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Technaugure

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Messages posté(e)s par Technaugure

  1. En note de compo, tu seras toujours à 0 (en fait, tu as un score négatif).
    Et même si tu ajoutais 2 ou 3 Gardes Sanguiniennes tu serais à 0...

    Un joueur BA qui ne renonce pas aux escouades d'assaut se coltinera forcément de la Garde mécanisée hyper optimisée, du SMC 2X3 Oblitérators + Fouet de soumission, du GK Dreads ACj F8, du SW blindé de LM et de prêtres des runes, et autres joyeusetés réputées hyper bourrines, et c'est normal...
  2. Ce qu'il faut absolument dans ta liste :


    Il te faut un gantelet à la CDLM, voir 2 vu le format de l'unité. Ces porteurs seront armés de bolters...
    Il te faut un blindage renforcé sur le Land Raider.
    Il te faut des blindages renforcés sur tes Furioso.
    Il te faut un Multifuseur sur ton Land Raider.


    Autant que faire se peut, tu devras faire des charges multiples avec ta CDLM pour la rentabiliser au max (sinon tu seras systématiquement en overkill).
    Il ne faudra pas hésiter à la faire réambarquer dans le Land, si ce dernier survit pour rejouer un nouveau tour sans rage...

    Je serais plus pour virer un dread CDLM qu'un dread Furioso. Si tu vires un CDLM, mets alors peut-être des griffes au Furioso.
    Le Furioso a une attaque de moins, n'a pas de charge féroce, et coûte plus cher, mais il est plus résistant, dispose d'une bien meilleure CC qui lui permettra de toucher plus efficacement (moins d'attaques mais plus efficaces) et surtout n'est pas sujet à la rage et est donc bien plus maniable...

    Si tu enlèves un Dread CDLM, tu n'as plus besoin d'une CDLM à 10...

    Autre piste de réflexion : tes dreads sont "rapides" comme de l'infanterie, je ne pense donc pas que tu vas foncer à pleine vitesse avec le Land Raider, pour isoler ta CDLM du reste de l'armée...
    Du coup, et si tu ne joue qu'un Dread CDLM et 2 Furioso, tu serais peut-être pour une fois, et dans ce cas précis gagnant à prendre un Land Raider de base, avec ses 2 CLj qui t'apporterait une autre source de soutien longue portée (en plus des dreads de soutien qui pourraient passer à 3...)
    Le Dread CDLM a beau avoir charge féroce et une attaque de plus, tu ne sais pas en fin de compte dans quelle direction il va partir. Certes la course permet de compenser quelque peu le déplacement obligatoire de la rage, mais certains tours, ton adversaire se sera débrouillé pour qu'il ne puisse charger qu'une unité contre laquelle il ne sera pas dangereux (typiquement seul face à un Land Raider, ou à un monolythe).
    Je placerais donc plutôt des griffes de sang sur les Furioso, ou cet armement compensera leur "faible nombre d'attaque" mais où le nombre de blessures sera maximisé par la CC6 du Dreadnought et les poings de Sang sur les Dread CDLM ; même si la F10 ne pourra pas être augmentée en charge féroce, les poings de Sang apportent une polyvalence plutôt bienvenue vue la difficulté à contrôler totalement ces marcheurs...


    Cela donnerait donc à 1250 pts :

    QG : 130 pts.
    Réclusiarque : 130 pts.

    ELITE : 455 pts.
    Dreadnought Furioso : 140 pts.
    Griffes de Sang. Blindage renforcé.

    Dreadnought Furioso : 140 pts.
    Griffes de Sang. Blindage renforcé.

    Dreadnought Furioso Archiviste : 175 pts.
    Bouclier de Sanguinius. Lance de Sang.

    TROUPES : 425

    Compagnie de la mort : 300
    9 membres. Gantelet énergétique (+ bolter pour le porteur). Deux épées énergétique.
    Rhino. Blindage renforcé.
    (OU : 5 membres + gantelet + razorback LFLj et un Dread 2 X ACj en plus)

    Dreadnought de la Compagnie de la mort : 125 pts.
    Poings de Sang.

    SOUTIEN : 240 pts.

    Dreadnought : 120 pts.
    2 X ACj.

    Dreadnought : 120 pts.
    2 X ACj.

    TOTAL : 1250 pts.


    A 1500 pts :

    Ajout d'un Land Raider de base avec blindage renforcé et multi-fuseur à la place du rhino blindage renforcé (+ 200 pts).
    Ajouter 50 pts d'équipement divers, comme arme énergétique CDLM, magna grappins et/ou LFL sur les Dreadnoughts...
    (OU 2-3 membres CDLM si version 3 dreadnoughts de soutien choisie à 1250 pts).
  3. Cela commence à prendre forme...

    Mieux vaut concentrer les armes spéciales aux mains de bons tireur pour espérer en tirer un résultat...
    Avec 1 ou 2 fuseurs, tu n'es pas sûr de détruire le blindé que tu vises, surtout avec une CT 3 : il faut le toucher (1 tir sur 2 avec CT3, 2 tirs sur 3 avec CT4), puis pénétrer son blindage, puis faire un bon jet sur le tableau des dégâts aux véhicules.
    Avec 3 fuseurs CT4, ou 4 fuseurs CT3, voir 4 fuseurs CT4, tes chances de détruire le châssis que tu vises sont très importantes, et une telle unité est donc efficace.
    En revanche, une unité ne disposant que d'un fuseur devra compter sur une grosse part de chance pour détruire sa cible. Une telle unité n'est pas efficace, à moins d'agir de concert avec d'autres unités, mais cela est un autre problème...

    QG :
    Comme tu utilises des commissaires, l'étendard de compagnie n'est pas vital. Le maître artilleur est une fausse bonne idée : ton QG sera obligé de rester immobile et il ne touchera pas souvent grand chose.
    Multiplie les armes spéciales et prends un transport. VAB + 4 fuseurs ou 4 LP.
    Ou alors donnes lui une arme lourde et une radio, et donc peut-êtr eun maître artilleur.

    ELITES :
    5 tdC avec 2 LP feront pratiquement aussi bien que ton unité actuelle...

    TROUPES :
    Des blocs de 30 gus seraient plus solides que tes 20 gardes, qui peuvent très vite partir sur une charge bien placée. Oublie pour eux les fuseurs et les LP, c'est du gaspillage. Pour les armes énergétiques, soit tu en mets au commissaire et à chaque sergent, soit tu oublies.
    Equipes les d'AC, de LM ou de CL, et zappe les escouade d'armes lourdes.
    Ne mets des radio que si le QG en porte aussi une :whistling:
    Sers toi de tes unité de commandement de peloton comme de petites escouades d'armes spéciales : il te faut des fuseurs, donc 4 fuseurs pour cette unité c'est très bien. 4 LF peuvent aussi te servir, pour contre-attaquer, et sinon 4 LG feront un appui feu bon marché.

    SOUTIEN :
    Le Tudd Gun est je présume une pièce Forge World ? Donc interdite en tournois et soumise à l'acceptation expresse de ton adversaire en partie amicale ?
    Si tu veux pousser le délire, il existe une liste FW de renégats (IA5) je crois.
    Sinon, vu que tu joues le reste en full infanterie, je te conseille très vivement de prendre une artillerie hyper compétitive et qui est capable de tirer en indirecte.
    Les deux meilleurs soutiens de la Garde sont le Manticore et le Griffon.
    Je préfère la précision du Griffon, mais tu préféreras sous doute la puissance brute du Manticore (je dis cela à cause du maître d'artillerie).
    Le Manticore doit être joué en paire pour fiabiliser les résultats...
    Avec ce genre de très bonne artillerie, tu n'as plus vraiment besoin de TdC, et il sera d'ailleurs dangereux pour quiconque s'approchera trop de la zone de bombardement...
  4. J'ai bien des conseils à donner mais ça va augmenter le coût de ta liste...

    Je mettrais des blindages renforcés à tes Furioso. Ils ne sont pas véhiculés, alors autant s'assurer qu'ils pourront se déplacer...
    En passant, eux aussi peuvent utiliser des Griffes de Sang...

    Tes 2 dreads CDLM, comme la CDLM ne vont pas chercher les troupes à faucher tranquillement, ils vont passer leur temps à se rapprocher de 6 pas de l'adversaire le plus proche...
    En l'état actuel, s'il ton adversaire déploie au moins 1 Land Speeder, il peut te faire tourner en bourrique toute la partie.
    Sans unité opérationnelle, avec la moitié de ton armée qui coure d'un bout à l'autre du champ de bataille sans contacter grand chose, tu es plutôt mal barré...

    Au moins, joue tes dreads de soutien en appui-feu : la version full ACj est très bonne et te permettra d'éliminer quelques châssis légers.


    Donc, en fin de compte ,je jouerais plutôt :
    ELITE : 455 pts.
    2 furioso (1 avec griffes et 1 avec poings, voir 2 avec griffes), les 2 avec blindage renforcé.
    1 furioso Archiviste.
    SOUTIEN : 360 pts.
    Dreadnought 2XACj
    Dreadnought 2XACj
    Dreadnought 2XACj
    Tu peux varier en mettant du LPL, du LM, etc...

    Le reste de tes poings pour le réclu, une CDLM embarquée en transport (donc 9 max pour tenir avec le réclu dans un rhino) et un Dread CDLM.
    Si tu n'as que 5 membres de la CDLM, tu peux très bien prendre un razorback LFLj par exemple.
    Prends au moins un gantelet pour la CDLM, ce n'est pas une arme que j'affectionne beaucoup mais avec la CDLM, on ne sait pas forcément toujours ce que l'on va charger...
    Si tu avais plus de points, je t'aurais conseillé de prendre un Land Raider Redeemer avec MF + blindage renforcé pour ta CDLM, voir un Crusader pour en caler 15 + réclu et donc un 3° dreadnought CDLM...
  5. La puissance du Vindicator se trouve plus dans ce que l'adversaire imagine qu'il peut faire que dans ce qu'il est capable de faire...
    Du coup il reste un choix appréciable...
    Sauf s'il est rapide et qu'on en joue deux ou trois :wub: . Il devient alors un élément majeur de la liste.

    Sinon je ne connais pas le classement d'Icareane en ETC/T3, je ne fais que peu de tournois, mais j'ai énormément apprécié les échanges que j'ai pu avoir avec lui en section Eldar.
    Un grand stratège, sans aucun doute.
  6. Contre un Eldar tu peux toujours te brosser pour utiliser de façon optimale le Dread Archi et Méphiston...
    A chaque fois qu'ils vont tenter les ailes de Sanguinius, ils vont se prendre un péril du Warp...
    Du coup, ils seront à la traîne...

    Le Baal gagnerait à être équipé d'une lame de bulldozer, histoire d'éviter le "1" fatidique (ça fait mal au c**, tu peux me croire)...

    Le Vindicator tout seul à ce format, c'est très incertain (j'en joue 2 ou aucun, pour stabiliser les résultats)...
  7. La garde d'honneur + fuseur + gantelet ferait 165 pts, il me semble.
    Si tu ajoutes des réacteurs dorsaux (ce que je te conseille, et que tu as dû oublié de mentionner), cela fera un total de 215 pts...


    Le prêtre ne moto ne sert AMHA à rien (tes motos vont se faire flinguer à la MI).
    En plus, des escadrons de 3 motos c'est un poil lourd. Certes tu éponge les premières pertes, et à 2000 ps, cela peut être important, mais à 2 elles font déjà un bon boulot.

    En fait, mais je sais que tu ne vas pas aimer ^^ :
    J'enlève le prêtre en moto, les 2 motos d'assaut, les vétérans (pas taper) et j'ajoute une 5) escouade d'assaut et une petite escouade de motards scouts (avec gantelet et combi-fuseur pour le coup)...
    Non ?
  8. [quote name='Icareane' timestamp='1321110341' post='2028440']
    La seule config jouable en milieu dur est pour moi le clad de base avec 2 missiles traqueurs à pied (155pts).
    Il joue plutôt bien le rôle de gardien de but en milieu de terrain qui accompagne les troupes d'une armée marines de tir:
    http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=161554

    Toutes les armées dures actuelles peuvent facilement détruire 2 ou 3 ironclads qui podent dans leurs lignes à cause de la multiplication des fuseurs.
    Du coup il ne peut servir que dans les lignes marines, comme unité de contre-charge. Dans ce rôle les 2 missiles traqueurs (à balancer T1 ou T2 en brouillard de guerre),
    lui permettent de contribuer aux tirs de l'armée en début de partie. Ca permet aussi d'ajouter une source de tirs antichars supplémentaires.
    [/quote]
    C'est comme cela que j'ambitionne de jouer mes Furioso en BA...
    L'Ironclad est doté d'un armement à distance et d'un meilleur blindage, ce qui le rend encore plus pertinent dans ce rôle. Heureusement le Furioso se rattrape par une excellente CC, une capacité à réduire rapidement en pulpe toute infanterie (griffes de sang) et un coût plus modique.
    Mais l'esprit est là : avancer au milieu des unités de tir puissantes mais fragiles au CàC pour de la contre-attaque puissante.

    En passant, ta liste SM est une des (très/trop) rares liste dures en SM que j'ai vu sur ce forum, sans Vulkan. C'est beau, c'est émouvant.
    J'aurais juste peut-être enlever les 2 escouades de 10 SM en rhino pour les remplacer par 3 escouades De 5 en razorback CL+LPj...
    Du coup, un 2 ° Ironclad aurait peut-être été nécessaire pour solidifier la ligne de tir, quoique, les Dreadnought ACj peuvent engluer eux aussi, mais sont fragiles aux gantelets/pinces...
  9. Tu vas très très vite t'en rendre compte mais :

    - le prêtre dans une liste de tir, avec seulement 2X5 gugus, ça ne sert à rien.
    - Les canons d'assaut sont très très décevant si tu comptes te faire des blindages supérieurs à 10 ou de l'infanterie lourde. J'était totalement fan lorsque j'ai créé ma 1° liste méca (le mouvmeent, les tonnes d'étuis éjectées, le bruit des tirs à cadence infernale :wub: ) mais à jouer il n'y a que contre un Eldar peu mécanisé que cela a marché, et encore... J'en étais à tirer sur le flanc des VAB de la Garde même lorsqu'ils me présentait le blindage frontal : au final, je pénétrais plus le blindage latéral de 10 malgré une svg de couvert de 3+ que le blindage avant de 12.
    Donc le canon d'assaut jumelé est une fausse bonne idée (sauf contre Eldars Noirs et Orks), surtout lorsque tu en as peu. Il faudrait un point de force de plus ou des règles sur le perforant un peu plus généreuses pour que ce soit viable...
    En fait je joue mes razorbacks en CAj lorsque je veux ramollir beaucoup ma liste.
    La meilleure configuration pour un razorback est CL+LPj, voir CLj lorsque tu n'en déploies que peu...
    Je virerais le lames de bulldozer pour les mettre au Razorback et au Vindicator qui en auront plus besoin.
    - Pour les même raisons, je ne suis vraiment pas convaincu par le Baal CAj. Alors oui, potentiellement, tu peux détruire n'importe quoi avec de la chance, mais je n'aime pas compté autant sur la chance. Pour info, statistiquement, il te faut 6 tirs au but pour espérer 1 touche perforante, perforant qui va augmenter un peu ta force de pénétration contre un véhicule, mais ne te donnera même pas la PA1 si utile pour fiabiliser les dégâts...
    Donc pour moi le Baal se joue avec un canon tempête de feu, en anti-infanterie, avec une lame de bulldozer pour le faire foncer sereinement au travers des décors...
    Remarque la F6 du CTF permet tout de même d'aller tenter de sonner/secouer une brochette de blindé (typiquement dans la Garde mécanisée, des VAB collés les uns aux autres pour protéger leurs blindages latéraux) avec une réussite mitigée...
    - J'adore le Vindicator mais je dois tout de même t'avouer que la galette dévie pas mal et que l'on ne peut jamais être sûr de son tir. J'ai résolu le problème en jouant deux Vindicators, même à 1000 pts. A ces petits formats, ton adversaire a des sueurs froides lorsqu'il voit deux de ces engins...
    Malheureusement, tu n'a pas assez de points pour en jouer 2, à moins de retirer le Baal et le prêtre...
    J'oublierais le Vindicator pour l'instant, du moins dans une optique "dure", mais si tu aimes le "risque", il peut faire d'excellents trucs à ton format.

    En fait, lorsque je joue à petit format, je vais privilégier des unités mobiles, à la puissance de feu correcte mais peu coûteuse.
    Il est vrai que tous mes véhicules sont aimantés, ce qui me permet de varier énormément les configurations d'une partie à l'autre et d'un format à l'autre.
    A 750 pts je privilégierais les Land Speeders Tornado MF+LFL en attaque rapide, des Predators avec juste un AC en tourelle (à poil donc) en soutien pour multiplier les châssis tout en disposant d'assez de points pour caler mes troupes...
  10. Presque 70 marines en réacteurs dorsaux gonflés aux glandes de saint, c'est bôôôôôôôôô...

    Les pistolets Infernus peuvent se défendre, dans une optique de tir avant charge pour maximiser ton impact et réduire au minimum la réponse adverse (surtout que contre-charge, gantelets pas chers et très bonnes griffes chez les SW).

    Comme tu cibles spécifiquement ton adversaire, tu pourrais peut-être optimisé un peu ta liste contre les MEQ...
    Dans cette optique, j'équiperais la Garde d'Honneur de LP (+ 20 pts) et je changerais les gantelets par des griffes dans quelques escouades. Disons que tu pourrais garder 3 escouades gantelet et 3 escouades pistolet infernus + griffe (c'est ce qui se fait de plus optimisé en charge, avec charge féorce contre les infanteries lourdes avec E 4 ou 5)...

    Je ne retirerais pas la Garde d'Honneur qui fait ton 3° prêtre. Si tu la gardes en full fuseurs, je pense que 3 suffisent...

    Et s'il te reste des points, tu peux toujours équiper tes prêtres de combi-fuseurs ou de combi-plasma (vu qu'ils n'ont pas vocation à charger)...
  11. Le sergent d'une escouade d'assaut peut remplacer son pistolet bolter et/ou son épée tronçonneuse par [...] une griffe éclair. Donc tu remplaces le pistolet par une griffe, l'épée par une seconde griffe et tu as ... une paire de griffes éclairs pour 30 pts.
    C'est super cher, mais en fait c'est rentable par rapport à une griffe seule en CàC hors charge ; comme la griffe + pistolet infernus est ce qu'il y a de plus rentable en charge contre les MEQ...
  12. Ca fait bizarre, hein ?

    Je viens de finir mes tableaux Excel et j'affirme haut et fort que la paire de griffes éclair est ce qu'il y a de plus rentable pour combattre les MEQ (en fait E 4, à partir d'une svg 4+, CC adverse comprise entre 1 et 10, et même à partir de E3 svg 4+ contre les CC3), hors situation de charge (c'est à dire lorsque que tu t'es fait chargé ou lorsque que le combat continue après un 1° tour de charge).
    J'ai refais mes calculs 10 fois, et je dois me rendre à l'évidence, même si je ne l'aurais jamais cru.
  13. Je trouve que ta liste manque de cohérence, mais c'est très subjectif...

    Je m'explique : tu joues beaucoup sur les réacteurs dorsaux, mais cale au milieu 3 drop pod.
    Tu joues 2 archivistes en réacteurs dorsaux mais tu veux leur faire tenir un rôle de CàC dans lequel ils ne sont pas à l'aise...
    Tu critique durement les vétérans d'appui SM mais tu joues de la Garde d'honneur podée avec 3 fuseurs, qui est une unité à coût à peu prêt équivalent aux vétérans d'appui, pour un rôle équivalent.
    Tu dis vouloir faire une liste de tournoi no limits et tu alignes deux grosse unités sac à point à l'utilité douteuse et à la rentabilité catastrophoque (les vétérans d'assaut)...

    En reprenant le même thème, il y a moyen de faire beaucoup plus dur.

    Déjà j'enlèverais les pod car 2 vont tombés au 1° tour alors que le reste de l'armée sera loin ou encore en réserve. Ils sont utiles dans les listes conventionnelles, pour envoyer de l'unité suicide ou prendre possession rapidement du terrain, mais je trouve que cela synergise mal avec une armée full réacteurs dorsaux qui jouit d'une arrivée des réserve très rapide et précise...
    Je joue souvent une Garde d'Honneur en pod + archiviste lance de Sanguinius en 1250 pts pour contrer les armées à très nombreux châssis (typiquement les pelotons mécanisés de la Garde qui vont déployer facilement une dizaine de châssis à 1250 pts). C'est une unité coûteuse qu'il n'est pas facile à rentabiliser et souffre de sa très importante spécialisation, lorsque l'on la joue en unité suicide.
    A 2000 pts, si tu veux jouer une double unité suicide dans les lignes adverses pour détruire tes cibles prioritaires et faire diversion par rapport aux escouades qui rushent, j'opterais plus pour une escouade de 10 vétérans d'appui, en module avec 2 LFL (ou 2-4 combi-LF) et 6 à 8 combi-fuseurs. A l'arrivée en module, l'escouade se splite selon ce dont tu as besoin. Tu as tes 2 unités suicides, beaucoup plus polyvalentes que les gardes d'honneur, et tu peux virer les 2 modules et donc ta mini assaut en module...
    [b]Pour résumer :[/b]
    - soit seulement 10 vétérans d'appui en pod + 2 LFL/2-4 combi-LF + 6-8 combi-fuseurs.
    - soit aucun pod.

    Les Archivistes seraient AMHA bien plus utiles en soutien qu'au CàC où ils vont trouver une mort rapide (personnage indépendant, 2 PV, pas de svg invulnérable). Je regarderais plus des pouvoirs comme bouclier de Sanguinius, Peur des ténèbres ou Lance de Sang que ce que tu proposes.
    Il est aussi possible de se priver d'archivistes (c'est pas la mode mais les modes changent) ou de n'en prendre qu'un...
    Dans une liste centrée sur le corps à corps, un Réclusiarque tiendrait naturellement son rôle. Mais bon, il est trouvé fun et mou aujourd'hui (je ne suis pas d'accord)...

    Prendre de la Garde d'Honneur est une très bonne idée, mais peut-être pas comme unité suicide...
    En réacteurs dorsaux, toujours avec quelques fuseurs (anti-chars), quelques LP (anti-chars/CM/infnateries lourdes) ou 4 LF (énorme puissance de saturation pour vraiment pas cher), tu pourrais les jouer comme des prêtres+unité d'escorte.
    Tu pourrais ainsi te priver d'1 voire 2 prêtres...

    Tu zapes ta troupe en pod, vu que tu n'en n'as plus ou seulement 1.

    Je virerais sans la moindre hésitation les 2 unités de vétérans d'assaut.
    A la place je rajouterais de l'escouade d'assaut bien équipée, et pourquoi pas des escadrons de 2 motos d'assaut MF pour de l'anti-char hyper efficace, rapide, disposant d'une bonne portée...

    Si tu recherches le dur, il faut que tu comprennes que les escouades "d'élite" de CàC sont une vaste plaisanterie chez les BA.
    Au fond ce ne sont que des marines d'assaut avec une attaque de plus et de l'équipement en plus. Ils n'ont rien de plus en fin de compte pour rivaliser avec les vraies unités de corps à corps qui sont dotées en plus de leur équipement, soit d'une résistance hallucinante (termi BT/MT, Loup solitaire Termi, Seigneur sur loup BT/MT/saga de l'ours, les effectifs des bandes Orks), soit d'une très bonne initiative (compter 6 en moyenne).
    En fin de compte, tu as meilleur jeu de compter sur 10 marines d'assaut bien équipés que sur 5 vétérans d'assaut sur-équipés. Les 10 marines seront beaucoup plus résistants (et c'est pas 1 ou 2 BT qui vont changer quoi que ce soit), disposeront d'une puissance de feu avant assaut bien supérieure et feront avec la saturation d'attaque + l'arme spéciale du sergent à peu près le même boulot que les vétérans avec leur armement de pointe, et prennent en plus les objectifs...
    Il y a deux exceptions : les Termi BT/MT qui n'ont malheureusement pas leur place dans un full infanterie, et la Garde d'Honneur quant elle est jouée comme un support de tir + "bulle de prêtre" et non une unité d'assaut.

    Pour indication, en jeu dur à 2000 pts, je vais aligner entre autres 2 vindicators, 2 Baal TDF et 2 Furioso griffes de sang. Autant dire qu'il te faut du monde, au cas où tu n'arrives pas à tout détruire très vite...
  14. On va mettre tout le monde d'accord en disant que cela dépend du metagame dans lequel il évolue...

    Comment ça, fufu, t'es pas plus avancé ?

    Tes escouade d'assaut sont spécialisées d'entrée en anti-infanteries légères et de façon résiduelle en anti-infanterie lourde (saturation).
    Les deux fuseurs et le gantelet confèrent une solide compétence anti-châssis, mais aussi anti-créatures monstrueuses, tout en renforçant indirectement l'anti-infanterie lourde.

    En prenant disons 2 LF, tu augmentes tes capacités anti-infanterie légère à un niveau impressionnant (attention à la fuite suite à un tir dévastateur empêchant la charge). Cela augmente donc tes capacités de saturation face à de l'infanterie lourde.
    Pour le sergent :
    - soit tu l'équipes d'un gantelet, qui va lui donner une capacité anti-châssis et anti-créatures monstrueuses au CàC,
    - soit tu joues à fond la carte de l'anti-infanterie légère, et de la saturation, et tu ne lui ajoute rien, ou juste un lance-flammes léger,
    - soit tu l'équipe d'une épée énergétique, et là tu cibles clairement les infanteries lourdes à endurance moyenne,
    - soit tu l'équipes d'une griffe éclair et tu augmentes ses capacités anti-infanterie lourde E4,
    - soit tu l'équipes d'une paire de griffes éclairs et tu augmentes énormément ses capacités anti-infanterie lourde à bonne endurance, pour pouvoir tenir des corps à corps qui s'enliseraient...
  15. [quote name='matthieuu10' timestamp='1321554263' post='2031517']
    Salut,
    Beaucoup de chose me choque dans ta liste ... Et beaucoup ne seront pas de mon avis =D[/quote]
    Et bien comme annoncé, je ne suis pas du tout d'accord.
    Il y a pas mal de lieux communs qui sont aussi des contre-vérités...

    [quote name='matthieuu10' timestamp='1321554263' post='2031517']Oublie les Combit fuseur, sa ne tir qu'une fois, et sa coute du points, on est a 1000 pts, ils sont précieux ![/quote]
    Les combi-fuseurs sont excellents, primordiaux même en ce qu'ils :
    - doublent le fuseur de la tactique, ce qui est vital pour assurer un résultat à peu près stable (et donc pouvoir compter dessus).
    - permettent de faire des vétérans d'appui une unité anti-cahr efficace tout en gardant les munitions spéciales (qui les rendent efficaces contre tout).



    [quote name='matthieuu10' timestamp='1321554263' post='2031517']
    Archiviste, Si tu veux le joué en tueur de CM, ( il faut que ton init soit superieur a la CM et qu'elle te 1shot pas donc dure ... ) Tu prend le sort F10 et un jet pack, sinon change de tactic avec lui ^^ ( pour mobilité, + 2+ a blesser )
    Sinon prend des sort suivant l'escouade ou tu vas l'assigné ( la liste étant pas définitve, attant avant de choisir )
    [/quote]
    De toute façon, l'archiviste ne peut pas remplir sérieusement ce rôle. La seule unité qui le fera avec efficacité sera l'escouade de Termi BT/MT qui seront terriblement efficaces, pour par si cher que cela. Sinon, les CM c'est au tir...


    [quote name='matthieuu10' timestamp='1321554263' post='2031517']
    Pour ma part, Je vois casiment Obligatoire dans chaque escouade de "CaC" une arme de force 8 minimum ! Car un dread, des Nobz, Des guerriers, Des Loup tonner ... prendrons la mort seulement ( ou presque ) la mort grace a son gantelet ( se faire piégé 1 tour ses tactiques sans rien faire par un dread et dans ce cas ne pas pouvoir tirer dessus c'est dur ... ) [/quote]
    Le gantelet n'est rentable que contre un adversaire doté d'une endurance d'au moins 5...
    Se faire engluer par un dread, c'est parce que l'on a mal joué. JE ne vois pas l'intérêt de payer une fortune des équipements pour compenser un manque de discernement sur le table de jeu.
    En plus, l'escouade tactique est une unité de fusillade courte portée, pas une unité de CàC. Payer des armes spéciales de CàC n'a pas de sens.

    [quote name='matthieuu10' timestamp='1321554263' post='2031517']
    Je ne suis pas du tout fan de Tes vét en drop, trop chère a mon gout, pour moin chère tu as les bon vieux déva 4 LM ( les classiques, c'est vraiment bon =D )Tu gagnes en points et en efficacité ( Why else ? )[/quote]
    Il faut des fuseurs, et mine de rien, des fuseurs en FeP sont super précieux.
    SI l'unité est coûteuse, au moins elle te protègera de tous les Kevins qui vont jouer une unité rouleau compresseur en transport à 1000 pts (Typiquement le perso spé + Termi en Land, elle te permettra de te défaire d'un châssis particulièrement dangereux (par exemple le Colossus F6 PA 3 ignore les svg de couvert qui tire en indirecte) ou d'une escouade mal placée (atterrir derrière le couvert d'une Déva) ou entamer sérieusement une menace majeure (genre CM qui se prend les bolts qui blessent sur 2+).
    C'est donc une unité couteau suisse, qui permettra de réagir aux coups tordus de l'adversaire.

    [quote name='matthieuu10' timestamp='1321554263' post='2031517']Le dread c'est un point de vue, je ne suis pas spécialement fan, car étant ( sans parler des speeder ) le seul blindage potable pour les F8-9, il prendra la mort vite ... trop vite, a toi de voir après, ce n'est que personnelle sur ce coup la[/quote]
    Le Dread full ACj est un excellent toueur de chassis légers, qui vont certainement se retrouver en face de lui. S'il attire les tirs, il permetrtra au razorback et Land Speeders d'être un peu plus serein, ce qui ne sera pas un luxe...
  16. [quote name='fufu' timestamp='1321551712' post='2031478']
    Salut à tous et merci pour vos précieux conseil

    Tout d'abord le full pietail n'est pas négociable. Même si c'est pas optimisé, c'est de cette manière que je veux jouer les blood angel. Le but n'est pas du tournoi. Pour cela, j'ai mes chère et tendre Eldars Noirs :P. Le tournoi ca sera pour après :P

    Je pense donc que je vais virer le gantelet du prêtre et mieux optimiser mes vétérans selon vos recommandations. Je pense en effet éviter la 3ème escouades de Devastator parce que c'est pour jouer avec des potes et le but est de s'amuser et pas d'aller vers du gros billisme. J'envisage donc de rajouter une escouade de marines d'assaut.

    Je vais donc virer deux lances-flammes et mettre 2 fuseurs de plus.

    Ce soir j'ai pas le temps de refaire une liste d'armée, je la posterai donc demain avec les modifications apportées.

    Encore merci pour le coup de main :)
    [/quote]

    Tes amis sont-ils d'affreux optimisateurs/joueurs en milieu dur ?
    Es-tu conscient que la liste est vraiment super boourrine, même en l'état (c'est pour cela que je parlais de 0 de compo).
  17. Il me semble que tu ne peux pas prendre de griffe éclair pour un sergent d'escouade tactique...
    Vérifications : non, pas possible...

    Je virerais tout simplement l'arme énergétique.
    En fait je virerais surtout le gantelet...

    Et je jouerais l'archiviste avec la tactique sans transport : la téléportation la rendra hyper mobile...

    A oui, et sur les vétérans d'appui, je jouerais plutôt 3 combi-fuseurs, pour profiter au maximum des munitions spéciales.
  18. En V6, si j'ai bien compris, il n'y aura plus de dualité parties à annihilation/partie à objectifs.
    En revanche, chaque unité adverse rapportera 1 pt et chaque unité opérationnelle sur un objectif à la fin du tour (tour de jeu ? Tour de joueur ?) rapportera 1 point. Et il devrait y avoir un super objectif qui rapportera 3 pts par tours...

    SI c'est comme cela que se déroulent les parties, un unité opérationnelle sur objectif survivant disons 3 tours rapportera autant de points qu'une unité d'élite de la mort qui tue pouvant annihiler 4 unités adverses avant de se faire détruire (4-1=3 pts de victoire de différence)...

    Soit tu joueras full assaut en rushant d'un objectif à l'autre, pour essayer d'en tenir le max chaque tour, sans oublier d'exterminer au passage les unités adverses à proximité, soit tu alignes du très costaud pour tenir tes objectifs (qui a dit escouade tactique ?).

    SI tu veux l'annihilation, il va falloir table raser très vite l'adversaire qui pourra cumuler très vite beaucoup de points de victoire grâce à ses troupes opérationnelles.

    J'entre-aperçois un jeu faux mou, basé sur de la prise rapide d'objectifs qui pourrait bien surclasser les listes rouleaux compresseur à 0 de compo...
    Dans ce genre de liste, je verrais bien de l'escouade tactique, du scout d'assaut, etc...

    Que tout soit clair : pour l'instant je me vautre dans du spam de razorbacks tout ce qu'il y a de plus violent. Mais j'ai de grands espoirs placés dans la V6, qui rendrait "optimisée" les listes basées sur les unités opérationnelles et le mouvement...


    SInon, moi qui joue systématiquement un Archiviste (full chassis de tir), je trouve la coiffe psy plus qu'anecdotique, presque inutile. Le seul bon anti-psy que j'ai trouvé, c'est l'ouverture du transport au CL + galette de vindicator, et ses varaientes multiples...
  19. Tu as une liste à la fois très forte et très faible...
    Tu as une unité rouleau compresseur dans un char plutôt véloce et très très résistant que tes adversaires vont avoir du mal à gérer à 1000 pts.

    Mais cette unité regroupe plus de la moitié de ton armée (en points), et si ton adversaire réussit à la gérer, tu es sûr de perdre...
    Gérer ton unité va consister à abattre son transport avant qu'il est pu amener la CDLM trop près des lignes adverses.

    En fin de compte, si ton adversaire est léger en anti-char, il est mort.
    Si ton adversaire compte sur de l'anti-char longue portée (CL etc), il n'est pas bien barré sauf coup de chance.
    Si ton adversaire compte sur de la fusion en nombre, sans grande capacité de mouvement/projection, il est mort (s'il peut détruire le Land Raider, c'est que ce dernier est trop proche de sa ligne).
    Si ton adversaire dispose d'armes à fusion avec une bonne/très bonne mobilité/capacité de projection, tu es mort.

    Pour rendre ta liste moins "extrême" donc peut-être moins forte mais aussi moins facile à contrer (à l'heure actuelle il suffit d'un module d’atterrissage avec 2-3 fuseurs pour te vaincre), comme conseillé par d'autres intervenants, tu pourrais transporter ta CDLM dans un rhino avec blindage renforcé.

    Les points économisés te permettraient de mettre des BL latéraux sur ton Predator Baal, améliorant ainsi son impact anti-infanterie, et une 3° troupe en razorback bien armé...
    Ayant 3 razorbacks, tu pourrais les faire passer tous les 3 en CL+LPj à la place du CLj.
    Tu y perds un peu en précision des tirs anti-chars longue distance, mais tu pourras utiliser plusieurs razorbacks sur la même cible pour l'atteindre. Tu gagneras en plus une puissance de feu bien plus importante à courte/moyenne distance et une plus grande résistance (vis à vis du dégât "arme détruite").
  20. Pas de gantelet sur le prêtre.

    Spécialise tes escouades : 2 fuseurs (+ gantelet) ou 2 LF + gantelet (ou griffe, ou griffes).

    Vires les vétérans et prends 2X2 motos d'assaut MF à la place, ou une Garde d'Honneur réacteurs dorsaux + 4 LP (c'est fun mais ça fait très très mal). Il reste en plus pas mal de points, ou les 2...

    Pourquoi un archiviste ? Pour la coiffe psychique ? T****** !
    Avec les points restants, je passerais l'archiviste en réclusiarque réacteurs, mais tu ne le feras pas.
    Alors tu peux ajouter des marines dans tes dévastators pour solidifier ces dernières...

    Il te reste en plus de quoi prendre une dernière escouade d'assaut (mode no brain/no tactics ayant court en full aéroporté) ou un truc pour solidifier ton fond de cours : des marines tactiques à pied ou des scouts avec capes qui renforceront et couvriront tes Déva. Oups, pardon pour le gros mot.
    Si tu as pris et les motos et la Garde d'Honneur, il ne reste plus rien de toute façon...

    Tu as remarqué que je ne te conseille pas les triplettes (pas de 3X2 motos d'assaut ou de 3° dévastator). Je te les déconseille même :
    Tu as une liste de tournoi à composition 0 (même si elle peut être encore optimisée ; en BA une liste semi-dure sera déjà à 0 de composition), alors autant la concevoir comme telle.
    Hors les triplettes en élite/attaque rapide/soutien sont interdites dans 85-90% des tournois...




    Technaugure, qui attend la V6 pour voir tout le monde se remettre aux tactiques/scouts...
  21. Malgré le fait que tu ne cherches pas une optimisation de la liste, je vois 2-3 petits problèmes :

    Pourquoi mettre des marteaux tonnerre à des sergents entourés de 4 PV et une épée énergétique à celui qui est entouré de 9 PV ?
    Tu devrais faire le contraire...
    Tu surcharges AMHA vraiment ta CDLM... Tu pourrais enlever 1 ou 2 épées énergétiques. En revanche je mettrais un blindage renforcé sur le rhino de cette CDLM.

    Sans savoir contre qui tu jouais, je t'aurais conseillé de passer tes razorbacks en LFLj, mais là le joueur Tyrannide va vraiment faire la gueule...

    Liste BA donc forcément mi-dure à tendance dure. En même temps, c'est une liste sympathique par rapport à ce que l'on peut sortir avec ce codex...
  22. Mise à jour des armes spéciales de corps à corps et des pistolets, suite à l'étude détaillée de l'efficacité et de la rentabilité des armes de corps à corps.
    Etude qui m'a amené à quelques surprises, notament la rentabilité extrême de la paire de griffes éclair, hors charge, contre du MEQ, et la rentabilité de l'utilisation du pistolet infernus en préparation à la charge, contre les infanteries lourdes (svg 3+ ou 2+) et les créatures monstrueuses.
    La paire de griffe est néanmoins beaucoup moins rentable que beaucoup d'autres choix en charge, mais le devient si le combat s'enlise.
    Cependant le pistolet infernus n'a plus aucun impact dès que le combat s'enlise...
    Ce sont donc des surprises en demi-teintes, mais qui restent intéressantes.

    Un vétéran ou un sergent peut donc être viable avec une paire de griffes éclair lorsqu'il est destiné à affronté de grosses unités d'infanterie lourde.
    De même, il peut être intéressant d'équiper les sergents d'escouades d'assaut de pistolets infernus + griffes lorsque l'on joue de nombreuses petites escouades (typiquement spam d'escouades de 5) qui vont opérer en chargeant à plusieurs la même unité ennemie, pour réduire au maximum l'enlisement de ces unités fragiles...


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  23. Le Land Speeder permet d'amener très vite une arme lourde puissante à l'endroit où tu en as besoin...

    [b]Le Typhoon[/b] peut assurer un tir moyenne/longue portée de couverture anti-troupes (2 LM frag + le BL) ou anti-chars légers (2 LM anti-chars) tout en se déplaçant toujours de 12 ps.
    C'est donc un compagnon de jeu assez sympathique pour les BA qui privilégient la vitesse et négligent souvent l'appui feu.
    J'ai vu en liste ETC des typhoon + MF. La bestiole est très très coûteuse et reste super fragile dès que l'on s'approche pour jouir de la fusion du MF. C'est AMHA une plate-forme de sniping anti-chars légers et anti-infanterie lourde lente mais longue portée...

    [b]Le Tornado est joué de façon beaucoup plus agressive.[/b]
    [u]La version LFL + MF[/u] permet une FeP ou de se déplacer de 12 ps et de tirer avec l'arme adéquate (soit le MF, soit le LFL ; on a rarement besoin des 2 à la fois). Si le lance-flammes lourd s'en sort très bien contre les infanteries légères, il est un peu léger face aux lourdes (tu suis ?). De même un MF, c'est très bien mais on est jamais à l'abri d'un craquage aux dés. Pas cher (70 pts) le Tornado l'est tout de même un peu trop AMHA pour être joué en escadron de 2 sereinement (entendons par là pour un gros bill optimisateur comme moi). Cela reste tout de même AMHA assez viable : 2 LFL ou 2 MF qui vont tirer sur ce qu'ils veulent sur la table pour 140 pts... Dommage que n'est pas Vulkan qui veut :whistling: .
    [u]La version 2 MF[/u] a tout à fait sa place dans une liste de rush. Le LS rush au maximum (24 ps) tour 1 avec les éléments de Close Combat (rhinos et razor LFLj qui se déplacent à 18 ps). Tour 2, les unité de close débarquent/bougent/chargent appuyées par les LS qui se déplacent de 6 ps et tirent à 2 MF jusqu'à 12 ps (fusion) ou 24 ps (pénétration normale).
    La survie du dit Land Speeder est assurée par le fait que de nombreuses unités beaucoup plus dangereuses se sont approchées en même temps. Si l'adversaire se concentre sur le Land Speeder (blindage que de 10 mais profil bas dû à son déplacement), à la limite tant mieux...

    Personnellement j'aime bien parce que ça augmente encore le nombre de châssis que je déploie...
    Technaugure, qui pense même joué le Predator à poil en petit format...
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