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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. C'est une liste bien équilibrée et variée, bref j'aime bien. Cependant : - Les 2 Pods : Je suppose que l'Ironclad débarque tour 1, ce qui fait que tu as 1/4 de ton armée qui attend en réserve, pendant que ton adverses utilises 100 % de la sienne... Je privilégie donc soit deux unités en Pod + un 3° à vide qui ne sert qu'à permettre au 2 premières d'arriver au tour 1 (typiquement Pod alloué à une Déva ou à un Dread full AC) ; soit un seul Pod. - L'Ironclad : Je sais que ses fans sont vraiment nombreux mais je ne vois absolument pas l'intérêt de faire débarquer un chassis au milieu des fuseurs adverses (même si c'est un marcheur, il ne peut pas pas charger au 1° tour). Oui L'ironClad est plus résistant qu'un Dread classique mais son blindage ne résistera pas aux armes à fusion, même avec un petit fumigène. Peut-être ma vision des choses est-elle déformée par les nombreux fuseurs alignés par mes adversaires, ou par moi-même, dès 1000 pts...
  2. J'adore les vétérans d'appui, mais je trouve les tiens un poil légers : seulement 2 combi-fuseurs pour se faire un char lourd... Déjà qu'ils ne se rentabilisent pas souvent. AMHA soit plus de combi, soit des vraies armes spé... J'ai tendance à jouer les Vindicators en doublette, ou pas du tout. C'est en fin de compte un char bon marché et très utile contre toutes les infanteries (lourdes ou de masse), la plupart des élites et QG (PA 2 + MI) et les blindés lourds (F10 + artillerie). Malheureusement, son blindage latéral est plus que moyen. En prendre deux permet de pouvoir compter sur au moins un de façon quasi certaine. Le Dread full AC est excellent : il permet de tomber les transports avec une facilité déconcertante, sans monopoliser les fuseurs de la liste. Il apporte aussi un tir de saturation à force élevée utile contre certains personnages très résistants ou contre l'infanterie de masse. Les Land Speeders Tornado ne sont pas du tout fluff (quasi pas d'anti-grav ni de réacteurs dorsaux chez les Salamanders). Mias ils passent de très bons à excellents avec la présence de Vulkain... Pas sûr du tout de l'efficacité d'un Ironclad qui FeP tout seul chez l'adversaire, au milieu de ses fuseurs. Je n'ai pas d'expérience en la matière, mais 10 vétérans 2 LFL + 6 combi fuseurs toujours en Pod, qui splitteraient à l'arrivée, seraient AMHA bien plus méchants (en remplaçant l'actuel Ironclad + unité de 5 vétérans)...
  3. Vraiment pas sûr que l'escadron de Valk soit facile à jouer, au niveau du positionnement sur la table (je ne parle pas de tactique, juste de pouvoir poser les 2 maquettes à la distance maximale autorisée, malgré les décors, leurs ailes, sans se prendre trop la tête à chaque tour). Comme tes troupes embarquent dedans, tes 2 troupes vont se déplacer côte à côte, ce qui va limiter tes capacités de déploiement (la règle grav-chute est AMHA a éviter, vu que cela peut potentiellement nuir à tes troupes, et que tu n'en n'as que 2, et que si tu l'utilises, c'est que tu t'es tant déplacer que tu ne peux pas tirer avec tes aéronefs). En plus, l'escadron va fragiliser l'ensemble (dégât immobilisé = détruit, et les 2 aéronefs ne font qu'une cible unique pour l'adversaire) sans apporter d'avantages (blindage renforcé de série). Je les jouerais donc en unités esseulées, quitte à virer un escadron de sentinelles légères...
  4. Ta garde d'honneur est AMHA too much. C'est une unité de soutien aux autres (novice), trop précieuse pour aller la sacrifier au CàC. Donc pour moi exit le champion et la bannière. EN revanche 3-4 LP en ferait une très bonne unité anti-élites et anti-chars légers, qui ne craint pas la surchauffe... Malgré le FnP et la charge féroce, la force des BA est d'amener très vite sur l'adversaire des armes à courte portée puissantes, en mécanisé comme en full motorisé. Il s'agit pour toi des armes spé LF et fuseurs. Les meilleurs anti-chars sont AMHA les motos d'assaut MF, et j'essaierai d'en aligner 2 esseulées, quitte à enlever un prêtre... D'ailleurs tu as AMHA beaucoup trop de prêtres dans ta liste (3 pour 1500 pts, c'est trop, et les équiper, c'est inutile)...
  5. Et tous les transports Eldars Noirs, et les Land Speeders et autres anti-gravs légers (pirhana ?), et les flancs des chimères, bref tous les blindage 10... Et dans une moindre mesure, les blindages 11 : les rhino, les razorbacks, les flancs de tous les chars SM (sauf Land Raider bien évidemment) ; il faut alors souvent concentrer la puissance de feu de plusieurs ML, mais ça passe. Et comme arme de saturation à force élevée : les infanteries lourdes, les CM, les personnages spéciaux très résistants (guerrier éternel)... Le ML de part sa portée, sa force et sa cadence de tir est défitivement une très bonne arme, qui synergise en plus très bien avec les AC (qui sont une des grosses forces de la GImp).
  6. Pour tes acquisitions futures, à mon avis, quelques VAB chimères seraient plus intéressant qu'un Leman Russ, afin de t'apporter un peu de mobilité... Sauf si tu veux t'orienter vers une armée très piétonne... Dans ce cas, quelques TDC avec fuseurs et plasma seront nécessaires, et un Manticore t'apportera une puissance de feu longue portée non négligeable...
  7. Moi j'aime vraiment bien, c'est typiquement l'armée que je déploierais, à ceci près que je ne jouerais qu'un seul QG en VAB, avec AC, bannière et radio ; que j'essaierais de caser un Démo à la place du Leman (pour l'anti-2+), et que les TdC ne me paraissent pas forcément nécessaires, vu les 2 Vendettas.
  8. Les lance-flammes "gâchent" la CT4 des vétérans de cette unité. Le Maître artilleur ne va pas du tout avec une unité devant bouger (immobilité nécessaire, contradictoire avec la nécessité de s'approcher pour utiliser les LF). Vu que tu utilises de l'infanterie, un QG avec arme lourde + radio et peut-être bannière (compenser l'absence de commissaires) serait plus adapter. RAS sauf que sans transport, et donc avec une faible mobilité, les armes à courte portée ne sont pas faciles à utiliser... RAS, peut-être des radios pour augmenter l'efficacité de l'unité ou un commissaire pour solidifier le tout. Moins bien qu'une infanterie AC et LG car très très fragile. Sans transports, vu la lenteur et la portée, très peu de chance d'être utilisée. Super cher et pas si solide... 5 TdC avec 2 fuseurs en FeP rempliraient le même rôle (avoir du fuseur mobile) en mieux. Cher par rapport à la solidité. 1 tir CT 3 = seulement 50% de coups au but... Le mieux pour sentinelles blindées, c'est AC (+) ou LPL (-)...
  9. En l'état, je pense que tu n'as pas assez de troupes, ou de troupes assez solides... Vu que tu fusionnes, 2 QG sont de trop (2 troupes à ordonner). Un VAB serait bien venu pour protéger ce QG et augmenter un peu sa portée d'ordres. Un officier de la flotte est indispensable en tournoi : c'est lui la Némésis des armées Démons, pas les Chevaliers Gris. En plus, contre les autres codex, cela réduit les opportunités stratégiques offertes par l'adversaire (qui va hésiter à placer en réserve)... Pas fan du tout du cdt Pon full LP, surtout que 2 unités full fuseurs sont indispensables à partir de 1500 pts. Tes Cdt Pon vont être joués en contre-attaque (typiquement les Pod fourrés aux Dreadnoughts et petites unités d'élite infiltrées). Donc le BL de coque n'est pas si mal. Je te conseille d'aimanter tes maquettes et de tester BL ou LFL : le choix optimal dépend en fait uniquement de ta façon de jouer tes unités (défensif, contre-attaque ou agressif). L'executionner est trop spécialisé. Je pense qu'il te manque une Manticore pour de l'anti-char lourd longue portée et de l'anti-masse. Le démo nécessite un CL de coque. S'il reste quelques points, des escouades d'armes spé 3 LF dans les Vendettas t'ajoutent des unité opé très mobiles et capables d'une grosse puissance de saturation... AU final ça peut donner une armée très impactante, mais pas si mal noter en compo du fait de l'absence de vétérans, de commissaires et d'infanterie mécanisée... Après les Vendettas, l'officier de la flotte et le Manticore vont forcément gréver la note de compo, mais c'est jamais facile de faire efficace sans...
  10. Lance-missiles faucheur : 2 mains. Lance-laser : 1 main. Juste en passant...
  11. Et bien avec les boîtes classiques, en les personnalisant un peu du rabiot... Le QG est meilleur en full plasma qu'en full fuseur... Les vétérans 3 LF, c'est gaspillé, déjà qu'ils sont chers... 4 troupes de 10 gardes, même mécanisés : tu devras faire bien attention à les protéger dans les parties à objectifs, quitte à sacrifier des unités plus percutantes...
  12. Tu as une doublette en attaque rapide (moto d'assaut MF)... Vu que toutes unités autoportées manient des armes à courte distance (fuseurs et LF), j'opterais pour un second Pred, histoire d'avoir du répondant anti-char longue distance. Surtout que le Vindic rapide ne peut pas être décemmant considéré comme un choix plus "mou" que le Predator... Si tu penses que cela va trop impacter ta note de compo, je te conseillerais alors de prendre un Dreadnought full AC qui t'offriras une capacité anti-chars légers longue portée encore supérieure. Dans un cas comme dans l'autre (Vindic remplacé par un second Pred AC + 2 CL ou par Dread full AC), tu gagnes en puissance de feu anti-char longue portée, qui te manques. Tu dégages quelques points pour mieux équiper ta dernière troupe. Sur cette troupe, enlève stp le pistolet inferno que tu peux remplacer par un fuseur.
  13. Mieux vaut mettre 4 LP au QG et 3 fuseur à des vétérans que le contraire (ordres notamment). Je ne suis pas du tout choqué par le nombre d'anti-chars, j'ai souvent vu pire et c'était nécessaire...
  14. A titre tout à fait personnel et subjectif, je préférais la 1° liste. Sinon : Des vétérans sans équipement ne servent à rien. Pourquoi un pistolet infernus au lieu d'un fuseur dans la dernière troupe ? Certes tu perds une attaque, mais tu y gagnes beaucoup en portée et tu fais une petite économie...
  15. Je jouerais les motos en solo, vu que tu as un slot d'attaque rapide libre, histoire de pouvoir cibler plus de blindés, quitte à concentrer leurs tirs lorsque tu cibles un char lourd. La liste est très bien, mais tu aurais pu très bien pousser un peu le thème et te priver totalement de chassis... Une ou deux motos d'assaut MF en attaque rapide et de la Déva LM en soutien... Parce que là, tes 3 chassis ont beau avoir un bl avant de 13, leur vitesse et leur blindage latéral de 11 va vite leur faire prendre la mort, AMHA...
  16. Pour moi, à poil, avec juste un gantelet. Mais je me répète là...
  17. As-tu remarqué que le Storm n'a pas de fumigènes (normal pour un aéronef...) ? As-tu remarqué que tu paies les réacteurs dorsaux de la CDLM 50% plus cher que pour les vétérans d'assaut et la garde d'honneur. As-tu remarqué que si tu fais un débarquement "Cieux de Sang", tu ne peux pas lancer d'assaut le même tour avec ton unité : tu te prives donc de ce que ce véhicule est d'assaut... Donc aucun intérêt à mettre des réacteurs dorsaux à une unité embarquée à bord du stormraven, sauf si c'est une unité de tir... La CDLM gagne à être jouée sans réacteurs (moins sensible à la rage noire en plus), avec le max de bolters (implacables), et du gantelet... Avec les points économisés (soit 100 pts avec les réacteurs du QG et de la CDLM), tu gagnes de quoi équiper mieux ton escouade d'assaut (je mettrais soit un gantelet, soit épée énerg + lance-flammes léger pour splitter l'unité : 5 marines avec 2 fuseurs en FeP et 4 marines + sergent équipé en rush) et ton escouade tactique (un gantelet me semble intéressant pour une unité qui débarquera au milieu des adversaires). Il va rester une cinquantaine de points pour augmenter la CDLM, ou prendre un moto d'assaut MF, ou ...
  18. En effet la GArde d'Honneur a accès à toutes les armes spéciales de tir, les pistolets et beaucoup d'armes de corps à corps. Ils ne sont en revanche que 5 types, mais dont un prêtre non PI et disposant d'une souplesse d'utilisation énorme... Cela fera, en véhicule (razorback, drop pod) ou en FeP (réacteurs dorsaux), une excellente unité alliant soutien aux autres escouades (prêtre) et rôle de premier plan dans la lutte anti-chars (fuseurs), anti-élite/QG/CM (LP), anti-masse (LF). Peu équipée si on maximise le rôle de soutien aux escouades, elle sera très économique, alors même que son coût restera raisonnable si l'on souhaite tirer partie d'une forte concentration d'armes spéciales. Il est possible de prendre un champion, des griffes éclair (pour les porteurs d'armes spéciales) ou un gantelet mais du fait de ses 5 figurines 1 PV, cette unité ne sera jamais aussi excellente en CàC qu'en tir... Si vous voulez du CàC, les vétérans d'assaut ou les marines d'assaut permettent de recruter des escouades plus nombreuses et soit aussi biens équipées pour le CàC (vétérans, très efficaces contre l'infanterie lourde) soit ultra rentables (marines d'assaut, très efficaces contre l'infanterie légère, modérément efficaces contre l'infanterie lourde). Pour les Gardes Sanguiniens, ils sont tout bonnement beaucoup trop chers par rapport à ce qu'ils offrent, à savoir la neutralisation d'infanterie lourde, pour le coût d'unités habituellement spécialisées anti-élites, anti-QG, anti-CM... Depuis la sortie du codex Blood Angels, cette unité est chargée d'un fort affect parmis ceux qui la défende... La Garde Sanguinienne est jouable, mais elle reste une des moins bonnes unités du codex. Quel que soit le rôle que vous vouliez lui assigner, vous trouverez mieux pour moins cher ailleurs. Si vous voulez la jouer, c'est très bien, mais ce sont pour des raisons esthétiques ou émotionnelles, alors ne venez pas dire qu'elle est puissante. Au passage, Dante est ultra mou aussi, tout comme pratiquement tous les personnages nommés du codex (même s'ils sont tous très sympathiques).
  19. L'autre point à prendre en compte est le jumelage du CAj : de mémoire plus de 88,89% de coups au but (contre 66,67% avec une armes non jumelée) : la saturation vient et du nmbre de tir, et surtout du nombre de touches... La F6 c'est très bien, demandez aux Eldars !!!
  20. Et bien, le moins que l'on puisse dire, c'est que nos listes se ressemblent... Les CAj sont excellents en nombre (4 ça commence à être sympa) car leur force principale est la saturation, et la saturation doit saturer En revanche tes marines doivent être équipés de fuseurs : tu n'as rien pour te faire du blindé lourd (à part 1 MF très fargile et une BàF qui n'ira pas forcément au contact). Les lames de bulldo sont très utiles vu que le mouvement est essentiel pour toi. Mais à mon avis, elles sont encore plus utiles sur les Baal, qui vont jouer encore plus sur le mouvement. Le Vindicator seul, je suis pas fan : doublette ou rien... Les Pred AC + 2 CL sont une valeur sûr, mais les Dreadnought full AC sont aussi excellents dans le rôle de soutien longue portée... Je suis en phase d'expérimentation mais le CAj apporte une force ahurissante et permet de neutraliser facilement les transports adverses et les cibles qui pausent beaucoup de problèmes habituellement aux SM, comme les énormes QG à plus de 200 pts, gavés de svg et d'invu... D'un autre côté, il force au mouvement, ce qui peut être épineux contre une armée de tir fond de cours qui va sonner/secouer/détruire les Razor, obligés de s'approcher (typiquement attention au GImp optimisées). Contre de telles listes, tu as le 1° tour et c'est jackpot, mais il l'a, tu sers les fesses... En face, le CL + LPj apporte un tir longue portée, qui gagne en intensité au fur et à mesure que l'adversaire s'approche... En plus, tu as deux armes, tes Razor sont donc plus résistants... Mais ton armée perd sa puissance de saturation à force élevée, si tentante. Tu perds ta force anti-masse mais tu y gagnes de l'anti-élite... Je te conseilles de prendre des aimants/proxy et de tester intensivement les deux possibilités. Les soutiens changeront peut-être en fonction de l'armement de tes tourelles, pour rééquilibrer ta liste...
  21. En effet je joue Vulkan je connais les master crafted weapon. Et du coup leur super-glaive-de-la-mort-qui-tue-à-deux-mains-arme-de-maître-sans-autres-bonus est au mieux aussi bien qu'une arme énergétique + pistolet bolter... Beaucoup de bruits pour rien... En effet, si on trouve les figurines belles (pas fan des ailes en ce qui me concerne, mais l'armure est très bien foutue), le mieux est des utiliser pour se faire une Garde d'Honneur ou des vétérans d'assaut.
  22. En passant, puisque le but est de faire le tour des configurations possible, on a l'autarque motojet et lance-missile faucheur. En effet sur sa bécane, notre généralissime est implacable : donc bing 2 tirs F5 PA3 et petit mouvement ou rebing charge à l'arme énergétique/lance laser. Ouhais c'est cher, non c'est pas optimisé, mais oui l'Autarque devient un super guerrier de tir et de CàC, hyper mobile, et ça , ça n'a pas de prix, enfin si, 155 pts en version de luxe avec lance et casque mandibule... La chasse aux MEQ est ouverte... Technaugure, en passant, qui pour une fois défend le fun total...
  23. Le problème de leur I et CC de 4, c'est qu'ils vont être justes face aux élites et QG adverses, surtout équipés un peu/beaucoup d'énergétiques. Avec leur svg 2+, ils sont très résistants face à la saturation ; en même temps, le full énergétique n'est pas vraiment optimisé pour se faire de l'infanterie de masse. Equipement offensif pour se faire de l'élite. Equipement défensif pour se faire de la masse. Caractéristiques pour se faire du non spécialiste de corps à corps. FeP pratiquement inutile pour les unités de corps à corps. Pas de spécialisation qui les rendrait efficaces. Si je les jouais, ce serait avec un gantelet, et rien d'autre. L'unité est déjà bien assez chère ainsi. A utiliser en "joker" en étant opportuniste au maximum : une unité de marines, une Déva, un char... Mais je ne vois pas l'intérêt de jouer une unité soit disant d'élite au corps à corps, et chère, sans efficacité réelle au corps à corps (sauf MEQ).
  24. Plutôt que d'en discuter pendant des heures (en section règles et pas ici) autant se mettre d'accord avec ton adversaire avant. Moi je ne vois pas pourquoi il y aurait deux relances... Mais comme c'est une config mollissime, pourquoi pas, quitte à jouer dans le fun...
  25. Tu QG ne va pas gérer grand chose, mais comme sa vraie fonction est de donner des ordres, moins il est viable, moins il sera pris pour cible par l'adversaire : l'incompétence d'un QG sans VAB a faire des dégâts est sa meilleure défense (j'ai bien dit sans VAB...). En effet j'enlèverais une Hydre pour mettre du fuseur aux cdt Pon. C'est ton cdt Cie qui va surtout donner des ordres (il sont meilleurs), pas les cdt Pon... En fait les Hydres sont assez redondantes avec les choix de troupes...
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