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Keïnach

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Tout ce qui a été posté par Keïnach

  1. merci beaucoup pour ta réponse rapide, Sire, et à ceux qui ont répondu. j'en profite pour (te) poser une question restée sans réponse franche : un assassin équipé du poison Lotus Noir, dans une unité de corsaires, est en contact avec 3 minotaures. M1 M2 M3 CACCC CCCCC CCCCC 1) l'assassin peut t il effectuer ces attaques, puis les blessures l'une après l'autre, de sorte de bénéficier de la baisse d'endurance du poison et avoir des jets pour blesser plus facile à réaliser lors du même round? 2) imaginons qu'il inflige 2 blessures. peut il avoir réparti ses blessures sur 2 minos différents? 3) c'est au tour des corsaires de frapper. 2 blessures ont été infligées par l'assassin. comment déterminer quels sont les corsaires en contact du ou des minos blessés et donc affaiblis par le poison?
  2. ok... question subsidiaire : les FC sont sur 2 rangs, les EN chargent EEEEEE EEEEEE ASAAAA la sorcière fait un mort, les arbalétriers 2. combien de franches compagnies ripostent sur la sorcière?
  3. Bonjour! j'ai une question au sujet des résolutions des attaques. imaginons que 5 arbalétriers EN (A) accompagnés d'une sorcière (S) chargent 6 franches compagnies (E) de l'empire. Les 2 unités sont parfaitement alignées : EEEEEE ASAAAA l'usage veut que l'ensemble des attaques des arbas soient résolues en même temps. mais, selon les règles, ce n'est pas obligatoire. le but du joueur EN est bien entendu de minimiser les ripostes sur la sorcière. est-il possible, pour le joueur EN, de résoudre les attaques des 3 premiers (de gauche à droite) arbalétriers spécifiquement sur les 3 premiers FC en contact avec la sorcière? comment procéder? merci de vos réponses...
  4. tout est dit. ce qui nous donne : Pro MdP 7 Pro Tank 6.5 je crois que là, on peut choisir la solution du 4+. (effet irrésistible contre défense inébranlable ou un truc du genre).
  5. les analogies avec des sorts comme pélerin des mondes ou fanal sont vides de sens puisque se ne sont pas des sorts visant à détruire le tank, ni même ne l'affectent directement. mieux vaut les sortir du débat. il est clair par contre que l'EDC de la règle du TàVsignifie que les concepteurs veulent rendre le TàV insensible à tout effet magique "bizarre" des sorts, autre que des effets d'attaque classique (nb touches de force x contre endurance...), comme des sorts du type abîme de noirceur, emprise et j'en passe. par conséquent, il me semble judicieux d'ignorer l'effet particulier de la MdP, même si le nécro peut lancer et conserve la jouissance de son sort contre d'autres cibles. l'argument opposé consiste à dire (en résumé) que le sort n'agit qu'indirectement sur le tank et n'est pas lancé sur lui. c'est plus du domaine de l'exploitation d'une faille dans la formulation qu'une volonté clairement affichée des concepteurs. AMHA, le débat est infini et je traiterais ça au 4+ (au moment de l'attaque du nécro, c'est plus sympa : l'effet du sort devenant : l"e TàV est détruit sur 4+", ce que je conseille à tout arbitre) quand à la question de la PU, je trouve que c'est encore de l'esprit retors de considérer que cela n'affecte pas au-delà de la PU de 2 parceque c'est traité comme "un coup fatal contre toute les tailles". pour le coup, c'est du mot à mot magiqueux le plus grotesque qui soit, une interprétation douteuse d'une faille dans une formulation. ridicule.
  6. dans ces dizaines de pages, y'a pas grand monde pour défendre les lanciers. avant de prendre des remarques désobligeantes sur mon CV, je signale que je joue depuis 3 ans EN, mais qu'avant ça, j'ai joué pendant 5 ans HE. y compris en tournoi. et que j'ai pas de mauvais résultats. je jouais un bon régiment de lions blancs en 3*6. avec les EN, je joue systématiquement 17 corsaires EMC (200 pts) en 3*6, souvent avec la bannière de guerre. et j'en suis très très content. et ne me ditent pas que c'est des EN et que ça n'a rien à voir. les deux armées, sans être identiques, sont assez proches dans la façon de jouer. et bien, j'en suis arrivé à la conclusion qu'une bonne unité d'infanterie est indispensable pour les elfes. et que sortir les lanciers à 11pts ne veux pas dire une liste faible. cette unité est une planque à mage aux premiers tours. mobile avec son M5, elle met la pression sur l'avance ennemie en restreignant ses possibiltés d'actions. sa CC4 permet de limiter les pertes et bien qu'étant F3, en charge comme en réception, le nombre d'attaques permet d'infliger 1 à 3 pertes. mais surtout, quand ça commence à aller mal, quand les unités de charge ou de redirection ont pris le bouillon à cause d'uns speedy ou d'un mec sur monstre ingérable, et bien vous pouvez vous regrouper autour de cette unité, refaire une ligne de bataille cohérente, mettre votre héros/seigneur dedans et reprendre l'initiative sur votre adversaire. pour les archers, je suis assez d'accord avec skalf. ne pas en jouer systématiquement est une erreur. moi qui joue les arbas EN (et oui, les unités sont comparables) je sais très bien que non seulement, ils se chargent des unités légères/de moindre importance et permettent aux balistes de se concentrer sur le gros du boulot. mais en plus, ses unités permettent de servir de flanker de secours. ce que nombre de généraux HE ne veulent pas comprendre, c'est que ce n'est pas que les lanciers soient faibles, c'est que les HA, les aigles et leur baliste volante, les chars sont très rentables, trop faciles d'utilisation. cette facilité les enferment dans un style de jeu magie/cavalerie qui ne les fait pas progresser au niveau stratégique, et les laissent vulnérables aux némésis anti full-cavalerie. ne jouer ni lanciers, ni archers chez les HE est et restera une erreur. long et difficile est le chemin tracé par le lapin rouge.
  7. ce qui est intéressant, c'est de constater que dans les derniers communiqués de GW, le nouvel LA serait à l'inverse de cette notion : il semblerait que leurs souhaits soient d'axer la stratégie HE sur une infanterie lourde défensive soutenue par une cavalerie effectuant de mortelles contre-attaques. ce qui est à l'inverse des tactiques habituellement utilisées par les HE (où le full-cavalerie domine). (et qu'a priori les stratégies purement agressives soient laissées aux EN?) donc effectivement, si l'objectif est tenu, on peut s'attendre à pas mal de changements, et surtout au niveau des lanciers, pour avoir enfin des unités d'infanteries défensives efficaces. ça m'étonnerai pas que l'on entende dans l'avenir des généraux HE oui-ouiner sur les coûts/caracs de leur cavalerie préférée. sauf si les infanteries deviennent sur-rentables (prend ma hâche F6 CC5 en first strike dans ta gueule...)
  8. je trouve le post de mumakil extrèmement intéressant et il soulève le principal problème. la charge en crochet, si elle est autorisée pour les speedy, chars et autres cavaliers, est une véritable boîte de pandore. cela reviens, pour les plus vicieux, à avoir un angle d'approche sur les machines de guerre et tirailleurs presque libre de choix : on dispose d'un choix pour la direction de charge proprement hallucinant, avec toutes les conséquences de poursuite que cela incombe. le pire, dans tout ça, c'est que les volants, les plus aptes à priori à choisir leur angle d'attaque, doivent charger vers l'unité en la ligne droite. cette charge en crochet semble, toute reflexion faite, particulièrement répugnante à l'utilisation. EDIT : il me semble qu'il y a une coquille dans le tableau : un personnage qui charge une machine ou un personnage : alignement des figurines suivant l'axe de la charge
  9. ça semble être un scénario adapté pour un format patrouille, ce me semble...
  10. plus rien à ajouter... si ce n'est que les GdC sont un bon moyen de softiser une liste KO, tout en dépensant un minimum de points dans une unité qui peut se voir attribuer un rôle cohérent dans l'armée.
  11. beau boulot, rien à dire.... ça va pas mal résoudre le problème de la roue tactique. 1) seule observation : ne devrions nous pas parler de pivot pour certaines troupes plutôt que de roue? 2) un dernier point me trotte dans la tête : soit un monstre volant (griffon) déclarant une charge sur des tirailleurs (des terradons par ex.). si le griffon avance en ligne droite sans pivot initial, ce dernier engage un bout de socle du terradon le plus proche. il n'effectue pas à proprement parler le mouvement de charge le plus court. question : le griffon doit il faire un pivot au début de la charge de sorte à se diriger par le chemin le plus court vers le centre du socle du terradon, sachant que sans pivot, il l'engage déjà? je sais que la différence d'orientation du griffon est minime, mais le cas s'est déjà présenté, et les conséquences peuvent être réelles (orientation du griffon, la direction de fuite des terradons par exemple)
  12. pour les hallebardiers avec épée et bouclier, c'est clair, les GdC armes adds vont avoir du mal. tout comme contre toute infanterie à Svg 4+ d'ailleurs. maintenant, ils ne vont pas jouer seuls. ils seront bien entendus accompagnés de leurs potes les chevaliers. alors, la cavalerie saurus qui remonte le flanc, j'y crois pas trop car en utilisant des GdC à faible coût, on multiplie les unités donc les prises de flanc sont plus difficile. et de toute façon, rien n'empêche de prndre des GdC boucliers, par exemple. de toute façon, mes propos ne sont pas de savoir si les GdC sont rentables, mais plutôt comment les jouer. n'ayant pas de GdC moi même, ça serait intéressant d'avoir des retours si quelqu'un essaie les configs que je propose.
  13. c'est pas 12 GdC EMC, mais bien : 10 GdC 6 au 1er rang, 4 au deuxième, étendard musicien : 188 points. tout est dans le point près. après, je pense que le joueur de l'empire à d'autre chats à fouetter que de tirer sur les GdC, je suis pas inquiet. enfin, j'ai pris les hallebardiers 20 EMC parceque c'est toi qui l'a proposé le 1er! c'est bizarre, j'ai moins de critiques sur les 10 GdC arme lourde marque de khorne....
  14. il me semble que bien au contraire, sur 20 hallebardiers EMC, ça passe d'après mes calculs : blessures GdC : 12 attaques > 5.3 morts : Pts victoire : 5.3 hallebardiers : PU + E + 3 rangs : Pts victoire : 5 ça passe, et je reconnais, pas de beaucoup (même le musicien est utile. avec une bannière, et ça passe plus largement : 1.3 quand même) et le tour d'après le KO est vachement plus serein. quand à encaisser avec le KO, avoir une unité capable de réceptionner une cavalerie lourde, c'est quand même, en conjonction avec des chevaliers, une façon de mettre la pression sur cette unité qui a un mvt de charge identique (14ps). si on s'en tenait aux stéréotypes, la stratégie des armées n'évoluerai pas beaucoup. les GdC, c'est pas parcequ'on les jouent pour le fun qui faut les sortir comme une quiche.
  15. pour répondre à Râla... tout d'abord, tu as raison sur un point, 1 A, c'est pas suffisant, sauf pour encaisser. faut donc prendre des configs à 2 attaques. ensuite, il faut bien prendre en compte le fait que joués par 10, ils sont prenables, mais pas par n'importe quoi. si ils se font explosés par un cercle intérieur EMC avec prêtre guerrier et que cette unité se retrouve hors jeu, c'est pas si grave. et une unité plus légère risque de se retrouver engluée. perso, je les jouerai en soutien non seulement des maraudeurs, mais aussi des chevaliers. en effet, si les deux unités se retrouvent au bout de marche forcée : CCCCC chevaliers ..................GGGGGG ......................GGGG ....................guerriers les guerriers sont positionnés environ à 7ps en retrait ce qui permet de faire peser une mence sur toute troupe ennemie voulant prendre les chevaliers de flanc. ensuite, les guerriers, sont, en rapport de leurs points, plus résistants au tir. et par 10 ou 12, ils peuvent se faire oublier. après, il est vrai que contrairement aux furies, ils manquent d'attaque. je peux donc, en restant sur un coût raisonnable, proposer les configs suivantes pour encaisser : 12 GdC bouclier, étendard, musicien : 198 points (contre la cavalerie de l'empire par 6 EMC : E 1.6 blessure, KO 0.7 blessure; résultat : E 2.6, KO 2.7 égalité) pour mouliner les pavés : 10 GdC armes additionelles, musicien : 176 points pour ouvrir les cavaleries : 10 GdC arme lourde, marque de khorne : 210 points après, c'est pas la panacée universelle, mais ça reste plus jouable, je crois, que le paté à 600points
  16. je me demande si parfois, on ne prends pas le problème à l'envers... pourquoi voulez vous absolument donner des bonus fixes à une unité qui a les meilleurs stats et qui coûte horriblement cher? pourquoi ne pas se contenter d'essayer de rentabiliser leur profil en essayant de maximiser le nombre de blessures en les jouant en ligne, en détachement. un peu comme les furies, en les jouant par 10, en ligne de 6 ou 7 de front? avec boucliers, c'est 150 points, avec arme lourde en plus, 170 points. c'est quand même plus facile à rentabiliser. attention, ne vous méprenez pas : j'ai pas dis que les GdC étaient bien, j'essaie de trouver une façon de les jouer pas trop pourave.
  17. Salut ! ripostons au postage de l'armée haut elfe, par une ost Druchii. pour faire un résumé rapide du background, disons que cette armée a été levée par Keïnach Sathän, Seigneur Corsaire d'une arche noire, et qui a été accusé (à tort ?) de sorcellerie. Devenu pirate, il pille et arraisonne pour son propre compte. inspiré par une ombre ailée vu sur Coolminiornot, j'ai fait une conversion Wysiwyg d'un dynaste sur manticore avec armure lourde, bouclier cpdm, gantelet de puissance. la monture est donc la première ombre ailée de GW, le cavalier est malus darkblade, auquel j'ai rajouté un bouclier de maraudeur. le gantelet est fait à base d'une griffe d'un apprenti d'hydre et de fimo. en espérant que ça vous plaise/inspire quelqu'un... (ce n'est que justice puisque l'idée de couleur de l'ombre n'est pas de moi) Voilà!
  18. comme quoi, peut être que son adversaire joue (très) bien les guerriers du chaos?
  19. absolument... la seule différence, c'est que, les autres n'ont pas besoin de courir, vu qu'ils sont du bon côté du canon. en schématisant, comme l'armée du chaos n'a pas de tir, c'est à elle de franchir les 24ps qui séparent les deux armées. et à 4ps ou 8ps par tour, ça fait autant d'occasion de mourir. (les orques et gobs ont la waagh!, eux)
  20. le contre argumentaire me semble capillotracté, mais c'est pas grave, c'est un exercice de style... champagne, champagne... mettez le au frais, mais rien ne dit que vous le boirez...
  21. donc en fait un canon qui fait feu durant la phase de tir ne tire pas vraiment puisqu'il n'utilise pas la CT pour tirer. absurde. rejoindre une unité ce fait pendant la phase de mouvement et oblige a effectuer un mouvement, puisqu'une unité qui reste immobile ne peut le faire. rejoindre une unité est donc un déplacement qui s'effecute pendant la phase de mouvement. par conséquent, le disque se déplaçant comme une volante, et cette dernière ne pouvant rejoindre une quelconque unité, un disque ne peut rejoindre d'unités. CQFD je mets au défi VB, devant la place publique, de démonter PROPREMENT cet argumentaire.
  22. zut... l'abus de mouvement de cavaliers noirs nuit gravement à la santé, la preuve est faite. j'édite de ce clic.
  23. si je puis me permettre : le disque se déplace comme une créature volante, sauf qu'il a un mvt maxi de 15ps... là-dessus, tout le monde est d'accord. or, pour intégrer une unité, il faut se déplacer non? aucune unité volante ne peut se déplacer pendant la phase de mouvement jusqu'à intégrer une unité, non? et ben le disque, c'est pareil. j'épargne à VB la peine d'écrire "et si on le déploie dans une unité" je répondrai oui, tu peux, a condition de ne plus bouger de la partie.... ce raisonnement tend bien à prouver que la règle est écrite de sorte que le disque ne peut rejoindre d'unité. ceci avec le côté grande cible évoqué par ailleurs constitue, juridiquement parlant, un faisceau de présomptions tendant à prouver que le disque ne peut rejoindre d'unité, et que le sus-nommé VB est bien, de son propre aveu, un crochu! pour une monture démoniaque dans une unité, dont le maître est mort au combat, félicitations, c'est une bonne question (ça me rappelle une question sur un prêtre guerrier indémoralisable tentant de rejoindre des flagellants)
  24. Keïnach

    [O&G] Bouclier Squig

    cette interprétation m'étonne au plus haut point. si cela concernait également les jets pour blesser (ou autres), cela serait indiqué. je suis (très) loin d'être convaincu
  25. Keïnach

    [O&G] Bouclier Squig

    une Attaque (avec un A majuscule), telle qu'elle est définie dans le livre de règle, désigne le jet pour toucher, effectué par un jet dans le tableau de CC contre CC. donc l'effet du bouclier ne concerne que le jet pour toucher. toute autre interprétation relève du fantasme (pourquoi pas alors l'appliquer sur un éventuel jet de blessure multiple, ou sur les impacts de chars ou dieu sait quoi...) pour le géant, son attaque ne relève en rien d'un jet pour toucher, le bouclier est donc sans effet.
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