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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Désolé mais une arme combinée ne servira à rien. Pour être sûr de faire mal à un chassis, je compte en moyenne 3 tirs de fuseurs, donc 3 armes combinées. Du coup, pour que le splittes soit efficace, compte 6 armes combinées. Le gantelet ne servira à rien, tes vétérans mourront très vite avec ou sans...
  2. 1° point : mettre le sergent ganté dans l'unité de 10 marines ; pour être sûr qu'il frappe, il vaut mieux disposer de beaucoup de points de vie-tampon autour de lui... Et donc mettre l'épée énergétique à l'unité de 5... 2° point : 10 pts, c'est je crois 1 LFL ou 2 combi-LF pour tes vétérans d'appui. Quitte à avoir une unité suicide très chère, autant qu'elle soit hyper polyvalente... Sinon, pour de l'optimisation, je te conseillerait, comme les autres, de virer tes déva et de les remplacer par 5 marines supplémentaires pour ta 2° escouade. Tu la splitteras automatiquement. 5 marines dont le sergent énergétique et le porteur du LF dans le razor et 5 marines dont le porteur de LM en arrière en appui longue distance, à la place de la déva, qui pourra donc prendre un objectif dans ta zone de déploiement. Pour compenser la perte d'anti-char longue distance, remplace les BL latéraux du Pred par des CL latéraux (garde l'AC en tourelle). Pas calculé si tu avais assez de points mais au pif, ça devrait le faire...
  3. Attention ! Les vétérans d'appui en pod c'est très bien, par 10 c'est super car ils peuvent splitter à l'arrivée et donc traiter deux cibles MAIS : - à ton format, c'est un investissement très lourd. - ça meurt très très vite. - leur équipement n'est pas du tout en adéquation avec la façon dont tu vas devoir les jouer : c'est à dire en double escouade suicide ultra polyvalente : je mettrais 6 combi-fuseurs et 4 combi-LF ou 8 combi-fuseurs et 2 LFL... Tu splittes à l'arrivée en répartissant tes combi en fonction des cibles que tu veux traiter. Tu peux jouer sur les gabarits de souffle pour tirer et sur un châssis, et sur une unité d'infanterie un peu derrière, pour peu que tu positionnes bien tes figurines les unes par rapport aux autres (le gabarit doit toucher la cible de l'unité sous peine de ne pas tirer, mais ne doit pas toucher tes propres figurines : à toi de les placer de manière à ce que le gabarit effleure la cible blindée et touche au maximum l'infanterie). Tes bolts PA 3 te permettent de te faire du SM, ceux anti-couvert synergisent bien avec les gabarits de souffle, ceux empoisonnés seront très efficaces contre les grosses bébêtes, et les combi-fuseurs te donneront l'anti-chassis dont tu manque et les gabarits la saturation...
  4. Tu as clairement une grosse insuffisance en troupes... 2 à 2000 pts, dont la 1/2 en svg 4+, c'est pas assez. J'en ajouterais une du même acabit que les deux premières. Équipés d'armes de corps à corps et de pistolets bolters, pouvant augmenter les effectifs à coûts limités grâce aux novices, disposant d'options pour le moins sympathiques tel le gantelet à 15 pts, je ne vois pas pourquoi se priver de ces unités. A cette 3° unité, j'ajouterais 1 ou 2 mini-dév pour pouvoir prendre un éventuel objectif dans ta zone et faire du soutien longue distance (comprendre 5 marines avec une arme lourde, genre LM ou CL). Je crois me souvenir que les BT font une promotion sur le Land Speeder Typhoon : abuses-en, ce sera au moins aussi efficace que tes Totors hors de prix et pas si résistants que cela... Allège les QG. Un sénéchal et le champion suffisent largement. Pareil, il y a AMHA beaucoup trop d'élites...
  5. J'ai suivi sur le Tactica Imperialis forum, mais comme on est voisin maintenant... ^^ J'aime les conversions qui donnent autant de personnalité à ton armée, qui reste très GImp tout de même. Un beau schéma de couleur, bien exécuté !
  6. La Garde impériale est LE CODEX NEMESIS contre les Eldars Noirs. Ce n'est malheureusement vraiment par dur de le table-raser... Tu spames des escouades d'infanterie ou de vétérans avec AC en VAB et tu as gagné... Biensûr, avec quelques Hydres en plus, c'est encore plus facile... Mais pas de blindages renforcés.
  7. On continue avec les bras et plaques d'épaules. Tant qu'à faire, j'ai pris un Sergent/Garde d'honneur/Vétéran d'appui/Aspirant/Garde Loup : Sur la base précédemment construite, on colle tout simplement des bras de Space Marine. S'ils ne s'ajustent pas parfaitement, il faut alors les retailler un peu au cutter. Là on quitte les sciences exactes et il faut tatonner, regarder, recouper, etc... Mieux vaut y aller petit à petit : tant qu'il y en a trop, ce n'est pas grave ; quand il n'y en a plus assez, il faut reprendre une nouvelle pièce... Ne pas oublier non plus que des plaques d'armures viendront couvrir les épaules du soldat, ce qui laisse tout de même une bonne marge de manoeuvre, par exemple pour orienter les bras comme on l'entend. La version ci-dessous est un peu particulière, mais illustre bien, je pense, ce qu'il est nécessaire de faire : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=135&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sergen10.jpg[/img][/url] Pourquoi manque-t-il la main droite au bras droit, pourquoi à gauche, seulement l'épaule est collée ? Pour permettre une aimantation de la figurine et ainsi un grand panel de possibilités. J'ai creusé l'avant bras droit et l'épaule gauche avec un foret de 2 mm et j'ai logé dans les trous des aimants de diamètre 2 mm, épaisseur 2 mm. Vous remarquerz que l'aimant du bras droit (à gauche sur la photo) est renfoncé d'environ 1 mm. C'est voulu, pour que les mains soient "guidées" et que la jonction se fasse au mieux. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=136&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sergen11.jpg[/img][/url] J'ai ensuite découpé quatre ensembles bras-armement gauches juste en dessous de l'épaule afin qu'ils puissent être adaptés sur l'épaule du soldat. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=137&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sergen12.jpg[/img][/url] IL faut bien entendu les aimanter tous les quatre. A chaque fois, un trou de 2 mm de diamètre permet de loger un aimant de 2 mm... ATTENTION A LA POLARITE !!! [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=138&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sergen13.jpg[/img][/url] De même, deux mains droites portant pistolet ou autre sont aimantées. Vous remarquerez que l'aimant de 2 mm de hauteur ressort de la figurine : il est prévu qu'il entre dans le logement laissé libre sur le bras et vienne tout de même toucher l'aimant dans le dit bras. L'ensemble est beaucoup plus stable ainsi. [i]Ne vous inquiétez pas, cet énorme combi-fuseur ne verra jamais un champ de bataille. J'ai trouvé beaucoup mieux dans le registre, mais il illustre les différentes possibilités d'armement offertes à la figurine...[/i] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=139&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sergen14.jpg[/img][/url] Pour faire l'armure d'épaule, je prends la plaque d'armure de tout bon SM/SMC/BT/DA/BA/SW (vous avez compris...) et la découpe afin de disposer d'un peu plus de la moitié de la pièce d'armure. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=140&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sergen15.jpg[/img][/url] Cette pièce est tout simplement collée ensuite sur l'épaule/le plastron/la cape du soldat. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=141&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sergen16.jpg[/img][/url] On réitère l'opération pour l'autre épaule. On travaille les jonctions à la green stuff (par exemple en ajoutant de la fourrure sur la plaque d'épaule).
  8. [quote name='kourat' timestamp='1317915388' post='2007619'] [color="#008000"]le sergent "Technaugure"[/color][/quote] Marrant l'idée de prendre des pseudos d'users du forum pour les personnages de ton armée. C'est vrai que je me verrais bien en sergent de Déva...
  9. Une troisième variante, où l'on n'utilise que la cape du guerrier du chaos : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=129&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri17.jpg[/img][/url] Il va être nécessaire de creuser le bas du "dos" pour laisser l'emplacement aux jambes de Space marine : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=130&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri18.jpg[/img][/url] De même, il va falloir violemment raboter les fesses du Marsouins, afin qu'elles collent au plus juste la cape : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=132&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri20.jpg[/img][/url] Pour simplifier la fixation des pièces les unes aux autres, et pour solidifier l'ensemble, je contre-perse les pièces et utilise des renforts en morceaux de trombone : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=131&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri19.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=133&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri21.jpg[/img][/url] On obtient une base de figurine un peu plus "rablée" que les précédentes mais souvent plus dynamique : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=134&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri22.jpg[/img][/url]
  10. Un petit tuto pour ceux qui pourraient être intéressés pour faire des soldats en armure énergétique avec une base de guerrier du chaos WHB : Prendre la pièce dos + cape du Guerrier du chaos... [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=122&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri10.jpg[/img][/url] ... et la creuser/découper comme sur l'image (cela permettra de fixer plus aisément les bras de Space marsouin). [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=123&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri11.jpg[/img][/url] Prendre ensuite l'ensemble torse + jambes du Guerrier du Chaos, et le découper juste en dessous de la ceinture mais au-dessus des plaques d'armures protégeant le bassin. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=124&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri12.jpg[/img][/url] Coller tout simplement les jambes à la cape. [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=125&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri13.jpg[/img][/url] Prendre un plastron d'armure énergétique, enlever les deux ergots de fixation au dos de l'armure énergétique. [i]Comme les pièces ne sont pas faites pour s'emboîter, je préfère solidifier le tout en contre-perçant la plastron et le dos/cape. Je renforce alors le collage des deux pièces avec un bout de trombonne découpé à la longueur voulue et collé dans ses deux logements (un dans le plastron et un dans le dos).[/i] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=126&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri14.jpg[/img][/url] On obtient une base de figurine sur laquelle il n'y a plus qu'à fixer bras, tête et plaques d'épaule : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=127&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri15.jpg[/img][/url] Une autre variante : en utilisant les jambes et le torse du guerrier du chaos, sans les séparer. Ici, il aurait été possible de beaucoup moins évider la cape car la fourrure du torse va servir de plaque d'armure d'épaule. Dans l'absolu, pour cette conversion précise, il aurait été plus malin de garder les épaules sur le dos/cape du Guerrier du chaos, et d'évider en dessous. Il aurait alors suffit de couper les épaules des bras de space marine puis de coller les bras. Ce n'est pas le cas ici car j'évide les capes du Guerriers "à la chaîne" pour gagner du temps. J'en ai été quitte pour tailler un peu les épaules des bras de Space Marines que je voulais fixer, rien de bien méchant... [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=128&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/guerri16.jpg[/img][/url]
  11. [quote name='Frère Rholfgrim' timestamp='1318182449' post='2009337'] J'avais hâte de voir la mise en peinture, et perso je ne suis pas déçu ! Je trouve que cela rend très bien, tant au niveau modélisme que peinture. Les pièces SM s'intègrent bien à la fig, et le rendu global est très sympa. Très sympa également d'avoir penser à des versions d'armes interchangeables... Bref, que du bon ! [/quote] Merci beaucoup. Voici les deux autres cavaliers avec variantes (pistolet bolter ou bouclier tempête) : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=91&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13825.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=92&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13826.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=93&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13827.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=94&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13828.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=95&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13829.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=96&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13830.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=97&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13831.jpg[/img][/url][url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=98&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13832.jpg[/img][/url] Et une petite photo de famille : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=100&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13834.jpg[/img][/url]
  12. J'ai commencé la peinture à la chaîne des figurines de fantassins. Très attiré par le modélisme et la conception de listes, la peinture n'est pas pour moi aussi agréable. Je vais donc viser un tabletop honnête qui, au minimum, l'enlaidira pas trop les conversions que je fais. L'essentiel va être que la peinture aille vite et que cela rende bien à un bon mètre de distance... Sinon, pour me démarquer des armées conventionnelles et surtout des Space Marines, j'ai décidé de ne pas choisir un schéma de couleur pour les armures des soldats. Je vais au contraire créer le plus de couleurs et de variations possibles. L'unité de l'armée reposera sur l'unité d'un socle simple, voir dépouillé, sur l'unité des cuirs et des peaux de bêtes et sur l'utilisation de couleurs désaturées pour la peinture des armures énergétiques en céramique. J'ai déjà convertit des chevaliers du chaos WHB avec de l'équipement Space Wolf pour créer des "count as" Cavaliers tonnerre Space Wolves : Sur une base d'Abadon le fléau : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=85&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13819.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=86&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13820.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=87&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13821.jpg[/img][/url] Les versions avec ou sans bouclier tonnerre, pistolet bolter ou gantelet énergétique remplaçant le pistolet plasma (il n'y a que la version bolter que je n'ai pas faite pour l'instant, cette figurine étant plus destinée à jouer les Seigneurs Loups montés que du cavalier tonnerre... [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=88&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13822.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=89&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13823.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=90&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13824.jpg[/img][/url] Sur une base de Seigneur du Chaos monté WHB : le bras gauche était une tentacule qui m'a forcé à retravailler lourdement tout le flanc gauche. Ses bras sont aimantés mais il n'a pour l'instant pas de variations disponibles. Ces figurines avaient été peintes dans le cadre d'un CDA sur un autre forum et j'étais pris par le temps... J'envisage de pouvoir lui adjoindre une paire de griffes de loup (peut-être des griffes éclair de Termi du Chaos...) [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=82&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13816.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=83&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13817.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=84&u=13177097][img]http://i47.servimg.com/u/f47/13/17/70/97/sdc13818.jpg[/img][/url]
  13. C'est tout simplement sublime ! Tout en sobriété et en dynamisme. J'adore.
  14. Pour moi le Réclu est LE QG d'une armée de CàC (à la différence de l'archiviste, qui est pour moi LE QG des armées mécanisées). Imaginons une liste classique "de CàC" à 0 de compo, du BA standard quoi, avec ses 2 Déva full LM, ses escadrons de motos d'assaut MF, ses escouades d'assaut 2 fuseurs + gantelets et son QG, le tout soupoudré de quelques prêtres... Et bien on se rend très vite compte que les escouades d'assaut, le coeur de l'armée, pêchent vite face aux infanteries lourdes à effectifs importants (la tactique de 10 avec gantelet par exemple). Surtout contre les troupes à CC4, le récusiarque fiabilise énormément les attaques portées, ce qui permet d'assurer une réelle saturation. En plus, il dispose d'un nombre non négligeable d'attaques énergétiques à I5 (I6 grâce à charge féroce). Si on en est à armé les prêtres de griffes, on ne peut négliger un tel point ^^. Dans bien des cas, le Réclusiarque va permettre à une unité sous charge féroce d'éiminer son adversaire sans riposte, et ce, même si l'adversaire dispose d'un anti-psy de qualité. Aors certains diront qu'il est bon de rester au chaud au CàC pendant la phase de tir adverse, mais les BA sont définitivement une armée de charge et non de CàC, et une fois qu'ils sont empétrés dans un corps à corps contre de l'infanterie lourde, on ne sait jamais quand ils vont en sortir.... En plus, mais là je sors de l'armée de François, si on veux jouer avec une note de compo acceptable (donc sans escouades d'assaut), le réclusiarque pourra transformer des unités faiblardes en tueurs impitoyables, surtout avec un prêtre dans le coin (escouades tactiques, escouades de scouts). Bref, ce n'est pas juste un gros bourrin (comme le Cne), c'est un gros bourrin tout équipé, disposant d'une svg inv que j'aimerais bien voir sur l'archiviste, et boostant de façon non négligeable l'unité rejointe, même si ce n'est une CDLM...
  15. [quote name='Ishamaël' timestamp='1317824464' post='2006939'] L'idée est très bonne, mais une chose me chagrine dans ton fluff : Tu profites un peu de ton background pour donner une raison à l'utilisation de n'importe quelle technologie. Hors si tu veux rester dans le fluff Viking, ils n'étaient pas spécialement bon en technologie, mis à part navale. Il faut se souvenir que ce sont principalement des marchands et des fermiers, leurs tactiques sont proches de la guerilla urbaine actuelle, pas versé dans une technologie de pointe. C'est toujours tentant de verser dans ce genre de chose quand on créait soit même un fluff, mais il faut faire attention de ne pas donner que des points positifs, surtout si ça t'éloigne du fluff originel. Personnellement, je garderai l'attachement aux Taus dont tu parles au début, mais je rajouterai des nuances au niveau de leurs capacités technologiques actuelles. [/quote] Ta as raison dans une dimension de pur background. Mon problème vient de ce que je veux que mon fluff me permette de jouer des SW ou des SMC (très sauvages, avec charge féroce ou contre-charge) mais aussi du BA (sauvages mais avancés technologiquement => chassis + rapides), du BT ou du SM de base, version moto comme Salamander's like... Si je ne mets pas de limitations c'est pas pour que mes figurines soient "trofortes", c'est juste pour ne pas être limité alors que justement je crée un fluff personnel pour ne pas être limité... Mais tu m'as donné une idée : je vais plus travaillé le thème des différents clans en expliquant que chaque clan a fini par développer un style de combat très personnel, au détriment de la polyvalence et que les transferts de technologies ne se font pas facilement entre clans ; tel clan sera connu pour ses cavaliers (SW loups tonnerres), tel autre pour ses motards (SM), tel autre pour son utilisation massive de sorciers (SM/SMC/SW), tel autre pour sa maîtrise des armements (SM Vulkan), tel autre pour ses attaques mécanisées foudroyantes (BA), tel autre pour ses assauts en troupes volantes (BA), tel autre pour ses combattants ultra-spécialisés (SMC), tel autre pour son armour du combat au corps à corps (BT, SW, SMC)... Cela devrait "humaniser" mon fluff, non ?
  16. A la sortie du codex Blood Angels, en voyant le nombre ahurissant de chars que j'étais capable d'aligner dans une liste, j'ai franchi le pas et décidé de me mettre à l'armure énergétique... Mais bon, quitte à commencer une armée de MEQ, je me suis dit qu'il serait vraiment chouette de pouvoir jouer tous les codex (SM, SMC, BA, SW, BT, DA...) en ne devant changer que quelques figurines/unités spécifiques pour passer de l'un à l'autre... Il me fallait alors developper une armée à l'esthétique très particulière, pour ne pas avoir en permanence des réflexions du genre "mais tes Space Marines du Chaos, ils ressemblent à des ultra marines", ou "tu peux jouer Vulkan He'Stan dans une armée de SMC... AH oui, j'avais oublié, tu joues SM...". J'ai finalement opté pour créer une armée à l'esthétique originale, reprenant l'imaginerie viking, telle que l'on peut la voir dans certains films caricaturaux (mais 40K n'est-il pas une énorme caricature ?) et de l'adpater à 40K avec un WYSIWYG rigoureux... [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=23&u=13177097][img]http://i77.servimg.com/u/f77/13/17/70/97/pathfi10.jpg[/img][/url] [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=26&u=13177097][img]http://i77.servimg.com/u/f77/13/17/70/97/pathfi13.jpg[/img][/url] En me balladant sur Bolter and Chainsword, notamment en section modélisme, j'ai vu pas mal de conversions de Space Marines à base de guerriers du chaos qui m'ont beaucoup plu. J'ai donc acheté une boîte de détachement SW, des guerriers du chaos WHB, ramasser à droite à gauche des bitz, et l'aventure peut commencer. Je balance tout de suite le background [center][size="7"][color="#FF0000"][b][u]NÖRDJ : BACKGROUND[/u][/b][/color][/size][/center] [size="5"][color="#FF0000"][u][b]PRESENTATION GENERALE :[/b][/u][/color][/size] Les Nördjiens sont les descendants de colons humains venus s'implanter dans un système situé à l'exterieur proche de la Bordure Orientale, durant le Moyen-Age Technologique, baptisé Nördj. Suite au chaos généré par les terribles tempêtes Warp de l'ère des luttes, les Nördjiens ont évolué vers une société collectiviste pronant le droit du plus fort et l'esclavagisme, fédérant de nombreux clans parfaitement indépendants. Des milliers d'années d'un eugénisme rigoureux ont permis aux Nördjiens de devenir des hommes d'une taille, d'une vigueur, d'une rapidité, d'une sauvagerie et d'une malignité exceptionnelles, à tels points qu'ils peuvent aujourd'hui rivaliser avec l'élite des guerriers génétiquement modifiés de Terra. N'ayant rien perdu des SCS des temps anciens, passés maîtres dans l'utilisation des céramiques et des technologies anti-grav, les Nördjiens ont naturellement basés leurs capacités martiales sur la rapidité et la brutalité d'attaques surprises. Maniant que peu les technologies warp, abandonnées durant l'Age des Ténèbres, les Nördjiens utilisent des comptoires dissimilés comme bases arrières de ravitaillement pour pousser leurs raids de plus en plus loin dans l'espace. Ils se livrent alors à des pillages rapides de matières premières, de technologies et des populations qu'ils réduisent en esclavage. Les Nördjiens sont aussi d'habiles commerçants. Cette activité leur permet d'ailleurs de collecter nombre d'informations utiles aux pillages ultérieurs, et de prendre contact avec de nombreuses cultures sous le couvert de leur activité de libre-marchand. Le centre politique de la civilisation des Nördjiens est Thingvellir. Il s'agit d'une planète glacière perdue au milieu d'un vaste champ d'astéroïdes fortifié, qui abrite des complexes industriels majeurs, mais aussi les forteresses-ambassades des différents clans des Nördjiens. [size="5"][color="#FF0000"][u][b]L'HISTOIRE DES NORDJIENS :[/b][/u][/color][/size] [color="#006400"][b]Le Moyen Age Technologique :[/b][/color] Le Moyen-Age Technologique a été une période d'expansion sans précédents de l'espèce humaine dans l'univers. Le Nördj a été choisi pour créer une base de garnison et de ravitaillement avancée, d'où pourrait partir une nouvelle vague de conquêtes. Une importante flotte a donc été envoyée, comptant d'innombrables soldats qui eurent pour mission de conquérir, de protéger et de peupler le Nördj. L'expédition, à son arrivée, choisit de s'implanter sur la planète 567-396, qui était rapidement terraformable et dont l'épais champ d'astéroïde l'entourant assurerait une protection efficace le temps que les ouvrages défensifs adéquates soient batis. Une fois terraformée, 567-396, rebâtisée Thingvellir se trouva être une planète tempérée, au relief accidenté, relativement agréable, si ce n'est le manque d'ensoleillement du fait de l'épais champ d'astéroïdes l'entourant de toute part. Les ingénieurs de l'expédition remarquèrent très vite que le sous-sol de la planète était particulièrement riche en métaux précieux et en silices d'une rare qualité. Les colons furent donc renforcés par un important contingeant de scientifiques chargés de tirer un maximum des richesses de la planète. En quelques années, alors que les forces militaires poussaient leurs expéditions, de rapides progrès furent fait dans les domaines des céramiques et des champs gravitationnels, à tel point qu'un complexe de chantiers spatiaux fut implanter sur les plus importants astéroïdes de Thingvellir. Deill et Sekjö furent à leur tour terraformées et transformées en agréables agri-mondes qui devinrent des lieux prisés pour les permissions et la retraite des militaires. A la fin de Moyen-Age Technologique, le Nördj était une base militaro-scientifique de premier ordre, parfaitement autonome, d'où commençait à partir de nouvelles missions d'expansion. C'est alors que survinrent les Orks. Les systèmes de détection très sophistiqués de Thingvellir repérèrent à temps la petite waagh! Qui se dirigeait sur eux, et l'essentiel des forces d'invasion fut annihilé par l'impressionnante flotte de guerre des humains. Cependant un important reliquat d'Orks débarqua sur Deill et le combat se porta sur la terre ferme. Les forces de défense, pourtant bien entraînées et équipées se firent massacrer. La puissance de feu brute des humains avait été débordée par la rapidité et la sauvagerie des Orks. Maîtres de l'espace et des cieux, les hommes menèrent alors une politique de harcellement constant des Orks par des attaques aériennes et des opérations coup de poing, pour les empêcher de croître, pendant qu'une nouvelle stratégie était mise en place, basée sur la guerre de mouvement. Les scientifiques comme les ingénieurs tentèrent de modifier les SCS dont ils disposaient afin de gagner en vitesse, quite à sacrifier en partie les blindages et la puissance de feu. De même, les vétérans des opérations coup de poing, et les rares survivants du massacre de Deill, commencèrent à enseigner l'art du combat rapproché dans les académies militaires. Pendant ce temps, les usines d'armement tournaient à plein, pendant que les chantiers spatiaux peinaient pour remplacer les pertes des aéronefs d'attaque au sol, toujours plus nombreuses. Au bout d'une année, une tête de pont put être installée sur Deill, et la reconquête de la planète dévastée débuta. Deill avait été profondément souillée, les forces navales et terrestres étaient exangues, les doctrines d'engagement de l'armée étaient irrémédiablement transformées, mais les habitants du Nördj réussirent à éradiquer l'intégralité de la Waagh, sans aide extérieure. Les humains ignoraient que leurs demandes d'aide n'étaient jamais parvenus jusqu'à destination, interférés par les premiers troubles dans le warp, troubles qui allaient provoquer quelques temps plus tard l'Ere des Luttes. [color="#006400"][b]L'ère des Luttes :[/b][/color] Les humains se remettaient difficilement du conflit contre les Orks lorsque le warp devint totalement impraticable. Les habitants de Sekjö, qui fournissaient la majeure partie des approvisionnements de Thingvellir, voulant réduire leur charge et leur peine, dans une attitude égoïste et hédoniste, décidèrent de déclarer leur indépendance face à leur planète mère dont l'armée était si affaiblie. La disette ne tarda pas à se répandre sur Thingvellir et provoqua des émeutes de la faim de plus en plus violentes. Le gouverneur de la planète et ses conseillers, discrédités par l'absence de réaction apparente de Terra lors de la guerre contre les Orks, fut totalement débordé, et lorsque les officiers de l'état major des forces armées, auréolés de la récente victoire, prirent le pouvoir, personne ne fit le moindre geste pour défendre le gouvernement civil. En revanche, l'état de siège proclamé et appliqué avec rigidé, et la politique de rationnement drastique fondée sur l'utilité de l'individu pour la communauté finit de faire basculer Thingvellir dans la guerre civile. Les forces du gouvernement militaire parvinrent à conserver le contrôle des chantiers spatiaux et de la capitale, mais leurs opposants étaient solidement retranchés dans d'importantes chaînes montagneuses avec les stations de défense anti-aériennes qui y étaient implantées, et quelques sites secondaires. Aucun des deux camps ne parvenait à prendre l'ascendant sur l'autre, alors que les humains périssaient en nombre, du fait des combats comme de la famine et de la maladie. Thingvellir était plongée dans le chaos et la population était en voie d'extinction. [color="#006400"][b]L'éveil des Dieux :[/b][/color] Le commandement des opérations spéciales prit une décision terrible et désepérée. Les officiers implantèrent un virus dans l'intelligence artificielle qui gérait l'ensemble des stations de terraformation, puis reprogrammèrent et verrouillèrent le système. Des tempêtes et des ouragans s'abatirent sans discontinuer pendant plusieurs mois sur la surface de la planète et la température chuta définitivement de plusieurs dizaines de degrés. Les cyclones, les éclairs, les inondations et la glaciation rapide de la planète eurent raison de tous les humains qui n'étaient pas terrés dans des sites fortifiés majeurs. Lorsque les conditions climatiques se stabilisèrent, a moitié de la population avait péri face aux éléments. Le gouvernement militaire lança alors un message de paix aux survivants qui se regroupèrent autour de ce reliquat de société. Un colonel du gouvernement militaire, historien dans l'âme, spécialiste de la paléohistoire de Terra fonda alors toute une mythologie destinée à expliquer les terribles évènements et à assurer que rien de tel ne se reproduise. Il se servit de ses connaissances sur les religions Pré-Technologiques et notamment sur les mythes scandinaves pour légitimer une militarocratie collectiviste et égalitariste fondée sur le droit du plus fort. Les Dieux ont été ulcérés par la médiocrité des habitants de Thingvellir et décidèrent de les punir pour leur faiblesse. Les misérables, les faibles et les laches sont condamnés à errer pour l'éternité dans le néant, alors que les forts, les puissants, périssant avec honneur, sont dignes de fréquenter les Dieux et accèdent à ce titre au paradis. Les Dieux choisissent les humains dignes d'eux pour leurs qualités personnelles. La doctrine mise en place justifie la propriété collective de tous les biens (pas de droit de propriété individuel) contre-balancée par un droit de possession individuel fondé sur le droit du plus fort. Elle abolit tous liens de filiation ou familiaux et charge la collectivité dans son ensemble de l'éducation des enfants. Elle organise une égalité parfaite entre hommes et femmes. Elle promeut une classe supérieure d'humains, digne de vivre en hommes et femmes libres, les Guerriers, alors que les autres ne méritent que l'esclavage. Les Guerriers se distinguent des esclaves par leur courage et par leurs talents martiaux, talents évalués par leurs l'ensemble de la communauté lors d'épreuves initiatiques. La nouvelle société ainsi fondée, peu nombreuse, égalitariste et habillement tournée vers le bien collectif, se remet à croître. Petit à petit, les infrastructures sont remises en état, alors que la population, dont un bon tiers à sombrer dans l'esclavage, augmente à nouveau, magré les conditions climatiques extrêmes. Les scientifiques qui sont considérés comme des hommes libres embrassent la nouvelle doctrine et se tournent vers la génétique, cherchant à rendre les Nördjiens plus forts. Les autres savants, esclaves, comprennent vite que leur condition de vie dépend de ce qu'ils apportent à la communauté et ceux qui coopèrent jouissent d'une vie confortable. Des progrès scientifiques importants debouchent d'ailleurs sur des procédés de création de céramiques de plus en plus légères qui permettent d'alléger la masse des véhicules et de confectionner des protections individuelles de plus en plus efficaces. [color="#006400"][b]La chute de Sekjö :[/b][/color] Réorganisés, les Guerriers décidèrent de reprendre le contrôle de Sekjö. A l'époque de sa défection, la planète de disposait que de systèmes de défense légers et de forces militaires réduites. Jouissant d'une vie particulièrement facile, les habitants s'étaient tournés vers une vie de dépravation et n'avaient pas améliorer leurs capacités militaires. De nombreux cultes rendaient hommage à un dieu du plaisir dans des fêtes orgiesques auxquelles participaient la population dans son ensemble. Les Guerriers attaquèrent par surprise et anéantirent en quelques heures les défenses de Sekjö, puis lancèrent des assauts terrestres sur la capitale et les principales cités. Les habitants de la planète étaient massacrés ou réduits en esclavage avec une facilité déconcertante. Seule la capitale opposait un semblant de résistance. Se sentant perdus, ses habitants sacrifièrent leur âme à leur nouveau Dieu dans une immense baccanale. Leurs prièrent désespérées et leur décadence ouvrit une faille warp dans laquelle s'engoufrèrent les démons de Slaanesh, Dieu du plaisir nouvellement éveillé. Les démons massacrèrent la population de la capitale puis engagèrent les forces des Guerriers qui en faisaient le siège. Dans les cieux, les aéronefs d'attaque se mesuraient à des monstres ailés particulièrement agiles, alors que les forces terrestres étaient forcées de reculer devant le nombre sans cesse grandissant des abominations du warp. Plus le nombre de démons grandissait, plus la faille warp s'élargissait et plus de démons entraient dans l'espace matériel. Les esclaves récoltés un peu partout sur la planète étaient évacués par un ballet continuel de cargos alors que toutes les forces terrestres convergeaient vers la capitale. Malgré leur discipline, les colonnes de blindés des Guerriers étaient obligées de céder du terrain en permanence pour ne pas être submergés. Après plusieurs jours d'un combat désepéré, il fut décider d'exterminer toute vie sur Sekjö. Un faible détachement se sacrifia pour retarder les démons et permettre au gros des forces humaines de quitter ces lieux maudits, puis les Guerriers se livrèrent à un bombardement orbital nucléaire, chimique et bactériologique. Tout l'arsenal des Nördjiens y passa, si bien que la surface même de la planète en fut vitrifiée. Tous les humains encore présents, mais aussi les démons, furent anéantis. La faille warp semble elle aussi avoir été cautérisée. Aujourd'hui, Sekjö est un immense désert radioactif de verre, balayé par des vents de silice d'une violence inouïe. La planète est entrée dans les légendes comme l'antre des démons, contre lesquels les Dieux et les humains élus devront ce battre, lors de la fin du monde. Au delà de la légende, les Nördjiens se mirent à surveiller avec attention l'activité warp autour et sur cette planète. De même, tous les psykers n'étant pas prédestinés à devenir des Guerriers (trop faibles physiquement, ou subissant de graves mutations) sont exécutés dès lors découverte. La Légende de Sekjö : Sekjö était autrefois un paradis, mais un être odieux, un lâche rejeté par ses frères Guerriers, a réussi à y ouvrir les portes de l'Enfer. Un conclave de Valkyries a été rassemblé et a réussi à retenir les créatures malignes jusqu'à que les femmes et les enfants puissent fuire, puis les terribles Guerrières se sont sacrifiées pour refermer la porte donnant sur les Enfers. Derrière ces portes invisibles, les Seigneurs Démons n'ont de cesse d'augmenter leurs armées et se tiennent prêt à déferler à nouveau dans le monde des Hommes, le jour du combat final. [color="#006400"][b]Le développement de Thingvellir :[/b][/color] L'épisode malheureux de la chute de Sekjö rendit les Guerriers particulièrement prudents. Forts d'une population ayant passablement augmenté (surtout les esclaves), les humains de Thingvellir développent les défenses de la planète, profitant du champ d'astéroïde qu'ils constellent de mines à plasma et à fusion, et de batteries d'armes dissimulées. Des moteurs gravitationnels permettent même de modifier la cohésion des astéroïdes, laissant apparaître un chenal d'accès aux vaisseaux spatiaux pour se poser sur la planète en toute sécurité. De même, Deill est recolonisée. La température de la planète est modifiée pour la faire correspondre au goût des Nördjiens, sans pour autant sombrer dans la glaciation, et de grandes cultures souterraines automatisées font reprendre à la planète son statut d'agri-monde nourissant Thingvellir. Les importants progrès en génétique permettent aux Guerriers de détecter avec précision les mutants, qu'ils éliminent sans pitié. Ils se mettent aussi à sélectionner les esclaves au profil génétique particulièrement intéressant qui deviennent des reproducteurs, souvent visités par les Guerriers des deux sexes : une classe d'esclaves aux conditions de vie privilégiées, si ce n'est que leurs enfants leur sont enlevés à la naissance, élevés par les Guerriers. Ceux qui en seront jugés dignes rejoindront les Hommes libres alors que les autres seront asservis. Les habitants de Thingvellir se refusent néanmoins à contrôler la génétique des embryons, ne voulant pas fausser la volonté des Dieux. Le processus de fortification de la population en sera extrêmement ralenti, mais gagnera grandement en stabilité au travers des siècles. [color="#006400"][b]Premier contact avec l'Empire Tau :[/b][/color] Une mission diplomatique de Tau entre en contacte avec les représentants des Nördjiens sur Deill. Les habitants de Thingvellir, jalousement attachés à leur liberté et à leur panthéon refusent l'annexion dans l'Empire naissant du Bien suprême. Quelques mois plus tard, une petite force d'invasion Tau est repérée à la périphérie du Nördj, en direction de Deill. Les Xénos n'avaient pas repéré la présence humaine sur Thingvellir en raison de la température de la planète et de la densité du champ d'astéroïdes. Les Guerriers purent intercepter in extremis la flotte Tau (de petite taille aux vues des faibles forces rescencées sur Deill par les diplomates-espions de la caste de l'Eau) alors qu'elle passait à proximité de Thingvellir. Les Xénos furent promptement défaits, sans qu'aucun bâtiment ne puisse s'échapper, et l'un des vaisseaux Tau fut même abordé et pris sans gros dommages. Les ingénieurs et savants de Thingvellir réussirent à analyser et reproduire les moteurs Tau permettant des voyages spatiaux par mini-bonds successives dans l'immaterium. A partir de ce moment, l'ensemble des vaisseaux spatiaux des Nördjiens furent rééquipés des nouveaux dispositifs, et leur expansion à travers l'espace débuta malgré les perturbations de l'espace warp. Si les Xénos ne firent pas de nouvelles tentatives, et si leur Empire se trouvait plutôt loin du Nördj, les Nördjiens n'en renforcèrent pas moins les défenses de Deill, notamment en dissimulant au maximum toute trace de vie intelligente. Toutes les batteries de défense et infrastructures sont enterrées et la principale source d'énergie provient de l'activité sous-terraine de la planète elle-même. [color="#006400"][b]L'Age de l'Imperium :[/b][/color] Les vaisseaux spatiaux permettant de se déplacer sur des distances beaucoup plus longues, avec une rapidité accrue, les Guerriers n'auront de cesse d'explorer l'espace pour trouver de nouveaux esclaves, des richesses à piller et des occasions de combats épiques. Ils se déplacent en petites flottes, et se mettent à créer des comptoirs dissimulés qui leur servent de bases de ravitaillement et de comptoirs commerciaux. Chaque flotte forme un clan totalement autonome, qui reproduit l'organisation de leur société : égalitarisme, collectivisme, et droit du plus fort fondent un groupe cohérent qui élit un chef, qui se trouve bien évidemment toujours être un grand guerrier. Ces flottes partent en longues expéditions, parfois de plusieurs années et reviennent à Thingvellir chargées d'esclaves, d'artefacts technologiques et d'incroyables histoires à conter. [size="5"][color="#FF0000"][u][b]LES NÖRDJIENS A M41 :[/b][/u][/color][/size] [color="#006400"][b]Société :[/b][/color] La loi de Thingvellir abolit la propriété, tout appartient à la collectivité, mais chacun dispose d'un droit de possession : il peut utiliser ce qu'il a la force de conquérir et de protéger des talents personnels des autres, du moment qu'il en jouit effectivement. La filiation et autres liens familiaux classiques diparaissent car c'est la valeur de chacun qui compte, et non son éducation ou un héritage quelconque. Les enfants sont une richesse de la société entière, et c'est à elle de les éduquer et de les faire croître, augmentant ainsi l'égalité de tous face aux Dieux. Les hommes et les femmes sont traités avec une égalité parfaite, sans aucune discrimination, positive ou négative, si ce n'est que pendant la durée de gestation et le repos suivant les couches, la femme est placée sous la protection de la société entière et nul ne peut lui disputer ses possessions ni son statut. Les hommes et les femmes libres, appelés les Guerriers, et une caste d'esclaves sélectionnés au vue de leur profil génétique, appelés les Reproducteurs, ont le droit de procréer. Tout autre esclave est castré peu après sa capture. Les enfants sont élevés par la communauté des Guerriers. A 14 ans, tous les enfants passent le Rite. Une cérémonie annuelle où chaque participant doit prouver son courage, sa force et ses valeur martiales dans une succession d'épreuves particulièrement dangereuses. Ceux qui y survivent sans triompher deviennent des esclaves ; très généralement des reproducteurs en raison de leur profil génétique "surhumain", mais pas systématiquement. Plus le rite est réputé dur et dangereux, plus le jeune Guerrier en tirera fierté et réputation. Chaque clan peut faire passer le Rite à ses jeunes membres et certaines communautés reçoivent de jeunes participant de nombreux autres clans, mais le Rite le plus courru est celui qui a lieu à Thingvellir. S'il passe avec succès le Rite, le jeune Guerrier approfondira son apprentissage, et s'il fait preuve de talents particuliers, il intégrera un ordre sur Thingvellir, puis repartira quelques années plus tard dans son clan. Il en va ainsi pour ceux qui possèdent par exemple des talents psychiques ou d'ingéniérie... [color="#006400"][b]La Technologie :[/b][/color] Les Nördjiens ont su conserver de nombreux SCS datant du Moyen Age Technologique, dont ils ont conservé la compréhension. N'étant freinés par aucune superstitution quand aux technologies, ils n'ont de cesse d'améliorer leurs connaissances et leurs techniques. Ainsi, les Guerriers maîtrisent à la perfection les céramiques, les générateurs de boucliers, la technologie gravitationnelle (dont les moteurs anti-grav)... De même, cherchant des sources d'énergie discrètes, les ingénieurs nördjiens ont réussi à développer des centrales de fusion à froid, qui fournissent d'immense quantités d'énergie. A noter aussi l'utilisation des forces naturelles : le magma des planètes, mais aussi la force du vent ou des marées sont domestiqués pour fournir de l'énergie. Ils sont passés maître dans la récupération de technologies étrangères qu'ils tentent de reproduire et d'améliorer, comme en témoigne les moteurs de leurs vaisseaux spatiaux d'origine Tau ou les améliorations constantes qu'ils apportent à leurs protections individuelles, influencées en grande partie par les armures énergétiques de l'Imperium. [color="#006400"][b]Espace et rapports avec les autres civilisations :[/b][/color] Les vaisseaux des Guerriers sont des bâtiments de moyen tonnage, très maniables et rapides dans l'espace normal. Lors des longs trajets, ils se déplacent au travers de l'immaterium par de très petits bonds successifs, ce qui les protège totalement des périls du warp et leur évite la nécessité de compter sur des psykers pour assurer la navigation. La majeure partie du vaisseau est prise par les moteurs, les énormes boucliers et les générateurs nécessaires au fonctionnement de l'ensemble. Les systèmes d'armement sont dotés d'une portée relativement faible et sont généralemnet dissimulés, mais se révèlent destructeurs dès que le vaisseau a pu s'approcher de sa cible. L'équipage est relativement restreint et vit dans des conditions spartiates et exigues, mais tous sont des guerriers accomplis. Le vaisseau compte tout l'équipement nécessaire au combat terrestre de son équipage (véhicules compris), quelques modules d'atterrissages et des capsules blindées d'abordage. Tout le reste de l'espace est dédié à d'imposantes cales permettant de ramener le produit des pillages. Face à des bâtiments de guerre, les Guerriers comptent sur leur rapidité, leur manoeuvrabilité et leur talent de pilotes pour éviter la confrontation. Lorsqu'ils choisissent l'assaut, ils cherchent à se rapprocher au maximum de leur proie, protégés par leurs excellents boucliers, et optent fréquemment pour l'abordage. Les Nörjiens se présentent aux autres civilisations comme des libres marchands. Une importante proportion de leurs richesses vient d'ailleurs du commerce. Ils dissimulent leurs combats et leurs pillages jusqu'à qu'ils collectent suffisament d'information sur leur cible potentielle et qu'ils entrevoient la possibilité de frapper fort en emportant le maximum de richesses. [color="#006400"][b]Les comptoirs nördjiens :[/b][/color] Un grand soin est mis à choisir les comptoirs dissimulés. Situés hors des routes commerciales et des espaces fréquentés, dans des endroits particulièrement dangereux d'accès, ce sont des bases de ravitaillement, des stations d'espionnage perfectionnées, mais aussi des lieux d'échange d'informations et de négoce. Il n'est pas rare qu'un tel comptoir soit connu de quelques pirates locaux qui craignent les Guerriers autant qu'ils sont intéressés par les bonnes affaires qu'ils peuvent négocier. Ces lieux sont neutres et tous les Nördjiens sont bienvenus, mais chacune de ces petites bases est la propriété d'un clan, qui n'hésitera pas à déménager, une fois sa position repérée, généralement en raison d'une trop forte activité. Certains de ces comptoirs sont des astéroïdes évidés, alors que d'autres sont enterrés dans des planètes inhospitalières. La seule règle en la matière est la discrétion de l'établissement. [color="#006400"][b]Thingvellir :[/b][/color] Thingvellir est la planète d'origine des Nördjiens et le centre de leur civilisation. La planète est entourée d'un caste champ d'astéroïdes qui constitue une défense naturelle de premier ordre. Les Nördjiens n'ont eu de cesse de sécuriser leur planète et le champ d'astéroïde est constellé de défenses spatiales telles des canons laser lourds, des mines à plasma et à fusion. L'ouvrage le plus impressionnant est l'accès à la planète même. Un dispositif audacieux de moteurs gravitationnels permet de modifier la cohérence du champ d'astéroïde et de créer un passage jusqu'au spatioport de Thingvellir, durant le temps où ce chenal est activé. Thingvellir acceuille des forteresses-ambassades des principaux clans de Guerriers. D'ailleurs avoir le droit de construire sa forteresse sur Thingvellirest une consécration pour un clan émergeant. La planète mère des Nördjiens accueille aussi plusieurs conclaves qui ont une importance capitale pour les clans. [color="#006400"][b]Les Conclaves :[/b][/color] Certains Guerriers jouissent d'une double affiliation : s'ils sont membres d'un clan, comme tout Nördjiens, ils appartiennet aussi à un ordre qui transcendent l'appartenance au clan. [b]Le cercle des Sorciers :[/b] Il regroupe tous les Guerriers dotés de capacités psychiques. Ce conclave est considéré comme l'autorité morale des Nördjiens ; il dispose à ce titre de fonctions juridictionnelles, administratives et exécutives. Ainsi le cercle des Sorciers administre Thingvellir, tient lieu de juridiction suprême pour les affaires les plus importantes, prélève un tribu sur chaque clan, et joue le rôle de médiateur et d'arbitre entre les clans. Il a aussi la charge de repérer les psykers potentiels, de statuer sur leur dangerosité et de choisir soit de les guider dans l'apprentissage de la maîtrise de leur pouvoir, soit de les éliminer. Les membres du cercle élisent tous les deux ans le Patriarche suprême qui concentre tous les pouvoirs dans ces mains. Ce dernier délègue à qui bon lui semble partie de ses prérogatives. Ses délégataires sont très nombreux et peuvent eux-même déléguer une partie de leurs pouvoirs. Ainsi un système hiérarchique basé sur des relations interpersonnelles de confiance et de défiance,très fluctuant mais fin, garantit le fonctionnement de l'institution. Ce fonctionnement semble totalement opaque à celui qui ne s'y intéresse pas corps et bien. Ceci conjugué à l'amour des Nördjiens pour la guerre et l'aventure explique que nombre de psykers se tiennet éloignés de Thingvellir, préférant vivre de combats et de pillages au sein de leur clan. [b]Le cercle des Maîtres de Guerre :[/b] Ce conclave regroupe des hommes et des femmes aux talents exceptionnels. Il est divisé en trois ordres indépendants : celui des Valkyries, celui des scythes et celui des Manes. Chaque ordre recrute et forme les jeunes aspirants qui viendront grossir leurs rangs. Dans les trois ordres, la hiérachie est étalonnée en fonction des capacités martiales de chaque membre, prouvées par de nombreux défis et duels. [u]L'ordre des Manes[/u] regroupe des combattants d'élite des deux sexes qui, par leur simple présence, stimulent la pugnacité de leurs frères d'armes jusqu'à des niveaux inimaginables. [u]L'ordre des Scythes[/u] est composé d'une poignée d'assassins des deux sexes, qui passent leur temps à exploiter des techniques de combat secrètes à un niveau surhumain, même selon les critères nördjiens. Ils cultivent le secret et nombre de Nördjiens ne connaissent même pas leur existence. [u]L'ordre des Valkyries[/u] regroupent des femmes, guerrières d'élites, qui tiennent un rôle approchant des prêtresses dans les autres civilisations humaines. Ces femmes sont considérées par les Nördjiens comme des êtres sacrés qui favorisent le passage au paradis des guerriers mourrant à leur côté. Leur présence décuple la sauvagerie de tout Guerrier et le poussera à aller bien au delà de ses limites, allant jusqu'à refuser ses blessures mortelles pour s'illustrer encore un peu devant ces guerrières sacrées. Nul ne sait si les Valkyries disposent de capacités psychiques latentes auxquelles seraient sensibles les Nördjiens ou si seules les croyances des Guerriers dans leur mythologie les poussent à de tels exploits. [b]Le cercle de la Forge :[/b] Les Guerriers disposant d'une empathie particulière avec les sciences et l'ingénierie sont susceptibles d'être remarqués et formés par cet ordre. Un membre du cercle de la Forge est un artisan hors pairs, un combattant accompli, mais aussi un ingénieur ou un scientifique abouti. Beaucoup des membres de ce cercle travaillent dans d'immenses laboratoires ou supervisent des usines et chantiers spatiaux où peinent d'innombrables esclaves, mais certains préfèrent rejoindre leur clan d'origine. Ils sont alors considérés comme des membres extrêmement précieux du clan, car ils s'occupent de l'entretient des vaisseaux, des véhicules et de l'armement, mais pourront aussi les améliorer, voir, pour les plus talentueux, créer des artefacts. Les positions occupées par les membres au sein de ce cercle sont dictées par leurs capacités créatives, matérielles ou théoriques, validées par leurs pairs. [color="#006400"][b]Les clans :[/b][/color] Chaque clan est une entité indépendante des autres. La société politique des Nördjiens tient plus de la fédération que d'un empire centralisé. Les clans sont de tailles très diverses, allant de quelques dizaines de Guerriers vivant du cabotage entre planètes et d'actes de piraterie mineurs, à des forces de plusieurs centaines de combattants capables de mettre à sac une planète. Si chaque clan s'auto administre, tous respectent les règles érigées à Thingvellir. Tous les clans d'une certaine importance disposent d'ailleurs sur la planète mère des Nördjiens d'une forteresse-ambassade abritant un ambassadeur et sa garde rapprochée. Lorsqu'une décision politique impliquant l'ensemble des clans doit être prise, les ambassadeurs se réunissent, font connaître la voie de leur clan et légifèrent. Chaque ambassadeur dispose alors d'une seule voie, quelque soit l'importance de son clan, mais les clans les plus puissants négocient généralement, dans des alcoves sombres, le soutien des clans moins importants. Evoluant en autarcie les uns par rapport aux autres, chaque clan a depuis longtemps développer ses stratégies d'attaques particulières, qui font sa renommée, sa puissance et parfois sa ruine. A titre d'exemple, parmis les clans les plus puissants, le clan du Sabot noir est connu pour la férocité et la dextérité de ses cavaliers montés sur d'énormes destriers mutants alors que celui du Chevaucheur d'étoiles l'est pour ses terribles bandes de motards ; celui de la Lance d'argent pour le nombre de grands psykers qu'il compte dans ses rangs ; le clan du Drakon déploit des hordes de combattants aéroportés, alors que celui de la Météore pratique presque exclusivement les assauts depuis les airs via des modules d'atterrissages ; le clan de la Lune rouge est réputé pour ses assauts mécanisés rapides et la puissance de ses marcheurs de guerre alors que le clan de la Fournaise est envié de tous les autres pour la qualité de son armement ; la réputation du clan des Sombres Frères est faite par l'utilisation concertée de guerriers spécialisés à l'extrême dans une des facettes du combat. Il arrive parfois que plusieurs clans majeurs s'allient pour une campagne aux bénéfices escomptés faramineux, mais un tel évènement reste extrêmement rare, en raison des rivalités et rancunes cultivées entre chaque clan. Une telle alliance peut tout de même aboutir de façon épisodique, pour par exemple piller un système entier... Voici déjà quelques figurines converties. Je me focalise pour l'instant sur les Blood Angels, et ce sont donc des marines d'assaut, convertis à base de guerriers du chaos WHB, de SM, de SMC et de SW. 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  17. Très bon boulot Francois ! AMHA tu enterres bien vite le réclusiarque pour une armée full jump pack, et je trouve que tu investis trop en protection de ts unités (les boucliers tempêtes), mais à chacun son style de jeu (sans compter que la V6 risque de te donner raison avec le passage de la svg de couvert à 5+). Encore une fois, très bon boulot, et ton article sur les distances de FeP est tout simplement génial !
  18. Faut se calmer. Tu veux jouer contre des Tau ? Tu sais que c'est l'armée la plus minable au CàC de tout 40K ? Et tu te blindes de CDLM ? Non seulement la CDLM n'est pas nécessaire pour retourner les Tau au CàC (les escouades d'assaut suffisent largement) mais en plus tes troupes ne sont pas opérationnelles... A l'heure actuelle tu es sûr de perdre/concéder un match nul dans 2 parties sur 3. Avec leurs canons F10, les Tau craignent plus un spam de chassis légers, ou un full infanterie que queques blindés lourds. Oublie les chassis qui valent un max de points (comme les Land Raiders) : ils se feront détruire aussi vite que les autres... Pour info, je joue pas mal contre la Garde : je les prends au CàC avec des escouade de 5 marines d'assaut sans aucune arme énergétique et je les retourne. Vu la svg 4+ des troupes de bases et 3+ des exo armures, tu peux prendre quelques énergétiques (épées pour la CDLM, griffes pour les autres). Asarel avait totalement raison : 1 QG (réclu ou archi) 3 escouades d'assaut Du prêtre. Ce que tu veux en plus...
  19. Mince j'ai cru pendant trois lignes (titre compris) que tu avais trouvé un intérêt à cette unité. Dommage, car les figurines sont belles... Sinon chapeau pour tes articles clairs et utiles (même si je trouve que tu équipes trop tes unités d'élite).
  20. [quote name='Soldat-red' timestamp='1316797534' post='1999429'] le razorback oui est un vl dédié mais là il était sans personne. [/quote] OK, tu t'es arrangé avec ton adversaire pour qu'il accepte cette petite "illégalité". Pour équilibrer ta liste de 2000 pts, il va falloir ajouter forcément de la troupe. Parce qu'en parties à objectifs, les troupes sont la cible prioritaire, et là tu vas pas tenir longtemps. En fin de compte, est-ce une liste à améliorer ou juste une liste "laboratoire" sans lendemains ?
  21. Parce que je n'ai pas envie de tout recalculer, peux-tu mettre les effectifs de tes unités et le coût total de chaque unité, stp ? Sinon : QG : Archiviste Termi : si c'est pour lui mettre une armure TErminator, autant la prendre avec un bouclier tempête. Garde d'Honneur : Si tu arrives à flinguer de façon sûre du blindé avec 2 fuseurs, chapeau. Moi j'en mets trois et le résultat n'est pas toujours au rendez-vous... ELITE : Furioso Archiviste : c'est le moins bon de tous les Furioso. Je ne vois pas l'intérêt, surtout que tu as déjà un Archi. Furioso canon frag : autant joué à fond la carte des gabarits de souffle et lui ajouter un LFL sur le poing de combat. ATTAQUE RAPIDE : Land Speeder : tu gagnerais à remplacer le BL par un LFL. SOUTIEN : Stormraven : par sûr que ce soit comme ça qu'il soit le plus opti. Mais je ne me suis pas vraiment penché sur la question... Module d'atterrissage du Dread : le LMD est une vaste plaisanterie (sauf pour les BT à la limite qui peuvent le faire tirer lors de son arrivée). Razorback : il me semble que c'est un transport dédié et non un soutien...
  22. Pour le CàC, je verrais bien un Furioso double griffes : si les CG sont full energizer et disposent d'une bonne initiative grâce aux hallebardes, ils pêchent souvent par manque de gantelet. Ils jouent en petites unités et de toute façon une force 8 contre un blindage de 13, c'est pas courru d'avance... Sinon, je suis d'accord pour de la petite assaut en razor CL/LPj pour taper toutes ces svg 3+ voir 2+. Quoiqu'il en soit, il va falloir plus jouer sur le tir que sur le CàC, et éliminer rapidement ses transports...
  23. J'aime beaucoup ta liste. Vraiment. Efficace, variée sans être ultra dure. Tu as du tir et du close. Bref, de quoi te faire plaisir... Pour 10 points, j'ajouterais juste un combi-fuseur au prêtre, ce qui te permettra de doubler les tirs de fuseur de son unité, une fois dans la partie, pour augmenter l'efficacité de l'unité.
  24. Les Cg jouent en full énergétique, et peuvent disposer de tout un arsenal d'armes de CàC renforçant encore leur efficacité, et d'une bonne puissance de feu anti-chars légers. Je te déconseille très fortement d'essayer de te les faire au CàC. Si ton adversaire joue Termi, c'est armes à PA 2 (Vindic, LP, LPL), et sinon PA 3 (Baal, Redeemer, LM)... Il te faut de quoi détruire vite ses transports et de quoi saturer un éventuel assassin sniper à couvert.
  25. Je vois les scouts comme une très bonne unité dans deux familles de listes: les full infanterie (c'est à dire sans chassis) ou les listes motards... Dans ces deux cas, je choisierais automatiquement : - deux escadrons de deux ou trois motos d'assaut multi-fuseur, pour un anti-char lourd de tir très mobile et très efficace. - un escadron de trois motards scouts dont le sergent ganté pour un anti-char de CàC, pas très cher. Les scouts pourront être très efficaces si les chassis adverses restent immobiles, qu'ils soient ou non à couvert. Le second énorme avantage est d'éviter de jouer la tripplette d'escadrons de motos d'assaut en attaque rapide. Les LG, la balise, les mines sont des gadgets à éviter sauf listes à thèmes vraiment particulières (beaucoup de scouts à couvert, protégés par les mines, du psy téléporteur en pagaille...). En unité de harcellement les scouts sont totalement dépassés par les motards SM, plus résistants et dotés d'une meilleure puissance de feu. Leur avantage principal est de pouvoir contacter au tour 1, pour moins cher que des scouts en LSS.
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