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Kurt38

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Tout ce qui a été posté par Kurt38

  1. Au vu des armes montées sur les différents modèles, je pense qu'ils sont conçus à la fois pour le combat aerien (escorte de transport et chasse aux pirates) et pour le soutient au sol. Néanmoins, ils doivent voler en rase motte pour que leurs armes soient effectives au sol : il faut les voir comme des hélicoptère d'attaque, mais plus lourdaud
  2. Une grosse différence visuelle avait été faite pour le tres bon jeu Rise of Nation : Rise of Legend où l'une des factions était steampunk à souhait et l'autre ressemblait à l'orient des Milles et une Nuits. De même, l'univers Warmachine/hordes propose un clash entre forces magiques et technologiques. Je pense que le gros problème viens du fait que le gros des unités AoS soient encore de vieilles référence battle qui jurent. Cela ira sans doute de mieux en mieux avec les sorties future Désolé si tu as mal pris mon post. je tenais juste à donner mon avis sur ton opinion (qui est en soit pertinente).
  3. Ben justement, cher Inquisiteur : ils ont fait table rase du côté passé de Battle. La on parle d'un monde où magie et technologie se mêlent intrinsèquement. Ce que l'on voit la c'est le concept de technoarcane des skavens mais appliqué par les nains, avec la précision et le côté consciencieux qui va avec.
  4. Kurt38

    Scénarios à 3 joueurs

    Alors d’expérience, ce genre de scénario tournent souvent au massacre d'un des joueurs par les deux autres, ce qui est extrêmement frustrant. Il faut donc souvent rajouter des règles maisons pour éviter cela. J'ai pour ma part testé les règles suivantes : - division obligatoire des tirs et des assauts : si un joueur fait tirer une de ses unité sur un des joueurs, il doit ensuite faire tirer une autre unité sur l'autre joueur, puis il peut de nouveau tirer sur l'autre. Si une unité ne peut pas respecter l'alternance de cible car c'est la dernière et elle ne voit pas d'unité du joueur correspondant ou qu'elle ne peut pas blesser sa cible (guerriers de feu vs Land Raider par exemple), elle peut choisir librement sa cible. avantage : les tirs sont répartis équitablement, pas de concentration des tirs sur un joueur. inconvénient : il devient difficile de s'acharner sur une unité pour la tuer en un tour. A prohiber face à des armées capable de réparation (Mechanicum par exemple) - Objectif pas joueur : un pion est posé dans la zone de déploiement de chaque joueur, de façon à faire un triangle équilatéral. Le joueur A doit prendre le pion du joueur B qui doit prendre celui du C qui doit prendre celui du A. Chaque joueur doit ainsi se défendre contre un de ses adversaire tout en attaquant l'autre. avantage : garanti l'absence d'alliance car l'un des joueurs de l'alliance serait fortement avantagé par rapport à l'autre inconvénient : lors de petit formats ou avec des armées d'élites type deathwatch, il peut être difficile de diviser ses forces. - tuer le maître de guerre : on joue aux points de victoire. Les PV sont calculé par joueur. Le joueur ayant le plus de PV devient le maître de guerre. Les deux autres joueur deviennent alliés contre le maître de guerre. Si un joueur acquiert plus de PV que le maître de guerre, il devient à son tour le maire de guerre et l'alliance change en fonction. Le maître de guerre gagne la capacité "Repli tactique" : a la fin de chaque phase de tir, il peut décider de "replier" une de ses unités. L'unité est retirée du champs de bataille et rapporte un PV au joueur adverse de son choix (cette règle est la uniquement pour éviter que les alliés déciment des unités sans les achever pour ne pas marquer le PV et ne pas casse l'alliance). avantage : règle la plus fun et la moins lourde de toute, garantissant la répartition équilibrés des mandales. inconvenient : ca peut vite devenir le bordel, notamment au close. Mais ca reste fun Voila des idées, libre à toi de les utiliser ou de créer tes propres règles. Mais je te recommande vraiment d'en utiliser car même avec la meilleure volonté du monde, s'allier contre le plus fort et le plus menaçant est naturel et quasi impossible à éviter.
  5. Est ce que l'on pourrait admettre qu'aucun des deux camps n'a raison ou tort ici ? Chacun a des arguments qui sont pertinents mais qui sont noyé dans un tir d'artillerie de piques et de remarques ? Personnes n'ayant raison ou tord, peut on essayer de trouver un compromis pour que tout le monde soit satisfait ?
  6. En fait, je me demande si le problème ne vient pas de l'absence de résumé ? Je m'explique : dans tous les autres posts, on avait pour habitude d'avoir un résumé des rumeurs en première page. Cela permettait aux gens cherchant juste les rumeurs d'avoir tout au même endroit. Dans le cas des gros sujets, cela manque souvent de ce type de résumé. Les gens sont donc obligés de chercher leurs infos parmis de nombreux messages, donc cela peut énerver un peu de voir des Papy et des Cui : ce qui était juste un commentaire devient un spam chiant sous le coup de la frustration. Reprendre la bonne habitude d'avoir le résumé en début de page (quitte à le purger des infos obsolètes dans le cas des gros sujet type "Calendrier des sorties" pourrait être la solution : tu veux juste les infos => page 1 ; tu veux parcourir les messages => tu accepte les surnoms car on est la pour se détendre.
  7. En fait, y'a des gens qui se plaignent que l'on use et abuse des surnoms et abréviations pour les personnages/factions dans le sujets rumeurs, ce qui tue la lisibilité Je peux peut être proposer un deal : pas de surnom et d’abréviation lorsque l'on reporte/traduit une rumeur, par contre open bar pour les commentaires sur ladite rumeur. Cela permettrait aux nouveaux/non-initiés/lapins-garous de s'y retrouver sans perdre en convivialité
  8. De mon point de vue, une solution assez simple serait de n'utiliser les abréviations ou les surnom que : - en cas de répétition : si on mentionne 2 ou 3 fois Roboute, on peut l'appeler Robert - lorsque l'on répond à une personne qui a mentionné le nom complet - lorsque le titre du sujet inclus le nom complet. Je sais que c'est peut être un peu chiant mais notamment niveau abréviation, de plus en plus d’abréviations peuvent se confondre : AM pour Astra Militarum et Adeptus Mechanicus, RG pour Roboute Guilliman et Raven Guard, DW pour DeathWatch et DeathWing. Ca peut parfois porter à confusion. De plus, niveau surnom, je lis beaucoup de messages qui disent que certains surnoms font partis du hobby : je soutient à 100%. Le problème, c'est que j'ai vraiment l'impression de me retrouver face à un concour de hipster parfois : on utilise plus du tout le nom original et c'est à celui qui trouvera le nouveau surnom trop cool que tout le monde utilisera. Autant Gros Woleur et Failbaddon sont rentrés dans les mœurs depuis longtemps, autant Cui (qui je suppose est pour Tzeentch) j'ai juste l'impression qu'il fallait trouver un surnom.
  9. Pour moi, il faudrait qu'ils s'inspirent des systèmes warmachine (et un peu age of Sigmar) Pour Warmachine : - Déjà, différencier armure et agilité permet de donner une saveur différente entre unité rapide et unité solide : un eldar serait dur à toucher mais facile à blesser, un marine ca serait l'inverse. - Ensuite, on peut supprimer la notion de PA et de sauvegarde invulnérable : plus ta force est élevée, plus tu pénètre facilement. On pourrait rajouter des règles réduisant l'armure adverse ou augmentant la force contre un type d'unité (un fusil à plasma ayant un bonus contre l'infanterie mais pas les véhicules et inversement pour le lance missile). - La gestion de toucher/ blesser uniquement rajoute du réalisme comme l'a souligné Colossus : si tu blesse, c'est que tu as touché et passé l'armure. - Le rajout du mouvement permet de gerer la vitesse des figurines de manières individuelle sans multiplier les règles. - suppression du tir en état d'alerte : tu es chargé = tu prend. Ca permet aux closeurs d'arriver au contact. - lignes de vues réelle au niveau des unités : une figurine d'une autre unité te cache la vue = tu ne peux ni tirer, ni charger au travers. - les personnages en dehors des unités : avec la règle ci dessus ca n'en fait pas des cibles, mais ca tue une grosse partie des Deathstars qui polluent le gameplay. Pour Age of Sigmar : - puissance des créatures monstrueuse/ véhicule décroissante en fonction du nombre de PV perdus : plus tu prend, moins tu es fort. on supprime par la même occasion le tableau de dégat = plus de véhicules pété par chance mais plus de super lourd immunisés aux dégats. Pour les deux : - retours des règles spécifiques par unité/figurines : c'est moins chiant de lire les regles sur la page de l'unité que de faire plein d'allé retour dans le GBR. de plus on peut ainsi créer des unités plus fun sans être déséquilibrées.
  10. Bonjour à tous, amis warhammeristes ! Tous ceux qui ont fait un tour sur le sujet "Calendrier des sorties 40k" ont pu noter un débat sur l'utilisation des acronymes et surnoms (notamment papy et robert) dans les posts des uns et des autres. Afin d'éviter de polluer d'avantage le sujet, je crée un topic ici afin que chacun puisse en débatre. Pour ma part, je n'ai rien contre les surnoms et/ou acronymes, tant que cela ne tourne pas au concours du surnom le plus original : une fois de temps en temps un Robert pour Roboute d'accord, un florilège de Robert, Bebert, Bob et aucune fois le nom original, ca devient trop je trouve
  11. par contre, pour les tzaangors, voici le liens vers ceux de 40 k https://www.games-workshop.com/fr-FR/tzaangors si on regarde le kits, y'a des boucliers et un porte étendard qui de mémoire ne sont pas jouable à 40K. Donc je pense que la base sera la même, ils vont seulement enlever la grappe epée tronconneuse et pistolet pour mettre les armes lourdes
  12. Petite précision : tu n'as droit qu'a un et un seul QG avec le Sekhmet Conclave. Donc tes deux autres sorciers sont pris en tant que "Lord of the Legion" donc pas de bonus à l'endurance. Par contre tu peux les mettre dans les escouade du Sekhmet et bénéficier de la règle d'endurance majoritaire.
  13. Je pense que le problème numéro un que les gens ont avec la Deathwatch c'est " Mais qu'est ce qu'ils foutent sur un champs de bataille avec des Chevaliers et des Baneblades" ? la réponse est simple : ils n'ont rien à y faire. Mais c'est le cas de beaucoup d'armées : les eldars et eldars noirs, les marines, les tau. Personnellement je ne vois aucune de ses armées se déployer gentiment en ligne, sans avoir l'avantage du terrain ou de la surprise, face à leurs adversaires, surtout des adversaires comme les ork ou la garde dont les effectifs et la puissance de feu leur permet de jouer à l'attrition et pour qui la perte de la force offensive n'a aucune importance. 40k a sacrifié la vraisemblance du conflit au profit de l’équilibrage (pas de commentaires...) : si les marines pouvaient se déployer comme ils le font d’ordinaire, c'est a dire un débarquement par module et Thundherhawk directement dans la tronche d'un ennemi pris au dépourvu (donc potentiellement avec des troufions sans les armes à la mains et sans escouades prêtes, des véhicules sans équipage etc...), l'adversaire se ferait royalement chier et serait écrasé en permanence. Donc oui, dans les parties TT, la Deathwatch n'est pas à sa place. Mais l'armée permet aussi de jouer à 400-500 points ou dans des scénarios fluff. Donc pour moi le fait que cela soit une mini armée à part entière est une bonne chose
  14. Bonjour à tous. j ai le supplément Traitor's Hand en VO et je suis tombé sur ce qui semble être une coquille. La formation Égarés et Damnés dit que les unités de cultistes détruits revenant en jeu sont placés en réserves imminentes et gagnent attaque de flanc. Or en VO il est spécifié que l attaque de flanc (Outflancking) ne marche pas en réserve imminente (Ongoing Reserves). du coup, quel est l intérêt de leur donner cette règle ?
  15. Je me rappelerai toujours d'une partie amicale GI vs Eldar en V4-V5 (j'ai toujours un doute sur les versions)   Mes tanks et mes pelotons en prennent plein la gueule sans pouvoir vraiment faire de dégât massifs. Au milieu de ce bordel, une escouade Cd avec étendard, médipac et colonel avec épée énergétique, pisto plasma, champs réfracteur et vraisemblablement poil de c***** de Chuck Norris :   - a mon tour, tir au pisto plasma sur l'Avatar avec 1PV restant : zigouillé.   - au tour adverse, charge de 5 banshee sur la pauvre unité : 2 mort chez moi, l'unité ennemie en pièce. Au même tour, 5 scorpions qui venaient de m'ouvrir une escouade de garde me consolide droit sur ma pauvre escouade en mauvais état....et y passent tous XD     Partie tyranides VS orks à 3000 points :   En pleine partie, 3 Boit'Kitu qui me charge mon unité de 5 guerriers tyranides. Dépité, j'engage le combat, prêt à perdre mes guerriers. Et c'est bien ce qui c'est produit... aprés 6 phases de close mémorable au cours desquels aucun des deux camps n'a strictement rien fait... rien... nous avions tout deux de quoi renforcer le corps à corps, mais nous n'avons rien fait juste pour voir combien de temps ces deux bandes de figurants ("on se bat en arrière plan ! on se bat en arrière plan !) allaient continuer à glander !   Partie Imperium vs Chaos :    une grosse partie en V4-V5, 4000 points par camps. Plein de bonnes action dans cette partie : le crusader oneshot tour un par 3 obliterators, les 5 scouts à couvert qui pougnent 8 berserk de Khorne au close. Mais le point le plus mémorable reste Bebert le Defiler.    Piqûre de rappel pour les plus jeunes,a cette époque, les jets de réserve étaient : tour2 4+, tour 3 3+ et 2+ a partir du tour 4. Le joueur du chaos avait mis son Defiler en réserve afin de s'en servir pour contrer une attaque de notre part. La partie a durée 7 tours, mais nous sommes toujours sans nouvelles de Bebert, qui n'est jamais arrivé sur le champs de bataille  :evilgrin:   Partie Tau vs Démon (ancienne version ), 1500 points   Partie réalisée face à un joueur démon assez dégueulasse ( le genre à dire 'oui oui ! t'inquiete ! je joue soft' et rappliquer avec 3-4 princes démons à 1500 points, entre autre trucs dégueulasse ). J ai fait une collecte auprès de joueurs tau pour cette partie et j'ai réussi à rassembler 6 unités de kroots full effectifs. forcement, mon adversaire ne déploie rien, l'armée démon etant séparée en deux, avec une moitié frappant auto tour un et le reste en reserve. J'ai donc put déployer 180 kroots, chacun séparé par 2 pas, sur toute la table.... vous avez déjà essayé de frapper en profondeur sur une table blindée de figurines  :evilgrin: ?
  16. Alors, pour rajouter ma petite contribution, je crois me rappeler que fluffiquement les SM ont le droit de construire des avant postes sur les planètes sur lesquelles ils ont combattus. Ils leurs suffit d'avoir l'autorisation du gouverneur planétaire. Après ces avant poste n'ont rien a voir avec des forteresses monastères : ce genre d'avant poste dispose d'une puissance de feu équivalent à une Forteresse de la Rédemption Dark Angel, voir d'un simple bastion impérial.   Il n'y a théoriquement aucune limitation au nombre de forteresse de ce genre que peut posséder un chapitre. Néanmoins, au vu du fait que les seules force militaires dont dispose un chapitre sont ses frères de bataille (si peu..), un chapitre n'en possédera généralement que fort peu afin de ne pas dilapider des hommes en les affectant en garnison.   Ces bastions sont surtout utilisés par les chapitres errant (Imperial Fist, Dark Angels, Black Templars...) , qui s'en servent pour surveiller les mondes sur lesquels ils recrutent : quelques frères de batailles, un apothicaire et un chapelain peuvent largement suffire comme garnison, les frères pouvant aider les FDP locales à repousser pirates et autre envahisseur, le chapelain et l'apothicaire testant les aspirants sur le plan physique et mental.   Donc concernant ton fluff basé sur DoW II, il est fort probable que les Blood Ravens auraient crée un ou plusieurs de ces avant postes sur des planètes déjà visitées afin de pouvoir recruter et reconstruire leurs effectifs
  17. https://scontent-mad1-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xpt1/v/t1.0-9/11144420_10200669327013583_5070534323264901976_n.jpg?oh=56775993bff72e585096c6b85bd44511&oe=5619B879
  18. je vois une tonne de commentaires à propos d armée de 200 tueurs, 17 canons de Khorne etc... Je ne vois pas où est le problème : soit vous jouez contre un mec qui sort ce genre d armee a la con et vous jouez de meme voir vous ne jouez pas contre lui, soit il joue fluff et vous jouez pareil. De plus, j ai vu que les gens ne veulent pas que Battle devienne un Warmalike. Faut arrêter les extrêmes les gars, c est pas parce qu un jeu récupère un concept d un autre jeu que paf ! Ca en devient un clone ( sinon le marché du jeu vidéo serait mort depuis longtemps). Ce que les gens comme moi souhaitent voir a Battle, ce n est pas l escarmouche, c est la liberté de composition des armées : la force de WM, c est que quand on veut acheter une nouvelle unité/figurine, on ne se demande pas si ca rentre dans les pourcentages ou si on a assez d unité de base. Non, on se dit juste " tiens. Elle peut être sympas à jouer, je la prend." Pas forcément besoin de virer une unité du même type, pas besoin de racheter une troupe de base pour avoir le minimum requis. WM et maintenant 40k offrent une vrai liberté dans la création d armee et ca c est ce qui manque à Battle je trouve
  19. concernant la suppression des limitations, je pense que les gens paniquent un peu vite. Je joue a battle mais également a 40k et la suppression des restrictions dans ce système n a pas été un mal. Bon il est possible de faire des truc de p*** imbuvable mais ca ca a toujours existé et ca existera toujours. Cependant pour les joueurs fluff ca ouvre une tonne de possibilitée ( l ordre de chevalerie mort vivant avec que des Garde des cryptes, des chevalier noir et de sang par exemple). De plus 40k a introduit le concept de détachement a règles spéciale comme la décurie necron qui pose des limitations en contrepartie de bonus. C est un système qui marche très bien a Warmachine et j ai hâte de voir ce que ça peut donner a Battle. Moi le seul point qui m inquiète est : " est ce la fin d un cycle marquant la création d un nouveau monde où toutes les races se retrouvent avec une évolution du design ( ce qui rendrait obsolètes mais pas injouable nos figos) ou carrément un nouveau truc et pouff il faut tout racheter ? "
  20. Nouveau tout chaud http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=205858&d=1421327841 http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=205860&d=1421327926
  21. C est moi ou sur l illustration on dirait un vaisseau spatial qui décolle ?
  22. De warseer "Glotkin" ... a named character, not a mount option for anybody, the biggest kit to be released (though not as big as a Stompa, as rumoured by others) Nurgle (?) Chosen ... the uncertainty here is whether they are actually dedicated to Nurgle, or "only" very mutated a new big mount ... for "multiple types of riders", but most likely to be WoC only named character in clampack ... no details here
  23. [quote]Tout à fait, et ils te laisseront bien entendu placer le sort, et ils n'auront jamais de sauvegarde invulnérable.[/quote] Disons qu'entre vouloir dissiper un sort et dissiper un sort, il y'a une difference. Et si l'adversaire met le paquet pour eviter qu'il passe, ca laisse plus de place aux autres sorts d'invocation. De plus la sauvegarde invu ne lui donnera au maximum qu'une chance sur deux de s'en sortir. [quote] Et pour cela, tu perds les 8 attaques de la dite Neferata[/quote] contre un perso E5 armure 3+ invu 5+ : attaque classique : 8 A => 7 touches => 3.5 blessures. ayant droit à l'invulnerable et à sa 5+, cela donne 4/9 par blessure de passer, soit 1/7 de le fumer attaque main de poussière => 4/3 de toucher, 2/3 de passer l'invu => 8 chance sur 9 de blesser soit environ 2/7 de le fumer et avec l'invu 4+ que tu sous entend, c'est encore pire NB : oui, 4/3 de toucher implique que l'attaque touche tout le temps. Je sais, ca a l'air débile mais il ne faut pas oublier qu'il s'agit de statistique ^^
  24. [quote]Cependant je trouve Main de poussière (7 +) monstrueux , surtout avec un Elfe qui relance.[/quote] Néferata : I9, frappe toujours en premier. Ca marche aussi pour elle ^^ [quote]Rassurez moi , il faut bien blesser la cible pour que cela fonctionne.[/quote] Nope, tu touche => 1D6 pv sans svg d'armure. [quote]Et si c'est un mage de close (au hasard un vampire) il aura pas besoin de la main de poussière pour meuler.[/quote] non, mais ce sort te donne le choix dans le cas d'un défi: - soit mettre un gros tas de patate au perso et marquer potentiellement les points de carnage pour gagner le close - soit mettre une main de poussière et placer les D6 compteurs "Réanimation morbide" pour booster les invoc ulterieures. de plus, face à certains perso comme les chaoteux ou les nains (i.e. les coffres forts sur patte), pouvoir en one-shot un sur un 4+ max n'est pas crade
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