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[SMC/DDC]Les Word bearers et leurs démons
tihaho a répondu à un(e) sujet de Arabidopsis dans Le Chaos
[quote name='Arabidopsis' timestamp='1369041483' post='2366577'] La masse Noire, c'est une arme démon (+1d6A, perd un pv sur un 1), à chaque blessure qu'elle inflige la fig doit faire un jet d'endurance ou être retiré comme perte sans save, à la fin de la phase si la masse a fait perdre au moins 1 pv toutes les figurines ennemis à 3 ps du porteur doivent faire un jtest d'endu ou perdre 1pv sans save. Combiné au grand socle du prince, la PA2 des CM, la CC9 et le 8 en Init, c'est diablement efficace ^^ Edit : et fléau de la chair aussi ^^ [/quote] C'est assez monstrueux en effet -
[SMC/DDC]Les Word bearers et leurs démons
tihaho a répondu à un(e) sujet de Arabidopsis dans Le Chaos
Pas le codex SMC sous les yeux, que fait la masse noire? -
[Démons] Hurleurs + Grimoire des noms véritables
tihaho a répondu à un(e) sujet de Ptit-Biscuit dans Le Chaos
Bonne question: les Artefacts sont-ils des «Armes» ou des «Dons Démoniaques»? -
[Démons] Hurleurs + Grimoire des noms véritables
tihaho a répondu à un(e) sujet de Ptit-Biscuit dans Le Chaos
Le souci avec ce genre de combo est que, basé sur des pou psy aléatoire et des récompenses qui le sont autant, on a peu de chanves de les mettre en oeuvre... Trop de hasard pour que cela soit viable. -
[size="3"]Finalement, vu que le but de ces armes étaient d'avoir du tir [size="3"]non abjurable mais aléatoire et de faible puissance, sans pa, je pense prendre des Lames D'Éther et du Khorne/Slaanesh pour les Princes, pour avoir un peu de tir qd m[size="3"]ême mais assur[size="3"]er des C[size="3"]àC costaud d'autre [size="3"]pa[/size]rt.[/size][/size][/size][/size] Voici donc les changements: [b]Armée: 1998[/b] pts[b] [/b][b][font="Tahoma"] Qg :440 pts[/font][/b] Gardien des Secrets : 190 pts [color="#E36C0A"]Récompense Majeure ou Fouet de Désespoir (si peu [size="3"]intéressant[size="3"])[/size][/size] [/color] Buveur de Sang : 250 pts [color="red"][font="Tahoma"]Fouet de Khorne[/font][/color][b] [/b] [b] [/b][b][font="Tahoma"]Troupes : 498 pts[/font][/b] [font="Tahoma"]15 Démonettes : 160 pts[/font] [font="Tahoma"]Tentatrice, [/font][color="#E36C0A"][font="Tahoma"][size="3"]Gde [size="3"]L[/size]ame[/size] d[size="3"]'Éthe[/size]r[/font][/color] [font="Tahoma"]15 Démonettes : 160 pts[/font] [font="Tahoma"]Tentatrice, [/font][color="#E36C0A"][font="Tahoma"][size="3"]Gde Lame d'Éther[/size][/font][/color] [font="Tahoma"]17 Portepestes : 178 pts[/font] [font="Tahoma"]Pouacre, [/font][color="#00B050"][font="Tahoma"]Épée Funeste[/font][/color] [b][font="Tahoma"]Attaque Rapide : 355 pts[/font][/b] 15 Veneuses : 205 pts Accroche-Cœur,[color="#E36C0A"][size="3"] Gde Lame [size="3"]d[/size]'Éther[/size][b] [/b][/color] 6 Screamers :150 pts [b][font="Tahoma"]Soutien: 705 pts[/font][/b] [font="Tahoma"]Prince démon[/font][font="Tahoma"] : 235 pts [/font][font="Tahoma"][size="3"]Khorne[/size], Vol, Armure Warp, [/font][/size][size="3"][font="Tahoma"][size="3"][font="Tahoma"][size="3"]Lam[size="3"]e de Sang.[/size][/size][/font][/size][/font] [font="Tahoma"]Prince démon [/font]: 235 pts [font="Tahoma"] [size="3"]Khorne[/size], Vol, Armure Warp, [/font][/size][size="3"][size="3"][font="Tahoma"][size="3"]Lam[size="3"]e de Sang.[/size][/size][/font][/size] [font="Tahoma"]Prince Démon [/font][font="Tahoma"]: [/font][font="Tahoma"]235 pts [/font][font="Tahoma"]Slaanesh, Vol, Armure Warp, [size="3"][size="3"]Fouet de Désespoir.[/size][/size][/font] [/size]
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Une question se Pose concernant les Princes: Marque de Khorne avec Lame de Sang: ca donne quand même de 7 à 9A en charge et 6 à 8 ensuite ou Grande Lame d'Éther: F8 en charge 7 en suite, soit MI sur du SM like en charge. La marque de Slaanesh de ce point de vue n'apporte que l'Épée Voleuse d'Esprit qui est intéressante en défis puisqu'elle peut faire 2 Blessures en 1. ou Un mix: soit 2 Princes de Khorne et 1 de Slaanesh, ou le contraire. J'attends vos avis éclairés.
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[size="3"] Le théme de l'armée est simple, frapper fort et tirer le plus possible (avec les possibilités offertes d'Armes non Psy, de Tir, chez eux). [b]Armée: 1998[/b] pts[b] [/b][b][font="Tahoma"] Qg :440 pts[/font][/b] Gardien des Secrets : 190 pts [color="#E36C0A"]Fouet de Désespoir [/color] Buveur de Sang : 250 pts [color="red"][font="Tahoma"]Fouet de Khorne[/font][/color][b] [/b] [b] [/b][b][font="Tahoma"]Troupes : 498 pts[/font][/b] [font="Tahoma"]15 Démonettes : 160 pts[/font] [font="Tahoma"]Tentatrice, [/font][color="#E36C0A"][font="Tahoma"]Fouet de Désespoir[/font][/color] [font="Tahoma"]15 Démonettes : 160 pts[/font] [font="Tahoma"]Tentatrice, [/font][color="#E36C0A"][font="Tahoma"]Fouet de Désespoir[/font][/color] [font="Tahoma"]17 Portepestes : 178 pts[/font] [font="Tahoma"]Pouacre, [/font][color="#00B050"][font="Tahoma"]Épée Funeste[/font][/color] [b][font="Tahoma"]Attaque Rapide : 355 pts[/font][/b] 15 Veneuses : 205 pts Accroche-Cœur, [color="#E36C0A"]Fouet de Désespoir[b] [/b][/color] 6 Screamers :150 pts [b][font="Tahoma"]Soutien: 705 pts[/font][/b] [font="Tahoma"]Prince démon[/font][font="Tahoma"] : 235 pts [/font][font="Tahoma"]Slaanesh, Vol, Armure Warp, [color="#E36C0A"]Fouet de Désespoir[/color][/font] [font="Tahoma"]Prince démon [/font]: 235 pts [font="Tahoma"] Slaanesh, Vol, Armure Warp, [color="#E36C0A"]Fouet de Désespoir[/color][/font] [font="Tahoma"]Prince Démon [/font][font="Tahoma"]: [/font][font="Tahoma"]235 pts [/font][font="Tahoma"]Slaanesh, Vol, Armure Warp, [color="#E36C0A"]Fouet de Désespoir[/color][/font] Effectifs : 68 Démons et 5 CMs [font="Arial Narrow"]Tout [/font][font="Arial Narrow"]le monde ne jure que par Tzeentch ou Nurgle pour marquer les Prince Démons mais j'ai toujours eu un faible pour Slaanesh, le seul par ailleurs à avoir accès à des armes de tir en Récompense[/font]. [font="Arial Narrow"]La tactique est simple:[/font] [font="Arial Narrow"]les CM foncent au CàC pour affaiblir le plus d'unités adverses, les Rapides en Contre-charge pour prêter main forte à une CM en difficulté dans un CàC. Les troupes en Réserve et FEP sur les Objo quand les Càc leurs laissent champ libre pour éviter de se faire charger, tirer dessus, autant que faire se peut.[/font] PS: Si j'avais des chiens et des Bêtes de Slaanesh, j'en jouerais, mais ce n'est pas le cas. A vos claviers. [/size]
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[quote name='Tresh' timestamp='1368749423' post='2364617'] Je jouais Démons en V5 avec un full Slaanesh (Gardien des secrets, masque, héraut sur char, bêtes de slaanesh, démonettes par 12, veneuses). Le Gardien était excellent pour attirer les tirs tandis que les bêtes faisaient tout le boulot. En V6, je ne sais pas trop quoi penser du nouveau codex, il y a tellement d'options... Je trouve les CMV très coûteuses en points et pas très résistantes. Je vais tester ce weekend en 1500pts une configuration de liste "Armée de masse", avec juste un ou deux hérauts pour booster les unités, le max de troupes, de chiens de khorne, de veneuses et de bêtes. Je ne sais pas quelle liste je vais affronter, peut être de l'Eldar Noir full raider. On verra comment ça se passe. [/quote] impatient de lire le résultat!
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[quote name='loilodan' timestamp='1368732259' post='2364499'] En voilà une question bizard... Le codex démon est un peu plus subtil que ça. Et la diversité/complémentarité de ses différentes unités permet de jouer de plein de façon différentes : Que ce soit du tir (généralement Tzeentch), Du Cac rapide, des masses inombrables, le cirque volant ou un mélange de tout ça. Tous ont leurs avantages et leurs défauts. Mais là ou je te rejoints, c'est qu'un petit TACTICA serait plus tôt le bienvenu. [/quote] En effet, la question est mal posée. Disons que je cherche à savoir ce que les uns et les autres préférent jouer comme liste et pour quelles raisons? En ce qui me concerne, je n'ai pas encore vraiment d'avis sur la question vu que je n'ai pas encore eu l'occasion de vraiment tester le codex. En V5, je jouais essentiellement: Un DM (Duc du Changement ou GI) et 1 Char de Slaanesh des gros packs de Démonettes et des PP en troupes des Equa et des Incendiaires en Élite 1 ou 2 Princes Ailés en Soutien Ca merchait plutôt bien comme tu peux t'en douter, mais maintenant, une telle liste ne ferait plus du tout le même chose, d'où mon questinnement... Notamment pour savoir comment fonctionne un Flying Circus qui me tente bien pour Le Full CMV que j'aime beaucoup par exemple, mais est-ce viable, ou un bon paquet d'unités nombreuses serait plus efficace...? je me tâte et surtout je voudrais connaître votre/vos avis de joueurs et vos expériences sur diff types de listes et ce que ca a donné pour vous. J'espére avoir été un peu plus clair. [quote name='loilodan' timestamp='1368732259' post='2364499'] Mais là ou je te rejoints, c'est qu'un petit TACTICA serait plus tôt le bienvenu. [/quote] le tactica me plairait bien mais là c'est juste impossible pour ce qui est du temps à y consacrer pour faire qqch d'aussi bon que celui qui avait été fait pour le V5. Aprés si vous voulez ouvrir un sujet pour faire des mini tactica sur les différentes unités et compiler tout ca ensuite pourquoi pas, je suis prêt à faire qq posts pour apporter ma pierre à l'édifice.
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Bonjour, la question est simple: Compte tenu des changements importants apportés par la V6 et du remaniement complet de l'armée démoniaque, entre une armée populeuse et un Flying Circus avec 2 DM Volants et 3 Princes Volants également et 2 ou 3 troupes pour tenir les objo, quelle armée s'en tirera le mieux dans la plupart des batailles. Avantages et Inconvénients tout d'abord: Armée de masse: Avantages: De nombreuses troupes peu chères permettant de facilement aligner 80 ou 90 Démons si on se cantonne aux Hérauts en terme de Qg Inconvénient: Un commandement faible et les tests d'instabilité feront rapidement disparaitre les unités au moindre combat perdu entrainant un test d'instabilité. Flying Circus: Avantages: Des CMV nombreuses et solides capable de mettre la pression rapidement n'importe où sur la table compte-tenu d'une grande mobilité L'armée qui permet d'aligner le plus de Volants. Inconvénient: Les CMV, même avec peu d'option, sont très chères donc peu de troupes à côté pour occuper/prendre les Objo. Que feriez vous pour optimiser l'un et l'autre schéma et les rendre à même de défier si ce n'est toutes, la plupart des armées?
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[quote name='Caton le censeur' timestamp='1368701899' post='2364205'] [quote name='tihaho' timestamp='1368621892' post='2363543'] Epidémius est fidèle à lui même et toujours intéressant avec un GI et des Princes en Soutien. [/quote] Hum là je ne suis pas du tout d'accord. Epidémius a été sacrément nerfé avec une zone d'effet à 6 pas de lui uniquement. Du coup à part rester en fond de cours avec 2 escouades de portepestes il ne servira pas à grand chose en terme de jeu. Ce qui lui donne quand même l'avantage de ne plus être ban-list en tournoi. [/quote] Hou là, oui j'avais zappé ce détail o combien crucial et qui change tout... fini d'envoyer les Princes moissonner pour les PP avant de partir à l'assaut une fois boostés. En fait seules les unité proches de lui auront cet avantage... Autant le mettre avec des bêtes pour avoir un max d'impact et de résistance dans ce cas.
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[quote name='theob' timestamp='1368634301' post='2363679'] Karanak ok, c'est probablement le plus utile de tous les persos nommés. Mais le Changelin... avant il avait une règle super sympa (quand on ne l'oublie pas >_<") et coûtait 5 pts de plus qu'une horreur. Là il coûte beaucoup plus cher, n'a accès qu'au domaine du changement donc inutile en soutien, et sa règle spéciale est fun mais c'est tout. Jamais tu le verras égaliser au cac contre une CM ou n'importe quel autre perso car : il ne copie pas les règles des CM (PA2, concassage, tout ça...), ni les armes des perso, encore moins leur armure et/ou leurs autres règles spé. Même avec un profil de prince tyranide ou de grand maître CG il n'ira pas loin... [/quote] En effet, je suis allé un peu vite en besogne, il ne prend que les carac, pas les règles spé, ce qui le limite en effet grandement. Karanak, en revanche, la crème de la crème... dommage que la fig soit aussi moche, faudrait que j'en trouve une équivalente genre Cerbère dans une autre marque.
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[quote name='theob' timestamp='1368564976' post='2363258'] L'intérêt des DM nommés peut venir du fait qu'on ne tire pas leur trait de guerre. Ku'Gath parait comme un Grand Immonde en plus offensif : plus cher mais aucune récompense possible, domaine de la peste niv1 obligé, 1 A en plus, un projectile pas trop mal (mais beaucoup moins bien que le bombardement d'un broyeur d'âme), et la résistance qui n'augmente qu'avec 1 pv en plus. Il permet aussi de relancer l'instabilité. Sa règle des nurglings est anecdotique, juste pour le fluff, un peu comme la règle horreurs bleues des horreurs roses... Il peut être marrant à jouer, mais pour le même coût un Grand Immonde avec biomancie, ou d'autres équipements puissants comme l'épée funeste ou la lame éternelle, sera sûrement plus efficace. Kairos est le plus cher des DM nommés pour des caractéristiques catastrophiques, à part son invu qui est de 4+. On pense alors au combo avec un autre perso portant le grimoire qui pourrait lui donner une 2+ relance des 1 qui le rendrait quasiment immortel. Mais après... c'est juste un gros lanceur de sort et même avec la maitrise du domaine du changement et un niveau 4 il ne peut utiliser que 2 tirs par tour. Au cac il ne peut pas faire grand chose à part survivre s'il a sa 2+, et encore faut-il faire gaffe à l'instabilité. Il peut être intéressant à jouer car il n'a rien à voir avec un Duc du changement, mais vu le prix du bestiaux on le réservera à des partie à 2000 pts et plus. Son trait de seigneur de guerre est très bon pour son rôle et assurer une tempête warp favorable. [/quote] Tu dis que Ku'Gath n'a qu'un pv de plus qu'un GI, c'est vrai mais il a 2PV de plus que tous les autres et E7 au lieu de 6 (comme le GI) ce qui l'immunise à pas mal de chose comme les gaunts F3 et leurs armes F3, pas mal d'armes F3, comme les fusils laser, les shurikens, les lames des Banshees et j'en passe. en plus même à F5, il faut du 6 pour le blesser, là où un 5 suffit contre les autres DM. Contrairement aux deux autres, lui se suffit à lui-même et ne nécessite pas la couverture d'un Héraut avec Grimoire, ce qui est nécessaire pour Skarbrand sous peine de mort prématurée et très utile pour Kairos également. Oui, un GI avec bio devient presque aussi puissant pour le même prix (avec niv3 et récompense majeure) Pour les Autres, les "Petits": Le masque a de très bon pouvoir mais tjrs seul donc voué à une mort rapide, de même pour les Scribes Bleus dont les pouvoirs sont très intéressants mais condamné là aussi à une mort rapide faute de compagnons/Boucliers Epidémius est fidèle à lui même et toujours intéressant avec un GI et des Princes en Soutien. Le preneur de cranes: C'est le grand gagnant de la loterie à mon sens: Le seul qui reste Guerrier Éternel (ok avec 2, voire 3pv, c'est pas le Pérou non plus, mais quand même), la MI maintenant avec son arme, hélas seulement PA3 non échangeable, ca c'est la coquille, il devait avoir avoir une Hache de Khorne amélioré selon moi. Au moins il peut, comme Épidémius, se protéger dans une unité. Restent 2 nouveaux: Le changelin, trés intéressant pour un prix modique, en duel, il devient excellent contre des Tyty ou des perso avec de hautes carac qui vont le booster pour se retrouver à égalité avec l'adversaire. Enfin Karanak, avec les chiens bien sûr, ou avec les Juggernauts, il va leur donner scout, rage pour 5 att en charge et les protéger contre les Psy avec son collier d'airain. 120 pts, ce n'est pas donné mais ca booste énormément l'unité qu'il rejoint.
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Qu'en est-il des Héros nommés? Skarbrand, Ku'gath, le Masque... Skarbrand a déjà été débattu dans un topic un peu plus tôt, les scribes bleus également, et ni l'un ni l'autre ne s'en sont sortis avec les honneurs pour être franc. Kairos semble réunir pas mal de suffrages vu ce que j'ai lu ici et là et se joue bien en synergie. Prenons Ku'gath, un de mes chouchous dans l'édition précédentes! Il a un peu perdu je trouve quand à ses armes... sa galette devient Pa 3 alors que pa2 avant et ce sont les totor qui crient victoire. Il est plus résistant qu'avant, Endu 7 et 7pv, faut en vider des chargeur (F4 mini) pour espérer le descendre... à l'usure, noyé sous une montagne de cartouches/obus et j'en passe. Certains diront que c'est dommage qu'il n'ai pas accès à Biomancie, mais comme je le dis plus haut, je trouve le domaine de la peste très intéressant, ce n'est donc pas un problème je pense et s'il ne pond plus de nurglings, il peut en revanche les régénérer, là c'est bonus. Sans Oublier la trainée de bave pour les fous qui voudraient le charger, avec leur seule carac A sans Bonus de charge. Il ne peut prendre un objo, c'est vrai mais mettez le à côté de l'un d'eux, genre chez l'ennemi, et c'en est un qu'il n'auront pas sans sacrifier la moitié des tirs de l'armée ou ses meilleures unités de CàC pour le faire sauter.
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DSL, erreur d' inattention, en plus avant d'aller sur GW je ne savais même pas a quoi ça ressemblait et n'en connais pas les caractéristiques et autres pouvoirs! C'est puissant à quel point?
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[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1368212909' post='2360638'] Vu la liste d'en face, je ne crains pas trop de le perdre en tir en état d'alerte :-) Puis bon ça sera juste une partie fun ou se friteront de gros thons [/quote] t'aura quoi en face?
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Skarbrand n'a plus la course maintenant, ce qui le rend aussi rapide qu'un bête de nurgle, ce qui est un gros nerf à mon sens: Même si une blessure signifie un mort avec sa Hache Massacre, encore faut-il encaisser TOUS les tirs qu'il se prendra à l'arrivée avant de charger, et là, c'est vraiment pas gagné. Avec, la course, il pouvais aller se cacher et charger ensuite, maintenant, il est seul au milieu de la pampa et va aimanter tous les projectiles à moins de 36ps... Dommage, avec le nouvelle règle Course, il aurait pu être très bon, même sans le vol.... enfin, jouable quoi.
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petite question: Comment peux tu aligner 6 choix de soutien, je pense que nous sommes limités à 3, non?
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Les Scribes Bleus enfin jouables.... Maintenant qyue le new Codex est sorti et malgré ses pouvoirs trés intéressant, la perte de Perso Indé pose la question de manière abrupte en effet! Avez vous trouvé une config intéressante pour le jouer? C'est comme pour le Char, intéressant sur le papier mais totalement insortable [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Qu'en pensez-vous?
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Autant pour moi, le Flot est Pa3, ce qui bon quand même, le Vent Gros Gab Pa2 et la Gangrène sont bons aussi! Quand à celui qui abaisse la CC et l'I, c'est bon au CàC, bref, pour moi un bon Domaine que g hâte de tester.
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[quote name='superdady' timestamp='1366585496' post='2349081'] Par contre, je sais pas vous, mais je ne vois pas vraiment ce qu'il y a d'utile en sort dans la peste. La grand galette PA2 est top, mais le reste...[/quote] Le souffle empoisonné Pa2 est bien je trouve et la Gangrène peut ratiboiser pas mal de petites créatures glu pas trop résistantes, genre Gaunts par exemple.
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Je vois que tu as retenu mes conseils en ce qui concerne le fait de grossir tes Equa et tes veneuses, ca fait toujours plaisir Ensuite, niveau troupe, c'est vrai que tu es un peu limite... je pense que vu leur résistance (de toutes les troupes en général), il faut je pense les jouer par 15 mini si on veut qu'elles fassent mine de résister un peu au tir, en dessous, elles peuvent disparaitre très vite surtout que le Grimoire n'est pas là pour les protéger mais plutôt les Équa et les Princes. sinon, pourquoi avoir enlever les Fouets? c'est très bon sur du Prince avec leur CT et 2D6 tirs F6 non abjurables ca devient rare dans notre codex...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
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[quote name='The Sanctified' timestamp='1366580069' post='2349053'] Je trouve au contraire que le duc est vraiment capable de saturer l’infanterie et les véhicules légers avec les pouvoir psy en plus de prescience. Pour l'anti-aérien et l'anti-blindés, il faut cherché dans les récompenses. Après il faut choisir entre la résistance ou le tir lourd. Donc il tire bien plus que dans l'ancien codex. Tout dépend de la cible choisie, du rôle du duc et des jets d'abjurer. [/quote] C'est vrai qu'avec le primaris, il a plus de tir en définitive mais moins puissant... donc les véhicules, faut les prendre au CàC ou avec un broyeur avec de la chance au tir..... pas simple de trancher pour le Duc... ce n'est pas le dieu du changement pour rien...
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[quote name='Pallas4' timestamp='1366578151' post='2349023'] On ne peut pas faire 3 tirs psychiques par tour, non ? Du moins c'est ce que dit mon bouquin de règles page 69. Quoi qu'il en soit, c'est vrai, il a moins de tir. Mais il a accès à la divination. Et ça c'est cool. De plus le sort 0 de Tzeentch c'est 2D6 tirs de F5, voire 4D6 avec une charge 3 (mais dans ce cas pas de divination). Certes il craint l'anti psy, et c'est un peu un nerf, mais il a un meilleur profil... plus d'attaques (5 contre 3 avant, et ce sans compter les dons qui peuvent augmenter son nombre d'attaques avec des effets bonus). Honnêtement, il est loin d'être à jeter. L'utiliser au close peut être étrange, mais ce n'est pas parce que c'est la spécialité de Cui de balancer des sorts qu'il faut négliger les unités capables de balancer des gnons (surtout dans les armées full teentch ^^). [/quote] Avec un Niveau 3, il ne peut pas utiliser 3 pou par tour s'il a assez de Charges? Autant pour moi, vu qu'ils sont considérés comme des Armes de tir et que c'est une Créa monstrueuse, il peut utiliser 2 tirs/Décharges Psy, pas 3 tirs comme dans l'ancien codex, ce qui est moins bien, je le maintiens.
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[quote name='The Sanctified' timestamp='1366575833' post='2348996'] Tout les démons majeurs sont meilleurs dans ce nouveau codex malgré la perte de guerrier éternel et l'invu à 5+ pour tout le monde. Ils gagnent dans ce codex grâce à leurs profils (monstrueux!!!) avec toujours une tendance à la spécialisation, leur statut de créature monstrueuse (volante pour certain) et les récompenses. Et ils sont nécessaires pour avoir du princes démons alignés en choix soutient (mais pas nécessaire avec du forgeworld). [quote]Le Grand Immonde: +: 7 endu, 6pv. -: plus de FNP, plus de nocif à 2+[/quote] Je trouve que les inconvénients cités sont faux. Malgré l'aléatoire, les récompenses (vive la 3+ en armure) et/ou les pouvoirs de biomancie rendent ce démon bien plus résistant. La règle démon de Nurgle augmente beaucoup sa résistance. Et grâce à la règle empoisonné v6, le toucher nocif n'était presque plus nécessaire. Ces deux démons majeurs sont les plus faciles à utiliser et ils ne m'ont jamais déçu. [quote]En ce qui concerne le Duc du Changement, je n'ai pas encore fait la liste des tous les nerfs qu'il a subi tant je suis abasourdi...[/quote] Nerfé, bien au contraire. Mais il est plus difficile à utiliser et craint plus les anti-psykers (eldars, tyranides et space wolves). Son profil en fait un bon combattant et ses domaines psychiques sont bons (vive la divination et le primaris de tzeentch). Ses artefacts et récompenses sont utiles. Il a toujours son rôle de tireur volant et de finisseur de petites unités mais il peut maintenant avoir le rôle de soutient psychique. [/quote] Pour le GI et le Buveur je suis d'accord avec toi. Concernant le Duc, il avait la possibilité d'avoir 3 tirs par tour pour 300 pts et une 3++... Or maintenant, la possibilité d'avoir 3 tirs psychiques est plus hasardeuse et de plus, peut être conjuré, là où les armes précédentes étaient des Armes de Tir en fait, le rendant bien plus fiable pour affaiblir ou finir les unité adverses. Maintenant, certes, il est bien meilleur au CàC comme tte Créa Monstrueuse qui se respecte mais moins bon à distance qu'avant alors que c'est sensé être le domaine de prédilection du dieu du Changement. Il restecelui pour lequel j'emts le plus de réserve, il faudrait que je le teste en conditions réelles avec les nouvelles règles dont il jouit, alors, on verra.