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Warhammer Forum

Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Oui c'est exactement ce qu'il voulait dire je pense, avec le palanquin on voit largement la totalité de la figurine du Slann au dessus. Le palanquin est peut être un peu caché mais il me semble que les modalités de LdV réelles sont un peu les même qu'à 40k, les ornementations, armes, ou ailes de la figurine ne sont pas comptées pour la ligne de vue ( ni pour déterminer si la figurine est à couvert ). Image à l'appui, si quelqu'un joue la figurine officielle, le slann n'est pas à couvert lourd : http://darkamworld.free.fr/Images/Lezards/Mundi_et_Gardiens.JPG
  2. [quote]Question comme ça, pourquoi des assistances de tir sur les broadsides, qui tirent déjà en jumelé (donc 75% de chance de toucher) ?[/quote] Parce que justement ce n'est que 75% de chance de toucher ! Les véhicules sont déjà du style indestructibles avec la V5, un pauvre rhino est une horreur à détruire, alors autant augmenter les chances. Pas plus tard que ce soir il m'a fallu les tirs de 3 broadsides et de cibleurs pour en péter rien qu'un seul. Cibleurs pour enlever le couvert du fumi, un point pour améliorer un peu la CT, y avait pas des assistances de tirs sur tout le monde. Avec le tir à 4+ relançable j'en aurais passé que 2 sur les 3 avec mes jets, en pénétration de blindage 1 léger deux lourds, et au final tous ne donnent que de l'arme détruite ou immobiliser. Grosse malchance ? Petite malchance, ça arrive facilement et ce n'est qu'un bête rhino à 35 points avec blindage 11. On fait la même avec une chimère GI ou un leman russ ? Les probas de leur percer le blindage et les péter sont trop faibles de série pour qu'on puisse se permettre de se priver d'une CT4... A moins de jouer assez de désignateurs lasers pour compenser ! Concernant l'injecteur de stimulant ... C'est très situationnel. Ca augmente la capacité à survivre à la saturation. C'est un bon objet mais seulement si tu as des points en trop dont tu sais pas quoi faire, car, à mon sens la principale menace pour un quelconque commandeur c'est pas une salve de bolter mais bien le petit tir de missile qui tue en un coup ( et contre lequel la meilleure défense est le drone, une seconde parade étant les armures forgeworld E5 ). Le cumuler avec les plaques d'iridium me semble un peu trop pour résister à la saturation, et puis n'oublions pas que ça diminue de beaucoup le mouvement de propulseur. Par contre les stims vont assez bien avec les rétrofusée pour faire du corps à corps pas trop risqué sur des unités de tailles réduites. A voir donc.
  3. Sa liste a pas de quoi saturer assez : une escouade terminator c'est jamais que 200 pts, et à part les kroots rien ne les sature là, or les kroots ont déjà du travail de saturation à faire en cas de marines basiques. Je sais très bien que ses broadsides ne bougent pas, jeune padawan, mais n'oublie pas les enseignement du Kauyon : si ce n'est pas toi qui vient à l'ennemi ( Mont'Ka ) alors l'ennemi qui lui connait le danger de la broadside à longue portée viendra à toi, et dans le cas des terminators ils se mettrons forcément très près. Sans doute à portée de tir rapide, ou alors ils éviterons les broadsides comme la peste et feront de la FeP dans le vide. Note tout de même que je compterais pas trop sur le commandement pour faire fuir des terminators. Cd 9, espérer qu'ils fuient au premier test c'est compter trop sur la chance Et que contre des totors d'assaut ça marche un peu moins bien, un peu ai-je dis, mais quasiment aussi bien que la saturation contre du bouclier tempête, si il cumule les deux ça les achève en une phase de tir, sinon ... Ca prendra un poil plus de temps. Je dis pas que c'est la meilleure option qui soit, mais dans son cas le plasma jumelé est une bonne idée, car ses broadsides à 100 pts pièces deviennent multitâches !
  4. Ce sont les fusils à plasma les moins chers de l'armée, sachant que l'armée Tau est la moins bien équipée pour affronter le MeQ je vois très très très mal comment dire que c'est une mauvaise option. C'est simple si il ne joue aucun fusil à plasma autre que celui du shas'el ( le fireknife est à jeter, 20 pts le plasma CT3 et sans désignateur laser pour passer à CT4 voir 5...) le moindre joueur qui l'affronte avec une liste dotée de quelques terminators va le manger tout cru, surtout si le dit joueur est un minimum chanceux. Réussir 10 sauvegarde à 2+ c'est un peu hors stats mais ça se fait, ça suffit à permettre à des terminators de ratiboiser le camp des Tau. C'est valable aussi pour de la sauvegarde à 3+ vue qu'aucune autre arme que le plasma ne la vire chez nous ( Fusils rails ? Pas opti. Vespids ? Encore moins opti. Canons rails ? Ca fait cher 175 pts le hammerhead pour tuer 1 SM par tour ). Il reste que la saturation et à mon sens c'est un pari risqué, suffit que l'adversaire ait un petit coup de malchance et ça passe nickel, il suffit que le premier tour il ait assez de chances pour pas foirer trop de sauvegarde à 3+ et il gagne tranquillou. Forcément ça devient tout de suite plus simple quand on lui enlève la possibilité d'avoir la sauvegarde à 3+. Un conseil cependant : avec les points grapillés, tu peux mettre un STM sur le chef d'équipe broadside et l'équiper seulement lui d'un fusil à plasma jumelé. Ou alors faire deux unité de 1 broadside, ce qui revient pas beaucoup plus cher car tu économise sur le verrouillage de cible, mais en annihilation ça peut être risqué donc à toi de voir. Comme ça tu obtiens deux unités anti grosses sauvegardes, et la broadside gagne même un peu en mobilité, en cas de mouvement forcé contrairement à la version missile tête chercheuse, elle pourra tirer en tir rapide au pire des cas, et bénéficie du tir multiple, de la CT4, du jumelage des deux armes et d'un drone de défense pour chacune d'elle.
  5. Salut, bonne liste effectivement auxquelles je ferais les modifications suivantes. Déjà le shas'el avec verrouillage de cible et couteau rituel, chacun son truc, mais les QG je pense qu'ils sont plus efficaces en solo, ils s'attaquent pas aux mêmes cibles que les crisis simple du fait de la différence de CT. Concernant l'équipe de crisis, je plussoie, avec leur pauvre CT de 3 et aucun désignateur laser dans le coin, le missile jumelé semblerait plus efficace que la combinaison fireknife avec son plasma/missile. Vue que tu as des broadsides, c'est plutôt sur elle que je mettrais les plasmas, ils valent très peu chers et sont jumelés de série. Qui plus est à 1000 points tu auras vite fait de descendre tous les chars ennemis, et un peu de tir anti grosse armure ferait pas de mal. Concernant ces dernières, vue que tu n'as pas de cibleurs dans l'armée, à mon sens l'assistance de tir devient plus intéressante que le gyrostab. Une fois placées au bon endroit elles n'ont plus besoin de bouger, et quand elles en auront finit avec les chars, elles n'auront pas besoin de beaucoup bouger pour tirer sur autre chose, elles sont assez rares les armées qui jouent en fond de cours. Pour le mouvement + tir il reste toujours les crisis qui elles ne sont pas sujettes à un coup de malchance au moment de déterminer la distance de mouvement et qui peut te faire passer très vite de "cible de flanc" à "cible de face".
  6. Je joue souvent des émissaires d'outre tombe, une seule unité de 5 car je n'en ai pas encore d'autres, néanmoins vue qu'au mois de juin ils passeront de 23.50 à 26.50, c'est clair et net dés samedi je compte m'en prendre deux boîtes de plus. Par 5 leur gros atouts c'est la maniabilité, mais aussi l'impact psychologique. Mobilité car ils sont aussi mobiles qu'une unité volante, car leur règle précise explicitement qu'ils peuvent traverser les unités amies comme ennemies. L'avant garde est indispensable avec, ça leur permet de se mettre à portée de ce qu'il faut, y comprit si l'on joue en premier, car cette unité n'a pas besoin de charger. Elle traverse l'ennemi elle se rentabilise. On pourrait penser qu'ils servent très peu contre les armées types skavens, ou démons, ce que je trouve faux. Les attaques magiques de ces deux armées les fragilisent énormément, cependant les démons sont généralement peu nombreux, c'est de l'infanterie d'élite, donc chaque fois qu'on traverse c'est une vraie plaie pour l'ennemi. Quant au skav, disons que ça mobilise son attention, on gère très bien l'abo sans, le seul risque ce sont les armes de tirs, surtout lance feu et canon à malefoudre. Contre les autres armées, cette unité apporte quasiment tout ce que l'on a en mobilité avec les vargheist et les CSG, le terreurgheist a mon sens a un socle beaucoup trop gros pour être maniable. Quant aux LF disons qu'ils jouent pas dans la même cour non plus . Vue que Damoule a répondu à pas mal de trucs je dirais aussi les choses suivantes : Au déploiement les planquer ne sers pas du tout à les protéger, en effet les projectiles magiques ont juste besoin d'une ligne de vue pour massacrer les émissaires, donc la meilleure protection pour eux est bien d'être hors de ligne de vue, ou d'avoir un parchemin de protection en plus du classique PAM. De mon côté je les mets en général juste derrière les loups, qui étant moins maniables auront besoin d'être plus au devant de l'ennemi, ou derrière un régiment là encore pour que cette unité avec un mouvement excellent ne prenne pas la place d'une unité lente de l'armée. Note aussi qu'en t'arrangeant avec ton adversaire les émissaires peuvent passer 2 fois sur l'ennemi par tours. Je demande toujours l'accord de l'adversaire avant, mais jusqu'à présent aucun ne m'a refusé le fait que la danse maccabre permette un second passage, donc toi aussi demande à ton adversaire avant, ça les rends tout de suite extrêmement bourrin, et par 20 ça leur permet de faire des choses assez crades, comme une charge de flanc sur une unité ennemie, tout en passant par une autre unité, la première se prends 10 touches, et la seconde se prends la charge avec la relance des jets pour touchers ratés ( tu peux aussi lancer la relance pour blesser mais elle est beaucoup moins importante ). Par 10 un champion s'impose. Il te permet entre autre d'empêcher un personnage burné de te massacrer l'unité. Par 5 le champion permet aussi la même combo qu'avec les loups funestes bien que ça fasse très très cher, par 5 en lignes, champion de face en cas d'armes magiques. C'est désespéré comme option notez le bien ^^
  7. A mon tour en temps qu'organisateur de vous faire un petit débriefing. Je suis très satisfait de la tournure des évènements, du moins dans l'ensemble : malgré l'absence de 3 joueurs nous avons réussi à organiser les poules correctement, la grosse incertitude du midi, réussir à avoir pour 5 euros pas plus par personne, nous n'étions pas sûrs que les pizzas seraient assez grandes, finalement j'ai l'impression que c'est bien passé, en tout cas le goinfre que je suis a sut se contenter d'une demi pizza géante, je pense que pour nos joueurs ça dût être assez ! Nous avons put finir les parties dans les temps, là encore je suis très satisfait, oui à 2500 pts on finit en 2 h 30 sans trop de problème, et concernant les scénarios, à part le deuxième j'ai l'impression que tout s'est bien déroulé, même si j'attendrais d'autres retours de joueurs avant que ce soit confirmé... En parlant des scénarios, chose promise chose due il est temps de faire entrer M. Nicolas Lepaire dans les annales, car oui mesdames et messieurs, ce tournoi fut enjolivé par un record du monde de la partie la plus courte du jeu, qui se finit si je ne m'abuse à la phase de magie du tour 1 du premier joueur, qui parvint à tuer son général et en même temps grande bannière lors d'un fiasco, et se retrouvant donc au seuil de déroute dans cette partie Sang et Gloire, le tout malgré, ou plutôt à cause d'un objet permettant de relancer les fiascos qui transforma un résultat 5-6 en cascade dimensionnelle. A ce petit debriefing du tournoi j'aimerais ajouter des remerciements, en premier lieu aux joueurs pour être venus si nombreux, jusqu'à vendredi soir je pensais que nous serions définitivement 17, à la dernière minute nous étions 20, et le hasard qui est visiblement très joueur nous fit retomber à 17 joueurs le jour du tournoi, ce qui reste un grand nombre pour une première édition de tournoi warhammer battle. Ensuite j'aimerais remercier Frédéric, alias Beepers pour sa participation au tournoi, car sans lui nous aurions cruellement manqués de décors pour nos parties. Enfin évidemment je souhaiterais remercier Nicolas Morice, notre arbitre de fortune, occupé au téléphone quand on avait besoin de lui pour les règles ( ) mais qui a malgré tout très bien joué son rôle d'assistant en prenant en note les résultats de chaque partie pendant que je faisais le joueur tampon ( on l'excusera pour son erreur sur la dernière partie Malween vs Quentin ), en s'occupant aussi de commander les pizzas qu'il nous fallait, ainsi que Loïc Libersa, membre de notre club qui a participé dans l'ombre à sa façon à l'élaboration du tournoi. Ce fut un plaisir d'organiser tout ceci ( et aussi un casse tête, la prochaine fois on sera mieux préparés ! ) et j'espère que nous pourrons organiser un autre tournoi de battle que vous y viendrez aussi nombreux qu'à celui-ci.
  8. Nethana

    [Tau] 1k5 pts

    Salutation Shas'la ! Tu as besoin de conseils, et l'humble Shas'Vre que je suis est à même de t'en apporter Commençons par le QG. Un avis simple, le Shas'El se joue avec une assistance de tir sinon il perd trop en puissance, le générateur de bouclier lui est très peu utile, il n'a qu'un PV de plus qu'une exo armure normale, et un drone le protège mieux pour moins chers des attaques à mort instantannées. En armes le ioniseur est super, par contre le canon à impulsion est déconseillé. Mieux vaut plasma/fuseur/lance missile qui seront d'autant plus rentable que le Shas'El aura CT5. Concernant tes exos armures, tes 3 unités de 1 sont un peu trop éparpillées dans leur spé. Tu comptes jouer la version LM + plasma, selon le tactica elle est très bien, selon moi beaucoup trop chère. Tu peux la garder, mais à mon sens mieux vaut faire une unité de 2 voir de 3 pour bénéficier plus facilement des touches des cibleurs. L'unité de 1 est à retirer, lance flamme + canon à impulsion n'est pas une très bonne comobo, si tu veux la garder telle qu'elle, je te conseille plutôt juste lance flamme jumelé, comme ça ça te lance un point d'ancrage libre pour le contrôleur de drone ( donc tu gagnes 5 points car tu as pas à être chef d'équipe ). Qui plus est un seul drone de défense suffit, le second met le plutôt sur le Shas'El. Viennent les troupes, les kroots j'ai rien à redire cette formation est très efficace, pour les guerriers de feu c'est en fonction des goûts et des couleurs, à ta place je virerais quand même le couteau rituel, trop peu utile. Le shas'ui par contre est indispensable pour le Cd 8 avec des escouades si grosses alors garde donc. Attaque rapide, 2*6 cibleurs c'est bien trop à 1500 points ! Maximum une escouade de 8, mais une escouade de 6 est amplement suffisante. Pour leurs devilfish retire le stabilisateur, il est très peu utile sachant que tu n'as qu'une seule arme autre que les drones sur l'engin. Les broadsides retire les gyrostab, trop peu utiles, et met des assistances de tir à la place, ça aide à gagner en précision, au prix du tir de canon rail jumelé, c'est pas du luxe. Quant tu Skyray j'ai rien à rien à redire le concernant, si tu aimes vraiment le figurine alors joues là^^
  9. La plupart du temps ça signifie aussi te retrouver de face pour subir une charge de l'ennemi, à moins de t'être bien placé avant mais du coup ça implique de pas réussir aussi bien que ça les premières fois. Après je pense quand même que passer au travers reste un must have, car en tant que cavalerie légère elle pourra ensuite se retourner et mettre la pression sur le dos d'un régiment. Sinon, pour en avoir joué à chaque partie, chacun son truc, mais dans mon milieu de jeu on a établit le consensus suivant : les émissaires d'outre tombes infligent des touches en phase de mouvement et en phase de magie. Du coup, ils sont très utiles, car même par 5 ça reste 10 touches par tours ... Et quoiqu'il arrive, vue que c'est notre seule unité de cavalerie légère, et qu'elle est capable de rivaliser en maniabilité avec des volants, ce serait dommage de s'en priver.
  10. Les dawn of war SONT une hérésie fluffique. "Trololol on vient de perdre 15 terminators dans la bataille mais on en a 1 qui arrive en renfort toutes les 15 secondes" " Attendez là vous étiez pas censés être juste la compagnie des petits bleus et quelques frères qui défendent les mondes de recrutement ?" "Oué mé on a des totors d'assauts en mm temps !"... A tel point que la personne qui veut créer les profils des héros blood ravens a donné un fulgurant à Davian Thule plutôt que son bolter lourd qui sort d'on ne sait où ( facilité scénaristique pour expliquer comment lui et ses copains scouts repoussent les orks ? ).
  11. Tant qu'à faire dans le grand n'importe quoi continuons .... Aun'Va confère la règle obstiné à toute unité amie Tau l'ayant en ligne de vue. Or il se trouve que la règle obstinée ne fonctionne qu'au corps à corps. Donc la logique elle même veut que l'on ait une ligne de vue au corps à corps ... ou alors que les concepteurs aient du temps pour inventer des règles qui ne marchent pas. Donc même si une unité est soit disant trop accaparée par le corps à corps, faut croire qu'elle regarde ailleurs quand même.
  12. Selon moi ça marche aussi dans un corps à corps. Pourquoi ? Eh bien, en cas de déviation d'un gabarit nous sommes d'accord que ça marche car initialement le corps à corps n'est pas la cible ? Ici c'est la même chose, la portée du seuil de l'exil est aléatoire. Et donc on ne fait pas comme à Battle où si il y a un risque qu'une figurine amie soit touchée un tir de canon ne peut pas être tenté. Pour moi cette "attaque de tir" fonctionne exactement comme certains pouvoirs du type machoîres du loup du monde qui cible une zone précise, que ce soit une ligne ou un rayon autour d'une unité, et dans les autres cas les unités au corps à corps sont affectées.
  13. Oki doki ! Tout d'abord merci de vos réponses. Amiral Turk, pour la commissaire, les Taus sont du genre très très très très communiste dans leur idéologie, ou en tout cas on peut en faire une certaines analogie. Et le commissaire était un membre de l'armée de l'URSS ou quelque chose comme ça, donc ça semblait adapté. Néanmoins, comme je veux essayer de faire fluff, mais que ça pourrait aussi me servir en tournoi, j'aimerais bien ne pas faire du trop trop mou( mais pas de l'ultra billou, dans mon club on est des petits anges, spéciale dédicace à mathieu10 ). Je compte donc en virant le commissaire rajouter le CL à l'escouade de commandement, éventuellement ajouter quelques radios. Pas de médipack par contre, je trouve que c'est un peu cher pour un truc qui saute face à la moindre arme de F6 et +. Maintenant pour KMO. Les armures carapaces j'y ait pensé un moment, mais ça reste bigrement cher ! Rendez vous compte les amis, ça fait le vétéran au même prix que le guerrier de feu, et est-ce nécessaire de rappeler que l'un a un fusil laser et l'autre un fusil à impulsion ? Et de base en tant que Tau je suis pas fan du guerrier de feu ( plus fan des exos armures ). Les lance plasma je vais y réfléchir... Si j'avais moyen de chopper une vendetta, le choix se posera pour mettre les vétérans en mode plasma plutôt que fuseur. Reste les Abhumains. Le count as je vais y réfléchir pour la légion pénale, mais vue les caractéristiques de base du kroot qui sont loin de celles des gars des légions pénales, je verrais plutôt avec de simples gardes les conversions ^^ Les Ogryns m'intéresseraient quelque peu, reste à voir si je peux en chopper les figurines. Les ratling c'est le même principe, faut que je trouve de la figouze. Mais c'est vrai qu'ils seraient intéressant, peut être plus que les vétérans snipers. A voir donc. Sinon, pour le leman russ basique, je me suis rendu compte que ça va pas être faisable. A la place j'ai put me dégoter une manticore... A voir si ça sera aussi efficace, mais ça me semble pas mal, bien que dans le contexte fluffique j'avoue avoir du mal à le caser. Néanmoins vue que les Taus aiment combiner les avantages de leurs alliés avec les leurs, on peut supposer qu'ils utilisent leurs Gue'La quand il s'agit de tenir une position fixe ou assiéger, pendant que Tau, Kroots et Vespids s'occupent de la Blitzkrieg.
  14. Troupes d'assaut avec E5 ? Oulah tu as fumé quoi hier soir Mathieu ? Les BA restent à E4 comme tous les spaces marsouins, exception faite de Méphiston si je ne m'abuse. Le coup des monolithes est une bonne idée, ils sont très dissuasifs, car même avec la force importante des BA, l'attaque oneshot peut lui retirer ses armes spés sur un malentendu, ou ses persos, sans que l'insensible à la douleur ne les sauve. Les scarabées ne sont par contre pas une bonne idée. Le BA ne les chargera jamais, il passera au dessus avec les troupes d'assaut voir les fera cramer en tirant sur les guerriers qu'il y a derrière si ceux-ci sont protégés par les scarabées. Les spectres en unités offensives peuvent s'avérer très utiles pour vaincre leurs grosses unités de corps à corps. 3 spectres et un seigneur destroyer ensemble peuvent vite ratiboiser les rangs des grosses unités. J'ajouterais qu'un dynaste bien placé peut très très vite plier leurs unités de corps à corps à lui tout seul. Il suffit que le scarabée psychophage passe sur le bon ennemi et ils sont privés d'arme énergétique et s'en prennent même des touches dans les dents. Et les coups de fauchards qui viennent derrière les aident pas. Les destroyer semblent aussi être une bonne option car les troupes en réacteurs dorsaux seront souvent à découvert, et là PA3 ils aimeront pas. Enfin le cryptek du métamorphisme est une excellente idée, et le cumul des options peut vite donner des sueurs froides au BA. Test de terrain difficile, il charge en moyenne de 4 pas, moins 1D3. Il y a de grandes chances qu'il foire sa charge.
  15. 1000 points pour tenter de conquérir bientôt la galaxie au nom du Bien Suprême ... Avec des gardes impériaux ! La liste est assez molle et un peu fluffique, mais j'aimerais quand même quelques avis, notamment sur les chars pour essayer d'améliorer tout cela. Sans plus attendre la liste ... [b] QG :[/b] [b] Escouade de commandement de compagnie :[/b] 145 points. [i]Capes de camouflage, étendard régimentaire, astropathe, officier de la flotte.[/i] Le bon petit état major avec ses conseillers, prévu pour perturber les frappes en profondeurs adverses et attaques de flancs, l'astropathe prévu pour d'éventuelles alliances afin de faciliter la frappe en profondeur. Hypothétiquement, si un de mes deux leman russ est retiré, il sera utile avec l'ajout de troupes de chocs. [b] Dame Siegfrida, seigneur commissaire :[/b] 80 points cape de camouflage Figurine superbe ... Et pour une armée convertie au bien suprême, un seigneur commissaire est indispensable ! Son utilité en terme d'optimisation est très faible ainsi je l'avoue... Si ce n'est évidemment dans le fait de donner son commandement de 10 à quelques unités. Je m'en passerais pas, la figurine est vraiment trop trop bien ^^ [b]Elite :[/b] [b]Le soldat Marbo : [/b]65 points Lui j'avais juste une folle envie de le sortir. Mais il me semble aussi très adapté dans le style de combat Tau du chasseur patient... Que les êtres à peau grise enseignent à leurs escla... Euh alliés humains. [b] Troupe[/b] [b]Escouade de vétérans : 125 points[/b] [i]sentinelles, 3 snipers, autocanon.[/i] Unité de fond de cours, teneuse d'objectif, plutôt efficace quand il s'agit de pilonner l'adversaire. [b]Escouade de vétérans : 100 points[/b] [i]3 fuseurs[/i] La principale force anti char de l'armée, et mobile... [b] Transport assigné : VAB chimère[/b]: 55 points Deux lance flammes lourds [b]Soutien :[/b] C'est surtout là que je coince... J'ai deux leman russ, j'aime bien jouer wysiwig et là ... Bah disons que sur les armes ça pose un peu problème pour changer, d'où mon soucis de liste qui se résumerait à "Quel LR virer ou garder ?" [b]Leman Russ :[/b] 185 points [i]Obusier, bolters lourds de flanc, canon laser de coque[/i] [b]Leman Russ Executioner :[/b] 245 points [i]2 tourelles lance plasma lourd de flanc, canon laser de coque[/i] J'aimerais bien garder quelque chose qui ressemble à cette liste, car là aussi, je n'ai pas encore beaucoup de figurines, du coup j'aimerais vraiment essayer de maximiser l'impact de ma petite armée ... Tout en gardant mes unités useless mais adorées comme la seigneur commissaire. Merci d'avance de votre aide !
  16. Bon de nouvelles unités voyons ça... Le culte assassin me semble pas mal. Néanmoins la règle des grenades à fragmentations me semble pas si adaptée que ça. Le coût de 25 points semble adapté pour la puissance de la figurine, mais grenade offensives, c'est assez méchant sur ce type d'unité, songe que les genestealers puisqu'on en parle n'en ont pas ( et ne sont pas avec des armes énergétiques, ni avec une invulnérable à 5+ si tu veux tout savoir, même si ils ne valent pas 30 points ). C'est l'une des faiblesses exploitables de ce genre d'unité, car sinon, oui ils chargent au tour 1 ou au tour où ils arrivent en attaque de flanc, car mouvement, course et charge, ça fait une bande de 13 à 18 ps sur les flancs où tout ce qui s'y trouve risque de crever face aux cultistes. Ne pas leur donner les grenades compense largement, car ainsi tu ne peux pas massacrer impunément une escouade de tir lambda sans subir la moindre perte tout en te mettant à l'abri de tout tir. Les vieux cultistes marchaient comme ça et c'était très équilibré. Avec l'infiltration il chargeait une de mes unités de GdF tour 1 sans se faire tirer dessus ... Mais sans grenades frag mes guerriers de feu sur un malentendu le tuait avant qu'il frappe. Normal non on va pas donner 100% de chances à 75 points d'en butter 120 ! La nouvelle chanoinesse est très bien, l'arme bénie est bien pensée, c'est une lame relique space marine mais chez les sœurettes. Les options sont cohérentes. Il manquerait juste quelques options autres que des armes comme ça existait avant, mais c'est pas facile à créer. Les coûts que tu donne me rappellent à quel point ce codex est déséquilibré quand même... Ta chanoinesse avec le lance flamme léger et l'arme bénie et réacteur vaut plus cher que Célestine ... Tous les doubles effets kiskool en moins... Mais au moins son coût est à peu prêt honnête ^^ Restent les Castigators, qui sont pas mal, mais le fulgurant me semble un poil trop fort quand même. Relance de tous les jets pour blesser c'est vraiment très puissant. Mais bon, à 20 point la figurine peut être ... ( qui a parlé du CG au même prix avec son arme de force de série ). Et l'acte de foi est bon... Mais au prix de la figurine je pense que tu peux en ajouter un peu. Passe l'arme à assaut 4 si elle est à moins de 12 pas de la cible ? Ou alors lourde 4. Parce qu'au prix de la figurine je pense que tu peux te permettre un truc dans le genre...
  17. Deuxième possibilité, tu lis la description du sortilège "danse macabre de vanhel" et tu constate ô miracle "effectue un mouvement comme si elle se déplaçait dans la phase des autres mouvements". Jusqu'à présent mes adversaires m'ont jamais refusé de faire un second passage à coup de danse macabre, pour eux y a pas de contradiction. Tant mieux parce que seulement 5 touches par tour c'est très léger contre bien des adversaires.
  18. Pas mal du tout dans l'ensemble, et même très très jolies conversions. Après niveau équilibrage c'est pas toujours ça. Les dévôts semblent pas mal du tout, ni trop fort ni trop faibles, ce sont des gardes impériaux avec armes de corps à corps et une invu à 6+ au lieu du gilet pare balles. Le land raider ça va un peu moins. Pour expliquer mon point de vue, un land raider reedemer vaut le même prix que le tiens, avec un canon d'assaut à la place du bolter lourd ( ce qui est un avantage certes ) mais ne dispose pas d'un multifuseur jumelé de série lui, ni d'une capacité de transport de 16 ( je dis 16 car 15 c'est sans doute pour se baser sur le LR Crusader qui est passé me semble-t-il à 16 places, soit 15 + 1 pour un PI ). Si on ajoute ajoute le bouclier de la foi qui augmente de manière non négligeable la solidité du véhicule, je pense que l'on peut augmenter le coût du bestiaux à 280 points TTC. Une autre possibilité serait juste de passer ses lances flammes de tourelle en lance flammes lourds plutôt que Reedemer, histoire de garder le prix de 250 points... Et encore, peut être 265 à cause de l'invu. Le purificator me semble pas mal, néanmoins le canon purificator ne devrait pas être jumelé à mon sens, mais tu pourrais ajouter qu'une touche effectuée sur un véhicule qui n'est pas sous le trou central du gabarit n'est pas divisée par 2, éventuellement, de sorte à ce que la puissance anti char reste correcte, dévier de quelques pas n'empêchant pas l'arme de faire son office, sans en faire un tueur d'infanterie lourde systématique dont le petit gabarit n'aurait presque aucune chance de dévier. En dernier reste la sainte relique, qui à mon sens devrait valoir minimum 20 points. Une invulnérable à 5+ sur un véhicule ne coute que 10 points chez les eldars noirs, tout ceci en sachant que les véhicules eldars noirs sont à blindage 10 et découverts, et donc très simples à détruire avec ou sans l'invulnérable. Là on parle potentiellement d'un land raider avec une invulnérable à 5+ que ce soit contre les attaques de tirs ou de corps à corps, quel qu’en soit la portée. C'est ça ou en mettre des petites limite du style "une arme maniée par un démon annule cette sauvegarde" ou quelque chose dans ce genre.
  19. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=181604 Tout est dans le premier lien du sujet. Pleins de mises à jours très intéressantes pour des véhicules Taus et les Knarloc.
  20. Le grand Knarloc est aussi un choix de soutien pour le codex Tau. Suite à la mise à jour FW c'est une créature monstrueuse qui vaut vraiment pas cher du tout. Mais ça reste une figurine en mousse qui crève à la première rafale de bolters venus... Tu parles d'un "redoutable prédateur".
  21. Si si on est deux ... De l'attaque rapide avec des armes lourdes, comme c'est amusant ^^ Bon je refais mon petit commentaire d'hier, y a pas que le tétra qui devient plus intéressant. Les options d'armes du hammerhead se valent. Avec deux tirs de plus le canons à impulsions devient utile, le lance missile qui fait de la petite explosion, aussi, le canon à plasma qui gagne deux tirs même remarque. Les drones lourds sont aussi carrément intéressant ! Pas trop chers, de bonnes armées ( jumelées ) et assez solides. Le relai de position est tout juste génial, et les grosses tourelles aussi d'ailleurs, par contre j'ai pas comprit l'effet de leurs options. C'est les balises de brouillages les "Disruption pods ?" sinon je vois pas ce que c'est.
  22. [quote]En ce qui me concerne, 2 fuseurs est trés loin d'être suffisant. C'est moins d'une chance sur 2 de faire un dégat critique sans compter les eventuels couverts. Joueurs poisseux, mes 3 fuseurs par escouade sont justes le plus souvent mais il faut bien les 3 pour être serain et, les soeurs étant des m***** au contact, rater le chassis adverse signifie souvent la perte de l'unité. Il ne faut donc pas y aller de moitié. De même, jouant 10-11 chassis régulièrement, ils sautent la plupart du temps dans les 3-4 tours ou tout au moins inopérationnels. Les exorcists c'est bien beau mais n'importe qu'elle dégat lui sera imputable et, étant le seul "chassis lourd" du dex, il ne tiendra pas longtemps même avec des couverts réguliers genre ruine ou rhino. l'adversaire à pour la plupart des dex beaucoup d'unités antichars et les exo, étant les seuls inquiétants à longue portée ne pourront pas tenir indéffiniment, même avec une co**** au dés ! On à tous déjà vu les exo faire que des 6 dans les mains de certains joueurs ou réussir toutes les couverts mais c'est pas stats et en fin de compte plus rare que ce que certains croît. Bref, en antichar les sistas sont bons à courtes et... c'est tout ! Ils sont moyens à moyennes par les immo multi et moyen à longue voir faible à longue quant il ya 3 et 2 exo.[/quote] Ce sont deux tirs de fuseurs bien souvent jumelés. Sauf gros coup de mal chance, c'est très souvent suffisant, jumelé ça donne 8/9 chances de toucher, contre tout ce qui n'est pas un land raider il y a ensuite plus d'une chance sur deux de placer le dommage important. La PA1 fait le reste, ça laisse encore une chance sur deux de faire péter le char. Le tout pour un coût pas si énorme que ça par rapport aux anti chars des autres armées. Le vétéran combi fuseur en drop pod est moins efficace, pourtant c'est réputé pour être une énorme saleté. La crisis monat en frappe en profondeur est moins efficace, et pourtant c'est elle que l'on sélectionne quasiment à coup sûr en Tau. Maintenant parlons de l'exorcist le seul chassis lourd du LA. Ce qu'il ne faut pas oublier c'est que les listes mécanisée sont l'abus de la V5 et que les soeurs de batailles sont aussi bien fournies que les Spaces Marines à ce niveau là, et même plus. Les SM ne disposent pas de fuseurs qui peuvent utiliser la règle scout, soit pour être à portée de fusion au tour 1, soit pour arriver plus tard sur le flanc. Alors entre les rhinos remplis des unités de corps à corps bien crades, et ceux remplis de fuseurs, aucune armée ne disposera d'assez d'anti char pour tout détruire, surtout grâce à la magie des fumigènes ( j'suis dans la fumée, le canon rail peut rien m'faire ! ). Donc celui là est relativement tranquille, sans compter sur le blindage de 13 de face. C'est marrant, c'est toi qui dis que 2 fuseurs jumelées à portée de fusion suffisent pas, par contre pour toi ce serait facile de rendre inutile le véhicule à blindage 13 sur lequel ce ne seront pas des armes à portées de fusion ni jumelées qui tirerons ? Faut savoir ce que vous dites aussi ! Et en termes de longue portée, crois moi entre l'exorcist et les bolters lourds perforants, vous avez pas trop à vous en faire. Le bolter lourd perforant n'a pas la toute puissance abusive du psycanon, ça reste tout de même très efficace pour ouvrir du chassis léger sur lequel personne ne voudrais gâcher ses dominions et leur immolator multi fuseur jumelé. [quote]Il y avait quoi comme véhicule à part des transports et un exorciste ?[/quote] Il n'y avait que ça, attends si je compte bien, 4 rhinos, 2 immolator, 2 exorcist, une liste mécanisée typique quoi ! Je crois me souvenir qu'on a détruis 2 immolator, étonnant sachant qu'ils étaient joués en kamikaze pour détruire nos véhicules. Ca a marché : il y en a un qui a détruis le rhino des pesteux, l'autre qui a échoué à faire quoique ce soit au vindicator. Comme je le disais le joueur sista avait la poisse, entre 4 tirs de fuseurs jumelés, et les tirs d'exorcist il ne l'a pas détruis, je ne prends néanmoins pas ce cas extrême en compte dans mon analyse, pas plus que je ne compterais les 10 couverts réussis sur nos véhicules dans les statistiques concernant les SdB. 10 couverts sur une douzaine de sauvegardes de couverts à faire si je ne m'abuse. [quote]Il y a deux unités dans le livre capable de se débrouiller au corps à corps, en tout et pour tout. Et les cultistes ne sont pas des sœurs, ça compte pour les puristes comme moi. Quand aux repentia, elles sont bien bien fragiles au tir, et avec la règle rage, elles ne devraient pas être difficile à mener à découvert dans la plaine pour un bon joueur.[/quote] Je t'aurais sans doute répondue que oui, si elles n'étaient pas jouées en véhicule. Une unité embarquée est-elle soumise à la rage ? Non. Partant de là, il suffit de débarquer à proximité de la cible, le reste se fait tout seul, elles créent une belle zone d'interdiction de passage. Ca se gère au tir ? Sans aucun doute, j'attends cependant encore les tours où j'aurais assez de tireurs pour me permettre de m'en servir contre cette unité tout en m'occupant de la foultitude d'autres menaces présentes dans l'armée. Sauvegarde à 6++/4+++. C'est plutôt efficace comme protection. Et je parle pas des couverts. Quant aux cultistes ça fait peut être la seconde unité, il n'empêche que cette unité même 10 Paladins de Kaldor Draigo ne l'encaissent pas sereinement, et pourtant en termes d'unités type étoile de la mort on fait pas mieux, et elles pour le coup au tir faut se les farcir, parce que l'insensible à la douleur aide beaucoup là aussi. [quote]Sainte Célestine, elle tue sa mère, c'est vrai, mais ça reste 5 attaques qui blessent à 4+ : elle ne fera pas de miracles pour sauver une unité sœur engluée dans un corps à corps.[/quote] 5 seulement ? Sauf erreur de mon adversaire, c'est 6 en charge. Et si 6 attaques énergétiques qui blessent aussi facilement un space marine qu'un démon majeur exalté pour le prix d'un capitaine space marine à poil ça te plaît pas ( sans compter la sauvegarde pas dégueulasse et la capacité à revivre ) bah je sais pas où tu trouveras mieux ... Ah si dans le codex chevalier gris ! Tu trouveras pas de meilleur rapport qualité prix, par contre tu trouveras des unités aux règles bien plus bourrines. Dernière note : pourquoi sauverait-elle une unité de soeurs engagées dans un corps à corps ? Cherche pas, avec tous ce que j'ai cité auparavant l'unité de corps à corps elle ne l'atteint pas le corps à corps. En fait c'est simple, à part une unité capable de charger tour 1, ou une en attaque de flanc avec la règle course, je vois pas ce qui peut charger les unités de soeurs basiques. Dans les autres cas, les spécialistes du CàC seront toujours interceptés avant ... Ou alors la partie sera perdue. Tu as le choix, tu débarques tes cérastes pour t'occuper des copines répentia et célestine... Et tu les charge ... Sinon au tour suivant chacune des deux se fait une de tes unités. Hum choix cornéllien... [b]Bien entendu tout ceci en considérant que je joue contre un joueur soeur de batailles qui sors sans doute ce qui se fait de plus immonde.[/b] [quote]Pour les troupes, préférence aux fuseurs plutôt qu'au flamer pour 2 raisons : - le voeu relancer les jets qui font 1 (accessoire diront certains mais très intéressant finalement car du coup pour - cher les sistas sont meilleures en fusillade que du marines). - le flamer oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi pour profiter de sa pleine puissance, et à se prendre une contre-attaque probablement fatale. Je comprendrai les avis divergents néanmoins.[/quote] En gérant bien, la riposte peut ne pas arriver, mais certes c'est risqué de jouer le lance flammes. Mais c'est tout aussi risqué de jouer au fuseur, la portée est très faible dans les deux cas. Néanmoins c'est la combinaison qui me semble la plus adaptée, avec le fuseur on perd des tirs de bolters, sachant qu'il y a déjà les dominions et sans doute les céleste ( jamais vue jouées ) pour ouvrir du char au fuseur. Et si les cultistes et séraphines font très bien l'anti masses, elles font encore mieux l'anti élite, idem de la sainte. Pour gâcher la saturation sur des unités nombreuses mais fragiles, ou les armes énergétiques sur les même cibles ? ^^ [quote]+1 pour les scouts en bi-fuseur et souer sup. en combi-fu. Je m'interroge plutôt sur la bannière, la payer ou pas? Aujourd'hui je dirais non ca trop cher pour une unité one-shot, mais fiabiliser ces unités qui ont en général un but très précis peut aussi être intéressant.[/quote] Même avis, pas de simulacrum (cher pour des kamikazes ). Le combi fuseur est intéressant aussi, un seul tir certes, mais en général l'unité est là pour détruire une menace et une seule.
  23. 2 fuseurs sont même très très souvent suffisants. [quote] Niveau exorcists et dominions,c'est des unités excellentes niveau antichars mais ça disparait vite: le moindre dégat sur un exorcist sauf le 4 et il ne tire pas. Et certaines armées peuvent avoir des antiscouts contre les dominions du coup ça peut ne mème pas tirer de la partie. Enfin c'est du one shot donc pas vraiment une solution viable à long terme car un loupé et c'est mort. [/quote] C'est un char de fond de cour avec un excellent blindage et qui quand on le joue bien sera très facilement à couvert. La dernière partie où on a affronté de la sista, avec un pote c'était très drôle, entre les couverts et les autres menaces on a put faire un seul dommage à un exorcist. Mon allié était tout content il avait fait 3, youhou, donc arme détruite... Puis je lui rappelle qu'il a une PA1 donc qu'il immobilise ce putain de char qui de toute façon ne bouge jamais au lieu de lui détruire son orgue de Staline. Tout une partie à 2000 points comme ça, les seuls véhicules soeurs de batailles qu'on a ouvert ce sont les transports. Ceux des dominions, on a pas eut trop de mal par ailleurs vue que eux n'étaient pas en couvert permanent et c'est tout. Pour le reste on a une fois encore put constater à quel point la soeur de bataille est mauvaise au corps à corps , entre les repentias qui se sont fait plaisir sur un prince démon de tzeentch, et sur des berzerk de khorne ( un peu moins sur les maîtresses de sang hékatrix que je jouais à côté pour soutenir le chaotique ), sainte célestine qui a des stats de CC/I digne d'un eldar noir avec son équivalent de l'arme énergétique empoisonnée 4+, le tout avec la sauvegarde à 2+/4++, et ensuite en dernier, évidemment, Uriah Jacobus et sa suite de 7 cultistes et 2 croisés en rhino. Comme nous l'a fait remarqué notre adversaire on a obtenu l'égalité par chance, ce que je confirme, il n'a pas eut de bol ses dominions n'ont rien fait, aucune de ces unités n'a rien fait à part sainte célestine, et ça lui a suffit à avoir l'égalité en annihilation. C'est vrai que c'est nul le CàC des SdB . Sinon n'oublions pas que la masse ça se gère très bien en sistas. Deux escouades de cinq séraphines avec deux paires de lance flammes légers dans chaque. 4 gabarits de flammes à force 3 relançable. Dans une partie test ces machins détruisaient bien une escouade de 10 nécrons vieille version sans leur laisser la moindre possibilité de Well'be back tellement ça faisait de touches( la vieille version des nécrons, celle où les guerriers valaient 18 points avec une sauvegarde à 3+ ). Alors des Orks sans sauvegarde je crois qu'ils crèvent idem de tyrannides ou de gardes impériaux, c'est pas leur 5+ qui les sauvera là où une 3+ suffit pas.
  24. [quote]_ Chevaliers du Royaume : voir plus haut, l'étendard de discipline n'est intéressant que pour une unité qui s'éloigne du général. Pour ne pas fuir, l'étendard de Bravoure est plus intéressant mais plus cher et n'est accessible que pour les Quêteux et Graaleux.[/quote] Ouais euh ou pas. Heureux les gens qui ne connaissent pas les combos abusée. La bannière de discipline dans les chevaliers du royaume avec le général ça donne aussi au général un commandement de 10. C'est juste la combo qui tue, celle qui permet à n'importe quelle armée d'avoir un Cd 10 pour toutes ses troupes à 12 pas du général ( et parfois aussi de rendre le paveton du gégé tenace avec la couronne de commandement ... ). Donc très intéressant ( trop même >< ). Là en gros Mr nous sors une unité de 9 chevaliers du royaume tenace à commandement 10 ( car la prophétesse a la dite couronne de commandement )... C'est fin c'est très fin ça se mange sans faim. Bon bah voir ça m'a suffit, je commenterais pas le reste de la liste ça doit être dans la même veine full opti et ça ça m'intéresse pas le moins du monde.
  25. [quote name='Kritislik' timestamp='1328202058' post='2075509'] Acht, comme j'ai pas le dex GI, je ne connaissais pas les prix. Et puis, si tu leur en prends tous, ça commence à faire cher l'overkill. Mais je modifie, vu que c'est bien trouvé. En fait, les fusils volés à hydra du film ne surchauffent pas, donc... [/quote] Je dirais juste la remarque suivante : un fusil à plasma Tau vaut 20 points, il a F6 PA2 sans surchauffe, sauf que le soldat Tau n'a qu'une CT3, ça lui coute un total de 30 points pour avoir le fusil à plasma et la CT4. Bon si on considère que l'armure du Tau est solide, ça ferait minimum 25 points le fusil à plasma CT4 pour les petits gars.
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