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Technaugure

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    40K : Blood Angels, Space Marines, Space Wolves

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  1. Avec le nouveau tableau des dégâts de véhicule, les chars se détruisent au point de coque. Vu que nous sommes privés d'armes peu coûteuses bénéficiant à la fois d'une haute cadence de tir et d'une force importante, le LM aligné en nombre reste AMHA la meilleure solution pour gérer tous les blindages légers et moyens...
  2. En lisant la FAQ Blood Angels V7 1.0, on se rend compte que pratiquement tous les châssis perdent "Fast". Ces châssis coûtent en même temps plus cher que chez les SW/DA/SM/CG, sur-coût justifié jusqu'à maintenant par leur règle "rapide". A votre avis, c'est une coquille, ou je jette le codex à la poubelle ?
  3. Attention, les Blood peuvent encore faire mal, mais il faut plutôt travailler des listes équilibrées, basées sur la mobilité et le harcèlement que compter sur le CàC et le rush...
  4. C'était déjà très très utile en V6, surtout qu'on ne pouvait abjurer qu'un sort lancé sur une de ses unités. Cela l'est donc toujours en V7. A noter le spam Prêtres des Runes divination s'est pris un gros gros nerf, du fait que le primaris nécessite 2 charges warp (donc 4 ou 5 D6 pour assurer le lancement). Du coup pas évident de lancer ce pouvoir deux ou trois fois dans le tour... D'un autre côté, les pouvoirs de tir (Mâchoires du Loup mais pas que, loin s'en faut) ont pris un sacré up, en permettant de lancer le pouvoir en phase psy puis de tirer/charger comme si de rien n'était. Du coup du spma de Prêtre en pod avec du garde loup combi, ça peut vraiment ramoner sévère le tir de leur arrivée !!!
  5. Pour moi il n'y a vraiment pas photo, l'intérêt de l'escouade d'assaut est de pouvoir aligner 2 lance-flammes pour pas très cher. Dès que tu mets 2 pistolets plasma, tu t'éloignes de la rentabilité et de la dureté, forcément... Et d'ailleurs, que cela plaise ou non, la version 4 marines + sergent de base + 2 LF + drop pod, pour un coût ridicule est un vrai bon choix bien dur pour nombre de listes axées sur les modules d'atterrissage, notamment avec la doctrine Salamanders...
  6. Technaugure

    Paras Elysiens

    Certains tournois acceptent les listes d'armées FW : Elyséens, DDK, renégats... A voir dans le règlement. Même avec le up des volants en V6, je pense sincèrement la la liste Elyséens est bien en dessous de ce que peut faire le codex GImp classique, en terme de listes crades. Du coup, il est plutôt bien vu et bien accepté.
  7. MeQ c'est une donnée statistique : E4 svg 3+ afin de calculer les probabilité de dommage d'une unité contre tous les Spaces Marsouins qui pulullent. Cela ne correspond pas à un modèle d'armée... En tous cas, vous pinaillez là ! On est tous à peu près d'accord pour dire que les SM codex sont confortables à utiliser pour un débutant. Mais en effet très vite, lorsque son jeu se développe, le joueur SM va se retrouver dans une sorte de ventre mou. Soit il persévère en se prenant des vestes sans trop savoir pourquoi, pestant contre ses unités trop polyvalentes, pas assez spécialisées, trop coûteuses par rapport aux autres codex, soit il change carrément la peinture de ses petits bonhommes pour jouer des dex réputés plus forts : GK/SW/BA/DA... Mais il peut arriver un déclic au joueur SM. Il se rend compte alors que les escouades tactiques sont des unités ultra-spécialisées et qui font un job du tonnerre lorsque l'on les utilise à bon escient. Il se met alors à construire des listes où ses troupes se placent très rapidement sur des points stratégiques et occupent le terrain (jeu de placement), sans trop se découvrir. Leurs règles spéciales leur permettent de se replier rapidement et facilement quand les choses tournent au vinaigre, pour en remettre rapido une couche, plutôt que de se faire décimer sur place. Quoi qu'on en dise les escouades Dévastator disposent d'une énorme puissance de feu et d'une bonne solidité (dès que l'on investit un peu dans les PV tampon), les Termis BT/MT sont pour moi la meilleure unité de close du jeu, les motos d'assaut apportent des unités ultra rapides anti-chars lourds ou de saturation, résistantes, particulièrement efficaces et pas chères, et les escouades tactiques font des unités de prise d'objectifs disposant d'une sacrée puissance de saturation, restant nuisibles voir efficaces tant qu'elles n'ont pas été éliminées jusqu'au dernier marine... Oui le Space Marsouin Stroumph est cher et paraît de prime abord un peu limité face aux DA/SW/BA/SMC, mais tactique de combat est AMHA une règle vraiment magnifique, surtout dans une optique de jeu de placement dont je parle (beaucoup d'infanterie, majoritairement podée)... Je connais un type qui jouait à fond cette carte (placement, occupation du terrain et harcèlement) avec des listes full scouts avec une bonne réussite. Pour moi le dex SM est très confortable lors des premières parties, mais vite frustrant par la suite, puis finit par devenir très intéressant à jouer... Un codex Tau ou Eldar, c'est surement un poil plus difficile à manier dans les premières parties, surtout dans le sens où les erreurs se paient plus cher. Mais grâce à leurs unités facilement spécialisables ou très spécialisées, l'évolution de l'armée du joueur est plus régulière et plus facile...
  8. N'exagérons rien... Ton frère va jouer SM, il pourra faire des listes allant du liquidissime à du dur, voir très dur (c'est vrai que le codex a pris du plomb dans l'aile mais on peux faire des listes originales qui vont créer d'énormes problèmes inédits à nombre de listes). Le codex SM est mal aimé car peu de joueurs arrivent à en tirer la substantifique moelle (celui qui arrive à tirer partie au max de "Tactique de combat" pour un jeu de harcèlement. Dès que l'on accède à un certain niveau de jeu : Les SM deviennent une armée de placement et de tir. Les Tau deviennent une armée de déplacement et de tir.
  9. Les Tau sont une armée disposant d'une puissance de feu incroyable à moyenne portée, et poussive à longue portée. Tu es donc obligé de jouer sur le mouvement. Les Tau ne sont pas une armée qui campe (où alors elle perd systématiquement face à une vrai liste de tir statique), ni une armée qui bouge vite, mais c'est une armée qui doit toujours bouger. En cela il faut conjuguer agressivité (quand l'adversaire est loin) et harcèlement (se dérober lorsqu'il est trop proche) : c'est pour cela que les Tau sont (et restent) durs à jouer. La plupart de ceux qui prônent le jeu statique chez les Tau avec réussite ont la chance d'avoir des adversaires qui leur offrent la victoire sur un plateau en allant les chercher. De toute façon, leurs adversaires vont apprendre rapidement à temporiser... Les Eldars... C'est plus complexe à synthétiser, car les possibilités sont multiples. C'est une armée qui développe à la fois une énorme puissance de feu à longue portée, à courte portée, et qui bénéficie d'une mobilité incroyable. Le champ des possibles est donc assez énorme... L'important pour l'Eldar est de ne pas partir dans une guerre d'usure : il doit pouvoir faire vite la différence dans le domaine qu'il a choisi, là où ça compte vraiment, sous peine de ployer sous le nombre ou la résistance adverse.
  10. Ce qui n'est absolument pas le cas en tournois, le décor étant fixé par avance par les organisateurs en fonction du scénario. Pour des questions de temps, chaque table dispose alors de son décor immuable et de son scénario, et du coup les joueurs disposant d'une fortification la déploie au début de leur phase de déploiement... Qui n'a jamais songé à placer un décor obstruant la ligne de vue devant un quadritube ?
  11. Merci, t'es un boss ^^. Donc le joueur dont c'est le tour décide qui agit en premier... Comme c'est le joueur qui contrôle le volant, il va frapper l'emplacement d'arme avant qu'elle envoie la sauce. Technaugure, qui a beau lire et relire le GBN...
  12. Nous sommes bien tous d'accord que l'autocanon quadritube n'étant pas une arme fixe, elle ne peut pas bénéficier de la règle "Tir automatisé" (P.96) ? Et quand bien même j'aurais un point de FAQ, on est bien d'accord que la ligne Aegis n'est pas un bâtiment mais un élément de décor, et donc qu'il est impossible de contrôlé ce bâtiment (car pas bâtiment) et donc encore une fois de bénéficier de "Tir automatisé" ? Ou j'ai raté (encore) un truc ?
  13. Imaginons une arme AA et interception (si,si, on en trouve de temps en temps ^^), face à un volant disposant de la règle frappe vectorielle (une CM volante ou un Heldrake). Le volant en question arrive en jeu et réussit à passer au dessus de l'arme en question et décide d'effectuer sa frappe sur l'arme (un autocanon quadritube d'une fortification par exemple). L'arme va tirer sur le volant à la fin de la phase de mouvement. Le volant va frapper l'arme à la fin de la phase de mouvement... A votre avis, qui envoie la purée en premier ? Les deux en même temps ? Le volant ? L'arme ? Ce problème a-t-il déjà été résolu (dans ce cas toutes mes excuses pour ce sujet, mais je n'ai encore rien trouvé) ?
  14. Juste en passant pour avoir une petite confirmation... Le "Tout SMC" permet-il selon vous de chosir cette option d'arme de CàC sup pour certains SMC de l'unité seulement ? Imaginons que l'on veuille équiper une unité de 2 SMC d'armes spé d'assaut tout en la configurant pour le CàC, il serait donc possible d'équiper les porteurs d'une Arme spé (à la place du bolter), d'une arme de CàC et d'un pistolet, alors que les autres SMC seraient équipés seulement de l'arme de CàC et du pistolet...
  15. Je trouve cette liste un peu limite en anti-chars... Un spam de châssis légers va te mettre dans une situation difficile, car ta force 6 est alors poussive (je sais de quoi je parle j'étais addicte aux canons d'assaut jumelés chez les MEq jusqu'à ce que mon incapacité à ouvrir quoi que ce soit me guérisse). Avant ce nouveau dex les Serpents avec LME + Cshu permettait une grande polyvalence anti-chars légers/anti-infanterie... Maintenant je suis d'accord que la config RL + Cshu est la plus optimisée dans l'absolu mais ça pêche en anti-chars légers. Après si tu arrives à te faire les VAB Impériaux et les Rhino à la force 6, je n'ai rien dit...
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