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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Alors à changer dans ta liste... Les senseurs multispectre sur ton commandeur déjà, trop cher pour ce qu'il fait, clairement, pour le rôle que tu lui donnes, une puce engrammatique de Puretide et des missiles jumelés suffisent, même remarque pour le node C2 d'autant plus que les armes des broadside sont toutes jumelées.. Et pour les drones c'est cher payé pour ce que ça apporte. Le skyray son intérêt est discutable, il est statique, passé ces 6 missiles son intérêt tombe en chute libre... Contre des tyranides il était parfait avec annulation des couverts et sauvegardes des créatures monstrueuses adverses. Contre de s volants il tiens la route mais dés l'arrivée des blindages 13 ça casse plus trois pattes à un canard. Entre autre si tu veux affronter des nécrons un hammerhead en configuration railhead serait plus adaptée, sur des spehs mahreens ça aide également en version ionhead. Les crisis fuseur anti aérienne la portée est très courte, et pire : les volants spehs mahreens ignorent la règle fusion. (sauf ceux des anges sombres, certes).
  2. Nethana

    [TAU]liste 2000 pts.

    Salut à toi défenseur du Bien Suprême. Une bonne petite liste mais deux trois bizarreries me laissent sans voix. Le commandeur et son escorte déjà, le commandeur n'a qu'une arme, ça gâche sa CT5, et son escorte possède un senseur multispectre qui empêche un des deux de tirer. Donc tu annules les couverts seulement pour trois armes. Quitte à faire ça autant payer aussi un node C2, enlever le plasma jumelé et remplacer par plasma/fuseur. Les crisis avec contrôleur de drone... avoir une arme en plus est très important à ta place je mettrais fuseur missile contrôleur plutot que fuseur jumelé controleur. Ainsi tu possède un peu de puissance supplémentaire à longue distance et ne perds quasiment rien à portée courte. L'éthéré avec les guerriers de feu j'approuve, la lance de duel par contre... A la limite un photo régulateur serais plus utile de manière générale. Du reste les nacelles de brouillage on aime ou on aime pas, moi j'aime pas, sans elles tu pourrais grapiller des points pour un autre devilfish... mais si tu n'en as pas, faut pas changer, sauf sur le bombardier Sunshark. La nacelle ne sers à rien sur lui car les contremesures existent. La majorité des armes anti aériennes souvent jouées (autocanon quadritube) ont normalement la règle interception, donc pour 5 fois moins cher que la nacelle tu as une sauvegarde invulnérable à 4+ au lieu d'un couvert à 6 ou à 4 si tu zigzag. C'est d'autant plus vrai que certaines armées jouent des combos anti couverts pour ne laisser aucune chance aux aéronefs de survivre. Rien à dire de plus, à part ça ta liste tiens bien la route.
  3. Pour te donner une idée elle est haute comme la tige du socle de volant et son socle est le même que ce dernier.
  4. Merakh : A propos de la ligne de défense Aegis c'est jouer contre le gameplay Tau de base. Cependant, le dernier codex insiste énormément là dessus, la suppression d'options telles que les stabilisateurs d'armes/gyrostab et l'apparition de l'appui feu ou des senseurs d'alerte anticipée tendent à appuyer cette thèse. Ce que tu ne sembles pas comprendre dans l'exemple du corps à corps c'est qu'il rappelle bien qu'une unité Tau doit annihiler vite et bien les unités ennemies pour ne pas perdre. Un spehs mahreens qui tirerais aussi bien en plus d'être sans peur au corps à corps et bien capable de se défendre ce serais exagéré. Pas pour un Tau dont le moindre survivant d'une unité présente un danger mortel. Et donc de ton avis le tau est supérieur aux BA SW SMC et EN. BA je vois l'idée mais je pleurerais pas sur ce codex qui perd de sa superbe car toute la subtilité de cette armée se résumait à "kikoo cac euj gagn trolol". Space wolf par contre... excellente armée au tir, et leur corps à corps reste très viable, seule armée qui gère les riptide sans broncher (mâchoire du loup du monde). Eldars noirs les retours de FeelTheWay sous entendent pas ça. Et les Kayhos spehs maweens... J'ai fais de nombreux tournois en duo avec un joueur du chaos, et j'ai du mal à dire que mon armée est meilleure que la sienne quand nos victoires se font à 50/50 de mérite. Enfin moi je dirais teste donc sur le terrain avant d'affirmer. En tout cas passer de -2 au couvert à annuler complètement le couvert ne suffit pas à placer les Tau sur le podium des armées no brain.
  5. Lance flamme, lanceur de charge à dispersion, système de missiles à tête chercheuse, missiles à guidage laser et le ciblage. Déjà pas mal. S'pas le Medusa qui ignore les couverts tant pis mais je sais que la GI a une pièce d'artillerie qui tire des obus à gaz empoisonné 2+ PA3. C'est pas griffon ni médusa ni basilisk (pièce emblématique mais jamais jouée, quelle tristesse) mais cette bestiole existe je confonds pas avec le canon chimique du banewolf. Soit dit en passant les armes de barrage ignorent les couverts directionels lorsque le gabarit est placé comme il faut, type ligne de défense. Ca fais autant d'armes à bonne PA qui ignorent les couverts dans une certaine mesure. EDIT : colossus c'est ça. Mou apparemment... allez dire au helldrake que son arme de tir est molle ! Comment ça un gaz enflammé a pas de consistance ? Euh ...
  6. Alors pour le système de défense contre feu ça se débattra en section règle. La liste est bonne, mais pas si violente. Entre autre le commandeur, coute un bras, et sans drone lance missile ne sers à rien. En plus ce sont tes seuls tirs F7 à bonne CT/jumelé. Les deux Riptides peuvent remplir ce rôle mais à 225 pts pièces elles sont surtout là pour leur gabarit je suppose. Une équipe de crisis missiles jumelés serait donc utile, avec le shas'vre crisis remplaçant celui d'escorte pour le senseur multispectre et le node C2. Pour le FoF l'idée des drones d'attaques est bonne, et je pense qu'en jouant l'éthéré avec eux tu gagnerais une bonne puissance anti infanterie surtout si l'éthéré peut toujours prendre deux drones avec lui (pas le dex sous la main pour vérifier). Le reste de la liste tiens la route, même si je suis pas convaincu que 2 skyrays soient nécéssaires, mettre des missiles à guidage sur les devilfish, puis prendre un hammerhead revient presque au même en terme de missiles mais est plus polyvalent.
  7. Moche ? Une unité de corps à corps bien cuissue a toujours eut la possibilité de te raser une unité en un tour personne trouve ça moche. Dans le cas des Tau même pas besoin de ça : deux spaice maweens vivants au corps à corps c'est une unité morte. Soit dit en passant ça demande 8 touches de désignateurs lasers ton idée, et si elles vont toutes sur la même unité c'est loin d'être surpuissant puisque tu mobiliseras 6 unités pour en tuer 1. Dans le cas où tu vises plusieurs unités, il te faut une liste spécialisée là dedans... Et espérer que tes unité ne meurent pas. La CT3 fait généralement échouer les tirs à gabarit sans trop de mal, on peut booster la CT ou retirer des couverts, mais les deux en même temps sur 4 cibles ça paraît compliqué. Ca reste puissant, mais abusif certainement pas. Concernant la ligne de défense aegis tu ne prends en compte que l'arme, ce qui est une erreur. La ligne elle même apporte la protection idéale aux unités de guerriers de feu qui sans elle ne peuvent selon moi pas tenir une position. La ligne protège également très bien les broadside, et autres crisis, bref ce sont 100 pts qui en protègent X fois plus de points d'armée. Un couvert à ce prix c'est la panacée comparé au coût exorbitant des générateurs de bouclier et compte tenu du nerf des drones de défense. EDIT 2 : Je cherche pas la bagarre je suis parfaitement d'accord sur la portée supérieure très utile. Mais un Helldrake reste très mobile et est à portée de tir dés son arrivée, un Medusa tires lui aussi de loin un exarque faucheur noir aussi, un exarque dragon de feu derrière un quadritube également. C'est tout, juste pour dire que les Tau ne sont pas les premiers à faire cela, rien de plus.
  8. Pardon je réagis.... J'ai lu une aberration. Une ligne de défense Aegis pas si utile avec des Tau ? Et pourtant, avec des commandeurs tueurs de chars à CT 5 éventuellement annulateurs de couverts, avec un trait de seigneur de guerre permettant de relever les unités au sol puis d'agir normalement, couplées aux règles comme l'appui feu.qui incitent à rester statique... je crains au contraire que jouer des Tau comme de la garde impériale fond de court ne devienne rentable. Pas que ça me plaise d'ailleurs pour moi historiquement les Tau ont des tactiques basées sur le mouvement avant tout. Ou sur la contre attaque, et puisque je parle de contre attaque, une balise de position sur un éthéré... l'idée est tentante, attirer l'ennemi près de lui, et lui envoyer une riposte de crisis dans les dents. EDIT : FeelTheWay, pour les faibles PA qui ignorent les couverts tu aurais pas oublié Helldrake, Reedemer et autres exarques eldars avec "tir précis" ou garde impériale avec relance des couverts réussi sur certaines cibles et le Médusa empoisonné 2+ et PA3 ? Pas de soucis ce sont des choses qui arrivent.
  9. Heureux de voir que je suis pas le seul que ça frappe : les cibleurs sont presque devenus l'équivalent du vétéran garde impérial, la CT4 en moins, chers et peu solides ils permettent de porter un coup mortel rapide et précis en devilfish. Avec darkstrider c'est encore plus cher mais plus rentable également pour tenter de faire de la mort instantanée sur certaines unités. Dans une optique FoF les cibleurs me semblent bons pour remplacer une unité de GdF. Les armes spéciales apportant un bonus non négligeable de puissance de feu. En version statique, les jouer comme des mini unités de dévastators ne coute pas cher et apporte une bonne puissance de feu que l'ennemi hésitera à cibler car c'est une nuisance, pas dure à détruire mais qui a des chances de se trouver loin des unités adaptées pour la détruire. Et un tir de canon à grosse force/PA/portée qui tire sur eux, c'est autant qui ne vas pas sur les guerriers de feu (appréciable en prise d'objectif) ou sur nos crisis/véhicules. Bien sûr en annihilation ce sont des KP en plus c'est un risque à prendre mais j'ai l'impression que de toute façon le nouveau codex incite à jouer beaucoup d'unités différentes. Les cibleurs par 5 au delà de 2000 pts c'est du pain béni, avec le schéma d'armé doublé ça fait des armes lourdes à pas cher, et en alliance même topo, choix peu couteux et efficace. Pas besoin d'avoir l'accélérateur de M. Ion pour faire des étincelles en tant qu'alliés. En alliance avec un Tau, un sabre de feu, 12 guerriers de feu, 5 cibleurs avec armes spéciales, environ 250 points et une puissance anti infanterie pas dégueulasse. J'ai aussi lu un bout de débat sur le Ionhead. Pour ma part je l'ai toujours aimé à petit format car il coutait 40 pts de moins qu'un hammerhead de luxe. Maintenant je suis pas sûr que ça se valle autant... Il est meilleur en anti blindage 10/11/12, mais les deathrains sont déjà très bonnes dans ce rôle, et sans canon rail, très difficile de détruire un blindage 13/14 qui se la jouerait fond de court. Je dirais que si on a déjà un hammerhead avec longstrike, pas besoin d'un second canon rail, autant prendre le canon à ion plus polyvalent. Dans le cas contraire... Bah les missiles à guidages lasers peuvent compenser, et avec des piranhas on peut avoir des éclateurs à portée de fusion assez vite, mais avoir un canon à grosse portée qui peut essayer de gérer les menaces dés le premier tour ça reste également un avantage exclusif du railhead. A tester donc... voir si les palliatifs à la mort du canon rail broadside fonctionnent bien.
  10. Qu'est-ce qu'il faut pas lire... Synthèse du message de Racen : son adversaire SW ne connait pas les Tau, il tire pas sur les vespids du tout ni sur les cibleurs visiblement. Bref un retour de partie très instructif. FeelTheWay veut faire baisser sa note de compo et elle baissera, parce qu'affronter du spehs mahreens en tournoi c'est pas systématique. Et là tes frelons en failcast adorés ils vont à la poubelle comparativement au FoF. "Oh trop bien une liste inquisition chevalier gris avec coteaz et à côté caldor draigo et ses palouf en troupes Que des saves invulnérables ou à 2+ super !" "Oh une armée ravenwing qui a une 3+ de couvert en permanence !" "Oh une liste drop pod, un Iron clad tombe et voilà j'ai perdu 190 pts (l'interception sur les gros blindages ça passe très mal)" "Oh des loups de l'espace avec le chef en armure terminator au premier rang." "Oh une liste de motards spehs mahreens, si je tire dessus ils me chargent forcément." "Oh une armée de nécron immortels, si je m'approche je crève." "Oh une armée eldar, ork, tyranide, eldar noire, garde impériale, tau, merveilleux soit je n'atteins pas vivant la portée de tir, soit mes 190 pts servent à en tuer 30 puis à mourir. Oooooooh." Dommage de devoir en arriver là, mais j'aime pas me répéter, surtout lorsque les gens ne comprennent que ce qu'ils veulent bien comprendre. Et qu'ils vous balancent que "Le vespid a plein de règles trop trop cool." sans argumenter. Ou encore que "Le vespid c'est trop mobile c'est trop trop bien." Eh bien moi j'vous renvoi à une citation tactique idiote, Puretide-like, vue que dans le nouveau codex Puretide nous balance juste des maximes tactiques bâteau : "Rien ne sers de courir, il faut tirer à point." Traduction : sans puissance de feu la vitesse n'est rien. Méditez bien là dessus amoureux du failcast et pour l'amour des éthérés soyez constructif, y en a raz le bol d'argumenter avec des gens qui ne prennent pas la peine de le faire. (la fiabilité des armes à PA n'est pas un argument ... ou alors demandez aux joueurs eldars pourquoi le rayolaz à PA- est préférré par rapport à d'autres armes à meilleure PA, le concept est le même avec les vespids). Bonne journée aux frelons aussi chers que 12 guerriers de feu en devilfish, moins solides, moins rapides, moins polyvalents, non opérationnels, sans capacité anti véhicules, sans effet sur des armures terminators et le toutim... Mais efficaces en combat urbain contre des spehs mahreens qui marchent sur la route une nuit de pleine lune avec un alignement parfait entre Mars et Terra à 15 h 46 GMT+1. Très utiles.
  11. Merci Isenheim t'as bien résumé ce que je voulais dire mais n'ait pas put dire, fausse manip sur smartphone oblige. Juste une dernière chose FeelTheWay... Oui nous sommes d'accord dans l'absolu mieux vaut avoir PA3, ça ne laisse aucune chance à l'ennemi de réussir ces sauvegardes. Mais l'intérêt de la saturation c'est qu'il y a autant de chances que ton ennemi sauvegarde tout que de chances qu'il rate tout. Et dans l'absolu avoir de la PA3 c'est cool, mais de la même façon avec 24 tirs tu feras potentiellement plus de morts qu'avec 10 même à PA3 au maximum. Mais heureusement les stats ne mentent pas, et donc les guerriers de feu ne ferons ni 24 morts ni 0 mais légèrement plus que des Vespids ou légèrement moins selon les conditions. Du coup se reposer sur "le hasard c'est mal" c'est pas très constructif, même si en bon poissard je préferre tirer sur du totor à PA2 qu'à PA5... mais dans le cas des vespids, ça ne suffit pas à me les faire jouer...
  12. Nethana

    [ETAU] quel volant ?

    Tout doux alma Dis autrement, le sunshark se place devant stormtalon, nephilim darktalon et volants orks. Et je trouve les volants nécrons moins intéressants qu'un sunshark joué à l'unité, donc sur des tournois qui limitent le nombre de volants, le sunshark sera vraiment excellent.
  13. Nethana

    [ETAU] quel volant ?

    Parfaitement de votre avis sur le bombardier, à mon sens meilleur anti volant et anti char que le chasseur qui est meilleur en anti infanterie, surtout à multiple PV ( le fluff parle des guerriers tyranides, et les règles correspondent). question cependant, d'où viendrait la déviation de juste 1D6 ? Une règle générale sur l'usage des bombes ? Ce serait excellent. Bon seul bémol : il est cher mais à mon sens je le trouve placé entre Helldrake et volant nécrons (très fort en spam mais individuellement loin d'être infame).
  14. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1366207933' post='2346409'] [quote name='PiersMaurya' timestamp='1366207491' post='2346406'] Feel The Way : En quoi 12 tirs jumelés de F7 PA4 et 12 tirs jumelés F5 PA5 qui ignorent les couverts sont meilleurs que 10 tirs F5 PA3 non jumelé qui n'ignorent pas les couverts contre du guerrier nécron à sauvegarde 4+ ? [/quote] Sérieux ... si tu utilises tes vespides sur les guerriers nécrons plutôt que tes F7PA4, alors qu'à coté il y a de l'immortel effectivement il y a un souci de compréhension entre nous Faut voir la liste dans sa globalité. Les vespides apportent un lot d'avantage que les Broadsides n'ont pas. La mobilité, la PA3, le désengagement, qui contrairement à ce que tu dis, est fort utile. Car un CaC n'est pas perdu d'avance avec le tir de contrecharge, les saves à 4+, une E4 etc. Maintenant voila, moi j'aime ça, c'est une unité qui devient jouable. Si tu n'aimes pas c'est pas grave Mais donner comme exemple des cibles sensibles à la PA4 des Broadsides effectivement facile de rendre caduc les autres unités quel qu’elles soient [/quote] Smartphone de merde... Bref mon joli pavé a disparu, je n'en laisse que la conclusion, la flemme de tout refaire... Avant de répondre à mes messages lis les intégralement, la broadsidr gère la save à 4, la saturation gère celle à 3... Le vespid coute cher et n'apporte rien dont une liste Tau ait besoin, de même que certains aspects eldars trop spécialisés n'ont aucun intérêt. De nombreuses unités Tau font le même taff que des vespid en mieux, puisqu'elles ont d'autres rôles que la chasse au MeQ sans couvert.
  15. Feel The Way : En quoi 12 tirs jumelés de F7 PA4 et 12 tirs jumelés F5 PA5 qui ignorent les couverts sont meilleurs que 10 tirs F5 PA3 non jumelé qui n'ignorent pas les couverts contre du guerrier nécron à sauvegarde 4+ ? Je veux pas faire insulte à ton intelligence, mais plus de tirs, PA4 suffisante la PA3 est superflue, meilleurs chances de toucher. Mais bien sûr ce n'est pas le rôle principal des broadsides. Par contre le hammerhead en sous munition fais très bien ce boulot, F6 meilleure que la F5, 72 ps de portée contre 18, PA4 suffisante... J'ajouterais que pour déloger une unité avec arme lourde dans une ruine la FeP reste risquée. Tu as déjà des chances non négligeables de dévier où il ne faut pas, sur un mur par exemple, hors ligne de vue, tout cela pour avoir des chances risibles de tuer la cible. 10 cibles, 10 tirs, c'est très optimiste d'espérer l'abattre ainsi, surtout en frappe en profondeur qui laisse un voir deux tours à ta cible pour te causer des soucis. Bref si tu dois compter sur des situations si spécifiques pour gagner attends toi à être déçu. Erandorn : J'y ai pensé aussi, avec le mouvement de propulseur ça semble jouable, et avec des cibleurs en devilfish avec drone de reconnaissance ça doit pouvoir passer également, mais alors mieux vaut jouer en deuxième pour moins exposer les cibleurs. Il faut aussi que la liste ennemie s'y prête, une liste nécron avec 3 monolithes je ferais pas ça contre elle, mais contre un GI fond de cours en revanche...
  16. Pour répondre à Chavez, course sur une unité de tir qui n'a pas pour vocation d'aller au corps à corps c'est un gadget. Le désengagement idem car avant de se désengager encore faut-il survivre au corps à corps. Les vespids le perdent quasi assurément, et si par hasard le Ka'bri'dan n'est pas là l'unité peut faire ses adieux. Discrétion (ruine) : génial une unité mobile non opérationnelle capable de camper sur sa position... seulement dans des ruines, si il n'y a pas de lance flamme lourd dans le coin, le tout avec la fabuleuse portée de 18 ps de l'arme Enfin que dire de la puissance de feu ? Sur du TeQ tout le codex est mieux.armé, contre du MeQ à découvert l'unité fais un poil plus mal que 12 GdF... qui coutent presque deux fois moins chers. Avec 4 touches de désignateur lasers le vespid remporte cette manche, pas de chance, vespid en attaque rapide et chers, cibleurs même topo. Sur du Nécron équivalent caractéristiques, NeQ, les crisis, broadsides font mieux pour moins cher mais c'est pas leur rôle. Les sous munitions du hammerhead elles font mieux, et c'est leur rôle. Sur des sauvegardes à 5 le GdF fait mieux à tout point de vue, et ont droit à un devilfish pour le coût de 10 vespids. Même vitesse, plus polyvalent, situationnellement plus solide, et opérationnel.
  17. Je crois que tout est dit. Qui plus est en plus de leur prix affreusement élevé les vespids ne sont utiles que dans le cas d'une unité MeQ à découvert. Dans tous les autres cas (armée totor/motard) le reste de l'armée est plus efficace, moins cher et plus polyvalent.
  18. [quote]Sinon bah, on nous redit qu'un éthéré peut ordonner le suicide de tout tau et qu'il sera obéi sans discussion... mais qu'il peut y avoir des doutes parmi la population parfois. [/quote] Voilà, grossièrement on apprends ça, on apprends le nom de deux trois personnages, comme par exemple l'éthéré suprême avant Aun'Va, on comprends aussi comment et pourquoi Shadowsun a pût être une disciple de Puretide alors qu'entre la deuxième et la troisième phase d'expansion il se passe beaucoup de temps, et qu'un Tau ne vit que très peu de temps. On nous donne aussi les noms de 7/8 espèces intégrées au bien suprême en plus des Kroots et Vespids mais c'est pire que des figurants ces espèces... C'est cool de savoir qu'elles existent, mais ça permet surtout de se dire "Et pourquoi ils les rendent pas un peu plus présentes en fluff, voir éventuellement on sait jamais dans les règles ?". Les descriptions des unités sont un peu kikoololisées comme dirait l'autre, la description de la riptide entre autre... Unité d'élite produite en une dizaine d'exemplaires et pouf à elles seules elles prennent une planète forteresse humaine. Les drones snipers aussi, description vachement exagérée. Les kroots c'est la partie que j'ai détesté le plus : on a tout un paragraphe sur des espèces Kroots secondaires, donc comme le Krootox ou le chein Kroot, et il me semble qu'ils parlent de deux trois autres dans le même genre ... Ils en parlent ... Alors pourquoi ne pas les avoir inclus dans la liste d'armée ça aurait été bien ça. Bon résumé global, niveau historique c'est ... Décevant pour un livre si vieux, il faut vraiment être [b]très attentif[/b] pour noter de petits détails qui dénotent vraiment par rapport à l'ancien codex. L'avantage cependant c'est que dans le fluff, si l'empire Tau a encore un peu des airs de Bisounours galactique, il a également des airs de Pedobear... Pour sortir de la métaphore, disons que l'Empire Tau te tends la main d'un côté, et garde un poignard dans l'autre, ce qui sors du caractère tout gentil et mignon "Nous vivons tous pour servir le meilleur des Biens Suprêmes possibles !"
  19. [quote] Ha, si on peut prendre le ton condescendant, je signe. Alors F6 PA4, non, c'est pas une arme de la mort. C'est juste ce qu'il faut pour calmer les trouffions (guerriers de feu compris, c'est vrai), mais niveau arme de tirs lourde, non, il est à la ramasse. Ou alors, tu considères qu'une galette F7 PA4 est équivalente à F8PA2? Par provocation, je peux comprendre, mais sinon? Et le gars qui sort un CuiCui pour tirer, je lui paye sa bière à la fin de la partie, juré. [/quote] Ca reste deux armes de force supérieure ou égale à 6, en gabarit, contre une arme à gabarit et une arme avec un tir de force 8 maximale sur une riptide. Désolé de te le dire, en terme de victimes potentielles, le "cuicui" comme vous aimez l'appeler est bien meilleur. Et puis on oublie pas non plus que lui il peut y aller au corps à corps. [quote]190pts avec Interception (le reste est gadget). 60pts d'écart, ou alors tu comptes les 6 cibleurs qui lui permettent d'ignorer les couverts et d'avoir une meilleur CT? Pour le coté psychologique, c'est ça. Sauf qu'on parle d'un Vindic'like avec une portée "un peu" supérieure, et surtout qui peut se prendre quelques pruneaux avant de tomber.[/quote] Non je compte les options, telles que l'injecteur de stimulant entre autre qui le rendent très solide. Sinon, c'est à peine 1PV de plus que le cuirassier et donc ça meurs aussi bien, avec le stimulant, qui lui coute bien cher en revanche, là ça encaisse suffisamment. Et éventuellement les autres options, vu que tout le monde veut la jouer avec la règle anti aérien, c'est 20 points de plus. Ce n'est pas un Vindic-like comme tu dis. Le vindicator est à force 10, le vindicator a moins de portée, le vindicator ne surchauffe pas, ce qui implique que le vindicator ne tire pas seulement un tour sur deux quand il est à portée, ce qui est le cas de la Riptide, en considérant à la fois la surchauffe et la déviation, en considérant qu'une déviation de 7 ps -3 de CT est un hit ce qui est faux. Donc les chances réelles sont encore plus faibles, mais un peu la flemme de faire des stats avec déviation de 4-5-6. [quote]Nan, parce que si tu ne vois pas que garder une unité en réserves (souvent avec un relais de comm') pour arriver tard, à pleine puissance de feu en arrivant, en te plaçant sans trop de soucis (un flanc, ça reste une bonne zone d'arrivée potentielle), ça n'augmente pas la survie d'un pack, je ne te comprends pas. [/quote] Ce que toi tu devrais pourtant comprendre, en tant que joueur eldar, c'est qu'un guerrier de feu ou un vengeur le combat est le même. Quelqu'un lui envoie un coup de poing, même si il le rate avec le vent il le tue. Soyons sérieux trente secondes, faire arriver les guerriers de feu de flanc au tour 3/4 est en effet un moyen de prolonger artificiellement leur durée de vie. C'est uniquement artificiel, dés qu'ils arrivent ils sont morts. Du moins tant qu'ils n'ont pas de véhicule, et là ça va chercher les 300 points entre Darkstrider, le Devilfish, et la troupe. En gardant à l'esprit que cette unité on en aura bien souvent plus besoin pour aller récupérer l'objectif perdu dans notre camp que pour prendre celui de l'ennemi. D'expérience, c'est l'usage le plus utile des Kroots de flanc en capture d'objectif : la contre attaque, donc le problème reste entier pour prendre les objectifs adverses. Néanmoins allez, tu marques un point. C'est une excellente unité de contre attaque. Mais pour aller chopper l'objectif du côté de table adverse c'est perdu je le crains.
  20. [quote]La différence, c'est que le dit cuicui doit arriver au corps à corps pour faire le taf. [/quote] Ah bah oui, c'est vrai qu'un lance flamme méga lourd à portée de 12 ps c'est du corps à corps. Et c'est vrai aussi que le psycanon lourd n'existe pas. Non le cuirassier n'a pas du tout plus d'armes lourdes qu'une riptide c'est faux et c'est pure calomnie même si c'est écrit dans le codex. [quote]Et la galette F8PA2, surtout. Qui permet de gérer le populeux, les totors en FEP... Pourquoi ne la prends tu pas en compte? La surchauffe te gène?[/quote] Entre la surchauffe et la déviation... C'est sympa sur le papier, mais ça ne vaut pas les 250 points que l'on met dedans pour la rendre solide. Du moins si on ne comptait sur elle que pour taper fort ça ne les vaudrait pas, heureusement on compte également sur la psychologie de l'ennemi qui tire dessus en croyant que c'est fort, parce que oui les hits arrivent de temps à autres et là ça peut faire mal. Une fois tous les trente six du mois mais malgré tout le risque reste présent pour l'ennemi. Donc ça fait un excellent leurre. [quote]Les attaques de flanc sont encore plus faciles (Longstrike pour des guerriers de feu, ou les 10 kroots + chiens à 65pts).[/quote] Je ne vois pas en quoi envoyer une unité sur un objectif par les flancs, et à pied l'aiderait à moins mourir. Proche de l'ennemi, à pince avec le profil défensif d'un vengeur eldar, ça meurt aussi bien, et ça rate les tests de commandement encore mieux. Utiliser des véhicules de transports reste encore le meilleur choix, dommage que le "méga combo of the death" coute 300 points pour une seule unité opérationnelle hein ...
  21. [quote] La question de l'arrivée sereine au CaC se pose donc.[/quote] La bête se déplace de 6 + 2D6 en phase d'assaut; une unité avec téléporteur fais 30 ps en un tour, puis 12 ps + 2D6 de charge. Pas besoin d'être très matheux pour savoir que la prendre au corps à corps est gérable. Par contre peut-être pourrions nous nous recentrer un peu plus sur le sujet, parce que le débat sur 3*5 piranhas je doute pas que ça soit intéressant mais ça ne sera absolument pas représentatif de ce qui sera joué pour une bonne raison. C'est juste excessivement cher en euros, 250 euros les 400 points. Très peu pour moi. Mais oui ça a un potentiel destructeur je n'en doutes pas.
  22. Une triplette de riptide ? Prêtre des runes, mâchoires du loup du monde, bam -750 pts d'armée et plus une seule arme lourde pour gérer les véhicules. Sinon autre possibilité, n'importe quelle liste embarquée. CT3 et pas assez de tirs sur 3 riptides pour gérer un rhinospam ou du MSU. On va me traiter d'hérétique mais la triplette de riptide c'est typiquement ce qu'une armée de soeurs de bataille sur-optimisée aimerait affronter. Beaucoup de points à prendre facilement avec les exorcists et les dominions au tour 1, et pas assez de tirs différents pour gérer les multiples unités en rhino. Enfin après c'est ce que je pense sans test ni rien. Maintenant question bis : "Comment on gérer une boulangerie nécron ?" Comment on gère une Ravenwing Ah bah oui tiens, comment gérer une triplette de riptide ? Bah par une triplette de chevaliers de la ravenwing ste question... 60 tirs de plasma, si c'est pas suffisant faut le dire hein.
  23. [quote] Pourquoi on aurai du mal a gérer les CM (pas V)? Ripite avec accélérateur Ionique fait 3 tir F7 PA2. Plasma 1 à 2 tirs F6 pa2. Aller, la meilleur, HH avec F10 PA1! Sans compter tous les missile F7 et les tir de F5.[/quote] Parce que ces tirs on en a besoin ailleurs, et que ça mobilise 5/6 unités pour tuer 1 CM si on compte sur des petites armes pas prévues pour ça à la base, et 2/3 unités si on compte sur celles spécialisées "Ouais mais on peut optimiser l'armée contre les CM !" Ah parce que tu connais la liste de ton adversaire avant la partie ? Moi pas. [quote] Le helldrake à un avantage: ça touche automatiquement. Le Ripitde, faut encore faire un jet de déviation, et là, quand la chance n'est pas là, c'est le drame, à part que tu as un CT de 12(ce qui est impossilbe)sinon, il y a toujours un risuqe de déviation plus ou moins grande.[/quote] Le risque de déviation est même assez grand, la riptide n'a qu'une CT de 3, donc déviation moyenne de 4 si pas de hit, autant dire quasiment aucun dommage. Ajoutez à cela la surchauffe, que n'a pas le Helldrake, ajoutez ensuite les sauvegardes de couverts, car oui la riptide ne les annule pas, ce qui n'est pas le cas du Helldrake. Ensuite ajoutez la mort instantanée "Mais lol la riptide a endurance 6 elle la craint pas !" ... Bah ... Canon fantôme, armes de corps à corps spéciales type épée d'os ou armes de forces... arme tueuse de titan ... Eh oui, le riptide qui d'après quelqu'un est aussi forte qu'un titan, elle se fait one shoter par les armes tueuses de titan. C'est très loin d'être une unité clé en main ingérable, elle se fait engluer au corps à corps par n'importe quoi, là encore ce que le Helldrake n'a pas à craindre. On pourrait continuer longtemps comme ça les deux unités sont trop différentes pour les comparer, mais du coup dire que "Le helldrake c'est gentil et mignon et la riptide c'est vilain pas beau" ... Moui. Merci Captain Bad Faith. [quote]HellD, qui reste spécialisé (et n'est violent que par la surpopulation de MEq sur les tables).[/quote] Non. C'est juste surpuissant contre tout ce qui n'est pas du terminator ou un véhicule. Autant dire que les spehs marheens seraient moins joués que le Helldrake le serait encore. Une unité qui gère du spehs mahreens en toute logique elle gère aussi les autres troupes moins fortes, généralement du moins. Allez je veux bien croire que ça ne gère pas aussi bien le populeux ... Mais ça reste sujet à caution. [quote]Ou pas, quand elle marchait cette technique, les antigrav étaient beaucoup plus résistant et étaient entre autres touchés que sur du 6+ au cac ce qui permettait aux GDF planqués derrière d'être relativement sereins. Là en V6, un antigrav qui montrent son flanc de 11 et son BL10 de cul, se fait ouvrir en 2.[/quote] Et pourquoi le véhicule montrerait son dos ? Les devilfish ont des écoutilles de flanc, ils montrent donc leur flanc et leur face à l'ennemi. Avec la nacelle de brouillage, ça reste jouable, d'autant plus quand l'adversaire a le choix entre tirer sur un devilfish très cher et qui ne menace pas ces troupes, ou un hammerhead qui lui les menace vraiment par contre. En tout cas le dernier tournoi "double kikoop" du 44 je l'ai fais avec mes devilfish ils ont très bien tenus, pour la simple et bonne raison que personne ne s'emmerdait à tirer dessus, même les joueurs qui ne savaient pas qu'ils avaient un couvert amélioré. C'est simple sur 3 parties j'en ai pas perdu un seul tellement tout le monde en avait rien à faire de ce véhicule. Faut dire 100 pts pièce pour ça ... Bref, c'est une méthode qui marche mais qui est beaucoup trop chère. [quote]Enfin j'sais pas, je suis peut-être le seul que ça frappe.[/quote] Moi ce qui me frappe c'est que c'est 20 pts + le prix de l'arme + CT3.
  24. [quote] FoF? Pour Friend or Foe?[/quote] Fish of Fury, vieille technique qui consistait à déployer deux devilfish en coins avec les guerriers de feu à l'intérieur du coin. La méthode est à mon avis viable, mais elle reste toujours beaucoup trop chère. [quote]4 Devil et 3 Hammer (le minimum syndical pour s'appeler Mech Tau), c'est 735pts de Tanks pour 16 tirs de force 5 jumelés et 3 tirs de F10.[/quote] Je me faisais un peu la même réflexion, les meilleurs tanks du jeu avec ceux des eldars, sont maintenant surclassés par pas mal d'autres. Ils restent jouable mais on passe de "nec plus ultra" du char à nec moins ultra. Pas de chance que je n'ai pas de piranhas, les seuls à pas vraiment avoir perdu, ils étaient déjà rapides donc le stabilisateur pas de problème, avec le "mettre les gaz" la nacelle de brouillage sers toujours, et le verrou était pas utile avant sur eux. Ou si peu... [quote]C'est pour ça que les Broads sont meilleurs en Rail+Plasma avec Senseurs d'alerte histoire de tirer en Interception et de détaler à leur tour ou de contrer les CM 2+ qui viendraient leur chatouiller les pieds. Evidemment, ça n'empêche pas la perte d'une escouade par l'Incinerateur Lourd mais bon, hein, c'est la guerre, faut bien des pertes. Ou alors payer un Devil pour leur survie. [/quote] Je suis d'accord, cette configuration gère "relativement" bien la CM. Le terme relatif est à prendre en compte car le plasma c'est juste 24 ps de portée, passée cette zone c'est seulement 1 tir F8 PA1 par broad, bref entre les jets pour toucher, blesser, sauvegarde invulnérable, aucune chance de tuer vite le bouzin. Et niveau anti char, le fusil rail lourd n'a pas la décence des missiles à haut rendement de pouvoir saturer les blindages.
  25. [quote]Mais dire que les Tau vont galérer contre du Full CMV, je me répète, il y a pas mal de codex qui peuvent galérer contre[/quote] Disons juste qu'il y a des codex qui peuvent se permettre d'envoyer à la mort 115 points d'unités pour tuer une CM en un seul tour 10 vétérans, 3 lances plasma, adieu la CM. Un bien plus maigre sacrifice que les 600 pts des broadsides. Et cela s'applique aux CM tout court, pas seulement CMV, en prenant en compte tous les jeux de lignes de vues voir de sauvegarde de couvert. Nos troupes de bases peuvent tirer sur de la CM, via la F5 des armes à impulsion. Mais d'expérience, ça marche relativement mal, bien qu'en jouant éthéré + sabre de feu cela puisse être plus simple, mais je doute tout de même de la rentabilité de ces deux QG sans prendre de commandeur à côté. Je maintiens, d'expérience quand il faut gérer la troupaille qui avance vite d'un côté, et la grosse CM implacable de l'autre on galère, d'autant plus que comme dit dans les stats, ça "tue 1.5 CM" mais ça coute le prix de 3... Et dans le cas où elles ont une sauvegarde à 2+ c'est très drôle. Vive le syndrome cuirassier némésis, qui est une excellente némésis des Tau : tour 2 elle est au corps à corps avec son téléporteur, et tour 1 elle crame n'importe quelle troupe. Et la sauvegarde à 2+ ou l'invulnérable n'aident pas des masses à la tuer à la saturation de PA2/1 ou de F7 PA4. Maintenant si votre adversaire en joue 3 pour environ 700 pts, il faudra débourser plus de points en broadside pour essayer de gérer ce truc. Et pendant ce temps là vos troupes ne gèrent pas le reste, à savoir l'anti char des broadsides et crisis ne peut pas s'occuper du razorspam ou des éventuels stormraven. L'armée Tau n'a de manière générale pas trop de mal à gérer la masse, l'élite par contre ça c'est une toute autre histoire.
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