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Thorgrim

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À propos de Thorgrim

  • Date de naissance 29/03/1987

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  1. Après avoir fait quelques parties en amicale, prendre des squelettes permet d'avoir des bannières moins cher, pour les objectifs. Moins cher que de prendre des zombies. (60pts, au lieu de 65pts...) Si on est chaud niveau point, pourquoi pas. Mais ca reste difficile de les relever. Faut que l'invoc passe. Et en plus y'a 2 fois moins de figs.
  2. Thorgrim

    [Mouvement] [Perso]

    Un vide de la V8 Le GBR nous dit ce qu'on peut faire (et pas ce qu'on ne peut pas faire) En l'absence de règle indiquant qu'on peut bouger un perso dans une unité, il est coincé à sa place pour tout le temps ou il se trouve dans l'unité.
  3. Le tableau les faisait passer de 3 à 3,5. Chose pas logique. Pas de ouins ouins simplement de la justification. Les canons sont des canons orgue à 12ps, ca fait mal sur les tirailleurs..
  4. Avec un aigle tu pouvait vraiment faire très très chier, maintenant tu redirige pas grand chose.. A part les frénétiques. Quel intéret? faut jouer 10 kurnous pour prendre de flanc, t'en perd un tu prend plus de flanc. Puis l'infanterie est indomptable, se met face à toi sur test de Cd (ou non). Pareil que Necross, rien d'ultime Pour 450 pts le paté, j'espère bien Tour 1 : l'empire commence : 2 TaV 3 canons. Tu gères ? Avec les LdV réelle c'est très facile de planquer une machine. A oui j'oubliait, RdT, OG, GdC... Tu choisi pas tes sorts à moins d'avoir 2 lvl3 (bah oui les lvl1 n'ont pas accès à la vie.. comparé à d'autres armées). Ca change pas mal de chose, c'est loin d'etre très méchant en magie. Mais c'est vrai que la magie est un léger plus.. C'est bien ca le problème, certaines armées te sortent le vortex et la c'est juste relou.. Oui bien sur, ca va de soit mais c'est clairement difficile de les jouer. D'ou le fait que leur note sur 5 baisse, assurément.
  5. Les ES ont vraiment beaucoup perdu. - Ils jouaient sur le fait de prendre de flanc et sur la limitation des ripostes. Maintenant les ripostes tuent, la prise de flanc et l'annulation des bonus de rang avec une unité ES de 2 rang - Sans compter que tout est indomptable - Plus moyen de se planquer - Les reformations à la place de charge irré ca limite les aigles et la stratégie ES d'avant Alors que si tu joue full HA contre des EMP ou Nains c'est mort. En mode savonette tu peux pas te planquer et t'as pas d'impact La magie est limitée A la limite full tir.. et encore la V8 fait aller les unités très vite au close donc bon.. J'aurais dit qu'ils passent de 3 à 1,5
  6. Thorgrim

    Lorraine 2011

    De même à Strasbourg
  7. C'etait de la mauvaise foi Dans l'esprit que ca serait comme un rang arrière. Mais non en fait.
  8. En tournoi les ES sans esprit des bois, pour du compétitif c'est quasi impossible. Bien que ça part d'une bonne idée, à savoir de changer la vision du jeu et les listes stéréotypés. Les ES compensent leur faible résistance en jouant à cache cache et en faisant des charges combinées. Les esprits des bois suivent exactement ce type de jeu. Les archers, la GE sont plus dans un style de jeu conventionnel et ... perdent car pas résistant et frappent pas fort. Bref c'est pas mobile. Oui tu as des danseurs de guerre, mais ca ne fait pas tout. La preuve, les ES explosent les nains mais là ça te pose problème avec une armée sans dryades et CSK. En général, ça ne peux pas gérer du lourd car tu n'a pas d'homme arbre. Et surtout ça n'est pas maniable face à du lourd, car pas de guerrilla. Après, tests peut etre que tu trouvera une manière de jouer efficace Et puis ca reste mon humble avis. Pour un noble, le changeforme avec arme lourde coiffe de chasse et galet protecteur, ca dépote Et puis contre du Nain tu t'embete pas, tu joue le max de change forme pour les machines
  9. Tu dois confondre tes règles de canon avec celle de la catapulte. Le canon a comme gabarit une ligne droite (gabarit virtuel en rayon laser) dont la distance est déterminée par le second jet sur le dé d'artillerie. Si tu veux prendre une bonne unité rare chez les Nains, je te conseil vivement de prendre un canon orgue plutot qu'un canon à flamme. Bon courage pour monter ton armée
  10. Dans un tournoi a 5 parties, il pète 1 à 2 fois Pas glop.. Et puis 1 chance sur 18 ya pas pire danns le jeu Biensur, elle est géniale quand elle fonctionne. Mais quand elle pète au mauvais moment, genre face au volant, c'est encore pas glop.. Ce que ne font pas les arbalétriers et les arquebusiers B)
  11. Merci pour les réponses. Je m'était poser cette question *parce qu'un personnage et une unité forme une unité à part entière *parce qu'un personnage ne peut pas quitter une unité en futie *parce que le calcul des 25% se fait avec les figurines "normales" et le personnage y compris... Bref
  12. ton unité est morte, la pu ne rentre pas en ligne de compte
  13. Imaginons que mon personnage avec son unité sont en fuite. On tire sur mon unité et toute mon unité se fait détruire, mon perso est toujours vivant (mais en fuite) => Suis-je considéré comme ayant moins de 25% de l'unité et donc je suis mort car je ne me rallierais jamais? => Ou alors j'ai un bol monstre que toute mon unité ait été tuée et que donc je peux me rallier? (car biensur s'il ne restait qu'une seule figurines de mon unité, la question ne se poserait pas)
  14. Il ne faut pas que tu fondes ton armée sur le canon orgue, car s'il explose toute ton armée s'écroule. C'est le point faible du CO, c'est pour ça que je ne le joue plus. Ca fait 120 pts donné trop facilement à l'adversaire. Dans des parties à 2000 pts les Nains sont plutot proches du nul, et donc le canon orgue peut t'enlever la victoire. Bref, le canon avec ingé et rune de forge c'est fiable (1 chance sur 1296 de péter) Le CO c'est pas fiable (1 chance sur 18 de péter). En général une bonne liste doit se passer de la chance et de la malchance pour gagner.
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