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Warhammer Forum

Technaugure

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Messages posté(e)s par Technaugure

  1. C'est vrai que tu es vachmeent statique pour du Blood Angel.

    AU delà de la charge féroce gratuite dans 1/6 des cas, le point fort des BA est le mouvement : réacteurs dorsaux, transports et chars rapides...
    Là tu as 1/3 de ton armée statique et les tactiques en Pod ne valent guère mieux... AU moins si les 2 débarquaient au 1° tour, tu aurais un effet sympathique... Pour se faire, tu peux mettre un 3° Pod, à une Déva par exemple. IL tombera à vide plus tard et tes 2 Pods de tactiques tombent tour 1...

    Sinon je trouve ton Cne très mal équipé.

    Autre chose : avec 2 LF, ton escouade d'assaut fera tant de dégats au tir que ton adversaire tentera généralement un test de moral. S'il perd, tes marines risques de se retrouver marrons...
    Les escouades d'assaut 2 LF sont excellentes, mais il vaut mieux généralement les splitter : les 2 LF d'un côté pour une unité de tir pouvant charger un reliquat qui aurait tenu la position, et un sergent équipé dans l'autre moitié. Dans ce cas le sgant n'est pas une super idée (pb du nombre de points de vie absorbant les blessures avant les frappes de gantelet à initiative 1)...
    C'est pourquoi j'ai tendance à plutôt conseiller pour le sergent une armes qui permet de frapper à initiative.

    SInon, tout cel amanque un peu de prêtres, AMHA...
  2. Pour le Cne, c'est toujours une griffe et pas une épée énergétique.

    Avec les points disponibles, va plutôt voir du côté de l'escouade d'assaut. Tu manques de troupes opérationneles et ils font bien leur taf, surtout aider par un PI, qui pourrait du coup prendre des réacteurs dorsaux pour les suivre (ou transport).

    De même, il te manque toujours des transports pour la CDLM et la tactique...
  3. Au point où tu en es, je mettrais un Réclusiarque à la place de l'Archi...
    Mine de rien, t'es super léger...
    Les Furioso, VIndicator, Pred et Baal avec bl avant de 13 solidifieraient un pue la liste.
    Parce que là, c'est la fête à la force 6-8 pour ton adversaire.
  4. 1° conseil : lis le tactica BA V5 que j'ai pondu.
    C'est pas une bible, mais ça dégrossit pas mal le boulot...


    Cne : si combi, griffe.
    Tactique : pourquoi pas combi-fuseur et gantelet/griffe ? Rhino-Razorback obligatoire
    CDLM : trop d'équipement et d'effectifs. AMHA juste un gantelet et un rhino/razorback. Pas de Lemartes.
    Dreadnought CDLM : bof bof.
    Pred : OK
    Déva : toutes les mêmes armes stp (ce ne sont pas des longs crocs)
  5. Les listes ETC sont à prendre avec des pincettes.
    C'est avant tout le jouer et l'adéquation entre la liste et le joueur qui fait la victoire.
    En plus, ces listes sont conçues pour évoluer dans un environnement très particulier (jeu par équipe, metagame ultra mécanisé).

    Mais il est vrai qu'à 1000 pts, le seul moyen de détourner les tir de ton Vindicator, c'est d'en mettre 2 (comme moi)...

    De façon générale, AMHA, ce char se joue en doublette ou ne se joue pas.
  6. On peut faire vraiment pire ^^.

    Archi :
    le pistolet bolter permet de mieux tirer partie de l'arme de force.
    La Lance de Sang est d'un utilisation plus facile que l'épée de Sang.

    Sinon, tu as une armée de tir avec des effectifs très limités, alors pourquoi équiper toutes les unités d'armes de CàC ?
    Autant jouer à fond le tir et négliger le CàC : contre les spécialistes de CàC, tu te feras écraser de toute façon, et contre ceux qui sont faibles dans ce domaine, tu vaincras sans griffes, gantelets ou champions...

    Le LS Typhoon + MF, j'en suis revenu...
    Pour moi, en fonction des points et de ce dont j'ai besoin, c'est soit Typhoon + BL, soit Tornado LFL + MF.
    Le Typhoon + MF n'est pas mauvais, il est très dur à utiliser convenablement : le MF te pousse à t'approcher, mais le chassis est trop et trop fragile pour l'exposer.

    Trois troupes, c'est bien. Un ami avait essayé 2 escouades d'assaut en Razor, mais je trouve perso que c'est trop restreint, même à 1000 pts...
    En zappant toutes les options inutiles, tu gagnes au bas mot 116 pts.
    Tu peux encore faire une grosse économie en te passant de la GArde d'Honneur.
    De quoi ajouter un peu de soutien (Pred AC + 2 CL ou Vindicator) et doubler le LS...
  7. Merci pour ces remarques plus que pertinentes...
    En effet, de nombreuses erreurs se sont glissées dans le Tactica : je suis loin d'être infaillible et aucun de mes amis n'a eu le courage de faire une relecture appronfondie...

    Modifications :
    CDLM et Dread CDLM : suppression des passages erronés.
    Techmarine : prise en compte du réacteur dorsal et du prêt de transport dédié.
    Au sujet des Déva LPL, je ne fais que conseiller, et je ne suis pas catégorique, donc je laisse. On peut s'attendre à au moins une perte par partie due à la surchauffe sur une Déva 3 LPL, malgré les armures énergétiques...
  8. Très bonne liste, très dure.

    Donc si tes amis jouent mi-dur, ou mou, ils vont très vite se lasser et trouver pleins de bonnes raisons pour ne pas jouer contre toi...

    Tu as une liste de tournoi entre les mains, à 0 de compo, voir refus de liste.
    Il te faut donc maîtriser parfaitement cette liste, car tu joueras en tournoi contre des listes aussi ignobles, parfaitement maîtrisées par leur propriétaires.

    Sinon, je passerais ton Pred en AC + 2 CL, comme il te l'a été dit.
    Et attention à la tripplette de Land Speeders. Beaucoup de tournois interdisent les tripplettes en AR/SOUTIEN/ELITES...
    Au sujet des LS, MF + LFL ira très très bien dans cette liste.
    Si tu veux du soutien longue portée, ce sera Typhoon + BL mais jamais BL tout seul (ou à 2) : cela manque trop d'impacte.

    Autre point important : il va falloir équiper au moins 3 unités d'assaut de fuseurs.
    Cers unités d'assaut se comprtent très bien au CàC contre la Garde impériale, les Tau, les Eldars non spécialistes, les chars légers. Avec la charge féroce, tu peux aussi finir des reliquats d'unités de type SM/SMC...
    Le LF est très bien et compense ta légèreté face à la masse, mais il ne faut pas oublier qu'en milieu très dur, ce sont les listes sur mécanisées qui tiennent le haut du pavé.
  9. [quote name='Foaly' timestamp='1307960304' post='1933148']
    Bon , mon avis ( qui vaut ce qu'il vaut)
    Sur le fond de la liste et ses composants.
    C'est une liste ETC like , avec un gros spam de razor . Si c'est ce que tu aimes jouer , tant mieux pour toi, mais tes parties vont devenir rapidement identique sur ta façon de jouer . Donc tu vas t'ennuyer assez vite .
    [/quote]

    Je ne suis pas du tout d'accord.
    Je joue ce type de listes depuis le début, et je dois la jouer à chaque fois différemment pour avoir une chance de vaincre...
    Une fois, ce sera l'infanterie qui fera tout le boulot à la force du poignet, la fois d'après ce sera du rush et fusillade au LP, une autre fois camping et CL feront tout le boulot...
    Du fait des effectifs réduits, et de la vulnérabilité des blindés, il faut jouer toujours sur la mobilité et prendre l'adversaire de cours.
    J'ai jouer une fois contre une liste mirroir, mais mon adversaire a jouer de façon très statique. Il a cru gérer mon avancée jusqu'à que mon infanterie commence ses charges multiples.

    C'est à mon avis un des types de liste les plus intéressant à jouer (plus que le full réacteurs dorsaux où c'est du rush et peut-être quelques FeP, ou du full Land Raiders où ce n'est que du rush...).


    Sinon sur la liste :
    Les 6 troupes en Razor te font une bonne base mvt et tir.
    Pour moi, si c'est du tournoi dur CL + LPj (grosse puissance de feu courte portée, bonne puissance longue portée), ou en mode plus fun, CAj (attention toutefois, c'est mortel contre les Orks/Eldars Noirs, qui ne trouveront pas du tout l'armement fun...).

    Je mets 2 VIndicators, dès 1000 pts (oui, je sais, je suis immonde).

    Pour l'Archi, la Lance de Sang + BOuclier de Sanguinius est la compo incontournable.

    J'enlèverais tes Termi d'assaut + LAnd, histoire de renforcer ta rapidité. A la place : Vindicator + Baal + Pod + Land Speeders, histoire d'encore multiplier les chassis et ta vitesse.
  10. [quote name='Cyrus83' timestamp='1307547604' post='1930081']
    Les avis diffèrent sur certains points mais dans l'ensemble tu as juste.
    [/quote]
    Tout d'abors, merci pour tes compliments. C'est toujours très agréable d'avoir un retour sur un boulot, surtout lorsqu'il a demandé un certain temps...
    Sinon, par rapport à ce que j'ai cité et à :
    [quote name='Krimir' timestamp='1305534712' post='1913704']
    Je suis pas d'accord sur tout, mais c'est du tres bon boulot bravo !!
    [/quote]
    Bien évidemment, nous ne sommes pas d'accord sur tout.
    L'intérêt de ne pas avoir vérrouillé le tactica, c'est de pouvoir discuter des points divergents et de pouvoir le modifier.
    J'adorerais que vous exposiez vos avis, afin que nous puissions en discuter.
    Je défendrais biensûr vigoureusement mon steack, mais je peux tout à fait modifier le tactica, en l'enrichissant de vos points de vue.
  11. En fait, je préconise LM + LF : le LF synergise très bien avec les bolters qui sont utilisés à plein, et le LM apporte un plus en anti-infanterie légère, lui aussi, tout en permettant de l'appui longue distance.
    Ce sont les armes spé et lourdes qui synergisent le mieux avec le bolter, et comme par hasard, c'est la configuration la moins cher.
  12. [quote name='marmoth' timestamp='1307551795' post='1930120']
    [quote]Le mieux est de jouer à fond la carte des bolters : par exemple, une tactique configurée anti-char (fuseur + multi-fuseur + combi-fuseur) "gâchera" 7 bolters...[/quote]Bof, le comi a aussi un bolter donc tu enleves le combi fuseur.
    Ensuite le fuseur et le multifuseur a quand même son pistolet tire donc tu ne perds que 2 tirs sur 20, c'est pas la mort non plus
    [/quote]

    Je n'ai pas été assez clair, et tu ne m'as donc pas copris...

    Si tu tires sur un char, tu as entre 7 et 8 (si mouvement) marines qui ne servent à rien dans ton unité, pour ce tour-ci.
    Il existe des unités chez les Space Marines qui coûtent beaucoup moins cher qu'une escouade tactique, sont plus mobiles, et peuvent concentrer plus d'armes anti-chars PA1 que les tactiques.
    Par exemple, nous avons les motos d'assaut MF, Les Land Speeders MF, les vétérans d'appui/Gardes d'Honneur/etc en Pods ou rhinos/Razor...

    Donc, dans une optique de rentabilité des unités (et seulement dans cette optique, parce que ce n'est qu'un jeu et chacun peut faire ce qu'il souhaite), mieux vaut laisser aux tactiques un rôle de prise d'objectifs et de gestion des infanteries légères.
    D'autres unités devront s'occuper de l'infanterie lourde/chars/CM/QG...

    Au delà d'une optique d'optimisation, les tactiques, grâce à leurs options, peuvent s'occuper d'à peu près tout, mais avec une efficacité très relative, surtout vu le coût de l'unité...
    C'est AMHA l'une des principales raison de ce que nombre de joueurs SM se plaignent du manque d'efficacité de elur codex à cause de la trop grosse polyvalence...
  13. C'est AMHA beaucoup plus facile à jouer en parties à objectifs.

    Sinon, si tu voulais jouer ta tactique en rhino, pour avoir tout de suite leur puissance de feu :
    10 tactiques LM + LP + combi-LP + Rhino
    10 assaut en réac + 2 fuseurs + gantelet
    5 assaut + fuseur en Pod.
    5 assaut en réac + LF + épée énerg (anti-élites/QG/infanterie lourde tout à fait acceptable surtout si le prêtre est dans le coin)...
    Tu dois pouvoir caser tout cela en enlevant le magna grappin, qui est utile sans être ultime...
  14. Une liste mech, c'est une liste ne comptant [b]que[/b] des véhicules et des troupes embarquées en transports.
    S'il y a au moins une figurine à PV sur la table au début (genre exo armures), c'est un semi-mech, dit liste "mixte".

    Sinon :
    +1 avec PiersMauryas pour son avis tranché qui sort des sentiers battus.
    +1 avec Kassad.

    Au final unité très utile en semi-mécanisé, mais pas optimisée...

    Edit : en explicitant un peu...
    Il est tout à fait possible de s'en sortir avec les armes jumelées des élites et soutiens (exo-armures) et le grand nombre de tirs CT3 des troupes, sans avoir besoin de booster la CT des unités grâce aux DL...
  15. Je te trouve un peu léger en troupes.
    Deux troupes de 10 SM à 1500pts, c'est faisable, mais il va falloir ne pas les exposer, pour qu'ils survivent au 5° tour, du moins en parties à objectifs...
    Autant ne pas exposer un tactique, cela se conçoit, autant ne pas exposer une escouade d'assaut, c'est AMHA pas valable...
  16. La BàF est redondante avec le gantelet, donc BàF au sergent de l'escouade Razor, gantelet pour l'autre...

    Le Predator AC + 2 BL est bonne solution anti-infanterie à ton format.
    Si tu comptes faire évoluer ta liste (mais peut-être changeras-tu de codex, pour une armée plus originale), tu voudras troquer bien vite les BL pour des CL.
    Donc, s'il existe la moindre chance que tu prennes goût aux SM, je te conseille d'aimanter des armes latérales pour pouvoir les changer au gré de tes besoins.

    S'il te reste des points, tu peux envisager une BàF pour le chapelain, un LF pour les marines d'assaut, voir un combi-LF pour la 2° tactique (mais très peu rentable)...
  17. L'épée énergétique synergise plutôt mal avec l'arme combinée (pas de +1 attaque pour 2 armes de CàC).
    Autant le fuseur mérite d'être doublé, autant ce n'est pas nécessaire pour un lance-flammes.
    De là deux solutions :

    1°) La tactique Razor est armée d'un CL + LF + épée énergétique et la tactique rhino LM + fuseur + combi-fuseur + gantelet.
    2°) Tu prends une griffe éclair à la place de l'épée énergétique, voir aucune arme spéciale de CàC, ou juste une BàF (rôle d'anti-chars)...
  18. Tu as un Razorback pour ta 1° escouade tactique, donc tu vas la splitter quasi systématiquement, et jouer l'arme lourde d'un côté et l'arme spé et le sergent de l'autre.
    Si tu équipes le sergent d'une arme de CàC, je te conseille de prendre des armes d'assaut et non de tir rapide en arme spé. Donc plus un fuseur ou un lance-flammes, qui peut être doublé avc un combi-bolter. Je déconseille le gantelet dans une unité de 5 SM (pas assez de PV pour garantir qu'il pourra frapper à I 1).

    La 2° tactique est en rhino, et se jouera donc plus par 10. Donc le gantelet me paraît mieux ici...
    Tu peux touours doubler ton arme spé d'un combi.

    Les scouts en Storm sont AMHA bien meilleurs en version CàC car ils pourront charger au 1° tour. Sergent avec épée éner + pistolet bolter + BàF ou gantelet + éventuel combi (version anti-chars).
    Le LSS s'équipera d'un LFL.

    Les marines d'assaut sont très bons, surtout avec ton QG, mais 5, c'est un peu court, surtout pour un gantelet...
  19. Désolé, je viens de me réveiller...
    Je parlais d'archivistes. Les Réclusiarques sont plus solides et plus percutants au CàC, et ta liste est très orientée sur le combat rapproché et le CàC...
    garder 1 Archi peut être intéressant, ne serait-ce que pour la peur des ténèbres, qui est très sympa, du moment que ton adversaire n'a pas de bonnes contre-mesures spy, qu'il ne joue pas full mécanisé, que ses unités ne soient pas sans peur ou obstinées...

    Au sujet de la Garde d'Honneur, tu paies une fortune pour donner 2/3 à deux membres de s'en tirer sur une touche de Vindicator/Leman Russ/Démolisseur/etc... Ce n'est pas rentable, pas dur.
    Tu fais ce que tu veux, mais tu voulais une liste dure...

    Tu peux en faire des choses avec 100 pts, plus si tu cèdes sur les boucliers...
    Par exemple quelques motos d'assaut MF pour la chasse aux blindés (permettant aux assaut de se concentrer sur l'infanterie => LF)...
  20. [quote name='le petit bébé de nagash' timestamp='1307030468' post='1926135']
    Voilà, et ceux malgré quelques accroc avec ta première ébauche sur le forum blood angel (=> kasits)
    J'aime particulièrement toute la partie avant les unitées, si je devais réécrire un tactica je m'inspirerai de certaines de tes idées pour la forme.
    [/quote]
    Merci.
    Sur la partie unités, difficile de faire dans l'originalité. Suite à la levée de bouclier lors de mon 1° jet sur le forum SM, j'ai essayé de mentionner et de plus parler de ce qui n'était pas efficace :ermm: mais qui pouvait se jouer. En fait le fond est le même, mais le ton est plus neutre, ce qui doit jouer beaucoup lors de la lecture par un tiers.
    Toujours dans les parties III et IV, j'aurais pu, et je pourrais développer plus chaque entrée, à la manière du Tactica SM que je trouve très intéressant. Mais j'ai préféré parler de synergies, de types de listes, de tactiques dans les 2 premières parties, qui sont en effet le coeur du Tactica.

    J'ai d'ailleurs en projet de développer la partie II, notamment sur les types de liste (toujours en laissant la lattitude à chacun de choisir ce qui fonctionne mal ;) ).


    [quote name='Folken315' timestamp='1307267836' post='1927557']
    Salut, un truc qu'il manquerai à la limite, c'est une petite partie sur les chapitres successeurs, des p'tites description des composition de leurs forces, leurs choix tactique et quelques listes type à la limite (Flesh tearers, Angels Sanguine etc)

    Sinon c'est vraiment bien, bravo !
    [/quote]

    Déjà, je l'annonce d'entrée, mon Tactica ne se préoccupe absolument pas du fluff, que ce soit pour les BA ou pour les chapitres successeurs.
    De toute façon, GW a massacré, à mon sens, le fluff des BA. Je suis très attaché au codex "Anges de la Mort", voir à la liste d'armée publiée sur le site GW, qui avaient au moins la grande qualité de permettre une adéquation entre le fluff et les listes d'armées.
    D'après le nouveau fluff, les escouades tactiques devraient être plus présentes que jamais (c'est un Chapitre codex donc disposant d'une proportion écrasante de tactiques par rapport aux assauts) alors que dans les faits, les escouades tactiques n'ont jamais eu si peu d'intérêt, et les escouades d'assaut n'en n'ont jamais eu autant. Du coup, on tombe pratiquement systématiquement sur des listes full assaut ou peu s'en faut, qui sont des hérésies niveau background.
    Pareil, les chapelains ont le devoir de guider les membres de la CDLM, pas de se faire entraîner par eux (rapport à l'absence de perte de rage si chapelain dans la CDLM).
    Et je ne parle pas des personnages spéciaux : un ange aux capacités inhumaines (pas surhumaines comme tout bon marine) qui apparaît là où on a besoin de lui, par enchantement, tout en étant équipé comme tout bon petit soldat du chapitre, je trouve cela navrant...
    Ou le terrible chef des chapelains/réclusiarques, qui arriverait à accomplir sa tâche à travers tout l'univers, vis à vis de tous les chapitres successeurs ? En fait, c'est le père Noël, mais il a troqué sa hote contre une hache à deux mains X-/ .
    Le fluff est plus sombre, plus désespéré, certes ; mais il est exagérement dramatique et simpliste, et surtout n'est pas en adéquation avec les listes d'armées qui tirent au mieux avantage du codex...
    Bref, je ne parlerais pas de fluff.

    En plus, au sujet des chapitres successeurs, les informations disponibles sont fragmentaires et contradictoires.
    A vous de les imaginer !!! C'est d'ailleurs à cela que servent les chapitres successeurs : jouer un codex GW avec son fluff perso...
    Si tu voyais à quoi ressemblent mes BA, tu convoquerais tout de suite la sainte Inquisition...
  21. Tu as deux prêtres de trop, AMHA. Il faut jouer sur les aires d'effets des 2 qu'il reste pour en faire bénéficier le max d'unités...

    Pas de boucliers sur la Garde d'honneur. Tu les trouves fragile ? Tu fais attention aux couverts...

    Hors armées très spécifiques (méca full CAj par exemple), le Baal ne se justifie qu'en tempête de feu, en version low cost pour aller chatouiller les unités de fond de cours très vite...
    Dans le même rôle, le Furioso LFL + canon frag en Pod est plus cher mais bien plus efficace, même contre les Svg 3+.

    Dernier point : je retirais 1 voir 2 chapelains (pour une fois), et je mettrais du Réclusiarque à la place.
  22. Malgré les 4 en CC/I/F, l'escouade tactique est avant tout une unité de tir.
    Efficace à moyenne portée contre l'infanterie légère, elle devient vraiment mordante en portée courte, où le tir rapide permet même une saturation sur l'infanterie lourde.
    Le mieux est de jouer à fond la carte des bolters : par exemple, une tactique configurée anti-char (fuseur + multi-fuseur + combi-fuseur) "gâchera" 7 bolters...
    C'est le LF qui synergise le mieux avec ce rôle anti-infanterie en portée courte. Le LP paraît viable de part sa portée, et sa cadence de tir, mais ne joue pas la carte de la saturation.
    En arme lourde, Le LM et le LPL permettent de renforcer l'anti-infanterie longue distance tout en conférant une capacité anti-chars légers.
    Ceci est bien évidemment à prendre dans l'optique d'utilisation de l'escouade tactique dans son ensemble, sans "splitage".
    Autant donner les rôles anti-chars, anti-créatures monstrueuses et anti-QG à d'autres unités...

    Autre point crucial : les marines tactiques se prennent par 10, pour accéder aux options d'armement. Cela va de soi, mais il faut peut-être le mentionner quand même...
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