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Technaugure

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Messages posté(e)s par Technaugure

  1. @Frère Rholfgrim ; @Ishamaël : merci pour vos retours positifs, ça m'encourage beaucoup !


    @gekko : je n'ai pas vraiment compris ce que tu voulais dire. Malgré une effort sur le côté fluff, je sous-exploite la rencontre des Guerriers du Chaos WHB et SM 40K ?
    Cela m'intéresse beaucoup. Pourrais-tu développer ? Tu as d'autres idées plus poussées ? Niveau fluff ? Niveau modélisme ?


    @skyller : l'aspect "chaotique" n'est pas si étonnant que cela...
    Tout d'abord, GW s'est trsè largement inspiré de l'imagerie populaire que nous avons des peuples scandinaves/saxons au moyen âge pour le background et l'esthétique des guerriers du chaos WHB et des Space Marines du Chaos 40K.
    Guerriers du chaos WBH : ils viennent du nord, adorent le chaos donc le "mal", portent des capes et des fourrures, sont très "grands" et effrayants (cornes, cranes, pointes).
    Space Marines du chaos : ils viennent d'un endroit inaccessible, peuvent frapper n'importe où, adorent le chaos donc le "mal", portent des capes, sont très grands et effrayants (cornes, cranes, pointes).
    Les saxons étaient installés au nord et à l'est de nos contrées, menaient des actions punitives rapides, agissaient en grande partie en réaction aux conversions forcées au Christianisme des saxons de Germanie, puis de Scandinavie donc étaient des incroyants, des suppôts du mal, ils portaient des capes et une sorte de fausse fourrure confectionnée à base de fibres naturelles, et en toute circonstance l'agresseur paraît toujours plus grand, fort et effrayant qu'il ne l'est vraiment (par exemple, les casques à cornes étaient des casques pour cérémonie/parade mais pas pour le combat), surtout lorsqu'il vient par surprise et d'un endroit totalement inconnu...

    Il était logique pour moi de m'approcher beaucoup plus des Guerriers du chaos WHB que des SW 40K pour donner à mon armée une esthétique proche des Vikings tels qu'ils sont fantasmés.
    Après, nous sommes tellement habitués aux figurines GW, que la tête/casque d'une figurine suffit à nous donner son appartenance. C'est vrai que j'utilise les casque des guerriers du chaos WHB et pas ceux des SM/SMC. J'ai déjà fait le test : je prends la plus "chaotique" de mes conversions, et je lui mets un casque SM, et tout le monde me dit "il est sympa ton Space Marine". Et si je prends une figurine on ne peut plus loyaliste, bardée de sceaux de pureté et autres signes d'appartenance à l'Imperium, il suffit de lui mettre un casque de guerrier du Chaos pour que 80-90% des joueurs trouvent qu'il fait chaotique...

    J'en ai pris mon parti et j'ai décidé de garderr ces casques qui me plaisaient vraiment. En revanche, je fais très attention à virer toute trace de pointes/mutations/signes chaotiques.
    Je pense que mes véhicules feront très dépouillés, un peu comme les navires scandinaves aux lignes pures...


    @thingaz Urbari Kahandar : Merci.
    Comme tu l'as compris, mes figurines ne vont pas être du tout uniformisées.
    Je compte en revanche donner une cohérence visuelle à l'armée grâce aux socles simples mais tranchés, aux capes et fourrures et à l'utilisation exclusive de couleurs désaturées pour les armures en céramique.
    A ce propos, le rouge dénote en effet un peu, et je vais surement essayer de l'atténuer avec un lavis brun plus ou moins léger...
  2. [quote name='Shas'O Sigrist' timestamp='1319665721' post='2018833']
    -Les LC avec BL ?! Pas de full LM ?! Certains risquent de tourner de l'oeuil, et pourtant .. le fait de séparer mes BL/LM me permet de TOUJOURS utiliser la division des tis, et puis personne ne s'y attendra enface :clap:
    [/quote]
    Une petite faute de français : "le fait de séparer [i](regrouper?)[/i] mes BL/LM me [s]permet[/s] [b]force[/b] à toujours utiliser la division [...]".
    Bref aucun intérêt, AMHA, surtout que tu risques de faire sauter le chef d'escouade lors des premières pertes...

    Pour ton QG, pas sûr que tu ais le droit de balancer 2 pouvoirs de tir le même tour, même si c'est un maître et même si les pouvoirs sont différents...
    Pas le courage de regarder ce matin. Je vais me coucher...
  3. Si tu mets 4 prêtes à 1000 pts, tu ne tues pas le jeu, mais déséquilibres ta liste à tel point que cela devient plus facile pour ton adversaire de te rentrer dedans...
    En tout cas, en jouant dur, je serais très heureux que mon adversaire SW s'amuse à aligner 4 prêtres à 1000 pts. Malheureusement, il a plutôt tendance à aligner une bonne dizaine de LM longs crocs et du CG burné en rhinos...
    En fait tes adversaires doivent jouer beaucoup plus "mou" que toi, et craignent donc la redondance de prêtres qui est bon mais reste juste un psyker MEQ un peu amélioré quant à la dissipation des psy adverses...

    Au sujet des gantelets, pour pouvoir en profiter, il faut que le porteur survive jusqu'au tour 1. Et ça, c'est loin d'être automatique dans une unité de 5 marines...

    Pour le Razor, tu peux jouer justement sur son "immobilisme" : tu as une unité qui garde ton objectif...
    Si tu préfère le rush, rien de t'empêche d'aligner 2 unités de CàC à effectifs plus importants en rhino et seulement une de tir/garde d'objectifs en razor CLj...
    Et si tu pousses le jeu agressif à outrance, tu peux ne prendre que des unités configurées CàC.

    Mais à l'heure actuelle, tu as le c** entre deux chaises : pas vraiment mauvais, mais vraiment efficace nul part...
  4. Deux prêtres, c'est AMHA "too much" à 1000 pts.
    En plus, embarqués dans un Razorback, ils devront sortir pour utiliser leurs pouvoirs...
    Les Chasseurs gris sont une très bonne troupe, mais par 5, ils vont être très très justes au CàC malgré les options que tu paies une fortune et légers en fusillade, et ce ne sont pas les bolters lourds jumelés du razorback qui vont démultiplier tant que cela leur puissance de feu. Donc actuellement, ils sont moyens en puissance de feu et pas très bons en CàC.
    AMHA soit tu prends des Razorbacks CLj ou CL+LPj pour booster ta puissance de feu et tu joues la carte du tir à fond, en enlevant les options CàC, soit tu prends des effectifs plus importants, configurés en CàC (mais oublie le gantelet sur CG, mets le sur un GL), et en rhinos...
    Vu le format, un GL termi, c'est un peu cher pour jouer les tampon dans les longs crocs. Un simple GL à poil serait déjà pas mal...
    Ton GL scout ne va malheureusement que très très rarement pouvoir profiter de son gantelet. Prends plutôt un simle combi-fuseur. C'est une unité suicide de toute façon.

    On ne peut pas être bon partout, surtout à 1000 pts.
    A toi de voir.
    3 X 5 CG + fuseur + Razor CLj ou CL+ LPj

    Ou des unités de 7-8 CG + fuseur + GL ganté/combi-fuseur + étendard + wulfen + rhino.

    Tu peux aussi tenter un mix :
    5 CG + fuseur + razor CLj
    5 CG + fuseur + razor CLj
    7 CG + fuseur + étendard + wulfen + GL ganté/combi-fuseur + rhino.
  5. J'aime beaucoup ton rendu.

    Tu utilises des teintes sombres mais les éclaircissements rendent tes figurines lumineuses, presque "électriques" !

    C'est vrai que l'effet de masse est "trouble", mais j'aime beaucoup, cela rend les figurines encore plus "électriques" : on a l'impression de voir une horde d'individualités sur-exitées, un peu comme une tempête d'éclairs : tout à fait l'esprit Eldar Noir...
  6. Je retirerais une troupe : 4X8(9) marines à 1500 pts, c'est AMHA assez.
    Donc 160 pts économisés.

    Je retirerais tes loups, une escouade tampon si mobile c'est bon à prendre, mais il faut faire des choix et cette unité n'est pas vitale...
    Donc 80 pts économisés.
    Soit 240 pts au total.

    J'allègerais l'équipement du prêtre des runes : au fond, on ne lui demande que de dissiper et lancer le psy, et de faire peur à un éventuel démon. Je garde que le psyber, utile pour l'Eclair vivant et c'est toujours bon d'emm***** les infiltrateurs...
    Donc 30 pts économisés.
    Soit 270 pts au total.

    Je mettrais un tourelle AC au Predator qui sera bien assez efficace comme cela.
    Donc 45 pts économisés.
    Soit 315 pts au total.

    Je passerais le Dreadnought CLj en 2XACj, il restera très très efficace contre les châssis légers.
    Donc 10 pts d'économisés.
    Soit 325 pts au total.

    Je passerais le Typhoon en Tornado (2MF ou MF + LFL).
    Soit 30 pts déconomisés.
    Soit 355 pts au total.

    Je virerais le Dread en Pod, parce que je dois retirer encore 145 pts, et que ne vois plus rien d'autre ^^.
    Soit 145 pts économisés.
    Soit un total de 500 pts.
  7. [quote name='gekko' timestamp='1319634660' post='2018517']
    Désolé, pour ce qui est de voir des guerriers nombreux sur un champ de bataille à cheval, alors qu'ils maîtrisent les antigrav, j'y crois moyen :mellow: .[/quote]
    Va expliquer ça à un Space Wolve :whistling: : un loup géant c'est pas plus génial qu'un cheval mutant, AMHA...
    Les cavaliers c'est juste un plaisir de modélisme, car j'ai en projet de monter petit à petit une liste très fun et plutôt molle, SW, sur le thème de la chasse à courre...

    [quote name='gekko' timestamp='1319634660' post='2018517']
    Ton bon niveau de peinture pouvant donner à tout cela un cachet supérieur ;) .
    [/quote]
    :blushing:
    Merci, mais lorsque j'admire les autres sujets de cette section, je me trouve plus moyen que bon...
    Quoiqu'il en soit, ce sera largement suffisant pour le tabletop que j'ambitionne.
  8. Potasse bien les règles d'allocation des blessures.
    Si tes modèles sont identiques, tu dois retirer le maximum de figurines. Si tes modèles sont différents les uns des autres, tu peux répartir les blessures de manière à ce que personne de meure tout de suite.
    Une unité de CT avec chaque membre différent de son voisin est donc de facto 2 X plus résiliante que la même unité avec des cavaliers uniformément équipés...

    Si tu veux jouer la carte des Cavaliers Tonnerre, je te conseille, dans une optique d'optimisation, de jouer cette carte à fond...
    Par exemple en sélectionnant des QG montés sur Loups Tonnerres, qui apporteront encore plus de punch et de résistance à tes unités...
    SI tu pouvais avoir 2 gros thons 2+/3++ saga de l'ours pour l'un d'eux, en plus de tes cavaliers tonnerre, cela deviendrait vite cauchemardesque pour ton adversaire...
    Du coup tu peux alléger en BT et en effectifs tes CT pour dégager les points.

    Il faut que tu équipes tes chasseurs gris (au moins un LF qui est gratuit), sinon un fuseur.

    Pour jouer dur, lorsque tu choisis un thème original, de surcroit lorsqu'il bouffe énéormément de points, il faut aller à fond dans ce thème...
  9. Pour aujourd'hui un peu de fluff et des porteurs d'armes spéciales...


    Le fluff, qui vient à la suite de mon premier poste (édité aussi) :



    [color="#006400"][b]Thingvellir :[/b][/color]

    Thingvellir est la planète d'origine des Nördjiens et le centre de leur civilisation.
    La planète est entourée d'un caste champ d'astéroïdes qui constitue une défense naturelle de premier ordre. Les Nördjiens n'ont eu de cesse de sécuriser leur planète et le champ d'astéroïde est constellé de défenses spatiales telles des canons laser lourds, des mines à plasma et à fusion. L'ouvrage le plus impressionnant est l'accès à la planète même. Un dispositif audacieux de moteurs gravitationnels permet de modifier la cohérence du champ d'astéroïde et de créer un passage jusqu'au spatioport de Thingvellir, durant le temps où ce chenal est activé.
    Thingvellir acceuille des forteresses-ambassades des principaux clans de Guerriers. D'ailleurs avoir le droit de construire sa forteresse sur Thingvellirest une consécration pour un clan émergeant.
    La planète mère des Nördjiens accueille aussi plusieurs conclaves qui ont une importance capitale pour les clans.


    [color="#006400"][b]Les Conclaves :[/b][/color]

    Certains Guerriers jouissent d'une double affiliation : s'ils sont membres d'un clan, comme tout Nördjiens, ils appartiennet aussi à un ordre qui transcendent l'appartenance au clan.
    [b]Le cercle des Sorciers :[/b]
    Il regroupe tous les Guerriers dotés de capacités psychiques. Ce conclave est considéré comme l'autorité morale des Nördjiens ; il dispose à ce titre de fonctions juridictionnelles, administratives et exécutives.
    Ainsi le cercle des Sorciers administre Thingvellir, tient lieu de juridiction suprême pour les affaires les plus importantes, prélève un tribu sur chaque clan, et joue le rôle de médiateur et d'arbitre entre les clans.
    Il a aussi la charge de repérer les psykers potentiels, de statuer sur leur dangerosité et de choisir soit de les guider dans l'apprentissage de la maîtrise de leur pouvoir, soit de les éliminer.
    Les membres du cercle élisent tous les deux ans le Patriarche suprême qui concentre tous les pouvoirs dans ces mains. Ce dernier délègue à qui bon lui semble partie de ses prérogatives. Ses délégataires sont très nombreux et peuvent eux-même déléguer une partie de leurs pouvoirs.
    Ainsi un système hiérarchique basé sur des relations interpersonnelles de confiance et de défiance,très fluctuant mais fin, garantit le fonctionnement de l'institution.
    Ce fonctionnement semble totalement opaque à celui qui ne s'y intéresse pas corps et bien. Ceci conjugué à l'amour des Nördjiens pour la guerre et l'aventure explique que nombre de psykers se tiennet éloignés de Thingvellir, préférant vivre de combats et de pillages au sein de leur clan.
    [b]Le cercle des Maîtres de Guerre :[/b]
    Ce conclave regroupe des hommes et des femmes aux talents exceptionnels. Il est divisé en trois ordres indépendants : celui des Valkyries, celui des scythes et celui des Manes.
    Chaque ordre recrute et forme les jeunes aspirants qui viendront grossir leurs rangs.
    Dans les trois ordres, la hiérachie est étalonnée en fonction des capacités martiales de chaque membre, prouvées par de nombreux défis et duels.
    [u]L'ordre des Manes[/u] regroupe des combattants d'élite des deux sexes qui, par leur simple présence, stimulent la pugnacité de leurs frères d'armes jusqu'à des niveaux inimaginables.
    [u]L'ordre des Scythes[/u] est composé d'une poignée d'assassins des deux sexes, qui passent leur temps à exploiter des techniques de combat secrètes à un niveau surhumain, même selon les critères nördjiens. Ils cultivent le secret et nombre de Nördjiens ne connaissent même pas leur existence.
    [u]L'ordre des Valkyries[/u] regroupent des femmes, guerrières d'élites, qui tiennent un rôle approchant des prêtresses dans les autres civilisations humaines. Ces femmes sont considérées par les Nördjiens comme des êtres sacrés qui favorisent le passage au paradis des guerriers mourrant à leur côté. Leur présence décuple la sauvagerie de tout Guerrier et le poussera à aller bien au delà de ses limites, allant jusqu'à refuser ses blessures mortelles pour s'illustrer encore un peu devant ces guerrières sacrées.
    Nul ne sait si les Valkyries disposent de capacités psychiques latentes auxquelles seraient sensibles les Nördjiens ou si seules les croyances des Guerriers dans leur mythologie les poussent à de tels exploits.
    [b]Le cercle de la Forge :[/b]
    Les Guerriers disposant d'une empathie particulière avec les sciences et l'ingénierie sont susceptibles d'être remarqués et formés par cet ordre.
    Un membre du cercle de la Forge est un artisan hors pairs, un combattant accompli, mais aussi un ingénieur ou un scientifique abouti.
    Beaucoup des membres de ce cercle travaillent dans d'immenses laboratoires ou supervisent des usines et chantiers spatiaux où peinent d'innombrables esclaves, mais certains préfèrent rejoindre leur clan d'origine. Ils sont alors considérés comme des membres extrêmement précieux du clan, car ils s'occupent de l'entretient des vaisseaux, des véhicules et de l'armement, mais pourront aussi les améliorer, voir, pour les plus talentueux, créer des artefacts.
    Les positions occupées par les membres au sein de ce cercle sont dictées par leurs capacités créatives, matérielles ou théoriques, validées par leurs pairs.


    [color="#006400"][b]Les clans :[/b][/color]

    Chaque clan est une entité indépendante des autres. La société politique des Nördjiens tient plus de la fédération que d'un empire centralisé.
    Les clans sont de tailles très diverses, allant de quelques dizaines de Guerriers vivant du cabotage entre planètes et d'actes de piraterie mineurs, à des forces de plusieurs centaines de combattants capables de mettre à sac une planète.
    Si chaque clan s'auto administre, tous respectent les règles érigées à Thingvellir.
    Tous les clans d'une certaine importance disposent d'ailleurs sur la planète mère des Nördjiens d'une forteresse-ambassade abritant un ambassadeur et sa garde rapprochée.
    Lorsqu'une décision politique impliquant l'ensemble des clans doit être prise, les ambassadeurs se réunissent, font connaître la voie de leur clan et légifèrent. Chaque ambassadeur dispose alors d'une seule voie, quelque soit l'importance de son clan, mais les clans les plus puissants négocient généralement, dans des alcoves sombres, le soutien des clans moins importants.
    Evoluant en autarcie les uns par rapport aux autres, chaque clan a depuis longtemps développer ses stratégies d'attaques particulières, qui font sa renommée, sa puissance et parfois sa ruine.
    A titre d'exemple, parmis les clans les plus puissants, le clan du Sabot noir est connu pour la férocité et la dextérité de ses cavaliers montés sur d'énormes destriers mutants alors que celui du Chevaucheur d'étoiles l'est pour ses terribles bandes de motards ; celui de la Lance d'argent pour le nombre de grands psykers qu'il compte dans ses rangs ; le clan du Drakon déploit des hordes de combattants aéroportés, alors que celui de la Météore pratique presque exclusivement les assauts depuis les airs via des modules d'atterrissages ; le clan de la Lune rouge est réputé pour ses assauts mécanisés rapides et la puissance de ses marcheurs de guerre alors que le clan de la Fournaise est envié de tous les autres pour la qualité de son armement ; la réputation du clan des Sombres Frères est faite par l'utilisation concertée de guerriers spécialisés à l'extrême dans une des facettes du combat.
    Il arrive parfois que plusieurs clans majeurs s'allient pour une campagne aux bénéfices escomptés faramineux, mais un tel évènement reste extrêmement rare, en raison des rivalités et rancunes cultivées entre chaque clan. Une telle alliance peut tout de même aboutir de façon épisodique, pour par exemple piller un système entier...



    Suivent quelques porteurs de fuseurs :

    [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=142&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/fuseur10.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=143&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/fuseur11.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=144&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/fuseur12.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=145&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/fuseur13.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=146&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/fuseur14.jpg[/img][/url]
  10. Pour peaufiner le tout, je changerais l'épée énergétique du Prêtre en une griffe éclair.

    Dommage de ne pas avoir des lames de bulldozer pour les Baal, ni un gantelet pour au moins une escouade d'assaut (AMHA pas vraiment nécessaire, mais d'autres diront le contraire avec raison, comme moi : en fait cela dépend uniquement de ta façon de jouer) ; mais on ne peut pas tout avoir...

    J'ai tout de même peur que tes 5 scouts prennent la mort particulièrement vite et ne puissent donc pas servir à prendre un objectif dans ta zone de déploiement tour 5+...
    Là encore à voir selon ton style de jeu, notamment ton agressivité :
    Par exemple, en BA, je fais tout rusher et je me préoccupe des objectifs que le tour 4, en profitant de ma mobilité pour aller conquérir contester des objectifs plutôt lointains...

    Si tes scouts se font hacher menu, autant les retirer. Tu gagnes de quoi prendre quelques options et par exemple une moto d'assaut MF.
    Une autre solution sera de prendre une escouade tactique LM + LF ou LM + fuseur + combi-fuseur disposée à couvert pour tenir ta zone de déploiement. Il te faudra retirer une escouade d'assaut pour cela.
    Mais en enlevant une escouade d'assaut et les scouts, tu auras largement de quoi prendre une escouade tactique, peut-être un transport (rhino ou razor LFLj) et ajouter 1-2 motos d'assaut MF ou Land Speeders Tornado...
  11. Et bien moi, j'aime bien cette liste qui ressemble pas mal à ce que je joue (ça manque un peu d'attaque rapide à mon gout, mais heureusement que tout le monde ne joue pas les mêmes listes exactement)...

    Les Bloods se jouent durs et tu ne fais pas exception à la règle. Le full aéro est dur et sera la némésis de la plupart des listes conçues en anti-méca, le full châssis rapide est dur et roulera sur toute armée ne pouvant pas gérer une douzaine de châssis rapides à 1500 pts, le Full Land Raider est dur mais il semble interdit par la convention de Genève...
    ^^
    Pour faire du mi-dur, il faut faire une liste "codex" c'est à dire comme du vanilla sans les petites options qu'ils ont...



    [b]Sur ta liste :[/b]

    QG :
    [u]L'archiviste[/u] est à sa place dans cette liste. RAS pour le bouclier de Sanguinius. En revanche, le second pouvoir est plus sujet à discussion. La peur des ténèbres peut être pratique pour éliminer au moins temporairement la menace d'unités à commandement moyen/faible. Sinon la Lance de Sang permettra de donner un petit punch anti-char sympathique.

    ELITE :
    [u]Les vétérans d'appui[/u] ne sont pas terribles pris comme ça. Leurs munitions spéciales sont bonnes à condition de pouvoir envoyer un feu nourri. De même, ils ne disposent d'aucune capacité anti-chars. L'unité gagnerait grandement à prendre au moins 3 combi-fuseurs pour cette raison.
    De manière générale, je préfère la Garde d'Honneur aux vétérans d'appui par 5. Cela revient à peu près au même coût, tu y perds les munitions spéciales mais y gagnes des vrais fuseurs, et un prêtre gratuit. Cela ferait une très bonne unité d'escorte pour ton Archi... Donc AMHA Garde d'Honneur + 3 fuseurs + Razorback LFLj.
    [u]Les prêtres :[/u] si tu prends la Garde d'Honneur tu vas en avoir un de plus. Pour ces 2 là, j'y reviendrais dans la partie "optimisation".

    TROUPES :
    Déjà 5 escouades de 5 en razorbacks, c'est ce que je joue à 2000 pts et ça tient plutôt bien, vu les menaces à fort impact psychologique qui sont jouées autours, et du moment que je ne les expose pas de façon inconsidérée...
    J'aime bien l'équilibre interne à chaque ensemble châssis + équipage (razorback anti-char/élites et équipage LF, ou razorback anti-troupes et équipage fuseur).
    Un problème mineur, une peccadille : tes deux razorbacks CL+LPj risquent de te frustrer... Tes CL ne vont pas forcément toucher autant que tu le voudrais par rapport à leur rôle anti-char longue portée.
    Si je prends moins de trois razorbacks avec CL, je choisis des CLj pour être sûr de faire mouche. A partir de 3, la tourelle CL+LPj redevient viable car, outre la meilleure puissance de feu et résistance globale du châssis, il est possible de récupérer un "raté" d'un CL en faisant tirer un 2° razorback sur la même cible...
    Donc je passerais tes 2 Razorbacks CL+LPj en CLj (pour l'instant)...

    SOUTIENS :
    [u]Predators :[/u] RAS la configuration AC + 2 CL est tout simplement la meilleure, et de loin. Jamais joué (moi c'est full vindicator pour la finesse et la délicatesse) mais j'en m'en suis pris un paquet, même en Blood Angels et c'est pas agréable du tout...
    [u]Dreadnought :[/u] Il ne va pas fonctionner celui-là... Le CA est d'une faiblesse déconcertante face aux blindages de 11 et supérieurs, à moins d'avoir des dés pipés qui garantissent le "6" en pénétration.
    En petit format, pour ramollir ma liste, je joue souvent mes razorbacks full CAj. Et bien je n'arrive même pas à percer les Rhinos/Razorbacks d'en face ; et contre la GImp, je prends systématiquement les chimères de flanc, même si ça leur fait bénéficier de la svg de couvert de 3+ pour avoir une chance de percer le blindage...
    De même, il ne faut pas compter sur le perfo pour éliminer de l'infanterie d'élite.
    En plus, avec tous les fuseurs qui traînent, ton dreadnought ne va pas forcément créé une menace. Il arrive, il tire, il est détruit...
    Donc autant mettre un MF + LFL pour le rendre polyvalent, ou retire le Pod et le configurer en full ACj pour une plate-forme très efficace anti-chars légers...


    [u][b]Petit précis de tactique appliquée :[/b][/u]
    Pour l'instant, je me suis borné à te conseiller de changer quelques options sur ta liste qui est déjà très bonne.
    Je vais me permettre de la critiquer plus en profondeur, si tu veux bien...
    On va dire que tu veux bien ^^.

    [u]Du CàC :[/u]
    Tu joues des unités de 5 marines, équipés pour le CàC (arme d'assaut, pistolet et lame tronçonneuse, grenades, armures énergétiques) mais sans équipement particulier en la matière.
    De facto tes unités seront tout à fait efficaces contre les unités faibles au corps à corps (GImp, Tau...) et se feront retourner contre les unités spécialisées ou équipées pour le CàC (Orks, Tytys, MEQ équipés, etc...).
    C'est un parti pris et c'est un jeu que j'apprécie personnellement beaucoup : il faut compenser cette faiblesse structurelle par le mouvement et la puissance de feu brute.
    C'est pas évident, on a souvent des sueurs froides, les parties se jouent sur le fil du rasoir mais je ne me vois pas jouer autrement mes BA (je trouve les listes full aéro trop "simplistes" dans leur mise en oeuvre), du moins jusqu'à la V6.
    ALORS POURQUOI AJOUTER CES 2 PUTAINS DE PRETRES A TA LISTE, DONT LE SEUL ROLE REEL EST D'AUGMENTER TES CAPACITES DE CAC ?
    Si tu jouais des unités de 7-10 marines d'assaut en rhino ou réacteurs, avec des armes énergétiques et que tu recherches le close, OK, mais là ils ne servent à rien : ils n'empêcheront pas une bonne unité de close de te massacrer et n'apporteront qu'un plus négligeable contre les unités que de toute manière tu élimineras.
    Donc il faut virer les 2 prêtres (il t'en reste 1 avec la Garde d'Honneur remplaçant les vétérans d'appui). Tu gagnes 100 pts.

    [u]De ton Dreadnought en FeP :[/u]
    Comme expliqué, il est relativement cher et va se faire défoncé, sans avoir fait de gros dommages.
    Il te faut soit quelque chose qui fait de plus gros dégâts, soit quelques chose de beaucoup plus résistant, soit quelques chose de moins cher pour tes FeP...
    Tu peux prendre un Baal canon fragmentation + LFL en Pod : c'est très très fort en anti-infanterie, même contre de l'armure énergétique et tu tu peux espérer quelques sonné/secoué sur des chars légers lors de ton arrivée en cas de full méca...
    DE MANIERE GENERALE, IL TE FAUT DEUX UNITES DANS LES LIGNES ADVERSES AU PREMIER TOUR OU AUCUNES.
    Sinon, tu as les Land Speeders LFL+MF qui ne coutent vraiment pas cher et seront super polyvalents. Ils n'arrivent pas au 1° tour mais te donneront du coup une réactivité accrue...

    [u]Avec les 100 pts dégagés :[/u]
    Tu passes 2 de tes Razorbacks BLj en CL+LPj et du coup tu gardes les 2 premiers en CL + LPj. IL reste 30 pts. Si tu arrives à trouver encore 5 points (par exemple en remplaçant le Dread par 2 Land Speeders Tornado LFL+MF) tu peux passer le drenier Razor en CL+LPj...
    Voir aussi si la Garde d'Honneur 3 fuseurs libère ou coûte des points supplémentaires...

    Tu y gagneras énormément en puissance de feu anti-chars/élites/CM/infanteries lourdes.
    EN fonction de tes adversaires réguliers, tu peux opter pour plus de LF dans tes unités d'assaut...
  12. +1.
    Mais là, en jouant sur ses unités rapides armées de fuseurs et son Pred, appuyé par les Baal, il y a moyen qu'il fasse des ravages, du moment qu'il trouve le bon tempo.

    A ce propos, je ne suis vraiment pas sûr que les gantelets soient pertinents sur les escouades d'assaut : il s'agit de tuer un maximum de CG AVANT leur riposte : donc plutôt une griffe.
  13. [quote name='otto von gruggen' timestamp='1319480248' post='2017441']
    Je n'ai jamais vu un pod fourré détruire un véhicule en arrivant. (en fait, au club j'étais le seul à en jouer avec 5 combifuseur je crois, et j'ai jamais rien ouvert) Donc comme je joue presque exclusivement en club, je ne m'en inquiète pas pour l'instant.[/quote]
    J'ai beaucoup joué Garde d'Honneur + 3 fuseurs + module d'atterrissage, avec souvent l'archiviste Lance de Sang dedans. Et j'ai bien j'ai détruit un sacré paquet de châssis tour 1 comme cela. Les 3 fuseurs suffisent la plupart du temps et l'archi était joué désolidarisé pour impacter un max de véhicules. Je cherchais à sonné/secoué le maximum de châssis (surtout contre la GImp peloton méca, mais sa PA 1 me permettait de détruire de temps en temps un châssis.
    Mais même si ton Land ne se fait pas ouvrir, un immo reviendra presque au même (soit 3 dégâts sur 6...).

    [quote name='otto von gruggen' timestamp='1319480248' post='2017441']
    Pour la tactique en pod, tu parles de prises de points stratégiques qui rapportent 3 points ? Dès que la V6 sors j’achète, en espérant qu'ils n'aient pas dénaturé le jeu comme pour battle ... [/quote]
    Il y aura donc certainement ces super objectifs, mais aussi les parties devraient mélanger systématiquement objectifs et annihilation et un objectif lambda pourrait rapporter un point par tour où il est tenu...
    Dans ces conditions, il sera intéressant de prendre très vite des objectifs avec des troupes capables de les garder un bon bout de temps...
    Du coup l'escouade tactique en pod va devenir AMHA très vite une sorte de "must have" pour une conquête immédiate d'objectifs mais sans trop s'exposer non plus : typiquement l'objectif de milieu de table...

    [quote name='otto von gruggen' timestamp='1319480248' post='2017441']
    otto, si en plus vous vous contredites, va falloir que je fasse pleins de tests ...
    [/quote]
    Ici, on ne peut discuter en théorie de la pertinence de l'emploi de telle unité dans telle rôle et de l'équilibre général de la liste.
    Pour le reste rien ne remplace en effet les phases de test.
    A ce propos, le mieux est d'enchaîner de petites parties (AMHA 1250 pts max) qui permettent de bien et vite se rendre compte de l'emploi optimal d'une unité et où même un petit changement de liste apporte un grand impact sur une bataille...
    Après pour tester les unités sac à points, il faut forcément des formats plus gros, mais on a très vite une idée relativement précise du comportement et du rôle des unités de taille raisonnable (dans les 200 pts max).
  14. Et bien j'aimais vraiment bien la 1° jet.

    J'aime beaucoup la Garde d'Honneur full LP. C'est AMHA incontournable pour les listes qui "négligent" la redondance de LPj sur Razorbacks. Car quoi qu'en disent les joueurs, les BA sont nuls en anti-élites au CàC... Très bonne unité avecune arrivée précise et rapide, très mobile et énorme puissance de feu. A jouer très finement, c'est elle ton couteau suisse anti-élites, anti-chars légers, anti-QG, anti-CM, anti-déva/obli/longs crocs/havocs, mais c'est fragile...
    J'attends tes retours avec impatience...

    Tout le monde focalise sur l'archiviste, et j'en suis en partie responsable, mais c'est une merdouille infame au CàC et si telle est l'optique de l'armée, autant AMHA sortir un réclusiarque qui lui au moins à des cojones et les porte.

    Ta tactique en pod sera une très très bonne idée, en V6, mais nous y reviendrons en temps et en heure...
    Je suis d'accord avec toi sur l'absence de gantelet, mais j'ajouterais un LM et je le vois plus dans un rôle de conquête d'un objectif/point stratégique en milieu de table (d'où l'intérêt du LM). Tu gagnes beaucoup à le mettre et tu y perds très très peu (1 pistolet bolter à la place d'un bolter)...

    Un seul Land Raider, ça se gère relativement facilement de nos jours... Tu n'as pas peur du Pod fourré aux combi-fuseurs tour 1 ?
  15. Je ne pense pas que l'archiviste soit le meilleur choix de QG possible.
    Je vais me faire jeter des cailloux mais je maintiens que le réclu est AMHA bien meilleur, surtout que tu vas avoir besoin de pas mal de touches énergétiques à initiative 5...
    De toute façon, sit u veux un archi volant, tu lui mets un réacteur dorsal et non ailes de sanguinius. Se prendre un péril du warp pour voler alors que les réacteurs sont une option viable, qui permet en plus de sortir de réserves plus vite et de fiabiliser une éventuelle FeP, c'est vraiment pas bien malin...

    Les Vindicators vont très très mal "synergiser" avec ton Pod et ton rush de troupes/FeP...
    Tu vas très vite courrir le risque de tuer tes propres unités et donc ne pas les utiliser à plein potentiel...
    Prends plutôt des Baal CTDF qui ne seront pas dangereux pour tes propres troupes...
  16. Le fait de prendre un QG débloque une Garde d'Honneur. IL n'est pas mentionné que tu doives la jouer avec le PI (qui ne serait plus un PI)...
    C'est une unité à part entière, si cen'est qu'elle n'entre pas pas dans le schéma de structure d'armée.
    De plus, depuis la FAQ, tu n'es plus limité aux combi-fuseurs, mais tu peux prendre des fuseurs pour 10 pts...
    Une Garde d'honneur + Pod + 3 fuseurs revient à peu près au même prix que 5 vétérans d'appui + Pod + 3 combi-fuseurs.
    La Garde d'honneur dispose du FnP et de la charge féroce et crée une "bulle" de prêtre...
    Je la trouve bien meilleure que les vétérans d'appui à petit format, même si elle est chère pour une unité suicide (on est bien loin des 3 gardes loups en Pod + 3 combi-fuseurs pour 104 pts :crying: ).

    Sinon, le Land Raider est effectivement plutôt bon contre les CG qui pêchent souvent par manque d'anti-chars lourds (comprendre peu d'armes à fusion).
    Mais le Land est cher est tu vas de part sa faute de retrouver plus ou moins à effectifs égaux face à ton adversaire, qui est particulièrement élitiste... Pas sûr que ce soit une si bonne idée.

    Je pense que la structure escouades d'assaut boostées (prêtres, réclu) en réacteurs, épaulés par du Blindage 13 est un bon compris pour te faire des CG. Tu gardes de l'effectif très rapide, nécessaire si tu veux faire du CàC, et tu comptes sur les Baal CTDF, les Pred CL latéraux ou les Vindic pour la puissance de feu brute dont tu auras besoin.
    Dans cette optique, et si tu poses déjà 4 blindages 13, le Dread archi avec son blindage 13 et sa mobilité sera dans ton thème : non seulement il ne dénotera pas, mais en plus il le renforcera...

    PS : je suis totalement fan des Vindicators BA mais je les déconseille dans une armée utilisant les Pod ou le rush, pour des raisons évidentes de déviation des galettes...
  17. Vu que tu as un Storm et que tu veux jouer la CDLM, ne te prends pas la tête et mets la dedans...
    Le transport anti-grav rapide d'assaut insensible à la fusion...
    Tu le places en réserves, tu rush à ton arrivée. S'il se fait détruire malgré sa 4+ de profil bas, c'est que tu n'as pas eu de chance ou que ton adversaire a passé toute sa puissance de feu dessus.
    Quoiqu'il en soit, ta CDLM sera pratiquement déjà en placement optimal et fera du bon boulot malgré la destruction du transport.
    NE SURTOUT PAS OUBLIER LE BLINDAGE RENFORCE SUR LE STORM...

    Avec les quelques points économisés, tu pourras peut-être même glisser une arme énergétique de plus à ta CDLM...
  18. REMARQUES STRATEGIQUES GENERALES :
    Alors les chevaliers gris sont une armée SM élitiste de TIRS, anti-MEQ au CàC :-x ...

    Les Dreads AC jumelés vont développer 4 tirs F8 jumelés, les Razor BLj 3 tirs F6 jumelés et les Razor CAj 4 tirs F7 perfo jumelés...
    Sans compter les suites inquisitoriales qui sont AMHA immondes mais heureusement peu utilisées à l'heure actuelle (3 LPL en VAB chimère pour un coût ridicule par exemple)...

    C'est le premier problème...
    Le second vient du full énergétique: les petits chevaliers ignorent notre svg 3+ et surtout l'insensible à la douleur conféré par les prêtres au CàC...
    Leur initiative de 4 nous permet de frapper en 1° à la charge si prêtre dans le coin, sauf contre les Termi armés de hallebardes (I6)...
    Dans de telles conditions, il faut se concentrer au maximum sur des unités que l'on peut retourner en 1 tour, deux maximum (les escouades de 5 chevaliers gris ont heureusement la cotte, justement pour multiplierr les excellents Razor avec munitions psy).
    AMHA pas la peine d'aller charger 10 chevaliers gris ou du Totor hallebarde : c'est aller au devant d'un gros massacre...

    Il faut donc soit aligner un max de blindés légers pour que certains ne se fassent pas détruire (compte un rhino/razor en moins par Dread full AC et par tour), ou ne pas aligner de chassis légers...
    Plus clairement :
    - Soit tu multiplies au maximum les rhinos/razorbacks (multiples escouades d'assaut en transports) mais il faut AMHA en compter au moins 4-5 à 1500 pts.
    - Soit tu n'alignes que des chars lourds, à savoir Predator, Predator Baal, Vindicator, Dread furioso et Land Raiders.
    - Soit tu alignes des troupes rapides en réacteurs dorsaux appuyées par des chars lourds (toujours le même mais on aura alors tendance à négliger les Land Raider pour aligner plus d'escouades d'assaut et d'appuis).


    PLUS PRECISEMENT SUR TA LISTE :

    Comme expliqué plus haut, il faut que tu renforces la cohérence de ta liste : si tu veux te concentrer sur le CàC, il te faut des effectifs rapides, en nombre, et pas forcément des Land Raiders...

    Le QG :
    L'archiviste peut être utile, mais croire qu'il va permettre de dissiper tous les pouvoir psy d'en face est illusoire. En plus pratiquement toutes les unités CG disposent de petites limitations anti-psy (ces p***** de Dread notamment) qui vont grandement amoindrir l'impact de l'archiviste...
    Le réclusiarque va booster à fond l'unité qu'il rejoindra, permettant surement de nettoyer ta cible au tour de charge, ce qui est vital contre les chevaliers gris (mieux vaut se prendre une phase de tir sans PA 3 qu'une riposte à l'énergétique).
    A toi de voir, mais j'opterais pour le réclusiarque, à ceci près que je lui mettrais des réacteurs dorsaux.

    Les ELITES :

    [b]Ton escouade podée[/b] est réellement hors de prix, et va se faire dézinguer très très rapidement. Tu seras proche des CG pour utiliser la fusion, et tu seras donc à portée de charge, et ton FnP ne servira pas à grand chose...
    Si tu veux une escouade podée anti-chars (j'aime bien mais j'en reviens un peu, jouant beaucoup de galettes) je te conseille plutôt une Garde d'Honneur + Pod + 3-4 fuseurs (3 permet de garder un PV tampon tout en ayant une solide puissance anti-chars, mais 4 fuseurs, c'est ultra-efficace). Tu auras ton FnP qui pourra te servir parfois, sans peyer un prêtre et ta puissance de feu anti-chars...

    [b]Le Dreadnought Archiviste[/b] va t'apporter cette couverture anti-psy que les autres intervenants te conseille.
    Il n'est AMHA pas très opti tout de même. Je préfère de très loin un Furioso avec blindage renforcé et paire de Griffes de sang pour aller dégommer de la petite unité d'élite. Mais bon, faire courrir un Dread au milieu du champ de bataille est rarement une bonne idée...
    Donc en fin de compte, pas de Dreads pour moi, ou cet archi qui ramollira un peu la liste mais t'appoteras une solution mobile et efficace en CàC.

    2 prêtres, OK mais en réacteurs dorsaux, en fonction de ce qui va suivre...
    Certains défendent un équipement supérieur pour le prêtre qui ira renforcé les capacités de frappes énergétiques de l'unité qu'il appuit. C'est un personnage indépendant donc fragile au CàC, mais ce n'est pas forcément une mauvaise idée contre les CG qu'il faut rétamer en vitesse.
    Dans ce cas, en plus des réacteurs dorsaux, une bonne griffe éclair (c'est mieux qu'une épée énergétique), voir un combi-fuseur en plus...

    TROUPES :
    Je virerais le Land Raider et alignerais 3 troupes de 10 marines d'assaut + 2 fuseurs + griffe (à la limite gantelet, mais toujours ce problème de rétamer les CG avant la riposte).
    Tu pourras très mettre un PI par unité : réclu et 2 prêtres...

    ATTAQUE RAPIDE :
    ...
    Si tu veux faire flipper les CG : Predator Baal avec canon tempête de feu en attaque de falnc (AMHA beaucoup plus efficace que le dread archi).

    SOUTIEN :
    Excellent choix ce Pred.
    S'il te reste des points dispo, doubler ce Pred peut être très intéressant.
    Sinon un petit Dread full AC ouvrira relativement facilement les Razorbaks adverses. A ajouter, mais pas pour remplacer le Pred...
  19. AMHA c'est errata de la dernière version de la FAQ vient de cette tactique Ork consistant à faire avancer au max le transport léger (connais pas le nom) avec attaque de char, en priant pour que le dit transport léger explose, libérant ainsi sa cargaison qui de facto se retrouvait à pied sans avoir débarqué, malgré le déplacement de plus de 12 ps, prête à charger...

    C'est aussi une façon de rendre beaucoup plus risqué l'arrivée sur un terrain dangereux pour un transport anti-grav à vitesse max...

    Quoiqu'il en soit, Shikomi et Grimberg ont raison.
  20. Si la cargaison du storm a une quelconque utilité, je pense que le rush lors de son arrivée sur table est la meilleure façon de l'utiliser.
    24 ps + 1 tir (de préférence une arme jumelée comme un bon MFj des familles). Il aura une svg de couvert de 4+ et même s'il est abattu, il aura amener sa cargaison où elle devait se trouver, à peu de chose près.

    Le déplacer seulement de 6 ps pour le faire tirer de toute sa puissance, c'est prendre le risque de le voir abattre dans sa zone de déploiement.
    Autant alors prendre un Prédator AC + 2 CL ou 1 dread de tir qui auront aussi un très bon impact anti-chars, mais pour moins cher.

    Donc pour moi, ce serait arrivée + rush et au second tour, s'il survit débarquement de sa cargaison et plate-forme de tir.
    D'ailleurs à chaque fois qu'il a été utiliser comme plate-forme de tir lors de son arrivée en jeu, j'ai géré assez facilement l'ensemble storm + cargaison.
  21. Exactement !


    Les trois points forts du Stormraven sont :
    - de ne pas être plus vulnérable au milieu des unités adverses qu'au fin fond de la zone de déploiement (Bl arrière de 12, invulnérabilité à la fusion).
    - de pouvoir augmenter énormément l'aire d'efficacité du prêtre sanguinien, grâce notament aux ailes du bestiau.
    - de pouvoir bouger de 24 ps tout en tirant avec une arme jumelée...

    Le véhicule a beaucoup d'autres qualités, comme d'être un véhicule d'assaut, mais cela a moins d'importance que les 3 points donnés plus haut, AMHA (souvent le storm est abattu avec que les troupes n'aient débarqué et chargé)...

    Le stormraven est, en fait, plutôt résistant. Si je l'ai toujours éliminé le tour de son arrivée, j'ai dû à chaque fois y passer toute ma puissance de feu...

    Du coup en jouer deux, voir trois doit être intéressant (mais cher).


    PS :
    Mon expérience en la matière ne vient que de ce que j'ai joué contre plusieurs fois (en version BA ou GK).
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