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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Si tu as du temps et du courage, je te conseille de lire plusieurs le TActica Blood Angels que tu trouveras en épinglé...
  2. L'armure Terminator, c'est très bof pour un chapelain. Il sera plus à son aise dans l'escouade d'assaut, avec des réacteurs dorsaux, qui va cruellement manquer de punch sans lui... Le Dreadnought doit être particulièrement bien placé pour désorganiser quoi que ce soit... J'ai plutôt tendance à considérer que c'est du point facilement donné à l'adversaire. En revanche, j'aime beaucoup la version full AC... Les Termis d'assaut : Land Raider ou pas de Termi d'assaut ! La FeP te faire perdre le tour de leur arrivée, et ce n'est donc pas viable en l'état... Ton adversaire a trop de latitude pour les éviter/engluer. Tactique Podée : Mets un multi-fuseur, vu que c'est gratuit. Tu pourras parfois splitter à l'atterrissage : une moitié se charge d'un véhicule, et 5 marines + l'arme lurde sprintent pour se mettre en position avec le multi-fuseur, pour arroser au tour d'après... EN tous cas, prends un combi-fuseur pour le sergent... Vu l'efficacité de l'unité pour son coût, regardes les vétérans d'appui combi-fuseurs... Ah, dernier point : deux Pods, c'est mal. Un oui, trois OK, deux, non ! Land Speeder : que 2 configuration vraiment efficaces, AMHA : MF + LFL : tu rush de couverts en couverts puis une attaque one-shoot. Bête et méchant mais terriblement efficace et contre l'infanterie et contre tous les chassis. Durée de vie limitée mais gros potentiel. BL + LMTyphoon : très bon contre l'infanterie et les blindés légers. Tir longue portée donc espérance de vie supérieure au modèle précédent. En même temps c'est plus cher... Escouade d'assaut : pistolet plasma et bouclier de combat inutiles. Cette unité manque de punch en CàC. Autant lui adjoindre le Chapelain. Dévastator : RAS, mais avec ces effectifs, je joue plutôt 3 LM. Où sont les Predators AC + 2 CL ? Les Wywy ? Les Vindicators ? Je m'emballe mais tu as une liste que tu décries plutôt comme tir de fond de cours, mais tu déploies peu de tirs. Il faut AMHA augmenter ta puissance de feu pour avoir un impact quelconque. Les Termi coûtent trop cher pour une unité de contre-charge. Je jouerais en la matière 7 marines d'asssaut + LF + gantelet + QG. Un/deux Land Speeders LFL+MF épauleront très bien cette petite unité, devenue percutante grâce au QG. Pour aller chatouiller les véhicules adverses, 5 vétérans d'assaut avec par exemple 4 combi-fuseurs, en Pod, te permettront à coup sûr de détruire l'unité de ton choix au tour 1 (vive la polyvalence des munitions spéciales !) pour moins cher qu'une tactique en Pod. Vu que tu fais dans le tir et la contre-charge, un/plusieurs Dread de tir seraient le(s) bienvenue(s) : full ACj, ACj + LM, CL... Le full ACJ a de très loin ma préférence : il excelle dans l'élimination des transports. S'il reste des points, tu peux spécialiser tes tactiques : je verrais par exemple bien une tactique LPL + LP + combi-LP en anti-élites fond de cours... A ce propos, des rhinos sont toujours les bienvenus pour les escouades tactiques : tu n'es pas obliger de les déployer dedans, mais ils peuvent fournir un couvert mobile et permettre un redéploiement rapide (par exemple pour une capture d'objectif).
  3. C'est exhaustif et plein de bon sens. Vu que tu détailles à fond, notament les synergies, peut-être pourrais-tu indiquer que le vindicator s'accorde plutôt mal, voir très mal, avec les unités qui arrivent très vite très proche de l'adversaire (Scout en Land Speeder Storm, Motards scouts, FeP, modules d'atterrissages)... En effet la déviation de la galette risque de te faire ter tes propres unités en ciblant l'adversaire...
  4. Si le concept d'avoir plus de 600 pts en un seul véhicule Bl 12 m'horrifie, mais si cela ne te choque pas, très bien. Quite à dépenser des points dans le Stormraven, je pense qu'un blindage renforcé serait de très bon ton (comment ça, je ne peux pas le bouger ). Sinon, par pitié, ne parlez pas de fluff lorsqu'il n'y a pas d'escouades tactiques : les BA suivent à la lettre le codex astartes !
  5. Merci pour ce retour, c'est si rare... Peut-être pourrais-tu poster la liste exacte que tu as joué, afin de s'y retrouver plus facilement.
  6. [quote name='Krimir' timestamp='1306911037' post='1925039'] ta liste me parait vraiment sale ! j'aurais juste changer le pouvoir lance de sang de l'archiviste,ce pouvoir est tres bien mais ta garde d'honneur a deja 3 fuseurs. Avec épée de sang, tu geres aussi un marcheur au cac, et ton antichar ne s'en serait pas trouvé amoindri. Mais c'est vraiment un detail. [/quote] Lorsque mon Archi est embarqué dans le Pod, c'est que le taux de mécanisation de l'adversaire est très élevé. Dans ce cas, l'archiviste va débarquer en indépendant de la Garde D'honneur, pour fragiliser à eux deux le maximum de chars adverses. Si la configuration du terrain ne permet pas de déployer l'Archiviste en solo avec une sécurité relative (il bénéficie du FnP car le novice est toujours dans les 6 ps), il intègre la Garde d'Honneur. Là encore, la Lance de Sang est très utile, car elle va permettre de toucher d'autres chassis au delà de la cible principale de l'unité... Si l'adversaire déploie peu/pas de chassis, l'Archi est déployé dans un Razorback d'où il couvre les Vindicators avec son Bouclier de Sanguinius... De toute façon, si j'aurais voulu prendre un autre pouvoir, cela aurait été Peur des ténèbres, et pas un truc de CàC...
  7. J'ai envoyé à l'organisation du tournoi cette liste, qui n'est donc plus modifiable : Je ne pense pas avoir de surprises, mais je passerai peut-être fin juillet sur ce sujet (si je le retrouve alors) pour donner quelques retours... [color="#FF0000"][u][b]QG : 280 pts.[/b][/u][/color] [color="#006400"]Archiviste - 100 pts.[/color] [i]Pistolet bolter, Lance de Sanguinius, Bouclier de sanguinius.[/i] [color="#006400"]Garde d'Honneur - 180 pts.[/color] [i]3 fuseurs + module d'attérissage.[/i] [color="#FF0000"][u][b]TROUPES : 495 pts.[/b][/u][/color] [color="#006400"]Escouade d'assaut - 165 pts.[/color] [i]Fuseur + Razorback (CL + LPj).[/i] [color="#006400"]Escouade d'assaut - 165 pts.[/color] [i]Fuseur + Razorback (CL + LPj).[/i] [color="#006400"]Escouade d'assaut - 165 pts.[/color] [i]Fuseur + Razorback (CL + LPj).[/i] [color="#FF0000"][u][b]ATTAQUE RAPIDE : 185 pts.[/b][/u][/color] [color="#006400"]Land Speeder Tornado - 70 pts.[/color] [i]MF + LFL.[/i] [color="#006400"]Predator Baal - 115 pts.[/color] [i]Canon tempête de feu.[/i] [color="#FF0000"][u][b]SOUTIEN : 290 pts.[/b][/u][/color] [color="#006400"]Vindicator - 145 pts.[/color] [color="#006400"]Vindicator - 145 pts.[/color] [b][u][color="#FF0000"]TOTAL : 1250 pts tout rond.[/color][/u][/b] J'ai pris le Baal car statistiquement, je devrais rencontré beaucoup de MEQ. Le Furioso canon frag et LFL est beaucoup plus efficace, mais il me coûtait trop cher pour ce format... Je n'ai plus de projecteurs, mais ce n'est pas forcément vital, surtout vu les jets calamitaeux que je fait généralement avec ces trucs...
  8. Il arrive (souvent) que les personnages nommés soient interdits. Le Furioso canon frag + LFL se joue avec une Poing de Sang. Tu perds tes attaques de griffes, mais tu gagnes 3 gabarits de souffle et des attaques F10 (c'est un peu + cher aussi)... C'est plus une question de manière de jouer qu'une question d'optimisation.
  9. [quote name='Folken315' timestamp='1306783025' post='1924101'] Même en tant qu'unité One Shot, le furioso à un potentiel de destruction assez énorme [/quote] Le Furioso canon frag + LFL est un peu meilleur que le Baal tempête de feu contre les svg 3+. Il est bien meilleur que ce dernier sur les infanteries légères et les infanteries ultra-lourdes (svg 2+)... Malgré la manque de PA du canon frag (-1 aux dégâts sur les véhicules), deux gabarits F6 bien placés sur l'arrière d'une ligne de chassis peut sonner/secouer/immobiliser pas mal de chars légers... Pour l'optimiser encore, le magna grappin, qui n'est qu'un gadget peut être supprimé, mais ce dernier peut tout de même jouer un rôle très sympa en désorganisant au maximum le déploiement adverse, surtout dans les listes semi-mécanisées... Ta liste me semble très bien en l'espèce. Vu le danger du Furioso et la pagaille qu'il va mettre chez l'adversaire, tes unités aéroportées devront pouvoir rusher plus ou moins tranquillement au 1° tour. Et au 2°, elles seront à portée... Attention toutefois à ton avancée : jouer avec les couverts, et la dispersion des effectifs pour éviter les galettes PA 2-3, en même temps... La solution : si + de 50% de ton effectif est à couvert, toute l'unité l'est.
  10. Je pense pour ma part qu'enlever les Vindicators déséquilibrerait totalement la liste : Je serai déborder facilement par les armées de masse (les 2 LAnd Speeders Typhoon n'ont pas assez d'impact à eux seuls). Je vais être juste face aux infanteries lourdes. Je vais perdre en plus une solution performante en anti-chars lourds. En fait les 2 Vindicators sont la base de la liste, autour desquels, elle s'articule... Il ne m'ont jamais déçu. La seule fois où ils n'ont servi pratiquement à rien, c'est que le boulot à été fait en intégralité par l'infanterie lourde qui a rushé sur des formations de blindés légers adverses. J'ai alors fait camper mes Vindic en périphérie, toujours en mouvement, sans tirer, pour ne pas éliminer mes propres unités. En cas d'élimination de mes infanteries lourdes, ils auraient pu contre-attaquer de façon optimale, mais mes marines ont fait le boulot. Je le répète, les Vindicators, en plus de leur hyper polyvalence, crée un intéressant facteur de peur/panique chez le joueur d'en face. Et puis, je joue BA en grande partie pour le Vindicator rapide... Si je les enlève, j'enlève tous les chassis sans exception. [b]Pour recentrer le sujet, en fait, je me pose la question suivante :[/b] Est-ce viable d'enlever : 2 Land Speeders Typhoon + BL et les 5 projecteurs (185 pts) ; Pour ajouter : Land Speeder Tornado MF + LFL et un Predator Baal tempête de feu (185 pts). Un peu "one shoot", le Baal tempête de feu synergise AMHA très bien avec la Garde d'honneur fuseurs en Pod. Un anti-chars très efficace et un anti-troupes très efficace, les 2 chez l'adversaire tour 1... Et puis ma liste fera un peu moins spam bête et méchant...
  11. J'ai modifié le Tactica pour qu'il ne puisse plus tromper le lecteur innocent... Sinon, 2 prêtres pour 2 escouades d'assaut, c'est peut-être un peu trop...
  12. La Garde d'Honneur est une unité de tir, pas de CàC. J'aime pas du tout le gantelet dans une escouade de 5 marines, car c'est très risqué sur un CàC. Tu n'auras en effet pas forcément assez de points de vie pour pouvoir éponger toutes les pertes et garder ton sergent qui frappe à I 1... A l'inverse, la CDLM est beaucoup plus résistante que les marines de base (FNP), là tu peux mettre un gantelet.
  13. Le fuseur coûte le prix d'un combi-fuseur et si son porteur survit, il pourra faire feu de nouveau. Comme il n'y a pas de munitions spéciales dans la Garde d'Honneur, il n'y a aucun avantage de prendre des combi... C'est pas les GL avec le combi à 5 points, et qui n'ont pas accès au fuseur de toute manière. D'accord avec toi pour les troupes, mais je ne vais pas abaisser mon optimisation pour prendre plus de troupes afin de compenser un manque de troupes éventuel dans une liste alliée qui sera forcément molle, vu le système de formation des équipes. Pour le CàC, et bien comment dire... J'ai une armée axée sur le mouvement et le tir. On ne peut pas être bon partout, surtout à 1250 pts. En l'état, je suis à même de m'occuper de toutes les infanteries légères non spécialisées en CàC (GImp, Tau et autres), et des reliquats d'unités d'infanteries lourdes, voir de petites unités d'infanterie lourde non spécialisées en la matière (petites Déva, Faucheurs noirs, escouade tactique splittée, etc). Cela me suffit bien largement. Les Dreads, comme les infanteries spécialisées en CàC, seront gérés au tir, comme il se doit.
  14. Tu parles d'un full infanterie, ce qui induit l'absence de véhicules... Dans ce cas, mieux vaut oublier la CDLM, gérable seulement si transportée. De même, exit le rhino, le Predator et le Dread... Tout cela est remplacé par des unités à PV, comme les Dévastators, ou des réacteurs dorsaux. Est-tu prêt à faire ces concessions ? Sinon, tu as une bonne base de liste mixte, mais il manque AMHA un transport (pour la CDLM). Oublie Gabriele, et prends un Réclusiarque, tu ne le regretteras pas... Sinon, sur la liste en l'état : La Garde d'honneur est surtout une unité de tir, à cause de ses effectifs restreints. Il leur faut un transport ou des réacteurs dorsaux. La version anti-char (3 fuseurs) est très bonne, comme la version anti-chars légers/CM/infanterie lourde (4 LP). L'escouade tactique sans transport a un rôle de gardien de but, et dans ce cas, il faut prendre des armes bénéficiant d'une bonne portée : LM/CL/LPL pour l'arme lourde et plasma + combi-plasma en armes spé. Si tu comptes splitter l'escouade et faire embarquer la moitié "arme spé", tu peux prendre fuseur et combi-fuseur, et un Razor à la place du rhino. Le rôle gardien de but peut très bien être rempli par 5 scouts avec 4 fusils de snipers et 1 LM, et des capes de camouflage, surtout à format restreint... Le Furioso n'est pas facile à utiliser, mais c'est AMHA le meilleur Dread de CàC, du fait de son blindage de 13 et surtout de l'absence de "rage". Le Dread CDLM est meilleur (insensible sonné/secoué, une attaque de plus, charge féroce) mais encore plus dur à manier ("rage"). Les deux modèles sont AMHA meilleurs avec des griffes de sang. Comme dit plus haut, la version canon frag + LFL + Pod est aussi très très bonne, et plus facile d'utilisation... La CDLM doit avoir un transport. Et il faut jouer AMHA plus de marines avant de penser à l'équiper. Quoiqu'il en soit mieux vaut compter sur des gantelets/marteaux/épées énergétiques et les bons vieux bolters que sur des pistolets coûteux... Beaucoup de joueurs utilisent les grappes CDLM pour se faire de beaux vétérans/gardes d'honneur/escouades d'assaut, quite à limer/green stuffer (pardon pour le barbarisme) certains détails. Le PRedator AC + 2 BL est viable à ce format en anti-infanterie, mais tu voudras bien vite le passer en AC + 2 CL lorsque tu passeras à des formats supérieurs, pour disposer d'anti-chars longue portée.
  15. [quote name='Folken315' timestamp='1306486358' post='1921874'] [quote name='Mr Scintillant' timestamp='1306484473' post='1921850'] [quote name='Folken315' timestamp='1306483670' post='1921835'] La garde d'honneur possède de vrai fuseur, et non pas de combi-fuseur. [/quote] P84 du codex : une arme combinée lance-flamme, plasma ou fuseur... Il s'agit d'un combi-fuseur et non un fuseur [/quote] Oui effectivement, c'est un combi fuseur, le retour à la ligne marqué "ou fuseur" ainsi que army creator qui propose les fuseurs pour cette escouade m'as induit en erreur. [/quote] Pas du tout, FAQ BA : possibilité d'équiper l'unité de vrais armes spéciales, dont les fuseurs. Donc tu as raison et la liste est légale en ce qui concerne la Garde d'Honneur. @ M. scintillant : pour l'instant, 3 X 5 troupes m'ont très largement suffit à 1000 pts. Il faut que je fasse des testes encore, mais cela à l'air viable à 1250... Les troupes ne sont pas destinées à sortir du véhicule, en fait et ne le font que pour de très très bonnes raisons... Le bouclier est en effet super efficace, mais Peur des ténèbres peut apporter un petit plus tactique. La supériorité du bouclier vient de ce qu'il est joué pendant le tour adverse, et laisse donc tout le loisir de jeter Lance pendant son tour. ALors qu'avec Peur, il faut choisir entre lance et peur pendant son tour (à moins de prendre un Epistolier, mais je ramollis la liste). Il faut que je teste encore un peu Peur... @Levigan 4 : Je sais que cela tourne super bien, mais je me demandais si je ne pouvais pas optimiser un peu plus J'ai très peur de la Garde ultra-mécanisée, mais cela passe en partie grâce à la supériorité des marines d'assaut en CàC, contre les transports et l'infanterie, même sans armement spécial. En revanche, contre du SW blindé de Longs Crocs et de troupes meilleures que les miennes au CàC et en fusillade, je ne sais pas ce que cela peut donner... C'est pour cela que je pensais à un Baal canon tempête de feu...
  16. 1250 pts, en 2 contre 2. Equipes combinées en fonction des notes de composition (les liquides avec les durs). Comme je débute avec les BA, je fais encore du dur, n'ayant pas encore trouver les synergies magiques du dex... Cela donne : [color="#FF0000"][u][b]QG : 280 pts.[/b][/u][/color] [color="#006400"]Archiviste - 100 pts.[/color] [i]Pistolet bolter, Lance de Sanguinius, deuxième pouvoir à choisir entre peur des ténèbres et bouclier de sanguinius.[/i] [color="#006400"]Garde d'Honneur - 180 pts.[/color] [i]3 fuseurs + module d'attérissage.[/i] [color="#FF0000"][u][b]TROUPES : 498 pts.[/b][/u][/color] [color="#006400"]Escouade d'assaut - 166 pts.[/color] [i]Fuseur + Razorback (CL + LPj + projecteur).[/i] [color="#006400"]Escouade d'assaut - 166 pts.[/color] [i]Fuseur + Razorback (CL + LPj + projecteur).[/i] [color="#006400"]Escouade d'assaut - 166 pts.[/color] [i]Fuseur + Razorback (CL + LPj + projecteur).[/i] [color="#FF0000"][u][b]ATTAQUE RAPIDE : 180 pts.[/b][/u][/color] [color="#006400"]Land Speeder Typhoon - 90 pts.[/color] [i]BL + LMT.[/i] [color="#006400"]Land Speeder Typhoon - 90 pts.[/color] [i]BL + LMT.[/i] [color="#FF0000"][u][b]SOUTIEN : .[/b][/u][/color] [color="#006400"]Vindicator - 146 pts.[/color] [i]Projecteur.[/i] [color="#006400"]Vindicator - 146 pts.[/color] [i]Projecteur.[/i] [b][u][color="#FF0000"]TOTAL : 1250 pts tout rond.[/color][/u][/b] L'Archiviste embarque dans le module d'atterrissage ou dans un Razorback, en fonction de l'armée adverse, et plus précisément de son taux de mécanisation. En second pouvoir, le bouclier de Sanguinius est très intéressant pour un Archiviste en Razorback, qui couvre l'avancée des blindés. Peur des ténèbres serait peut-être plus utile pour un Archiviste podé. Je ne sais pas encore. J'ai testé aujourd'hui Lance + Peur contre la GImp, en Archi Podé, mais je n'ai pas pu lancer une fois Peur des ténèbres (très grosse mécanisation de l'armée adverse avec 8 chassis à 1250 pts et infanterie légère se gérant très bien à coup de charges multiples). La Garde d'Honneur est là pour tomber un chassis vraiment dangereux, et améliorer la résistance de l'Archiviste, le cas échéant. Même sans équipement de close, et avec un effectif ridicule, ils ne sont pourtant pas mauvais au CàC. Une vrai bonne surprise. J'hésite néanmoins à les troquer contre une équipe de vétérans d'appui, plus polyvalents (munitions spéciales). Les 3 escouades d'assaut apportent une force anti-chars (fuseur + grandes anti-chars, voire charge féroce) très efficace au CàC contre les non spécialistes de la question, surtout en infanterie légère. Les transports assignés apportent une bonne capacité anti-char longue portée (CL) et anti-CM/infanterie lourde à moyenne portée (LPj, + éventuellement CL). Les projecteurs sont là pour ne pas me retrouver complètement marron dans une combat nocturne ou un brouillard de guerre. Les deux Land Speeders Typhoon sont un peu chers mais j'ai été surpris, après tests, par leur facilité d'utilisation. L'absence de MF ne pousse pas à rapprocher dangereusemet l'engin de l'adversaire, et cette configuration permet de tirer à pleine puissance avec un mouvement de 12 ps, soit contre l'infanterie légère, soit contre les blindés légers, avec une très bonne efficacité. Grand défenseur de la version MF+LFL, je suis très agréablement surpris par Typhoon + BL. Et comme il me restait 45 pts... Les vindicators m'apportent un solide anti-infanterie, quelle soit de masse, lourde ou d'élite... En plus, 2 Vindicators à ce format ont un très très fort impact psychologique. Quel que soit le joueur en face de moi, et quel que soit son codex, il passe une quantité substancielle de son anti-char, tour après tour, sur mes Vindicators. Le fait que mon adversaire se concentre exclusivement sur mes blindés les plus lourds est extrêmement confortable pour le reste de ma liste. Les projecteurs sont là en cas de combat norcturne... Au final, je peux peut-être passer les 2 Typhoon en Tornado MF+LFL et économiser 40 pts. Je peux aussi me priver des projecteurs, pour 5 points d'économiser, soit 45 points au total. De quoi installer des blindages renforcés sur chaque transport de troupe, par exemple. Ou de prendre des lames de bulldozer sur les vindicators et 2 épées énergétiques. Ou de remplacer un Land Speeder par un Baal tempête de feu, histoire d'aller chatouiller les Déva/Faucheurs/Scouts de fond de cours... Ou d'équiper la Garde d'Honneur en full LP, ou de la tansformer en vétérans d'appui 4 combi-fuseurs + 1 LFL. J'attends avec impatience vos avis et conseils. Merci d'avance.
  17. Ne t'inquiètes pas, ma liste BA est acceptée, avec un zéro de compo qui frise le refus de liste... Donc la tienne le sera aussi, surtout que tu as quelques d'éléments qui "ramolissent" la liste, AMHA. Mais comme je vais ma la prendre dans la figure en juillet, je préfère ne pas m'attarder sur ce point... Edit : comme tu essais de m'aider, je m'incline devant ta sportivité, et vais essayer de me montrer moins mesquin. Pour moi, les éléments qui ramollissent ta liste sont le Garde Loup en Termi, les armes énergétiques et les totem dans tes unités de CG, voir les effectifs des unités. C'est vrai que configurées ainsi, tes unités vont être très impressionnantes et au CàC et en fusillade. Mais en se débarrassant du GL Termi LMC, d'un LC par unité, des 2 armes énergétiques, des 2 derniers CG, des 2 totems, tu as de quoi ajouter une petite unité en plus... Sinon, les 2 Psykers, c'est mal donc c'est bien (peut-être un psyber famlier qui rend de très nombreux services, surtout pour contrer les infiltrations, et synergise bien avec l'éclair vivant qui nécessite une CT). je suis un grand grand fan des 3 GL full combi-fuseurs en Pod. De quoi faire pêter tour 1 un blindé dangereux et jouer les troubles fêtes si l'adversaire ne s'en charge pas rapidement (grenades anti-char, 9 attaques en charge, etc)... Pour le reste, j'ai tendance à alléger les unités de troupes et de longs crocs dans les listes que je compose, mais je pense que tu as l'habitude de les jouer ainsi. Et puis pour le coup, je n'ai aucune expérience pratique des SW, seulement un attachement théorique à ce codex bien bourrin...
  18. Archiviste : Quite à lui mettre une armure Terminator autant prendre aussi un bouclier tempête. La frappe spychique a beaucoup moins d'intérêt que la lance de sang. Sinon, l'épée de sang peut être aussi très intéressante. Lorsque l'on équipe un Archi pour le CàC, on regrette toujours que ce ne soit pas un Epistolier, mais vu le prix de ce dernier pour 2 PV, mieux vaut oublier... Prêtre sanguinien : C'est une entrée à part entière et non une option d'un unité de Terminators. D'ailleurs l'armure Terminator n'a pour lui aucun intérêt : autant le laisser au chaud dans le Redeemer, il fera aussi bien pour moins cher. Terminators : Le mieux du mieux, c'est AMHA full BT/MT, mais ils ne profitent que peu de la charge féroce. Peut-être un full BT/MT avec l'archi et une unité avec plus de Griffes avec le prêtre... Blindage renforcé indispensable sur les Land Raiders. CDLM : Celui qui tient le Marteau est armé d'un bolter (ce n'est pas une question). Peut-être un peu trop d'épées énergétiques, mais c'est selon les goûts... Escouade tactique : Le sergent profiterait à plein d'un combi-fuseur. L'escouade n'a pas de transport, ce qui me paraît assez bizarre (alors que tu parles de 2 drop pod). Sur le principe de ta liste (pardon d'avance pour ce qui va suivre) : Tu vas au devant de grandes désillusions. Des Lands Raiders qui n'arrivent pas (chacun contient un bon tiers de ton armée); ou font des incidents de FeP (chacun contient toujours un bon tiers de ton armée); ou atterrissent au mileu de l'adversaire, à portée de fuseur, sans que les Termi puissent lancer d'assaut, alors que le Land ne pourra utiliser qu'une arme. Quand bien même tes Land Raiders arriveraient tôt dans la partie, à peu prêt là ou tu l'a décidé, et que l'adversaire ne dispose pas d'armes à fusion, tu as laissé le 1/3 de ton armée se débrouillé tout seul 3 tours, juste le temps de se faire doucement décimer... Pour finir, la FeP de Land Raider c'est fluff, mais ça n'a aucun intérêt dans une bataille. Je préférerais encore utiliser des Stormraven, c'est pour dire...
  19. Comme le codex est vieux, certaines entrées ne sont plus viables et certaines unités ne se jouent que d'une manière... Donc, si les choix pertinents sont plus restreints que dans d'autres codex, ce dernier reste largement compétitif. Par exemple en full Drop Pod ou en full piétons. Sinon, comme tu le soulignes, les Space Marines sont des armées de tir, même si les BT, BA, SW et SMC s'en "tirent" mieux que les SM "vanilla" au corps à corps.
  20. En tous cas, AMHA ta tactique fuseur + gantelet ne sert pas vraiment à grand chose pour l'instant... Les escouades tactiques sont des unités de tir et non de CàC... A la limite, remplace-là par une escouade d'assaut 10 marines + 2 fuseurs + gantelet + Rhino si tu as peur de manquer de monde... Les autres conseils sont en revanche toujours valables.
  21. Mes deux sous : Je mettrais un un simple LFLj sur le Razor de la Garde d'Honneur, histoire d'éviter de concentrer trop trop de points dans la même unité. En plus, comme l'unité ne sera pas dangereuse tout de suite, il est possible qu'elle ne soit pas une cible prioritaire au 1° tour... (tu gagnes 35 pts) J'équiperais TOUS les Razorbacks des escouades d'assaut en CL + LPj : tu y gagneras en résiliance et en puissance de feu (surtout contre les MEQ), et les escouades d'assaut à 5 effectifs. (tu perds 17 pts) A ce propos , ta 1° unité doit coûter 166 pts, et non 161 pts ; et la seconde, qui passera à 166 pts, 149 et non 154 pts. Je remplacerais ta 2° escouade tactique (fuseur et gantelet) par une 3° escouade d'assaut 5 marines + fuseur + razorback (CL+LPj) pour 165 pts. (Tu gagnes 86 pts) Au total, tu as 104 points disponibles. Par exemple : - De quoi mettre des LFL sur les 2 Land Speeders, histoire de mettre une touche de polyvalence sur les LS (pour ne pas être démuni contre les listes de masse). - De quoi mettre une lame de bulldozer sur le Razor de la Garde d'honneur. - De quoi équiper chaque sergent d'assaut d'une épée énergétique (tu te bats principalement contre de l'infanterie lourde). - De quoi prendre un 3° Land Speeder (mais certains tournois qui interdisent les triplettes). - De quoi prendre un prêtre : placé dans le Land Raider, il pourra booster à bonne distance les Termi, comme les autres escouades d'assaut. - De quoi équiper ton escouade tactique en anti-MEQ (LPL, LP ou fuseur contre les FeP).
  22. Malheureusement, ton escouade tactique de 5 marines ne peut pas déployer ni de fuseur, ni de multi-fuseur, même si le sergent peut pssoéder un combi-fuseur...
  23. [quote name='samuss' timestamp='1306074801' post='1918138'] [quote]Vraiment, vraiment pas fan du gantelet pour le sergent de l'escouade d'assaut de 5 gus... [/quote] Ben j'avais 25 points en rab donc j'ai pris la mouffle mais j'avais complétement oublié les combi fuseurs ! Je vais faire ça de ce pas, merci [/quote] Donc il te reste 5 pts en rab... De quoi passer le Rhino de la Garde d'Honneur en Razorback LFL ?
  24. Pourquoi un Rhino pour la Garde d'Honneur ? Pour garder les postes de tirs ? Contrairement aux Gardes impériaux ou aux Eldars, les SM restent solides même lorsqu'ils ont débarqué de leur transport, et même en petit nombre (surtout avec FNP). Un Razorback augmenterait encore ta puissance de feu. Si c'est un problème de points, le Razorback LFL pourrait être très efficace pour une unité anti-chars de courte portée... L'Archi, AMHA avis, c'est Lance et Bouclier. Vraiment, vraiment pas fan du gantelet pour le sergent de l'escouade d'assaut de 5 gus... En revanche, je verrais bien des combi-fuseurs pour les sergents des escouades tactiques... Sinon c'est une liste plutôt équilibrée. Les 2 Vindicators rééquilibrent l'anti-infanterie lourde et l'anti-masse qui sont un poil insuffisants sans eux.
  25. Cette liste se tient plus que la 1°. Liste variée et sympatique, pas grand chose à dire... J'ajouterais 1 ou 2 fuseurs à la Garde d'Honneur, quitte à supprimer le gantelet, voir le champion... J'utiliserais plus la CDLM comme une réserve à PV pour Lemartes : donc j'équiperais au max d'un gantelet, et je réduirais les effectifs. 2 GAntelets énergétiques pour les vétérans d'assaut, c'est peut-être un poil lourd... Pour la Déva, le CL aura meilleure affaire à se trouver avec le sergent pour la CT5...
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