Aller au contenu
Warhammer Forum

Technaugure

Membres
  • Compteur de contenus

    808
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Je te trouve léger en troupes opérationnelles, pour un format de 2000 pts. En partie à objectifs, tu vas devoir les économiser au maximum, ce qui te feras jouer de facto à 1550 pts contre les 2000 pts adverses. Sinon très bonne liste.
  2. Petit passage rapide pour signaler que j'ai développé les différents types de liste, en PARTIE II. Monoligne informatif.
  3. Technaugure

    [BA] 2000pts

    J'imagine que tu mets dans un Storm la CDLM et dans l'autre l'escouade d'assaut sans réacteurs dorsaux... Tu sais que tu perds 35 pts là ? Ou plutôt que tu n'en gagnes pas 35... L'archi ne va pas servir à grand chose, AMHA. Dans ce type de liste je préfèrerais un Réclusiarque, plus impactant au close et plus résistant. Je ne mettrais qu'un gantelet énergétique à la CDLM, et s'ils ne sont pas accompagnés de réclusiarque/chapelain, je les équiperais aussi de quelques pistolets bolter, histoire de saturer d'attaques à force élevée. Je retirerais les réacteurs dorsaux à l'un des prêtres, que je mettrais dans le Stormraven qui n'est pas attribué à la CDLM. Il ne débarquera jamais (sauf situation exceptionnelle) et servira comme soutien aux unités hyper mobile. Comme de toute façon le Storm ne craint pas la fusion et peu les close, ce n'est pas plus dérangeant que cela de le laisser là où ça chauffe... Donc tu auras dans le 1° Storm 10 marines d'assaut à pied + prêtre à pied ; et dans le 2° la CDLM. Tu peux alors la renforcer du Réclusiarque, mais il peut être très bien aussi pour une assaut en réacteurs (celle qui ne bénéficie pas du prêtre réacteurs)... Sinon, une dernière possibilité serait de remplacer l'escouade d'assaut à pied par des scouts. Dans ce cas, le Storm peut très bien contenir le prêtre + réclu + 7-8 scouts de CàC avec sergent ganté... Je tiens à préciser que je n'ai jamais essayé cette configuration et que je ne sais pas ce qu'elle vaut. En tous cas, si cela peut fonctionner, ce sera bien dans ta liste. En plus, ça ramolira la liste, au moins en apparence.
  4. La coiffe psy a une aire d'effet limitée et la lance de sang a une très courte portée. L'archi se doit d'aller en avant. Je te conseille des unités d'assaut en réacteurs de 10 marines, quite à les splitter en parties à prise d'objectifs. Tu auras moins de KP en parties à annihilation, et autant d'armes spé...
  5. Et bien et bien. Sujet particulièrement épineux, s'il en est. J'ai particulièrement développer l'entrée du Stormraven dans le TActica pour essayer de lui rendre hommage à sa juste valeur, sans néanmoins le sur-estimer... Pas facile. Le Storm est très armé : Les 4 missiles F8 et PA 1 sont excellentes pour détruire efficacement les blindés légers. Les autres systèmes permettent de le configurer en anti-infanteries (légères de masse ou lourdes) ou en anti-chars. C'est donc une plate-forme rapide de tir. Les storm est un très bon transport : Il peut transporter indifféremment des marines en armures énergétiques, avec ou sans réacteurs dorsaux, en armures terminator ou même des scouts. Il peut en plus embarquer un Dreadnought. C'est en plus un transport rapide et anti-grav qui permettra donc des placements et déployements/redéployements rapides et aisés. C'est un transport d'assaut, qui permet donc aux aux unités de corps à corps de s'exprimer à plein potentiel dès leur débarquement : termis d'assaut, dreads griffes de sang, CDLM, escouades d'assaut, avec ou sans le support de prêtres/chapelains/réclusiarques... Le Stormraven est sans contestation le véhicule marine le mieux doté quant aux capacités de transport... Il est en fin de compte plutôt résistant : Rapide et disposant d'un blindage de 12 uniformément réparti, il ne craint que peu les assauts d'infanterie. Immunisé à la règle fusion, les fuseurs et multi-fuseurs perdent beaucoup de leur efficacité. Il reste tout de même assez fragile : Le blindage de 12 du Storm le rend très fragile aux armes anti-chars (Force 8 ou +), et à la saturation des anti-chars légers (F6 perfo, F7...). De plus la hauteur de la tige de la maquette fait qu'il pourra être pris facilement pour cible par la quasi totalité de l'anti-char longue portée de l'adversaire. Le coût des unités transportées + du Stormraven ne peut pas faire entrer son propriétaire dans une logique de diversion : c'est systématiquement l'élément central de l'armée, même en le démultipliant... On est loin du Vindicator rapide, résistant et terrorisant à 150 pts... Au final, le Stormraven est un superbe véhicule. C'est notamment la façon la plus facile d'amener des fantastiques Furioso et surtout Dreadnought CDLM au combat. C'est en plus une puissante unité de tir, facilement configurable pour éliminer l'adversaire choisi. Mais c'est un véhicule fragile aux armes anti-char longue portée, et qui captera systématiquement assez de ces tirs anti-chars pour être neutralisé au début de la partie : sa cargaison est trop dangereuse, ses capacités de mouvement trop importantes et sa puissance de feu est trop destructrice pour que l'adversaire tolère sa présence sur le champ de bataille. Seul un manque d'anti-char dans la liste adverse, un manque terrible de chance durant sa phase de tir, ou un manque de discernement de la part de l'adversaire peut expliquer le maintient sur la table du Stormraven. AU niveau de la rentabilité pure, le Stormraven manque d'un petit quelques chose pour devenir réellement rentable (règle scout par exemple) et pâtit de son extrême polyvalence : s'il peut potentiellement remplir le rôle du meilleur transport d'assaut disponible et de la meilleure plate-forme de tir, il ne peut pas remplir tous ces rôles en simultanée sur le champ de bataille, alors que son coût prend en compte tous ses avantages. Pour conclure, le Stormraven est un très bon véhicule qu'il faudra néanmoins bannir de la plupart des listes dures. Cela signifie [b]qu'il peut être joué avec plaisir et intérêt dans toutes les listes qui ne cherchent pas l'ultra dureté/rentabilité[/b]. Un autre moyen de le rendre AMHA plus efficace car plus résistant et utile est de multiplier ce choix, en basant la liste autour. A condition de viser une sur-rentabilité de tout le reste, et de se faire accepter trois choix de soutien identiques, il doit donc être possible de jouer le Stormraven en liste dure... Bonne chance à ceux qui voudraient s'y essayer...
  6. Pistolets bolter pour tes 2 QG, et non bolters. Si c'est pour les mettre dans un LAnd Raider, autant prendre des Terminators d'assaut. LEs Termi de tir gagnent à être équipés d'une armes lourde (LMC pour ma part). CDLM : il faut au moins 1 gantelet/marteau, voir 2 avec ces effectifs... Effectifs AMHA trop importants... 7 devraient suffire, à moins d'en faire ton unité d'assaut principale. Du coup, pourquoi caser la CDLM en Land Raider, qui est un véhicule d'assaut ? 2 unités opérationnelles à 1500 pts, c'est suicidaire. 2/3 des parties nécessitent de prendre des objectifs, et donc de disposer d'unités opérationnelles pour gagner. Dans ces parties, il suffit à ton adversaire d'éliminer 10 SM d'assaut (tes 2 seules possibilités de prendre des objectifs) et de planquer quelque part une de ses unités (éviter que le table-rase) pour être sur de ne conséder qu'un match nul, au pire...
  7. +1. Avant de penser à prendre telle ou telle super unité, sélectionne 3 unités opérationnelles correctement équipées. Tu verras ce que tu alignes de plus pour arriver au total. Contre les Orks, les Furioso canon frag + LFL est excellent. En Pod, avec une arrivée tour 1, il sera encore plus dangereux qu'un Pred Baal contre le populeux. CDLM : le chapelain et le LFLé sont useless. Si tu veux de la puissance de feu, prends des bolters.
  8. Pour la liste SM : Je suis pas fan des combi-plasma sur les vétérans d'appui. Avec les munitions spéciales, tu disposes déjà de munitions empoisonnées à 2+ qui marche très bien sur les grosses bébêtes et de munitions à bonne PA contre les armures énergétiques. Du coup, j'opte systématiquement pour des combi-fuseurs. Pour la liste BA : Ton ami manque cruellement d'unités opérationnelles. En toute franchise, le Stormraven CDLM + dread peut sembler effrayant mais se gère facilement, surtout s'il n'a pas de blindage renforcé. La CDLM n'a pas besoin d'être déployée à effectifs si importants et le pistolet infernus est à éviter. 7 marines avec un gantelet suffisent très largement. Si Cne il ya, il faudrait mieux lui mettre une griffe qu'une épée (pour cause d'arme combinée). Mais un réclusiarque serait mieux venu, AMHA... Totors assaut en Redeemer, pourquoi pas, mais il faut forcément un blindage renforcé. Je trouve que totors + Land Raider + CDLM + Storm c'est lourd, surtout à ce format (entendre par là que ça ramollit la liste). Si les totors sont gardés, les passer en full BT/MT. Pour moi, il manque 2 escouades d'assaut à effectifs complets.
  9. LIste AMHA très crade, donc tes amis n'apprécieront pas forcément sauf s'ils sont dans le même délire de dureté de compo. Attention toutefois aux parties à prise d'objectifs (2/3) des parties : 4 X 5 marines, c'est pas lourd, donc ne pas trop les exposer.
  10. Là, mine de rien, tu tapes très très dur. En revanche, tu manques AMHA d'armes à fusion (gros blindages et surtout PA 1 qui est très efficace du fait du +1 aux dégâts). C'est pour cela que j'équipe les escouades d'assaut de fuseurs. Perso ma liste tournoi ressemble pas mal à ça, avec un Vindic de moins, une troupe de moins, mais 2 Tornados et un Baal tempête de feu en plus... J'iame bien aussi la Garde d'honneur en Pod, mais pas évidant de la manier en synergie des Vindic et de leurs galettes qui dévient. Mais par pitié, mets une entrée spécifique en QG pour l'Archiviste. Il n'est pas une option accessible aux unités d'assaut.
  11. Et dire que je me faisais huer lorsque je disais que les BA ne sont pas des spécialistes du CàC. Les Orks le sont, les Tytys le sont. Contre eux, il faut envoyer du lourd au tir. Malheureusement, jouant BA, tu t'es privé de la puissance de feu/saturation des escouade tactique, qui te serait particulièrement utile ici. Ta garde d'honneur me semble illégale : le novice n'a pas d'accès aux options d'armement. Le Dread Archi est une fausse bonne unité. En revanche, le furioso frag + LFL doit envoyé du pâté contre les Orks... Les Deva sont très bien. Pour info, le spam de Razorbacks CAj parsemé de Vindicators fait un massacre, même si ce n'est ici pas le propos... D'ailleurs le spam de Razor fait toujours un massacre...
  12. Le Razorback rapide est primordial si tu utilises des armes à moyenne portée (typiquement le CAj), mas pour du CL+LPj, ce n'est pas fondamental. LE VIndicator rapide permet de frapper l'adversaire au tour 1, alors qu'en SM, il faut qu'il ait joué en premier et qu'ils soit imprudent sur son déplacement... En fait, la plupart des joueurs SM se lamentent de ce que le codex Blood ANgel est BEAUCOUP plus percutant que le codex SM. C'est exagéré, mais il y a un fond de vérité la dedans... MA remarque venait du fait que tu alignes en BA une liste qui correspond à un Chapitre lambda de SM (donc vanilla). Tu respectes le nouveau fluff des BA, mais tu ne tires absolument pas partie des forces du codex BA. Si au lieu de prendre 10 tactiques LM + LF + Razorback CL+LPj (260 pts), tu prends 5 assaut + fuseur + Razorback CL + LPj à 165 pts, tu vas passer à 4 unités tout en te dégageant 120 pts... Tu remplaces tes motards par des marines d'assaut en réacteurs (10 + 2 armes spé + arme de CàC) et tu prends un Réclusiarque histoire de les booster au CàC. Tu auras un truc aussi fort au tir anti-char et bien meilleur au CàC, surtout avec un prêtre en plus... Tes Vindic sont rapides et tapent tour 1. Tu as peut-être de quoi t'offrir une petite GArde d'Honneur full LP en réacteurs ou en Razorback BLj ou LFLj... Là tu seras vachement plus percutant... Mais si tu veux de l'escouade tactique et des motards, c'est en effet plutôt du côté des SM vanilla qu'ils faut aller voir. Dans ce cas, je te conseilles de refaire un nouveau poste avec un nouveau [tag] pour que les joueurs qui ont plus l'habitude de SM vanille soient à même de t'aider...
  13. De façon très théorique : Les Arlies sont une unité chère et peu résistante, à l'instar de beaucoup chez les Eldars et Eldars noirs. Chez Eldar d'en face, beaucoup les joue avec un prophète de l'Ombre, pour les protéger des tirs longue distance, tout en ajoutant un bouffon tragique, histoire d'avoir une certaine puissnace de feu. C'est alors une unité fond/milieu de champ de bataille, capable de pilonner une unité tout en disposant d'un bon impact en charge. Malheureusement, une telle unité reste couteuse (dans les 150 pts mini) par rapport à sa faible résistance : un ou deux LF rapides en face, et l'unité est annihilée... L'autre solution pour les Eldars est d'en faire une petite unité de CàC, gavée de baiser, avec un coryphée, embarqués. Les Arlies apportent aux Eldars VM une polyvalence au CàC dont ils ne disposent pas, à mi-chemin entre les scorpions qui manquent d'énergétique mais pas de force et les banshees qui manquent de force malgré toutes leurs touches énergétiques... Chez les Eldars noirs, les Arlies restent une unité de close bénéficiant d'entrée de la charge féroce, qui compense la faible force des Eldars. Les baisers sont indispensables pour bénéficier d'un impact suffisant au close. Bonne CC, force suffisante, 4 attaques en charge, mais résistance ridicule. Il faut donc charger ce que l'on peut quasiment détruire au 1° tour... L'autre intérêt réside pour les Eldars noirs dans le pistolet à fusion. Autant il me paraît nuisible chez les Eldars, comme chez les BA, autant chez les Eldars noirs, il me semble pouvoir être intéressant : AMHA la difficulté des EN à tomber des véhicules ne vient pas de l'absence d'armes lourdes (au contraire, il y en a toujours pléthore), mais de l'absence de PA1. LA PA1 confère un "+1" bien sympathique sur le tableau des dégats de chassis. EN l'absence de cette PA1, l'Eldar noir est obligé de compter sur une saturation d'arme anti-char pour neutraliser définitivement un blindé. Reste à savoir comment les utiliser. SOit en unité plutôt importante, à pied pour un jeu fond de cours, avec prophète et bouffon... Cela reste encore fragile. Soit embarqués dans le trone de destruction d'Asdrubael, mais personnage nommé très très cher. Donc utilisation marginale. Soit ils prennent tour 1 le transport d'une unité destinée au fond de cours. C'est viable si ils n'ont pas été ciblés avant par une galette, et si le transport survit. L'intérêt vient de ce que l'on peut alors en déployer une unité importante, donc plus résistante et beaucoup plus efficace. Soit déployés grâce à un portail warp. Le portail leur permet d'arriver tout de suite au milieu de la table (si bien placé) et déplacment + course + charge fera le reste... C'est AMHA la meilleure solution (pas d'exposition aux tirs pendant l'avancée, pas de limitation des effectifs) et la plus fluff (les arlies se déplacent dans la toile). Les arlies resteront une unité plutôt fun qu'optimisée, qui souffre des même problèmes que le reste de l'armée (résistance faible) mais qui bénéficie de quelques points forts (F4 perfo en charge, solution limitée en anti-transports)...
  14. Technaugure

    [BA] 2000pts

    Escouade de vétérans : pour 315 pts, ils résistent exactement 2 fois moins bien aux tirs de saturation que des Terminators à 200 pts... Si tu veux les comparer aux Termi en ajoutant un prêtre, ajoute un prêtre aux Termi, ou double le nombre de Termi. Les BT vont de permettre de résister plutôt bien aux armes PA 1 à 3, mais jamais un adversaire va utiliser de telles armes contre cette unité, alors que 3 blessures avant sauvegarde provoqueront un mort après la svg... Ils sont super forts, ils coutent super chers, mais je te déconseille d'approcher des gardes impériaux armés de fusils laser (surtout s'ils ont une radio), les escouades tactiques, ou pire des guerriers de feu Tau... Tu crois avoir une unité bill, mais cette unité ramollit toute la liste de part sa seule présence. Remarque, elle doit être belle à regarder sur la table, et c'est déjà ça. Sinon, je ne suis pas sûr de l'intérêt des Archi. En tout cas de 2 archi. Pourquoi pas un Réclusiarque en 2° QG, pour donner un plus de punch à une escouade d'assaut ? De toute façon, le bouclier de Sanguinius n'est pas forcément aussi intéressant pour des fantassins qu'une simple svg de couvert, alors...
  15. Il faut que tu enlèves les coûts intermédiaires de tes unités (tu ne donnes que le coût total de l'unité, prise avec toutes les options sélectionnées). En fait tu faits une liste SM de base ("vanilla") avec le codex Blood Angel. Pourquoi pas. Tu es conscients que tes Razor te coutent plus chers (parce que rapides) que chez les vanilla, alors que tu n'a pas vraiment besoin de rapidité, vu les portées des armes ? En fait, je pense sincèrement que si tu faisais la même liste avec le codex SM vanilla, cette dernière serait meilleure que la liste actuelle... Mais vu que les Blood Angels sont un Chapitre respectant scrupuleusement le codex Astartes, je pense que tu présentes la première liste BA en adéquation avec le fluff du nouveau codex...
  16. [quote name='megazord' timestamp='1308996704' post='1942595'] Les pods permettent toujours de prendre un marcheur, de plus je te rappelle qu'on s'en fout totalement en BA, et qu'en space wolf même si c'est intéressant avec la contre attaque, on s'en fout aussi car de toute façon le pod, c'est MOU (certes ça permet de balancer les gardes loup en armure termi parce qu'ils ne FeP pas). [/quote] Je joue toujours du Pod au delà de 1000 pts, et mes listes sont toujours jugées imbuvables/limite du refus de liste. Dire que le Pod est mou est un non sens (je ne parle pas du dull Pod qui est en effet mou car facilement contrable). Et permettre à ce Pod d'embarquer 10 marines plus un PI est bien intéressant, et j'adorerais le faire en BA... [quote name='megazord' timestamp='1308996704' post='1942595'] Land speeder storm, certes, mais sérieusement c'est mou ce truc. [/quote] Là non plus, le LSS n'est basolument pas mou. Biensûr, il faut savoir le jouer et le placer dans une liste qui lui convient. [quote name='megazord' timestamp='1308996704' post='1942595'] Ok pour vulkan, mais ça reste un perso spé. [/quote] Et alors ? Ils sont acceptés partout, pratiquement. [quote name='megazord' timestamp='1308996704' post='1942595'] Les motards, c'est un peu mou (pour info j'en joue), et le capitaine à moto c'est pire. [/quote] Le Cne à moto se prend à coût minimal, et est rentabilisé par le fait que les motards deviennent des troupes. C'est pas une lame relique et des armures améliorées qui vont le rentabiliser, en effet... Le Motard jouer en conflit assymétrique n'est absolument pas mou, mais là encore, il faut être conscient de ce que l'on déploit et les voir comme du harcellement de tir et non comme des unités de CàC... [quote name='megazord' timestamp='1308996704' post='1942595'] C'est drôle tu n'exploites absolument pas la règle spéciale de vulkan (à part sur les totors). [/quote] C'est drôle, mais qui dit LS Tornado, dit LFL + MF, et ces 2 armes sont plutôt améliorées par Vulkain , et les "..." signifiaient très certainement la présence d'autres unités, comme des escouades tactiques, par exemple. Sinon pour les BA, les assauts sont en troupe et bénéficient de la soif rouge, en effet. Ils sont donc à prix égal meilleurs que les escouades d'assaut SM (attaque rapide et pas soif rouge). De même, les SW disposent de la meilleure infanterie MEQ du jeu. Les Déva SM sont plus chers et rien ne le justifie... A côté de ça, si vous trouvez que tous les avantages/particularités des SM par rapport aux autres MEQ sont mous, soit il faut peut-être se remettre en question, soit un prend un autre dex : quelle différence entre deux psychopathes en armure énergétique ? PS : le ton acide est induit par celui de la réponse précédente.
  17. Alors on fait du ouin ouin ? Ce que le dex vanilla a de plus que les SW/BA : La capacité de transport accrue des Drop Pod (génial) et des Land Raiders, toutes versions (moins important). Le Land Speeder Storm (je pleure en BA et en SW de ne pas y avoir accès). Vulkain. Les Totors BT/MT un peu moins chers que pour les BA, beaucoup moins cher que pour les SW. Les motards en troupe avec le Cne qui va bien. Perso, je jouerais le codex qui correspond à l'armée que je veux aligner : Pour du rush mécanisé ou infanterie : BA Pour du rush moto : SM Pour du tir + contre attaque : SW Pour une liste "tout dans les lignes ennemies tour 1" : SM Pour un full Land Raiders (3) à 1000 pts : SM, mais à 2000 pts (jusqu'à 6) : BA. Les SM sont pas plus mous que les BA ou les SW, mais il faut bien comprendre que ce n'est absolument pas une armée de CàC, mais une armée de tir. La difficulté principale vient, AMHA, de ce que les effectifs réduits ne sont pas compensés par une importante capacité de mouvement, et non pas d'une soit disant trop grande polyvalence des escouades tactiques, qui ne sont absolument pas polyvalentes (même si nombre de joueurs s'acharnent à croire qu'équiper une unité d'un gantelet peut la rendre bonne au CàC...). Les BA gagnent plus de mouvement et de placement et un peu de CàC. Les SW gagnent un bon CàC. Rien de plus facile que de faire du dur/imbuvable en vanille. Et il est aussi tout à fait possible de faire des listes intéressantes à jouer sans verser dans le Vulkain + 2 X 5 Totors + 3 LS Tornado + 2 Redeemers +...
  18. Et bien tu te fouetteras.^^ La réponse est simple : oui.
  19. Technaugure

    [eldar] Liste 1500pts

    Disons que le double autarque te permet de jouer sereinement du full réserve, en modulant les bonus en fonction de l'arrivée plus ou moins rapide que tu souhaites pour chaque unité. Cette simple possibilité te permet de faire vraiment très très mal aux listes podées ou full tir. Sinon j'aime bien. Pour optimiser (pas sûr de vraiment durcir), je réduirais les vengeurs à 5 sans exarque, dans des Serpents LME + CShu (vous vous souvenez ?) histoire d'avoir un peu plus de troupes et un peu plus de puissance de feu (plus de serpents donc plus de Cshu et plus de LMEj, et plus de mouvement), je virerais les Arlies qui n'ont AMHA rien à foutre là, les aigles chasseur qui sont bien trop spécialisés et le GP, pour le fun (et pour faire hurler tout le monde aussi )... Avec les points dispo, je gonflerais un peu mes araignées spectrales, ajouterais un 2° autarque araignées, prendrais quelques serpents LMEj/LAj + CShu + 5 vengeurs, ou quelques DDF + Serpent rush et squads de motojets.
  20. Technaugure

    [BA] 2000pts

    Si ton intention est de rendre le Land Raider opérationel, 5 assaut suffiront. Mettre la tactique dedans, qui est une unité de tir, gâche la capacité véhicule d'assaut du Land Raider, qui justifie en partie son coût... Pour la tactique, AMHA, c'est rhino + LM + soit fuseur et combi-fuseur, soit LF. C'est une unité de tir, alors autant la jouer comme telle. En fait, tu n'as pas besoin du Land raider et du Stormraven. Ils se justifieraient si tu y plaçais une unité de Termi d'assaut et une unité de la CDLM. Les points dégagés te permettront de prendre un Rhino pour la tactique, un 2° vindicator, quelques unités de plus... A propos du Vindicator, la lame de bulldozer est bien suffisante. Si tu gardes le Land et que tu mets une escouade d'assaut dedans (ou des Termi), enlèves un réacteur dorsal aux prêtres et mets en un dedans. Il ne craindra pas grand chose, et créera une zone de 6 ps tout autour de la coque du Raider où tes troupes gagneront charge féroce et FnP : tu protèges le prêtre et tu augmentes son rayon d'action...
  21. 1°) respecter les règles de présentation, sans quoi ton sujet va être très rapidement fermé. 2°) tu ne disposes que d'une unité opérationnelle de cinq marines. 2/3 des parties nécessitent la prise d'objectifs pour pouvoir gagner et seules les unités opérationnelles permettent de prendre ces objectifs. Pour info, les unités opérationnelles sont toutes les troupes, à part les chassis (donc Dreadnoughts), et les unités spécifiant dans leures règles qu'elles ne sont pas opérationnelles (comme la CDLM). Pour conclure, dans 2/3 des parties, si tes 5 pauvres marines d'assaut se font éliminer, tu ne peux plus gagner... 3°) c'est une liste fun, surtout montée pour le plaisir du modélisme et de la peinture, j'imagine. Néanmoins, c'est personnel, mais je n'aime pas contrôler le mouvement de mes unités. Alors certes tes 2 Dread CDLM et ta CDLM sont embarqués, mais cela ne compense que partiellement la règle rage. 4°) ta liste fait combien de points ? J'avoue avoir eu la flemme de compter... En fin de compte, je te conseille d'alléger ta CDLM, et beaucoup ! Je pense qu'avec 6 ou 7 guerriers et juste 1 ou 2 gantelets/marteaux, tu auras pratiquement le même impact, surtout s'ils sont accompagnés du Réclusiarque.
  22. Cela donne : [color=red][u][b]QG : 315 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Prêtre des runes 110 pts.[/b][/color] Psyber familier, Eclair vivant, Colère de l'Orage. [i]Rôle fond de cours pour ce Psyker qui a pour mission de contrer les infiltrations et les FeP, tout en fournissant au besoin un tir de soutien. Utilise la meute n°1 comme matrice.[/i] [color=green][b]Prêtre des runes 100 pts.[/b][/color] Mâchoires du Loup du Monde, Eclair vivant. [i]Embarque avec le meute n°2.[/i] [color=green][b]Prêtre des runes 105 pts.[/b][/color] Bombes à fusion, Mâchoires du Loup du Monde, Ouragan Meurtrier. [i]Un psyker en plus qui peut ralentir une unité, ou cibler des figurines particulières. Embarque avec la meute n°4.[/i] [color=red][u][b]ELITES : 366 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Dreadnought : 125 pts.[/b][/color] 2 systèmes d'ACj. [i]Appui feu fond de cours.[/i] [color=green][b]Meute de Gardes Loup : 241 pts.[/b][/color] 3 GL avec 3 combi-fuseurs, 1 GL avec combi-lance-flammes, Module d'atterrissage. 1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute n° 2. 1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute n° 3. 1 GL épée énergétique, chef de la meute n°4. [color=red][u][b]TROUPES : 655 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 1 : 120 pts.[/b][/color] 5 chasseurs + LP + Rhino. [i]Matrice au Psyker fond de cours, Rhino pour tirer partie du LP et de l'Eclair vivant.[/i] [color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 2 : 170 pts.[/b][/color] 7 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino. [i]Force de tir et de CàC, anti-infanterie et anti-chars.[/i] [color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 3 : 185 pts.[/b][/color] 8 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino. [i]Force de tir et de CàC, anti-infanterie et anti-chars.[/i] [color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 4 : 180 pts.[/b][/color] 8 chasseurs + lance-flammes + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino. [i]Force de tir et de CàC anti-infanterie.[/i] [color=red][u][b]ATTAQUE RAPIDE : 295 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/b][/color] MF + LFL [i]Elément de contre-attaque de tir.[/i] [color=green][b]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/b][/color] MF + LFL [i]Elément de contre-attaque de tir.[/i] [color=green][b]Cavaliers tonnerre : 155 pts.[/b][/color] 3 cavaliers dont 1 avec bolter et 1 avec BàF. [i]Elément de contre-attaque de close. Version hyper minimaliste, moins polyvalente mais AMHA beaucoup plus facile à rentabiliser que le classique BàF + BT + gantelet/MT. Ils seront utiliser pour épauler les chasseurs engagés au close, ou pour finir des reliquats d'unités.[/i] [color=red][u][b]SOUTIENS : 365 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Longs Crocs : 140 pts.[/b][/color] 6 LC + 5 LM. [color=green][b]Longs Crocs : 140 pts.[/b][/color] 6 LC + 5 LM. [color=green][b]Whirlwind : 85 pts.[/b][/color] [i]Parce que personne ne l'aime, les joueurs SM comme leurs adversaires...[/i] [color=red][u][b]TOTAL : 1996 pts.[/b][/u][/color] Donc ajout d'un Dread full ACj, de 2 LC LM (je ne sais pas si je gagne tant que cela à passer de 4 à 5 LM par unité), de deux gardes loup (un avec épée énerg pour la meute 4 et un avec combi-LF dans l'unité suicide) et de deux chasseurs gris... J'ai retiré la 2° unité suicide de GL en Pod et le 3° Pod qui ne me servait plus à rien... Au niveau des effectifs des troupes, j'ai 4 unités : Meute n° 1 de 5 CG + prêtre en rhino qui reste en retrait. Meute N° 2 de 8 marines + prêtre en rhino (anti-char). Meute n° 3 de 9 marines en rhino (anti-char). Meute n° 4 de 9 marines + prêtre en rhino (anti-infanterie). Cal vous parait-il mieux ?
  23. Déjà, merci à toi de me répondre. Je sais que les listes optimisées n'ont pas forcément la côte. [quote name='Djine Phaï' timestamp='1308673584' post='1939733'] Mais que vois-je...un slot d'élite libre ? Bon moi je me paierais un bon gros loup solitaire pour peser sur les cac dans ton fond de cour (protéger les LC, soutenir les chasseurs gris, etc)[/quote] C'est plutôt le Dread full ACj qui me fait de l'oeil, histoire d'être encore plus violent en tir... Celui qui arrive au fond essuit la Colère de l'orage (ça peut être amusant) et quelle que soit sa cible, devra gérer 2 unités de Longs Crocs et une mini-squad de chasseurs + Prêtre. Et s'il arrive tôt, les cavaleiers tonnerre seront de la partie... En plus, je vais devoir étaler mes unités de tir, pour leur ménager des couloirs de tir malgré l'avancée des rhinos. J'ai peur que le Loup solitaire manque de capacité de déplacemet dans ces conditions. Ils sont plutôt bon, et résistants lorsqu'ils sont bien équipés, mais je les verrais plus dans une liste Razorback, avançant avec les transports équipés d'armes longue portée... [quote name='Djine Phaï' timestamp='1308673584' post='1939733'] et j'augmenterais les effectifs des unités de 7 chasseurs gris.[/quote] Alors là entièrement d'accord avec toi. J'ai une unité de 5 qui reste en fond de cours, 2 unités de 8 (GL compris) dont une qui incorpore un prêtre, et une unité de 7 qui incorpore le dernier prêtre. La prorité va logiquement à cette meute n°4, clairement insuffisante. Vu le prêtre et leur rôle anti-masse, j'hésite à intégrer un GL, et le cas échéant à équiper le GL. Dans le cas contraire il va falloir au moins 1-2 chasseurs en plus. La meute 2 compte 8 marines (GL compris)+ 1 (prêtre des runes), donc je ne peut augmenter les effectifs que d'un chasseur. Pas sûr que ce soit si nécessaire... La meute 3 ne compte que 8 marines (GL compris). Donc celle-ci pourrait recevoir peut-être un chasseur ou deux... [quote name='Djine Phaï' timestamp='1308673584' post='1939733'] Vu tes modules sacrifiables, les scouts ont moins d'intéret mais une version montée cac (avec marque du wulfen, etc...) peut toujours surprendre (sauf que la save à 4+ freine un peu les ardeurs). [/quote] Ce qui me gonfle avec les scouts, c'est qu'ils n'arrivent pas vite (sauf coup de chance) et pas forcément là où il faut. Le module n'a pas ces inconvénients, raison pour laquelle les GL en combi-fuseur ont ma préférence, malgré le côté kleenex. Mais les plus grands héros ne sont-ils pas ceux qui se tirent de situations désespérées ? ^^. A propos de GL en modules, je me demande si 2, ce n'est pas un peu lourd... Je pourrais ne mettre qu'une équipe, mais avec un effectif combi-lance-flammes en plus... Cela me fait gagner encore 116 pts... Je perds certe la capacité de neutraliser un char ennuyant en plus, mais je gagne une très légère polyvalence qui peut se révéler amusante, si le LF est bien placé par rapport à ses équipiers (genre l'unité tire sur un blindé, mais le lance-flammes touche surtout une unité de fantassins à proximité), toujours à un coût très raisonnable. Et puis j'économise le Pod des Long Crocs qui me fait perdre 35 avec la seule contrepartie de pouvoir faire débarquer mes deux mini-squads anti-chars au tour 1... Sinon je suis étonné que personne ne crache sur mes cavaliers tonnerre sans le traditionnel BT + MT + BàF, ou sur le Whiwi...
  24. [quote name='megazord' timestamp='1308663116' post='1939607'] Reste à voir : qu'est ce qui close bien chez les marines ? 1 seul truc : les terminators d'assaut. Comparez ce que vous voulez comme entrée du codex avec les totors, ils seront toujours meilleurs en terme d'optimisation. [/quote] Je pensais qu'un Land Raider pouvait justement permettre de sortir 9 scouts de CàC + sergent ganté + 1 PI comme chapelain ou capitaine. Personne n'a essayer pour voir si une telle unité peut être efficace ?
  25. [color=red][u][b]QG : 315 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Prêtre des runes 110 pts.[/b][/color] Psyber familier, Eclair vivant, Colère de l'Orage. [i]Rôle fond de cours pour ce Psyker qui a pour mission de contrer les infiltrations et les FeP, tout en fournissant au besoin un tir de soutien. Utilise la meute n°1 comme matrice.[/i] [color=green][b]Prêtre des runes 100 pts.[/b][/color] Mâchoires du Loup du Monde, Eclair vivant. [i]Embarque avec le meute n°2.[/i] [color=green][b]Prêtre des runes 105 pts.[/b][/color] Bombes à fusion, Mâchoires du Loup du Monde, Ouragan Meurtrier. [i]Un psyker en plus qui peut ralentir une unité, ou cibler des figurines particulières. Embarque avec la meute n°4.[/i] [color=red][u][b]ELITES : 294 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Meute de Gardes Loups : 104 pts.[/b][/color] 3 GL avec 3 combi-fuseurs, Module d'atterrissage. [i]Atterrissage tour 1 pour s'occuper d'un blindé gênant. L'unité ne coûte pratiquement rien et va monopoliser des effectifs adverses pour leur élimination.[/i] [color=green][b]Meute de Gardes Loup : 190 pts.[/b][/color] 3 GL avec 3 combi-fuseurs, Module d'atterrissage. 1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute n° 2 1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute n° 3 [i]Comme précédent, avec deux chef de meute en plus.[/i] [color=red][u][b]TROUPES : 625 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 1 : 120 pts.[/b][/color] 5 chasseurs + LP + Rhino. [i]Matrice au Psyker fond de cours, Rhino pour tirer partie du LP et de l'Eclair vivant.[/i] [color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 2 : 170 pts.[/b][/color] 7 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino. [i]Force de tir et de CàC, anti-infanterie et anti-chars.[/i] [color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 3 : 170 pts.[/b][/color] 7 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino. [i]Force de tir et de CàC, anti-infanterie et anti-chars.[/i] [color=green][b]Meute de chasseurs gris n° 4 : 165 pts.[/b][/color] 7 chasseurs + lance-flammes + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino. [i]Force de tir et de CàC anti-infanterie.[/i] [color=red][u][b]ATTAQUE RAPIDE : 295 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/b][/color] MF + LFL [i]Elément de contre-attaque de tir.[/i] [color=green][b]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/b][/color] MF + LFL [i]Elément de contre-attaque de tir.[/i] [color=green][b]Cavaliers tonnerre : 155 pts.[/b][/color] 3 cavaliers dont 1 avec bolter et 1 avec BàF. [i]Elément de contre-attaque de close. Version hyper minimaliste, moins polyvalente mais AMHA beaucoup plus facile à rentabiliser que le classique BàF + BT + gantelet/MT. Ils seront utiliser pour épauler les chasseurs engagés au close, ou pour finir des reliquats d'unités.[/i] [color=red][u][b]SOUTIENS : 350 pts.[/b][/u][/color] [color=green][b]Longs Crocs : 150 pts.[/b][/color] 5 LC + 4 LM + Module d'atterrissage. [i]Le module arrivera des réserves à vide, mais il permet à tous les GL d'arriver tour 1.[/i] [color=green][b]Longs Crocs : 115 pts.[/b][/color] 5 LC + 4 LM. [color=green][b]Whirlwind : 85 pts.[/b][/color] [i]Parce que personne ne l'aime, les joueurs SM comme leurs adversaires...[/i] [color=red][u][b]TOTAL : 1879 pts.[/b][/u][/color] 121 pts à ajouter... Presque un Dread full ACj... En fait un classic Rhino rush épauler de longs Crocs et de quelques éléments rapides... Je sèche un peu pour utiliser mes derniers points ou en trouver à économiser...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.