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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Le Leman est excellent contre les MEQ, avec F8 et PA3. Le Manticore est excellent contre les blindés lourds et les unités de grouilleux. A toi de voir... Tu es blindé en AC, ce qui te permet de gérer avec facilité toutes les listes méca. Mais tu es très très faible contre les blindages 13 et impuissant contre du blindage 14... Et vu ton manque total de mobilité, tu vas pas pouvoir prendre grand chose de flanc... Le Manticore t'apportera cette compétence anti-chars lourds longue distance dont tu manques... Autre point, dommage de ne pas utiliser les excellents Cdt Pon, qui sont des super-unités d'armes spéciales low cost. Ils feront d'excellents porteurs de fuseurs, par exemple, ou de LG/LF en version cheap...
  2. AMHA, ne sachant pas si les tripplettes sont bienvenues : Bonne base de liste qui tire au maximum partie de la mobilité de l'infanterie BA et de l'armure énergétique... Mais cette liste gagnerait à devenir full piéton, sans aucun chasis/blindage, pour créer un effet de masse. Dans ce cas => Attaque rapide : motos d'assaut MF pour de l'anti-char alliant mobilité et bonne portée (escadrons de 2 c'est le top, mais 3 esseulées c'est tout à fait possible). => Soutien : Dévastators par 5 avec 3 LM, c'est versatile, facile à plaquer, pas cher et ça a mine de rien une grosse puissance de feu longue portée (ce qu'il manque à la liste). => Troupes c'est sur la mobilité et la puissance de feu (armes spé) que les BA peuvent faire la différence, pas au CàC. Après, contre des armées axées tir, le CàC sera une solution évidente (SM, GImp, Tau). Donc beaucoup de gabarits de souffle et de fuseurs. Pour un semi-mécanisé, oublie tous les chars qui n'ont pas au mons 13 de blindage frontal, sauf à les spamer.
  3. Non, ce n'est pas cela car : 1°) le "truc" offre une possibilité de choisir entre 1 et 4 choix de soutien (si c'était "open bar", on pourrait en prendre 10). 2°) même dans le cas d'un tournoi stipulant expressément qu'il se réfère au schéma du GBN pour missions standards (et donc donnerait de facto une totale liberté de choix, le GBN ne donnant qu'un exemple facultatif) ce tournoi dispose que le joueur doit suivre un codex particulier, codex qui supplée et remplace le GBN les cas échéants, codex qui lui stipule la présence de 1-2 QG, 2-6 troupes, 0-3 Elite/Soutien/Attaque rapide. C'est autre chose...
  4. Tu pourrais utiliser une base de commandos qui bénéfieraient d'appui aérien et de troupes aéroportées. Pour les commandos infiltrés : doctrine sentinelle ou capes camo. Pour l'appui aérien : Vendetta et/ou Walk.. Quoiqu'il en soit, à 1000 pts, il faut AMHA au moins 3 unités de vétérans...
  5. Tu me mets un doute, ne jouant que de l'escouade d'assaut par 5... "L'escouade peut prendre n'importe quel transport assigné" Donc je ne vois pas pourquoi ça pêcherait... Mais peut-être suis-je candide ?
  6. Le Furioso canon à fragmentation est très bien, mais avec un LFL et un Pod, il serait encore mieux (débarquement 1° tour et 3 gabarits de souffle ^^). Si Archiviste en armure Termi, prends un bouclier tonnerre et l'un de tes pouvoirs en tir (lance de Sang, par exemple)... Archi + Termi de tir, c'est très bien en vanille avec la téléportation... L'intérêt est plus limité chaez les BA. AMHA autant prendre des Termi d'assaut BT/MT qui sont vraiment ultra résistant et forts. Tactique : au moins un petit combi-fuseur pour le Sergent... Tu peux aussi la jouer splittée avec le LM au fond, à couvert et 4 marines + Fuseur + Sergent avec Combi-fuseur dans un Razorback en groupe d'assaut... Si tu prends 10 marines d'assaut, profites-en pour sélectionner une seconde arme spéciale...
  7. Si vous vous faites des duels de QG, le tien est très très bien. Après il suffit d'avoir une unité concentrant de nombreux LP pour venir à bout d'un QG adverse pour beaucoup moins cher (les GL avec combi-plasma à 23 pts l'unité peuvent être pas mal, vu qu'il n'y a pas de vétérans d'appui ni de Garde d'Honneur chez les SW, ou un tir croisé de plusieurs unités LP + combi-LP). Mais je comprends le côté jouissif de sortir un chevalier futuriste sur loup géant. Je serais d'ailleurs plutôt du style à en sortir plusieurs (3 cavaliers tonnerre dont 1 avec gantelet et 1 avec BàF ne coûtent "que" 180 pts, pour un impact supérieur mais une résistance certes moindre)... Sinon, vu la fragilité des troupes de ta liste, il ne doit pas être évidant de gérer les parties à objectif. Les scouts n'apportent pas forcément un "plus" en CàC mais ont un rôle à jouer en anti-chars lourds et artilleries planquées. Une liste bien faite a largement de quoi gérer tes 700 pts (fragiles à part le Vindic lorsqu'il n'est pas pris au fuseur ou sur ses flancs), QG non compris. Et ton QG, s'il est vraiment très résistant, reste engluable, voir tuable si on s'acharne (saturation de LP et autres armes à force élevée, unité de Termi BT/MT). Il est vrai qu'il est difficile à éviter, tant il est mobile. Au final pour ces raisons (mais surtout la faible résistance des troupes) je dirais que ta liste est mi-dure à tendance pas sympa du tout (surtout en tournois, où ta note de compo sera très basse et où le "table-rasage" de l'adversaire n'est souvent plus considéré comme une condition de victoire dans les parties à prise d'objectifs).
  8. Toute la liste repose sur un gros thon à 300 pts... C'est sympa comme de sortir le Sanguinor ou Méphiston en 1000 pts de BA... Tu dégoutes toute liste non préparée et tu te fais fumer contre toute liste disposant d'un capacité de saturation à force élevée... Pour ma part je trouve qu'il y a moins cher et plus percutant en SW, et que cela déséquilibre la liste. Ton armée ne s'adresse qu'à des listes optimisées et qui donc doivent être en mesure de traiter un QG plus cher qu'un Land Raider... Mais bon, en évitant comme la peste tout ce qui en venir à bout ou l'engluer, et en jouant serré sur le reste, en parties à annihilation, contre un joueur pas trop retors et qui ne connait pas ta liste, ça doit être jouable...
  9. Merci Maram ^^. L'intérêt d'une liste full réserve est AMHA de voler 1 voir 2 tours à l'adversaire, en lui laissant le 1° tour. C'est pour moi une liste hyper mécanisée disposant d'une grande capacité de mouvement et de nombreuses armes lourdes. Mais après cela, il va falloir arriver en masse sur la table pour ne pas laisser à l'adversaire la possibiliter de concentrer sa puissance de feu sur de pauvres petits bouts épars de liste sur la table, alors que le reste est en réserve. Les 2 Autarques permettent donc de "voler" à l'adversaire deux phases de tir tout en rameutant le maximum d'unités au 2° tour. En plus, il est vrai que le bonus n'est pas obligatoire et que l'on peut moduler selon les besoins. Mais le fait de vouloir garder le plus longtemps une unité en réserve correspond plus à des stratégies de listes classiques qui cherchent à sauvegarder une ou deux troupes pour de la capture d'objectifs tardifs, que pour une liste faite pour être déployée entièrement depuis les réserves, pour contrer les listes adverses de tir ou en module d'atterrissage... Enfin, le fait même que l'officier de la flotte existe rend le double Autarque obligatoire en tournoi si l'on compte sur le +1 en réserve... Mais là encore, je parle listes ultra mécanisées où ultra motorisées (Serpents, Araignées...).
  10. Une base de 2000 pts pour pouvoir jouer en petit format ? C'est quoi tes grands format ? 4 soutiens ? C'est très lent et ça a une puissance de feu à moyenne portée seulement... Donc pas facile AMHA d'aller chercher un adversaire mobile... En revanche, c'est super difficile à venir chercher, à cause des Termi et Dread pour la contre-attaque...
  11. J'aime bien la mouffle pour sergent et arme énérgétique pour le chapi : celui-ci n'est plus forcément une cible prioritaire et al mouffle est protégée car faisant partie de l'unité (pas portée par un PI). EN plus ça donne plus de possibilités tactiques. Pour le nombre de touches, les pains des marines d'assaut (3 en charge) doivent suffire à donner une bonne saturation F4... Sinon le Dread full AC est en effet excellent. D'un moins bon rapport puissance de feu/coût que l'Hydre impériale, il a en revanche le bon goût de mieux viser (CT4 jumelée : 8/9 de tirs réussis), d'être beaucoup plus résistant au close (marcheur), de garder sa pleine puissance de feu en mouvement et de ne pas être un choix de soutien...
  12. Les AC sont un must have contre tous les Bl 10-11, soit tous les transports (Même les VAB si on prend le latéral) sauf Serpents Eldars, et les flancs de tous les chars SM. Moi je suis plutôt convaincu par le liste d'Icareane qui fait l'effort de donner des pistes d'optimisation pour une liste comportant des choix non optimisés. En plus, à 1500 pts, à moins de tomber sur du full mécanisé ultra dur, il n'y a pas tant de chassis que ça (si ce n'est les rhinos qui s'ouvrent super bien aux AC)... J'aurais mis les Dread en full AC et non avec ACj + Poing et le Pred avec des CL latéraux, ce qui suffit pour renforcer grandement la capacité anti-chars. Les points peuvent être pris sans scrupules sur les scouts, AMHA. Comme dit plus haut, durcir encore plus la liste va conduire à se séparer des marines d'assaut et du chapelain pour aligner des Land Speeders (2-3 Tornado MF + LFL), des Pred AC + 2 CL et autres joyeuseté (un 3° Dread full AC ?). Mais ce n'est plus l'esprit...
  13. Oui et non... D'accord avec tout ce que tu as dit, mais pour être sûr du résultat, en liste full réserve, je mettrais 2 Autarques, histoire de...
  14. Ma pierre à l'édifice, m'étant créer une armée perso me permettant de jouer les 2 codex : Les Blood Angels sont une armée de mouvement. Si tu joues du bête rush + CàC, tu perds forcément face à du SW (tu peux t'en sortir que contre des codex de tir, suivant les listes déployées, style GImp, Tau, SM, Nécrons). Si tu joues mouvement, harcellement + CàC, tu arrives à des victoires contre n'importe qui (j'ai pas dit non plus que c'était automatique!!!). La clé est de conserver toujours l'initiative dans la partie. Tu pourras compter sur une très grande mobilité que tu joues en full infanterie, full mécanisé ou un mix des deux. Les Space Wolves sont une armée de fusillade et de CàC. Leurs équipements et leur souplesse dans la configuration des unités permettent d'aligner des unités fortes en fusillade, en assaut, comme en réception de charges adverses. Donc les SW sont beaucoup plus lents (globalement deux fois plus lents que les BA) mais beaucoup plus polyvalents. Au niveau des personnages, les deux codex sont là pour faire baver l'adolescent en quête de figures héroïques viriles, donc c'est très très fort sur le papier et ça coûte un maximum de points. On peut citer chez les BA Méphiston ou le Sanguinor, qui sont carrément de "mini créatures monstrueuses volantes". Les perso spé SW sont moins trotroforts mais leurs QG peuvent et doivent être très personnalisés. Par exemple le très apprécié Seigneur Loup sur Loup Tonnerre atteint facilement le prix d'un Méphiston... Entre nous, de tels personnages amolissent énormément les listes, et c'est toujours un plaisir de les voir en face de moi. Sinon, en passant, le codex Garde Impériale est aujourd'hui l'un des plus puissant de W40K et une bonne liste de la Garde en remontra très certainement à n'importe quelle liste SW ou BA, quelque soient les thons trop cools/trop forts alignés... Il pourrait être intéressant de te pencher vers une optimisation de ta liste et une prise en main de cette armée avec laquelle il est justement si agréable de massacrer tous ces grobills dopés aux OGM...
  15. A titre d'exemple, cela fait en 1500 pts 4 troupes : 5 vengeurs dans Serpent bien armé. 5 vengeurs dans serpent bien armé. 5 vengeurs dans Serpent bien armé. 5 vengeurs + GP guide dans Falcon holochamp bien armé. En fait les troupes sont plus considérées comme une option prise avec le Serpent/Falcon qui lui permet d'être opérationnel que comme une fin en elles-même... Biensûr les vengeurs peuvent toujours débarquer pour balancer une dizaine de tir sur un relicat d'unité adverse. Les Serpents Cshu + LMEj sont plutôt bon et contre l'infanterie légère de masse et contre les blindages légers/moyens, tout en pouvant compter sur une grosse résistance et une grosse mobilité. J'ai très longtemps hésité à jouer cette liste, mais j'ai finalement opté pour un concept équivalent (stratégie et tactique) mais avec le codex BA... Ce n'est pas pour cela qu'elle n'est pas fiable. En ajoutant 1 Night Spinner qui permet de ralentir l'armée adverse et donc d'augmenter le différentiel de mobilité entre toi et ton adversaire, et 2 unités de Dragons de feu dans des Serpents bien armées, tu te retrouve avec beaucoup de chassis (au moins 7) résistants, ultra mobiles, disposant d'une sacrée puissance de feu. Une telle liste doit être jouable et agréable, si on aime les parties épineuses, car il convient alors d'éviter la confrontation directe pour jouer au maximum sur le harcellement longue portée...
  16. Même analyse que toi, conclusion simple : mets beaucoup de transports et peu de troupes... J'ai fait il y a quelques temps une liste qui a beaucoup évolué au fil des conseils, et qui reprend tes préoccupations : je pense que les discussions autour seront intéressantes pour ta problématique. Tu le trouvera dans [eldars]Tactiques eldars, recueil de sujets généralistes, en épinglé dans cette section, et plus particulièrement sous le titre "le pourquoi du comment du mech eldar"...
  17. Je ne suis pas sûr à 100% mais il me semble que les figurines d'Elyséens sont beaucoup plus fines que les figurines Cadien, que ce soit dans les détails, mais surtout (là est le problème) dans le volume général de la figurine... Je voulais à la base faire un mix Elyséen/Catachan pour une apparence style Vietnam futuriste, mais un ami m'a expliqué que ça ne collera pas pour la raison sus-mentionnée. Or Cadiens et Catachan sont à la même "échelle", il me semble... J'espère que d'autres pourront confirmer/infirmer...
  18. Si tu joues fluff, tu peux enlever les grenadiers et les TdC. L'armure carapace est anti-fluff au possible, même plus qu'un commissaire (jamais un catachan portera une armure qui tient aussi chaud et limite autant les mouvements, en revanche, il pourra arriver que le commandement lui impose la présence d'un commissaire, jusqu'à qu'un accident bête arrive). Je ne vois vraiment pas l'intérêt d'aligner des vétérans si c'est pour leur mettre du LF. Pour les cavaliers, 7 suffisent généralement. Leman Russ annihilator, je ne connais pas (je connais le LM Obusier, Exterminator, Vanquisher, Eradicator, Démolisseur, Punisher et Executionner), mais un char d'assaut lourd (Leman Russ) à 145 pts, je ne vois vraiment pas... C'est du Forge World ? Ou du Predator annihilator SM converti ? Les catachans sont une armée de guerriers des jungles, donc habitués à agir dans un environnement très très riche en couvert et à se battre en combat rapproché : Donc peu de chars d'assaut, rapidement empétrés dans la végétation ultra dense, alors que la meilleure protection d'un fantassin sera pour une fois sa discrétion. Je pense que ces types aiment les armes qui font le maximum de dégâts à courte portée, ou qui permettent de ne pas se faire localiser. S'ils peuvent avoir un appui, ils ne cracheront certainement pas dessous, mais ils vont apprécier ce avec quoi ils ont l'habitude de combattre, c'est à dire des armes là encore pouvant se jouer des couverts. Comme ils évoluent normalement dans la jungle, leurs adversaires n'utilisent pas non plus de blindés traditionnels. Biensûr, un régiment catachan employé hors de son terrain de prédilection ira tout droit au massacre contre toute formation ennemie traditionnelle, s'il n'est pas épaulé par des renforts pour compenser ses faiblesses. AMHA, ce que les Catachan aiment : doctrine sentinelle, doctrine sapeur, lance-flammes, lance-flammes lourd, fuseur, charge de démolition, gantelet énergétique, épée énergétique, fusil à pompe, pistolet laser, pistolet bolter, mortiers, les sentinelles de reco ou blindées, armées principalement de LFL (et de lames tronçonneuses)... On les voit beaucoup avec du Bolter lourd et des fusils de précision même si ces armes ne sont absolument pas plus optimisées dans cet environnement de jungle que toutes les autres... Sinon, les Catachan doivent beaucoup apprécier l'appui des Colossus, Leman Russ Eradicator, chars Hellhound ou Banwolf, et des VAB équipés de LFL, lorsqu'ils se battent dans des zones où la jungle est moins dense. De même ils apprécient beaucoup les Ogryns, qui se manient malheureusement difficilement sans transports. Les Walk et les Vendettas sont absentes du fluff, mais ce sont des créations récentes, et les opérations militaires en jungle montrent bien l'importance d'un soutien aérien pouvant assurer un transport (blackhawk pendant la guerre du Vietnam ou en Amérique du sud). Je pense que les cavaliers ne sont pas plus fluff que des psykers par exemple, sauf à leur trouver des montures qui feront penser qu'elles sont particulièrement à l'aise dans la jungle : comme les Sang Froid WHB, par exemple... Bref, si seul le fluff t'intéresse, et si tu veux jouer du pur Catachan, tu vas au devant de gros massacres, sauf tes adversaires acceptant de jouer sur des champs de bataille aux décors très très denses (d'ailleurs l'ancien dex Catachan introduisait la possibilité pour le joueur Catachan d'ajouter des décors de jungle, si je me souviens bien)... Si tu veux jouer fluff mais un peu plus équilibré, je pense qu'il y a encore des efforts à fournir...
  19. Merci Icareane, toujours d'aussi bon conseil pour mes listes, en Eldar ou ici... Il manque clairement en effet de la puissance de feu longue portée, et cela n'est peut-être pas compensé par le fait que tous les chassis (donc Razor et Vindic) sont rapides et peuvent donc augmenter la portée effective de leur armement de 12 ps... J'adore le Dread full AC jumelés (pour moi le meilleur, avec chez les BA, le Furioso canon frag + LFL, mais dans un rôle diamètralement opposé) mais, même s'il coûte 5 pts de moins chez les BA que chez les vanille, je l'ai négligé à cause de sa place en soutien (en non élite comme chez les vanille) et de sa lenteur, relativement aux autres chassis de la liste... J'aurais été heureux comme un pape de pouvoir en caller 2 en élite à 2000 pts, mais on ne peut pas tout avoir... En prendre un me contraint malheureusement à me séparer d'une autre unité (certainement un Land Speeder) Sinon, faire passer les Tornado en Typhoon m'apporterait l'équivalent de 6 LM, ce qui est pas mal pour du tir longue portée... Je peux aussi monter des armes longues portées sur quelques razorbacks (CLj ou CL + LPj), afin de leur donner un rôle plus fond de cours. Mais j'ai peur que les CAj perdent énormément d'impact si je ne peux plus concentrer des tirs croisés pour jouer au maximum sur la saturation quand cela est nécessaire... Cela peut donc faire, avec le Dread full AC : QG : 100 pts. Archiviste _ 100 pts. Lance de Sang. Bouclier de Sanguinius. TROUPES : 815 pts. Escouade d'assaut _ 165 pts. 5 marines. Fuseur. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Escouade d'assaut _ 165 pts. 5 marines. Fuseur. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Escouade d'assaut _ 165 pts. 5 marines. Fuseur. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Escouade d'assaut _ 160 pts. 5 marines. Lance-flammes. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Escouade d'assaut _ 160 pts. 5 marines. Lance-flammes. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. ATTAQUE RAPIDE : 210 pts. Land Speeder Tornado _ 70 pts. Multi-fuseur. Lance-flammes lourd. Land Speeder Tornado _ 70 pts. Multi-fuseur. Lance-flammes lourd. SOUTIEN : 410 pts. Vindicator _ 145 pts. Vindicator _ 145 pts. Dreadnought _ 120 pts. Autocanons jumelés + Autocanons jumelés. TOTAL : 1465 pts. Il reste encore 35 points pour convertir un LS tornado en typhoon, ou transformer une troupe en unité d'élite podée ou prendre des lames de bulldozer... Mais la version typhoon est peut-être plus intéressante, niveau puissance de feu longue portée : QG : 100 pts. Archiviste _ 100 pts. Lance de Sang. Bouclier de Sanguinius. TROUPES : 810 pts. Escouade d'assaut _ 165 pts. 5 marines. Fuseur. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Escouade d'assaut _ 165 pts. 5 marines. Fuseur. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Escouade d'assaut _ 160 pts. 5 marines. Lance-flammes. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Escouade d'assaut _ 160 pts. 5 marines. Lance-flammes. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Escouade d'assaut _ 160 pts. 5 marines. Lance-flammes. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. ATTAQUE RAPIDE : 300 pts. Land Speeder Typhoon _ 100 pts. Multi-fuseur. Lance-missiles Typhoon. Land Speeder Typhoon _ 100 pts. Multi-fuseur. Lance-missiles Typhoon. Land Speeder Typhoon _ 100 pts. Multi-fuseur. Lance-missiles Typhoon. SOUTIEN : 290 pts. Vindicator _ 145 pts. Vindicator _ 145 pts. TOTAL : 1500 pts.
  20. Pour le coût, je trouve que tu y perds beaucoup plus à retirer un Land que tu y gagnes en ajoutant un Vindic... Je préférais donc la liste précédente.
  21. Désolé pour les erreurs sur ma liste... Je n'avais pas spécifié le nombre de marines parce que je notais que les options payantes, mais c'est corrigé. Pour les Typhoon à la place des Tornado, c'est dû au copié-collé que j'ai fait de la liste précédente. En fait, je pense rester quelques temps à 1500 pts... Dans l'absolu, c'est vrai qu'il me faudrait des listes au format 1750 et 2000 pts, mais n'étant que très modérément attiré par les tournois, 1500 pts me semble déjà un bon compromis entre les frais, le boulot de conversion (mes soldats sont fait à partir de SM, SMC, SW et guerriers du chaos WHB) et la taille de l'armée déployée... Et puis avoir une liste opti à 1500 pts me permet de varier mes listes à 1000 pts, qui est un format que j'aime bien, par rapport à la difficulté de créer quelque chose de dynamique et d'équilibré. Bref je reste sur du 1500 pts pour l'instant et j'ai 85 pts à dépenser : - Je peux transformer un LS Tornado en Predator Baal, ce qui me coûterait 45 pts (version de base), 70 pts (canon Inferno + LFL latéraux) ou 75 pts (CAj + BL latéraux). C'est sûr que le blindage avant de treize est intéressant, comme sa capacité scout, mais je trouve ce char cher payé pour ce qu'il peut faire au final : sur du full méca son canon inferno ne servira à rien dans un 1° temps alors que le CAJ ne sera utile que sur du blindé léger... En théorie, et pour l'instant, je préfère en fait les Land Speeders qui viennent rééquilibrer la liste (gabarits de souffle contre les armées de masse et armes à fusion contre les blindés lourds). Je tiens à préciser que je n'ai aucune expérience du Baal, et que je le sous-estime peut-être... - Je peux retirer une troupe (ou 2 attaques rapides) pour aligner une escouade de 5 vétérans avec 5 combi-fuseurs/3 combi-fuseurs + 2 fuseurs/1 LFL + 1 fuseur + 2 combi-fuseurs dans un module d'atterrissage pour un coût de 25 pts (45 si sacrifice d'attaques rapides). L'idée d'avoir au tour 1 une unité qui me permette de cibler un char vraiment dangereux pour ma liste(typiquement le Manticore, l'escadron de Démo/Hydres, le Land Raider) et d'avoir de grosses chances de la détruire m'intéresse beaucoup. Après je sais que c'est une unité demandant beaucoup de doigter pour ne pas la sacrifier bêtement dans uen sorte d'échange de points. A noter qu'avec un LFL l'unité prend un petit rôle anti-infanterie et en positionnant bien le porteur de l'arme par rapport à ses frères d'armes, on peut jouer des tours de cochon assez pratiques (l'unité tire sur un véhicule, le gabarit de souffle, pour ne pas recouvrir de figurines amies ne passe que légèrement sur le véhicule-cible mais couvre une bonne partie de l'escouade d'infanterie positionnée juste à côté)... A noter qu'avec un max de combi-fuseurs, l'unité est au maximum de sa versatilité : les munitions spéciales permettent de faire vraiment mal aux créatures monstrueuses, aux troupes légères à couvert, aux infanteries lourdes, alors que les fuseurs mettent à mal pratiquement tous les blindés ou peuvent facilement occasionner des morts instantannées sur les infanteries lourdes d'élite... C'est une unité qui m'a toujours attiré mais sur laquelle j'hésite lourdement... - Dans le même ordre d'idée, je peux sacrifier une unité de troupe ou deux d'attaque rapide pour déployer une unité de Garde d'Honneur, dans un module d'atterrissage, armés par exemple de 3-4 fuseurs, pour un coût proche de celui des vétérans d'appui. Je gagne toujours cette faculté de pouvoir me débarrasser d'un blindé gênant. Je perds la versatilité des vétérans d'appui mais je gagne une grosse résistance à la saturation (FnP de l'escouade). Je ne suis pas sûr d'augmenter la durée de vie de l'unité, mas je vais contraidre mon adversaire à utiliser des armes à très bonnes PA/énergétiques... Le gros intérêt de l'unité par rapport aux vétérans est que les Gardes d'honneur en donnant un FnP à 6 ps à la ronde font une très bonne matrice pour un archiviste, même si ce dernier opère en indépendant... - A propos d'Archiviste, il est envisageable de l'équiper d'une armure Termi avec BT pour 45 pts, et de le faire embarquer dans le module. Il va devenir une sorte d'anti-char très coriace, surtout avec le FnP de la Garde d'honneur à proximité... Je trouve cette option un peu trop primaire et préfèrerait compter sur un placement au poil pour assurer une plus grande durée de vie aux troupes podées... En plus, je ne pourrais plus le faire embarquer dans un razor, donc perte de solutions stratégiques... - Je peux faire passer mes 3 Land Speeders Tornado en Typhoon BL + LM Typhoon pour 60 pts, mais je perds 3 MF dont je ne saurais me passer... Je peux aussi les faire passer en LM Typhoon + MF, pour 90 pts (5 pts trouvés en passant un fuseur de troupe en LF). D'intercepteurs très rapides, mes Land Speeders deviennent des plate-formes de tir anti-infanterie légère longue portée/anti-chars légers longue portée/anti-chars moyenne portée/anti-chars lourds courte portée. C'est bien pratique, plus facile à jouer, mais augmenter le coût d'un chassis rapide, c'est pas forcément super malin... - Je peux mettre des lames de bulldozer/boucliers de sièges à tous mes chassis terrestres, pour être sûr de me déplacer au maximum sans encombres, vu que la mobilité est une des clés de cette liste (+45 pts je crois). Voilà un peu tout ce à quoi j'ai pensé et que j'ai finalement retenu. Dès que ma liste pourra être montée à 1000 pts, les premiers tests m'aideront à y voir plus clair, mais d'ici là, si vous pouvez m'aider à m'orienter ou me donner de nouvelles idées, n'hésitez pas... Sinon pour l'armement des Razorbacks, la redondance des CAj est très efficace contre l'infanterie, mais aussi, grâce à la force élevée et au nombre de tirs (plus qu'au perforant), contre les créatures monstrueuses , les super-personnages indépendants (typiquement le Seigneur SW sur loup tonnerre avec guerrier éternel et BT, les Sanguinors et autres Méphiston) et tous les chars légers et chars fragiles sur les flancs. Je pense que cela apporte une base de tir très solide et polyvalente. En plus la CT et le jumelage apportent une stabilité aux résultats (88,88% de chance de toucher) d'autant plus appréciable que le nombre de tir est important. Je pense que si les canons d'assaut disposaient d'une meilleure portée, on les verrait fleurir de partout. Or sur les Razorbacks Blood Angels, la rapidité du char améliore la portée effective de l'ensemble (24 + 12 = 36 ps)...
  22. J'espère que vous me permettrez de sortir des oubliettes ce poste. Je suis entrain de monter cette liste (achats de maquettes, conversions de figurines) et j'ai besoin de votre aide pour essayer de faire le moins d'achats superflus possibles. Oui, c'est du spame, oui c'est peut-être mono-neuronnal, et oui cela ne correspond pas forcément au fluff des BA tel que vous le voyez ; Mais j'aime les liste mécanisées (moins de piétons à peindre) et j'aime le mouvement ; Non, je ne perdrais pas mes amis, qui sont bien pires que moi niveau optimisation... QG : 100 pts. Archiviste _ 100 pts. Lance de Sang. Bouclier de Sanguinius. Embarque dans l'un des Razorback. Le Bouclier va permettre de conférer une svg de couvert 5+ aux chassis légers autour de lui et la Lance augmentera les capacités anti-chars de l'unité. TROUPES : 815 pts. Escouade d'assaut _ 165 pts. 5 marines. Fuseur. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Force rapide plutôt anti-chars. Escouade d'assaut _ 165 pts. 5 marines. Fuseur. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Idem. Escouade d'assaut _ 165 pts. 5 marines. Fuseur. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Idem. Escouade d'assaut _ 160 pts. 5 marines. Lance-flammes. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Force rapide anti-infanterie. Escouade d'assaut _ 160 pts. 5 marines. Lance-flammes. Razorback AE : Canons d'assaut jumelés. Idem. ATTAQUE RAPIDE : 210 pts. Land Speeder Tornado _ 70 pts. Multi-fuseur. Lance-flammes lourd. Blindé léger et très rapide, versatile (anti-char et anti-infanterie) et bon marché. Land Speeder Tornado _ 70 pts. Multi-fuseur. Lance-flammes lourd. Idem. Land Speeder Tornado _ 70 pts. Multi-fuseur. Lance-flammes lourd. Idem. SOUTIEN : 290 pts. Vindicator _ 145 pts. Bien plus cher que son homologue "vanille", mais rapide donc avec un plus grand rayon d'action. Anti-éliteux, populeux, même anti-char à l'arrache. Vindicator _ 145 pts. Idem. Il me reste 85 pts disponibles et je pensais peut-être sacrifier un Razorback pour aligner une unité d'élite en module d'atterrissage (vétérans d'appui ou Garde d'honneur)... Je n'ai pas de Baal, mais vu le nombre de razorbacks alignés, ce n'est pas forcément utile... Sinon je peux aller voir du côté du Predator à poil (moins efficace que du Dread full AC mais pas mauvais et surtout pas cher) ou un petit whirlwind Bref la liste est encore très ouverte (1 Razor, 1 Vindic convertible en Razor et une 12ène de marines lourdements convertis montés seulement)... Pour l'armement des razorbacks, j'hésite encore : Disons que les CAj me permettent d'aligner une sacrée capacité de saturation à force élevée, perforante en plus et que leur portée très moyenne sera compensée par la rapidité des Razorbacks. Sinon, la version CL + LPj me fait de l'oeil car le char porte 2 armes, ce qui réduit l'impact de dégat "arme détruite"... Technaugure qui préfère le full chassis rapide au full char lourd...
  23. Sauf si ses potes développent un jeu à son niveau... Le CAj font d'excellents tueurs de transports et se révèllent au final beaucoup plus efficace que les CL sur du Blindage 10-11. Je pense qu'il faut varier les Land Raiders. Le Reedemer + MF t'apportera de la vitesse et une bonne puissance de feu anti-chars légers/lourds. Le Land Raider est plus statique et t'apporte un tir fond de cours. Pas vraiment convaincu par les Baal flamers mais ça se défend dans ta liste... Les Vindic peuvent se dissimuler derrière les Land Raiders et t'apportent une autre solution anti-chars lours/élites/QG, extrêmement facile à manier chez les BA grâce au statut de rapide... Je pense pour ma part que les Baal et les Vindic apportent plus que le spam de Land Raiders (tu pourrais en mettre 2 de plus). Là où il n'y a pas tout à fait optimisation, ce sont les points dépensés pour les armes énergétiques (épées, fantelets) : elles seront surment utiles, mais tu mets de points hors de ton thème pour espérer gagner en polyvalence... J'irais plutôt voir du côté des armes latérales des Baal...
  24. La différence reste que les Mâchoires ne causent pas de blessure, donc il n'y a pas lieu d'avoir de sauvegardes. La lance, par contre, autorise les sauvegardes invulnérables, donc pas de raison que les couverts sautent sans mention spéciale pour les lignes de vue. OK merci j'ai trouvé la réponse... ... qui est parfaitement logique niveau stricte application des règles, et que je vais donc appliquer comme cela. Après je trouve cette solution totalement en contradiction avec le "fluff" (et oui encore une fois) car le sauvegarde de couvert représente la difficulté à viser une cible et le fait que les décors "interceptent" des balles. Or la Lance ne vise personne, elle touche directement, et elle "traverse" les unités et décors (peut parfaitement toucher des unités hors LdV). Donc OK pour la jouer comme cela, mais si c'est contraire à son esprit, en espérant peut-être un jour un FAQ...
  25. La lance de sang est un pouvoir psychique de tir résevé aux archivistes/épistoliers Blood Angels. On fait partir du psyker une ligne droite dans une direction choisie, sur une distance de 4D6 ps. Toute unité ennemie sur le chemin de la ligne est touchée. Les unités amies et verrouillées au corps à corps ne sont pas touchées (la lance les éviterait avant de continuer sa route)... Mes quelques interrogations sur ce pouvoir, que je soumets à votre sagacité : 1 - Archiviste dans une unité de tir. Vu le mode de sélection des cibles (ligne droite dans une direction choisie), vous semble-t-il possible de faire tirer l'unité sur une cible, tout en choisissant pour l'archiviste une direction pour la trajectoire de la lance ne passant pas par l'unité ciblée par le reste de l'unité (la phrase est lourde car j'essais d'être clair et exhaustif)... Cela doit être à peu près la même chose que pour un pouvoir SW dont je ne connais pas le nom... 2 - Le couvert : La lance de Sang peut traverser plusieurs unités, d'où plusieurs cas de figure. La question sera à chaque fois de déterminer si l'unité ennemie touchée (unité X) bénéficie d'une sauvegarde de couvert contre la lance : a - La Lance frappe en 1° lieu l'unité X et la LdV entre l'archiviste et l'unité X est dégagée : pas de couvert... b - La Lance frappe en 1° lieu l'unité X et la LdV entre l'archiviste et l'unité X traverse un couvert : couvert ? c - La lance frappe en 1° lieu l'unité X mais a déjà "tranversé et évité" une unité amie : couvert ? d - La lance frappe en second l'unité X après avoir déjà traversé et frappé une unité première unité ennemie : couvert ? e - Y aurait-il encore d'autres cas de figure auquels ne n'aurais pas pensé ? J'espère que ces questions n'ont pas encore été posées (j'ai cherché) et vous prie de m'excuser dans le cas contraire.
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