Suite à une petite partie entre amis, je post ici un scénario maison qui, même s'il n'est sûrement pas unique en son genre, nous a permis de passer une bonne après midi de jeu!
Ce que j'attend comme remarques:
-> des idées pour améliorer le scénario (règles...)
-> des avis constructifs!
Fascination
Quatre héros à la recherche d'une antique relique se battent pour en obtenir le contrôle.
Table:
Une colline comportant un portail de puissance est placée au centre de la table. Pour notre part, nous avions disposé aléatoirement 3 forêts, une ruine, un muret et une colline sur une table de 48" sur 48" (table standart pour des parties d'environ 1500 pnts)
Déploiement:
La zone de déploiement de chaque joueur correspond à un périmètre de 18" autour d'un coin de table. Les quatres protagonistes déploient tour à tour une unité dans leur zone de déploiement.
Le premier joueur à avoir fini son déploiement gagne un bonus de +3 sur le jet pour déterminer qui jouera en premier; le deuxième d'un bonus de +2 et le troisième d'un bonus de +1.
Durée:
la partie dure 6 tours
Objectif:
A la fin du 6ème tour, chaque joueur additionne la PU de chacune de ses unités se trouvant à moins de 6 pas de la colline centrale, le joueur ayant la PU cumulée la plus grande l'emporte. Cependant la PU d'une unité ne peut être supérieure à 15 ( et ce afin d'éviter les "bus" qui nuisent à l'intérêt de la partie). Si une unité de PU supérieure à 15 est présente, sa PU est ramenée à 15, pour ce qui est du calcul de la PU finale.
Armées:
Chaque joueur peut choisir 750 points d'armée, suivant la limitation en vigueur à 1000 points. Il doit donc aligner au minimum 2 unités de bases, peut sélectionner 3 unités spéciales et une seule unité rare. (exepté pour les HE qui disposent d'une liste spécifique)
Certaines limitations s'appliquent:
->il ne peut avoir qu'un seul héros ( deux pour les bretonniens ) et celui-ci peut porter un unique objet magique d'une valeur de 50 points maximum
->Les machines de guerre sont interdites ainsi que les grosses créatures ( stégadons, dragons, manticores and Cie)
Résolution des combats:
Lors de la phase de corps à corps de chaque joueur, le joueur dont c'est le tour résout de manière normale les corps à corps au sein duquel il a au moins une unité engagée.
Exemple: On prend 4 joueurs(A,B,C et D) Si c'est au tour de A, un corps à corps opposant les unités des joueurs B et C n'est pas résolu, contrairement à celui opposant les unités des joueurs A, B et D par exemple.
Magie:
Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent le nombre de dés de dissipation standart (2 pour toutes les races, sauf les nains qui disposent normalement de 4 dés). Ils sont libres de les utiliser comme ils l'entendent: aussi le joueur A peut associer ses dés avec le joueur B pour dissiper un sort lancé par le joueur C à l'encontre du joueur D!
Cependant notez bien que les dés de dissipation ne sont générés qu'au début de chaque nouveau tour ( et pas du tour de chaque joueur). Ainsi utiliser ses dés pour venir en aide à un autre joueur peut compromettre sa propre sécurité!
Règles spéciales
Fascination:
Au début de son tour, chaque joueur lance un dé pour chacune de ses unités
-> sur un résultat de 1: l'unité est fascinée par la relique magique et elle doit effectuer un mouvement en ligne droite vers celle-ci. De plus l'attrait de la relique est telle qu'elle pourra toujours effectuera ce mouvement sans prendre en compte les pénalités dues au terrain. En outre si ce mouvement devait l'amener en contact socle à socle avec une unité ennemi, elle doit déclarer une charge; l'unité chargée peut alors réagir selon les règles habituelles. Notez qu'en cas de charge ratée, l'unité fascinée avance de la totalité de son mouvement et non pas de la moitié seulement. Une unité fascinée devient immunisée à la psychologie et ce, jusqu'au prochain tour du joueur la contrôlant car son attention est entièrement dédiée à l'artefact. Notez qu'un sorcier pourra quand même lancer ses sorts et que l'unité pourra tirer, mais qu'elle compte alors comme s'étant déplacé.
->Sur un résultat de 2 à 6: rien ne se passe.
Protection magique:
L'artefact magique recèle une puissance incroyable et celle-ci protègent toutes les unités se trouvant à mois de 8 pas du portail ( et non de la colline centrale). Toute unité se trouvant à moins de 8", même partiellement, du portail gagne un svg invulnérable de 5+ contre les tirs et les sorts.
Puissance magique:
L'artefact est gorgé de puissance magique, aussi les joueurs gagnent 1 dé de pouvoir et de dissipation pour chaque unité d'une PU supérieure à 5 située à moins de 8" de la relique.
So à vos règlettes! et n'oubliez pas: pour que chaque joueur puisse s'amuser au cours de ce scénario, n'hésiter pas à contracter de petites alliances temporaires, mais celles-ci ne devraient pas pouvoir tenir plus d'un tour...! Souvenez vous qu'il n'y aura qu'un seul vainqueur!