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Fox

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Messages posté(e)s par Fox

  1. si je remplace les énergétiques en gantelets, les point sont dépensés, donc....

    je préfère laisser l'arme énergétique au sergent kasrkins car c'est uniquement si j'arrive auprès, alors....

    Une question:

    est-ce qu'après le 1er tour de close, les lances sont toujours énergétiques ?

    ok, c'est non.

    edit:

    j'ai modifié la liste.

  2. Voici ma nouvelle liste, après qq défaites avec l'autre.

    Liste 400pts

    Doctrines:

    -Troupes de chocs

    -Cavaliers impériaux

    -Caméléoline

    -Infanterie légère

    -Troupes aéroportées

    Elite

    Vétérans endurcis

    Caméléoline

    5 Vétérans, 3 Lance-plasma

    80pts(oh, quelle bagatelle)

    Kasrkins

    5 Kasrkins, 2 Plasma, infiltrés

    75points

    Troupes

    Peloton d'infanterie

    -Chef de régiment (infanterie légère) avec 1 Médic, 1 Fuseur, Gantelet énergétique & Armure carapace

    -2 Peloton d'infanterie (infanterie légère & caméléoline) Lance-plasma

    281points

    Attaque rapide

    Cavaliers impériaux

    5 Cavaliers avec lance de chasse & pistolet laser.

    Sergent vétéran avec lance

    61points

    497points

  3. e vois bien commencer avec 400pts, puis gagner des "points de réquisition" (oui, oui, je joue à dawn of war) selon l'importance du territoire.

    autant jouer une campagne version full.

    C'est juste pour pouvoir jouer une campagne avec de petites armes, donc...

    Chaque territoire que tu gagner est protégé par de trouffions (WD ou il paraît dans le nouveau livre de règles), auquel tu peut ajouter des hommes de ton armée.

    c'est risk, ça, je ne veux aps trop rentrer là-dedans, mais j'ai plutot une idée (voir plus bas). Je me suis inspiré d'un WD d'aout qui met en scène l'Oeil de la terreur...

    . Après chaque partie dans le secteur, divisez la différence des points de victoire par nbr de joueur(ou de camp) x10. Cela donnera un % qui viendra s’ajouter au total du gagnant et se retirera dans la valeur de contrôle du joueur perdant (les autres joueurs verront le total stagner)

    en fait c'est total de spoint de victoire / (nbr de jouer *10).

    Et on ajoute le % obenu au total du gagannt et on le retire dans celui du perdant.

    Ce n'est pas compris?

    ps:

    mon idée: je pensais que chaque camp ait un QG qui serait défendu par l'armée + les réserves en cas d'assaut (sa price rapporterait un sérieux bonus, moral, désertion..)

  4. alors, les bâtopns avec leur Pa3 et leur assaut 3, ça peut servir (mais ça n'a pas aidé mon ennemi). Finalement, mieux vaudrait mettre +1 attaques ?

    ps:

    mon pote se met nécron, mais il a de sprobs de budget (il veut pas trop dépenser)

    et il veut se faire 500 points avec ça:

    20 guerriers

    3 destroyers

    510points (on va lui accorder quand même...)

    80€

    Je ne epsnes pas que cette liste sera bonne, et vous ?

  5. Règles de Campagne Patrouille

    Cette campagne se joue sur une carte dessinée à votre manière.

    Dessinez la carte puis divisez la en un nombre de secteur de votre choix (peu serait le mieux). Chaque secteur sera attribué à un joueur qui aura un % de contrôle de zone, sa mission sera de faire tomber les points adverses (et gagner ses avantages stratégiques par exemple).

    Dans les secteurs, vous pouvez mettre des sortes de « bonus » (exemple : tour de guets : le jour défenseur à automatiquement le 1er tour…) qui seront acquis par le jouer les possédant (sans abuser)

    Bon, passons maintenant à l’élaboration

    A : La liste d’armée

    Déjà, pour votre campagne, il vous faut une liste d’armée (400-500points, comme c’est Patrouille). Celle-ci est définitive et sera tout le temps en jeu. Ensuite, vous pouvez choisir jusqu’à une 150 points de Réserves qui remplaceront vos troupes en cas de démoralisation ou désertion (nous verrons ça plus tard)

    Cette liste est DEFINITIVE, il sera impossible d’en changer au cours de la campagne (pour éviter d’optimiser les listes en fonction de l’adversaire….)

    B : Les secteurs

    Pour prendre le contrôle d’un secteur, il faut faire pencher la valeur de contrôle en sa faveur.

    Pour cela, c’est simple. Après chaque partie dans le secteur, divisez la différence des points de victoire par nbr de joueur(ou de camp) x10. Cela donnera un % qui viendra s’ajouter au total du gagnant et se retirera dans la valeur de contrôle du joueur perdant (les autres joueurs verront le total stagner)

    Exemple :

    Le joueur Chaos a gagné une bataille par 186 point de victoire de différence. Il y a 4 joueurs. Sa valeur de contrôle augmente donc de 4.65% et la valeur de contrôle du joueur perdant se soustrait de 4.65%). Si le joueur Chaos contrôlait le secteur de 15% et les autres de 30, 30et le perdant 25.La valeur du chaos sera de 19.65% et celles des autres de 30,30 ; 2035.

    Exemple II : Les Forces de l’ordre ont gagnés face au Chaos sur Cadia par 123 point de victoire. Il y a 2 forces en jeu. Le total de contrôle de cadia augmentera donc de 6.5% pour les Forces de l’Ordre et baissera de 6.5% pour les Forces du Désordre.

    Le joueur qui contrôle le secteur est celui qui possède le plus de % contrôle le secteur et peux maintenant utiliser son bonus, ainsi que lancer des assauts à partir du secteur.

    C : les assauts

    On peut lancer un assaut à partir d’un secteur à un autre à condition que le secteur attaqué soit adjacent au secteur d’où part l’armée. Si le secteur n’est pas adjacent, toute l’armée arrivera en Réserve et l’ennemi aura toujours le 1er tour (représentant le fait que l’ennemi attend de pied ferme l’envahisseur)/

    D : Scénario :

    Vous pouvez jouer n’importe quel scénario du Livre De Règles de Warhammer40.000 et même en inventer d’autres.

    E : Facteur de démoralisation :

    A début de la campagne, vous avez un facteur de moral égal à 10 au départ. Chaque défaite mineure enlève un point, chaque défaite majeure 2 et chaque massacre trois. Mais, chaque victoire mineure en ajoute un, majeure, deux et Massacre en la faveur de l’armée, 3. Ensuite, au début de chaque bataille, comparez le facteur de moral à ce tableau :

    Nombre de point Modificateur

    25 points ou plus +2 en Cd et toutes les unités réussiront automatiquement leurs tests de Blocage.

    20-24 points Bonus de +1 en Cd

    10-15 points rien

    9-5 point -1 en commandement pour toutes les unités

    Moins de 5 points -2 en CD et toutes les unités rateront automatiquement leur test de blocage.

    Moins de 0 points Désertion

    F : Gains d’expérience :

    Reportez vous au fichier concernant cette partie.

    G : Forces de l’Ordre et du Désordre

    Au cas où vous voudriez faire des alliances, voici la liste des différentes possibilités d’alliance entre les factions

    Armées de l’Impérium

    -Space Marines é& Dérivés

    -Garde Impériale & Dérivés

    -Inquisition

    Envers et contre tous : (ne sont pas alliés)

    -Tau (peut s’allier à l’Impérium contre le Chaos et encore…)

    -Tyranides (ne peut s’allier)

    -Orks (ben…)

    -Nécrons (ne peut s’allier)

    -Eldars (peut s’allier à l’Imperium contre les forces du Chaos)

    Forces du Chaos :

    -Space marines du Chaos (alliés au Renégats etc etc)

    -Rénégats, Chaos, Egarés & damnés etc etc (alliés au Chaos)

    -Eldars Noirs (peut s’allier au Chaos)

    Exemple :

    Une campagne met en scène le Chaos, les Eldars, les Eldars Noirs et la Garde Impériale. Les eldars peuvent s’allier à la Garde impériale pour lutter contre le Chaos mais le Chaos ne peut s’allier aux eldars (par contre aux eldars noirs, oui…).

    H Les Réserves :

    Une unité de 150pts maximum peut être prise en plus de vos points d’armées. Elle ne combattra pas et sera en réserve.

    Vous pouvez remplacer n’importe quelle(s) unité par votre unité de réserve tant que vous ne dépassez pas le nombre de point autorisé dans la partie.

    L’unité déterminée en réserve au début de la partie ne se battra jamais avec un modificateur de commandement du à un mauvais facteur moral. Elle pourra éventuellement remplacer une unité coupable de désertion (si vous avez les points, bien entendu).

    I : Désertion :

    1 celle Si votre facteur de moral tombe en dessous de zéro, lancez 1D6 par unité au début de la bataille. Sur -ci déserte pendant 1d6 batailles. Si vous avez les points, vous pouvez faire venir votre unité de réserve qui arrivera en réserve puis par votre bord de table si vous réussissez vos jets.

    Attendez pour la suite, elle n'est pas totalement finie.

  6. Finalement, je vais faire la GI comme je vais jouer une campagne avec (j'ai fini les règles de la campagne patrouille...), donc je jouerai plus avec (je joue tau à 1500pts)

    Désolé pour les tau en herbe.

  7. Très fun à jouer je dirai.

    Elle est composé de troupes très courte portée et écrasera des mass population.

    A tester.

    Les fantomes de Dal'Yth, merci, SNoop.... vive d'al'Yth.

    Communique nous ses résultats, ok ?

    Liste amusante et fun à jouer!Peut être pas trop pour mon adversaire.

    Non ? ça dépend qui...

  8. Voici ma liste que j'ai testé (deux victoires) cet aprèm:

    Force d’assaut Nécron 500pts

    Troupe

    10 guerriers

    180 points

    Attaque rapide

    3 Destroyer léger

    150 points

    Soutien

    1 Destroyer lourd

    65 points

    2 Mécharachnide avec Baton de lumière

    110 points

    Total: 505 points

    Je t'ai super copié, YeN, mais bon...

    Les méchas ont défoncés mes GI (socles un jour, vieux rohirrims tjs) posté en couvert (à la première partie, y avait qu'une mécha et un spectre et sans baton de lumière) avant de se faire cuire par les chevaliers gris (quand on a I de 2 et qu'on est hors couvert) j'ai perdu de 75pts

    Ensuite, les nécrons ne sont parrivés au clsoe contre du marines, mais il n'y a eut que 5 mort du coté nécron (et pas mal de marines..)

    bon, c'est une bonne arme (en tête de la campagne...) mais elle a ses faiblesses: la courte portée (seul les destroyers sont efficaces et contre de la save à 3+...)

  9. Bon, il faut déja que j'achète la table, sinon, j'ai l'idée générale (j'ai surrement du tps libre demain, je vais faire un plan)J'ai pas trop le temps ce moment et pas trop le matos (j'attend que mes parents aient le temps de m'emmener chez un magasin de brico pour acheter la table en poly, la peinture textu [ben oui, je suis modéliste ultra-débutant] & des blocs de poly extrudé.

  10. Bizarrement, moi aussi, mon armée est axée infiltration, c'est marqué plus haut...

    bizarrement, moi aussi j'utilise des kasrkins...

    enfin bref, pas trop de gardes impériaux...

    s: si on a finit de peindre son armée, on peut quand même donner des conseils (pour mes tau ?) ?

    merci...

  11. Voili, je me met aux nécrons (en socles...)

    Liste nécron 500pts

    Elite

    Immortels

    5 Gugusses, champ distruptrifs

    150pts

    Troupes

    Guerriers Nécrons

    11 Guerriers de métal

    198pts

    Attaque Rapide

    Destroyers

    3 Destroeyrs

    150pts

    498pts

    Seuil de dématérialisation: 4.25 Figouzes

    Critiquez...(blam...)

  12. 3 boite de sentinelles

    au fait, si veux poster une liste, fait le dans ton sujet, non ?

    p: finalement ma variante remplace Les kasrkins par des CG avec justicaire sans équipementy et je remplace le LP par 2 autocanons (à la place des BL)

    Voili !

  13. effectivement, et la liste deathwng aussi (all termi)

    Les français interdits d'artillerie dans ce format o

    sinon, je emt mon basilik !

    non... le basilik est nul à cause de a portée de 36-120 pas ouy alors, tu le caches pas...

    Non???

    Pour la liste, ça semble très correct, je vois pas quoi conseiller de plus : )

    Dared, en éternel questionnement : )

    merci, merci...

  14. Evidemment

    C'est officiel puisque ça vient du livre de règle ^^

    si non je trouve super le fait de faire des parties avec des regles maison .

    j'aime aussi beaucoup les parties du genre 'cinema' (par exemple un petit groupe de soldats qui doit tenir une position contre 2 fois plus d'enemis.

    Evidemment, mais en 1 contre deux, c'est chaud à tenir, mais plus facile qu'à 1500pts

  15. alors, je ferait le bunker découvert, moi, pour plus de facilité, non ?

    sinon, c'est un hamburger avec des tau dedans (la forme est bien, mais tu ne crains pas la difficulté toi...)

    moi j'aime bien les silos de missiles et l'avant poste ruiné(les couloirs sont à copier, lol)

    je ferait bien des couloirs pour faire un truc à mono-rail (antigrav, s'entend...) comme sur la cité Tau.

    ps: comment tu fait pour sculpter les détails comm ça ? woaw ! jy arriverais jamais....

  16. pas de bol...

    autrement, le drop est super, faudra que j'ailler fouiller dans black gobbo un peu plus ^^

      en fait les tau sont contradictoire , car d'apres le fluff , ils ne lancent pas d'assault a decouvert , il se fiche de gagner du terrain , il prefere se retrancher pour affaiblir l'ennemi , et d'un autre coté , c'est eux qui sont generalement en position offensive, donc pour coller au fluuf , c'est vrai que les bunker antigrav sont parfait , car on peut lancer l'assaut en deployant des bunker rapidement pour assurer un retranchement sur.La seule explication que je voit , c'est des bunker lancer depuis une station orbitale , qui , une foit sur place ne bouge plus , enfin niveau fluff ce serait deja une meilleur explication.

    justement, il lance des assauts sur les points faibles des ennemis et de nuit.

    les tau sont offensifs car on ne les attaque que rarement, et la "meilleure défense c'est l'attaque". donc.....

    ps: chouette, un tuto.

    pps: j'ai le mod tau et il n'apporte rien de bien original a par les formes de batiments...

    edit; la campagne ork vs tau approte des choses, ici:

    http://us.games-workshop.com/games/40k/gam...paign/final.htm

    dont voici lke tuto: http://us.games-workshop.com/games/40k/gam...ampaign/tau.htm

    tuto:

    http://us.games-workshop.com/games/40k/gam...mpaign/silo.htm

    http://us.games-workshop.com/games/40k/gam...ign/storage.htm

    ils apportent pas mal de choses (les silos sont pas très originaux mais bon)

    re edit:

    http://us.games-workshop.com/games/40k/ter...les/default.htm

    avant poste Tau de Dark Millenium...

  17. Il est vrai qu'un bunker mobile....

    mais, on pourrait lui donner des stats, exemple:

    Bunker:

    Blindage:

    11-11-11

    Point de structure (si c'est égal à PV) 2

    découvert, immobile

    armes: aucunes

    poste de tir: tous ceux placés dans le bunker antigrav peuvent tirer

    Si vous touchez, lancez un dé, sur 6+ vous touchez le bunker

    En cas de destruction du bunker, tous les occupants subissent une touche de F5 (automatique) et font un test de blocage.

    Non ?

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