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Warhammer Forum

Thalantir

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Tout ce qui a été posté par Thalantir

  1. Salut. Tout d'abord un grand merci pour ton retour, ça fait très plaisir d'en avoir. En effet le plaisir d'une très grosse bataille mais sans avoir à y passer la journée. C'est bien pour cela que j'apprécie KoW ou les jeux Warlord. ^^ Merci. C'est du vite fait pourtant, mais j'aime beaucoup les schéma rouge et noir, j'avoue. Yep, j'ai utilisé mes lansquenets de Pike & Shotte. Je kiffe les hérissons que cela soit en antique ou en XVIème siècle. Et la profusion de bannière rend effectivement bien. j'aime beaucoup leur basiléens et je constate avec plaisir que Mantic s'améliore au fur et à mesure. leurs gammes pour Vanguard sont très sympas sans être outrageusement chargées et j'aime la sobriété.
  2. Nous poursuivons nos parties de Kings of War avec un nouveau round d'initiation. L'ami Snikkit et sa copine Elsa ont demandé à tester le jeu. Je parvenais à avoir Nicolas pour compléter le quatuor. Snikkit et sa moitié souhaitaient jouer ensemble. Snikkit a tenu à faire sa propre liste en Ligue de Rhordia tandis que j'en faisais une Basiléenne pour Elsa avec les lignes directrices suivantes : liste à tendance défensive, avec du tir, des panthères, des soeurs, des elohis et des paladins. Je sortais donc mes ogres et ferai donc équipe avec Nicolas et ses elfes. Nous avons tiré le scénario Butin. 3 pions butin ont été placées sur la ligne médiane. Chacun rapporte 1 point de victoire au camp qui la contrôle en fin de partie. Par convention gauche et droite sont à comprendre comme vu depuis le côté des ogres et des elfes. Confinement oblige, je précise que nous avons dû arrêter au tour 4. Le déploiement. Les ogres occupent le centre du dispositif, les elfes étant pour la plupart positionnés sur les ailes. En face, les basiléens et les rhordiens se sont pour la pluparts regroupés chacun sur une moitié de table. Sur la droite la phalange de piquiers et les gardes à pied rhordiens sont appuyés sur leur aile par des gardes d'Honneur. Un canon est placé dans le coin. En face d'eux les cavaliers de la brise argentés forment la pointe de notre aile droite. A côté deux hordes d'ogres (briseurs de sièges et guerriers) est encadré d'un régiment de gardes maritimes et de cavaliers des tempêtes. La colline au centre accueille un canon orgue et des arquebusiers. Derrière eux des elohis et à leur gauche des soeurs et leur abbesse. En face le centre de notre alliance est composés des briseurs de sièges commandés par Svalt la grenaille avec à leur droite les bombardiers. Le centre gauche de nos adversaire, devant le marais est composé par les lanciers basiléen, les paladins, les arbalétriers et une balistes commandé par Samael et Godryn. La gauche ennemie se compose d'une seconde baliste, des panthères et du deuxième régiment de gardes d'honneur. Pour les contrer nous avions les berzerkers, Nimue, la garde du palais et une baliste... Et tout à gauche, les archers et les sentinelles des clairères. L'ennemi prend l'initiative du combat : les Rhordiens s'avancent prudemment. Le canon propulse un boulet qui blesse Skirbolg. Le centre gauche basiléen tente de contourner le marais. Les elohis volent derrière le bois. Les panthères sont à un chouia des sentinelles et décident de foncer tandis que les gardes d'honneur galopent vers le butin. Le centre ogre avance sous la direction de Svalt. A droite les ogres laissent passer leurs alliés cavaliers des tempêtes pour leur permettre de charger la horde de gardes à pied. Malgré la violence de la charge l'élite de la Ligue encaisse sans problème. Point de situation à droite. Les éclairs de l'autel et du mage ont obligé le seigneur Skirbolg à se mettre à l'abri. Le tir de la baliste elfe ébranle le canon rhordien Madriga se déplace pour tirer sur les elohi mais ces derniers ne ressentent rien. A gauche les sentinelles font une volée dévastatrice qui déroute les panthères. Pendant ce temps, le feu combiné des archers, de la baliste et de Nimue vient à bout des gardes d'honneur. nous prenons une bonne option de ce côté. Point de situation à gauche. Les soeurs décident de tenter une charge sur les cavaliers des tempêtes. Grâce à la charge féroce elle parviennent à tomber sur leur flanc. Les élohis décident quant à eux d'engager Madriga qui commence à leur courir sur le haricot. Les basiléens continuent d'avancer. La phalange de piquiers s'approche également. Les gardes d'honneur encaissent la salve des cavaliers de la brise argentée puis chargent Et ils massacrent les elfes avant de se reformer. Tandis que gardes à pied et soeurs déroutent les cavaliers des tempêtes. Madriga est découpé par les épées enflammées des elohis qui font une percée sur les briseurs de siège ogres. Malgré de bons jets d'attaque la défense de 6+ de l'unité d'ogres amortit suffisamment le choc. Les gardes maritimes bandent leurs arcs et tirent sur les gardes d'honneur mais les armures de ces derniers les protègent bien. Ne souhaitant pas s'encastrer dans la phalange elfique les gardes d'honneur s'approche juste un peu. Pendant ce temps, les ogres sonnèrent la charge. Les guerriers et le seigneur percutent les gardes à pieds et les déroutent tandis que le mage gavé de pouvoir lance quelques éclairs mortels sur les piquiers. En riposte ces derniers chargent le seigneur elfe et boostés à la mélopée lui infligent 8 blessures, mais un mauvais jet en moral fait que le boss Skirbolg tient le coup. Pendant ce temps, l'abbesse et l'autel attaquent les guerriers mais sans leur faire grand mal. Pendant ce temps au centre, les briseurs de siège, aidés par une charge de flanc des berzerkers ont anéanti les elohis et s'avancent vers le butin central. Alors qu'ils s'approchent de leur but, l'artillerie rhordienne aidée par les balistes basiléennes redoutablement efficaces les éliminent sous un feu nourri. Plus à gauche, Elsa fait charger ses paladins défenseurs et Samael contre les gardes du palais elfes. Les lanciers avancent en longeant le marais. Subissant toujours un déchainement de tirs de la part des elfes. Skirbolg contre-attaque et fait un bon carton dans les piquiers, mais il y en a trop. Les guerriers à côté ne parviennent pas à démolir l'autel. Krund déchaine ses éclairs sur les arquebusiers mais sans faire suffisamment de dégâts Après des jets absolument ignobles les elfes sont "strato-poutrés". C'est une boucherie. Samael regarde la baliste proche : "vous êtes les prochains". Les paladins défenseurs se tournent vers le centre. Nimue, les sentinelles et les archers continuent de bombarder les lanciers et contre toute attente malgré 24 blessures accumulées les lanciers refusent de céder ! La volonté de fer des basiléens n'est pas usurpée ! La garde maritime thérénienne charge les gardes d'honneurs mais leurs attaques gênées par la forêt sont trop molle et les chevaliers demi-griffons ne bronchent pas. L'artillerie de la Ligue continue de bombarder les ogres, notamment la seconde horde de briseurs de siège qui vient de s'emparer du butin central. Ils sont aidés en cela par le canon situé sur la gauche et par les arbalétriers basiléens. Les briseurs encaissent le choc. En riposte les deux terrifiantes balistes basiléennes font un tir contre les sentinelle et en embrochent un paquet. Les sentinelles déroutent sans hésiter devant un tel carnage et lâchent leur pion butin. A droite Skirbolg fini percé de toutes part par les piques rhordiennes tandis que les guerriers continuent le combat. A l'issue de la partie chaque camp contrôle 1 pion butin. Le troisième ayant été lâché par les sentinelles. C'est donc une égalité 1 - 1
  3. Ce samedi après midi nous avions prévu un multijoueurs Kings of War. Pour l'occasion Hervé se joignait à Loris et moi même avec également en guest Frank pour qui cela sera une initiation. Nous tirons le scénario Massacre : compter le coût des unités ennemies détruite. Au moins c'est simple. Loris et Hervé ont formé une première équipe en elfe et en mort vivants : ELFES (Hervé) 1 Seigneur sur dragon 2 archimages éclair et soins dont 1 monté Régiment d'archers Troupe d'archers Horde de gardes maritimes Régiment de cavaliers de la brise argentée Régiment de cavaliers des tempêtes MORTS VIVANTS (Loris) Baron Holstein (vampire monté avec lame de lacération) Sqyk'Sho, Roi liche avec bâton d'invocateur, absorption vitale, déferlement et mélopée du fléau Croque-mort, Lykanis avec versets sanguinaires de Hann horde de zombies Régiment de goules Régiment de lanciers squelettes Régiment de spectres Régiment de loups garous 2 catapultes funèbres VARANGURS (Frank) j'utilise quasi tous les chaoteux dont je dispose qui sont des reliques de battle principalement de piétons, donc la liste est basée dessus car je n'ai pas grand choix. 1 Seigneur sur croc de givre avec bénédiction des dieux 1 Thegn marque du guerrier et talisman de motivation 1 Magus éclair et mélopée du fléau Horde de guerriers des clans 2 régiments de Huscarl Troupe de fils de Korgah montés avec potion de la chenille de Macwar 2 troupes de loups de toundra OGRE (moi-même) 1 sergent ogre avec crocochien 1 sergent bombardier avec talisman de motivation 1 chamane ogre avec éclair et bâton tonnerre 1 troupe de bombardiers 1 troupe de tireurs (oubliés, je les ai pas utilisé du coup) 2 hordes de briseurs de sièges (dont une avec gemme de vision - oubliée aussi : entre les rafraichissement, les explications de règles, les recherches de compteurs et autres équipements à droite à gauche j'ai zappé plein de trucs. Désolé) 1 horde de guerriers avec crocochien 1 régiment de berzerkers Le déploiement. A gauche l'alliance Ogres/Varangurs et à droite l'alliance Morts-vivants/elfes sur notre centre nous placions mes guerriers et un pack de briseur de siège assisté des bombardiers et du sergent bombardier. A côté du Cairn, Frank a déployé un régiment d'huscarls et son magus. notre aile gauche protégée par la tour, se composait de la horde des hommes des clans, du Seigneur sur Croc de givre, du second régiment de huscarls, du second pack de briseur de siège assisté des berzerkers, du sergent ogre et du chamane. . Au centre trônait le seigneur sur dragon avec derrière lui la horde de zombis et à côté les archers dans un bois. Au centre toujours : les gardes du palais (pas sur la photo mais à gauche des gardes maritimes) puis en face de notre flanc droit les lanciers squelettes, les spectres, un régiment d'archers une catapulte et des goules. Devant notre aile gauche, Yugi mettait sa cavalerie (les deux régiments). A côté Squyk'Sho dirigeait un groupe formé des loups garous, de Croque-mort et d'une catapulte. Sur notre gauche les berzerkers et le sergent étaient soutenus par un pack de loups Sur notre droite nous placions le second pack de loups et la troupe de fils de Korgan. Nous obtenions le premier tour et nous décidions d'avancer, prudemment sur la gauche en raison de la menace du dragon, mais franchement au centre et à droite. Mon chamane colla une blessure au dragon avec son éclair. Les ogres progressent à la lisière du marais tandis que les fils de Korgah se placent à portée de charge, sans crainte du marais en raison de leur potion de la chenille. Les loups suivaient sur leur droite. En réponse Hervé avança sa cavalerie sur notre flanc gauche. Ses cavaliers de la brise argentée décochèrent une volée de flèches sur mes berzerkers leur mettant 1 blessure. Au centre, elfes et morts vivants ne bougent pas par contre, pas pressés d'affronter notre masse de barbares énervés. La catapulte de Loris et les archers d'Hervé ébranlent mes guerriers qui perdront leur prochain tour. Le dragon se repositionne et se fait soigner sa blessure par l'archimage. Le lykanis et sa meute traversent la forêt. Tour 2. On démarre les hostilités. Les loups de la toundra font une charge gênée dans le flanc des archers elfes tandis que les fils de Korgan les attaquent de face. Après un déluge de coups rageurs les frêles elfes sont déroutés et massacrés. Frank replace les chiens sur le flanc des cavaliers elfes, histoire de les appâter. Avide de combat, le Seigneur sur Croc de givre charge le Baron Holstein Ma horde de briseurs de siège de droite charge les lanciers squelettes et les piétine dans un déchaînement de violence. Le reste des troupes varangur traverse la forêt centrale. Sous les vivats le mage ogres électrocute 4 archers elfes situés de l'autre côté du champ de bataille et ces derniers déroutent dans la panique la plus totale. Le Seigneur sur Croc de Givre n'inflige que 2 blessures au vampire. Les fils de Korgan se replacent vers les spectres tandis que les loups font face à la catapulte. Hervé déclenche l'assaut sur notre flanc gauche. Les cavaliers des tempêtes chargent les chiens et les pulvérisent tandis que ses cavaliers de la brise argentée chargent mes berzerkers mais ne parviennent pas à les faire fuir. Au centre, le seigneur sur dragon fait une charge combinée avec Croque-mort le Lykanis. Mes briseurs de siège ne s'en remettront pas.... A côté le sergent encaisse sans problème la charge des loups garous. Gardes du palais et Gardes maritimes chargent les hommes des clans et les ébranlent. Aie... Ignorant mes briseurs de siège, Loris charge mes bombardiers mais ces derniers tiennent le coup. Squyk'Sho fait déferler les zombis vers les huscarls. les cavaliers des tempêtes se reforment après leur victoire. Le dragon se prépare à recevoir l'assaut des huscarls. Pendant ce temps le baron Holstein cause 4 blessures au seigneur sur croc de givre et se soigne entièrement au passage. En riposte au tour suivant le seigneur varangur collera 6 blessures au vampire. Le duel fait rage. Tour 3. Le Teghn ordonne aux hommes des clans paniqués de se replier et lance l'assaut sur la garde maritime avec les huscarls. Malgré un nombre de blessures correct, les elfes tiennent bon. La contre attaque de mes bombardiers met 3 blessures aux spectres ce qui ne suffit pas à les détruire tandis que je positionne mes briseurs de siège sur les arrières de la ligne elfique. La charge des Huscarls sur le dragon fait très mal : 10 blessures infligées au reptile mais à 1 point près le dragon évite l'ébranlement. A côté, le sergent ogre ne cause qu'une blessure aux loups garous. En riposte, les berzerkers causent 7 blessures aux cavaliers de la brise argentée qui sont eux aussi ébranlés. Hervé les fait replier pour permettre aux cavaliers des tempêtes de charger les berzerkers. Sous la violence de l'impact mes berzerkers succombent jusqu'au dernier. Le mage elfe ne parvient qu'à rendre 1 petit PV au dragon. Avec l'aide d'une charge de flanc des zombies, Croque-mort et le dragon mettent en pièce les huscarls. La charge des gardes du palais démolit les hommes des clans déjà durement éprouvés. En revanche la charge de la garde maritime rebondit sur les huscarls déterminés et encouragés par leur Teghn. La charge des goules sur les loups de la toundra ne donne rien de décisif. Les spectres échouent à dérouter les bombardiers. On va pas se mentir, au moment où ce tour 4 démarre on est dans la panade. Se moquant de l'honneur du duel, mes briseurs de siège chargent le baron Holstein et le démolissent, libérant au passage le seigneur varangur. Mes guerriers viennent aider le sergent bombardier et les bombardiers contre les spectres. Avec tant de coups de lattes brutaux, les fantômes sont dissipés séance tenante. Yes ! Encore mieux les huscarls et leur teghn reçoivent l'aide de la cavalerie des fils de Korgan qui charge les flancs des gardes maritimes. Les elfes sont massacrés sans pitié. Et le plus exaltant : mon chamane ogre lance un éclair causant 3 blessures aux dragon, malgré la relance il détruit le reptile amenant 315 pts dans notre besace ! Dans la foulée mon sergent qui échoue encore à dérouter les loups garou se mange la charge des cavaliers des tempêtes et décède. Le roi liche, la catapulte et les deux archimages se déchaînent sur le seigneur sur croc de givre et le détruisent. Pourquoi tant de haine ? La horde de zombies tente de submerger le Thegn mais ce dernier ne se laisse pas faire et les repousse à coup de hallebarde dans les ratiches. A côté, la charge gênée des gardes du palais rebondit sur les huscarls. En revanche les goules dévorent les derniers loups de la toundra et mon chamane est massacré par les cavaliers de la brise argentée. Couvre feu oblige, nous sommes contraint d'arrêter la partie à la fin de ce tour 4. Sachant qu'on a commencé à 15h et finit à 17h45, pour un multijoueurs avec initiation c'est vraiment très bien. KoW est toujours aussi fluide. Et en plus c'est déjà un beau massacre qui a eu lieu sur cette table. On compte tout de même les points. l'alliance elfe/morts-vivants engrange 1520 pts avec le total cumulé des unités qu'ils nous on détruits. L'alliance Ogres/Varangur engrange 1420 pts. Le différentiel est de 100 pts soit inférieur à 300 et c'est donc une égalité !
  4. Merci ! En effet c'est très fluide et pourtant assez tactique à certains moments. C'est vraiment plus un jeu de placement plutôt que de combo. Y a pas trois tonnes de règles spéciales donc on se concentre plus sur comment bien placer ses troupes que comment enchainer l'ennemi à coups de règles spé/strata. Du coup, une grosse partie se torche assez rapidement. J'ai fait des multi à 6 fini en 6h tranquillou. Ben le bébé vaut quand même autant que l'araignée donc logique qu'il fasse mal. Mais malgré tout, sans l'aide du Roi Liche avec ses absorptions vitales et sans de bons jets, l'araignée pouvait largement tenir voir retourner le truc (d'ailleurs sur la charge le vampire a quand même morflé, un deuxième round pareil et il pouvait faire pouf malette). En règle générale les héros (non montés sur monstre) ne retournent pas des pavés ou des titans comme à Battle. Y a pas de si gros écarts entre unités. L'intérêt de ce perso, c'est qu'outre qu'il tape raisonnablement fort, il soit très maniable (2 pivots au lieu d'1), rapide (vitesse 8), une faible empreinte au sol pour se faufiler et il peut se régénérer en tapant. Mais bon comme dit...215pts donc c'est logique. Par contre en termes de PU pour l'objectif du scénar il valait 0. ^^ N'hésite pas si tu as des questions sur les règles ou le jeu en général, j'y répondrais avec plaisir. Merci camarade ! En effet on joue à 1500 pts car mon jeune adversaire ne dispose que d'un bataillon et de quelques figs de surplus, donc difficile de monter plus haut. Mais je trouve qu'à 1500 pts il y a déjà pas mal de possibilités. En gobelins j'ai moi même pas tellement de choix que ça donc ça équilibre.
  5. Ce samedi, après plusieurs parties de Vanguard durant les dernières semaines, nous avons décidé avec le padawan Loris de refaire une bataille de Kings of War pour changer. Depuis notre dernier affrontement entre ses morts vivants et mes ogres (narré dans un précédent rapport de bataille) son armée a été quasiment entièrement peinte. Donc sa liste standard a décidé de se frotter à mon ost de gobelins pour un affrontement de 1500pts. Nous avons tiré le scénario Domination qui stipule que l'armée qui dispose de la plus grand puissance d'unité cumulée (PU) à 12ps du centre de table à la fin du dernier tour remporte la partie. Nous avons symbolisé le centre de table par un billot jonché de crânes fabriqué par Loris : son tout premier décor perso. Et comme il faut encourager la créativité, on a décidé de l'utiliser. J'ai laissé le disciple faire lui même son déploiement. Le baron Holstein avait appris qu'une forte armée de gobelins dirigée par un certain Glaznit était descendu des montagnes pour piller ses terres les plus au nord. Les troupes ennemies étaient en marche vers la clairière de Kopfschnitt. Squyk'Sho, le Roi liche dispose à cet endroit d'un important site d'énergie nécromantique à l'endroit même où se trouve le billot où a été tranchée la tête de Ludnir Schwarzenfuss, un funeste nécromancien qui a proféré une malédiction sur la zone. Sur l'insistance de son mage de cour, le Baron Holstein a rassemblé ses forces pour conserver la domination des non-morts sur les lieux. Alors que les brumes matinales se dissipent sur la plaine enneigée, les deux armées se font face. A l'Est, le Baron Holstein dirige un régiment de squelettes. Ils sont appuyés par une catapulte funèbre. En face d'eux, la cavalerie légère de chevaucheurs de Glaznit et des boutefeux accompagnent l'énorme égorgeur gobelin et sa nacelle armée d'une baliste. Autour du vieux Cairn, Squyk'Sho a rassemblé un régiment de goules, une horde de zombis et des loups garous. De l'autre côté, une catapulte et un trombone étaient encadrés par une phalange de lanciers gobelins et par des trolls, Cette aile était sous la supervision de Kvizz le porte-drapeau. A l'ouest, la seconde catapulte était déployée juste à côté de Croque-mort le redoutable lykanis et d'un régiment de spectres. L'aile gauche gobeline était composée de boutefeux et d'une seconde phalange de lanciers. De l'autre côté de la rivière une catapulte avait été installée, protégée par une horde de cracheurs qui n'avait pas encore traversé le cours d'eau. La meute sauvage et le seigneur loup garou s'avancent prudemment vers le billot maudit. Les zombis et la catapulte restent en retrait. Les spectres contournent par l'Ouest. Les goules avancent vers les ruines. La catapulte funèbre lance un projectile qui cause 2 pertes aux gobelins. Glaznit ordonne a ses troupes de riposter. La baliste de l'égorgeur parvient à toucher Squyk'sho et à lui infliger 3 blessures. La catapulte voisine pulvérise quant à elle, la catapulte morte vivante ! Bon début pour les artilleurs gobelins. Les chevaucheurs de loups reculent et reviennent vers le centre, au grand damne du baron Holstein. De dépit, le vampire contourne le rocher par le nord et enjoint à ses squelettes de faire de même. Pas question de courir après ces lâches. Squyk'Sho régénère 2 de ses 3 blessures sous les yeux médusés des gobelins. La Liche ordonne aux goules de se jeter sur les lanciers gobelins. Pour appuyer leur assaut, Squyk'Sho invoque une absorption vitale qui lui permet de régénérer son dernier point de vie tout en blessant la phalange gobeline. Malgré les pertes, les gobelins tiennent bon encouragés par Glaznit. Au centre, la phalange de gobelins avance doucement à l'ouest du bois tandis que les trolls et les boutefeux investissent ce dernier. . Les spectres résistent au prix d'une malheureuse blessure à la volée pourtant impressionnante des archers gobelins. Le trombone contourne le bois par l'est et mitraille les loups garous qui prennent également des tirs de catapulte et des grenades des boutefeux. Les lycanthrope accusent le coup : 8 blessures, mais ils tiennent bon grâce à la présence de leur chef de meute. la riposte des gobelins ébranle les goules mais la volonté de Squyk'Sho les convainc de rester en place. Passablement énervé par le déluge de projectiles, Croque-mort pousse un hurlement bestial et se jette à l'attaque sur la horde de gobelins (pas rassurés du tout). Il est rejoint par les spectres et l'alliance fait un carnage dans le pack de gobelins. Mais ces dernier tiennent bon également, encouragés par Kvizz. Un peu en arrière, à la lisière du bois, les loups garous ont chargé les boutefeux mais ils font peu de dégâts et ne parviennent pas à les faire dérouter. Voyant ses goules en difficulté, le baron Holstein en personne charge les gobelins lanciers. Le carnage causé par le vampire finit de dérouter les gobelins qui détalent comme des lapins, laissant Glaznit tout seul ! La riposte gobeline est cependant spectaculaire puisqu'une explosion retentit derrière le bois : les boutefeux se sont fait explosés et ont emportés les loups garous avec eux. Effrayé par ce terrifiant vampire, Glaznit fait signe à son égorgeur de le charger. L'immense créature percute le baron Holstein lui infligeant 6 blessures, mais le suceur de sang ne bronche pas. L'artillerie gobeline bombarde les goules déjà soignées par Squyk'Sho mais ne parvient pas à les faire dérouter. Les lanciers gobelins chargent Croque-mort mais Kvizz le drapeur, qui s'échine sur son luth des ténèbres, ne parvient pas à leur faire bénéficier de la mélopée du fléau. Malgré 5 blessures, le Lykanis ne déroute pas ! Les spectres encaissent sans soucis les tirs des archers et la catapulte les manque. La catapulte funèbre du centre-ouest lance un rocher qui s'écrase en plein sur le trombone gobelin qui est annihilé ! La liche blesse l'araignée pour soigner Holstein de 2 PV. Les goules viennent à l'aide du vampire mais ne parviennent pas à trouver le défaut de la cuirasse de l'égorgeur. . Heureusement le baron tranche dans l'araignée comme du papier, se délectant de son sang pour régénérer davantage encore ses blessures. Toutefois l'immense créature est ébranlée mais pas encore détruite. La contre charge de Croque-mort et des spectres démolit les lanciers. Récitant les versets sanguinaires de Hann, le Lykanis régénère également en partie ses blessures. Ce petit monde se tourne vers les trolls toujours en forêt. Les archers gobelins profitent que les spectres ont le dos tourné pour les charger. Mais entre leur nullité en mêlée, la charge gênée et la défense impressionnante des spectres, ils ne parviennent pas à faire dissiper les fantômes. Croque mort subit un tir de catapulte qui le percute et l'ébranle. Le lykanis, sonné, est donc cloué sur place le temps de reprendre ses esprits. Glaznit charge les goules de flancs mais sans parvenir à les dérouter. Les boutefeux du flanc Est tentent de se faire sauter à leur tour sur les squelettes pour les empêcher de contester le centre de table (et le billot maudit), mais la mise à feu des explosifs est complètement manquée et les gobelins sont transformés en cendre tandis que les squelettes s'en tirent avec une simple égratignure. Aie... Plutôt que de contre-attaquer les archers, les spectres préfèrent se replacer au centre. Note : A ce moment de la partie les morts vivants avaient davantage de PU autour du centre de table. Loris a donc tenter d'assurer la victoire dans l'optique du (potentiel) dernier tour. Les squelettes se dirigent vers le centre de table tandis que les goules se désengagent et reculent, laissant leur maître le baron Holstein poursuivre le combat contre l'égorgeur ébranlé. D'un dernier moulinet de sa lame de lacération, le Baron Holstein abat l'égorgeur et se tourne vers le chef gobelin qui commence à se dire que ça sent le sapin. Piégé, Glaznit se jete sur le vampire par désespoir... Et ne lui fait pas le moindre mal. Les cavaliers légers s'avancent pour menacer le centre de table. La catapulte gobeline envoie un rocher en plein dans le régiment de goules, causant un carnage et les faisant dérouter en panique sous les hurlements de rage et les injures du Baron Holstein. les trolls et les archers profitent de l'incapacité temporaire du Lykanis pour charger les spectres. A la surprise générale les spectres résistent (encore une fois grâce à la nullité des archers) Note. A ce moment de la partie le centre de table était très disputé. Loris y avait les spectres (2), le Lykanis (1), les zombis(3), les goules(2) et les squelettes(3) soit 11 PU. J'avais les archers(3), les trolls(3), les chevaucheurs(1). Heureusement nous tirons un tour 6 qui m'arrange. Lykanis et spectres chargent les archers en riposte. mais à défaut d'être efficaces, ces derniers sont un tant soit peu courageux et ne déroutent pas. Le reste de l'armée morte-vivante ne bouge pas. La catapulte funèbre tente de dérouter les chevaucheurs de loups gobelins mais le tir est manqué. Squyk'Sho ajoute sa part en tentant une absorption vitale mais il ne cause que 2 blessures et les cavaliers tiennent bon. Juste après cela, le Baron Holstein décapite Glaznit causant l'effroi dans l'armée des peaux vertes. Kvizz, plutôt plein de sang-froid parvient à prendre les rennes des gobelins. Les archers contre-chargent le Lykanis déjà blessé dans l'espoir de le finir mais malgré des attaques moins catastrophiques que précédemment, le jet de moral est bien trop pourri pour parvenir à faire fuir le seigneur loup garou. Heureusement les trolls parviennent à massacrer les spectres grâce à une charge de flanc. Au moment ou la partie s'arrête. Je dispose à portée du billot des trolls (3), des archers (3) et des chevaucheurs de loups (1). Loris quant à lui a le Lykanis (1), les zombies (3) et les squelettes (3). Nous sommes donc à égalité 7 - 7 Après une bataille violente et âprement disputée, le Baron Holstein regardait la horde ennemie se retirer. La bataille s'était avérée un statut quo puisque si le leader des peaux vertes avait été occis, son second, une espèce d'avorton frénétique qui ne cessait d'agiter un drapeau ridicule, avait maintenu la cohésion de l'armée et avait tenu la dragée haute aux forces du vampire. Les gobelins étaient partis en emportant des trésors pris dans les ruines. Squyk'Sho était encore en train de faire l'inventaire des vols, mais d'ores et déjà le Baron Holstein se promettait de se venger de cette tribu de voleurs et de traîne savates... Bientôt.
  6. Nouvelle partie de Vanguard ce samedi après midi avec l'ami Hervé. Cette fois-ci il sort des ogres avec ses figurines de feu battle. Après demande sur ce qu'il souhaitait affronter il a désigné les Morts Vivants. Voici les listes (200pts) : Ogres : Capitaine ogre avec arme lourde 2 braves 1 trancheur arme lourde 1 brave berzerker 1 briseur de siège 1 chamane ogre Morts Vivants : 2 Nécromanciens 3 zombies 2 revenants 1 squelette 1 spectre 1 faucheur d'âme 1 loup garou Le scénario tiré fut "récupération des plans". Un cadavre d'espion est posé au centre de table. Les Deux bandes doivent le fouiller (pour une action courte) et ensuite un dé est lancé : sur 1-6 les plans sont sur le cadavre. Sinon on lance un second dé, sur 1-4 il est dans le premier coin d'un des quarts de table inoccupé et sur 5-8 sur le second. Hervé gagne le toss et choisit son côté. Nous déployions nos bandes dans les quarts opposés restants (Est et Ouest) dans un carré de 9"x9" à partir du coin. Hervé gagne le premier tour et fait foncer son capitaine. Pour ma part je fais courir ma horde de cadavres au maximum et mon spectre volant va de suite aller fouiller le cadavre et... les plans sont là. Direct. Ca va donc être "assaut sur le central" et mon spectre est en première ligne avec une pancarte "hit me" le berzerker et le briseur se placent derrière le capitaine. Les autres déboulent sur la place par le sud-ouest. je dépense 2 points de pouvoir (PP) pour lancer Déferlement qui permet une marche gratuite à tout mort vivant de type soldat ou guerrier à 9" d'un de mes commandants. Malheureusement le spectre étant de type soutien il n'en bénéficie pas...je rameute donc tout ce que je peux pour l'inévitable pugilat central. Mon nécro du fond créer un squelette supplémentaire tandis que mon chevalier vampire (faucheur d'âme) passe la clôture sur ma gauche et que le loup garou se place devant celle de mon aile droite. Round 2. Avec mes 12 figurines (contre 7), Hervé était assuré de terminer d'activer avant moi et donc d'avoir l'initiative. Il propulse son capitaine ogre contre mon spectre. Avec 9 touches obtenues je suis plus que content de bénéficier de la règle d'armée des morts vivants "Revenus de la tombe" qui stipule que tout mort vivant à 6" d'un commandant (mes nécros donc) et réduit à 0pv sont automatiquement mis au sol et n'ont pas à tester pour ne pas mourir. Cela veut dire qu'il faut tuer les crevards en deux temps. A mon tour je relève immédiatement mon spectre pour éviter qu'il ne se fasse achever. Et effectivement tout le monde se jette l'un sur l'autre au centre pour le contrôle des plans. La rue devient un immense champ de bataille. Un brave charge mon squelette et le met à terre, je contre attaque avec 2PP pour faire un assaut de groupe de mes 3 zombies contre le capitaine ogre mais malgré la règle assaut groupé qui leur donne une force dévastatrice égale au nombre de zombis impliqués (donc 3 ce qui est beaucoup), Hervé, qui a déclenché au tour précédent pour 2PP le pouvoir racial des ogres "défiance tribale" (qui permet d'avoir 1 dé bonus pour chaque jet d'armure pour toute la bande jusqu'à la fin du round) sauvegarde quasi tout et le boss ogre ne prend que 1 blessure. Un brave arrive au secours de son boss et renverse un zombi mon revenant proche le contre attaque sans le blesser. Le reste de la bande ogre accourt et mes nécromanciens créent 2 squelettes supplémentaires. Je ramène au centre mon vampire tandis que ma nuée surgissant de la maison rouge, échoue à blesser le brave le plus à gauche Hervé dépense des PP pour refaire frapper ses ogres. Les combats se passent très mal pour moi puisque mon spectre et mon revenant de gauche sont mis au sol. Ma nuée déjà blessée par la contre attaque du brave est renversée par le berzerker qui investit la maison rouge. toutes mes attaques sont ratées d'ailleurs car mes soldats n'ont pas assez d'attaques et que le pouvoir racial défiance tribale mitige les dégâts... Je suis à ce moment pris un peu à mon propre piège. Mes troupes cheap et dures à tuer font magnifiquement barrage, mais du coup mes deux tapeurs (le faucheur d'âme et le loup garou) sont bloqués et ne peuvent participer. Idem pour mes nécros qui ne peuvent lancer d'éclairs dans la mêlée. J'en suis à devoir attendre que l'un ou l'autre de mes soldats meurt... Finalement Hervé achève mon zombi au sol avec son brave ce qui me donne une ouverture mais petite. De dépit j'envoie mon loup garou dans la maison blanche à droite à défaut de mieux. A gauche mon squelette tente d'aider la nuée mais il se fait défoncer par la riposte du berzerker et fini au sol. Round 3. Hervé fait courir son chamane et son trancheur sur ma gauche. Profitant de sa grande taille son chamane me lance une boule de feu qui blesse mon nécromancien (qui soutient la mêlée on va dire). Heureusement j'ai bien assez de squelettes à leur opposer dans ce côté. Hervé fait courir son briseur de siège sur ma gauche derrière le chamane et le trancheur. Ce faisant, il n'y a plus personne en seconde ligne chez lui. Il faut donc que je débloque la situation, aussi mon loup garou court à l'étage et saute de la fenêtre sans dommage pour engager le brave qu'il blesse pour 2 points. C'est le moment que j'attendais puisque je dépense alors 1PP pour jouer une deuxième figurine et je fait charger le faucheur d'âme dans le trou de souris. Avec cette fois la supériorité (+1 dé), la charge (+1 autre) et la soif de sang (+1 dé contre une cible blessée) je finis, malgré un jet décevant par débiter le brave en morceaux. Le berzerker achève ma nuée dans la maison rouge, tandis que mes squelettes convoqués engagent le chamane et le trancheur sans leur faire grand chose (juste 1 blessure sur le chamane). Le capitaine refait un round d'attaque sur mon spectre et le couche sans le tuer (toujours encore merci à la règle revenus de la tombe ) . Mon loup a complètement rebattu les cartes pour le tour à venir. Donc, le capitaine ogre remet mon spectre au sol (je l'avait relevé entre temps) et à mon tour je fais pour 2 PP un assaut de groupe avec le zombi, le faucheur d'âme et le loup garou. Face à tant d'ennemis le capitaine ogre décède pile poil. Mais Hervé n'a pas dit son dernier mot, revenu sur ses pas, son briseur de siège percute mon loup garou et malgré une seule blessure sa règle marteau pilon envoie mon lycanthrope au sol. Je profite de la confusion pour activer un des zombis qui ramasse les plans sur le cadavre et se recule à l'abri. Mais ce faisant je laisse l'opportunité à Hervé de dépenser 1PP pour refaire frapper le briseur de siège sur mon loup garou à terre. Je dépense 1PP également pour ajouter un dé à la défense du loup qui survit de justesse à 1 PV. Je continue de jouer le pourrissement. A ce moment là, je découvre que mon nécro dispose du sort soin. Me morigénant pour ma stupidité de ne pas l'avoir utilisé plus tôt, je lui fais immédiatement lancer un soin sur le loup qui lui rend 2PV ! Dans la maison rouge mon squelette est mis au sol tandis que dehors le trancheur met un autre squelette au sol. Je choisis de plutôt faire relever mon revenant dans la rue, permettant donc à Hervé de dépenser 1PP pour refaire frapper le trancheur qui achève le squelette déjà au sol derrière la haie. Lors du Round 4 le faucheur d'âme le spectre et le revenant font un assaut de groupe pour tuer le briseur de siège (2PP) Hervé fait charger son trancheur sur mon nécro mais contre toute attente (et avec l'aide d'un petit dé pour 1PP) le nécro s'en sort avec juste 1 blessure. Dans la maison rouge mon squelette que j'avais relevé à la fin du tour précédent réussi une cascade de 8 avec 1 seul dé (motivé le sac d'os !) et colle 2 blessure au Berzerker, avant de finir au sol avec la riposte évidemment. Mon loup garou se relève et contourne la maison rouge. le brave réussit à se désengager et choppe mon autre nécromancien mais là encore je sauve tout ! J'appelle à l'aide tous mes squelettes pour défendre mes nécros mais avec la défiance tribale rien à faire ça ne blesse pas. Nous tirons un tour 5 et cette fois c'est orgie de pouvoir pour moi 12 PP. Hervé tente un zap sur le zombie aux plans, mais les dés ne sont pas avec lui. De toute manière avec mon stock je vais cracher autant de PP que nécessaires pour défendre mes unités précieuses ! Le loup garou va débusquer le berzerker dans la maison et le tue. Le trancheur fracasse enfin le crâne du nécro. Aie. Il résiste aux attaques du squelette et du zombie. C'est la fin pour les ogres, mon nécromancien se désengage pour se planquer devant la porte de la maison blanche à droite tandis que le faucheur et le spectre viennent massacrer le courageux brave. Mon modeste zombie détient toujours les plans. C'est donc une victoire pour les morts-vivants au terme d'une mêlée générale assez stressante pour les deux parties. Hervé a clairement choisi une némésis, il s'en doutait et voulait tester. Il est clair que la règle des morts-vivants est idéale face à tout ce qui tape fort. Il n'était pas facile pour lui d'aller chercher mes nécros au milieu de ce fatras de squelettes et de zombies. D'un autre côté la règle défiance tribale d'une part qui ajoute 1 dé d'armure pour tout le round à tout le monde combiné à la règle intimidants d'autre part qui permet aux ogres d'ignorer 1 figurine non grande pour le calcul de la supériorité numérique lui a également bien servi à amortir mes attaques puisque mes soldats de base n'ont qu'1 dés d'attaque et comptent sur la supériorité numérique or là il leur fallait 3 figurines pour gagner la supériorité tandis que lui sauvegardait avec un dé en plus. Bref, j'ai galéré à blesser et mes deux frappeurs étaient privés de cible pendant 2 rounds à cause de la mêlée générale au centre qui a pris toute la largeur de la rue. Hervé a été très satisfait de ses ogres en terme de jeu et je le comprends puisque les ayant joué quelques fois je les trouve effectivement très sympas à jouer. Pour ma part sur le papier le mort vivant semblait relou et dans les faits ça s'est confirmé. Vanguard retranscrit très bien le côté "je suis une merde mais tu va en chier pour me tuer", c'était fun de faire des remparts de chair et d'organiser une myriade de pions, ça fait vraiment "l'armée des morts".
  7. Ce samedi deuxième partie de Vanguard et première que je joue contre un adversaire humain (j'avais arbitré celle de la semaine dernière). Nous tirions le scénario "Capturer le Géant". Un géant hostile se trouve au centre de la carte et à la fin de chaque Round la bande lui ayant mis le plus de blessures (il a des PV illimités au demeurant) marque 3 pts de victoire. Mais attention, le vilain géant se déplace aléatoirement chaque début de tour, frappant (très violemment) chaque figurine sur son chemin. On score également 1 point de Victoire par figurine ennemie non soldat et non guerrier tuée (en gros les soutiens, les mages et les Grands - vu que j'ai des ogres ça fait beaucoup de points potentiels pour Nicolas donc). Cette fois l'ami Olivier a fait l'arbitre et le dirigeant du géant. Pour ma part je sortais une liste Ogres : 1 sergent ogre avec grand bouclier (Commandant) 1 sergent ogre (Commandant) 1 brave ogre avec arme lourde (Guerrier) 1 brave ogre (Guerrier) 2 braves berserkers (Guerrier) 1 gobelin rouge (Soldat) 1 gobelin rouge avec lance (Soldat) 1 tireur ogre (Guerrier) La liste Elfe de mon adversaire Nicolas 1 Prince Elfe avec arme lourde (Commandant) 1 Mage (Lanceur de Sort) 3 miliciens elfes (Soldats) 3 gardes maritimes (Guerriers) 1 fauve de combat (Soutien) ROUND 1 Le premier tour est principalement consacré à du placement. Le géant fait un sprint vers la gauche. Mon maul avance au centre. Le Mage et les gardes maritimes s'avancent dans un jardin au centre ville. le Prince et ses soldats avancent également. depuis une rue sur la gauche. Le brave berzerker à gauche est trop loin pour engager le géant.Il se contente de se placer en embuscade derrière l'arche en ruines. ROUND 2 Nicolas dépense 1 point de pouvoir (PP) pour augmenter la portée de l'éclair de son mage et vise mon sergent à bouclier (centre gauche) qui prend 3 blessures (sur 4PV) Aïe ! Il fait ensuite avancer un de ses gardes maritime qui cause 1 blessure à mon berzerker de droite grâce à une bonne flèche. Le géant étant reparti dans la direction opposée j'envoie mon brave pour le charger et malgré un très bon score de blessure, Olivier sauvegarde tout. En revanche le prince elfe de Nicolas, boosté d'un dé grâce à 1PP lui cause 3 blessures : damned ! Le berzerker décide de rendre la monnaie de sa pièce au garde maritime. Il charge et je dépense 1 PP pour faire sa capacité Frénésie qui lui permet d'ajouter 2 dés en mêlée. Le garde est pulvérisé. Mais mon ogre est toujours seul face à un peloton. Il suffira d'un seul tour de tir pour qu'il y laisse sa peau, transformé en pelote d'épingles. A défaut de pouvoir en rajouter sur le géant, et n'ayant pas envie de me faire harceler toute la partie, je déplace mon brave arme lourde et paye 1PP pour une activation anticipée de mon sergent. Nicolas fait de même et active deux miliciens pour les ramener sur la place centrale. Je fait également rappliquer mon tireur (qui reste un ogre et donc dangereux au corps à corps). Nicolas tente de faire contourner son fauve de combat à gauche pour attaquer les arrières du géant, mais j'active mon autre berzerker qui charge le félin, dépense 1PP pour frénésie et aplatit le malheureux animal. Je déplace mon gobelin rouge lancier à 2ps du brave engagé contre le géant, histoire de lui procurer un dé de soutien. Je fatigue ce dernier pour 1PP afin de refaire une mêlée contre le géant mais toujours sans succès. Le tour s'achève avec mon sergent grand bouclier (gravement blessé au demeurant) qui se place à l'arrière de mon pack à droite avec le renfort de l'autre gobelin rouge. Le compte des points de victoire de ce tour est facile : Nicolas a mis des blessures au géant, pas moi, il gagne donc 3pts de victoire + 1 autre pour avoir tué mon brave berzerker (grande figurine). 4-0 pour les elfes à l'issue du round 2 ROUND 3 Au début de son tour le Géant fonce dans la diagonale gauche blessant un de mes brave ogres (celui à l'arme lourde) qui est mis à 0PV mais réussi son test de moral et est mis au sol. Il poursuit sa randonnée mortelle vers les troupes de Nicolas qui voit ses deux gardes maritimes percutés : l'un subit une blessure et le second en subit 2 (sur 2PV), réussit son moral et est mis au sol. Nicolas déclenche un assaut de groupe avec ses 3 miliciens pour 2 PP. Ils chargent le pauvre brave ogre (encore à terre et sonné par le géant) qui décède (+1 pt de victoire pour Nicolas)... Le trio de la cité consolide à 3 contre 1 sur le malheureux gobelin qui se trouve tout à coup encerclé. Il tentera une attaque mais échouera maladroitement, la riposte d'un milicien l'enverra au cimetière. Je riposte à mon tour par un assaut de groupe à 2PP avec mes deux sergents et mon tireur. Le tireur échoue à achever le garde au sol. En revanche les deux sergents sont furaxes et massacrent le mage (+1 pt de victoire pour moi) et le second garde maritime. Le prince elfe charge mon berzerker tout à gauche mais ne lui cause qu'une blessure, Nicolas l'activera une seconde fois pour tuer mon ogre (1 pt de victoire encore pour lui). J'utilise 1PP pour refaire attaquer le sergent à grand bouclier qui avait consolidé sur le garde maritime à terre et je le fini. Ca sent bon pour moi... ROUND 4 Sauf que non. Le géant revient en arrière !!! Il blesse au passage mon tireur (1 blessure) et piétine à mort mon sergent à bouclier. Ouch! Au passage il écrase également un des miliciens de Nicolas avant de se poser au centre de la table à nouveau. Chaud devant !!!! Ni une ni deux, je balance mon sergent restant dans le dos du géant et je le blesse ! Nicolas et moi sommes tous les deux à notre seuil de déroute (50% de pertes) Il rate le moral de son prince et de son milicien qui fuient vers leur bord de table. Il dépensera 1PP pour faire revenir le prince en arrière. Pour ma part mon tireur que je tentait d'activer pour tirer dans le dos du fuyard décide de se carapater vers son bord de table. Je réussi le moral de l'autre brave qui va attaquer le géant également mais sans succès. Concernant les points on en est à : 6 pour Nicolas (3 pour les blessures sur le géant au T2 + 3 grandes figurines tuées par ses hommes) Et 5 pour moi (3 pour les blessures sur le géant T4 + 2 pour le mage et le fauve tués) 6-5 pour les Elfes à l'issue du ROUND 4 ROUND 5 Le géant file vers la gauche renversant les arbres et piétinant un milicien elfe au passage. Nicolas ayant l'initiative il réussit le moral de son prince et le fait charger les arrières de mon brave ogre, mais je sort une telle palanquée de 8 que mon brave finit certes à 0pv mais réussi son moral et tombe au sol empêchant le prince de déclencher son pouvoir fureur du combat qui lui aurait permis de consolider sur mon sergent et de l'attaquer en même temps. Je ne demande pas mon reste et je profite du sacrifice de mon guerrier. Mon sergent est pile poil à portée de charge du géant (obstacles comptés) et il y va (je rajoute 1 dé pour 1PP) et le blesse (+3 pts de victoire). Nicolas commet une erreur à ce moment : il tente d'activer son milicien en fuite qui va malheureusement rater son jet de moral et sortir de la table. Du coup j'en profite pour relever mon brave et je déclenche le pouvoir allez y boss ! de mon lancier gobelin à 3ps qui lui permet de donner une règle spéciale à un ogre. Je donne régénération ce qui rend 1PV au brave. Nicolas dépense 1PP pour refaire attaquer mon prince mais cette fois je réussi toutes mes sauvegardes sauf 1 et mon brave reste debout. ROUND 6 Le géant continue vers la gauche . Nicolas active son prince qui n'arrive toujours pas à tuer mon brave malgré 3 blessures (je réussi encore mon moral). Finalement, à moi de commettre une bourde : Je fais un jet de pouvoir assez faible (4PP pour le round), or outre le 1PP que je viens de dépenser pour ajouter un dé en armure au brave lors de ce premier tour de mêlée, je redépense 1 pour régénérer le brave avec le pouvoir du gobelin et je déclenche mon pouvoir racial défiance tribale (2PP) qui donne +1 dés pour les sauvegardes d'armures à tous mes ogres. Or non seulement cela ne sauve finalement pas mon brave qui finira quand même découpé par le Prince elfe (enfin ! Dira-t-il, +1 Pt de victoire pour Nicolas) mais ce dernier va utiliser fureur du combat pour enchainer mon gobelin dans la foulée. Aie. Seul au centre de table, le Prince Tharaniel a fait le ménage. Et du coup je me rend compte qu'en fait il me faut une fatigue forcée pour attaquer le géant.... Or je n'ai plus de PP pour la fatigue forcée. Raté. On compte les points et c'est serré : Pour les Elfes : Meilleurs dégâts sur le géant T2 : 3 2 braves berzerkers : 2 2 braves : 2 TOTAL : 7 Pour les Ogres : Meilleurs dégâts sur le géant T4 : 3 Meilleurs dégâts sur le géant T5 : 3 Mage elfe tué : 1 Fauve de bataille tué : 1 TOTAL : 8 C'est donc une victoire pour mes ogres sur la plus petite des marges finalement : 8-7 Merci à Nicolas et Olivier pour cette partie très fun et palpitante ! Vous avez assurés !!!
  8. Merci bien pour vos retours qui font plaisir. Je suis un grand fan de Mordheim et je dois dire que Vanguard est une très bonne alternative. Il en garde toute la mécanique évolutive mais avec un combat plus riche. Sur cette partie nous aurions dû placer plus de décors, on me l'avait fait observer sur un autre forum. Toutefois c'était la volonté des joueurs de laisser la table telle quelle mais ça a donné finalement un gros avantage à l'elfe ^^
  9. Oh ça c'est top je l'avais pas vu ! En français c'est encore mieux. Un grand merci camarade !!!
  10. Avec les Amis Hervé et Nicolas nous avons fait une partie d'initiation à Vanguard, le Mordheim-like de Mantic qui me plait fortement (et apparemment je ne suis pas le seul après partie ^^) Donc je proposais à mes deux compères de s'affronter à 200 pts tandis que je pouvais arbitrer, expliquer les règles en parallèle et prodiguer des conseils. Nicolas a monté une liste elfe avec ses figurines habituellement utilisées pour Kings of War (KoW): 1 Prince elfe (Commandant) 2 miliciens (soldats) 3 archers elfes (guerriers) 2 gardes maritimes (guerriers) 1 Magicien (lanceur de sorts) avec éclair, soin, chaîne d'éclairs et tempête cérébrale Hervé quant à lui a monté une bande avec mes Basiléens : 1 Dictateur (Commandant) 2 arbalétriers (soldats) 2 lanciers (soldats) 1 panthère Gur (soutien) 1 paladin défenseur (guerriers) 1 éclaireuse de la sororité (guerrière) 1 Sorcier de guerre (lanceur de sorts) avec bouclier, éclair et soins. 1 Garde du Palais Ogre (Grande créature) Le scénario tiré fut le raid d'approvisionnement : 3 pions objectifs sont placés. Un central valant 3 points et deux secondaires valant 2 points placés par les joueurs à moins de 3ps de la ligne médiane. Le contrôle des objectifs est calculé au terme de la partie qui dure 5 tours (plus un 6ème sur un jet de 5+) Quelques petites explications préalables sur le jeu pour ceux qui ne sont pas familiers avec Vanguard : C'est un jeu d'escarmouche similaire à Mordheim dans l'univers de KoW et avec les armées de KoW (qui sont pour la plupart calquées sur celles de feu Warhammer Battle). C'est un jeu à activation alternée. Lors d'un round chaque joueur active une figurine à tour de rôle jusqu'à les avoir toutes activées. les caractéristiques des figurines sont globalement celles de KoW et sont sous la forme de "X+" pour réussir Il se joue avec des d8. Chaque 8 obtenu sur un dé en mêlée, tir ou armure est dit "explosif" et entraîne le lancement d'1D8 supplémentaire pouvant lui même en engendrer un nouveau en cas de "8". lors de son activation une figurine peut faire soit 1 action longue, soit 2 actions courtes. Lors de son activation aucun type d'action ne peut être fait deux fois (on ne peut donc pas faire 2 actions courtes de mêlée ou de sort par exemple) la figurine peut effectuer une action supplémentaire COURTE de fatigue soit gratuitement immédiatement à la fin de son activation, soit en dehors de son tour au prix d'1 point de pouvoir en tant qu'activation supplémentaire. La figurine reçoit un pion fatigue qui dure jusqu'à la fin du prochain tour de la figurine, tour au court duquel elle va "payer" sa fatigue en n'ayant droit qu'à 1 action courte au lieu de 2. exemple un archer peut faire une course (longue) mais s'il se fatigue il peut faire une action courte supplémentaire : par exemple : tirer au début de chaque round avant de commencer à activer les figurines les adversaires lancent un certains nombres de d6 spéciaux dit "dés de pouvoirs". Ces dés sont de trois types : les rouges les plus faibles avec 2 faces vides et 1 seule face "2" les blancs, plus puissants, et les bleus, les plus puissants. De base chaque bande dispose de 3 dés rouges et en ajoute en fonction de ses commandants (selon qu'ils sont bons ou pas). Le total des points représente une "mana" qui permet de faire tout un panel d'actions chaque round comme lancer un dé en plus, activer plusieurs figurines à la fois ou utiliser les capacités spéciales de certaines figurines. TOUR 1. Le premier tour est principalement consacré à du placement avec beaucoup de course. les gardes maritimes et le prince foncent pour s'emparer de l'objectif au sud. En face d'eux, les arbalétriers basiléens se placent derrière une haie. tandis que le haut de la troupe s'avance sans peur vers le centre, couvert par la soeur qui s'est trouvé un parfait poste de tir grâce à sa règles "avant coureur". En face d'eaux le reste des elfes avance prudemment. Un premier archer elfe s'avance au coin d'une maison et ouvre le feu sur le dictateur basiléen. A l'inverse de Mordheim qui inflige des malus pour le couvert le tir en mouvement etc. Vanguard donne lui un bonus pour un tir à découvert. Du coup, dès qu'il y a une difficulté la figurine tire normalement. Ici Nicolas décide d'utiliser un point de pouvoir (PP) pour ajouter un dé supplémentaire à son tir (déjà avantagé par l'absence de couvert). Le tir occasionne 4 touches mais Hervé décide de lui aussi dépenser 2 PP pour donner une 3+ invu à son dictateur qui sauvegarde tout. Le mage elfe court dans la maison et sécurise l'objectif sud. Hervé fait tirer l'un de ses arbalétrier sur un garde maritime et lui occasionne une blessure. TOUR 2 Hervé fait charger son lancier contre l'archer elfe, mais la charge tombe complètement à plat. La ripose de l'archer est un échec également mais Nicolas donne dans le piège puisqu'il utilise 2 PP pour effectuer un assaut de groupe avec ses deux miliciens contre le lancier. Ce dernier est annihilé mais dès lors Hervé fait charger son dictateur sur le milicien victorieux qui venait de consolider sur l'objectif central. Avec ses 4 dés d'attaques (+1 pour la charge) qui touchent sur du 3+ et son arme lourde, le commandant basiléen explose le pauvre elfe en morceaux et prend le contrôle de l'objectif central. Nicolas qui a disposé d'un tirage de PP plus favorable n'hésite pas à en cramer 2 autres pour effectuer un tir de groupe avec ses deux archers en retrait. Avec le terrain découvert (+1 dé - l'objectif ne bloque pas les LdV-) et un renfort d'un dé supplémentaire via 1PP de plus, le dictateur se fait sacrément savonner. Le chef basiléen perd tous ses PV d'un coup. Lorsqu'une figurine perd tous ses PV, elle a droit à un jet de moral. Si elle le réussi elle reste à 1PV et tombe à terre fatiguée, si elle rate elle meurt. Les figurines de type "soldat" sont une exception : elle ne font pas de test et meurt directement. Ici notre dictateur a réussi son test. Il reprend une volée du second archer qui fait 3 touches. Là Hervé utilise le pouvoir d'armée des Basiléens "Volonté de Fer" pour 2PP lui donnant une invulnérable de 3+ contre cette attaque et il sauvegarde tout ! C'est au tour du garde du palais ogre de charger le second milicien elfe. La grande créature éviscère le malheureux et engage l'archer derrière. Hervé utilise 1PP pour activer dans la foulée, et de façon anticipé son sorcier de guerre qui s'approche et soigne entièrement le dictateur (gros jet de dés)! Au sud Nicolas fait tirer son garde maritime sur un arbalétrier et le tue. Hervé fait avancer son lancier près de la maison où se terre le mage elfe, mais même hors de vue, ce dernier parvient à le toucher grâce à son sort de tempête cérébrale. Le pauvre lancier fera un AVC et décèdera dans le processus. Hervé fera tirer sans succès son second arbalétrier et nicolas fait courir son prince elfe vers le centre. Hervé fait revenir sa panthère au centre et son paladin défenseur garde l'objectif nord en utilisant l'action "préparation" lui donnant +1 en Armure. TOUR 3 Mais Nicolas avait une idée derrière la tête. Il savait qu'en ayant fini d'activer sa bande le premier, il disposerait automatiquement de l'initiative au round suivant. Il décide d'activer immédiatement son Prince Elfe pour le faire charger le Dictateur (certes ce dernier est full PV, mais il est toujours à terre. Or une figurine à terre qui est mise à 0 PV est automatiquement tuée sans jet de Moral). Dans la foulée, Nicolas crame 1PP pour donner +1 dé de mêlée. Avec le +1 dé de la charge et quelques 8 explosifs le Dictateur prend tarif. Malgré la volonté de fer invoquée par Hervé, le chef basiléen passe de vie à trépas. Mais ce n'est pas tout, faisant un parfait usage de son tour 1, Nicolas crame 2 PP supplémentaires pour débloquer la capacité du prince elfe qui lui permet de consolider ET de faire une attaque dans la foulée. Il engage donc le sorcier et le découpe en morceau. C'est chaud pour les basiléens. Hervé fait tirer son arbalétrier restant sur le prince elfe qui subit une blessure dans l'affaire. Nico réplique par un nouvel assaut de groupe (2PP) et fait charger ses deux gardes maritimes sur l'ogre garde du palais. Ils lui infligent 2 blessures mais les ripostes de ce dernier mettent le premier à terre et blesse le second. La bête est furieuse. Avec 5 figurines sur 10 au tapis, la bande d'Hervé a atteint le seuil de déroute de 50%. Contrairement à Mordheim on ne fait pas un test pour la bande, mais par figurine. Si elle réussit elle agit normalement, sinon elle court vers le bord de table. Hervé tente d'activer son paladin défenseur mais ce dernier rate son Moral et court vers le bord de table. Nicolas fait courir ses archers vers l'objectif Nord. Il décide de fatiguer l'un d'eux pour lui octroyer une action courte supplémentaire et faire un tir dans le dos du paladin...Tir qui s'avérera mortel. Pour ne rien arranger Hervé rate le test de moral de sa panthère gur qui sort de la table... Seule la soeur surmotivée réussit son test. Elle tire sur le prince elfe. Avec +1 dé pour le tir à découvert, +1 dé pour 1PP, elle colle 3 blessures à l'elfe qui réussit son test de moral et reste à terre. TOUR 4 Hervé n'a plus que trois figurines il veut activer son dernier arbalétrier mais il rate aussi son moral et court hors de la table. Nicolas fait frapper son garde maritime sur le garde du palais ogre et parvient à le mettre à 0PV. L'ogre rate son moral et est donc tué. Hervé n'a plus que son éclaireuse de la sororité qui, elle, réussit son moral et tente un dernier coup d'éclat. Hervé claque 1PP pour lui donner 1 dé en plus et 1PP pour déclencher sont pouvoir de tir précis (qui donne perforant(1) à son arc) malgré un bon jet, Nicolas sauvegarde suffisamment pour faire son test sans malus (les blessures en excédent se répercutent en malus au jet de moral) et le prince survit. Hervé concède logiquement la défaite. Victoire 7-0 des Elfes. Nous avons joué la phase d'après bataille (plus pour la tester que pour la rejouabilité) : Côté Elfes : Nicolas remporte 20 PO (16 pour la victoire, 4 pour le loot), il a cependant échoué à capturer un messager ennemi. Son Prince elfe passe niveau 1 et augment sa caractéristique de Blessures (ses PV quoi) de 1 Côté basiléen : Hervé remporte 13 PO (10 pour une défaite, 3 pour le loot) il découvre une caverne abandonnée lui rapporte 1 PO supplémentaire. Son Dictateur se relève sans séquelle Son garde du palasi ogre reçoit une vieille blessure permanente réduisant sa caractéristique de blessure de 1 de façon permanente (aie) Son lâche paladin ne participera pas à la prochaine bataille mais il gagnera 2PX en raison des aventures qu'il aura vécu (avec sa flèche dans le c..l ...) Pour le coup, l'après bataille est très similaire à celle de Mordheim avec quelques ajustements (principalement d'équilibre de jeu, je trouve). Pour ceux que ça intéresse, les règles du jeu Vanguard et l'ensemble des listes de bandes peuvent être téléchargées gratuitement (en anglais) sur le site de Mantic ICI Si vous avez des figurines Battle, ça ne vous coûtera rien, donnez lui une chance, il est très sympa !
  11. Après la partie de Black Powder de samedi après midi, nous avons disputé un Kings of War multijoueurs le soir. Que nous avons bouclé gentiment à 0h30 après un démarrage à 21h (fluidité....) Aldarion avec 2000 pts de ses elfes en équipe avec Yugi à qui je prêtais mes 1500 pts d'ogres. De mon côté je jouais seul 2000 pts de Morts-Vivants en alliance avec 1500 pts de Gobelins. Le scénario tiré est (à nouveau) Contrôle : la table est découpée en 6 zones. Leur contrôle en fin de partie vaut 1pt (+1 pour les zones centrales ennemies) Le déploiement A gauche côté gentils : les chevaucheurs de drakes (proxysés avec les sang-froids gamezone), les guerriers ogres, les archers elfes et une baliste sur colline. En face une troupe de revenants montés, une horde de lanciers gobelins, des boutefeux et une horde d'archers gobs tous dirigés par un Crâneur gobelin sur loup. Au centre gauche côté du bien : une horde de briseurs de siège ogres et une troupe de cavaliers de la brise argentée. En seconde ligne un régiment du Guet de l'Ecu, et un régiment de lanciers appuyés par la grande bannière. Sur la rivière les bombardiers ogres. En face d'eux une phalange morte vivante composée d'une horde de revenants à pied, d'une horde de zombies, d'une troupe de revenants montés le tout chapeauté par mon Roi Liche. En seconde ligne, une catapulte gobeline, un Egorgeur gobelin (araknorok), une horde de lanciers et des boutefeux. Centre Droit du Bien : le Sergent bombardier, un régiment de cavaliers de la tempête, le Roi Elfe monté, les berzerkers et des briseurs de sièges en horde. En seconde ligne, le chamane ogre et le sergent ogre. En face d'eux le Revenant sur Wyrm, les trolls zombies et les trolls vivants en horde, un régiment de racailles. A droite côté bien : l'archimage elfe, les tireurs ogres en régiment, le régiment de gardes du palais En face côté mal : la horde de squelettes, un trombone. En seconde ligne le nécromancien, le Lykanis et une catapulte gobeline dans le coin (pas en vue ici). Les gentils ont le premier tour. Et s'avancent Le roi elfe et sa cavalerie traversent la rivière au centre droit, suivis par les bombardiers. Les ogres avancent sur l'aile droite et traversent la rivière. Les mages et la balistes s'acharnent sur mon Lykanis mais malgré 6 blessures il tient bon La cavalerie de la brise argentée prend pour cible mes boutefeux mais ne cause qu'une blessure. A mon tour j'avance prudemment. Le Lykanis se colle à la forêt pour limiter la dose de tir qu'il peut subir. Trombones et chevaucheurs ne bougent pas. Les squelettes avancent lentement. La je commets une grossière erreur. Je déplace les trolls zombis en appât, faute de mieux pensais-je... Sauf que non, j'aurais pu les avancer au max puis, avec le roi liche et le roi revenant, les faire charger magiquement les cavalier à l'arrêt. Ca m'aurait évité bien des déboires. Au lieu de ça, je ne vois pas cette possibilité et je fais un piège obvious avec ces derniers et mon roi sur wyrm que je pensais protégé par la forêt. J'amène les spectres en deuxième ligne avec les trolls standards. A gauche, ma phalange avance sans se presser, en prenant soin de rester hors de portée de charge des briseurs de siège ogres (au passage j'oublie de faire tirer mes archers...) En revanche la baliste sur nacelle de l'égorgeur et la catapulte écrabouillent la baliste elfes située sur la colline en face Les chevaucheurs de drake chargent la horde de lanciers que j'ai fait passer en première ligne. Je pensais qu'avec ma phalange il ne ferait pas grand chose (-1 toucher et perte du bonus de charge) sauf que là Aldarion me sort la potion d'adresse (donnant +1 toucher) qui du coût réduit fortement l'impact de ma phalange qui morfle 8 blessures au final. Heureusement avec son moral de 19/21 la phalange tient bon. Mais disons que je pensais l'engluer plus longtemps. Arf. Au milieu ça pue du cul. Les forêts avaient été considérées en début de partie d'un commun accord taille 5. Or mon Wyrm est taille 6... Du coup les elfes voit le bout de sa tête et donc peuvent charger. Le revenant mange donc la charge combinée des cavaliers de la tempête et du Roi Elfe. Pour ajouter à la joie les cavaliers ont la potion de la chenille qui leur permet d'ignorer les effet des terrains difficile et le Roi dispose de la lame du tueur de bêtes lui donnant Force dévastatrice +2 contre les monstres. Avec seulement 11 blessures je m'en sors carrément bien, mais surtout Aldarion fait un jet tout pourri en moral qui me permet de tenir (les jets de moral pitoyables de mes adversaires me serviront toute la partie. La moyenne des miens était très proche de 9 xD). Du coup tout ce petit monde est mûr pour des charges de flanc. Ailleurs ça se passe moyennement, le centre gauche avance peu. A mon tour j'ordonne à mes boutefeux de charger les guerriers ogres, mes gobelins kamikazes se font exploser mais avec un résultat décevant de 4 blessures qui n'inquiète pas les ogres. En revanche plus à gauche mes lanciers gobelins ébranlent les drakes grâce à un 11 sur les dés en moral de ma part. Un tour de gagné pour eux. Mon lykanis prend un nouveau round d'éclairs du chamane ogre et de l'archimage, mais il parvient à survivre ! Les briseurs de siège et leur sergent terminent la traversée de la rivière. Pendant ce temps plus à droite les gardes du palais entament la leur. Mon trombone blesse légèrement le sergent ogre. Une volée des archers ébranle mes chevaucheurs, ça c'est fait. L'autre équipe de boutefeux va se faire sauter sur les cavaliers des tempêtes qui prennent également une charge de flanc des revenants montés (que le Roi Liche a permis grâce au sort déferlement). Le Roi Revenant en grande forme avec son linceul du saint (oui j'en conviens c'est bizarre dit comme ça) fait un perfect de soin sur le Wyrm qui contre charge également les cavaliers. Piétinés, transpercés explosés, ces derniers sont... détruits. En revanche la charge des trolls zombis contre le Roi Elfe cause 7 blessures mais j'ai un coup de mou sur le moral puisque ce dernier tient bon. En ayant marre de prendre des éclairs, le Lykanis charge le chamane ogre et lui colle 4 blessures et l'ébranle. A la suite de ma victoire contre les cavaliers je reforme les revenants pour encaisser la charge des lanciers qui ne tarde pas à venir. Le Roi Elfe contre-charge les trolls zombis et est aidé par les berzerkers de flancs. Les bombardiers profitant encore de la taille 6 du Wyrm lui tirent, avec l'appui de leur sergent, une grêle de plombs le blessant à nouveau fortement. Mais une fois encore le jet de moral est trop bas pour l'inquiéter. D'ailleurs au passage l'archimage elfe fait un quasi perfect avec les jets de son sort Soin rétablissant entièrement le Roi Elfe. Tout est à recommencer. Sur la droite, les briseurs de siège et leur sergent chargent les squelettes En revanche les gardes du palais chargent les chevaucheurs (que j'ai oublié de faire replier) et les massacrent. Le chamane désengage pour permettre à la balise, aux tireurs ogres et à l'archimage de se déchaîner sur le Lykanis qui finit au fond de la rivière en pièces détachées... La suite ICI
  12. Enfin de nouveau du Black Powder. Ca faisait longtemps que j'attendais de pouvoir enfin tester du napoléonien. Le camarade Yugi qui monte actuellement son armée française en a peint une partie et nous avons décidé de nous lancer pour tester la version "Vanilla" de BP (eh oui jusque là nous n'avions joué qu'avec les règles propres au XVIIIème siècle du supplément Last Arguments of Kings) ! Vous pardonnerez les unités sous couchées mais les français sont encore en cours de peinture. Pour tester on s'est orienté sur une bataille pas trop grosse, Elchingen en 1805 lors de la campagne de la 3ème coalition en Allemagne et en Autriche (qui mènera finalement à Austerlitz). Le maréchal Ney doit prendre et tenir avec son VIème Corps d'armée le pont sur le Danube. En face, le corps autrichien du général Riesch défend les village d'Ober et Unter Elchingen qui surplombent ledit pont. Les autrichiens se sont déployés en premier, les français en second avec le droit de prendre le 1er tour. En revanche, la division Dupont est en réserve et arrivera au début du tour 3 à l'endroit de leur choix. Pour des raisons pratiques et d'équilibre de jeu nous autorisions toutes les unités à passer en tirailleurs si nécessaire pour traverser la forêt qui occupe un bon tiers de la largeur de la table. De même nous autorisions le franchissement du Danube en tant que terrain difficile et au prix de la consommation d'un mouvement complet en plus. Etant un peu contraint par l'horaire (on avait prévu un Kings of War le soir, rapport à venir) on fixait une durée de 6 tours avec un 7ème sur 4+. Côté français, Yugi prit le commandement des divisions Loison et Mahler. Aldarion celui de la cavalerie de Colbert-Chabanais et de la réserve de Dupont. Pour ma part, côté autrichien je prenais le commandement de la division Laudon à droite tandis que le padawan Loris assurait celle de la division Hessen Homburg à gauche. Nos conditions de victoire étaient - Victoire totale par déroute de l'armée ennemie selon les règles de BP (avec l'option de détruire "Plus de la moitié" et non "la moitié strictement" des divisions de l'armée ennemie (règle que nous appliquons depuis le début de nos parties afin de ralentir un peu le rythme). Cette règle nous avantage clairement nous les autrichiens car n'ayant que deux grosses divisions contre 4 chez les français il fallait nous dérouter les deux pour remporter la victoire totale. D'un autre côté comme vous le verrez avoir 2 grosses division rend moins manoeuvrable... - Victoire mineure aux point. 5 points pour la tenue du pont 2 par division ennemie déroutée 1 par général ennemi tué ou capturé. Vue générale du terrain. Notez que les français ne sont pas encore déployés donc leur position sur la photo n'est pas la bonne ! A Oberelchingen on sonna l'alerte. La division Loison sur la droite appuyée par les hussards et les chasseurs à cheval. En face d'eux, les autrichiens de Hessen Homburg tenaient Unterelchingen et la colline au dessus de celui-ci. Entre le village et la colline les deux unités du 2ème Kuirassiers étaient prêtes à charger. Sur la colline le reste de l'infanterie de Loris protégeait l'artillerie autrichienne Devant le pont, les soldats de Mahler se préparaient à traverser. Sur la droite les dragons des 18ème et 19ème régiments. Oberelchingen était tenu par des éléments de la division Laudon. Une artillerie, et les éléments du 57ème d'infanterie autrichiens (ligne et grenadiers). A droite je disposais deux régiments en ligne (8ème et 15ème) avec en seconde ligne le 35ème (en colonne d'attaque) ainsi que les unités du 8ème Kuirassiers et les hussards. Loison ne perd pas de temps et avança au pas de charge. Ses colonnes se présentèrent devant la colline d'Unterelchingen et ouvrirent le feu sur les cuirassiers autrichiens mais sans guère de résultat (Loris a décidé de réussir toutes ses sauvegardes de moral, et ça ne fait que commencer...) Sur la droite les colonnes de Mahler firent mouvement. Yugi ne déplaça qu'une partie de son infanterie laissant le reste en réserve de l'autre côté du fleuve. Aldarion ne bougea pas ses dragons, préférant attendre de voir ce que feront mes cuirassiers. Les vétérans du 59ème de ligne sont en tête de la colonne qui traverse le pont. La batterie de Mahler ouvrit le feu sur Oberelchingen mais sans gravité. A gauche la riposte de Loris ne se fit pas attendre, il donna l'ordre au 2ème Kuirassier de charger les français. une fois encore il réussit toutes ses sauvegarde lors du tir de contrecharge et piétina le 6ème léger qui ne dérouta cependant pas et se replia en bon ordre... mais ébranlé. Les Cuirassiers se replièrent également pour frapper à nouveau plus tard. Je décidais de mouvoir Von Laudon mais mon ordre échoua et mes hommes restèrent sur place (c'est habituel avec les autrichiens donc je ne me suis pas formalisé plus que ça ... au début en tout cas xD) J'ouvris le feu sur les français sans grand résultat non plus. Retour à gauche où l'infanterie de Hessen Homburg s'avança pour délivrer des salves sur les chasseurs à cheval et les hussards qui subirent quelques pertes. Les français reprirent leur marche en avant et les grenadiers du 39ème chargèrent à la baïonnette les autrichiens du 3ème d'infanterie. A côté, les fantassins autrichiens furent chargés par la cavalerie légère française. On ne pensa même pas à se mettre en carré. De toute façon avec ses jets de dés, Loris était safe... pendant ce temps, et sous les yeux médusés du maréchal Ney, les soldats des 6ème et 39ème régiment, sur la foi d'un ordre visiblement mal écrit partirent porter secours à Mahler... (Fiasco de Yugi résultant en un mouvement vers la gauche). La ligne d'infanterie de Loris est entièrement engagée Pendant ce temps les troupes de Mahler avaient formé une ligne devant le village d'Oberelchingen et ouvrirent le feu. Mais même avec le soutien de l'artillerie de l'autre rive les résultats furent piteux. Une fois encore Loris sauvegarda quasi tout. Et la riposte autrichienne fut si violente que les grenadiers français déroutèrent immédiatement ! Face à ces autrichiens déchaînés, les hussards subirent le même sort. et les chasseurs à cheval aussi ! C'était la débâcle à gauche pour la division Loison. L'artillerie de Von Loudon et les tirs des grenadiers ébranlèrent les vétérans du 59ème de ligne qui coururent se mettre à l'abri dans la forêt. Le 25ème léger continuait de tenir le terrain d'autant que je foirais à nouveau mon premier ordre résultant en un nouveau tour immobile de ma grosse division... Le maréchal Ney s'avança pour rallier les troupes restantes. la seconde ligne de Loison s'avança. Mahler vint quant à lui rallier le 59ème de ligne. Pendant ce temps le 25ème léger envoya une salve à bout portant sur le 8ème d'infanterie autrichien qui fut ébranlé et se replia sous le choc ! Aldarion parvint enfin à causer quelques menues blessures sur les cuirassiers de Loris mais pas assez pour faire disparaître totalement la menace des cavaliers lourds autrichiens puisque seul le régiment le plus à gauche fut désorganisé par les tirs. L'artillerie autrichienne poursuivit le bombardement des régiments fraîchement ralliés, les ébranlant à nouveau. Le maréchal Ney, présent dans l'unité manqua de peu de prendre un boulet. Le feu français ébranla l'un des régiment de fantassins. Sans surprise les cuirassiers autrichiens chargèrent. Le tir de contre-charge échoua à leur faire le moindre mal et ils percutèrent violemment les français les ébranlant et déroutant toute la division Loison au passage (2pts pour nous). A droite je fit venir la colonne du 35ème d'infanterie en renfort. Les volées ébranlèrent le 25ème léger mais ces derniers tinrent stoïquement leur position (très bon jet de moral de Yugi) Loris fit avancer un autre régiment pour soutenir mes grenadiers, mais bien cachés dans la forêt, les vétérans du 59ème ne subirent aucune perte. Les cuirassiers autrichiens ne bougeant pas, les dragons français continuèrent de pique-niquer au bord du Danube. Dès la fumée dissipée, le 25ème léger, pourtant désorganisé et ayant subi de lourdes pertes, épaula ses mousquets et fit feu. Sans doute effrayés par une telle détermination, les autrichiens du 15ème d'infanterie déroutèrent et détalèrent dans la panique la plus complète ! Laissant leurs camarade du 35ème seuls. Je déclarais donc la charge de ce régiment contre ces français fous furieux ! Et sans résultat, ils tenaient toujours ! Et ce malgré le soutien du 8ème que je venais de reformer en colonne d'attaque. A Oberelchingen la présence du général Riesch semblait avoir un peu secoué Von Laudon. Les hussards tout à droite se mirent en colonne de marche et traversèrent le village au galop pour rejoindre Loris. En effet des colonnes françaises, certainement celles de Dupont, avaient été repérées venant de la gauche ! Le soldats de Dupont s’avancèrent et se mirent en carré devant la menace des cuirassiers autrichiens. A côté, le 3ème régiment d'infanterie autrichien, ébranlé par les tirs d'artillerie ouvrit le feu sur le carré et parvint à causer de lourdes pertes mais sans ébranler leurs ennemis. Dupont tombait mal puisque Loris avait entamé un mouvement vers le centre avec les grenadiers et les fantassins du 24ème ainsi que les renforts du 54ème. Ils continuèrent de tirer sur les vétérans français dans la forêt mais ces derniers refusaient de lâcher l'affaire. Pendant ce temps, à droite, la charge de mes troupes contre ce satané 25ème léger tomba encore à plat. Dupont fit foncer deux colonnes d'attaque pour prendre notre centre en tenaille. Le temps passait et la cavalerie française termina son pique nique pour se diriger (tranquillement) vers le pont. Yugi ne parvint pas à bouger son infanterie située sur l'autre rive, le 25ème léger resterait donc seul... Ça ne sembla pas les déranger plus que cela, puisqu'ils battirent la colonne autrichienne qui fut contrainte au repli. Le 8ème d'infanterie juste derrière se retrouva exposé alors qu'il était en marche vers le centre ! Changement de programme pour eux, donc. Point de situation. les renforts français mettent la pression à droite où Loris ne dispose plus que d'une unité de cuirassiers (la seconde ayant été ébranlée par l'artillerie de Dupont et forcée au repli) et de fantassins (ébranlés aussi). La plupart de ses unités encore en état de se battre étaient désormais menacées par les troupes de Dupont. Mais vu le boulot que Loris avait abattu ce n'était pas si grave. Les cuirassiers tentèrent la charge contre le 32ème de ligne mais ces derniers parviennent à former le carré. Le 24ème d'infanterie autrichienne se retourna et fit feu sur le 96ème de ligne français mais sans grand résultat. A droite je déployais les grands moyens pour me débarrasser enfin de ce 25ème léger de l'enfer ! Arrivant désormais à réussir ses commandements, Von Laudon fit charger ses cuirassiers sur le flanc des français tandis que le 8ème d'infanterie en colonne d'attaque les chargeait par l'avant. Avec du soutien de tous les côtés les héros de l'armée française périrent bravement jusqu'au dernier au cris de "Vive l'Empereur" ! Les vétérans du 59ème déroutèrent finalement sous la grêle de plombs et de boulets de mes troupes et de celles de Loris. Ca sentait bon, les autrichiens avaient désormais la voie libre vers le pont. Si les troupes de Mahler continuaient de ne pas vouloir bouger, je devrais pouvoir m'emparer de celui-ci. Pour Loris par contre ça devenait compliqué. Ces troupes avaient soutenu l'essentiel de l'attaque et étaient durement éprouvées. Les quelques pertes causées de ci de là par les tirs de mousquets et les boulets de la batterie de Mahler commençaient à se faire sentir malgré le nombre prodigieux de sauvegardes qu'il réussissait. Mes hussards arrivaient en renfort mais cela sera-t-il à temps ? la colonne d'attaque du 96ème de ligne français se jeta baïonnettes en avant vers le 24ème régiment d'infanterie autrichien Pendant ce temps Yugi sollicita le général Mahler. Sous la supervision du Maréchal Ney lui même les fantassins des 27ème et 50ème de ligne mirent enfin fin à leur pause repas, se placèrent en colonne d'attaque et traversèrent le pont, à mon grand désaroi... L'artillerie de Mahler fit enfin preuve d'un peu de réussite ébranlant et désorganisant les grenadiers autrichiens de Loris. Pendant ce temps le 96ème de ligne dérouta ses ennemis par sa charge brutale et provoqua une brèche fatale dans la ligne autrichienne puisque les grenadiers en soutien déroutèrent à leur tour dans la panique et la division de Loris fut brisée par la même occasion. La division Hessen Homburg quitta donc le champ de bataille, les artilleurs abandonnant leurs pièces dans leur fuite. Seul le 42ème d'infanterie toujours retranché à Unterelchingen (mais qui n'avait rien fait de la partie du reste...) tint sa position. Mes hussards tentèrent une charge contre les fantassins du 96ème de ligne victorieux, mais ils formèrent le carré à temps. A moi de colmater la brèche. Les grenadiers sortirent d'Oberelchingen pour tirer sur le carré l'ébranlant d'une bonne salve. Pendant ce temps mes renforts de cuirassiers approchaient. Sur le pont, Von Laudon fut pris d'un soudain accès de témérité (alors qu'il avait passé toute la partie à prendre le thé visiblement) et il fit charger ses colonnes d'attaque dans un combat à la baïonnette contre les colonnes françaises sur le pont d'Elchingen. Le résultat fut une égalité avec les deux régiments ébranlés, mais les français du 27ème paniquèrent et furent déroutés tandis que mes autrichiens du 35ème tinrent bon. Von Laudon succomba malheureusement d'un coup de baïonnette donnant encore un point de victoire à l'ennemi. Abruti... Loris joua cependant un dernier tour à nos adversaires. Alors que ces derniers étaient toujours victorieux aux points à l'issue du tour 6 (A cause de la mort stupide de Laudon), il fut désigné pour lancer le dé et il y aura un 7ème tour, ce dont Yugi et Aldarion ne voulaient surtout pas. Du coup, pas le choix, avec le soutien des dragons, le 50ème de ligne chargea les autrichiens sur le pont. A côté nous nous sommes autorisé un combat "aquatique" de cavalerie au milieu du Danube entre le 18ème Dragons et le 8ème Kuirassiers. Sans bonus qui se solda sur une égalité. Laudon ne verra pas le triomphe de ses troupes qui déroutèrent brillamment les fantassins sur le pont mais aussi les cavaliers en soutien, et en conséquence achèvent de briser la division Mahler ainsi que la division de cavalerie Colbert Chabanais offrant une victoire totale aux Autrichiens pour un retournement de l'histoire. Ce qu'on en retire c'est que comme d'habitude Black Powder est d'une fluidité exemplaire dans son déroulé permettant de manœuvrer des armées énormes avec facilité. La différenciation entre la période XVIIIème et le napoleonien est bien rendu. Avec les règles du supplément XVIIIème le feu est la clé et le cac secondaire. Les règles favorisent la létalité du tir et complique la tâche de la cavalerie pour charger. En napoléonien par contre l'absence des règles type "Premier feu" ou "feu de peloton" et les possibilités du carré et de la colonne d'attaque équilibrent davantage la situation mettant dès lors l'action sur la mobilité. En bref on réitérera certainement. Aller Yugi peints du Français !!!!
  13. Salut à vous et merci pour le retour, c'est toujours apprécié, sachez le ! Je dirais complexe, mais pas compliqué. Le squelette des règles est assez facile à comprendre (2 activations par tour pour chaque figurine, avec une liste de différentes actions possibles) mais il peut dérouter par certaines mécaniques qui sont assez originales comme par exemple la façon dont on comptabilise les dés. Tu as une valeur de mêlée, une valeur de tir, une valeur de mouvement et une valeur de Ki. La mêlée c'est le nombre de dés à la disposition du combattant en mêlée, le tir idem mais à distance, la valeur de mouvement les pouces de déplacement et le Ki une sorte de mana servant à lancer sorts, techniques et capacités spéciales. Si tu as 3 dés lors d'un échange en mêlée tu dois les répartir (secrètement) entre l'attaque et la défense. Par exemple 2 en attaque 1 en défense (il faut avoir 2 couleurs de dés différentes). L'adversaire fait de même et on révèle en même temps et on lance. Celui qui a l'initiative résous son attaque en premier, si elle tue l'ennemi il n'y aura pas de riposte) Seulement pour notre exemple on n'additionne pas le score des dés (pas de système de seuil ou de succès non plus). A la place on prend le plus haut score et on peut ensuite garder jusqu'à deux des autres dés au maximum (qui n'ont pas fait "1", 1 vaut 0) et qui serviront de bonus de +1. exemple : Si tu fais 5 et 3, tu prends le 5 et tu utilises le second dé( qui n'a pas fait 1) pour te donner 1 pt de bonus soit 5+1 = 6 en attaque. On compare avec le jet de l'ennemi pur sa défense et en cas de victoire de l'attaquant la différence donne un niveau de succès. On lance ensuite 2D6+ la force de la figurine et on regarde sur une table au niveau de succès correspondant pour obtenir le nombre de blessures subies par le défenseur S'il n'est pas mort ou incapacité par une technique, on résous ensuite l'attaque de l'autre joueur . Ca semble étrange mais cela sert à maintenir l'équilibre du système, afin que même un combattant faible ait toujours une chance de gagner ou de résister, même minime (sinon le différentiel devient tel qu'un combattant à 1 en mêlée n'aurait jamais aucune chance contre quelqu'un qui a 4). A l'usage ça rend les combats très intéressants, car cette mécanique de répartition attaque/défense enrichie de bluff et saupoudré des différentes compétences et techniques de chaque figurine peut permettre des actions risquées mais payantes. On n'est donc jamais totalement battu d'avance. L'ensemble des règles est très riche et dense, offrant beaucoup de richesses tactiques. Au début on a pas mal le nez sur le bouquin notamment pour les traits et les états préjudiciables, car il y en a beaucoup. Mais au bout d'un moment c'est comme pour tout jeu, on fini par les connaitre et ça roule tout seul. Il y a 3 scénarios dans le livre de base, mais il existe un pack de tournois (téléchargeable gratuitement sur le net) avec 12 scénarios de base + 6 autres spéciaux Il y a 3 principaux types de conditions de victoires : les objectifs (idoles par exemples), les zones de contrôle à tenir et les VIM (Very Important Model) VIP quoi... Chaque scénario offre une variante de ces conditions de victoire, ou en mixe 2 selon des règles différentes afin que chacun donne un enjeu et donc des tactiques différentes De plus, à l'intérieur d'un scénario tu peux également avoir des variables. Dans un scénario donné avec 5 idoles et un VIP, on va t'indiquer par exemple que la règle du VIP doit être tirée au sort (sauf accord des joueurs) et pourra donc avoir soit un VIP secret, soit désigné par l'adversaire, soit public etc. Le type de déploiement aussi peut varier : sur un scénario A il sera imposé, sur un B, il faudra le tirer au sort. Si à ça tu rajoute le décors et son impact, aucun scénario ne va ressembler à un autre. Et aucun ne se jouera de la même manière. Ca fait un moment qu'on pratique dans mon groupe et on n'a jamais eu de problème de rejouabilité. Et en plus c'est sacrément efficace. Je trouve que pour 10 pts c'est une unité avec un très bon potentiel. Mais la figurine est aussi très jolie. N'hésitez pas si vous avez d'autres questions.
  14. Je continue d'alimenter un peu la partie Bushido, cela peut aider à faire découvrir cet excellent jeu d'escarmouche. Nouvelle partie de Bushido contre l'ami Snikkit. Nous décidions tous les deux de changer de liste et de sortir un peu autre chose que les classiques. Je ne me souviens plus du nom du scénario mais la table comptait 1 zone de contrôle centrale neutre et 2 idoles alignées avec chacun des joueurs en bordure de leur zones de déploiement respectives. Chaque camp disposait de 5 jetons prières qui ne sont pas remis à zéro durant la partie (donc le pool est pour toute la durée de la partie). Prier rapporte 1 point sur l'idole de son camp et 3 sur l'idole adverse. Les points de victoire sont comptabilisés à la fin des tours 4, 5 et 6. Snikkit optait pour le culte de Yurei avec la liste suivante : Yama Uba fermier Kairai le Gaki Harionago Pennangalang Pour ma part après moultes hésitations je choisissais une liste de la Vague Sauvage : Waka the Rampager, Oni avec les cornes du pouvoirs Totem 2 archers bakemonos 1 équipe d'arquebusiers bakemono 1 frappeur bakemono 2 chiens kaiheis la bande de Waka la bande de Yurei jaillit de la forêt Nous avancions prudemment tous les deux. je déployais ma bande plutôt vers le centre de table et la gauche, prenant soin de me ménager des espaces de tir assez larges avec notamment l'arquebuse sur la colline, je faisais également venir un nouveau frappeur bakemono à gauche en utilisant le pouvoir Ki commun de la carte "horde Bakemono". Snikkit, lui, s'avanca à couvert ne m'offrant aucune cible facile. Un groupe composé d'Harionago, du zombi et du Pennanglang (Penny) sur la droite et un second avec le Gaki et Yama Uba sur la gauche, contournant la statue de Bouddha. Nos problématiques étaient différentes. Pour lui il s'agissait d'éviter autant que possible mes nombreux tirs et de gérer ma populace de gremlins grossissante. Pour ma part la gestion de la peur me causait un soucis majeur puisque mes bakemonos allaient rater la majorité de leurs tests et ils ne sont déjà pas des foudres de guerre à la base (2 en mêlée, 2 en tir...). Le but serait donc de tirer autant que faire se peut car au moins il n'y avait pas de jet de peur à faire ^^. Les chiens Kaihei s'avancent dans le bois à gauche tandis que Waka l'Oni marche tranquillement vers la zone centrale, une horde de bakemonos piaillants sur ses talons. Harionago et Penny laissèrent le zombi appâter les tireurs et contournèrent par les bois sur la droite. Yama Uba surgit de derrière la statue tandis que Gaki fut placé en embuscade derrière le monticule, toujours à couvert (et donc grâce à son camouflage (4) à l'abrit de toute attaque venant d'au delà de cette distance. Je me refusais clairement à tirer sur le zombi avec mon arquebuse car ce dernier disposait du trait Rise(4) qui le ranimerait avec tous ses PV sur 4+, sachant qu'ensuite mes bakemonos devraient passer deux activations à recharger leur pétoire. Par contre, la présence à moyenne portée de Penny était trop tentante, même à couvert. D'autant que l'arquebuse n'a pas besoin d'un gros succès pour faire mal (elle a un bonus de +4 aux dégâts, réduit l'armure de 3 et la résistance de 3). Je décidais de claquer 3 pts de ki de ma réserve bakemono pour augmenter la caractéristique de tir de mon équipe de mousquetaires et j'obtins pile un niveau de succès 1... et un douze en dégâts ce qui enlevait 4pv à Penny. Bien joué les avortons ! C'était un mauvais coup pour Yurei. Snikkit fit déclencher le brouillard du Gaki et s'avança. Pour ma part je souhaitait ramener mes chiens Kaiheis au milieu. Leur vitesse pouvais m'être utile pour apporter de l'aide, et une position centrale serait plus favorable. Harionago sortit de la forêt pour immobiliser mon frappeur bakemono dans la zone centrale. tout en restant loin de Waka. Penny hypnotisa Waka avec son pouvoir Ki, lui faisant perdre une activation et l'étourdissant. Mais me voyant clairement en veine en termes de jets de dés, j'avançais tout de même mon Oni à portée courte de Harionago, augmentait sa carac de tir pour 3 Ki et il lanca sa statue. J'obtint 7 pour un 7 requis et évidemment... je fit double 1 avec la critical strike, ce qui signifiait que la malheureuse Raiponce finit écrasée par la statue ! Ce soir les dés étaient clairement avec moi et à l'inverse les jets de Snikkit étaient catastrophiques, ce qui ne pouvait que mal se passer. Pire encore, mon archer bakemono à droite tira à bout portant sur Penny, planqué derrière la porte Tori et lui enleva ses deux derniers points de vie. A partir de là la stratégie de Snikkit qui consistait à effectuer une attaque de zone avec Harionago au centre pour m'immobiliser tombait à l'eau. Au tour suivant, Waka entra en Rage Oni (ce qui le rend berzerk l'obligeant à être activé le premier, à charger ou attaquer si possible et à mettre la moitié de ses dés en attaque... en échange d'1D2 points de Ki supplémentaires) et percuta le Kairai (zombi). Je mettais sans faire dans la dentelle tous mes dés en attaques puisque j'avais l'initiative, et une victoire de 4 me permis un jet de blessure confortable (avec en plus le trait Fort de l'Oni qui permet de lancer 3D6 et de conserver les deux meilleurs pour la table de blessure) détruisant le zombi sur le coup mais (évidemment) il ressuscita grâce à Rise. Yama Uba se téléporta grâce à son pouvoir Ki et attaqua mon frappeur bakemono de gauche qui, comme d'hab' rata son jet de peur et fut trucidé. Le gaki s'avanca vers la forêt puis alla massacrer un de mes archers au centre. J'ordonnais aux Kaihei de se jeter sur Gaki et à eux deux finirent par le dévorer (il était épuisé et en infériorité ce qui me donnait un avantage certain). Je remportais le point de victoire du tour 4 grâce au contrôle de la zone centrale Après avoir liquidé le frappeur bakemono, Yama Uba prit évidemment un tir d'arquebuse dans les dents qui lui enleva également 4PV. Furieuse, elle se téléporta à nouveau et attaqua mon équipe d'arquebusiers. Une fois encore mes jets de dés s'avérèrent abusivement haut puisqu'avec une défense de 6 (obtenu avec 1 seul dé) l'attaque de Yama Uba fut amortie et je ne subissait que 3 pv au final. Waka finit par aplatir le zombi dans une deuxième activation (Snikkit, décidément pas en veine avait fait 1 sur son jet de résurrection), Waka ordonna ensuite a ses sbires de prier à fond sur l'idole ennemie. Désormais seule Yama Uba fut attaquée par derrière par un de mes Kaihei. Elle résista sans soucis à l'attaque... ... Puis se téléporta derrière les arquebusiers pour les dévorer. Waka retourna vers sa zone, ramassant sa statue au passage. Je remportais sans surprise le point de victoire du tour 5. le chien retenta sa charge mais plus rapide (et pour une fois avec un très mauvais jet de ma part) Yama Uba l'éviscéra promptement. je persévérais, envoyant mon second chien à l'attaque et il parvint avec un bon jet et une défense ratée de plus pour Yurei, à enlever les 2 derniers PV du Yokai. J'avais dépensé tous mes jetons prière et je remportais logiquement le point de victoire du tour 6, scellant la victoire de la Vague Sauvage. Un grand merci à Snikkit pour cette excellente partie qui aura malheureusement été à sens unique au vu de ma veine aux dés et de sa moisissure avec les siens. La Seconde Partie entre le Culte de Yurei et le Temple de Rokan paysan (garantie 100% sans moines.... mais avec des Kami ^^) ICI
  15. Merci, c'est le but. En plus le système s'y prête plutôt bien ^^ Oui je trouve aussi, je vais donc tâcher d'apporter un peu ma pierre à édifice.
  16. Je passe enfin à une partie v3, récente celle là puisque datant de deux semaines. c'était une partie d'initiation. Au départ c'était censé être un multijoueurs, mais des imprévus nous ont contraint à faire du 1v1. Nous tirions le scénario "Ruée vers l'or". Chaque joueur recevait 5 compteurs de bluff avec des valeurs différentes (2, 1,1,0 et 0). Alternativement chacun des joueurs plaça ces compteurs face cachée dans la zone de l'adversaire de sorte que si l'on sait ce qu'il y a chez l'autre on ne sait pas ce que lui a placé chez nous. A la fin du tour 3 tous les pions étaient retournés et devenaient des objectifs à défendre (et que chaque adversaire peut revendiquer). Les listes étaient à 2000 pts. Sylvain avait monté une liste d'elfes avec ce qu'il avait, donc pas forcément optimisée. De mémoire il avait : Roi elfe sur cheval avec lame de cristal et luth des ténèbres Archimage éclair avec bâton tonnerre Archimage soin, mélopée et maléfice avec linceul du saint régiment de cavaliers des tempêtes avec potion d'adresse troupe de cavaliers de la brise argentée troupe de chevaucheurs de drakons (proxysée avec des sang-froid gamezone) et litanie de haine régiment de gardes maritimes avec vin des elfes régiment de lanciers avec marteau de force constante régiment d'archers régiment de gardes du palais avec versets sanguinaires de Hann troupe de sentinelles des clairières avec nectar de soin souffle de dragon (proxysé avec une baliste) scorpion Je sortais pour ma part une liste Ligue de Rhordia : Baron sur Aralez avec lame de lacération Mage éclair, mélopée du fléau Mage éclair, mélopée du fléau avec talisman de motivation Porte étendard. 2 troupes d'arquebusiers 1 régiment de hallebardiers avec volonté implacable 1 régiment de gardes à pied avec volonté implacable 2 hordes de piquiers avec volonté implacable 2 régiments de chevaliers avec volonté implacable dont 1 avec la potion de la chenille 2 canons 1 canon-orgue le terrain. Prévu au départ pour un multi, il permettra de faire deux tables sans avoir à réagencer. Vue de l'autre côté. Après réflexion le lac a été remplacé par un marais et la rivière rebouclée vers le bord de table. la première partie se déroulerait sur cette zone J'ai oublié de prendre des photos du tour 1. A gauche les elfes alignaient les drakes, le roi et les sentinelles. Au milieu, les deux archimages, les archers, les gardes du palais, le souffle de dragon et les lanciers. A droite les lanciers, cavaliers des tempêtes et scorpion. De mon côté à gauche j'avais un régiment de chevaliers avec potion de la chenille, les hallebardiers et le canon orgue. Au milieu les phalanges encadrées des arquebusiers avec les canons en retrait. A droite les gardes à pieds, l'autre régiment de chevaliers et le baron sur aralez. En gros mon tir a été létal puisqu'à gauche le canon et les arquebusiers soutenus par de bons jet de dés démolissaient les cavaliers des tempêtes tandis qu'à gauche leurs homologues pulvérisaient les lanciers. Les deux armées s'avancèrent l'une vers l'autre. Et mes chevaliers chargèrent le flanc des sentinelles et les détruisirent avant de se reformer face aux drake. A ce moment là de la partie ça semble plié pour le pauvre Sylvain. je déclenchais une attaque de mes piquiers contre ses gardes du palais qui subirent des pertes mais tinrent bon. a droite, les elfes temporisèrent en bombardant le baron qui prit5 blessures. Au milieu les archers et gardes maritimes nettoyèrent mes arquebusiers de gauche. les chevaliers prennent une charge combinée des drakes et du roi elfes qui les massacrent jusqu'au dernier, ça commence doucement à remonter. Dans la foulée, l'archimage soignait entièrement les gardes du palais qui ripostaient et ébranlèrent mes piquiers par un jet de dés très bon. En riposte mon artillerie à droite détruisit le scorpion. et à gauche mes hallebardiers chargèrent les drakes, avec des pertes conséquentes, j'avais de bonnes chance de les dérouter mais j'obtint le double as ! Mon centre vacillait et Sylvain profita de l'immobilisme de mon second pack de piquiers (j'anticipais la révélation des objectifs) pour avancer avec sa garde maritime qui ouvrit le feu sur mon mage à talisman et avec l'aide de l'archimage bâton tonnerre le réduisirent en poussière. Les gardes du palais boostées à la mélopée défoncèrent ma horde de piquiers. A droite mes chevaliers chargèrent et dispersèrent les cavaliers de la brise argentée, me rendant maître de ce flanc. le Baron poursuivait vers le moulin dans l'optique de repiquer au centre. Mes tireurs blessèrent le souffle du dragon mais une fois encore l'archimage le soigna complètement. mes gardes sprintaient pour rejoindre les chevaliers (j'avais posé un objectif de valeur 2 dans le champ au fond) le Roi elfe dédaigna mon porte étendard et fonça sur le canon orgue pour le détruire. Les objectifs étaient révélés. Et je me rendis compte que le flanc droit ne défendait que du 0 dans mon camp.... Heureusement je savais que j'avais posé un objectif à 2pts, dans la zone adverse. Pas de regret à avoir tout avancé donc ! mes piquiers se mirent en marche vers la gauche qui s'avérait riche en or visiblement ^^. Mes hallebardiers tinrent bon face à la contre-charge des drakes. Mais alors que la victoire était quasi obtenue, j'obtins à nouveau le vieux double as qui sauva les drakes. les gardes du palais victorieux se lancèrent sur les tireurs et les détruisirent. Le baron sur aralez fut incinéré par le souffle de dragon et les éclairs de l'archimage, aie ! les drakes piétinèrent les hallebardiers le roi elfe massacra mon canon de gauche la garde maritime monta la colline pour tirer sur les gardes à pied, mais cela fut sans gravité. les drakes s'enfuirent pour échapper à mes piquiers qui prirent un coup de baton tonnerre mais réussirent leur test. et le roi elfe poursuivit sa randonnée en détruisant l'autre canon... ma horde tenait deux objectifs mais s'il y avait un 7ème tour je risquais d'être attaqué de tous côtés. A gauche je renonçais à charger les gardes du palais pour assurer la tenue de l'objectif à 2pts. J'encaissais sans broncher les tirs et j'attendis l'issue du tour 6. les dés me furent à nouveau favorables : pas de 7ème tour, (Ouf car la remontada de Sylvain me rendait très nerveux ^^) Au final je campais l'objectif 2 de mon camp, celui chez l'adversaire et un objectif 1 à côté du cimetière. Sylvain ne tenait que celui à 1pt de la colline centrale et celui chez lui à 1pt. Cela faisait donc une victoire nette en ma faveur 5-2. Greg étant arrivée en début de soirée, je lui cédais ma place pour prendre le rôle d'arbitre. Sylvain reprit la même liste que ci-dessus tandis que Greg prenait le commandement de mes Nains pour l'occasion la liste naine : Roi sur Grande Bête Prêtre de la flamme boule de feu, mélopée talisman de motivation porte étendard avec arc de Kaba 2 régiments de gardes de fer avec dogues de lancer 1 régiment de brise-pavois avec masse de fracas. 1 horde de cuirassiers avec dogues de lancer 1 horde d'élémentaires de terre 2 troupes de tireurs d'élite 2 canons crache fer 1 crache flammes 1 canon orgue Le scénario tiré fut contrôle. La table était divisée en 6 sections de 60x60cm. A la fin de la partie le contrôle d'une section valait 1 pt. Contrôler la section centrale adverse valait 1 pt supplémentaire. Sur la gauche côté elfe : le souffle de dragon, les drakes, les sentinelles les cavaliers de la brise argentée avec le roi derrière. Enfin les lanciers plus proches du centre. En face d'eux les brise-pavois, un canon, des tireurs d'élite et, derrière les tentes du cirque, le canon orgue puis le second canon. Au centre côté nain l'imposante horde de cuirassiers encadrée des deux régiments de gardes de fer. et surveillée par le prêtre de la flamme. La droite naine se composait d'un canon et de tireurs d'élite sur la colline, les élémentaires face au marais, puis le crache-flammes, les berzerkers et le roi sur grande bête contre le bord. Au centre côté elfe, les gardes maritimes, les archers et le scorpion. A droite, les deux archimages dans le cairn, les gardes du palais et les cavaliers des tempêtes La suite ICI
  17. Salut, Je dirais que les parties durent entre 1h30 et 3h en fonction de la familiarité avec les règles et du déroulé des combats (quand ça devient très tactique et que les deux joueurs réfléchissent fort ça peut durer xD). On joue en 70 pts (de riz) ce qui est le format moyen (le 35 étant le petit et le 100 le grand). Pour les marqueurs oui y en a pas mal (états préjudiciables type étourdi, saignement, contrôlé, à terre, rechargement etc.), mais on peut les basculer hors de la table. En effet l'espace de jeu se compose également des cartes des figurines (on le voit pas sur les photos), donc on peut les mettre sur ces dernières plutôt que sur les figurines si on préfère. Le seul truc c'est que les figurines "non nommées" sont représentées par une seule carte mais avec 2 jauges de vie ou plus, représentant le fait que l'on peut recruter plusieurs exemplaire de cette unité. Par contre en cours de partie, chacune peut être affectée d'états (et donc de marqueurs) différents, c'est alors plus lisible de mettre le marqueur sur la figurine concernée pour qu'il n'y ait pas de confusion. Dans tous les cas, ça ne gêne pas particulièrement le jeu. Il est certes assez complexe au premier abord, avec notamment quelques mécaniques originales, mais à chaque fois on se rend compte que tout est bien cadré, équilibré et qu'il récompense souvent plus la tactique du joueur que sa liste (même si cela entre en jeu aussi). Si tu as d'autres questions n'hésites pas.
  18. De rien ^^ , ça fait plaisir d'avoir des retours positifs.
  19. Je me permets de poster un rapport de bataille de Bushido car je vois qu'il n'y a pas beaucoup de contenu pour ce jeu pourtant au demeurant excellent. C'est un petit rapport du mois d'août. J'ai un peu développé certains aspects par rapport à mon billet de blog originel. Je recevais donc le camarade Yugi pour une petite partie de Bushido. Il décidait de prendre le commandement de la Préfecture de Ryu (Clan du Dragon) tandis que je tirais au sort parmi les 3 listes que je voulais tester (Ito, Tengu et Yurei) et ça tombait sur Yurei. La liste de Yugi était celle du starter soit : Takashi Hiro (samouraï bourrin, à l'épée de feu) Minuro (arquebusier d'élite) Hanso (chef des Ashigaru avec la capacité de les faire déplacer, il tape assez fort également) Jin (ashigaru avec une lance permettant de prendre l'initiative en combat) Yariman de Ryu (ashigaru avec lance) La mienne était une liste full Yokai avec le thème Nightmare of Jigoku. Ca changeait de la sempiternelle liste Ikiryo/Kato/zombis que l'on voit tout le temps dans notre groupe. Thème : Nightmares of Jigoku Souffle de Yurei (carte permettant de faire tomber un brouillard limitant la vision au 1er tour, prolongeable au 2ème en concédant l'initiative) Penanggalang (le "vampire" à la colonne vertébrale détachable et nomade ^^) Taka et Colère + sifflet de Kimiko (la petite fille qui convoque l'avatar de la colère, avec un équipement qui donne 1PV supplémentaire au convocations) Gendo + 1 nuée de rats (un yokai qui peut convoquer des nuées de rats et échanger de place avec l'une d'elle via un pouvoir Ki) le Gaki (un yokai "gollum", capable de se camoufler et de se régénérer.) Elementaire de terre corrompu (un kami ne pouvant subir plus d'une blessure par attaque, plutôt solide mais lent) Le scénario tiré fut Keii : 6 idoles (2 amies, 2 neutres, 2 ennemies) et chaque équipe dispose de 5 jetons prière. Chaque figurine en contact avec une idole peut dépenser 1 pion (au prix d'une activation) pour prier. Le nombre de points de scénario que cela rapporte dépend du type d'objectif (1 point pour prier sur les idoles amies, 2 pour les neutres, 3 pour les ennemies). Chaque figurine ne pouvant prier qu'une fois par tour. le Terrain Les premiers tours furent consacrés principalement à du placement d'autant que je déclenchais le souffle de Yurei pour réduire la visibilité à 2 pouces de tout ce qui n'est pas sans âme ou doté de sixième sens . Profitant du coup que l'arquebusier Minuro soit réduit au silence je fis courir le gaki dans le brouillard pour aller à l'objectif neutre de droite. Une nuée de rats alla se cacher près de la ferme et Penanggalang "Penny" montait la garde à gauche. Yugi resta packé et se concentra sur l'objectif neutre de gauche. le Yariman y pria tandis que Minuro et Hanso priaient sur les objectifs amis. Hiro restait en retrait. Trop nombreux pour lui, Penny ne put rien faire. Nous restions à nous regarder en chiens de faïence. Taka convoqua Colère en fin de tour 1, au début du 2, celle-ci, immatérielle, investit le bois central avec l'élémentaire de terre corrompu. Le reste de ma liste se regroupa dans ou autour du bois à droite. Gendo et le Gaki prièrent sur l'objectif neutre de droite. je tentais un raid avec Colère et l'élémentaire contre Jin. Jin rata son test de peur et Colère lui infligea 4 blessures, l'élémentaire rata son attaque. A la fin du tour 2 nous étions à égalité en termes de points de scénario et donc personne ne reçut le point de victoire de la première manche. Hanso et Hiro contre-attaquèrent en début de tour 3 pour détruire l'élémentaire de terre. La diversion obtenue permit au Gaki de se rendre ni vu ni connu sur l'idole ennemie de droite et d'y prier. Taka rendit Minuro Berserk grâce à son pouvoir Ki "instiller la colère"... histoire qu'il évite de tirer avec sa redoutable arquebuse... Hiro contourna l'objectif avec la ferme intention d'attaquer la colère pour sauver Jin, mais pour ce faire, il devait s'y prendre en deux temps. Or après son premier mouvement Penny lui lanca un regard hypnotique qui lui fit perdre son dernier point d'activation en plus de l'étourdir. Ceci permit à Colère d'achever Jin le tour suivant. Pendant ce temps, Minuro, enragé, attaqua la nuée de rats située derrière la ferme et la détruisit à coup de crosse d'arquebuse. Passablement énervé par les manigances de Penny, Hiro l'engagea mais ce dernier utilisa son "Asp Strike" pour frapper en premier, mit tous dés en attaque (All in !) et utilisa grapple attack. Hiro ayant mit 5 dés en attaque et 1 seul en défense, Penny réussit son grapple, annula donc l'attaque d'Hiro, l'immobilisa et à la fin du tour lui pompa 2 PV. Vilain Penny ^^... Hanso chargea la colère et la détruisit éliminant toute menace autour de l'objectif neutre de gauche. Mais il avait dû s'y reprendre à deux fois à cause de la malédiction de Yurei que j'avais placé sur lui (grâce au thème Nightmare of Jigoku) et qui lui fit rater son premier jet de peur (lui consommant une action pour rien), il réussit sa seconde activation cependant grâce à la relance de son trait bravoure et alla exploser le kami à coup de katana. Mais la nuée de rat invoquée au premier tour par Gendo s'était faufilée et subrepticement collée à l'objectif Ryu de gauche, je choisit donc ce moment pour téléporter Gendo à la place de la nuée à l'aide de son pouvoir Ki many as one et faire une "ninja prière" qui valait 3 pts de scénario. Le gaki tenta une attaque du Yariman. Malgré le fait que ce dernier avait 1 dé en moins en raison de la peur le gaki échoua complètement son attaque. Pire encore le yariman mit un dé en attaque, qui fit 6 et je fit 1 en défense... mon gaki s'empala donc sur la lance du soldat et mourut misérablement. Pendant ce temps Gendo créa une nouvelle nuée avec son pouvoir Ki master's call, puis courut se cacher derrière la ferme. A la fin du tour 4 je remportais largement le point de victoire grâce à mes deux prières en zone ennemie. Le Yariman attaqua la nuée de rat et la détruisit sans difficulté. Hanso se replaça vers le centre. Minuro ouvrit enfin le feu pour un tir difficile sur la petite Taka planquée en forêt ET à longue portée... mais échoua. Dommage car le bonus dégât de l'arquebuse, fait que même une réussite de la plus petite marge peu s'avérer mortelle. Ca m'arrangeait car du coup, il avait besoin de deux activations pour recharger son arme Au tour suivant, Gendo contourna la ferme par la gauche et fit apparaître une nouvelle nuée. Il semait la vermine dans la ferme le vilain ! Hiro fit 2 rounds de combat contre Penny mais à chaque fois ce dernier réussit à le contrer. Faut dire que si on est agrippé on a un malus, et Penny était très chanceux sur les dés. N'ayant pas jugé bon de tenter de se libérer, Hiro passa donc un tour de plus à se faire prélever du sang sans son consentement.... Taka convoqua à nouveau Colère. Quand y en a plus, y en a encore... Le gentil fantôme alla dire bonjour à Hanso. En dépensant 2 pts de Ki, Colère passa à 5 dés de mêlée et le blessa... et donc récupéra les 2 Ki dépensés, empêchant également le chef ashigaru de prier davantage puisqu'engagé. Mais le Yariman pria sur l'objectif voisin. On était à ce moment à 4-2 en faveur de Yugi qui avait lâché une prière sur objectif neutre (2pts de scénario), et une sur chaque idole amie(1+1). Taka de son côté avait prié sur l'idole neutre de droite pour 2pts de scénario Hiro parvint finalement à se désengager de Penny, mais trop tard pour prier sur l'idole de mon camp. vu qu'il n'avait plus d'activation Gendo sortit de derrière la ferme pour une attaque surprise sur Minuro qui venait de prier et parvint à le mettre à terre. Ce n'était pas fait exprès, mais cette attaque de mise à terre allait me donner la victoire plus tard. En effet à ce moment je perd en termes de points de scénario et donc le point de victoire du tour 6 irait à Yugi, ce qui, sur la partie déboucherait sur une égalité. Personne n'était plus en mesure de prier (Gendo et Penny avaient encore 1 activation mais n'étaient pas au contact d'un objectif, or on ne peut bouger ET prier). Mais il me restait une nuée de rats qui certes ne pouvait accomplir aucune action de scénario mais que je plaçais sur l'objectif ennemi de gauche. Puis après relecture des règles, le fait que Gendo le Rat soit en socle à socle avec Minuro mais que ce dernier était à terre ne m'empêchait dès lors pas de lancer mon pouvoir Ki de téléportation. Il me restait 3 points de ki que j'utilisais donc pour échanger de place en instantané avec la nuée et prier avec ma dernière action ce qui me fit donna pile les points de scénarios nécessaires pour gagner le dernier point de victoire de la partie (5PS vs 4PS pour mon adversaire). Avec 2 pts de victoire à 0 ce fut une victoire du Culte de Yurei.
  20. C'est un vieux rapport de bataille multijoueurs que j'avais fait en 2019. C'est le dernier de la V2 pour moi et le premier multijoueurs qu'on a fait. Alors certes c'est un peu du réchauffé mais je me dit que ça peut intéresser éventuellement quelques personnes. Y en a d'autres que j'ai publié sur mon blog mais celui là c'était le plus sympa, j'avais fait un peu de contexte, inventé une petite histoire etc. En tout cas on s'était éclaté. Volthrax observait la vallée de ses yeux vides. D’un geste, il provoqua une onde de magie qui balaya toute la zone. Cette onde lui révéla l’emplacement des artefacts qu’il convoitait. Il n’y avait plus qu’à les récupérer. Soudain Virgil, le lycan revint de sa patrouille. Il indiqua télépathiquement à son maître ce qu’il avait vu. Une armée composée de salamandres et d’elfes dirigés par ce maudit Prince Yohtur comptait s’opposer à ses plans. Guthlaf venait de descendre de sa monture pour rejoindre la liche. « Nos ennemis nous attendent. Yohtur est avec eux. Il a encore dans l’intention de s’opposer à mes plans » annonça la liche. « alors il mourra. » répondit Guthlaf. « je vais prendre le commandement de la cavalerie, de plus cela permettra de garder nos alliés gobelins à l’œil. Ils risquerait de fuir à la vue du dragon » « Nous pas fuir ! » interrompit Guntah le roi des Collines. « pas peur gros lézard. Nous les plus forts ! Vous prendre breloques, nous massacrer salamandres et prendre leur terres. Elfes sans intérêt, Bob les écrasera » il pointa du doigt le monstrueux géant qu’il avait emmené avec lui et qui mangeait distraitement un cerf assis au bord de la route. Théâtralement le gobelin à la robe rouge et au chapeau pointu bondit sur son char pour haranguer ses troupes « Ce soir nous bouffer steak de gros lézard et cotelettes de salamandres ! En avant !!!» Les gobelins hurlèrent de joie et se mirent en marche. Volthrax, Virgil et Guthlaf se regardèrent en silence. « Finalement prend aussi les trolls zombies avec toi Guthlaf... » Finit par dire la liche.  Déploiement Bataille Le Prince Yohtur monté sur son dragon Fneiglir a pris place sur la droite, près des ruines de Sorvolia et avance avec sa cavalerie, son flanc couvert par les guerriers Ghekkotahs. Un des objectifs est enterré sur la colline surplombant le village. Face à lui, les gobelins du clan des bonnets bleus forment une phalange impressionnante mais indisciplinée positionnée à la lisière sud du village. Derrière eux, les revenants montés forment la seconde ligne. A leurs gauche, Guthlaf le Roi Revenant et Guntah assisté de son drapeur Oubah supervisent les opérations. Au centre Guntah a ordonné à Grubah le troll cogneur et ses gars ainsi qu’à Bob d’avancer droit devant et de tout détruire sur leur passage (un plan simple pour des esprits simples) Leur objectif est la colline abritant l’ancien monolithe elfique où un artefact est enterré. Il est défendu par les archers elfes et une baliste. Volthrax commandait le centre gauche de l’armée, son apprenti Rolf la gauche. Ses hordes de zombis et de revenants s’alignaient le long de la rivière et du petit lac appelé lac aux fées.L’aile gauche était complétée par Virgil et des archers montés gobelins prêtés par Guntah. A l’endroit ou la rivière Sorvo se déversait dans le lac il y avait un artefact dissimulé. Plus loin au nord, deux autres se trouvaient : l’un sur une colline tenue par l’ennemi, le second dans le vieux cairn de pierres. Tout le centre s’avança jusqu'à la rivière. Le troll cogneur Grubah, qui dirigeait l’avance des grandes bêtes au centre finit en pelote d’épingles, après avoir prit tout le tir elfique dans la figure. Tandis que Volthrax faisait progresser ses troupes en parallèle du groupe de trolls et du géant, elles furent brusquement chargées par les guerriers salamandres menés par un puissant guerrier. Malgré la violence du choc les zombies motivés par l’esprit inflexible de leur maître tinrent bon. Volthrax ordonna a ses spectres d’intervenir, ils se placèrent sur le flanc des guerriers salamandres et d’une incantation, le roi liche les fit déferler sur le flanc des lézards. Pris au dépourvus ilsfurent massacrés jusqu’au dernier. Dans le même temps, flairant l’odeur du sang Bob le géant rejoignit les zombis contre la garde cérémonielle tandis que les trolls enjambèrent le parapet du pont pour prendre la garde cérémonielle de flanc. Ecrasés sous le nombre, les gardes firent face à leur destin bravement mais tombèrent. Les spectres furent ensuite dépêchés pour détruire les chasseurs ghekkotahs plus à gauche mais échouèrent. Dans la foulée l’Ankylodon percuta leur flanc et leur causa des pertes sévères. Sur la gauche, Rolf ne voyait pas comment prendre d’assaut le cairn, solidement défendu par les anciens. Virgil quant à lui, blessé précédemment par les flèches des patrouilleurs de la brise argentée, ne manqua pas l’occasion d’exercer sa vengeance : à peine ceux-ci ébranlés par un tir diablement efficace des archers montés gobelins, que le seigneur loup-garou se jettait sur les elfes et les taille en pièces. Au centre droit, les lanciers gobelin fondirent sur la garde maritime mais échouèrent complètement. Les trolls eurent un peu plus de succès contre les guerriers ghekkotahs mais ces dernier sont trop nombreux. A droite, les deux lignes s’avancèrent pour se disputer le contrôle de la colline. Yohtur fit souffler Fneighlir sur la meute de gosiers mais n’obtint que peu de résultat, le dragon avait peut être une angine ? Le Roi Guntah encouragea ses guerriers depuis son char de combat et il décocha des flèches mortelles sur les patrouilleurs, à tel points que ces derniers commencèrent à se demander si ce n’était pas un elfe noir qu’ils avaient en face d’eux. les Gosiers quant à eux ne ratèrent pas l’occasion et sautèrent sur le dragon lui occasionnant 5 blessures ! Dans la foulée le dragon, passablement énervé, déchaina la fureur et réduit les gosiers en pulpe. Tout à gauche les cavaliers des tempêtes chargèrent les revenants montés et les démolirent en une charge. La riposte des gardes maritimes causa un carnage dans les rangs gobelins. Plus disciplinée, la phalange des elfes ébranla celle de ses adversaires. A côté, les ghekkotah rendirent la monnaie de leur pièce aux trolls zombies. Retour à gauche. Le centre des forces du bien s’étant effondré, les renforts du mal affluèrent sur les ailes. Bob le Géant fonca sur l’Ankylodon, lui occasionnant 5 blessures. Rolf fit charger les revenants de flanc et ces derniers ne se débrouillèrent pas mal, infligeant 2 blessures de plus au dinosaure blindé. Mais ce dernier ne fuit pas et régénéra une blessure, tout de suite derrière, Uitzilszi invoqua la puissance du linceul du Saint et rendit 5 PV de plus !!!!!!!! Tout était à recommencer !!!!! Le prêtre mage fit reculer les anciens pour faire face à la menace du Seigneur Loup-Garou qui rôdait autour d’eux, ce qui permit au zombies de contester l’objectif du Cairn. Les spectres, bien amochés par l’ankylodon, survolèrent leurs ennemis pour se placer dans leur dos. Trop loin de la liche, ils ne purent toutefois déferler sur leurs arrières. Dans la foulée, les archers gobelins situés de l’autre côté de la rivière, décochèrent une volée qui acheva de mettre en déroute les chasseurs Ghekkotah. Les gobelins des Colline de Maldorn sont en forme à l’image de leur chef ! D’ailleurs l’artillerie gobeline qui ne cessait de toucher avec régularité depuis le premier tour finit par faire flancher les archers elfes écrasés par ses rochers. La voie étant libre, les Trolls émergèrent de la forêt pour menacer la baliste, mais les gardes maritimes, qui venaittout juste de se débarrasser des lanciers gobelins accoururent pour protéger l’objectif. Pendant ce temps au centre, Volthrax relevait tranquillement ses zombis. Ayant pris de flanc les cavaliers des tempêtes et les ayant massacré, Guthlaf constata que le dragon avait écrabouillé les gosiers et volait en direction de la tour de Phalarinus. Il n’avait que peut de chance de le rattraper avant qu’il ne règle son compte à la redoutable artillerie de ses alliés gobelins. Le Roi revenant fut sorti de sa médiation par les piaillements des ghekkotahs. « Ainsi ces avortons avaient détruits ses trolls zombies ? Bon, tant pis pour le dragon, il n’avait qu’à manger un ou deux gobelins. Il allait devoir s’occuper de ces petits lézards qui tenaient un objectif. » Guthlaf éperonna sa monture et sortit sa masse d’arme. Alors que le roi revenant faisait mouvement, Guntah, protégé par la phalange de ses guerriers, fit pleuvoir des flèches sur les Ghekkotahs, en envoyant un certain nombre au tapis, mais les lézards ne flanchèrent pas. Yohtur récolta un boulet de catapulte. « Par Asuryan ! Sont-ce des gobelins ou des elfes sylvains ? » jura le prince. C’était le second rocher que Fneighlir avait encaissé. Son médaillon de vie avait le plus grand mal à régénérer toute ses blessures. De rage, il fit charger son dragon sur la première catapulte et il la démolit avec fureur. Dans la foulée il passa derrière la tour de Phalarinus sécurisant l’artefact s’y trouvant. Le combat entre le géant et l’Ankylodon était intermidable, chaque fois que le géant blessait la bête Utzilszi la soignait. Virgil tenta de charger le prêtre mage mais il était bien protégé par les anciens et par le komodon, qui à défaut d’être efficace au tir, faisait rempart de son corps. Les anciens lui jetaient de plus de curieuses grenades remplies d’un liquide toxique ! Après trois lancers infructueux, le dernier finit par atterir sur le museau de Virgil, qui décida de dérouter pour panser ses plaies ! Alors qu’ils tenaient fermement leur objectif, les spectres virent le Seigneur Kétopla se rappeler à leur bon souvenir. Malgré une passe d’armes un peu décevante, les spectres s’évaporèrent d’un cheveu faisant perdre un objectif à l’alliance du mal. Dans le même temps les gardes maritimes firent pleuvoir un déluge de flèches sur les trolls qui venaient de se repaître des malheureux servants de la baliste. Pendant que les gardes maritimes leur ont tourné le dos, les gobelins de Guntah consolidèrent leur emprise sur le flanc droit. Le Roi gobelin fit faire des cascades à son char afin de pouvoir se mettre à portée des elfes et de pouvoir continuer de leur tirer dans le dos. Les fouineurs gobelins se mirent à couvert des arbres pour harceler les anciens qui subirent des pertes face à ces gobelins diablement précis ! Les zombies tenaient toujours le cairn. Rolf fit signe au géant de tenir la colline, tandis que les revenant attaquent en vain l’Ankylodon qui est d’ailleurs entièrement soigné par Uitzilszi. Damned ! Soucieux d’éviter de laisser l’artefact de la tour à l’ennemi, Yohtur s’approche prudemment du second lance-grosse pierre et le flambe grace au souffle du dragon. L’artillerie gobeline est enfin réduite au silence. Les trolls furent massacrés par les flèches des gardes maritimes et la boule de feu du mage elfe. Guthlaf tenta une dernière charge sur les guerriers Ghekkotah et leur causa des pertes, mais insuffisantes pour les faire flancher. Les archers montés gobelins terminèrent par un dernier morceau de bravoure puisqu’ils parvinrent à causer suffisamment de pertes pour dérouter les anciens, assurant aux morts vivants le contrôle du Cairn ! Les Morts vivants et les gobelins étaient désormais maîtres du terrain. Salamandre et elfes décidèrent de battre en retraite, non sans avoir déterrés et emporté une partie des artefacts. *** Les gobelins avaient commencé à allumer des feux de joie dans le soir couchant. Volthrax examinait les reliques ramenées par ses serviteurs.. Il avait remporté la victoire, mais ça avait été de haute lutte. Ce satané Prince sur dragon s’était enfui. Qu’importe ! Il avait déjà récupéré beaucoup d’artefacts, assez pour rendre son expédition fructueuse. Mais il en manquait cependant et il en était très frustré ! Sans l’intervention de Yohtur, l’affaire aurait été réglée sans difficulté et toutes les reliques seraient déjà à lui ! Il entendit un grognement puis des bruissements de feuilles et des branches cassées, au bout de quelques secondes, Virgil fit son apparition. Il était mal en point : apparemment il avait été comme brûlé par de l’acide. D’un geste le Roi liche pansa ses plaies par magie avant de l’interroger. « Tu m’amènes des informations j’espère ? » « Oui seigneur, les salamandres se sont repliées plus loin dans la vallée. Les elfes de la colline ont réussi à s’échapper, ils sont avec eux, de même que le dragon. Ils ont emporté des trésors.» Décidément il allait falloir s’occuper sérieusement de ces gêneurs. Guthlaf s’avança. « les troupes sont prêtes seigneur. Quels sont vos ordres ? » « Nous allons poursuivre plus avant dans la vallée. Il faut poursuivre ces voleurs et les châtier »
  21. Alors pour cette bataille c'est sans doute anachronique puisque je n'ai pas d'indication que les Bandes Noires aient été présentes. Elles le furent à Marignan et Pavie mais c'était bien avant. Donc j'ai pris une liberté afin de pouvoir utiliser les figurines qui ont un certain style avec leur relative uniformité (noir et rouge). C'est assez compliqué d'avoir des certitudes à leur sujet d'autant qu'il y a eu d'autres unités portant le même nom par la suite et qui sont peut être des réminiscences des premiers. Mais en gros les Bandes Noires sont une troupe de mercenaires de type lansquenets venue selon les sources d'Allemagne (Forêt Noire ou Saxe) ou des Pays Bas et qui combat pour François Ier en Italie. C'est a priori une unité aguerrie.
  22. Merci, on fait de notre mieux pour le démontrer ^^ Le système de jeu est aussi très bon d'ailleurs.
  23. Encore du P&S ce samedi. Eh oui mon groupe était plutôt dispersé concernant les disponibilités j'ai donc eu de quoi organiser trois parties d'affilée ! Cette fois ci, en plus de votre serviteur et d'Aldada c'était les deux frangin Tharaniel et Triarus qui nous ont rejoins pour rejouer la bataille de Marciano du 2 août 1554, lors de la dixième guerre d'Italie. Cette fois on est à la fin de la période que je joue sur Pike & Shotte, mais je me suis malgré tout autorisé quelques libertés (arbalétriers notamment) concernant les listes. Elles sont d'ailleurs plutôt équilibrées pour le coup. Déploiement Nous nous sommes répartis entre les armées aléatoirement. Tharaniel et son frère Triarus tombèrent ensemble avec les hispano florentins et Aldada et moi retombions ensemble, au contrôle cette fois des français.. Pour le déploiement j'ai proposé comme la dernière fois de procéder à un briefing secret de chaque équipe pour mettre au point le déploiement et le champ de bataille. J’ai donc donné deux cartes plastifiées permettant de gribouiller au feutre effaçable. Eu égard au terrain notre plan a été de nous appuyer sur le village à notre gauche, et le marais+la ferme isolée sur notre droite pour couvrir nos flancs. Au centre nous placions les cavaliers lourds, les Bandes Noires et les Suisses des Grisons. La table étant très grande, les battalias avaient de la place mais étaient assez espacées les unes par rapport aux autres ce qui étire forcément nos lignes. Nous placions notre grosse pièce sur la colline au centre afin qu’elle ait un bon rayon d’action, la pièce moyenne plus à droite. Les siennois étaient placés à la gauche avec pour objectif d’investir le village avec nos tireurs pour harceler les flancs ennemis en gardant nos piquiers en retrait pour soutenir les gendarmes au besoin. Idem à droite puisque la petite division française était censée bloquer les accès autour de la ferme et du marais, aidée par une partie des suisses et par la cavalerie légère. Je prenais le contrôle de l’aile gauche (Siennois, Cavalerie lourde, Bandes Noires et grosse pièce) et Sylvain la droite (Suisses, Français, pièce moyenne et estradiots) Je n’ai pas les considérations tactiques de nos adversaires mais il semble qu’ils aiment le cuir, parce qu’ils ont décidé d’attaquer aux endroits les plus compliqués : le village et le marais+ferme, sachant que dans les deux cas ces éléments se trouvaient plus proches de nous et nécessitaient pour eux de traverser la rivière. Tharaniel commandait les deux ailes et Triarus le centre. Rapport de bataille La bataille démarre par un bombardement en règle qui désorganise ma cavalerie lourde, à mon grand désarroi. Le commandant de l’artillerie espagnole que j’ai appelé Ramon Serano (les vrais reconnaîtront) doit être en veine. Dans le même temps la cavalerie espagnole et florentine ainsi que l’infanterie florentine avancent lentement. idem au centre avec les espagnols. Les lansquenets s’avancent au bord du marais et la division papale fonce près de la ferme à notre droite que nous espérons investir. Pour pousser la métaphore jambonesque, ils sont poussés d’une main de fer par le terrible Giovanni Parma. A notre tour, nous avions du mal à avancer puisque suisses et siennois restaient sur place. En revanche au centre je parviens à placer des arquebusiers du bataillon noir à portée de tir. Le feu des arquebuses et celui de la couleuvrine brise l’élan des Jinetes ennemi et les désorganisent. la cavalerie ennemie, sans doute surprise de cet accueil, décide de ne pas bouger. mais les florentins, toujours motivés pour tuer leurs rivaux siennois investissent le village avant nous (damned). La handbuchse installée sur la berge de la rivière fait feu, causant une autre blessure à mes gendarmes et obligeant mon général à aller rallier les chevaliers français. Pendant ce temps, sur notre droite, les premières lignes des lansquenets entament la difficile traversée du marais sous le feu des arquebusiers suisses de sinistre réputation. A la pointe de l’attaque les zweihanders essuient les pertes. Les arquebusiers allemands ne parviennent pas à fournir un appui suffisant à leurs camarades. Les troupes du pape quant à elles sont étonnamment disciplinées et parviennent à la clôture de la ferme, devant des français pas très réactifs. Le Légat Parma supervise la situation avec vigilance. Ulcéré de ne pouvoir faire charger mes gendarmes, j’ordonne à mes lanza spezzata siennois d’y aller. Ils dévalent la colline en direction des rêtres allemands qui décide d’ouvrir le feu plutôt que de contre charger. Mal leur en prend puisque leur tir ne donne rien et que je les secoue directement sur la charge, les obligeant à un repli à la hâte de l’autre côté de la rivière. Je ne leur donne pas la chasse car d’une part j’y ai laissé des plumes (3 blessures subies, toujours aussi fort en sauvegardes…) et d’autre part même si la perspective de balayer la handbuchse est tentante je me retrouverai par la suite au milieu de l’arène. La suite avec les ordres de bataille ICI
  24. Pour ce 14 septembre nous avions prévu notre première partie multijoueurs de Pike & Shotte. Je ne dirais pas Grand Format car je n'ai clairement pas encore assez de figurines pour faire ce que je fais à Black Powder, mais il y a tout de même 465 figs sur la table pour à peu près 1050 pts de chaque côté. Il y a beaucoup de photos sur le rapport car d'une part j'en ai fait beaucoup et d'autre part cette bataille fut intense et très fun. J'ai donc tâché de poser à intervalles réguliers des plans larges avec annotations pour essayer de rendre l'ensemble du récit plus clair. N'hésitez pas à me dire si c'est utile. Comme toujours les commentaires sympa sont appréciés et je suis dispo pour toute précision. Donc nous nous sommes réparti les armées, Sylvain"Aldada" prenant avec moi le commandement de l'Armée très suisse du duché de Milan et Jean-Charles et Benoît prenant le commandement de l'armée très allemande du roi de France. Le briefing fut à vrai dire beaucoup plus bref que ce qu'on peut faire à Black Powder du fait du peu de divisions dont nous disposions, cette phase n'a donc pas eu la même saveur qu'habituellement et pas autant de caractère décisif non plus d'ailleurs. On décidait de placer nos troupes de sorte à pouvoir foncer en mêlée le plus vite possible pour ne pas se faire saucer par les tirs adverses. Les divisions Unterwald et Uri-Gruyères tenaient le centre et la division Berne le flanc gauche. Au centre gauche, les tireurs italiens allaient tenter de prendre Zivido et de s'y retrancher si besoin. Les gendarmes de Maximilien se positionnent en reserve des Bernois. A droite nous ne laissions qu'une unité d'Estradiot pour tirailler et harceler. Le récit de la bataille : Déploiement initial Vue 1. A noter qu’en bas, de l’autre côté de la rivière Aldada a déployé ses Estradiots en tirailleurs Déploiement initial Vue 2 Nous obtenons le 1er tour et décidons sagement qu’en raison de la profusion de canons en face, nous allions plutôt avancer. Sur notre gauche, les Bernois n’avancent pas à ma grande déception. Tandis que les italiens investissent le village de Zivido. Ces petites pestes, en combinaison avec les arquebusiers suisses et les tactiques retorses d'Aldada vont être une épine constante dans le pied de nos adversaires durant toute la bataille. Notre infanterie avance lentement au centre aussi malheureusement. Le tour ennemi est assez simple aussi. Benoit tente sans succès de déplacer sa cavalerie. Le reste ne bouge pas et entame une salve d’artillerie. Les bandes noires attendent de pied ferme les suisses d’Unterwald. Les troupes français dirigées par le Duc D’Alençon sont encadrées par une puissante artillerie. Nos colonnes prennent cher sous ce feu nourri, notamment celle d’Unterwald qui voit un de ses bataillons désorganisé. Lors de notre tour, nous tâchons de riposter efficacement. Je lance mes Zweihanders à l’attaque du bloc de piquiers des Bandes noires. Jean Charles rate, fort heureusement pour moi, le tir d’opportunité de ses arquebusiers. En même temps, les piquiers d’Unterwald parviennent à charger le second bloc de piquiers. A gauche les Bernois se décident enfin à avancer. Ils atteignent cependant le pied de la petite colline au centre gauche. Devant eux, les lansquenets allemands commandés par De La Tremoille les attendent. Aldada utilise un ordre « Suivez moi ! « avec Maximilien Sforza pour charger le grand canon ennemi de la gauche. Malgré un tir de mitraille meurtrier, la poignée de chevaliers italiens transperce les artilleurs ennemis. Ils se retrouvent cependant en plein milieu des lignes ennemies. Pour soutenir leur Duc, les redoutables arquebusiers milanais tirent une salve qui désorganisent les zweihanders allemands proches. Les arquebusiers suisses font de même au milieu causant une blessure à l’un des canons. Le combat contre les Bandes noires se passe bien pour moi puisque mes zweihanders repoussent leurs ennemis. En revanche le second bloc de lansquenets résiste aux piquiers d'Unterwald d’Aldada. Plan de situation Par miracle, Jean Charles ne parvient pas à faire tourner et charger ses piquiers français sur les chevaliers milanais qui gagnent donc un tour de sursis sous les carreaux d'arbalètes des gasons devant eux. La ligne de bataille centrale de l’armée française ne parvient pas à se déplacer tout comme sa cavalerie d’ailleurs. A défaut, leur artillerie continue de matraquer les suisses d’Unterwald. En revanche sur notre gauche, ça bouge, les lansquenets allemands et les zweihanders chargent mes Bernois. Mais après un bref combat, ils sont repoussés ! Durant notre tour, je fais à nouveau charger mes zweihanders sur les bandes noires, cette fois c’en est trop pour elles puisqu’elles déroutent. A gauche je tente une charge générale droit devant de ma colonne bernoise. Je n’obtiens qu’un seul mouvement. Ayant mal formulé mon ordre, mon adversaire me fait remarquer que mes arquebusiers en faisaient partie et étaient eux à portée. Du coup il y a charge : mes arquebusiers suisses passent sans encombre le tir de contrecharge et repoussent leurs homologues après une brillante victoire ! Non, loin, devant le village de Carlotta Maximilien Sforza et ses chevaliers chargent les arbalétriers gascons qui défendent la route de la bourgade. Pensant les piétiner facilement, ils sont étonnés que ces derniers, malgré la défaite refusent de s’enfuir ! Au centre je place ma division d’Uri et Gruyère en attente de la cavalerie ennemie. Point de situation. Les tirs de l’artillerie française sont un peu plus précis puisqu’ils causent quelques pertes mais ce n'est pas encore ça. Les arquebusiers suisses et italiens continuent leur guerilla infernale devant Jivido causant des pertes et des désorganisations à l'ennemi et notamment son artillerie qui est notre principale source d'inquiétude. La suite du rapport avec les ordres de batailles ICI
  25. On va donc voir bientôt si les peaux vertes sortent la tête de l'eau. Ca annonce du bon ! D'ailleurs en me relisant la partie précédente j'ai eu définitivement la preuve (s'il était encore besoin) que tu étais un homme de goût : un tableau de Van Ruysdael en illustration. Un de mes peintres favoris ! ?
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