Aller au contenu
Warhammer Forum

Technaugure

Membres
  • Compteur de contenus

    808
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Technaugure

  1. Puissance de feu : les Dreads fond de cours, les spam de Razorbacks avec CL ou CLj, les Pred AC + 2 CL, les magnifiques Longs Crocs, c'est pas du tir de longue portée bien bien bourrin, ça ?

    Pour moi les points du plus fort au plus problématique :

    Grosse puissance de feu (longue + courte portée).
    Versatilité au combat rapproché (forts en fusillade ET au corps à corps, forts en assaut ET réception d'un assaut malgré l'absence de grenades défensives) mais pas spécialistes du CàC tout de même...
    Mobilité moyenne mais tout de même appréciable.
    Armée d'élite donc effectifs réduits.

    HS : par rapport au dernier point, il est très intéressant de voir que les meilleures unités du codex sont dans les moins chers (CG,LC,PR) ce qui permet de faire une armée avec de très nombreuses armures énergétiques, en fin de compte...
  2. Il faut absolument un Cne à moto et je ne vois pas vraiment une liste à 2 QG pour 1000 pts.

    Je suis un fervent défenseur du Predator à poil en petites parties (cf le Tactica Blood Angels) mais en théorie seulement, car je ne l'ai jamais encore testé pour cause de Vindicators en pagaille dès 1000 pts.

    Les motos d'assaut MF dans les escadrons de motards ne m'attirent pas des masses, mais j'ai l'habitude de jouer des unités hyper spécialisées, cela doit déformer ma vision de la conception de liste.
    En fait, je pense que c'est plus une question d'être à l'aise avec des unités polyvalentes ou des unités hyperspécialisées. A Crevette de voir...
  3. Je trouve le Cne beaucoup trop cher. AMHA moto + griffe (ou lame relique) + combi-plasma irait très bien.

    Les LP chez les motards c'est la panacée (implacable) et puis il faut savoir jouer dangereusement, et puis ils leur restent les bolters jumelés pour ne pas faire de surchauffe lorsque tu as besoin de saturation...

    J'aime pas du tout les scouts snipers, plus Raven et White Scars. Je les enlèverais.

    Pareil, le Vindicator va rester à la traine...

    Ton escadron de Land Speeder est très très mou : pour du soutien anti-masse très mobile et longue portée, prends plutôt 2 Typhoon + BL : tu y gagneras une capacité anti-infanterie lourde en sniping (4 tirs de LM) et anti-chars légers, et sera capable d'une grosse saturation (4 grosses galettes + 6 tirs de bolters) tout en te déplaçant toujours de 12 pas...
    Je doublerait l'escadron de Typhoon ou celui de motos d'assaut MF, ou j'ajouterais une unité de motards scout à effectifs très limités, avec de quoi te faire un char au tour 1 : au choix combi-fuseur et/ou bombe à fusion et/ou gantelet.
  4. QG : RAS.
    Assaut (1) : les 2 LF sont dévastateurs et tu devras faire attention à ce que l'unité ciblée ne fuit pas avant ta charge, en réponse à ton tir (surtout les SM qui ont la possibilité de rater quand ils le désirent leurs tests de moral). Bien souvent, il sera certainement plus facile de splitter l'unité, avec les 2 LF qui impacteront beaucoup au tir, et les 4 autres + sergents qui pourront charger derrière cette unité ou une autre...
    Assaut (2) : très bien configurée contre les chars, et surtout les transports, je préfère personnellement confier l'anti-char à des unités spécialisées et l'anti-infanterie aux marines d'assaut et marines tactiques...
    Tactique : j'aime bien, surtout que la saturation de bolters synergise plutôt pas trop mal avec les LP. C'est pas aussi optimisé que LM + LF mais c'est vrai que tu manques cruellement d'anti-2+. Du coup, j'ajouterais un combi-plasma au sergent, histoire de renforcer son rôle... Peut-être aussi une petite BàF histoire de se prémunir des attaques de chars (vu que le rôle est de garder un objo).
    Dévastators : 3 LM sont très bien mais tu as AMHA beaucoup trop de PV tampons, surtout si tu campes avec l'escouade tactiquues. Ne déployer que 5 ou 6 marines te permettra de te cacher super facilement et d'avoir une unité beaucoup moins couteuse...


    En définitive tu as une liste plutôt sympa à jouer et affronter.
    AMHA tes petites faiblesses sont AMHA ton anti-char par super spécialisé et ton anti-infanterie lourde pas forcément assez forte pour contrer du SM un peu populeux.
    Ces petites faiblesses sont dues AMHA à une trop grande quantitié de troupes opérationnelles. Ces dernières sont très appréciables, mais t'empêchent de déployer des petites unités ultra spécialisées...

    De ce fait, je retirerais une unité opérationnelle, et 5 marines Dévastator pour dégager environ 300 points.
    Ces points dégagés permettent de :
    Prendre un prêtre sanguinien en réacteurs dorsaux (75 pts).
    Une moto d'assaut multi-fuseur (50 pts).
    Une seconde moto d'assaut multi-fuseur (je préfère deux motos esseulées pour pouvoir neutraliser potentiellement plus de cibles mais tu peux souhaiter réduire tes KP en alignant qu'une unité de deux motos d'assaut pour 100 pts) (50 pts).
    Il reste alors 140 pts. De quoi par exemple prendre une seconde Dévastator 3 LPL (135 pts) et mettre un gantelet à l'escouade d'assaut qu'il te reste.
    Tu te retrouves avec beaucoup de galettes (LM + LPL) pour gérer la masse comme les infanteries d'élite et deux multi-fuseurs à la place de deux fuseurs, et tu reste en full infanterie...

    Tu peux aussi retirer l'escouade tactique mais tu n'auras plus rien pour garder les objos dans ton camp et tu vas t'afficher comme un gros-bourrin-mononeural-qui-joue-les-BA-qui-sont-trop-cheatés.
  5. Pour une fois que quelqu'un voulait jouer fluff, vous essayez de lui durcir sa liste en retirant de la tactique pour y mettre de l'assaut...
    Comme ça c'est pas vraiment compliqué.

    Je trouverais intéressant de partir sur une base de deux escouades tactiques et cherchez à durcir un peu l'ensemble, sans la dénaturer comme c'est la cas maintenant.

    Après, c'est sûr qu'à 1000 pts, on a pas beaucoup de marge de manoeuvre...

    Veux-tu une liste vraiment équilibrée ? Quels types d'armées rencontres-tu le plus ?
    J'essaierais plus de jouer sur les armements sélectionnées et le QG que sur la structure de l'armée...
  6. Je ne connais que très très mal le dex BT mais si je peux aider, ou comprendre certains choix :

    AMHA une unité de 5 marines avec gantelet n'a pas d'impact psychologique, car le gantelet n'aura pas le temps de servir... C'est une option très couteuse qui nécessite quelques points de vie autour pour que l'investissement soit protégé (7 est AMHA un minimum).

    Vraiment pas fan de tous les points investits dans tous les Totors qui, en plus d'être très fragiles aux armes PA 1-2, risquent gros une un incident de FeP... Mais si c'est pour le fun et l'esthétique, ce n'est pas négociable...
    Après, tu perds autant en dureté.

    En revanche j'aime bien tes 5 marines en Pod (mais sans gantelet) pour prendre un objo à l'arrache, du moment qu'ils n'arrivent pas trop vite, qui compenseront très légèrement ton manque flagrant d'unités opérationnelles.

    J'aime aussi tes escadrons de Typhoon. Ce sont d'excellentes machines, surtout en escadron, et au prix où tu les paies c'est un crime de ne pas en déployer en nombre...
  7. La CDLM en Rhino ne me choque absolument pas. C'est même AMHA en Rhino ou en Razor qu'il faut la jouer pour éviter le sac à points.

    Sinon, biensûr je parlais du fluff BA au sujet des escouade d'assaut, pas d'un éventuel fluff perso...

    En tournoi, les listes BA sont tributaires de notes de compo très basses. Il est vrai que c'est un codex qui permet de faire facilement du très très sale...
  8. Je suis plutôt pour vire les Predators qui sont anti-fluff...

    Je pense qu'il faut au moins 5 unités de Gardes Sanguiniens, histoire de pouvoir prendre des objectifs, et pourqhoi pas gagner de temps en temps... 6 seraient pas mal non plus...

    Il faut absolument des armes à fusion pour ouvrir les chars (gantelet trop aléatoire face à une armée rapide et/ou Forts blindages arrières et/ou Dreadnoughts).
    La GArde d'Honneur est donc toute trouvée. Cependant 4 fuseurs, c'est AMHA un peu lourd, et 3 seraient suffisant.

    Je passerais le Chapelain en Réclu, histoire de prendre une seconde Garde d'Honneur 3 fuseurs (ce qui permettrait de se priver d'un autre prêtre si besoin de points).

    Il va peut-être falloir aussi soupoudrer tout cela de pistolet infernus. Pas le choix...
  9. En tournoi, une liste BA utilisant les escouades d'assat en troupe tourne de toute façon autour de ... 0 de compo. Tu es donc AMHA à 0, même si j'ai aucune envie de faire le calcule...

    Il n'y a pas de secrets, si vous voulez une compo mi-dure seulement, il faut jouer les BA un peu comme des SM : escouades tactiques, escouades de Scouts, Garde Sanguinienne, CDLM réacteurs dorsaux, etc... Et même là, c'est chaud de s'en tirer avec une note moyenne.

    De toute façon, il est normal de noter salement une liste qui tord le cou au fluff pour gagner en compétitivité (je rappelle que la proportion "normale" dans une liste BA devrait tourner autour d'une escouade d'assaut pour deux escouades tactiques)...


    Sinon, au sujet de la liste :
    Ta Déva coûte beaucoup trop cher. Je la jouerais à 5 avec 3 LPL. Tu gardes un PV tampon et un fort potantiel anti-infanterie lourde.
    Ton Dread fond de cours est un peu couteux à mon goût. Je préfère de loin le full ACj, mais s tu as l'habitude de celui là et que tu le rentabilises à chaque fois, gardes le...
    Tes escouades d'assaut en réacteurs vont forcément se retrouver au contact, et vite. Je mettrais quelque chose d'énergétique, comme un ... gantelet !
    Le marteau de la CDLM c'est pour le fun ? Parce que sinon un gantelet suffit. Pas convaincu par le BR, car AMHA ton adversaire va concentrer ses tirs sur ce Rhino qui va être plus que "sonné"... Mais à toi de tester, pour voir ce que tu préfères.
    Je trouves l'Archivite inutile.
  10. [quote name='psykoz' timestamp='1311195664' post='1957939']
    euh...je rate un truc ou...
    les devas en multifuseur dans un pod ça tire pas le tour ou ça arrive en FeP, ou bien...
    le pod est un véhicule de transport a tout point de vue, et d’après le GBN p67 et p95, ainsi que le dex BA p32, tout me porte a croire qu'on traite le pod comme un véhicule qui a bouge a vitesse de manœuvre, donc les unités qui en débarquent comptent comme avoir bouge, donc mes multi sont silencieux.
    J'ai bon? :P
    [/quote]
    Absolument, donc les fantassins armés d'armes lourdes ne peuvent pas tirer.
    En revanche un marcheur, lui pourra tirer.
    De plus, une unité débarquant d'un Pod est considérée comme ayant effectué une FeP, elle aussi, et ne pourra pas lancer d'assaut.
  11. Quitte à les jouer par 5 ou à vouloir y mettre un prêtre, autant prendre la Garde d'Honneur. Elle coutera autant voir moins cher et disposera de vraies armes spéciales.

    En effet les vétérans d'appui sont excellents dans le dex SM où ils synergisent particulièrement bien avec l'Archiviste téléporteur, mais aussi les Land Speeders Storm, les motards scouts, etc...

    Il peut être intéressant de les jouer en BA, mais à plusieurs conditions :
    1°) En format de point important.
    2°) En avoir vraiment besoin.
    3°) Par 10 pour splitter à l'arrivée, avec 6 combi-fuseurs et 2 LFL.

    Comme dit dans le Tactica BA, le mieux serait de faire une liste autour d'eux... En jouer 2 unités en Pod arrivée tour 1 pour foutre le bordel, permettant au reste de rusher tranquillement...
  12. Regarde en effet les grilles de notations.
    Mais il faut savoir que les BA sont victimes de leur réputation, et ont tendance à être notés très durement.

    Pour info, la dernière liste milieu de compo que j'ai vu en BA comptait presque une escouade tactique pour une escouade d'assaut, pas de soutiens, juste un Razorback CLj joué comme un Pred...

    Tu es loin de ce niveau de molesse, avec tes escouades d'assaut, tes Dreads Griffes de Sang, tes nombreux chassis, etc.
    Et ce n'est pas quelques options inutiles/pas optimisées qui feront changer d'avis le notateur.

    Je pense sincèrement que tu ne seras pas en milieu de tableau. Tu serais plus AMHA dans le cas d'une armée sur évaluée...
    Si tu veux du faux mous, trouve de bonnes synergies avec les escouades tactiques, les escouades de scouts de CàC, les motards scouts...

    Comme je le disais, tu seras AMHA plutôt dans le 1/3 supérieur.
  13. [quote name='J.F.F' timestamp='1311078859' post='1957056']
    Le soucis de GI mecha c'est que c'est sympa à jouer, pas l'inverse :)
    [/quote]
    Pardon de m'inscrire en faux, mais AMHA la Garde méca est le type de liste dure le plus facile à massacrer pour nous, BA.
    Il faut juste aligner assez d'armes à fusion et de mobilité pour prendre de vitesse cette armée de tir fond de cours. Quand nos troupes sont assez proches, la Garde devient super facile à atomiser : entre les transports qui sautent à la grenade, voir à l'épée tronçonneuse + charge féroce, les unités de gardes qui se font massacrer dans l'explosion des transports, et l'immobilité globale de la liste...

    Il y a deux points difficiles pour nous : l'approche (qui doit être courte) et la gestion des unités d'attaque rapide.

    De mémoire, à 1250 pts, j'ai foutu une pagaille monstre, jusqu'à prendre définitivement l'avantage, contre une Garde full méca plutôt dure (2 démo, QG méca full LP, Manticore, troupes en VAB) grâce à un largué osé d'une Garde d'Honneur 3 fuseurs + Archiviste Lance de Sang, en Module d'atterrissage.
    En sortant l'Archi de l'unité, j'ai pu toucher un maximum de véhicules chaque tour (au moins secoués) alors que la Garde d'Honneur tombait ce qu'elle voulait/pouvait au fuseur, en se régalant sur des charges multiples contre les blindés légers et les infanteries. L'escouade a tenu très longtemps en jouant au maximum sur les déplacements/couverts et grâce au FnP qui est une bénédiction face à la saturation.
    Ce simple module m'a fait gagné la partie...

    En revanche, ça ne synergise pas avec les armes à gabarits (mes 2 Vindic étaient restés en périphérie, sans rien faire durant la partie précitée).
  14. Les Termi à 1500 pts bouffent un max de points. En plus contre la Garde, le simple marine d'assaut de base suffit largement. Le Land Raider doit absolument avoir un blindage renforcé. Le MF pour 10 pts, c'est cadeau aussi...
    Vu ta liste, tu n'as pas le choix : tu dois foncer au plus vite avec tes Termi et faire de la charge multiple de BT/MT sur le plus de chars possibles à la fois...

    Il manque absolument 2 armes spé dans l'escouade d'assaut de 10 membres. Pourquoi tu mets au sergent une épée éner alors que tu mets à ceux des escouades de 5 gars des gantelets ?
    Grosse incohérence au niveau de la résistance de l'unité pour assurer la frappe à I1.

    Si tu as besoin d'armement anti-char longue portée, les tourelles de tes 2 Razorbacks sont là. On pense tout de suite à CLj mais le CL + LPj est positivement meilleur.

    Le Vindicator est un anti-infanterie, comme le whirwind. Le 1° a une portée courte, la possibilité de faire anti-char (mais c'est un pis aller, pas son emploi principal) et est aussi bon contre l'infanterie lourde que l'infanterie légère. Le 2° a une bien meilleure portée, tire en indirect, est beaucoup moins cher mais n'est vraiment efficace que contre l'infanterie légère. Je n'en mettrais qu'un sur les 2. Le wiwi contre les Orks, la GImp, le Vindic contre tous les SM like...

    En fait tu t'étonnes de perdre face à une Garde plutôt méca, alors que tu n'as que deux fuseurs. Et bien ne t'étonnes pas, tu n'as que deux fuseurs ^^ ...

    Le meilleur moyen de flinguer du char, c'est de l'arme à fusion ultra mobile ou ultra projetable : Land Speeder MF, moto d'assaut MF, escouade d'assaut 2 fuseurs, unité en Pod avec nombreux fuseurs/combi fuseurs...
  15. Le mieux serait de collectionner des (petites) forces de 1000-1500 pts pour chaque codex que tu comptes jouer. Par exemple 1250-1500 pts de GImp, 1000 de white Scars, 1000 de SW, 1000 pts de ...
    En tournoi, tu joues une liste d'un codex.
    En amical tu peux mixer les différentes armées (mais attention à ne pas faire du trop bourrin, style du SM en Vendetta)...
    En partie Apocalypse, tu joues l'ensemble de ta collection.
  16. [quote name='marmoth' timestamp='1310934646' post='1956071']
    Ouais mais ça devie 2 fois sur 3, je ne suis pas sur que 3 LPL suffisent à donner le coté psychologique qu'on donnait a l'escouade[/quote]
    2 à CT 4 et 1 à CT 5, la déviation n'est pas si importante que cela.
    Et autant je vois 4 LPL SW ou 3 LPL SM, pour environ 160 pts, je pense me trouver face à une bonne unité à la puissance de feu redoutable ; autant je me retrouve face à 4 LPL SM pour plus de 200 pts, je me dits plutôt "merci pour le sac à points"...
  17. Au sujet des Déva, les SW peuvent aligner 4 armes lourdes sans craindre les overkill.
    5 Longs Crocs avec 4 LPL pouvant tirer sur deux cibles différentes pour 155 pts, c'est fort. Moins AMHA qu'avec 4 LM pour 115 pts, mais le coût reste honnête.

    Une déva avec 4 LP coûte 190 pts. Le coût est important, et il va donc falloir du tampon, comme le signale Marmoth...
    Pour que l'unité reste rentable, le meilleur moyen de prendre un PV tampon est de ne déployer que 3 armes lourdes.
    [b]La déva sergent + 4 marines + 3 LPL coûte alors 165 pts[/b]. 3 LPL sur une même cible, c'est suffisant (pas d'overkill et un gros potentiel de destruction), le coût de l'unité est redevenu raisonnable et on a un PV tampon avant d'entamer le sergent ou les armes lourdes...

    De toute façon, les Longs Crocs sont les meilleurs, mais ce n'est pas pour cela qu'il faut essayer de jouer nos Déva comme des LC...
  18. On est loin du spam de chassis. Les CAj sont un choix courageux, qui est efficace en 1000 pts, surtout contre les Eldars, Eldars Noirs, Garde impériale, Tyrannides et Orks. APrès contre les MEQ et surtout contre les chassis, c'est laborieux !
    Heureusement que tu as des LM et fuseurs.

    Je ne suis vraiment pas fan des gantelets pour des unités de 5 gars. Je les retirerais sans aucune hésitation, soit en les remplaçant par des épées énerg/griffes, soit par un Rhino pour la Tactique...

    La tactique vient ajouter une grain de fluff, souvent massacré. Mais il lui manque AMHA un rhino.

    Je trouve pour ma part que tu as une force équilibrée et variée qui doit être sympa à jouer et à affronter.
    En plus, c'est une des listes les plus fluff que j'ai vu sur ce forum (c'est pas parfait, il faudrait normalement plus de tactiques que d'assaut, mais je salue l'effort). ^^

    Les points à grapiller : un fuseur sur la Garde d'honneur, un LM sur la Déva (histoire d'avoir un PV tampon), les gantelets...

    Les points à investir : un rhino, peut-être quelques armes énerg (épées, griffes) si tu affrontes beacoup de marines.
  19. La Vulture est AMHA moins bonne qu'une Vendetta, surtout contre du maroun...

    De toute façon, en cas de doutes, tu peux regarder ses stat... Ton ami doit au minimum être en mesure de te fournir toute règle et toute statistique d'unité qu'il compte utiliser. Sinon, c'est trop facile.
    C'est comme si tu "oubliais ton codex BA" et que tu arrivais en disant : "j'ai Astorath, il donne charge féroce automatiquement à toutes mes unités".

    C'est aussi à toi de connaître l'armée de ton adversaire, et de te renseigner...
  20. [quote]1) Un dread furioso archiviste peut-il être équipé de canon à fragmentation avec sa lame de force ?[/quote]
    Non

    [quote]2) Lorsque le dread furioso archiviste est équipé avec le poing de sang et la lame de force, ses 3 attaques sont résolus avec quelle force ? Le 6 de base car la lame de sang n'apporte rien (à part d'ignorer les sauvegardes) ou la puissance de 10 du poing de sang ?[/quote]
    A toi de répartir comme tu l'entends les touches (la F6 peut provoquer des MI grâce au pvr de l'arme).

    [quote]3) Deux personnages indépendant peuvent-il rejoindre la même unité ? [/quote]
    Oui

    [quote]4) un perso indépendant peut-il être dans un transport dès le début de la partie si il est assigné à une autre escouade ? ( en gros faire partie de l'escouade direct, et commencer la partie dans le transport)[/quote]
    Oui

    [quote]5) Le stormraven peut-il se déplacer de 24 et tirer avec une arme grâce à l'esprit de la machine ?[/quote]
    Oui


    La CDLM c'est dans le Storm ? Parce qu'il faut absolument un transport, et tu as un membre en réacteurs (Lemartes).

    J'aime le whirlwind, mais c'est chez les BA qu'il est le moins bon. Pour moi ça reste un bon char, surtout contre la garde.

    Si tu dois économiser des points, tu peux remplacer LEmartes et Astorath par un simple réclusiarque. Tu ne perdras pas grand chose avec ta liste.

    Il te manque AMHA au moins 10 soldats opérationnels.

    La Vulture, tu l'acceptes si tu le veux. C'est une figurine FW, avec des règles FW, qui nécessite donc l'accord de l'adversaire pour pouvoir être jouée. D'un autre côté, ton pote joue plutôt mou...
  21. Tes QG n'ont pas de réacteurs dorsaux. C'est AMHA une très mauvaise idée de les mettre dans des unités qui en sont dotés... Il leur manque donc réacteurs dorsaux.

    La CDLM c'est pas top, mais sans transport c'est super naze. Vu le nombre un Razor BLj ou LFLj.

    Baal sans LFL latéraux.

    2 prêtres pour 2 escouades d'assaut c'est gaché... Mets en un sans aucune option dans le Redeemer.

    Redeemer : MF et blindage renforcé incontournables.

    Baal et Vindicator : une lame de bulldozer, c'est mieux !

    Pour le Dread de tir : full ACj, ça suffit !

    Sinon, il manque au bas mot une escouade de 10 marines d'assaut (ou une escouade tactique complète).
    Pas trop le choix, il faut virer 2 unités. Perso, ce serait Archi et CDLM, mais tu peux préférer retirer un Dread ou les Totors d'assaut...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.