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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Pourtant il suffit d'analyser la règle d'un point de vue purement logique ... Et par logique, j'entends bien le sens mathématique du terme. Le "Si" : => condition satisfaite déclenche ce qui suit la condition. "un porteur de la grande bannière confère la règle tenez vos rangs" => la condition, dans le cas où elle est réalisée, déclenche une ou des actions suivant une liste bien définie. "les deux règles s'annulent" => suite d'actions à effectuer dés que la/les conditions sont remplies. Cela se résume, pour ceux qui connaissent, à un bête [b]if then else[/b] qui se limite alors à [b]if then[/b]. Si la variable "règle tenez vos rangs" a pour valeur : vrai, alors, attribuer à "règle mort incarnée" la valeur : faux et attribuer à "règle tenez vos rangs" la valeur :faux. Mathématiquement c'est pas discutable... [b]Mais c'est tellement ... Comment dire ? Pas logique dans le sens littéraire du terme, d'un point de vue de l'équilibrage (au prix du pouvoir vampirique s'entend)... Que je pense ça mériterait une place en FàQ, une de plus. [/b] [quote]Considérant le fait que les CV ne tirent quasiment aucun bénéfice de la grande bannière par rapport aux autres armées[/quote] Et en plus c'est faux, car la règle nous sert peu uniquement sur des grosses unités dans de gros combats, car quand un combat est perdu de 20 points, ou de 19 points ça change pas grand chose sur une unité de 60 goules, par contre quand des spectres, émissaires, nuées d'esprits perdent un combat de 2 points, et que tu as la GB à portée, là tu es très heureux de l'avoir, et je parle pas de la relance des tests de frénésie/marche forcée/reformations/stupidité/mort du général.
  2. Sans vouloir te vexer LPJ, si la règle est écrite exactement comme tu nous la présente, alors le "si" n'apporte aucune information supplémentaire, puisque le dit "si" ne prends aucunement compte des informations précédentes, il aurait fallu plutôt un "[b]Si[/b] l'unité qui passe le test de peur a une relance due à la GB, [b]alors[/b] les deux règles s'annulent" Malheureusement la règle est très mal formulée ... Dans l'esprit de la règle, on peut quand même supposer aisément que c'est uniquement appliqué aux tests de peurs, mais telle qu'elle est écrite, ce sont tous les tests qui ne peuvent être relancés. Et ça ... C'est peut être encore une fois la faute du traducteur qu'on peut pas blâmer car on l'incite à faire un travail bâclé, ou alors c'est celle du concepteur de règles qui n'a jamais fait de logique de sa vie
  3. [quote]Avec une arme à tir rapide, c'est dur de charger après. La carabine c'est donné le bâton pour se faire battre. 18 ps de portée c'est light et ça veut dire que dans la plupart des cas tu dois t'approcher. Avec la charge à 2d6 relançable des gaunts (vu que c'est l'exemple pris), je ne donne pas les guerriers de feu gagnant. [/quote] Comme je le disais j'envisage les possibilités de Taus de corps à corps. Un Tau qui peut charger et tirer est nécessairement un Tau avec carabine à impulsion même si sa portée est toute nulle. Ca c'était l'option tau de CàC offensive, l'option défensive/offensive ce serait la même chose mais avec fusils : ça s'approche à courte portée, ça tire en contre charge, ça absorbe la charge, et éventuellement ça charge soit même contre les véhicules. Tout cela est à garder dans le contexte bien sûr : si l'unité est trop lourde pour être annihilée en un tour : pourquoi charger, mieux vaut attendre et tirer. Sauf que l'optique d'une armée Tau de corps à corps c'est "entammer au tir et éventuellement finir au corps à corps histoire d'avoir tout fini en un tour, ou de se mettre à l'abri des canons adverses". [quote]Il est probable que le terme unité de tir puisse s'affilier à des gardes impériaux, des boyz, ou des vengeurs voire des SMT, mais dans chaque cas ils ont le nombre pour eux: 40 gardes en combinés avec des commissaires avec des haches, un nobz avec une pince pour les orks, l'exarque avec lame funeste et bouclier miroitant. La crisis trouve toujours sa némésis dans chaque escouade et n'en oppose aucun en retour car elle n'est pas faîte pour le corps à corps. [/quote] 40 gardes combinés avec commissaires et haches énergétiques ça va chercher dans les au moins 300 points non ? Soit le prix des 9 crisis équipés de lance flammes. Tu penses qu'il en reste combien des gardes impériaux après 9 gabarits de souffles ? En fait tout ce qui est populeux y résiste vraiment très mal, ce qui permet d'achever joyeusement les survivants sans se prendre la tête. De tout ce que je lis c'est que tu fais une énorme erreur de point de vue : si tu joues une liste Tau de corps à corps, ce n'est pas qu'une question de corps à corps, c'est une question de combat à portée extrêmement courte, suivie éventuellement d'une charge, et si l'ennemi est trop loin ou trop solide, miracle on a des propulseurs pour pas rester trop dans la pampa. [quote]Le bémol c'est que l'éthérée filait ennemi juré mais qui fonctionnait au cac pour la relance des jets pour toucher ratés, et maintenant seuls les jet qui font 1 sont relançables.[/quote] Exact, au tir comme au corps à corps, mes stealths avec les nouvelles règles n'auraient peut être même pas eut besoin de charger grâce aux relances sur les canons à impulsions. Les démons n'avaient effectivement pas la règle peur à l'époque, règle qui change quoi d'ailleurs ? "Oh mon éthéré c'est terrible je passe de CC2 à CC1 je touche sur du 5+ au lieu de toucher sur du ... 5+ ?". Donc bon, 5+ relançable, un peu mieux que du 4+, et derrière, du 3+ donc un peu moins de deux morts, je reconnais, j'ai eut la chance d'en faire deux tout pile. [quote]Pour les drones, je ne suis pas d'accord pour dire que les drones d'attaque sont efficaces.[/quote] 10 points le drone. Avec la frappe par rang d'initiative, ils peuvent frapper, puis être retirés comme pertes au lieu des exos armures. Ils disposent aussi et surtout d'un tir supplémentaire à F5 plutôt pas cher du tout. De manière général les drones sont de toute façon utiles aux exo armures; même si au tir la nouvelle répartition aide pas, ils peuvent toujours se manger un tir de canon laser, et une fois au corps à corps, ça reste quelques attaques à forte initiative qui sont plus qu'agréables contre les cibles légères qu'attaquera le Tau. Car oui, sur un space marine les chance d'en tuer un au corps à corps avec sont très minces, sur d'autres armées, c'est moins le cas déjà, dés que la sauvegarde est de 5+ et l'endurance de 3, genre eldar, garde impériale quoi. Et au pire, sur les dits Spaces marines, si le drone tiens un tour de corps à corps contre une unité de dévastators, voir même deux, alors là c'est du pain béni, et c'est également à cela qu'ils servent (bah on joue pas de kroots, faut bien compenser ailleurs, non ?). [quote]La mauvaise initiative qui est de 2 pour la plupart de l'armée n'est en rien avantageux et l'ajout des défis handicape fortement l'ajout de Shas'vre pour essayer d'avoir une petite chance de survie. [/quote] Si l'initiative faisait tout, les Nécrons, seraient les plus mauvais combattants au corps à corps et les Eldars les meilleurs, or tel n'est pas le cas. Pour finir j'aimerais encore ajouter deux unités auxquelles je n'ai pas donné autant d'attention qu'elles en mériteraient. Premièrement, le Shas'O/El qui dispose de nombreuses attaques, et peut être équipé comme un bon tank, et permet d'ajouter quelques armes à PA2/1 qui fiabilisent la charge. Le Shas'El avec rétrofusées vectorielles peut lui aussi être amusant pour harceler la cible, bien que ses chances de se désengager soient assez faible c'est un fait. Enfin je tiens à parler de la XV9 Hazard, meilleure exo armure de combat au corps à corps toute catégorie confondue. "C'est du FW le FW cey le mal !!!" Exact depuis les 41 000 produits "Horus Heresy seal of approuval" c'est effectivement le mal incarné . En attendant se priver de ce genre de petit joujou pour compenser notre codex bien vieux n'est pas du luxe, d'autant que cette armure a un petit "GW seal of approuval" également . Donc la XV9 Hazard, peut être équipée soit de 2 canons à impulsion jumelés, soit de 2 cascades à fusions, soit d'une version un peu bizarre du ioniseur cyclique, soit une version un peu spéciale du lanceur de charge à dispersion. Mais surtout cette belle exo armure dispose d'une endurance de 5, représentative de son gabarit (et de son coût également exorbitant). Cette armure commence par déchaîner la mort sur la cible, et ensuite peut l'achever sans crainte au contact, la cascade de fusion c'est 1D3 tirs de F6 PA1 [b]chacun[/b] (donc 6D3 pour une unité de 3), niveau spaces marines on a de quoi faire le ménage, le lanceur de charge à dispersion, il me semble que la version forgeworld c'est du petit gabarit de F5 ou 6, une fois encore 6 gabarits pour l'unité de 3, possibilité d'un ioniseur cyclique à F4, donc 24 tirs de F4 perforants pour l'unité de 3, ou encore avec les canons à impulsions, 18 tirs de F5 jumelés à faible portée. Après un tel assaut au tir, l'unité peut charger les survivants, avec moins de craintes des gantelets énergétiques qui ne leur occasionneront pas de mort instantanée, et peu de chance d'une riposte trop dangereuse de l'ennemi contre leur endurance remarquablement élevée. [quote] En résumé, je pense qu'il ne faut pas se voiler la face. Les taus sans kroots et vespides ne peuvent pas s'en sortir au corps à corps.[/quote] Ah ça c'est sûr que dans une optique où le joueur Tau oublie la phase de tir avant la phase d'assaut c'est fichu ... Dans le cas contraire, c'est loin d'être gagné par contre. [quote][b]Par contre c'est très loin d'être optimisé, et si la personne qui joue cette armée prétends pouvoir te battre facilement avec, alors il ment, car à part contre de la garde impériale je ne vois pas contre qui le Tau peut charger en étant sûr à 100% d'avoir l'avantage...[/b] [/quote] Je la remet en gras, on sait jamais, des fois que tu aurais mal lu.
  4. Moi je pense que vous n'avez pas une bonne vision de la chose ... Toutes les crisis disposent de la règle implacable, donc mouvement, tir, et charge. J'ai déjà testé involontairement la chose contre une liste démon. J'avais un éthéré qui était mort, donc tout le monde avec ennemi juré à l'époque. 3 stealth sont à portée courte d'une unité de sanguinaires, elles tirent dessus; en tue une bonne partie, il n'en reste plus que 2 ou 3, même avec les 6 ps de recul elles sont mortes si elles se font charger. Donc, ce sont elles qui chargent, la première est tuée par les sanguinaires qui frappent avant, les deux autres avec leurs 6A de F4 achèvent les sanguinaires restants via les relance et ce sans trop de mal. Du coup, j'en suis venu à me demander si ça serait efficace ? Et l'expérience ne m'a jamais détrompé, une unité d'exo armure qui charge une unité de tir n'a pas trop de mal à l'engluer voir même la battre, et une peuvent même éventuellement se faire des unités de corps à corps un peu diminués. Plusieurs configuration sont alors possible, pour ma part je conseillerais lance flamme, canon à impulsion et système de tir multiple. Avec ça, l'unité de 3 crisis rase quasiment tout en face, et dans la foulée charge avec 9A de F5 qui ne sont pas négligeable même par du space marine qui n'a qu'une seule attaque. Pour optimiser le tout on peut ajouter des drones d'attaques qui ont l'intérêt de frapper à I4, des drones de défenses sont un peu plus chers et n'apportent pas assez de protection à mon sens pour jouer ce rôle. Ca ne coute pas très cher, et y a moyen que ça tue une escouade tactique. Dans cette configuration les Stealth sont même légèrement meilleures, puisqu'elles tiennent plus facilement jusqu'au corps à corps, et peuvent arriver en attaque de flanc, bien que leur puissance de feu et leur coût s'en ressente également ... Sinon qu'y a-t-il d'autre en CàC chez les Taus sans vespids ou kroots ? Les drones d'attaques tout d'abord, bonne initiative, et arme d'assaut, en plus d'une grande mobilité, les escouades de guerriers de feu mais plus en corps à corps défensif contre l'infanterie, et offensif contre les véhicules, avec carabines et grenades photoniques/PEM. Ca a peu d'intérêt contre un SM, mais une escouade de 12 guerriers de feu avec grenade tiens relativement bien contre le corps à corps de masse grâce à la bonne sauvegarde et au malus de la grenade. Mais c'est très relatif tout cela, si 20 hormagaunts chargent des GdF ils sont fichus, par contre si les GdF leur ont envoyés une bonne phase de tir, puis qu'ils chargent, là ils ont leurs chances de gagner via leur bonne sauvegarde. Enfin je verrais l'unité de l'éthéré qui du fait de sa règle sans peur, et de sa lance de duel permettrait à une unité de Tau de tenir très bien les corps à corps. Dans tous les cas la clé d'une telle armée ce serait l'usage massif de drones et d'armes d'assaut, je tire pour affaiblir puis je charge pour achever. Ca peut être très efficace, dans le cas d'O'Shovah contre une armée Ork je pense même que ça donne de bonnes chances de réussites, et contre toute armée, la présence de l'arme énergétique d'O'Shovah et sa suite d'exo armure fait très mal (le grand nombre d'exo armure et la nouvelle répartition des blessures permet quelques puputeries avec un Shas'vre sauvegarde à 2+, invu à 4+, et insensible à la douleur). Par contre c'est très loin d'être optimisé, et si la personne qui joue cette armée prétends pouvoir te battre facilement avec, alors il ment, car à part contre de la garde impériale je ne vois pas contre qui le Tau peut charger en étant sûr à 100% d'avoir l'avantage... EDIT : j'avais pas vu les stats du dreadnought au dessus de moi Tes stats sont fausses, le sergent crisis n'a que 2A, mais une CC de 3 et une I3 complètement inutiles les trois quarts du temps. Ce qui donne 9A en charge, 4.5 touches car CC2 vs CC4 c'est bien du 4+, c'est à partir de CC5 qu'on passe à 5+, donc ensuite 3 blessures, puis 1 mort chez les SM. Tout cela en prenant même pas en compte le fait que l'unité de crisis sans équipement vaut 75 points, contre les quoi, 190 d'une escouade tactique toute équipée ? ^^ C'est pas bien ! Rajoute des tirs avant la charge, des drones, tu es toujours en dessous de 190 pts et là ça gagne déjà bien plus facilement le combat.
  5. [quote] Non, ça n'est pas une coïncidence, c'est juste que sans moyen de communiquer, c'est difficile de s'allier avec une autre espèce. Enfin, manifestement, tu t'es fais ton avis sur le fait que ce truc est évidemment un moyen de contrôle des pensées et pas simplement un vrai traducteur automatique, mais le fluff n'est lui pas catégorique là-dessus.[/quote] Très franchement, les Taus ont une technologie très avancée et ils seraient pas capable d'inventer un traducteur qui se passe de s'installer juste au niveau du cerveau de l'interprète ? Si il devait juste s'agir d'un convertisseur de langage, un banal émetteur récepteur suffit y comprit si les vespids communiquent par une sorte de bourdonnement qui reste une onde sonore comme nos paroles. Bref, pas besoin de casque intégral, une oreillette suffit, alors que là ... Il a la tête bien encastrée dedans le Ka'Bridan. Et dés qu'il l'a eut, sa première réaction à lui Vespid dont l'espèce est réputée pour ses tendances de va-t-en-guerre, décide d'un coup que "oui oui on peut vivre en paix tous ensemble dans le bien suprême" le tout sans transition et de manière homogène sur la planète. C'est un peu gros mais pourquoi pas... Mais tout de même... Hum ça sent le psycho-endoctrinement tout cela... Théorie personnelle : le contrôle qu'exercent les éthérés sur les Taus requière une certaine compatibilité. Les éthérés sont compatibles avec les Taus, les Kroots se sont "soumis" d'eux même, les Nicassars c'était inenvisageable de les soumettre par endoctrinement mais fort heureusement ils veulent bien rejoindre, et les Vespids eux étaient sans doute contre. Et vue la configuration très spéciale de leur planète les Taus avaient pas trop le choix de les supprimer, sinon ça signifiait un monde inutilisable (les îlots flottants de cette planète et les radiation sont pas très pratique pour toute espèce qui n'a pas les qualité des Vespids). Bref les Vespids étaient contre rejoindre le Bien Suprême et les éthérés se rendirent compte qu'ils étaient pas compatibles avec le port USB du cerveau Vespid ... Que faire ?! Heureusement arrive l'ingénieur de la caste de la Terre avec son adaptateur pour connexion cerveau éthéré/cerveau vespid tout ça pour la modique somme de 15 fr + 15 fr + 15 fr soit un total de 595 fr ! Donc on prend l'adapteur du nom de "heaume de communion" et on le donne aux chefs vespids (car en distribuer à chacun est trop long, et tant que les chefs sont sous contrôle la société est tenue en laisse). Bon mais je digresse là, alors pour revenir au sujet principal... Ce qui arriverait en cas de soulèvement Tau, on a un peu de mal à le savoir, car à part le cas Farsight aucun autre n'est envisagé. Il faut dire que le cas Farsight comme tu l'as expliqué toi même Valanghe est très particulier. Cependant l'absence de réelle réaction chez les éthérés concernant Farsight laisse supposer certaines choses. Si ils n'y envoient pas des hommes, c'est probablement pour empêcher le mouvement Farsight de se répandre : les enclaves sont composées de 3-4 mondes ce qui impliquerait une campagne de longue haleine, fratricide qui plus est, pendant laquelle le contact avec le "frère ennemi" pourrait bien amener la sédition au sein de la caste de feu. Du coup pour ma part je vois trois options pour le Tau qui se rebelle : -Soit la rébellion est d'ampleur sans pour autant impliquer la disparition d'un Sept entier, donc c'est une rébellion que l'on peut cacher sans forcément pouvoir l'éliminer facilement (une coalition qui se rebelle, c'est un sacré merdier vue le nombre de groupe de chasse qui la compose et la taille assez faible des armées Taus le tout cumulé à la lenteur de leurs vaisseaux). -Soit la rébellion est d'assez petite taille pour être matée rapidement et de manière sanglante : ils sont le bien suprême mais il ne faut pas que quiconque soit au courant ou se souvienne d'une telle sédition. -Soit la rébellion est de très grande ampleur; un Sept de troisième phase d'expansion se rebellant par exemple, et là c'est intervention armée aussi violente que dans l'Imperium, et massacre sans pitié des rebelles. Tout cela toujours dans le but de préserver le bien suprême. Certes ce que je lis dans le codex pourrait laisser penser le contraire (bonjour on négocie tu reviens chez nous avec une amende mais pas plus). Mais le système du bien suprême repose tout de même sur une société extrêmement encadrée, pour une telle société il ne peut pas y avoir de place pour la moindre idée séditieuse, si nécessaire on annihile donc les rebelles, le tout en minimisant la chose "Les rebelles capturés seront envoyés travailler dans les mines de Tata'Ouine-Les-Bains et après quatre ans de travaux ils seront libérés" ... Et on entendit plus jamais parler d'eux la dite mine se révélant être une ancienne nécropole d'une civilisation disparue Ensuite quelles options auraient des Taus renégats plus isolés ou qui fuiraient l'Empire ? Déjà je pense que l'on peut enlever l'idée de les faire intégrer par la garde impériale : ils sont morphologiquement proches des humains mais ils sont trop différents, tout au plus pourraient-ils servir de chair à canon comme les Orks dans certains régiments mais pas plus (ils n'ont pas "que" la peau bleue et des sabots, le fait de n'avoir que quatre doigts, pas de nez mais une fosse nasale, une taille de quoi ... 1m40 les bras levés et leur sang qui contient un composé majoritairement bleu, du cobalt d'après les théories de certains, en font une race trop différente des hommes). Les Space Marines et l'Inquisition, je dirais que tout dépends du chapitre ou de l'inquisiteur, les SM pourraient autant les tuer que les avoir en alliés de circonstance, et l'inquisition en tant qu'esclave, sujet de torture, ou sinon juste les tuer. Pour ce qui concerne les Sistas pas la peine d'en parler elles tireraient à vue. Les nécrons, paradoxalement d'après le néo fluff il serait tout à fait envisageable qu'une race telles que les Taus s'en fassent un allié, en effet le néo fluff nous parle d'un IA despotique ayant reprogrammés plusieurs mondes nécropoles, effaçant les personnalités de tous les nécrons de hauts rangs et prenant le contrôle absolu de tous les nécrons dedans. Du coup, pour une campagne dans mon club, mon armée nécron se comportait ni plus ni moins comme une armée robotique dirigée par quelque chose. Que cette chose soit vivante ou non on en savait trop rien par contre, mais l'idée d'un ingénieur renégat piratant la base de donnée nécron pour en prendre le contrôle est tirée par les cheveux mais envisageable, car à l'heure actuelle la race Tau est si je ne m'abuse ce qui se fait de mieux en matière d'IA dans l'univers de 40k (eux ils ont encore la technologie pour les créer les robots, même si ils sont arriérés ). Concernant les tyrannides ton idée est intéressante, une autre est aussi celle pompée de Starcraft, dans laquelle les Taus copieraient le signal de l'esprit de la ruche et le retransmettraient aux tytys pour les contrôler. Là encore c'est loin d'être inenvisageable pour de petites créatures non synapse, il suffit de tuer les synapses proches les plus fortes pour couper le lien avec l'esprit de la ruche, ensuite il suffit de créer une sorte de nouveau relais du signal et voilà. (source : Dawn of War 2 : un prince tyrannide reprends le contrôle d'une force tyty éparpillée à travers un secteur planétaire via un zoanthrope assez puissant pour relayer le signal, mais sans cela malgré guerriers et autres zozos leur signal était pas assez puissant pour relayer l'esprit de la ruche dans tout le secteur). Restent les Orks, que les Taus ne veulent plus en ami depuis un moment, ils ont abandonnés cette idée d'après le codex. L'historique d'Aun'Va l'explique assez bien d'ailleurs. Puis viens tout ce qui est chaos et là n'allez pas croire que les Taus n'ont aucuns aprioris, toujours source Dawn of War c'est le contraire (je sais que les jeux dérivés c'est mauvais pour le fluff mais ce sont les seules sources que l'on a sur les Taus avec les codex, alors on chipote pas quand on a si peu d'infos !!!). Les éthérés mettent en quarantaine les soldats ayant combattus le Chaos et font exterminer les Kroots ayant "dégustés" des cadavres de SMC/Cultistes pour éviter la corruption, preuve qu'ils la craignent tout de même. Mais cette crainte pourrait-être liée au fait qu'ils ne comprennent pas le Chaos mais qu'ils savent que les humains en ont peur, et qu'un empire aussi gros que le leur qui craint ce genre de chose ça ne peut prédire que des ennuis à côtoyer le chaos. Enfin viennent les eldars. Bon alors les eldars noirs, c'est inenvisageable, ils sont copains qu'avec eux même, voir avec quelques mercenaires junkies, bref c'est pas du tout le profil d'un Tau ça. Les eldars des vaisseaux mondes considèrent les autres espèces comme des sous races, avec parfois un peu plus d'amitié pour certaines races plus civilisées que d'autres. Dans leur esprit les Taus doivent être "très civilisés" par rapport aux humains, mais bon, une amibe, même civilisée, reste une amibe. Et comparativement aux Eldars les autres races sont des amibes. Donc je les imagine très mal cohabiter avec tes renégats. A contrario, des eldars exodites auront sans doute moins de préjugés du fait de leur mode de vie différents et accepteraient peut être de partager un bout de planète avec les renégats. Dernier point que tu évoques : les corsaires qui je le pensent aussi seraient pas contre un peu de monde en plus. Mais ça c'est une vision humaine de la chose : a-t-on des précédents dans l'histoire du jeu, où une flotte corsaire eldar incorporerait des mercenaires d'autres races avec eux ?
  6. [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1353172410' post='2252379'] Vous savez, rien n'empêche que certains Tau nés dans une caste et n'étant pas assez doués dans les compétences demandées ne finissent pas à la rue (ou dans un appartement capsule, façon Nippons), rejetés par la société et leur famille pour n'avoir pas été "à la hauteur" et peut-être même vivement encouragés à abréger leur triste existence pour ne pas être un fardeau pour le projet Ô combien merveilleux du bien suprême. Car n'oublions pas que le Tau qui est diplomate, c'est qu'il a réussi à l'être. Il a été malin, peut-être même plus malin que ses semblables ! Rien ne dit que les Tau sont des bisounours. [/quote] Je ne pense pas qu'ils en arrivent là : après tout l'empire Tau est en pleine expansion, et même un moins que rien fera toujours un potentiel colon, et dans un monde où il n'y a que la guerre, celui qui accepte d'aller se faire charcuter au nom du Bien Suprême je pense que l'on ne crachera jamais dessus, mais ce n'est qu'un avis. Après nous sommes bien d'accord que ce sont très loin d'être des bisounours (cf les dawns of wars que certes je considère souvent comme aberrations fluffiques mais qui dans le cas présent comblent quelques trous concernant le fluff Tau). Je pense également qu'il y a forcément une forme de concurrence ... Néanmoins, elle est nécessairement moins prononcée que la notre, car des morceaux d'historiques insistent sur ce point : les Taus voient d'un mauvais œil les humains dans l'empire car ils sont trop tournés vers eux même et font donc de mauvais serviteurs du bien suprême, sous entendu, même si les Taus savent se faire des coups de putes entre eux, de manière générale ils tendent à faire abstraction pour le bien commun, et ce bien plus que ce que nous humains faisons. [quote]Il va falloir que l'on m'explique ce qui fait qu'un petit gros peu devenir docteur en science physique et pas diplômate. [/quote] Certes cet exemple-ci prouve l'erreur du raisonnement, cependant le membre de la caste de l'air dont la morphologie est adaptée à la vie en apesanteur est représentatif des différences de castes, un peu comme dans le meilleur des mondes, dans lequel les bébés des classes inférieures sont conditionnés parfois pour apprécier le manque d'oxygène et le travail en apesanteur pour leur faire apprécier leur futur métier ingrat consistant à réparer des engins en pleins vols. De même par sélection naturel, le guerrier de feu n'aura sans doute pas des problèmes de vues (qui seraient bien plus gênants pour lui) qu'un autre Tau d'une autre caste pourrait avoir. [quote]Frustrant non ?[/quote] Oh oui et encore plus frustrant quand on voit la surenchère côté "The Heresy of The Great Horus One" ! [quote]Ce qu'il ne faudrait pas oublier c'est que les Tau sont des aliens, leur société est très jeune comparée à ce qu'on a pu voir chez les humains et ils ont une façon de penser différente de la nôtre. [/quote] C'est également ce que je souhaite faire transparaître. La société Tau doit sans doute ressembler à la notre, car société de l'information, société colonialiste basée sur l'assimilation plutôt que l'acculturation (ah ça l'acculturation on connaît nous les Français ...), mais qui possède des différences majeurs, certes avec un système de "le plus méritant est le plus récompensé" idéalisé, mais également avec ce petit côté "Tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles" qui laisse penser à l'observateur extérieur qu'en dehors de ce que l'on voit il y doit y avoir des trucs qui sentent très mauvais dans les tiroirs des éthérés. [quote] Ben oui, c'est lui qui poses ces questions et pourtant il a les codex. [/quote] Uniquement le dernier des codex, le précédent je devais être en 6ème quand il est sorti et je jouais encore spaice maweens à l'époque (bouh honte sur moi !!!). Et disons que ces points sont assez peu développés dans les codex et que derrière nous ne faisons que conjecturer. Honnêtement de mon côté j'accepte ton point de vue... Mais je trouve que même considérant le peu d'information c'est très réducteur ta façon de voir les castes. La caste de la Terre paysanne par exemple, hum, à cette époque industrielle on ne peut pas la résumer à ça, surtout considérant qu'avec l'usage de drones il doit être possible d'effectuer des récoltes selon un ratio Tau/hectare vraiment très très très très avantageux. Après tout, un opérateur, cinq moissonneuse batteuse du futur autoguidées recevant parfois des instructions et voilà. La récolte est faite, le reste du travaille revient aux chimistes pour créer les meilleurs engrais voir des OGM pour survivre aux conditions rudes de certaines planètes, ou aux ingénieurs pour inventer les outils les plus productifs. Cependant je garde ton point de vue en tête et j'en tiendrais compte, de même que celui de chacun ici, même si l'impossibilité de changement de caste, et la non mixité entre caste me pose un sérieux problème scénaristique... J'envisage mal l'armée Tau engager des conscrits sans vérifier l'appartenance de caste du candidat ... Donc faudra que je trouve un autre moyen de faire enrôler mon personnage, han, dur dur.
  7. Merci merci pour tant de réponses ! Bon malheureusement plein de questions restent sans réponses mais apparemment ce sont les trous du fluff, donc je serais libre des les combler par moi même. [quote]mais pour convaincre les taus de rester à leur place[/quote] De mon côté je voyais plus ça comme un bon moyen de faire trimer certains à des tâches ingrates en leur assurant qu'ils étaient tenus en aussi haute estimes que les autres [quote]Qu'ils aient des robots plus perfectionnés (notamment avec une IA plus avancée) que dans notre monde IRL oui.[/quote] Nous disposons actuellement d'IA capables de faire des tâches ménagères simples, ils sont très couteux mais ils sont capable de quelques phrases, d'effectuer des tâches simples et de se mouvoir avec dextérité (et lenteur !) dans leur environnement. Du coup je me demande encore si l'idée d'une intelligence virtuelle d'aide à l'entretien du matos pour des guerriers de feu par exemple tiendrait la route. [quote] Non, voir le début de mon message.[/quote] C'est vraiment dommage ça, ça va me limiter beaucoup dans les mots utilisables ... Je peux quand même pas m'inventer un petit vocabulaire Tau ... Non ? [quote]Le changement de caste est possible, mais assez mal vu.[/quote] Je pensais également cela, mais je ne suis évidemment pas sûr, et je me demande toujours dans quels cas cela est autorisé/prohibé ? Déjà sans aucun doute pas pour un membre gradé... Je vois mal un Kor'O décider de devenir Shas'O. [quote]ce seront plutôt des bases de données intelligentes fonctionnant essentiellement avec des documents dématérialisés[/quote] Donc une IV comme celles de Mass Effect qui répondent à des questions simples prévues par le programme et en rapport avec leur base de données ? C'est exactement à cela que je pensais, c'est donc parfait ! [quote]Aussi, je pense qu'il faut éviter d'en faire trop avec la génétique, il n'y a pas de "patrimoine génétique" de l'ingénieur.[/quote] C'est difficile à exprimer, mais dans l'idée, les facultés mentales d'un individu ne sont pas entièrement aléatoires. A la naissance on peut dire qu'un tel enfant aura des prédispositions pour certaines matières, que ce soit la science pour le membre de la caste de la terre, ou les aptitudes physiques pour la caste du feu ... Pour faire une comparaison réelle, dans ma famille nous sommes tous des intellectuels, pas des manuels, aucuns de mes parents proches n'est un grand sportif, et nous avons tous, je dis bien tous fait des études et/ou travaillons dans un domaine faisant appel de manière importantes aux mathématiques. Même si nous n'atteignons pas tous des sommets dans ces domaines, nous y sommes prédisposés. [quote]- que les castes travaillent ensemble : une même activité peut, et le plus souvent va, utiliser plusieurs castes. - que les métiers humains peuvent ne pas correspondre à la version tau. On peu imaginer que ce qui est pour nous deux aspects d'un même métier chez nous peut être deux métiers deux castes différentes pour eux. Un "même" métier fait par deux castes différentes sera de fait deux métiers.[/quote] Je n'avais pas vu la chose ainsi et en y réfléchissant cela me paraît très probable, merci, j'en tiendrais donc compte. [quote]- il est probable que les castes se recoupent sur certains domaines : l'architecture militaire, c'est feu ou terre ? Sans doute une coopération entre des ingénieurs de la terre spécialisés dans le militaire et des cadres du feu spécialisés dans le génie. De même, un commandeur tau a probablement une connaissance correcte de son armure, et n'a pas besoin de la caste de la terre pour la rafistoler un peu.[/quote] Ca par contre je n'en suis pas si sûr sachant que les expéditions Taus emportent des membres des 5 castes avec elles pour palier à tout problème possible. Disons que en effet le soldat de la caste de feu sait entretenir son équipement, comme un soldat de maintenant. Mais quand il s'agit de réparer une pièce cassée, surtout pour quelque chose d'aussi technique qu'une exo armure, ils peuvent pas faire eux même. Concernant le génie militaire, j'aurais dit "oui !" mais je me suis souvenu que le codex n'en fait aucune mention. Sous entendant que ça ne relève pas du domaine de la caste de feu ... [quote]Si je me souviens bien, on ne sait ni trop qui sont les Éthérés, ni d'où ils viennent, ni comment ils ont réunifiés les Taus. Du coup, il est probable qu'ils se multiplient dans leur propre caste, entretenant le mystère sur leurs origines. Il est donc également peu probable que les enfants d'Éthérés deviennent autre chose que des Éthérés. [/quote] Cette réponse apporte une autre question : depuis un moment on spécule sur le fait que les éthérés exerceraient un contrôle mental latent sur les Taus. Dans ce cas serait-il possible qu'il existe une sorte de "service secret" de dépistage des capacités psy latentes dans la population Tau pour isoler de tels cas, car ceux-ci sont destinés à devenir des éthérés ? Je sais que les Taus sont censés n'avoir aucune résonances dans le warp, il n'empêche que la façon des éthérés de contrôler les Taus est des plus étranges, et le fait que O'Shovah ait fait sécession une fois les éthérés de son expédition morts ne fait que confirmer ce genre de soupçons. [quote]On touche à l'incohérence du fluff Tau. Les caste n'ont jamais effacée la notion d'individualité, à moins que les Taus ne soient tous des clones.[/quote] Donc selon toi, l'appartenance à une caste à la naissance ne dicterait pas la voie choisie après, mais serait une ligne de conduite générale uniquement ? Le membre de la caste de feu devant choisir une voie qu'importe laquelle tant qu'elle touche au domaine de la guerre, qu'il s'agisse de devenir guerrier de feu, ou scientifique en R&D dans l'armée ou encore en tant que journaliste en zone de conflits (comme au Viet-Nam pour ne citer qu'un exemple avec Full Metal Jacket) ? Mais là ce qui me gène c'est que j'ai quelques bouts de fluffs de ci de là qui indiquent entre autres que ce sont les ingénieurs de la caste de la Terre qui s'occupent du développement des armes. Il faudra que je le retrouve mais c'était une petite histoire narrant un test du fusil rail manipulé par un guerrier de feu, supervisé par un membre de la caste de la terre et un autre de la caste des éthérés. Bon du coup il va me falloir encore pas mal de réflexion mais vos idées me guident déjà pas mal, merci encore.
  8. Bonsoir peuple du warfo. C'est en lisant le roman "La voie du guerrier", narrant l'histoire d'un eldar devenant un guerrier aspect, en passant par sa vie au sein du vaisseau monde, que j'ai eut envie d'écrire quelques fanfics ayant pour cadre l'Empire Tau, et essayer de détailler un petit peu, en plus de la vie d'un membre de la caste de Feu (celle que l'on connaît la mieux parce que bon dans W40k les guerriers ça nous connaît) de décrire également la vie de tout les jours du citoyens lambda de l'empire, les us et coutumes et toutes sortes de choses. Pour cette histoire je me suis alors mis à me poser une tonnes de question qui me semblent sans réponses dans le codex. Et je n'ai pas d'autre références historiques à ma disposition, l'excellent Taran ne s'intéressant visiblement pas aux peaux bleus. Entre autres questions : -Les membres de chaque castes "naissent" en tant que membre, c'est implicite dans le codex. Du moins pour les 4 principals. Quid de la caste des éthérés ? Est-ce aussi une caste dont les membres se reproduisent entre eux et dont les enfants suivent la voie des parents ? Ou sont-ce des enfants d'autres castes, choisis pour certaines aptitudes pour devenir des éthérés ? -Toujours dans le système de caste, est-il envisageable qu'un membre de naissance d'une caste se retrouve amené à changer de caste, dans le cadre, par exemple de parents n'appartenant pas à deux même castes, donnant alors un effet dont le patrimoine génétique pourrait à la fois être celui du guerrier de feu et en même temps celui de l'ingénieur de la caste de la terre. Et donc pour servir le bien suprême au mieux ne pourrait-il pas choisir le rôle dans lequel il serait le plus apte ? -Question civilisation : à quelles castes vont appartenir tout ceux qui définissent la culture, qu'ils soient artistes, écrivains, ou de manière bien plus simples des journalistes, et autre métiers des médias. Caste de l'eau car diplomatie et marchandage ? Caste de la terre car création ? Même question pour tout ce que l'empire peut compter de médecin : voit-on le côté scientifique d'un psychologue (et donc caste de la terre) ou son côté érudit et éloquent (caste de l'eau) ? -L'empire tau semble employer des drones en tant que constructeurs, et ce même pour les constructions les plus banales, on peut donc supposer que ce sont de la main d'oeuvre très bon marché. Dans ces conditions, peut-on envisager l'existence de drones aides de camps/aides ménagers/euh secrétaires, ou drones de toute autre tâche que les gradés ou les moins gradés aiment reléguer aux autres ? -Existerait-il, en plus du syllabaire complet du codex, un dictionnaire du langage Tau (et plus complet que celui du Lexicanum) ? J'aurais énormément d'autres questions mais pour ce soir c'est tout ce qui me revient à l'esprit. Merci d'avance de vos réponses, ça me sera bien utile pour sortir quelque chose d'intéressant et de pas trop abusé fluffiquement (je vais essayer d'éviter d'obtenir la mention "Fanfic rédigée sous influence de la drogue" décernée par certains lecteurs ).
  9. Sans étonnement c'est encore un bon tournoi et ce fut bien plus instructif que les précédents points de vues règles, comme quoi on arrive enfin à sortir des jolis petits trucs en V8 après avoir décortiqué le bouquin qui n'est plus si nouveau. Je suis venu, j'ai vu, et j'ai vingt cul... Euh vaincu avec mon armée de CV des plus fluffiquement optimisée. Première partie contre JB Touzé. Oui oui partie JBT vs JBD. Ca a dû faire rire quelques orgas après coup. C'est le scénario de capture de terrain, mon armée est pas spécialement bonne pour cela mais pour le coup ça n'a aucune espèce d'importance. Dés le tour 1 c'est plié, ses mangeurs d'hommes sont sur mon flanc dés qu'il joue, certes c'est dangereux pour moi mais passe encore, car j'ai des vargheists prêts à menacer leur dos, cependant il atomise avec un soleil violet 7 émissaires d'outre tombes via un pouvoir irrésistible. A mon propre tour 1 les vargheists se font la malle, ratant leur test de frénésie malgré la relance de la GB et fonçant tête baissée sur la DS du général Ogre. Les goules échouent à venir leur apporter une petite aide, et les EoT survivant échouent à leur charge eux aussi, s'exposant au tour suivant à un second soleil violent en pouvoir irrésistible également (je le dis tout net je crois que mon PAM a jamais été aussi inutile). Dés le tour 2 un coup de canon achève ma GB ajoutant ça à mes faibles chances de l'emporter. Mes unités se font annihiler une à une, néanmoins nous poursuivons la partie car mon seigneur vampire taille littéralement le bout de gras dans les héros ogres de la deathstar, en tuant quasiment un par phase de corps à corps en défi, jusqu'à atteindre le général ogre qu'il tue avant de succomber au résultat de combat, apportant à mon adversaire et à moi même les points de fil rouge (nous avions le même objectif : tuer le général adverse). Deuxième partie contre [censure pour éviter d'écorcher son pseudo] un joueur Ogre fort sympathique également. Bon deuxième Ogre du tournoi, liste assez ressemblante, une deathstar quasi identique sur la compo, mais un peu plus solide, les mêmes deux crocs de sabres, le même bon vieux canon mobile, mais quelques férox en plus, et pas de mangeurs d'hommes éclaireurs rapides avec bannière de rapidité. Je me déploie en flanc refusé, donc une de ses unités de neuf ogres ne fera rien de la partie. Pour le reste on se rencontre en face à face dés le tour 2, férox contre guerriers squelettes soutenus par le général vampire, et buffles ogres contre gardes des cryptes soutenu par le vampire porte bannière. Les EoT contre charge de flanc les férox, les réduisant vite au silence, mais échouent piteusement à faire une charge irrésistible sur les buffles qui les auraient annihilés le même tour. Ce n'est que partie remise, les dits buffles ogres ne tiennent pas assez longtemps, ils fuient deux phases de corps à corps plus tard, laissant le champ libre aux gardes des cryptes pour attaquer la DS adverse de face. Les EoT chargent les buffles en fuite, ceux-ci fuient de nouveau permettant de rediriger la charge sur la deathstar et donc de faire une pierre deux coups. La charge combinée fait perdre le combat aux ogres de deux points, ils fuient, les deux autres de ses bannières sont détruites ce qui signe la fin de ce sang et gloire. Enfin la troisième partie contre Ghost of Betty Boop, joueur démon que j'avais déjà affronté à mon premier tournoi, celui de Job, vous savez celui où j'ai lamentablement finis dernier ? Bon j'aurais pas dû y participer aussi, un tournoi alors que je jouais avec du proxy à l'époque c'était pas une bonne idée ça avait bien limité mes choix d'unités... Bref, la revanche s'est mieux passée. Sa liste était quasi identique à l'ancienne, deux pavé de bonnes tailles de démonettes et sanguinaires accompagnés par des hérauts dont un porteur de la GB, un duc du changement maître du savoir de la vie, une grosse unité de six équarisseurs, enfin cinq et un héraut sur jug. La sirène sur les EoT me surprends bien, la FàQ semblait dater mais on avait eut un grand débat avec un joueur démon durant une campagne au GW local, j'étais sûr qu'on avait consulté les FàQ et qu'il y avait rien, bon bah tant pis, ça ne se finit pas si mal puisque finalement les goules chargent en même temps avec le SV dedans, puis les EoT sont chargés par le duc du changement et les incendiaires, elles même chargées ensuite par les Vargheists, faisant de ce combat le plus gros combat du tournoi, avec près de 1200 pts engagés de chaque côté. Au final les EoT finissent en poudre ectoplasmique, les démonettes et les incendiaires ne survivent pas, les vargheists non plus. Le final donne 1161 points de victoire contre 866, un match assez serré donc car j'aurais difficilement put lui prendre plus de points, alors que lui aurait put tuer ma GB sur un coup de chance. Victoire au final mais ce fut plus tendu que ce que mon adversaire affirme, j'étais très serein pendant la partie mais c'est en comptant les points pendant le dernier tour que je me suis dis que ça se jouerait pas à grand chose. Au final j'ai trouvé ce tournoi plus sympathique que le précédent sur les scénarios notamment le premier scénario changeait par rapport à d'habitude, et le fil rouge de l'année dernière était quand même un peu foiré, celui là était on va dire plus équitable pour chaque joueur. Et sur le repas du midi, même si j'avais pas choisi cette option rien qu'à l'odeur je peux dire que ça devait être du grand art. Bon je regrette pas parce que mes sandwich aussi c'était du grand art mais s'pas pareil . Bref c'était bien et le prochain tournoi j'y participerais également si je suis libre pour évidemment.
  10. Concernant la cavalerie tout dépends aussi de l'adversaire affronté. Contre un CV ou un RdT, prends autant d'effectif que tu veux, tu feras un carnage à cause de la règle instable. Joue contre une autre armée, et il faudra réfléchir un peu plus, et ce car les régiments ont la fâcheuse tendance à ne pas fuir face à des cavaliers (indomptable on t'aime... Oupah !). J'ai lu par-ci par là que les cavaliers avec deux attaques ne doivent se jouer que par 5... Non. Non non non et non ! Si on veut les rentabiliser au maximum, sur un seul rang c'est mieux en termes de points, oui. Mais si sur le papier c'est mieux d'avoir deux unités qu'une, dans la réalité on a pas toujours la place pour, et là, avoir un gros bus de 10-15 cavaliers ça peut être sympathique. Leur faible nombre les rend très difficile à jouer, ils se mangeront bien souvent des unités indomptables, mais ça peut se compenser. 10 chevaliers du chaos, c'est cher. Par contre avec leurs 16 attaques ils tapent assez pour être débarrassés de l'ennemi en deux phases de corps à corps, alors que sur un seul rang, avec seulement 11 attaques c'est déjà plus compliqué, surtout que tu n'as alors aucun rang, donc l'ennemi sera indomptable jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus de rang et ça ça prends du temps. Pour les cavaliers à une seule attaque, je suis aussi en désaccord. Les jouer seulement par 10 c'est trop peu, contenu du fait que la plupart passé le premier tour n'ont plus aucun impact ... Prends des chevaliers du fort du sang, F5 de série, 3A chacun, eux peuvent se jouer par 5, ils ont assez de punch pour (et de toute façon par 10 c'est trop cher à jouer donc on en parle pas). Maintenant prends des chevaliers impériaux, par 10, premier tour ils font assez de morts pour gagner le combat, mais l'ennemi a assez de rang pour tenir, donc il reste et donc là tu pourras sans doute plus l'emporter sans soutien avec ta fabuleuse F3 (voir 4... Pour le prix d'un émissaire d'outre tombe quoi...). Donc finalement mon avis c'est soit les jouer en mode deathstar, unité de 15, avec personnages dedans, soit de les jouer par 5 sur les flancs, comme troupes mobiles, pour charger de flanc/dos. Et en cela leur sauvegarde à 2+ est très utile car ce sera une unité qui charge de flanc, apporte quelques morts, sans te faire perdre de points à la résolution de combat grâce à leur très grande solidité.
  11. [quote name='Snikrot64' timestamp='1348304979' post='2216918'] En ce qui concerne l'Éthéré suicide, deux remarques : si le second QG est un Shas'el, l'Éthéré sera donc notre seigneur de guerre, octroyant 2 points de victoire directs à l'ennemi (Premier sang & Tuez le SdG). Je suis perso pas prêt à offrir tant de points à l'adversaire, et en plus c'est même pas fluff avec la pétochardise légendaire des Tau [/quote] Certes mais se priver d'un Shas'O à l'heure actuelle c'est dommage. On va me dire que c'est inutile d'avoir trois armes ? Bah pas si la troisième c'est un lance flamme maintenant qu'on peut faire des tirs de contre charge. Et attention cher ami je ne préconise pas de sacrifier l'éthéré mais de lui faire tenir un objectif bien au chaud, et dont on peut être sûr que rien à part l'annihilation total ne le délogera. Ca peut venir vite mais à couvert et avec 12 gardes d'honneurs c'est rare que ça prenne moins de deux tours.
  12. [quote] Si je ne me trompe, rien n'empêche de déployer les objos dans notre zone de déploiement. Chose qui nous arrange. A nous de jouer le nul aux objos (on tiens ceux chez nous, et on conteste/nettoye ceux de l'adversaire). Les autres points d'objos comme premier sang ou tuer le QG permet de gagner de 1 à 2 points de manière assez fiable.[/quote] Hypothétiquement, je dirais aussi que tout t'incite à jouer un éthéré qui lui avec sa garde d'honneur tiens n'importe quel objectif les doigts dans le nez. Elle est belle la nouvelle règle sans peur, et tellement équilibrée en plus... Enfin pour le coup ça nous arrange, bien entendu la mort de l'éthéré reste toujours dangereuse pour nous mais le nouvel ennemi juré incite l'ennemi à y réfléchir à deux fois. Mais sommes toutes il essayera quand même de le tuer, c'est ça ou voir nos unités avoir un moral d'acier (humhum oui si quand même, plus de 75% de réussite au test de moral moyen s'bien !). [quote] Je ne vais pas dire que l'armée est clé dans le dos maintenant mais on en est pas loin. [/quote] Dans l'absolu je suis d'accord, relativement par contre on a besoin de tests, parce que pour ma part j'ai entendu de très mauvais échos sur la garde impériale notamment, bon sur les nécrons aussi mais ça on s'y attendait. Cette version très spéciale a tout pour nous avantager, elle a pour ainsi dire tué pas mal d'armées de corps à corps qui étaient nos némésis et étaient clairement avantagées dans la version précédentes. Maintenant, reste à voir si les CG se souviendront que les munitions psys ça existe au lieu de compter sur le marteau tueur de démon, si les BA se rappelleront qu'ils peuvent aligner un nombre effroyable de lance flammes et fuseurs autoportés, et si les space wolf se souviendront qu'ils ont la règle contre attaque et que c'est fait pour s'en servir en tirant plutôt qu'en chargeant
  13. De ce que ce M. dit je tiens à confirmer quelques points ... La V6 nous prémâche le travail si on joue les bonnes unités. C'est un peu comme jouer nain en V8 à battle : nous avons deux version de retards sur celle de jeu, donc nos règles sont soit mauvaises et inadaptées (je pense entre autres aux vespids, ainsi qu'à la toute nouvelle règle sens aiguisé de nos crisis ) et d'autres qui ont été erratés tellement dans le mauvais sens qu'elles en deviennent le comble de l'optimisation (je pense à la nacelle de brouillage). Du coup, en jouant sur de la masse de guerrier de feu au coût adapté en V4, et inadapté en V5/V6 tu peux profiter d'une troupe très violente, avec les nouvelles règles des alliés complètement délirante tu peux vite avoir l'armée de tir la plus méchante possible ou peu s'en faut, et avec la nacelle le moindre Hammerhead devient plus solide qu'un Monolithe. Ajoute les vieux classiques tels que les Broadsides qui restent indémodables, et les Shas'O encore meilleurs avec le snipe, et ajoute aussi maintenant l'éthéré qui devient enfin intéressant uniquement via les modifications de ennemi juré et sans peur. Après tu joues tes Vespids, tes drones Snipers tu sens que la V4 est loin, tu joues tes Crisis même si elles restent bonnes tu sens que la V4 s'essouffle encore et toujours, tu joues tes Devilfish à la très grande solidité mais au coût toujours aussi inabordable et là encore tu le sens passer le passage des versions.
  14. [quote]J'ai vérifié pour le suaire de nuit: c'est bien une armure magique et donc tu ne peux pas avoir d'armure lourde.[/quote] Non, tu as le droit d'équiper une armure magique en plus d'une armure classique pourvu que cette armure magique ne soit pas elle même catégorisée armure légère/armure lourde et que tu ne portes pas d'autre armure magique. Le suaire nocturne donne un bonus de +1 à la sauvegarde cumulable à d'autres pièces d'armures, fin du débat. Très bon item pour passer la sauvegarde du vampire sur dragon zombie à 2+. Personnellement en parlant du dragon zombie, je donnerais bien le bonus de +2 CC au seigneur. Cumulé au malus au jet pour toucher du dragon ça le rend intuable au corps à corps ( sa monture par contre reste vulnérable certes ).
  15. [quote]D'un point de vu fluff, tu as entièrement raison[/quote] D'un point de vue fluff un vampire contrôle les non morts de manière instinctive car ils sont des fanaux de magie noire qui attirent ces dits non morts. Dans les vieilles éditions rien ne forçait donc le général à avoir notre domaine de magie, alors c'est fluff c'est fluff, ouais, et l'historique de tous nos personnages vampires qui spécifie qu'ils sont sorciers des flammes/ombre/mort/autre et qui datent d'avant la V8 on les fout au feu aussi ? De mon point de vue considérant que le pouvoir savoir interdit vaut excessivement cher pour un pouvoir ne donnant plus le maître du savoir du domaine, j'osais espérer qu'il permettait de contourner la restriction du général. On paye un pouvoir cher pour avoir un domaine quelconque, et qui représente le fait qu'un seigneur de la nuit qui a plusieurs millénaires d'existence est sans doute capable de mieux que maîtriser juste la nécromancie. C'est mon point de vue. Mais vue la façon dont est expliqué le pouvoir je suis autant d'accord avec chacun des deux partis pour dire que la règle peut être vue des deux façons... Une chose est sûre vivement la FàQ.
  16. [quote]On a pas tous envie de prendre systématiquement de l'allié et j'aurai préféré que la discussion se base spécifiquement sur les Tau et non sur la synergie avec les Eldars.[/quote] Certes, moi non plus je tiens pas à jouer de l'allié 100% du temps mais ça fait partie des possibilité V6 à étudier. [quote]Ha bon? C'est pas nous qui pouvons avoir un plasma sur chacun de nos exo? A part en Troupes, on peu avoir du PA1/2 sur chacune de nos unités. Certes, ça a un prix, mais entendre qu'on est parmi les moins bien fournis, ça m'a fait bizarre! [/quote] Etonnament tu es le seul à me contredire sur ce point. Peut être es tu aussi le seul à ne pas avoir remarqué qu'on paye deux fois plus cher toutes ces armes là ? Oui nos troupes d'élites on les achète sans armes et sans équipement potable et avec des caractéristiques de tirs équivalentes à celle d'un garde impérial. Une autre marque de l'archaïsme de notre codex quand on voit que toutes les armées de maintenant payent leurs unités déjà toutes équipées, et même suréquipées ( il y a quelques années un space marines avec grenade frag et anti char valait presque le prix d'un chevalier gris actuel bizarrement eux ont été refait et valent pas cher malgré tout leur matos ... ). [quote]Faut pas abuser non plus. Un SM qui te charge une escouade de GDF, perso, il ne le gagne pas son CàC. Si tu parles des Totors, c'est différents. Mais j'ai du mal a penser qu'un seul totor puisse détruire une unité de 12 GDF en une phase de close.[/quote] Il suffit qu'il fasse un mort, il gagne le combat, on a le pire commandement de tout le jeu, et une initiative de merde, on foire le test il fait une percée quasi à coup sûr . Donc [b]potentiellement[/b] un survivant c'est une escouade de moins. Pas à tous les coups mais il y a plus de chances en faveur de la défaite que de la victoire. Il faut en effet 18 attaques de GdF en moyenne pour que le SM tout seul crève. Le SM tout seul lui a 1/4 chances environ de tuer un guerrier de feu. Donc même si l'escouade est à pleins effectifs... ce qui ne sera jamais le cas ... Oui un seul suffit. Quant au terminator c'est le même syndrôme sauf que le combat sera perdu de deux points peut être. Ah par contre lui ne peut pas rattraper la cible via une percée.
  17. [quote]. Après, je ne vois pas ce qu'ils puissent avoir de vraiment synergique avec nous (toujours dans une optique full exo) hormis des transports plus solides et donc une meilleure prise d'objo. Parce que le close eldar a pris du plomb dans l'aile, les dragons de feu peuvent apporter "sans plus" (on a déjà la broadside pour l'anti char lourd, la masse de F5 pour la saturation, ca permet de renforcer la liste si on a un manque mais ça ne comble pas une vraie faiblesse). La triplette de marcheur (ou de vibrocanon ?) pourquoi pas ? [/quote] Nous sommes parmi les moins bien fournis en armes PA2/3 alors elles sont là les synergies. Et niveau saturation, je dirais que c'est à peine mieux, GdF comme Kroots ça fait pas le poids pour déssouder du terminator et même parfois du basique SM, le tout en considérant bien sûr que 1 survivant à portée de charge = 1 escouade de GdF morte. Du coup, à mon sens, les faucheurs noirs pourtant peu appréciés chez les eldars seraient très efficaces chez nous, idem des guerriers mirages. Et en plus ça correspond fluffiquement très bien à la méthode du coup mortel. Il y aurait plein d'autres raisons mais ça chacun peut les trouver lui même. Mais une armée d'élite comme les Eldars est à n'en pas douter un excellent moyen d'aider actuellement notre armée qui manque d'une élite capable de rivaliser avec celle de l'ennemi.
  18. Mon avis personnel après une partie test contre du chevalier gris mercredi dernier : les Taus ont pris un énorme nerf de manière absolue. Mais on peut voir ça comme un boost de manière relative, en effet à part les nécrons et les EN peu d'armées sont vraiment adaptées à cette nouvelle version, toutes ont pris des nerfs assez conséquent ... Et la notre fait partie de celle qui souffre le moins. On prend cher comme d'autre, mais moins quand même. Notre armée n'a jamais été pensée pour se jouer full méchanisée, donc les listes razor spam, les listes rhinospam, chimèrespam prend un énorme coup dans l'aile. Devilfishspam ? Connaît pas. Les armes spéciales peuvent maintenant être snipées au sein des unités. Adieu les fuseurs des unités de vétérans, adieu les sergents SM avec moufle qui peuvent crever avant de frapper. Des armes spés sur des Shas'La avez vous dit ? Jamais. Un Shas'ui avec une arme de corps à corps importante ? Jamais entendu parler non plus. Des volants qu'on ne touche que sur du 6+ ? Aïe, dur, le spam d'armes anti char à longue portée et avec une force suffisante pour inquiéter les Stormraven/talon ou les vendetta ça courre pas les rues. Des canons rails jumelés ? Ca ça claque pour tuer du stormraven ! Je suis franchement assez optimiste, surtout après la victoire contre le CG. Les alliés nous avantagent énormément, on pouvait pas rêver mieux que les eldars qui nous apportent un anti psy très convaincant, et des unités de spécialistes que le codex Tau ne possède pas, spécialiste du CàC, spécialistes dans la destruction des cibles très lourdement "armurées" que ce soit gardes fantômes, guerriers mirages, ou dragons de feu, le tout en fournissant des sorts de soutiens absolument merveilleux ( entre autre : la divination ).
  19. [quote]- Razorwing : De ce que j'ai compris des règles des volants; le champs éclipsant pourrai être utiles contre les autres aéronefs. Mais il s'agit de point de détails: la figurine est magnifique. Du coup la boite de détachement me parait fort intéressante. [/quote] Pas que. Les aéronefs n'ont pas la règle zigzag de série. A la place ils disposent de la règle esquive qui leur permet d'avoir un couvert à 5+ mais qui fera tomber la CT des armes de l'engin à 1 au prochain tour. Autant dire donc que le prix du champ éclipsant se vaut dans ces conditions.
  20. Nethana

    [Nécrons] [V6]

    M'est avis que la surpuissance du blindage et la faiblesse proverbiale des armes anti aériennes vous convaincrait du contraire. Vous avez déjà affronté un full volant avant la V6 ? Parce que moi si, et c'est loin d'être amusant. La F7 a déjà bien du mal à tomber le moindre blindage, surtout si c'est de la F7 PA4, donc tableau de dommage daubé. Maintenant, il suffit de noter que c'est la quasi totalité des armes anti aériennes qui suivent ce profil et que certains engin s'offrent le luxe d'un bon vieux BL12, et là on comprends où est l'abus. Et le full moissoneur nécron est clairement pas le pire possible, c'est bien le garde imp avec ses volants aux coûts scandaleusement bas que revient ce titre.
  21. Nethana

    [Nécrons] [V6]

    La règle précise " si une figurine ou plus de l'unité dispose de cette règle vous pouvez ..." Donc le seigneur destroyer la donne bien à l'unité qu'il rejoint. Comme plusieurs autres règles aussi, et ça devient vite bien bourrin ce genre de manoeuvre, déjà que le seigneur destroyer est pas vraiment d'une grande finesse ...
  22. Nethana

    [Etau] [V6] petite liste mixte

    Du coup le vrai intérêt de l'éthérée nouvelle version c'est qu'on peut le jouer avec une garde d'honneur assez mobile, et que si l'éthéré est tué, eh bien effectivement il y a un test à passer mais l'adversaire aura des pénalités après qu'on ait passé le test ( parce que relancer les jets pour touchers au CàC de la V5 ... YEAAAAH ! on est des Taus de corps à corps ! ). [quote]la nacelle je sais pas, car une 5+ par défaut c'est bien, mais sa reste faible je trouve ( deja que je trouve que sa partait vite avec la nacelle :/ ) [/quote] Oui et la nacelle fournit uniquement une 5+. Sic page 75 du GBV. Donc c'est vraiment inutile.
  23. Nethana

    [Etau] [V6] petite liste mixte

    Bon alors voyons tout cela. Déjà je ferais que peu de commentaires sur les stealth et shadowsun mais ça me paraît très dangereux de les jouer. C'est aussi fragile qu'une soeur de bataille, pour un coût effrayant et pour unique avantage d'avoir une save quasi invulnérable maintenant. Ca meurt vraiment trop vite, d'autant plus si on considère qu'il faut s’approcher à courte portée pour utiliser leurs armes. Concernant les Kroots je sais plus trop quoi en penser ... Sont-ils toujours aussi efficace ? Dans le doute garde mais il est bien possible que le GDF lui devienne supérieur dans cette version. Les GDF justement puisqu'on en parle, par 12 c'est bien, un Shas'ui serait quand même pas mal dedans, le couteau rituel est toujours utile, le CD8 aussi ( shadowsun sera rarement assez proche vue la portée de ses armes ) et surtout il offre la possibilité d'avoir une grenade à photon pas chère. C'est un peu gadget mais vue son prix ce serait dommage de pas en profiter. Les Piranhas, tu peux retirer cash la nacelle de brouillage, tu économise 10 pts, sauf si tu tiens vraiment à rester immobile ? Parce que les nouvelles règles donnent le même couvert à tout antigrav qui s'est déplacé. Concernant les Broadsides ... Les drones de défenses je ne sais trop qu'en penser vue que maintenant on a la présence d'un possible tir sélectif, et de tirs de précisions. Leur efficacité est clairement moindre maintenant, mais bon, les drones d'attaques sont encore pire donc garde. Mais t'attends plus à avoir la même résistance qu'avant grâce à eux. Restent les HH où là encore tu pourras retirer la nacelle : ils se déplaceront toujours de 6 ps au minimum vue qu'ils tirent comme des véhicules rapides, donc auront en permanence le couvert à 5+. Peut être serait-il envisageable de leur payer des cribleurs ? Les véhicules sont tellement vulnérables maintenant que l'option peut re-devenir intéressante... Peut seulement car ça fera jamais rien à un MeQ. Reste ton contingent allié, je te signale tout départ une erreur : ton grand prophète ne peut pas avoir à la fois ses pouvoirs de bases et ceux du livre de règles. La FàQ précise en effet qu'il choisit soit l'un soit l'autre, et qu'il peut faire un jet de dés sur la table des pouvoirs en payant le prix des pouvoirs de son codex. Qui plus est tu lui donnais accès aux pouvoirs de télékinésie, or il n'a droit qu'à télépathie et divination ( et de toute façon le pouvoir psy obtenu est déterminé en début de partie). Je te conseille donc de lui prendre 2 pouvoirs, éventuellement la pierre esprit, et de choisir dans la divination, c'est le meilleur domaine en association avec des Taus grâce aux nombreuses bénédictions. Concernant les troupes maintenant, pour les gardiens, l'archonte ne peut avoir qu'un seul pouvoir psy. Destructeur semble assez adapté vue que tu n'as aucun LF dans l'armée, mais bravoure peut aider si le GP rejoint les gardiens, vue qu'il permet de relancer le test psy du GP. De plus ils sont forcés d'avoir une arme d'appui que tu n'a pas précisée, ni payée. Enfin les gardiens de choc ... Disons que si tu veux vraiment une unité embarquée en serpent, autant prendre des vengeurs, bien plus efficaces.
  24. Calibrage de visée ( je doute qu'on puisse parler de calibrage de tir en français ) : L'énergie et les calculs de visés requis pour utiliser cette arme efficacement impliquent que l'arme ne puisse pas tirer si son porteur s'est déplacé durant le même tour tour, ceci malgré la règle spéciale implacable et y comprit si l'arme est montée sur un véhicule.
  25. Mais sans oublier que le jeu est maintenant en ligne de vue réelle. Par conséquent, comme pour un bon vieil antigrav de 40k, y a plus de "Oui mais mon antigrav t'empêche de charger l'unité parce qu'il se pose, par contre quand je te tire dessus il décolle donc je peux te voir". Qui plus est, je pense que comme à 40k, un errata devrait bien spécifier "qu'une unité ne peut pas se donner à elle même un couvert". Je pense que c'est à prendre en compte de manière très sérieuse, le Slann si je ne m'abuse ne peut pas quitter sa garde du temple, il fait donc entièrement partie de l'unité. Et je doute fort par conséquent qu'une unité ( le slann ) se donne un couvert à elle même ( via les gardes du temples qui sont en fait la même unité de même qu'un sergent space marine n'a pas de couvert dû à son petit camarade porteur de lance missile si un Assassin Vindicare cherche à le One Shot).
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