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Warhammer Forum

Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Je ne vois vraiment pas en quoi ce serait moins marrant que de déplacer 50 petits bonhommes en armure énergétique... Faut arrêter avec cette idée que parce qu'une liste est "dure", elle est chiante à jouer. C'est gratuit et faux. Pour info, je ne me suis jamais autant fait ch*** qu'en jouant mou contre du mou et je ne me suis jamais autant amusé qu'en partie "dure" équilibrée. Si tant soit peu que je fasse du dur... Et puis le Land Raider étant vraiment le plus beau char SM, c'est beau d'en abuser (AMHA)... Visuellement ce sera plus impressionnant et plus esthétique qu'une foultitude de chassis rhinos (AMHA). Ton Cne ne sert à rien, alors qu'un archiviste pourra toujours augmenter un peu ton anti-char (lance de sang) et ta protection (bouclier de sanguinius). Il faut faire vraiment très très attention à la FeP... Non seulement tu laisse l'adversaire se concentrer sur ce que tu as déployé au début, mais en plus les incidents de FeP sur des unités à plus de 300 pts doivent vraiment faire mal au c**... Tes unités n'étant pas du tout équipées, (même pas un fuseur), elles ne te serviront à rien si leur transport saute, or Bl14 ou pas, un char ça se détruit, surtout lorsque l'adversaire n'a que 6 cibles... T'es-tu rendu compte que contre une autre liste full Land Raiders, tu était passablement dans la m**** (ou de la Garde avec du Leman Démo etc)... Il te manque du fuseur/multi-fuseur (dans les unités embarquées, sur les Reedemers, et peut-être sur les Land Raiders). Le concept est dur parce que poussé à l'extrême (liste full chars lourds) et a déjà fait ses preuves (aucune originalité), mais ta liste est encore améliorable... En supprimant les blindages renforcés, tu peux déjà ajouter 4 MF, ce qui améliorerait bien les choses. Si tu veux garder les blindages renforcés, peut-être peux-tu voir à sacrifier le 6° Raider pour mieux équiper l'ensemble de la liste (mais c'est AMHA dommage)...
  2. Pour moi pas du tout... Il suffit d'exterminer 20 gardes impériaux et tu ne peux plus gagner 2/3 des parties... Certes les Vendettas ont un très bon coût/puissance de feu, mais ce sont aussi des chassis chers et relativement peu résistants, donc pas forcément super adéquats en petit format. Tu n'as patiquement rien pour te protéger des FeP et AdF, et si ta liste est plutôt mobile, tu ne peut pas la considérer comme rapide (par ex les avions ne peuvent bouger que de 6ps pour tirer à pleine puissance, alors que Leman et Manticore doivent rester immobiles). En définitive je trouve que tu accentues beaucoup les défauts de la Garde (faible résistance des individualités) sans essayer de tirer avantage de ses qualités (armée de masse, puissance de saturation à force élevée)...
  3. RTFM !!! 1 transport = 1 unité, plus les éventuels personnages indépendants qui s'y intègrent...
  4. Un PI avec E4 svg3+ et PV1, ça se gère facilement au close, pour pratiquement n'importe qui (sauf peut-être les Taus). Ce qui a été dit est une question de bon sens : les prêtres doivent rester à l'arrière des combats pour survivre... Si ton adversaire a le choix entre un prêtre avec arme énergétique et un sergent sans équipement, que crois-tu qu'il va essayer de dégommer ? En plus le prêtre a une aire d'effet de 6 ps, c'est pas comme ci on était obligé de le mettre dans l'unité, et le laisser dans un char permet d'augmenter artificiellement son aire d'efficacité (6 ps mesurés à partir de la coque)... En jouant bien, un prêtre peut d'ailleurs booster plusieurs unités. C'est comme ça qu'il s'amortit, pas en l'équipant CàC et en priant pour qu'il lui arrive rien ou que votre adversaire joue mal...
  5. Le QG full LP est très bien sans armures carapaces qui baissent la rentabilité puissance de feu/coût de l'unité. Bolter et pistolet bolter sont là pour dépenser les derniers points ? Mais peut-être qu'ils t'amaèneront au dessus de la limite dans un autre format (je les supprimerais purement et simplement). Marbo est trèès bon jusqu'à 1000 pts, bon jusqu'à 1500 pts et demande du doigté au delà. DOnc à garder pour ta modularité. Psykers assermentés : c'est dommage de ne pas en prendre 9+mentor, au cas où tu te retrouverais face à une armée sans peur qui n'aime pas les galettes. Les ratlings ne déçoivent jamais, du moment que l'on ne porte pas trop d'espoirs en eux (normal vu le coût de l'unité). Troupes : RAS, sauf que j'aime bien mettre une petite escouade d'armes spécdiales 3 LF dans les Vendettas (rend l'ensemble opérationnel et lui confère une bonne versatilité, ce qui permet de le jouer de façon plus autonome). 3 senti de reconnaissance, c'est peut-être un peu beaucoup. 2 me paraissent suffisantes, pour que l'escadron reste peu cher (c'est tout de même pas trop résistant, autant ne mettre pas trop de points). Soutiens RAS.
  6. Le simple est lire quelques listes d'autres joueurs à ce format, de lire les différents tactica que tu trouveras, d'aller fouiner dans les forum spécialisés (comme celui en lien dans ma signature) pour te faire un idée de ce que tu veux jouer. Nous t'aiderons alors à modifier/améliorer ta liste.
  7. Tu fais dans le concentré : pas sûr que ce soit super efficace en 1000 pts. Avec une liste que celle-là tu n'as qu'à espérer que ton adversaire n'est pas d'anti-char valable en longue portée. Malheureusement, c'est un peu le format de prédilection des Long Crocs, Déva, Hydres, Seigneurs fantomes, Land Raiders, etc...
  8. J'enlèverais une senti LPL, et jouerais les 2 autres en solo, comme conseillé plus haut. C'est plus solide et te permettrais de tirer sur plus de cibles... Quitte à prendre du char d'assaut appuyant un peloton d'assaut gavé d'armes énergétiques, prends un Leman Russ démolisseur avec CL de coque pour 180 pts. Un vrai régal... Pour redescendre à 1000 pts, le blindage renforcé du QG n'est pas obligatoire, le LFL du cdt pon peut être troqué contre un simple LF...
  9. Le problème principal des Elyséens, à mon sens, c'est le manque de punch des cdt cie et cdt pon, qui oblignet plus ou moins à faire du vétéran (tout à fait évitable en codex GImp d'ailleurs)... L'autre problème vient de l'absenc de l'AC. Il faut donc passer du BL au LM, perdant cette merveilleuse arme lourde... Ce qui AMHA cogne : Les Vendetta en attaque rapide sont pour moi le meilleur anti-char longue distance... Le Taurus Venator est une version "Vendetta du pauvre" qui est moins rentable mais utile en petits formats ou il est difficile de multiplier des choix à 130 pts... Et un chassis rapide tout terrain armé d'un CL jumelé, c'est toujours appréciable, surtout vue la beauté de la figurine... Les escouades d'armes spéciales se déploient en FeP et deviennnent donc pour le coup excellentes (vive les LF et les charges de démolition). Les escouades d'infanteries, privées du très rentable AC, peuvent se jouer aussi en FeP avec charges de démo, un peu comme des escouades d'armes spéciales... Les VAlk sont à configurer LM + lance-roquettes et apportent la puissance de feu anti-grouilleux. Elle seront les taxis des vétérans, qui ont besoin d'amener rapidement un max de puissance de feu à un endroit précis très rapidement... C'est AMHA une armée difficile à monter et à optimiser, peut-être parce que je ne me suis pas assez penché dessus... Si son principal attrait est de pouvoir aligner un max d'aéronefs/avions, la façon la plus "dure" de la jouer doit être un pau comme la Garde V4, en full FeP...
  10. Moi je trouve cela très attractif, avec des modules d'atterrissages et autres motos scout pour mettre un maximum d'effectif dans les lignes ennemies tour 1. Sinon, ça n'a pas vraiment d'intérêt... Le Pod permet d'amener les unités de tir, les scouts jouent les unités de CàC...
  11. Quand je cries sur tous les toîts que les escadrons de chars lourds c'est mal... Bon rapport, clair malgré l'absence de photo et vivant.
  12. Vu comme ça, c'est sûr que c'est pas vraiment mou... Malgré certains choix considérés comme non optimisés (senti lourdes LPL, doctrine sapeur sur les vétérans), l'ensemble à l'air bien saignant. Cela ne me dérangerait pas de sortit un truc comme ça dans mon cercle de jeu (genre PD fouettard + 3 Obli à 1000 pts face à GImp full méca 2 Démo pour partie d'initiation), même si j'aurais tendance à le considérer un peu trop axé anti-MEQ et un peu faiblard face à de l'armée de masse (sûrement à cause du Colossus remplaçable par un Manticore). Je ne sais pas ce que tu affrontes généralement, et si tu as l'impression que ta liste est trop optimisée pour ton milieu de jeu habituel, tu peux en effet très bien la ramollir un peu, par exemple en enlevant une Hydre pour mettre quelques BR/filets de camouflage... Après, je te rappelle quand même que tu étais parti sur du full vétéran méca + Hydre + QG full LP, ce qui n'est pas du tout mou non plus (mais améliorable, la preuve)... Si tu vires ton 2° QG et que tu le remplaces par une unité de vétérans full LP en VAB, tu y perds aussi un peu de dureté... Il pourrait être intéressant pour toi d'avoir une liste forte mais pas trop optimisée, que tu transformes à l'envie (tournois/challenge dur) en liste optimisée en retirant quelques figurines et options... Par exemple, dans ton cas : ta liste tourne normalement avec 1 QG full LP + Officier, 1 peloton méca, 1 vétéran en VAB full fuseur + sapeur, 1 vétéran en VAB full LP, 2 senti LPL, Hydre, Leman et Colossus. C'est plutôt dur si bien maîtrisé, surtout contre les MEQ (les BA et SW vont enfin faire la gueule ). Et lorsque tu veux sortir les crocs, tu retires les options inutiles, passe tes vétérans full LP en Cdt Cie Full LP (niveau figurines quelques gardes en moins et un LP en plus) et une Hydre supplémentaire...
  13. Avec tes 2 LPL, ton obusier de Leman, ton Colossus et ton QG full LP, tu seras serein face aux MEQ... Si tu veux mettre de l'AC dans un VAB, qui peut tirer par la trappe (c'est très bien, notamment pour garder son objectif), autant mettre du peloton : Peloton mécanisé à 365 pts Cdt Pon 4 fuseurs + VAB (LFL de coque ?) (125 pts). Infanterie AC + LG + VAB (BL de coque ?) (120 pts). Infanterie AC + LG + VAB (BL de coque ?) (120 pts). Cela remplacera très bien tes 2 escouades de vétérans AC + 3 LG + VAB + filet de camouflage à 340 pts + 1 escouade de vétérans 3 fuseurs + sapeur + VAB (BR) à 200 pts. Donc au total déjà 175 ps déconomiser (195 avec le rabe de 20 pts). 195 c'est pile poil un QG full LP + VAB + officier de la flotte... Encore plus optimisé : on retire en plus les filets de camouflage et les BR, on ajoute les 20 pts encore dispo pour un total de 270 pts encore dispo... Quelques pistes de réflexion pour dépenser ces points : Un officier de la flotte vraiment très efficace pour 30 pts. Un second QG full plasma (4) en VAB pour 165 pts. Des vétérans full LP (3) en VAB pour 170 pts. Donc le Cdt Cie est bien meilleur... Des BL latéraux pour Leman Russ joué défensivement pour 20 pts je crois. Une seconde Hydre pour 75 pts... AMHA avis le plus méchant serait 2 QG full LP dont 1 avec officier de la flotte, le peloton mécanisé, 1 unité de vétérans full fuseur + sapeur, les senti lourde, le colossus, le Leman de base et un escadron de 2 Hydres... Tu aurais ainsi un grand nombre d'AC (excellents contre transports/chassis légers), une très grosse capacité anti-MEQ (LP, LPL, charge démo, Obusier, Colossus), deux unités capables de gérer les blindés lourds (cdt Pon et vétérans) et de quoi gérer la masse (au moins 2 LFL sur VAB + Colossus + Obusier + 2 LPL + AC qui comptent aussi la dedans)... Pour 1500 pts, c'est pas vraiment mou...
  14. Et contre une armée de masse, disons GImp, Tyty ou Orks, tu fais comment ?
  15. Technaugure

    Dureté d'une liste

    Il faut différencier la conception de liste et le jeu sur table. L'optimisation (dureté) est une notion objective. Si une liste molle peut l'emporter sur une liste plus optimisée, ce n'est pas pour cela qu'elle est dure. Dans le déroulement d'une partie une quantité importante de paramètres entre en jeu : la chance au dé, le caractère du joueur (agressif, passif, psychologiquement stable, lunatique), ses capacités intellectuelles (talent tactique, intériorisation des probabilités de pouvoir/ne pas pouvoir faire quelque chose, etc...), ses capacités physiques (concentration par exemple), l'armée jouée en face (liste polyvalente, dure, némésis, molle...), le joueur adverse (lui même décliné en capacités émotionnelles, intellectuelles et physiques). Au milieu de ces paramètres, nous faisons trôner la dureté/mollesse de la liste que nous jouons et nous proclamons que c'est en même temps subjectif... La dureté d'une liste est un critère objectif, et est même pratiquement le seul dans une partie. Et contrairement à ce que beaucoup croient, je ne pense pas que la paramètre de la dureté d'une liste soit le principal paramètre permettant d'expliquer une victoire ou une défaite. Ceux que j'ai mentionné précédemment, comme le sens tactique ou tout bêtement la chance aux dés, influenceront autant voir plus la partie que la composition de la liste d'armée. Biensûr, les développements que j'écris dans ce sujet reflètent uniquement mon avis personnel (subjectif ^^) et malgré le ton péremptoire dont je fais preuve, je n'énonce pas de vérités... En revanche, il y a un truc qui m'agace, présent sur pratiquement tous les forums : à savoir cette opposition quasi systématique et totalement gratuite que l'on fait entre un joueur qui aime sortir des listes dures et un joueur fair-play qui aime s'amuser. W40K comporte de nombreuses facettes, que ce soit le modélisme, le jeu sur table en lui-même, le fluff, mais aussi la conception de listes. J'avoue avoir autant (parfois plus) de plaisir à me creuser les méninges pour optimiser des listes qu'à les jouer, et en tout cas qu'à peindre des tonnes de figurines... Cela ne m'empêche pas d'avoir beaucoup de plaisir à jouer avec mes petits soldats peints amoureusement, et de le faire avec un maximum de fair-play (du moins je l'espère) et de me foutre royalement des considérations de victoire (qui ne prouve pas en elle-même que ma liste est bonne ou mauvaise, "la faute à pas de chance", j'aurais pas dû avancer autant mon quatrième razorback", etc...). Pour moi une liste qui fonctionne (dure) est une liste qui va exploiter au maximum un thème (ce peut être mécanisation, ou infanterie, mais aussi capacité de déplacement, dissimulation, etc...) tout en apportant une réponse "polyvalente". Une liste ultra mécanisée incapable de traiter une liste d'infanterie de masse ne sera jamais considérée comme dure, et pareil pour l'inverse. Du coup, je pense pour ma part (mais peut-être parce que j'évolue dans un milieu semi-dur/dur) que le déploiement de listes dures permet des parties très intéressantes (ne serait-ce parce que l'on déploit forcément plus d'unité, plus de mouvement et plus de puissance de feu) et protège des engagements à sens uniques, plutôt visibles lors de la rencontre de deux listes molles et déséquilibrées. On peut chercher à faire de sa liste la meilleure possible, tout en respectant un fluff (par exemple la Légion d'acier pour de la Garde full mécanisée avec prédominance de pelotons => c'est pas mou) et sans avoir un égo si fragile que la victoire à un jeu de petits soldats devienne une considération vitale. Si, si, de tels joueurs existent, et c'est un plaisir de jouer contre eux, malgré leurs listes assez crades.
  16. Termi full BT/MT au CàC ou Garde d'honneur full LP, tir croisé de canons d'assaut, vétérans d'appui en transport (Pod/Razor)... Les solutions pour tuer du gros qui tache ne manquent pas dans ce codex.
  17. Technaugure

    Dureté d'une liste

    C'est marrant on a exactement la même discussion sur notre forum dédié à la Garde : Tactica Imperialis Forum. Il en ressort qu'il existerait 3 niveaux d'optimisation (de dureté) : Optimisation d'une unité : on cherche à configurer une unité (effectifs et équipements) pour lui permettre de remplir efficacement un/plusieurs rôle(s) précis sur le champ de bataille, tout en limitant au maximum son coût (notion de rentabilité). Il faut bien évidemment lui faire remplir les rôles pour lesquels l'unité est la plus efficace (on évitera les cavaliers impériaux en anti-char, ou les SM tactiques de CàC même si c'est possible). Ici l'optimisation est objective, presque statistique. Optimisation d'une liste (amélioration/dureté d'une liste) : Une armée n'étant que l'addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas forcément au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de dureté. Une armée doit être un ensemble équilibré et donc concevoir une liste "dure" consistera à assembler un ensemble cohérent d'unités optimisées. C'est à dire une armée pouvant gagner une partie (présence de troupes en fin de bataille pour prendre des objectifs, capacité à annihiler les unités adverses sans offrir trop de KP) et présente dans tous les segments du jeu (anti-chars légers, anti-chars lourds, anti-CM, anti infanterie de masse, anti-infanterie d'élite...). C'est par raport à ce type d'optimisation que l'on parle de dureté de liste. Ici l'optimisation ou l'amélioration d'une liste est toujours une donnée objective même s'il existe de nombreuses solutions et non une ou deux (le cas des listes à la mode par lesquelles tout le monde jure pendant quelques semaines/mois). Optimisation d'une liste par rapport à son utilisateur (ergonomie d'une liste) : Il s'agit de d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles. Le joueur en multipliant les parties test va apprendre à utiliser sa liste, mais aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu. Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace. On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents. Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier. C'est pour AMHA pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective. C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif. Mais nos tournoyeurs nous en parleraient mieux que moi... La note de composition est une donnée unilatérale des organisateurs d'un tournoi, tentant de traduire la dureté globale et objective d'une liste d'armée, en notant en fait la dureté objective de chaque unité composant la liste. Cette notation repose le plus souvent sur une sorte de barème plutôt bien fait. Néanmoins, même si la notation est alors objective, elle est substanciellement biaisée (on note une liste comme étant "seulement" l'ensemble des unités individualisées qui la compose). Dans beaucoup de petits tournois, la note de compo est donnée "au pif" de façon totalement subjective, par les organiseurs, en fonction de la dureté globale supposée de la liste, par rapport aux autres listes. Si cette méthode n'a pas le défaut essentiel de la première (ne pas voire la liste dans sa globalité), elle est à mon sens pire en ce que le joueur est soumis à l'arbitraire des organisateurs (quand on a la chance d'en avoir plusieurs)...
  18. C'est une liste intéressante qui apporte plein de solutions tactiques. J'aime bien, mais il va falloir que tu la teste pas mal. Les TdC kamikaze 2 fuseurs, c'est AMHA nécessaire lorsque l'on se passe d'avions, pour aller chatouiller les artilleries ennemies, voir un char lourd qui s'approche dangereusement. En version LP, plus d'utilisations possibles... Les ratlings sont les meilleurs porteurs de fusil de précision de la Garde. S'ils ne sont pas trop exposés, et si tu ne compte pas trop sur cette petite unité qui ne vaut que 70 pts, tu ne pourras pas être déçu. Le maître artilleur est à changer contre un officier de la flotte. Ce dernier est OBLIGATOIRE dans n'importe quelle liste, à partir de 1500 pts, surtout en tournois. Sa présence va soit tellement ralentir les réserves adverses que tu pourras les gérer facilement au fur et à mesure, soit contraindre un adversaire prudent à jouer sans réserves. Sans compter que ce petit bonhomme à 30 pts est une plaie pour les armées Démon. Le QG en version full LP est un vrai bonheur. Soit déplacement de 6 ps et tir depuis la trappe, soit 12 ps, débarquement et tir. C'est relativement peu cher par rapport à la puissance de feu déployée et les dégâts que ça occasionne sont incroyables (surtout contre une CM avec l'odre de jumelage auto-lancé). Pas fan du LP + CL pour les infanteries. C'est très cher pour des gardes CT 3. Si tu cibles que des véhicules/CM et que tu passes l'ordre de jumelage tous les tours, pourquoi pas... Enfin je trouve cette unité très très chère. En parallèle, tu n'utilises que peu l'excellent autocanon. Cette arme est la Nemesis des transports et chars légers. En fait, là où la Garde triomphait en V4 par le nombre de LP déployés (10 pts à l'époque), elle vainc aujourd'hui par le nombre d'AC déployés. Sinon je trouve aussi que le Basilik fait tache dans ta liste... Le Manticore est plus résistant (pas découvert), meilleur en anti-chars lourds (F10 + artillerie donc le meilleur de 2D6 de pénétration et frappe sur le flanc) et meilleur en anti-grouilleux (d'une à trois grosses galettes). Contre les infanteries lourdes, sa PA4 n'est pas handicapante que cela au vu de la facilité des troupes à prendre une sauvegarde de couvert. Si tu te trouves léger contre l'infanterie lourde, tu as toujours le Colossus. S'il ne peut tirer quen indirect, sa PA 3 et sa faculté à ignorer les sauvegardes de couvert en fait un tueur de marines impressionnant. Sinon 2 Griffons se rentabiliseront forcément en anti-infanterie, même contre du MEQ, grâce à la saturation... Le Basilik a vraiment perdu au passage du nouveau dex (un peu comme le tout plasma).
  19. Ce qu'un joueur EN aura le plus de mal à gérer, c'est un spam de chassis légers. Au niveau des armes, vu l'E et la svg des fantassins et le blindage des véhicules, de la F6-7 suffit. Donc à priori, beaucoup d'AC et de CA... Sauf que le CA va lourdement pêcher par manque de portée. Les EN ont en effet une option qui leur permet de réduire de 6 ps la portée de tes armes, lorsque tu tires sur un véhicule équipé. Comme tes Razor ne sont pas rapides, le CA est donc à éviter (portée effective que de 24 ps, déplacement compris)... Si tu veux mettre du Dread, c'est selon moi fond de cours avec 2 paires d'AC jumelés. C'est toujours une configuration excellente, mais particulièrement contre les EN... Les Razor CL + LPj ne sont vraiment pas mauvais, d'autant que le LP peut facilement percer les blindages... La lame relique et autres options de CàC ne devraient pas servir à grand chose... Le seul moment où tu seras serein face aux EN, c'est la fusillade... Alors prends des bolters plutôt que des gantelets et épées énergétiques... De même, j'alignerais 2 Predator avec AC plutôt qu'un seul avec AC + 2 CL... Rapport à la difficulté des EN de gérer de nombreux blindés simultanément, de la capacité du Pred avec AC seul à se déplacer de 6 ps et tirer à puissance max (utile pour chercher la meilleur LdV, chassant que les rapides EN jouent beaucoup sur les couverts), et surtout à l'efficacité de l'AC supérieure à celle du CL vis à vis de blindages 10... Sinon, il ne semble absolument pas correct ni fluff ne faire bénéficier à ton armée des bonus de Vulkan, aligné par ton allié... En plus niveau règle : "si votre armée inclut Vulkan [...] toutes les unités de votre armée" donc ne s'applique qu'à l'armée du joueur qui l'a choisi, pas à ses alliés. Pour moi, après je suis sûr que certains peuvent interprêter cette règle au travers du prisme de quinze autres, pour dire le contraire. Enfin là, ça va être un peu difficile quand même.
  20. Au lieu d'étaler ta vie, Befa, donnes lui plutôt des conseils pour utiliser les Démolisseurs... ^^ C'est à mon avis un des chars les plus simple de la Garde, voir simpliste : tu avances vers ta cible en contournant au maximum les couverts et tu tires... Si tu es un intellectuel, ou un stratège hors pair, tu l'écrantes grâce à tes VAB/chars divers, avec ou sans fumi selon les cas... Oui, c'est lent et la portée est réduite, donc un bon joueur trouvera toujours un couvert pour les unités qui feraient les cibles les plus juteuses. Cela doit d'ailleurs être pour cela que certains en jouent deux : chacun débusque pour l'autre les unités. Quoiqu'il en soit, le Démo crée une zone d'interdiction autour de lui, solidifie ton avancée blindée (gros blindage au milieu de chars plus légers), fait très peur. Et puis, une sauvegarde de couvert, ça se rate... Tu peux donc te servir de ton Démo comme d'une zone d'interdiction mobile. Ton adversaire devrait réagir en concentrant ses tirs dessus (laissant en paix le Colossus et les chars rapides) et en cherchant à dissimuler ses unités derrière des couverts (ce qui t'ennuit). C'est alors que tes chars rapides entrent en action pour aller brûler/empoisonner ses unités regroupées derrière des couverts et ton artillerie pour les pilonner. Pour résumer, ton Démo est une excellente source de diversion, qui va avoir peu d'efficacité directe mais va te permettre d'utiliser au mieux les éléments "anti-couverts" de ta liste. Voilà, c'était le cours de théorie du mardi... Mais tu dois déjà avoir remarqué tout cela, si tu ponds ce genre de liste.
  21. Tout dépend du nombre de points restant et des faiblesses de ta liste : S'ils servent de matrice à l'Archiviste (qui a lance de sang, donc anti-char), des fuseurs peuvent être utiles pour la synergie (à tester mais 3 fuseurs CT4 + lance de sang devrait AMHA suffire). Sinon, on peut penser à 3-4 LF pour la polyvalence en mode anti-infanterie (le psyker ouvre les boîte, l'escorte grille le contenu). Une version anti-élites sera la plus chère et alignera de nombreux LP...
  22. C'est une liste fun (Deatstrike oblige)... Mais même pour une liste fun, tu manques AMHA de troupes, et tu as tendance à beaucoup trop les équiper... Les Seigneur commissaire peut avoir un intérêt, avc juste une cape de camouflage, dans un gros peloton fusionné, pour conférer discrétion à tout le monde. Ici tu paies 100 pts environ pour avoir un tir de pistolet plasma de plus... A enlever en priorité pour moi... Les TdC, c'est très bien, à condition de les équiper. Vu le prix, le mieux est de les envoyer en FeP te débarasser d'une cible importante, à effectifs minimum, armés de 2 fuseurs ou de 2 LP (en fonction du type de cible)... Si tu veux du vétéran mécanisé, prends de bonnes armes assurant à l'unité une grosse puissance de feu (3 fuseurs ou 3 LP). A l'heure actuelle ta liste a la puissance d'une armée de 1250 pts, voir moins...
  23. Je trouve très bien le l'utilisation de l'infanterie autoportée, surtout à 1000 pts. Tu pourrais aller un peu plus loin et virer carrément tout chassis : ton Predator. A remplacer par du Devastator LM (3 LM suffisent, on est pas des SW et leurs Longs Crocs à cibles multiples)... Tu économises alors une quizaine de points. Pareil, un prêtre par unité, c'est un peu lourd... Si tu y réfléchis, ça ajoute un surcoût de 7,5 pt par marine pour le rendre FnP + charge féroce... Un prêtre c'est très bien, 2 pour 2 unités c'est AMHA trop, surtout qu'il donne FNP et charge féroce à toute unité à 6 ps... Donc sur un bon placement... Tu économises 75 pts... Les pistolets infernus sont AMHA "has been". 2 fuseurs c'est très bien, et ça suffit. Tu économises 30 pts. Cela te fait donc dans les 210 pts encore disponibles... Plusieurs pistes pour dépenser cette fortune : Une Garde d'honneur en réacteurs pour 165 pts, hors options d'armement. Tu peux les équiper comme tu veux en anti-élites (LP), anti-chars (fuseurs) ou anti-grouilleux (LF) et ils t'apportent un prêtre qui ne sera pas un PI. Cela te fera une unité de soutien de tir qui confèrera FNP et charge féroce aux unités alentour. Si tu prends ces valeureux petits gars, je te propose de zapper ton dernier prêtre (tu en gagnes), et l'unité ne te reviendras en fait qu'à 90 pts (prêtre déduit) + l'armement (entre 60 et 20 pts)... Cela fera en plus une très bonne matrice pour ton archiviste... Vu le prix de l'unité, si je dois prendre du prêtre, je préfère prendre de la garde d'honneur... Des motos d'assaut MF. Cet excellent anti-char était le seul viable à l'époque du codex V 4,5 (white dwarf ou en ligne)... Cela reste de l'infanterie (pas de valeur de blindage), c'est très rapide, et ça amène un fuseur ou tu en as besoin tour 2, voir 1 si ton adversaire est trop téméraire. 2 motos d'assaut solo, pour 50 pts chacune boosterait sérieusement ton anti-char lourd, te permettant de t'orienter plus vers l'anti-grouilleux avec tes troupes (LF...) Le mieux, ce sont des escadrons de 2 motos mais c'est à réserver à des formats plus importants... Une seconde Déva full LM. Pour pas très cher, on a du soutien longue portée anti-chars et anti-infanteries, à déployer à couvert. 120 pts les 3 LM, 130 les 4, c'est AMHA très intéressant. En plus, si l'unité subit la soif rouge, cela peut dérouter un adversaire venu affronter une unité de tir nulle au CàC... C'est très polyvalent, et la polyvalence, on en a besoin à 1000 pts... C'est le Predator du marine full infanterie. J'aime définitivement, même si ce sont les Longs Crocs SW qui m'ont converti...
  24. Straken n'est absolument pas rentable, surtout à jouer comme personnage de CàC... La seule modif que je ferais serait donc de passer le 1° QG en full LP, comme le second et de passer une unité de vétérans full LP en full fuseurs... En jouant sur les LFL des VAB, tu n'auras pas forcément besoin d'unités concentrant de nombreux LF...
  25. En fait, AMHA, tu ne peux pas compter sur les bombes à fusion pour casser des véhicules, à moins de les utiliser en nombre (Dragons de feu Eldars, vétérans sapeur GImp)... La Mouffle est généralement plus efficace... Ta liste est très bien pour jouer contre des amis qui ont le même type de liste. En tournois, il y a une nette prédominance des listes très fortement mécanisées et avoir aligner 2 fuseurs, quelques CL jumelés et quelques LM n'est malheureusement absolument pas suffisant...
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