catapulte et des goules. Devant notre aile gauche, Yugi mettait sa cavalerie (les deux régiments). A côté Squyk'Sho dirigeait un groupe formé des loups garous, de Croque-mort et d'une catapulte. Sur notre gauche les berzerkers et le sergent étaient soutenus par un pack de loups Sur notre droite nous placions le second pack de loups et la troupe de fils de Korgan. Nous obtenions le premier tour et nous décidions d'avancer, prudemment sur la gauche en raison de la menace du dragon, mais franchement au centre et à droite. Mon chamane colla une blessure au dragon avec son éclair. Les ogres progressent à la lisière du marais tandis que les fils de Korgah se placent à portée de charge, sans crainte du marais en raison de leur potion de la chenille. Les loups suivaient sur leur droite. En réponse Hervé avança sa cavalerie sur notre flanc gauche. Ses cavaliers de la brise argentée décochèrent une volée de flèches sur mes berzerkers leur mettant 1 blessure. Au centre, elfes et morts vivants ne bougent pas par contre, pas pressés d'affronter notre masse de barbares énervés. La catapulte de Loris et les archers d'Hervé ébranlent mes guerriers qui perdront leur prochain tour. Le dragon se repositionne et se fait soigner sa blessure par l'archimage. Le lykanis et sa meute traversent la forêt. Tour 2. On démarre les hostilités. Les loups de la toundra font une charge gênée dans le flanc des archers elfes tandis que les fils de Korgan les attaquent de face. Après un déluge de coups rageurs les frêles elfes sont déroutés et massacrés. Frank replace les chiens sur le flanc des cavaliers elfes, histoire de les appâter. Avide de combat, le Seigneur sur Croc de givre charge le Baron Holstein Ma horde de briseurs de siège de droite charge les lanciers squelettes et les piétine dans un déchaînement de violence. Le reste des troupes varangur traverse la forêt centrale. Sous les vivats le mage ogres électrocute 4 archers elfes situés de l'autre côté du champ de bataille et ces derniers déroutent dans la panique la plus totale. Le Seigneur sur Croc de Givre n'inflige que 2 blessures au vampire. Les fils de Korgan se replacent vers les spectres tandis que les loups font face à la catapulte. Hervé déclenche l'assaut sur notre flanc gauche. Les cavaliers des tempêtes chargent les chiens et les pulvérisent tandis que ses cavaliers de la brise argentée chargent mes berzerkers mais ne parviennent pas à les faire fuir. Au centre, le seigneur sur dragon fait une charge combinée avec Croque-mort le Lykanis. Mes briseurs de siège ne s'en remettront pas.... A côté le sergent encaisse sans problème la charge des loups garous. Gardes du palais et Gardes maritimes chargent les hommes des clans et les ébranlent. Aie... Ignorant mes briseurs de siège, Loris charge mes bombardiers mais ces derniers tiennent le coup. Squyk'Sho fait déferler les zombis vers les huscarls. les cavaliers des tempêtes se reforment après leur victoire. Le dragon se prépare à recevoir l'assaut des huscarls. Pendant ce temps le baron Holstein cause 4 blessures au seigneur sur croc de givre et se soigne entièrement au passage. En riposte au tour suivant le seigneur varangur collera 6 blessures au vampire. Le duel fait rage. Tour 3. Le Teghn ordonne aux hommes des clans paniqués de se replier et lance l'assaut sur la garde maritime avec les huscarls. Malgré un nombre de blessures correct, les elfes tiennent bon. La contre attaque de mes bombardiers met 3 blessures aux spectres ce qui ne suffit pas à les détruire tandis que je positionne mes briseurs de siège sur les arrières de la ligne elfique. La charge des Huscarls sur le dragon fait très mal : 10 blessures infligées au reptile mais à 1 point près le dragon évite l'ébranlement. A côté, le sergent ogre ne cause qu'une blessure aux loups garous. En riposte, les berzerkers causent 7 blessures aux cavaliers de la brise argentée qui sont eux aussi ébranlés. Hervé les fait replier pour permettre aux cavaliers des tempêtes de charger les berzerkers. Sous la violence de l'impact mes berzerkers succombent jusqu'au dernier. Le mage elfe ne parvient qu'à rendre 1 petit PV au dragon. Avec l'aide d'une charge de flanc des zombies, Croque-mort et le dragon mettent en pièce les huscarls. La charge des gardes du palais démolit les hommes des clans déjà durement éprouvés. En revanche la charge de la garde maritime rebondit sur les huscarls déterminés et encouragés par leur Teghn. La charge des goules sur les loups de la toundra ne donne rien de décisif. Les spectres échouent à dérouter les bombardiers. On va pas se mentir, au moment où ce tour 4 démarre on est dans la panade. Se moquant de l'honneur du duel, mes briseurs de siège chargent le baron Holstein et le démolissent, libérant au passage le seigneur varangur. Mes guerriers viennent aider le sergent bombardier et les bombardiers contre les spectres. Avec tant de coups de lattes brutaux, les fantômes sont dissipés séance tenante. Yes ! Encore mieux les huscarls et leur teghn reçoivent l'aide de la cavalerie des fils de Korgan qui charge les flancs des gardes maritimes. Les elfes sont massacrés sans pitié. Et le plus exaltant : mon chamane ogre lance un éclair causant 3 blessures aux dragon, malgré la relance il détruit le reptile amenant 315 pts dans notre besace ! Dans la foulée mon sergent qui échoue encore à dérouter les loups garou se mange la charge des cavaliers des tempêtes et décède. Le roi liche, la catapulte et les deux archimages se déchaînent sur le seigneur sur croc de givre et le détruisent. Pourquoi tant de haine ? La horde de zombies tente de submerger le Thegn mais ce dernier ne se laisse pas faire et les repousse à coup de hallebarde dans les ratiches. A côté, la charge gênée des gardes du palais rebondit sur les huscarls. En revanche les goules dévorent les derniers loups de la toundra et mon chamane est massacré par les cavaliers de la brise argentée. Couvre feu oblige, nous sommes contraint d'arrêter la partie à la fin de ce tour 4. Sachant qu'on a commencé à 15h et finit à 17h45, pour un multijoueurs avec initiation c'est vraiment très bien. KoW est toujours aussi fluide. Et en plus c'est déjà un beau massacre qui a eu lieu sur cette table. On compte tout de même les points. l'alliance elfe/morts-vivants engrange 1520 pts avec le total cumulé des unités qu'ils nous on détruits. L'alliance Ogres/Varangur engrange 1420 pts. Le différentiel est de 100 pts soit inférieur à 300 et c'est donc une égalité !
  23. Merci ! En effet c'est très fluide et pourtant assez tactique à certains moments. C'est vraiment plus un jeu de placement plutôt que de combo. Y a pas trois tonnes de règles spéciales donc on se concentre plus sur comment bien placer ses troupes que comment enchainer l'ennemi à coups de règles spé/strata. Du coup, une grosse partie se torche assez rapidement. J'ai fait des multi à 6 fini en 6h tranquillou. Ben le bébé vaut quand même autant que l'araignée donc logique qu'il fasse mal. Mais malgré tout, sans l'aide du Roi Liche avec ses absorptions vitales et sans de bons jets, l'araignée pouvait largement tenir voir retourner le truc (d'ailleurs sur la charge le vampire a quand même morflé, un deuxième round pareil et il pouvait faire pouf malette). En règle générale les héros (non montés sur monstre) ne retournent pas des pavés ou des titans comme à Battle. Y a pas de si gros écarts entre unités. L'intérêt de ce perso, c'est qu'outre qu'il tape raisonnablement fort, il soit très maniable (2 pivots au lieu d'1), rapide (vitesse 8), une faible empreinte au sol pour se faufiler et il peut se régénérer en tapant. Mais bon comme dit...215pts donc c'est logique. Par contre en termes de PU pour l'objectif du scénar il valait 0. ^^ N'hésite pas si tu as des questions sur les règles ou le jeu en général, j'y répondrais avec plaisir. Merci camarade ! En effet on joue à 1500 pts car mon jeune adversaire ne dispose que d'un bataillon et de quelques figs de surplus, donc difficile de monter plus haut. Mais je trouve qu'à 1500 pts il y a déjà pas mal de possibilités. En gobelins j'ai moi même pas tellement de choix que ça donc ça équilibre.
  24. Ce samedi, après plusieurs parties de Vanguard durant les dernières semaines, nous avons décidé avec le padawan Loris de refaire une bataille de Kings of War pour changer. Depuis notre dernier affrontement entre ses morts vivants et mes ogres (narré dans un précédent rapport de bataille) son armée a été quasiment entièrement peinte. Donc sa liste standard a décidé de se frotter à mon ost de gobelins pour un affrontement de 1500pts. Nous avons tiré le scénario Domination qui stipule que l'armée qui dispose de la plus grand puissance d'unité cumulée (PU) à 12ps du centre de table à la fin du dernier tour remporte la partie. Nous avons symbolisé le centre de table par un billot jonché de crânes fabriqué par Loris : son tout premier décor perso. Et comme il faut encourager la créativité, on a décidé de l'utiliser. J'ai laissé le disciple faire lui même son déploiement. Le baron Holstein avait appris qu'une forte armée de gobelins dirigée par un certain Glaznit était descendu des montagnes pour piller ses terres les plus au nord. Les troupes ennemies étaient en marche vers la clairière de Kopfschnitt. Squyk'Sho, le Roi liche dispose à cet endroit d'un important site d'énergie nécromantique à l'endroit même où se trouve le billot où a été tranchée la tête de Ludnir Schwarzenfuss, un funeste nécromancien qui a proféré une malédiction sur la zone. Sur l'insistance de son mage de cour, le Baron Holstein a rassemblé ses forces pour conserver la domination des non-morts sur les lieux. Alors que les brumes matinales se dissipent sur la plaine enneigée, les deux armées se font face. A l'Est, le Baron Holstein dirige un régiment de squelettes. Ils sont appuyés par une catapulte funèbre. En face d'eux, la cavalerie légère de chevaucheurs de Glaznit et des boutefeux accompagnent l'énorme égorgeur gobelin et sa nacelle armée d'une baliste. Autour du vieux Cairn, Squyk'Sho a rassemblé un régiment de goules, une horde de zombis et des loups garous. De l'autre côté, une catapulte et un trombone étaient encadrés par une phalange de lanciers gobelins et par des trolls, Cette aile était sous la supervision de Kvizz le porte-drapeau. A l'ouest, la seconde catapulte était déployée juste à côté de Croque-mort le redoutable lykanis et d'un régiment de spectres. L'aile gauche gobeline était composée de boutefeux et d'une seconde phalange de lanciers. De l'autre côté de la rivière une catapulte avait été installée, protégée par une horde de cracheurs qui n'avait pas encore traversé le cours d'eau. La meute sauvage et le seigneur loup garou s'avancent prudemment vers le billot maudit. Les zombis et la catapulte restent en retrait. Les spectres contournent par l'Ouest. Les goules avancent vers les ruines. La catapulte funèbre lance un projectile qui cause 2 pertes aux gobelins. Glaznit ordonne a ses troupes de riposter. La baliste de l'égorgeur parvient à toucher Squyk'sho et à lui infliger 3 blessures. La catapulte voisine pulvérise quant à elle, la catapulte morte vivante ! Bon début pour les artilleurs gobelins. Les chevaucheurs de loups reculent et reviennent vers le centre, au grand damne du baron Holstein. De dépit, le vampire contourne le rocher par le nord et enjoint à ses squelettes de faire de même. Pas question de courir après ces lâches. Squyk'Sho régénère 2 de ses 3 blessures sous les yeux médusés des gobelins. La Liche ordonne aux goules de se jeter sur les lanciers gobelins. Pour appuyer leur assaut, Squyk'Sho invoque une absorption vitale qui lui permet de régénérer son dernier point de vie tout en blessant la phalange gobeline. Malgré les pertes, les gobelins tiennent bon encouragés par Glaznit. Au centre, la phalange de gobelins avance doucement à l'ouest du bois tandis que les trolls et les boutefeux investissent ce dernier. . Les spectres résistent au prix d'une malheureuse blessure à la volée pourtant impressionnante des archers gobelins. Le trombone contourne le bois par l'est et mitraille les loups garous qui prennent également des tirs de catapulte et des grenades des boutefeux. Les lycanthrope accusent le coup : 8 blessures, mais ils tiennent bon grâce à la présence de leur chef de meute. la riposte des gobelins ébranle les goules mais la volonté de Squyk'Sho les convainc de rester en place. Passablement énervé par le déluge de projectiles, Croque-mort pousse un hurlement bestial et se jette à l'attaque sur la horde de gobelins (pas rassurés du tout). Il est rejoint par les spectres et l'alliance fait un carnage dans le pack de gobelins. Mais ces dernier tiennent bon également, encouragés par Kvizz. Un peu en arrière, à la lisière du bois, les loups garous ont chargé les boutefeux mais ils font peu de dégâts et ne parviennent pas à les faire dérouter. Voyant ses goules en difficulté, le baron Holstein en personne charge les gobelins lanciers. Le carnage causé par le vampire finit de dérouter les gobelins qui détalent comme des lapins, laissant Glaznit tout seul ! La riposte gobeline est cependant spectaculaire puisqu'une explosion retentit derrière le bois : les boutefeux se sont fait explosés et ont emportés les loups garous avec eux. Effrayé par ce terrifiant vampire, Glaznit fait signe à son égorgeur de le charger. L'immense créature percute le baron Holstein lui infligeant 6 blessures, mais le suceur de sang ne bronche pas. L'artillerie gobeline bombarde les goules déjà soignées par Squyk'Sho mais ne parvient pas à les faire dérouter. Les lanciers gobelins chargent Croque-mort mais Kvizz le drapeur, qui s'échine sur son luth des ténèbres, ne parvient pas à leur faire bénéficier de la mélopée du fléau. Malgré 5 blessures, le Lykanis ne déroute pas ! Les spectres encaissent sans soucis les tirs des archers et la catapulte les manque. La catapulte funèbre du centre-ouest lance un rocher qui s'écrase en plein sur le trombone gobelin qui est annihilé ! La liche blesse l'araignée pour soigner Holstein de 2 PV. Les goules viennent à l'aide du vampire mais ne parviennent pas à trouver le défaut de la cuirasse de l'égorgeur. . Heureusement le baron tranche dans l'araignée comme du papier, se délectant de son sang pour régénérer davantage encore ses blessures. Toutefois l'immense créature est ébranlée mais pas encore détruite. La contre charge de Croque-mort et des spectres démolit les lanciers. Récitant les versets sanguinaires de Hann, le Lykanis régénère également en partie ses blessures. Ce petit monde se tourne vers les trolls toujours en forêt. Les archers gobelins profitent que les spectres ont le dos tourné pour les charger. Mais entre leur nullité en mêlée, la charge gênée et la défense impressionnante des spectres, ils ne parviennent pas à faire dissiper les fantômes. Croque mort subit un tir de catapulte qui le percute et l'ébranle. Le lykanis, sonné, est donc cloué sur place le temps de reprendre ses esprits. Glaznit charge les goules de flancs mais sans parvenir à les dérouter. Les boutefeux du flanc Est tentent de se faire sauter à leur tour sur les squelettes pour les empêcher de contester le centre de table (et le billot maudit), mais la mise à feu des explosifs est complètement manquée et les gobelins sont transformés en cendre tandis que les squelettes s'en tirent avec une simple égratignure. Aie... Plutôt que de contre-attaquer les archers, les spectres préfèrent se replacer au centre. Note : A ce moment de la partie les morts vivants avaient davantage de PU autour du centre de table. Loris a donc tenter d'assurer la victoire dans l'optique du (potentiel) dernier tour. Les squelettes se dirigent vers le centre de table tandis que les goules se désengagent et reculent, laissant leur maître le baron Holstein poursuivre le combat contre l'égorgeur ébranlé. D'un dernier moulinet de sa lame de lacération, le Baron Holstein abat l'égorgeur et se tourne vers le chef gobelin qui commence à se dire que ça sent le sapin. Piégé, Glaznit se jete sur le vampire par désespoir... Et ne lui fait pas le moindre mal. Les cavaliers légers s'avancent pour menacer le centre de table. La catapulte gobeline envoie un rocher en plein dans le régiment de goules, causant un carnage et les faisant dérouter en panique sous les hurlements de rage et les injures du Baron Holstein. les trolls et les archers profitent de l'incapacité temporaire du Lykanis pour charger les spectres. A la surprise générale les spectres résistent (encore une fois grâce à la nullité des archers) Note. A ce moment de la partie le centre de table était très disputé. Loris y avait les spectres (2), le Lykanis (1), les zombis(3), les goules(2) et les squelettes(3) soit 11 PU. J'avais les archers(3), les trolls(3), les chevaucheurs(1). Heureusement nous tirons un tour 6 qui m'arrange. Lykanis et spectres chargent les archers en riposte. mais à défaut d'être efficaces, ces derniers sont un tant soit peu courageux et ne déroutent pas. Le reste de l'armée morte-vivante ne bouge pas. La catapulte funèbre tente de dérouter les chevaucheurs de loups gobelins mais le tir est manqué. Squyk'Sho ajoute sa part en tentant une absorption vitale mais il ne cause que 2 blessures et les cavaliers tiennent bon. Juste après cela, le Baron Holstein décapite Glaznit causant l'effroi dans l'armée des peaux vertes. Kvizz, plutôt plein de sang-froid parvient à prendre les rennes des gobelins. Les archers contre-chargent le Lykanis déjà blessé dans l'espoir de le finir mais malgré des attaques moins catastrophiques que précédemment, le jet de moral est bien trop pourri pour parvenir à faire fuir le seigneur loup garou. Heureusement les trolls parviennent à massacrer les spectres grâce à une charge de flanc. Au moment ou la partie s'arrête. Je dispose à portée du billot des trolls (3), des archers (3) et des chevaucheurs de loups (1). Loris quant à lui a le Lykanis (1), les zombies (3) et les squelettes (3). Nous sommes donc à égalité 7 - 7 Après une bataille violente et âprement disputée, le Baron Holstein regardait la horde ennemie se retirer. La bataille s'était avérée un statut quo puisque si le leader des peaux vertes avait été occis, son second, une espèce d'avorton frénétique qui ne cessait d'agiter un drapeau ridicule, avait maintenu la cohésion de l'armée et avait tenu la dragée haute aux forces du vampire. Les gobelins étaient partis en emportant des trésors pris dans les ruines. Squyk'Sho était encore en train de faire l'inventaire des vols, mais d'ores et déjà le Baron Holstein se promettait de se venger de cette tribu de voleurs et de traîne savates... Bientôt.
  25. Nouvelle partie de Vanguard ce samedi après midi avec l'ami Hervé. Cette fois-ci il sort des ogres avec ses figurines de feu battle. Après demande sur ce qu'il souhaitait affronter il a désigné les Morts Vivants. Voici les listes (200pts) : Ogres : Capitaine ogre avec arme lourde 2 braves 1 trancheur arme lourde 1 brave berzerker 1 briseur de siège 1 chamane ogre Morts Vivants : 2 Nécromanciens 3 zombies 2 revenants 1 squelette 1 spectre 1 faucheur d'âme 1 loup garou Le scénario tiré fut "récupération des plans". Un cadavre d'espion est posé au centre de table. Les Deux bandes doivent le fouiller (pour une action courte) et ensuite un dé est lancé : sur 1-6 les plans sont sur le cadavre. Sinon on lance un second dé, sur 1-4 il est dans le premier coin d'un des quarts de table inoccupé et sur 5-8 sur le second. Hervé gagne le toss et choisit son côté. Nous déployions nos bandes dans les quarts opposés restants (Est et Ouest) dans un carré de 9"x9" à partir du coin. Hervé gagne le premier tour et fait foncer son capitaine. Pour ma part je fais courir ma horde de cadavres au maximum et mon spectre volant va de suite aller fouiller le cadavre et... les plans sont là. Direct. Ca va donc être "assaut sur le central" et mon spectre est en première ligne avec une pancarte "hit me" le berzerker et le briseur se placent derrière le capitaine. Les autres déboulent sur la place par le sud-ouest. je dépense 2 points de pouvoir (PP) pour lancer Déferlement qui permet une marche gratuite à tout mort vivant de type soldat ou guerrier à 9" d'un de mes commandants. Malheureusement le spectre étant de type soutien il n'en bénéficie pas...je rameute donc tout ce que je peux pour l'inévitable pugilat central. Mon nécro du fond créer un squelette supplémentaire tandis que mon chevalier vampire (faucheur d'âme) passe la clôture sur ma gauche et que le loup garou se place devant celle de mon aile droite. Round 2. Avec mes 12 figurines (contre 7), Hervé était assuré de terminer d'activer avant moi et donc d'avoir l'initiative. Il propulse son capitaine ogre contre mon spectre. Avec 9 touches obtenues je suis plus que content de bénéficier de la règle d'armée des morts vivants "Revenus de la tombe" qui stipule que tout mort vivant à 6" d'un commandant (mes nécros donc) et réduit à 0pv sont automatiquement mis au sol et n'ont pas à tester pour ne pas mourir. Cela veut dire qu'il faut tuer les crevards en deux temps. A mon tour je relève immédiatement mon spectre pour éviter qu'il ne se fasse achever. Et effectivement tout le monde se jette l'un sur l'autre au centre pour le contrôle des plans. La rue devient un immense champ de bataille. Un brave charge mon squelette et le met à terre, je contre attaque avec 2PP pour faire un assaut de groupe de mes 3 zombies contre le capitaine ogre mais malgré la règle assaut groupé qui leur donne une force dévastatrice égale au nombre de zombis impliqués (donc 3 ce qui est beaucoup), Hervé, qui a déclenché au tour précédent pour 2PP le pouvoir racial des ogres "défiance tribale" (qui permet d'avoir 1 dé bonus pour chaque jet d'armure pour toute la bande jusqu'à la fin du round) sauvegarde quasi tout et le boss ogre ne prend que 1 blessure. Un brave arrive au secours de son boss et renverse un zombi mon revenant proche le contre attaque sans le blesser. Le reste de la bande ogre accourt et mes nécromanciens créent 2 squelettes supplémentaires. Je ramène au centre mon vampire tandis que ma nuée surgissant de la maison rouge, échoue à blesser le brave le plus à gauche Hervé dépense des PP pour refaire frapper ses ogres. Les combats se passent très mal pour moi puisque mon spectre et mon revenant de gauche sont mis au sol. Ma nuée déjà blessée par la contre attaque du brave est renversée par le berzerker qui investit la maison rouge. toutes mes attaques sont ratées d'ailleurs car mes soldats n'ont pas assez d'attaques et que le pouvoir racial défiance tribale mitige les dégâts... Je suis à ce moment pris un peu à mon propre piège. Mes troupes cheap et dures à tuer font magnifiquement barrage, mais du coup mes deux tapeurs (le faucheur d'âme et le loup garou) sont bloqués et ne peuvent participer. Idem pour mes nécros qui ne peuvent lancer d'éclairs dans la mêlée. J'en suis à devoir attendre que l'un ou l'autre de mes soldats meurt... Finalement Hervé achève mon zombi au sol avec son brave ce qui me donne une ouverture mais petite. De dépit j'envoie mon loup garou dans la maison blanche à droite à défaut de mieux. A gauche mon squelette tente d'aider la nuée mais il se fait défoncer par la riposte du berzerker et fini au sol. Round 3. Hervé fait courir son chamane et son trancheur sur ma gauche. Profitant de sa grande taille son chamane me lance une boule de feu qui blesse mon nécromancien (qui soutient la mêlée on va dire). Heureusement j'ai bien assez de squelettes à leur opposer dans ce côté. Hervé fait courir son briseur de siège sur ma gauche derrière le chamane et le trancheur. Ce faisant, il n'y a plus personne en seconde ligne chez lui. Il faut donc que je débloque la situation, aussi mon loup garou court à l'étage et saute de la fenêtre sans dommage pour engager le brave qu'il blesse pour 2 points. C'est le moment que j'attendais puisque je dépense alors 1PP pour jouer une deuxième figurine et je fait charger le faucheur d'âme dans le trou de souris. Avec cette fois la supériorité (+1 dé), la charge (+1 autre) et la soif de sang (+1 dé contre une cible blessée) je finis, malgré un jet décevant par débiter le brave en morceaux. Le berzerker achève ma nuée dans la maison rouge, tandis que mes squelettes convoqués engagent le chamane et le trancheur sans leur faire grand chose (juste 1 blessure sur le chamane). Le capitaine refait un round d'attaque sur mon spectre et le couche sans le tuer (toujours encore merci à la règle revenus de la tombe ) . Mon loup a complètement rebattu les cartes pour le tour à venir. Donc, le capitaine ogre remet mon spectre au sol (je l'avait relevé entre temps) et à mon tour je fais pour 2 PP un assaut de groupe avec le zombi, le faucheur d'âme et le loup garou. Face à tant d'ennemis le capitaine ogre décède pile poil. Mais Hervé n'a pas dit son dernier mot, revenu sur ses pas, son briseur de siège percute mon loup garou et malgré une seule blessure sa règle marteau pilon envoie mon lycanthrope au sol. Je profite de la confusion pour activer un des zombis qui ramasse les plans sur le cadavre et se recule à l'abri. Mais ce faisant je laisse l'opportunité à Hervé de dépenser 1PP pour refaire frapper le briseur de siège sur mon loup garou à terre. Je dépense 1PP également pour ajouter un dé à la défense du loup qui survit de justesse à 1 PV. Je continue de jouer le pourrissement. A ce moment là, je découvre que mon nécro dispose du sort soin. Me morigénant pour ma stupidité de ne pas l'avoir utilisé plus tôt, je lui fais immédiatement lancer un soin sur le loup qui lui rend 2PV ! Dans la maison rouge mon squelette est mis au sol tandis que dehors le trancheur met un autre squelette au sol. Je choisis de plutôt faire relever mon revenant dans la rue, permettant donc à Hervé de dépenser 1PP pour refaire frapper le trancheur qui achève le squelette déjà au sol derrière la haie. Lors du Round 4 le faucheur d'âme le spectre et le revenant font un assaut de groupe pour tuer le briseur de siège (2PP) Hervé fait charger son trancheur sur mon nécro mais contre toute attente (et avec l'aide d'un petit dé pour 1PP) le nécro s'en sort avec juste 1 blessure. Dans la maison rouge mon squelette que j'avais relevé à la fin du tour précédent réussi une cascade de 8 avec 1 seul dé (motivé le sac d'os !) et colle 2 blessure au Berzerker, avant de finir au sol avec la riposte évidemment. Mon loup garou se relève et contourne la maison rouge. le brave réussit à se désengager et choppe mon autre nécromancien mais là encore je sauve tout ! J'appelle à l'aide tous mes squelettes pour défendre mes nécros mais avec la défiance tribale rien à faire ça ne blesse pas. Nous tirons un tour 5 et cette fois c'est orgie de pouvoir pour moi 12 PP. Hervé tente un zap sur le zombie aux plans, mais les dés ne sont pas avec lui. De toute manière avec mon stock je vais cracher autant de PP que nécessaires pour défendre mes unités précieuses ! Le loup garou va débusquer le berzerker dans la maison et le tue. Le trancheur fracasse enfin le crâne du nécro. Aie. Il résiste aux attaques du squelette et du zombie. C'est la fin pour les ogres, mon nécromancien se désengage pour se planquer devant la porte de la maison blanche à droite tandis que le faucheur et le spectre viennent massacrer le courageux brave. Mon modeste zombie détient toujours les plans. C'est donc une victoire pour les morts-vivants au terme d'une mêlée générale assez stressante pour les deux parties. Hervé a clairement choisi une némésis, il s'en doutait et voulait tester. Il est clair que la règle des morts-vivants est idéale face à tout ce qui tape fort. Il n'était pas facile pour lui d'aller chercher mes nécros au milieu de ce fatras de squelettes et de zombies. D'un autre côté la règle défiance tribale d'une part qui ajoute 1 dé d'armure pour tout le round à tout le monde combiné à la règle intimidants d'autre part qui permet aux ogres d'ignorer 1 figurine non grande pour le calcul de la supériorité numérique lui a également bien servi à amortir mes attaques puisque mes soldats de base n'ont qu'1 dés d'attaque et comptent sur la supériorité numérique or là il leur fallait 3 figurines pour gagner la supériorité tandis que lui sauvegardait avec un dé en plus. Bref, j'ai galéré à blesser et mes deux frappeurs étaient privés de cible pendant 2 rounds à cause de la mêlée générale au centre qui a pris toute la largeur de la rue. Hervé a été très satisfait de ses ogres en terme de jeu et je le comprends puisque les ayant joué quelques fois je les trouve effectivement très sympas à jouer. Pour ma part sur le papier le mort vivant semblait relou et dans les faits ça s'est confirmé. Vanguard retranscrit très bien le côté "je suis une merde mais tu va en chier pour me tuer", c'était fun de faire des remparts de chair et d'organiser une myriade de pions, ça fait vraiment "l'armée des morts".
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