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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Bon alors déjà l'évidence et sans vouloir t'offenser, tu pars sur de très mauvaises base si tu crois que la GB comtes vampires permet de relancer un quelconque jet de résolution de combat. Le CV perds un combat de 25, il perd 25 figurines cash, indompatble ou pas, tenace ou pas. Il n'en perd que 24 si la grande bannière est à 12 ps ou moins de l'unité. La GB permet également de relancer tout test type stupidité et frénésie ou marche forcée des unités/reformation rapide. C'est plutôt pratique car sorti de la bulle de commandement du général, sans un roi revenant une unité aura au mieux commandement 7, au pire commandement 2. Bon à quoi sert-elle alors ? Réduire d'un point les pertes c'est pas génial ma bonne dame. Il faut alors faire contre mauvaise fortune bon coeur : oui les hordes de morts vivants implacables de Dead Rising ne sont pas à nos ordres dans WHB, mais au moins ce ne sont pas non plus les vampires-qui-brillent de Twilight. En sommes, GB ou pas, les troupes restent en mousse, la GB permet de jouer avec les grosses unités à petits effectifs. Type Vargheists, Chevaliers noirs, Emissaires d'outre tombe. Quand ces unités perdent un combat, elles le perdent généralement de peu de points. Si elles ne perdent que d'un, c'est tout bénef, ça devient presque une égalité en termes d'effet sur l'unité. Et à 21 pts pour la moins chère des figurine citées, une GB se rentabilise très vite. Maintenant laquelle choisir ? Le choix le plus simple à jouer : GB roi revenant, grosse endurance, sac à PV, sur une monture bonne sauvegarde assez mobile, bref idéale sauf qu'elle n'a aucun impact. Sur un vampire, elle a de l'impact, elle est très polyvalente, elle est en mousse, elle coûte un bras. La GB vampire montée n'est pas réellement efficace ainsi. Là où elle se justifie bien plus, c'est pour avoir à la fois un magicien capable de prendre le domaine de l'ombre, un nécromancien porte PAM, une grande bannière et un seigneur quelconque à moindre frais, car bien sûr vampire GB équipé < nécromancien équipé + roi revenant équipé en terme de points. Enfin ça dépends aussi de ce qu'on paye... Mais on a en général un vampire porte bannière bien équipé pour moins cher que ces deux personnages là. Et il est polyvalent puisqu'il allie la magie à une solidité dans la norme pour un personnage d'infanterie, avec une force de frappe quand même supérieure.
  2. [quote]Personnellement, je pense que lorsque que Nagash se lèvera de son trône de Nagashizzar, les autres vampires lui seront soit complètement soumis, soit [b]ils auront peur[/b] de lui[/quote] Tout le monde aura peur de lui, car c'est un dieu vivant. Et un dieu maléfique même. Mais de toute façon la question ne se pose pas, les hauts elfes sont allés à Nagashizzar, paf boom bom cabom, le rituel de Manfred échoue et Nagash n'est pas ramené à la vie : happy end. De là à dire que les vampires lui seraient soumis... Neferata voue une haine à la masculinité toute entière, et à tout ce qui n'est pas à ses ordres en fait, je suppose qu'avec les millénaires ça ne s'est pas arrangé. Un personnage aussi mégalomane ne se soumettra pas à Nagash, il n'est même pas dit qu'elle le craigne, après tout elle est en pleine folie. De même, Abhorash après tous les exploits qu'il a accomplit dans le vieux monde, et au vu de son orgueil démesuré ne se plierait pas à la volonté de Nagash, quant à le craindre... Ce serait comme se demander si un démon majeur de Khorne craignait Nagash : non sens. Visiblement Manfred était plus rationnel, et a décidé de se soumettre ainsi que sa lignée, à Nagash. Donc dans l'idée, les Von Carstein suivent Nagash, mais attention, uniquement car leur chef en a décidé ainsi. Si c'était encore Vlad à la tête de la Sylvannie, il est presque sûr que les Von Carstein auraient fait un autre choix. Et avec Konrad, encore un autre choix... Donc de ce que j'en dirais ... Les lahmianes poussée par leur maîtresse lutteraient sans doute contre Nahash, les dragons de sang, tout dépendrait de l'apparition ou non d'Abhorash ou d'un Walach, si l'un ou l'autre demandait à ses "enfants" de combattre Nagash ils le feraient, sinon je pense que chaque DDS jugerait lui même de quel camp lui apporterait le plus de gloire ou de carnages (selon les textes récents, les DDS sont souvent représentés comme des Khorneux vampiriques plutôt que comme des Bretonniens vampiriques, donc ça pencherait sans doute du côté Nagash). Les stryges sont des bêtes, mais qui vouent une haine sans nom à l'ensemble du monde. Probablement une haine suffisante pour ne pas se plier aux ordres de Nagash. On en revient à l'idée générale : est-ce qu'un démon majeur de Khorne aurait peur de Nagash ? Restent les Nécrarques, qui eux indéniablement chercheraient à rejoindre Nagash dans leur quête ultime de connaissance. Après ça reste dur de généraliser si on considère que les Nécrarques sont individualistes et ne vivent que très rarement en groupes, ils vivent souvent reclus dans une tour isolée. Et en tout dernier, les vampires non affiliés. Ceux qui ne sont d'aucune maisonnée particulière, les laissés pour compte, généralement les moins forts de tous... ... Je pense que ceux là n'auraient pas la volonté pour résister à l'appel de Nagash, ni l'organisation nécessaire pour le combattre. Autant dire que soit ils lui seraient soumis, soit résisteraient à l'appel mais sans se défendre contre le dieu des non morts.
  3. De manière plus poussée vue que j'ai ce fameux bouquin : Von Carstein : Animaleries en effet, donc loups funestes, CSV, nuée de chauves souris, mais également carrosses noirs. Lahmiannes : Toutes les entrées, exceptées les goules et les chauves souris vampire, nuée de chauve souris maximum une. En revanche les banshee sont en choix spécial. Nécrarque : Armée classique mais, dans l'idée il faut le maximum de monstres types dragon zombies, horreur des abîmes et donc également terrorgheist, à savoir gros monstres réanimés par la magie (donc Varghulf par exemple c'est pas bon) Dragons de sangs : Beaucoup de gardes des cryptes, de chevaliers noirs, de chevaliers de sang, peu de squelettes aucunes goules, à part la banshee, pas d'éthérés. Stryges : Goules, CSV et chauves souris vampires en bons nombres, peu de loups funestes, pas de GdC/CN et compagnie, peu de squelettes, tous les éthérés autorisés sauf héros éthérés. Pas de roi revenant ni de nécromancien. Il y a aussi une liste nécromancien. Ca c'est la liste sans les nouvelles unités. Mais ça permet de déduire les nouvelles unités qui vont avec chaque type d'armée.
  4. [quote]Il parlait des choix : QG, Elite, Troupes, Attaque Rapide, Soutien, chacun peut avoir de la PA2, pas chaque entrée de la liste.[/quote] Exactement. Et donc potentiellement on peut se faire une armée full PA2 en dehors des transports, c'était d'ailleurs un genre de liste phare en V5 si je me souviens bien. Vétérans fuseurs en chimère en troupes, vendetta vétérans fuseurs ou QG full plasma, parfois les TdC mais c'était assez rare tout de même. Et en soutien je me souviens assez peu d'avoir vu beaucoup de leman russ durant cette période, le concept c'était on frappe vite et fort en encaissant pas trop mal via un spam de blindage 12. [quote], c'est soit la Vendetta qui la plombe tant qu'elle n'a pas son bouclier, soit le garde impérial qui sature (oui, même si c'est sur un "6" pour blesser et 2+ d'armure, c'est possible), soit surtout de l'ignorer, ne pas laisser son infanterie en paquet pour limiter l'effet des galettes, et se concentrer sur le reste de l'armée Tau.[/quote] Voilà. Mais comme la vendetta semble poser quelques soucis pour certains, disons qu'on l'enlève, il reste plein de solutions alternatives. Saturer au petit garde peut marcher assez bien à portée de tir rapide (le triple tir de fusil laser via l'ordre c'est plutôt pas mal en ce sens). Le coup qu'on m'a déjà fait c'est le one shot via un psyker primaris. Sort de biomancie -1E, tir de démolisseur, one shot. Rush de chimères pour espérer la tuer (c'est très GI dans l'idée d'envoyer à la mort autant de pauvres vétérans) ça marche en fonction de la liste on va dire. Les Leman Russ équipés convenablement même si ils sont chers peuvent faire ce travail, même avec une 5++/FnP le plasma lourd fait pas de bien pour ne citer que lui (soit dit en passant je vois rarement l'option FnP qui coute tout de même très cher). Par contre la 3++ je tiens vraiment à insister là dessus n'est pas trop grave. Prendre le risque de l'activer quand la riptide a encore tous ses PV est généralement bête, rien n'assure qu'on tirera dessus et il y a des chances qu'elle y perde 1PV toute seule. En général on prend le risque d'activation que si l'armure court un danger imminent et certains. Quand la 3++ est active, là on passe à la saturation voir on l'ignore carrément et là le joueur Tau se sent idiot : idiot soit d'avoir perdu 1 PV pour rien, soit d'avoir risqué d'en perdre un pour rien. [quote]Casser la distance n'est pas si facile[/quote] Ca c'est un excellent argument, la garde impériale dispose d'énormément de puissance de feu PA2 à courte portée. Avec une seule Riptide c'est aisément gérable même à longue portée, deux ou trois les tuer devient réellement difficile, et leur menace peut moins être ignorée. Néanmoins contre un garde impérial c'est à portée courte qu'elle se révèle la plus forte AMHA : fuseur sur patte rapide et solide, machine à concassage, le duel de char que le Tau ne peut gagner de loin la Riptide peut le gagner de près... Si elle survit à sa phase d'approche.
  5. [quote]Bloquer des slots élite pour des unités inutiles (cf: troupes de choc)et se fier à une CT de 3 qui n'a pas de possibilité de relance à part contre la Riptide,c'est vraiment mal estimé son codex.. [/quote] Tous les slots de l'armée peuvent être à PA1/2 c'est cela dirait-on que tu refuses d'admettre. CT3 sur de la troupe de choc ? Première nouvelle. Sur des vétérans ? Idem. CT3 relançable sur les vendettas, encore mieux (ah mais non c'est vrai le Tau il joue forcément pay to win avec 240 euros de broadside, il met interception dessus et il fait 3 dommages lourds sur 24 tirs de F7 pas anti aérien automatiquement) [quote]Faudrait peut être pas les déployer sur le champ de bataille alors... pour une unité qui à la répulsion en phase d'assaut, je vois mal l'intérêt de jouer la crisis sur table...[/quote] Peut être que l'intérêt c'est d'avoir une unité qui arrivera pas au tour 3/4 avec des chances d'être dans le vent sur un incident de frappe assez fréquent ? Les crisis ont des répulseurs, elles peuvent très bien se protéger des tirs d'obusiers. Oui. Par contre elles ne peuvent évidemment pas le faire tout en arrivant à portée de fusion ou de lance flamme, c'est un sacrifice à faire. [quote]C'est vrai que la F8 PA3 qu'elle aussi possède n'est pas vraiment une menace.. surtout quand on joue beaucoup d'infanterie. [/quote] Tu crois pas si bien dire, avec moins d'une chance sur deux de faire le joli hit, et sur du garde impérial à 5 pts pièce qui aura en plus de ça un couvert meilleur que la sauvegarde qu'annule la PA2 (car oui c'est PA2, une PA2 inutile contre la garde impériale)... Eh bien j'ai envie de dire vas y mon ami tire sur mes gardes, tue moi à tout casser 7/8 soldats et encore en faisant de super jets et en annulant les couvert , bravo tes 200 pts viennent d'en tuer 35/40. Une riptide compte tenu des ordres de la GI, de leur absence de sauvegarde supérieure à 4+ et de la multitude d'armes PA2 blessant une CM sur du 2+, c'est l'un des pires choix d'unités contre de la garde impériale.
  6. Certes mais pour annihiler les GdF il y a mieux pour moins cher. Griffons, Manticore et autre pièces d'artilleries à grosse force PA4, il doit même y en avoir l'une ou l'autre qui ignore les couverts. Pour gérer de la broadside en effet Marbo est parfait, il ne coûte pas cher, hors annihilation ce n'est pas un problème qu'il meurt, et avec sa haute CT les chances de foirer le lancement de la charge de démolition sont vraiment faibles. [quote]"je vais t'aider pour ta liste GI: tu vends tout et tu te mets aux CG"[/quote] A noter que le GI peut faire quasiment pareil à l'aide des Hellhounds, ou de la manticore qui remplacent très bien les frappes orbitales CG. Et la GI n'a pas besoin d'alliés pour cela est est largement autosuffisante.
  7. [quote]Quant au mass infanterie, je pense que cette config bénéficie surtout de l'orientation générale des listes tau dans le métagame, parceque il y a tout ce qu'il faut dans le dex pour le contrer.[/quote] Totalement vrai, et même pas besoin de crisis canons à impulsions. 2 unités de 20 kroots infiltrés ou en attaque de flanc 240 pts qui touchent aussi bien que 40 gardes avec un de sauvegarde en moins et un de force en plus. Unités de guerriers de feu avec éthéré en mode embarqué. Au débarquement 69 tirs de force 5 avec seulement une unité de 11 et une de 12. Galettes de hammerhead, galettes d'une riptide, galettes des cibleurs si ils ne meurent pas, lanceur de charges à dispersion, et autre joyeusetés. [quote] C'est sûr que le Tau il va sortir sans son interception sur ses 6 broadsides lance missiles à haut rendement... tes vendettas ne sont même pas sûr d'arriver toutes entières. [/quote] 420 pts qui en tuent 120 tu es gagnant, car oui 3 broadside suffisent à peine à virer un point de coque. Les 6 ensemble ont de bonne chance de virer les trois. 36 ps de portée tout de même, et ligne de vue requise. Il y a toujours des bons trucs à faire pour les tuer sans qu'elles puissent riposter, par exemple en arrivant depuis une diagonale et en restant à 48 ps. Et si elles sont en milieux de table c'est que le joueur Tau est mauvais et elle mourront bien vite car elles se mettront ainsi à portée de tout ce qui est à PA1/2 dans l'armée. Ah et le tout en oubliant pas que deux vendettas (ce qui est déjà très sale) ne coutent qu'une centaine d'euros ce qui est abordable pour toutes les bourses et est donc aisément sortable. C'est pas le cas des six broadsides. A 40 euros l'une, faut pas escompter les voir souvent par six, surtout en milieux amical. [quote]Choses qui est problématique chez la garde: grosse portée et fortes PA3, peu de PA2, donc difficulté à tuer de la broadside.[/quote] D'ailleurs parlons en, la garde impériale mal fournie en PA1/2 ? Avec potentiellement 3 plasma ou fuseur par troupe, 2 de plus par unité de 5 troupes de chocs en élite, 4 de plus par QG, avec les plasma lourds sur les sentinelles, le canon du devildog, les canons lasers des vendettas en attaque rapide ou les tourelles des leman russ en soutien qui peuvent toutes être PA1/2 si le joueur le veut avec potentiellement des tourelles principales pouvant aussi l'être ? On joue pas la même garde impériale. [quote]Payer un executionner pour une Riptide... tu as intérêt à ne pas la louper.. n'oublie pas la surcharge du bouclier à 3+. [/quote] "Nan mais tu comprends la Riptide elle est intuable parce que bon je lance le pouvoir chance dessus et ensuite j'active la 3++ tous les tours sans jamais perdre le moindre PV. You mad bro ?" La 3++ de la tide tu l'actives ? Ok le garde imp tire ailleurs, cette figurine n'est clairement pas la plus destructice de l'armée, donc tu prends le risque de perdre 1PV pour pour ainsi dire rien. La 3++ est pas active ? On peut l'achever car dés lors elle devient plus simple à tomber via des armes anti char qu'un hammerhead. Et si la 3++ est vraiment active toute la partie, le Leman Russ exzectioner pourra se faire plaisir à tuer de la broadside hein, après tout elles n'ont que 36 ps de portée, alors si un executioner ne peut pas les toucher alors que les deux unités ont la même portée, c'est que les broad ont un champ de tir très très limité. Je crois que c'est pas la peine d'en dire beaucoup plus. Maintenant il nous faudrait éventuellement la liste de l'adversaire Tau et le format pour être bien plus constructifs.
  8. Bonsoir à toi... Première remarque, c'est quoi ton format de jeu car ça change énormément de chose : une riptide intuable par un garde impérial dans une partie à 500 pts je veux bien y croire, dans une partie à 2500 pts c'est une grave erreur stratégique. Comment tu es censé défoncer avec ta garde impériale ton adversaire qui ne joue pas en milieux dur ? Alors euh voyons voir ... Tu sors 4 châssis à blindage 14 à 2000 pts, communément appelés Leman Russ, une riptide ne peut rien leur faire, les dits leman russ la tombent assez facilement, les hammerheads ont besoin de 6 tirs pour en faire sauter rien qu'un seul. Avec les tourelles qui ne sont pas en mode bolter lourd ça coûte plus cher mais ça aide à tomber la tide sans trop de mal, notamment la version executioner. Cher mais puisque tu n'arrives pas à tomber la grosse bébête à 5PV save 2+ avec les fuseurs de tes vétérans, autant y mettre le prix avec les plasma lourd de tes chars. Ca nettoie aussi très bien de la broadside ou de la crisis. Le blindage 14 personne n'aime ça, le Tau ne fait pas exception. Réfléchissons encore un peu, alors, portée de 30 ps selon toi grosse difficulté à jouer contre un Tau, alors soit meilleur que lui à ce jeux là, les leman russ de base ont 72 de portée à l'obusier, les grosses pièces d'artilleries types basilisk doivent bien monter à 120 ps voir plus me semble-t-il, au jeu du fond de cour le GI est de ce point de vue là bien meilleur, car pour ta gouverne, les armes Tau ne sont pas variés en portées : canons ioniques 60 ps, canon rail, 72 ps, fusil des drones snipers 48 ps, canon kroot 48 ps, et le reste des armes, bonjour c'est 36 ps maximum. Autant dire que si il se déploie fond de cour, et que toi tu fais de même ... Tu auras droit à minimum une, peut être deux phases de tirs gratuites. Allez, maintenant tu rajoute les grosses blagues de la garde impériale telles que les vendettas, les valkyries, avec vétéran fuseurs charges de démolition ou vétérans plasma pour la déconne et voilà de quoi le faire pleurer à son tour.
  9. Velocity tracker : traqueur de vélocité c'est le module AA. Early warning override : oui tu as bon. Target lock : idem. Seismic Fibrillator Node : c'est un item spécial du codex Farsight, tu en trouveras les règles à l'intérieur normalement. Sinon, faut mieux chercher. VRT : Excellente question. Essaye de faire coller avec les équipements de la liste qui puisse aller, à tout hasard je dirais peut être les rétro fusées vectorielles.
  10. Ca me paraissait clair mais c'est vrai que j'ai tendance à compliquer pour pas grand chose. Je dis que les restrictions éloignent du no limit, c'est vrai. En no limit j'aurais parfaitement le droit de sortir 5 vampires tous avec le pouvoir séduction si j'en ai envie, ici non. Exemple purement théorique car c'est pas efficace. Exemple plus parlant : je serais parfaitement en droit de sortir trois vampires chacun doté d'une furie rouge et bien équipés comme il faut, un avec épée de vive mort et potion de force, sans doute un autre équipé d'une bonne épée +2 en force et dans le tas un seigneur avec en plus la frappe toujours en premier en pouvoir et une arme qui tâche. En no limit les listes elfes noirs ne se priveraient pas de sortir et la couronne de commandement, et le pendentif de Kaeleth, et la dague sacrificielle, j'en veux pour preuve le double SSL d'angers, et à presque 3000 pts les nains ne se priveraient pas de monter à plus de 5 machines de guerres. Mais car il y a un mais, d'un autre côté, il y a des armées qui n'avaient reçues aucunes restrictions et qui pouvaient se permettre un peu ce qu'elles voulaient. Et à mon sens sur les précédents livres d'armée ça se tenait mais plus sur les nouveaux livres. [quote]...Heureusement que je me suis juré de ne plus flammer...[/quote] Paix et amour frère elfe noir, tu veux pas qu'on aille torturer un esclave dans la cave en guise de réconcilation ?
  11. [quote]C'est porcasse tout de même, tu ne trouves pas?[/quote] Oui, c'est pour ça qu'il faut lire les messages en entier, et pas en citer les passages qu'on veut /> Les restrictions de ce tournoi sont pratiquement les mêmes d'une année sur l'autre, les deux années précédentes personne ne s'est plaint que c'était trop crade no limit bla bla bla, car il y a des restrictions (no limit et restrictions tu trouves que ça va ensemble comme termes ? Moi pas) et que jusqu'à présent celles ci étaient suffisantes. Cette année des joueurs ont trouvés des listes qui contournent les restrictions, tant mieux pour eux, mais c'est pas pour ça que le tournoi est en tord. C'est pour cela que j'approuve la citation suivante : [quote]Et pourquoi cet effet n'apparait que maintenant et pas sur les deux éditions précédentes?[/quote] Si j'étais mauvaise langue, et que je voulais me venger de certaines personnes qui crachent du venin sur mes comtes vampires adorés, je dirais qu'il y a deux livres d'armée clés en mains sortis cette année, et un livre d'armée sorti il y a un moment dont on vient juste de trouver comment exploiter tout le potentiel mono neuronal. Mais bien entendu tout ceci est à garder au conditionnel. /> Ce que dit Kerhor n'est pas dénué de sens non plus : 5 parties en batailles rangées, ça avantage tout de suite plus certains styles de jeux que d'autres. En revanche les listes constituées uniquement de chars, de personnages sur montures volantes et autres savonnettes de cavaleries légères, ou autres bunkers de cavalerie lourde n'aiment pas vraiment les tours de guet. Si tout le monde déteste ce scénario, au moins il a l'avantage de nuire grandement aux listes copier coller qu'on retrouve trop souvent. Je vois pas vraiment ce qu'ils peuvent faire les 2*4 demi gryphs, les 2 tanks à vapeurs et les pavés de 10 chevaliers impériaux contre une tour de guet (pour ne citer qu'eux mais ce ne seraient pas les seuls bien embarrassés)
  12. [quote]Si c'était pas un no limit, c'était pas loin quand même.[/quote] C'est très loin d'être un no limit, les restrictions sur les objets magiques et les machines de guerres / pouvoirs vampiriques éloignent déjà pas mal de ce dit no limit... Qui plus est sur ces trois dernières années le règlement a à peine changé d'un iota, et pourtant sur les deux précédents personne ne disait que c'était du no limit. Le soucis c'est que AHMA le métagame a évolué beaucoup trop vite, les listes ctrl + c ctrl + v des guerriers du chaos / empire sont apparues dernièrement, et les organisateurs n'ont pas forcément eut le temps d'intégrer cela à leurs calculs. C'est d'autant plus vrai que les restrictions de ce tournoi que je trouve pas mal se basent principalement sur des objets magiques ou des pouvoirs vampiriques le cas échéant. Ca évite quelques saloperies oui, mais les listes doublettes de TAV doublettes de Demi gryphons elles ont pas besoin du moindre objet magique pour se la jouer rouleau compresseur. Enfin... De mon côté j'ai pas été réellement emmerdé par ce côté "no limit" puisque je n'ai affronté qu'une liste de GdC qui était balaise mais qui n'était pas non plus la plus sale de toutes (même si elle était 50% au moins identique aux autres), du reste la liste de Skaran était une liste Skaven des plus originales que peu de gens auraient le courage de jouer en "no limit", celle de Kerhor à dire vrai j'en sais trop rien, c'était une bonne liste O&G mais niveau no limit j'ai déjà vu pire (la même que la sienne en rajoutant une cata plongeur, des catapultes normales, des fanatiques aussi). Celle de Didier en Homme Lézards, difficile à dire si c'est ce qu'on pourrait appeler le "nouveau no limit HL" en tout cas sa liste se débrouillait effectivement très bien mais avec un livre d'armée si récent, dur à dire si d'autres joueurs feront encore plus fort. Le seul truc qu'on peut dire c'est qu'il se débrouille très bien puisqu'il a gagné des matchs qui à la base ne l'avantageaient pas réellement. Enfin en première partie ce cher Togi avec sa liste ctrl c ctrl v qu'il me sort à chaque fois en Skaven Après trois années à s'entraîner ensemble sa liste était pas une surprise. Tiens tant que je suis sur le débrief... L'idée du poulet rôtie le midi, que vous êtes allés cherché dans une rôtisserie ou quelque chose dans le genre, c'était top. Au final le tournoi était quand même bien. Peut être une dernière chose, varier peut être plus les parties l'année prochaines, la simplicité c'est bien mais 5 batailles rangées à mon sens c'est minimum 2 de trop. En effet, les objectifs secondaires étaient sympa mais ne suffisaient à varier assez les parties je trouve. Allez, peut être à l'année prochaine pour remettre ça.
  13. La formulation est assez claire, seul le terme "attaque" dérange je suppose. Attaque désigne ce qui inflige des dommages et évidemment autorise les sauvegardes invulnérables, en sommes cette bannière te donnera une sauvegarde invulnérable à 4+ contre toute attaque à distance magique comme physique tant que celle ci n'est pas lancée dans un corps à corps.... Ce qui amène d'autres questions sur les sorts de dommages se lançant à distance pouvant s'utiliser dans un corps à corps.
  14. Je n'ai pas les listes exactes je fais ça de mémoire mais l'idée est là, il ne faut pas prendre pour parole d'évangile ce qui se fait à l'ETC. Déjà on peut voir que les listes qu'ils font évoluent dans le temps alors que le métagame n'avait pas forcément beaucoup évolué (année spéciale 40k oblige). Egalement car l'ETC est un tournoi avec des restrictions très spécifiques, avec des règles très particulières, en sommes dans un tournoi normal, jouer une liste ETC ne garanti pas forcément de meilleures chances de réussites. Enfin surtout car je connais au moins une personne qui ne jure que par l'ETC et cela occulte complètement son jugement, ce qui fait que cette personne a une méchante tendance à ne pas trouver optimisé ce qui n'est pas "made in ETC"... et cette personne se retrouve complètement dépourvue en face d'un truc qui n'est jamais sorti à l'ETC en pouvant être bon. Exemple typique, un seigneur vampire frappe toujours en premier épée +2 en force, et furie rouge pour lui y a pas mieux... Et pourtant, le LA haut elfe m'a donné raison sur ce point, un seigneur vampire armé d'une bonne vieille arme lourde non magique, qui frappe en dernier, mais a tout de même accès à des relances grâce à de la magie est vraiment très bon, et parfois même plus viable que le seigneur vampire sus-cité.
  15. [quote]Que me conseilles-tu comme DS?[/quote] Jusqu'à présent, j'ai obtenu les meilleurs résultats à mes tournois quand je ne faisais pas de DS justement. A moins que 10 émissaires d'outre tombes tout seuls en soient une mais bon... Pas tant que ça. Jouer des gardes des cryptes moi je suis OK, mais en faire un gros sac à point je suis pas pour. Ils sont pas très solides, cognent assez forts mais se font contrer parfois même par des unités de bases ennemies. [quote]De toutes façons c'est le commandement non modifié pour Buveur d'Esprit... Donc 7 pour mon vampire. En effet c'est assez peu. Je vais peut-être prendre les arcanes vampiriques comme discuté ci-dessus.[/quote] D'après les FàQ le commandement non modifié est le plus haut commandement dans l'unité. C'est débile mais ça veut dire que deux nécromanciens avec un seigneur vampire, ça donne un double buveur d'esprit à commandement 10. C'est crade. Avec le vampire c'est la même. [quote]Autre idée : faire une DS "monstrueuse" avec 6 horreurs des Cryptes, les 6 vargheists, + un Varghulf par exemple... Qu'en pensez-vous?[/quote] J'aime l'idée, mais deux choses, j'appellerais pas ça une DS, car c'est pas une seule unité, ce qui est un avantage d'ailleurs. Ca t'évite de tout perdre en une fois. Cependant selon moi 6 horreurs des cryptes ce n'est pas assez solide, surtout sans machine mortis derrière. Par 9 ça encaisse très bien, et le pire c'est que c'est moins cher que les gardes des cryptes. Cependant ça ne peut pas gérer les sauvegardes à 1+/2+. A toi de voir, le concept est bon, le varhgulf est pas mauvais, les vargheists en grand nombre ont un bon potentiel contre pas mal d'ennemis si tu arrive à les prendre de flanc. [quote]A contrario je crois que tout le monde dira que le RG scrab est vraiment naze.[/quote] C'est très situationnel ça. Contre un nain full machine de guerre fond te table qui pourrit la phase de magie à mort c'est ce genre de perso qui sauvent un joueur comte vampire en allant tuer vite fait bien fait l'enclume du destin en faisant un doigt d'honneur aux canons via sa gemme dracocide. A dire vrai je ne l'est testé qu'une fois, il a joué le rôle de speedy hors de prix qui s'est très bien rentabilisé. Mais a fait très cher le speedy. A l'ETC les banshee ont été très jouées ? Bon ça prouve qu'elles sont très jouables, après n'oublions pas qu'il y a pas longtemps à l'ETC c'était liste full invoc full nécromancien, avec des horreurs des cryptes en paquet de 9 soutenus par des machines mortis. Pourtant c'est pas le sommet de l'optimisation l'horreur des cryptes (même si avec un sorcier N4 c'est bien crade de leur rendre 6PV par Nehek qui parle). Franchement, 2D6+2 - commandement, avec un commandement moyen de 8, ça revient à dire entre 1 et 5 PV enlevés par tir. Sur des listes full cavalerie copiées collées qu'aiment jouer nos adorés joueurs de l'Empire ça doit être pas mal en spammant bien, sur du skaven qui sont soit nombreux soit ont des régen/sauvegardes invulnérables je vois pas trop l'intérêt. Pour ma part c'est leur prix qui me dissuade un peu de les jouer, en tant que redirecteur perdre les points du spectre c'est comme sacrifier 5 loups funestes avec champion ou presque, sacrifier une banshee, c'est presque comme sacrifier un nécromancien N2.
  16. [quote]-Le petit V ne sert à rien, le n2 arcanes ne fera oh mon dieu aucune magie offensive, et il manque le suaire au RR.[/quote] Si le général meurt il reprends le contrôle de l'armée ce qui n'est pas négligeable ce petit N2 apporte également quelques sorts qui peuvent passer. La moindre danse macabre qui arrive à passer c'est parfait, et le N1 de la mort, chacun son truc, mais avec commandement 10 du général ça doit le faire... Personnellement j'aime mieux l'ombre, le miasme sur un N1 passe très facilement et est très efficace. Quant au RR le suaire n'est pas indispensable, la bannière de rapidité est bien plus utile si il veut faire une deathstar à pied. A noter que je ne critiquerais pas cette volonté, c'est jouable, parfois plus que la deathstar de chevalier noir. Qui se fait ramoner par le bus de prince dragons par exemple. Ou par certaines unités un peu cuissues, mais qui est plus mobile c'est indéniable. [quote]-Les squelettes sont sensés accueillir le SV, sinon ils ne servent à rien.[/quote] Ils sont plus utiles que 23 goules, et si le joueur n'a pas 160 zombis disponible, pour remplir le quota de base, ils sont utiles, et ne sont pas mauvais pour ancrer un flanc. La sauvegarde d'armure, le champion, le musicien la bannière leurs permettent des trucs que les zombies ne peuvent pas faire, et les goules non plus. Je joue toujours 40 squlettes même si le seigneur ne va pas dedans, histoire d'avoir un peu de masse qui ne soit pas du zombi... Réminiscence des vieilles versions où le zombi ne servait à rien je dirais. [quote]Heu non. De toute manière aucun des trois choix n'est efficace en l'état, parce que ce sera le premier truc avec les vargheist à se faire eclater et après, tu fais comment avec ton paté pour gagner la partie ?[/quote] J'ajouterais qu'on a jamais trop d'éthérés dans une liste, et encore moins de cavalerie légère. Les émissaires sont très bons, ils sont à garder, au corps à corps leur impact est mineur en général, mais en charge de dos après avoir attaqué quelques machines de guerres ou quelques petites unités c'est pas mal. Pour gérer une abomination ça peut être utile, d'autant plus que les joueurs skavens de tournoi ont un dilemme. Gérer la bannière du dragon monde, ou gérer les éthérés ? Je pense que les abo sortent non pieutés maintenant, car autant les canons, les creusets, la magie peuvent encore casser de l'éthéré, autant à part l'abomination non pieuté peu de chose peuvent battre en skaven le gros pavé avec bannière du dragon monde. [quote]Tu as aussi vraiment besoin d'un niveau 4 sinon tu vas subir trop à la magie.[/quote] Pas vraiment, avec un PAM et un niveau 2 on embête déjà énormément les phases de magies ennemies. Certes tous tes ennemis auront l'avantage en phase de magie, mais si on part du principe avéré que certains gros sorts ne sont de toute façon pas dissipables car lancés à 6 dés et donc soit irré soit PAM, qu'on a une plus grande facilité à dissiper le reste autour. J'ai déjà fais un tournoi en duo, à chaque partie on affrontait un niveau 4 en ayant deux niveau 1 et en étant en alliance désespéré. On a quand même réussi à dissiper assez bien les sorts ennemis. Seules grosses difficultés : les hauts elfes qui dans les faits, sont niveau 5 et pas niveau 4 pour lancer des sorts. Au final je pense que si ton adversaire dépense 400 pts en magie, tu seras plutôt rentable en l'enquiquinant avec seulement 125 pts de magie, à savoir un nécromancien PAM niveau 2. [quote] mais là tel quel tu vas juste subir.[/quote] Moi je vois un gros pack de vargheist, de bons zombis, un bon seigneur vampire une magie équilibrée. Il y a des erreurs à corriger c'est certains, mais dire qu'il va juste subire, c'est très exagéré. Pour moi la seule faute fatale, c'est la deathstar à pied qui en tournoi no limit tiens très difficilement la concurrence face aux deathstars ennemies... Typiquement celles des ogres qui roulent sur des GdC sans soucis. J'adore les gardes des cryptes et ça me fait mal de le reconnaître, mais en tournoi dur ils tiennent pas la concurrence, tant face aux infanteries monstrueuses, qu'aux élites ennemies. Et à défaut d'un double terrorgheist, au moins un me semble obligatoire dans ce genre de tournois depuis qu'ils peuvent tirer dans un corps à corps. Les banshee par contre, même en spam, non. Trop aléatoire, trop cher, inutile au corps à corps, le spectre à 60 pts est très bien comme il est. Il apporte un bon soutien de CàC, contre un truc cuissu type tank à vapeur, ou une bestiole à grosse endurance, le toucher spectral est utile. Il redirige pour moins cher. Non franchement la banshee j'ai testé en spam de 3 avec un seigneur crieur, et un terrorgheist, beaucoup de tirs. C'était très violent mais les banshee ont fait très peu de choses pour leur prix, le terrorgheist et le roi goule avec skabscrath étaient bien meilleurs dans cette optique. Enfin on parlait d'une bannière enflammée, je conseille tout de même de la mettre. Comme l'a fait remarqué la personne du dessus, les speedy avec une sauvegarde invu à 2+ contre les flammes seront content... Mais ces même speedy ont souvent une sauvegarde à 2+, donc quelle importance ? Si ils attaquent un bâtiment (ça arrive parfois en tournoi) relance des jets pour blesser, c'est juste énorme. Et sur un malentendu on est toujours content de l'avoir de côté. Dernier point, son coût. 10 pts est-ce bien cela ? A ce prix, l'avoir peut t'apporter un bonus appréciable
  17. [quote name='Ser Eddard' timestamp='1377945293' post='2421961'] [quote]Parce que personnaliser son armée, lui donné un BG ou coller à un fluff précis, c'est du RP tout ce qu'il y a de plus traditionnel.[/quote] [quote]Le hasard, ça s'anticipe à coup de tactique. Le pif, ça peut se gérer à coup de statistique[/quote] Excuse moi mais.... j'ai ris..... Va parler à Napoléon de la bataille de WAterloo pour voir comme le hasard s'anticipe à coup de tactique.... Alors dans un jeu à base de dé! Et puis si le jeu compétitif, c'est de passer une journée à bâtir une liste d'armée avec la même attention et le même stress qu'un spéculateur qui essaye d'interpréter les cours de la bourse (pour qu'au final dans un cas comme dans l'autre, un quadruple 1 sur 5 dés viennent démentir tout calcul statistique), je ne vois plus vraiment ou est l'aspect "jeu". [/quote] Le hasard s'anticipe bien à coup de tactique. Effectivement il existe un risque qu'en laissant ton prince démon se faire charger par le petit gretchin à côté tu perdes ton prince démon. Mais dans les faits tu sais que ça n'arrivera pas, alors le petit gretchin tu le laisses en vie le temps qu'une unité pas très importante s'en charge plutôt que d'envoyer un prince démon le tuer. De la même façon à warhammer battle, quand tu places tes figurines dans la formation qui empêche ton ennemi de charger, il peut faire autant de 6 qu'il veut sur ses dés, il ne pourra toujours pas charger donc pas combattre donc sa chance il se la fourre où on pense. Ton adversaire est attaqué de flanc et de dos, à la résolution de combat il perd déjà de plus de points qu'il ne peut effectuer d'attaques, il pourra faire autant de 6 qu'il voudra son unité perdra quand même. Et ce genre de situations, donc ennemi encerclé ou formation spéciale gênant les mouvements, c'est une stratégie mise en place par un des deux joueurs qui le permet, et qui se gausse du hasard... Alors oui, dans un jeu à base de dé, la tactique peut annihiler le facteur chance. Tu peux prendre le plus gros péon du monde, qui ne fait que des 6 quand il faut, que des 1 quand il faut, met le face au meilleur joueur du jeu, le péon se fera démonter, car la tactique contre la chance. Et enfin, pour finir je tiens à signaler à tous que nous avons tous dans notre entourage de joueurs au moins une personne qui gagne régulièrement tout en râlant sur sa malchance, ce qui n'empêche pas cette personne de gagner. Deux possibilité, soit c'est de la mauvaise foi, soit que la stratégie est capable de compenser cela. Et la seconde option existe aussi souvent que la première. Ca étaye assez bien la thèse je trouve....
  18. Pourtant au vu des rumeurs sur le codex V6 spehs mahreens... Ils ont bien mis une ligne de la matrice d'alliance pour les black templars... Ce qui ne les empêchera pas de se retrouver dans un codex SM vanille selon ce qui se dit. Je vais pas relancer l'éternel débat sur "Mais euh mon chapitre à moi il a plus le droit que celui que d'autre d'avoir son codex à part." mais il n'empêche qu'ils ont ressortit les DA et virés les BT, alors que le DA V5 était très proche du vanille V5 et le BT assez éloigné. Et le DA V6 est très éloigné du SM qui semble s'annoncer en V6, et le BT y sera inclut, donc retournement de situation magistral. Il semblerait que tout soit envisageable. Evidemment la ressortie du codex Dark Angels laisse supposer qu'il n'en sera rien, enfin dans mon esprit, des formations apocalypses spéciales BT dans la section "Armegeddon" ou une ligne particulière de la matrice d'alliance ou encore Death from the Skies qui mettait à jour les BT ça ne semblait pas annoncer non plus leur mise dans le codex général "Space Marines".
  19. Et même sans cela un seigneur de bashe sans arme magique est tout à fait envisageable, une bonne arme lourde dans une unité avec bannière enflammée se justifie en fonction des adversaires. Avoir un vampire qui annule la régénération d'une abo, c'est cool. Certes ça frappe en dernier à l'arme lourde, mais contre un elfe de toute façon...
  20. [quote[b]]Ensuite tes courbes conservent le meme ordre d'empilement du début à la fin. C'est évidemment bidon. genre, c'est le WK le plus sensible quelle que soit l'arme... [/b] Et surtout il suffit de regarder l'ordre d'empilement. Pas besoin d'aller loin, on prend les deux premieres courbes (heureusement en fait, puisque les suivantes sont impossibles à dissocier sur ton graph illisible). Alors comme ca, le WK chancé à couvert perd plus de PV que que le WK chancé à découvert? Comme c'est intéressant... le couvert qui fait perdre des PV, c'est inédit... Et la légende de 10 éléments pour un graphique de 12 courbes, c'est le petit plus "ouais tout est bidon, j'ai fait un graphe au pif et j'ai retouché derriere".[/quote] Je me sens moins seul, je trouvais ça assez étonnant aussi la F4 qui faisait plus de dommages au chevalier spectral qu'à la riptide. Après tout y en a pas du tout un des deux qui y est insensible hein. Néanmoins sans vouloir vous décourager, vous pourrez argumenter tant que vous voudrez vous ne pourrez jamais atteindre la vérité absolue (détenue par Corback). Il y a nombre de possibilité en faveur ou défaveur de chacune des deux armures que personne n'envisage car ça semble trop capillotracté et pourtant... On va juste prendre la Riptide, en sa faveur : -Riptide avec un drone : permet de mettre dedans un commandeur, boom arme jumelée, et plus de couvert, et éventuellement tueur de monstre/char. Ethéré qui rejoint l'unité pour être protégé à 100%. Même topo avec un personnage allié quelconque. En sa défaveur : riptide avec un drone de défense, si le drone est devant et meurs, test à 9 à faire, si raté adieu la méga armure de la mort qui tue. Si le drone est derrière, possibilité que l'armure meurt avant le drone. Endurance de 6, combo avec pouvoir psy à -1E, mort instantannée sur de la F10. Endurance 6, possibilité de se faire tuer à coup de shurikens sous prescience/malédiction. Sensible aux armes de forces de toute catégorie. Sensible aux CM/CMV adverses. Il y en a plein des petits trucs dans le genre et avec eux on se perd vite, rien qu'avec ceux là, dites moi comment vous faites maintenant pour dire que le chevalier spectral est meilleur, ou l'inverse ? Non sérieusement ? Le chevalier spectral il est moins bon parce qu'il peut pas être rejoint par une unité mais ne peut pas subir de combo à mort instantannée ? Donc personnage indépendant rejoignant unité > mort instantannée ? Pas super logique.
  21. Bonjour. Etant joueur comte vampire moi même et jouant aussi en tournoi je suis d'avis que cette bannière est puissante... Mais pas au point de la retirer en partie amicale, surtout de la façon dont tu la joue. Tu joues 15 maîtres des épées avec cette bannière, donc 15 figurines avec une endurance 3 et une sauvegarde à 5+. Certes ils envoient beaucoup d'attaques car ils sont en rangs de 7 visiblement, mais ils restent assez simples à tuer. Petit test assez simple. 40 goules en rangs de 7 envoient autant d'attaques que les maîtres des épées, et sont assez nombreuses/endurantes pour résister aux premières pertes. Lorsqu'elles ripostent, elles suppriment tout de même une bonne partie du rang arrière. Alors en horde, donc en rang de 10 toujours avec 40 figurines c'est tout à fait jouable. Après je conçois aussi qu'en milieux amical ce n'est pas forcément l'unité que l'on joue. Moi je me demande juste, de quelles unités dispose ton ami ? Déjà, si il a le moindre char il doit s'en servir pour te casser les pieds car les touches d'impacts sont un des plus gros points faibles des elfes. Ensuite, en fonction de la présence de tes personnages, il peut engluer l'unité de maître des épées à l'aide d'une nuée d'esprit ou d'un spectre. Enfin il reste l'option du personnage vampire bien équipé dans une unité qui encaisse les coups. [quote]- Le héros/seigneurs sans armes magiques : les vampires font mal avec de (très) bonnes caractéristiques, mais il me suffit de le défier avec ma générale et bye bye l'élément perturbateur![/quote] Là encore cela se discute car il n'y a que très peu de personnages à même de vaincre un seigneur vampire de corps à corps correctement équipé. Il y a les démons majeurs, quelques personnages chaotiques ou personnages spéciaux mais sinon ils ne craignent pas grand chose. Je vois donc mal comment un général haut elfe arrive à s'en débarrasser à moins bien sûr que le seigneur vampire ne soit pas très bien équipé. Dans le cas d'un héros vampire par contre c'est normal. Par contre s'il sort un Roi revenant je pense que ça sera un peu différent. Ou alors si il joue un suaire de nuit. Mais dans l'ensemble, une méthode simple à mettre en place pour détruire cette unité de 15 maître des épées : un soutien massif magique sur l'unité attaquante pour qu'elle tue les elfes, soit un personnage de corps à corps capable de ratiboiser l'unité une fois les éventuels défis passés. A noter en plus que si le vampire n'a pas le pouvoir "Chevalier des ténèbres" rien ne l'oblige à relever tes défis, le champion de ses gardes des cryptes/goules/squelettes aura tout loisir de l'accepter laissant le vampire gentiment charcuter ton unité. Et le plus drôle dans tout ça, c'est que les sorts des CV peuvent relever un champion d'unité mort, donc même en le tuant en défi ça ne règlera pas le problème. Sinon puisque tu parlais de piétinement... Certes les vargheist prennent chers avant de frapper, néanmoins 6 Vargheists de flancs sur les 15 maîtres des épées, vue ta configuration les maîtres des épées n'auront que 4 attaques contre 22, dans l'ensemble il y a moyen qu'ils y arrivent, et avec un Varghulf qui a une régénération et une meilleure endurance il a encore plus de chance de parvenir à détruire l'unité dont les effectifs ne sont pas énormes. Si ton adversaire CV n'arrive pas à te prendre de flanc, petite astuce : engluer avec une unité de squelettes/zombies le temps que les vraies troupes à impact attaquent de flancs ou de dos. Double avantage, ça donne un bonus de rang/bannière appréciable. Désavantage : ça donne des points de résolution de combat supplémentaires à l'ennemi qui tuera beaucoup de squelettes/zombis. Mais ça assure assez bien une prise de flanc. [quote]Voilà, la seule solution que je voit actuellement c'est la virer de ma liste en amical (sauf contre les démons, ça lui apprendra! ^^') ou de faire une règle pour la baisser dans ses caractéristiques (amicale toujours)[/quote] Donc voilà voilà, je pense que ce n'est pas nécessaire de virer cet item de ta liste. Tu ne l'utilises pas de façon optimisée, il existe plein de méthodes pour la contrer, c'est donc une bonne unité qui n'est pas invulnérable. Inutile de t'en priver.
  22. C'est pas compliqué Nécross, dans le codex Eldar il est dit qu'il est possible d'inclure un unique conseil des prescients dans son détachement principal ce qui sous entends qu'il est impossible de le prendre quand on joue en allié avec eux. Ca marche de la même façon je crois avec les héraut démons du chaos ce qui empêche donc d'avoir 4 hérauts du chaos en alliés pour un unique choix de QG.
  23. La réplique d'Isenheim était prédictible. L'armée avec un seul profil, des armes archétypique, des règles simplifiées au maximum... Mais non elle n'est pas idéale pour faire ses premières armes ... Mais que faut-il alors pour faire ses premières armes ? Des eldars ou des taus en mousse qui se font déboiter à coût en point égal par du mahreens quand ils se contentent de faire un duel de tir ? "Noon ! NOOOOON ! C'est impossible le Spehs Mahreens ne gagne jamais un duel de tir, les tactiques sont trop nuls ! -Si Isenheim. Fais les stats et alors tu sauras !" Cites moi aussi le moindre passage de mon texte où le terme d'abus Spehs Mahreens soit employé ? [quote] La V6 leur a fait du bien.[b] De là à hurler à l'abus,[/b] faut pas pousser[/quote] [quote]Complètement faux. Déjà, Escouade de combat, c'est jouer avec des groupes de 5 mecs, donc fragile pour de l'objo. C'est aussi multiplier par 2 le nombre de KP que tu files à ton adversaire. C'est clairement une règle délicate qui demande de la réflexion pour être utilisée.[/quote] Les KP pour les parties à KP, les objectifs pour les parties à objectifs, on ne mélange pas les deux, avec une seule liste, tu peux multiplier par 2 ton nombre d'unités opérationnelles, sans pour autant multiplier par 2 tes KP sur les parties où les KP sont importants, car aux dernières nouvelles, le joueur Spehs Mahreens choisit au moment de déployer sa force, pas sur la liste d'armée si il sépare ses troupes. Simplification à l'extrême, là encore nullement je ne parle d'abus je ne suis pas là pour ça. [quote]Pas du tout. Cela permet surtout de ne pas se faire percer en càc foireux et de faire durer tes escouades en sous-nombre. Si c'était une règle cheatée, cela se saurait. Tu n'annules pas le moral comme peut le faire un GI sous commissaire, un Ork en nombre ou un Tyranide qui synapse (stratégies faciles à mettre en place et clairement identifiée dans les codex). [/quote] Cette règle permet d'oublier toute notion de moral. Même erreur que les gugus du dessus "Oui le joueur Spehs Mahreens il sait pas jouer mais les autres si." Non parce que les escouades combinés de gardes impériaux menés par un commissaire tu crois peut être que c'est le premier truc qu'achète un joueur garde impérial ? Tyrannides et Orks sont bels et bien sans peur eux, mais cela reste soumis à des conditions à connaître, ce qui n'est pas le cas de son confrère en armure énergétique. [quote]Les armées SM (donc les codex MeQ) sont faussement simple à prendre en main et pardonnent moins les erreurs qu'avec les codex Xenos[/quote] Ah... Donc le ralliement automatique, la sauvegarde à 3+ de série, le commandement élevé de série, l'absence d'incident de frappe en profondeur d'un module d'atterrissage en cas de contact avec un terrain infranchissable/ennemi, le sans peur en percée, la possibilité de doubler les opérationnels ou de diviser les KP ce sont des règles qui ne pardonnent pas les erreurs ? Pour ma part je n'avais pas remarqué. Au contraire par rapport à toutes les armées à commandement faibles qui risquent de voir leurs troupes fuir dés les premiers 25% de pertes, les armées à sauvegarde d'armure faibles obligées de jouer avec le couvert, les armées qui sur un malentendu se font rattraper et détruire en une seule phase de corps à corps, les armées qui doivent tenir des objectifs avec des troupes pas adaptées pour, les armées peu chères qui doivent multiplier les KP mais essayent de les limiter sans y parvenir, ça me paraît tolérer beaucoup moins facilement les erreurs. Étonnamment. Et là je parle que de combats débutant vs débutant, je parle même pas du nombre d'erreurs fatales qu'un Xénos ou un non Spehs Mahreens peut faire contre un Spehs Mahreens qui a un minimum d'expérience. Dans l'idée, tu vas rire, mais un débutant Eldar qui apprends que sa troupe de base coûte le même prix, tire moins loin, et encaisse moins que le MeQ V6, je pense au contraire que lui il n'a pas droit à la moindre erreur de placement sinon son unité qui coute presque le même prix qu'une tactique basique va au tapis. A ne pas oublier quand même que le Spehs Mahreens V6 il vaut 14 pts, pas 16... en tout cas à termes ça va le devenir, pour l'instant on a les spehs mahreens du chaos à 13, et les anges sombres à 14. [quote]Par exemple, les devastators ne vaudront jamais des Broadsides, les terminators souffrent face à l'élite des autres codex, etc. [/quote] Et ça non seulement c'est faux mais en plus ça n'a rien à faire là. Je sais pas pour toi, mais moi quand j'ai commencé les Spehs Mahreens étant petit, j'ai jamais eut le moindre problème à ce niveau là. Aucun soucis à identifier le rôle des troupes, excuse moi mais "Unité rapide avec des armes de corps à corps" "Oh dur mais que vais-je en faire ?" ou encore "Unité de tir avec plein d'options d'armes spéciales différentes." "Oh mince alors, mais que faire de cette unité là je suis vraiment perdu T_T" .Je sais que c'est dur, mais faudrait voir à faire un effort pour se retirer les idées préconçues qu'on a dans nos têtes de joueurs vétérans.
  24. [b]@rohue106 : [/b] Au dernier tournoi du miens, il y en avait 5 sur 48 joueurs, pourtant le nouveau codex n'était pas encore sorti />/> . Le premier Tau du tournoi était classé 9ème environ. Ca reste quand même relativement honnête, le codex n'a jamais été réellement mauvais ça c'est certains, bien évidemment il ne rivalisait pas non plus avec le bourrinisme décadent de certaines armées. [b]@Origami :[/b] La popularité du codex a énormément augmenté bien au contraire, il n'y a qu'à voir la différence entre les 42 pages des "premières impressions" sur le codex Tau et les 8 pages du tactica au passage à la V6 où les répliques d'une dizaine de vétérans se battaient en duel. C'est comme pour les eldars noirs ou les nécrons, quand une des armées les plus vieilles et les moins populaires ressort, avec un énorme coup de pub (riptide plus grosse figurine de la gamme jusqu'à la sortie du chevalier fantôme) forcément ça rameute du joueur. Pour autant, d'après des sondages fait auparavant, l'armée reste la plus détestée dans le cœur des joueurs français et ce de manière injustifiée, haine irrationnelle liée à la politique commerciale de Games par rapport à cette armée. Quoiqu'il puisse arriver à cette armée, à dire vrai, et ça viendra pleurer contre elle, on y peut rien, c'est la haine de ce style méca-like, trop japanisé qui ne plaît pas à certains puristes qui selon les sondages sont toujours majoritaires. [b] @superdady :[/b] Tu essayes de transposer ce que fera un joueur Tau avec un peu d'expérience, contre ce que fera un joueur Spehs Mahreens qui n'en aura aucune ... Faut peut être essayer de pas exagérer non plus. Depuis le temps que je joue je les ai vus les débutants Tau, les débutants de l'armée qui sont déjà des vétérans avec d'autres armées font en effet comme ça, les autres ne jouent clairement pas de la même façon. Déjà ils ne jouent pas de cibleurs, va expliquer à un débutant l'intérêt de jouer une unité qui ne sert qu'à améliorer les autres unités ? Désolé mais pour faire l'analogie, le joueur débutant les MMO il va pas jouer "Prêtre" ou "Barde" comme première classe, ce sont des classes de soutien, il veut un truc simple, évident à jouer, il jouera un "Guerrier" un "Mage" éventuellement un "Rôdeur" ou un "Voleur" mais tout cela reste des classes où on fait quelque chose, pas des classes de soutiens. Toutes ces mécaniques de jeu tu considère qu'elles sont acquises pour un débutant Tau, par contre tu considère que le débutant Spehs Mahreens il connaîtra pas les règles d'un Drop Pod, ni le concept d'escouade de combat ou de tactiques de chapitres ? A ce niveau là autant dire que le joueur Tau sait jouer et pas le joueur Spehs Mahreens. L'un connaît les règles de son armée l'autre non. C'est dommage de se baser sur ça. [b] @sedral :[/b] J'ai envie de dire que tu nous fais la même erreur que superdady, tu nous dis que le débutant Tau il "trop trop plein de règles spés qu'elles sont cool pour gagner un duel de tir !". Je parle pas du contre aux armées de rush, car de toutes façon ces armées là sont clairement dévalorisées par la V6, pas besoin de s'appeler Tau pour les mettre à mal. Juste des règles comme "virer le couvert" avec des désignateurs lasers entre autre. C'est typiquement le genre de truc qu'un débutant n'exploitera pas : les cibleurs c'est de l'attaque rapide dont le but est de booster les autres unités, de base ça attire pas forcément quand on commence à jouer, et franchement là encore, les premières exo armures de mes amis les débutants n'étaient jamais à même de casser du Spehs Mahreens. Annulation de couvert, ou pas, quand tu as une PA5, bah tu annules pas la sauvegarde derrière, c'est tout. [b]@Racen :[/b] Et ils ne connaîtront pas la peur : annule les règles de moral. Module d'atterrissage : oublie les règles de frappe en profondeur. Grosse sauvegarde d'armure : ne se soucis pas des PA ennemies ni des couverts. Escouades de combats : ne se soucie pas des points d'annihilation ou du nombre d'unité opérationnelle lors de la création de la liste. Depuis des années le Spehs Mahreens c'est l'armée la plus simple du jeu à prendre en main, celle qui demande le moins de connaissance de règles et qui te donne des chances de gagner contre des vétérans même avec une liste d'armée somme toute banale. C'est pas près de changer. Le tout sans que l'armée truste le numéro 1 des podiums. Si c'est cette armée la plus grosse vente du jeu, et elle qui est toujours dans la boîte de base, il y a peut être une raison, sinon ça ferait longtemps qu'on aurait des boîtes nécrons vs eldar, ou ork vs tau ou démons du chaos vs garde impériale.
  25. [quote] Facile à prendre en main et redoutable même sans prendre d'unités phares.[/quote] On peut en dire autant des six codex spehs mahreens et assimilé, ils sont même encore plus faciles à prendre en mains. Mais pas forcément les plus beaux les plus forts les meilleurs. Soit dit en passant, la remarque sur "c'est redoutable sans prendre d'unités phares" moi je te demande de m'expliquer comment avec uniquement deux choix de troupes tu fais pour ne pas prendre de choix d'unité phare ? C'est juste impossible, les choix d'unités sont aussi puissants qu'ils sont pauvres, puisque ce codex est le dernier des codex V6 en nombre d'unités. Codex souvent considéré comme le plus efficace ? N'exagérons rien. 5 parties sur 6 sont des prises d'objectifs, en tournoi en moyenne 2 scénarios sur 3. Dans de telles conditions c'est forcément très amusant d'être aussi inefficace en capture d'objectif. A ce niveau là aucun soucis, le spehs mahreens restera toujours imbattable. Le combat SM vs Tau restera toujours équilibré de ce point de vue là, aucun soucis. L'eldar ne fera pas du bien au spehs mahreens non plus, les nouvelles armes shurikens sont vraiment très efficaces contre eux. Mais eux aussi souffrent du problème de la prise d'objectif, ils en souffrent moins du point de vue moral, car meilleur commandement, ils ont la possibilité d'avoir des protections un peu meilleures, mais ils sont aussi indéniablement bien moins nombreux car plus chers en points. Dans les deux cas ces armées sont largement contrable par du spehs mahreens, même débutant. Aussi violents que soient les détracteurs des deux armées, non un débutant qui commence à jouer ne va pas rouler sur tous ses camarades sous prétexte qu'il joue Tau ou Eldar, il y a des mécanismes de jeux à assimiler qui laissent largement le temps à un joueur spehs mahreens de comprendre ce qu'est un drop pod ou les "tactiques de combat" et autres "tactiques de chapitre", et une fois que les deux ont les dites connaissances le combat devient [b]très [/b]équilibré. [quote]Il est devenu si fort que ça le dex tau?[/quote] Franchement ? Il a toujours été bon quand joué entre les bonnes mains, mais n'a jamais été et ne sera jamais aussi simple d'accès qu'un codex spehs mahreens. Il est peut être plus simple à jouer maintenant, mais à haut niveau de jeu, on ne peut pas dire que l'armée ait bouleversé le jeu... Ou plutôt le nerf des broadside a sans doute très fortement revalorisé les blindés lourds des autres armées qui n'ont eux même plus trop à craindre ceux des Taus, devenus relativement pathétiques par rapport à ce qu'ils étaient (exception faites du hammerhead de Longstrike; à son propos un seul commentaire : perso-spé-lol). En revanche l'armée gère bien mieux qu'avant tout ce qui était Terminator et autres Créatures Monstrueuses, et le gain de pas mal de gabarits aide à gérer la masse. Mais même la présence d'énormément d'armes d'interception sur l'armée ne me semble pas avoir modifié tant que ça les listes, les drops pods pullulent encore, et les volants aussi malgré la présence massive de la règle "anti aérien". Pas tant d'impact que ça sur les listes des autres joueurs, donc pas un codex si puissant que ça ? En tout cas à mon bon souvenir quand on a tous comprit l'abus des volants les lignes Aegis ont commencés à pousser de partout, là l'effet inverse ne vient pas, j'en déduis que le codex n'impacte pas autant le jeu que certains le pensent.
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