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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Pas grand chose à dire, si ce n'ai que je préfère les LP dans les QG et les fuseurs dans les troupes... A ton point d'optimisation, cela devient plus une question de prise en main personnelle des unités choisies plutôt qu'une question de rentabilité de telle unité par rapport à telle autre... Je suis plus familié de peloton mécanisé, donc je trouve que tu manques peut-être un peu de puissance de feu longue portée (Vendettas ?), mais qui doit être compensé par la mobilité de tes vétérans fuseurs... Tu dois néanmoins pas mal exposé tes vétérans, ce qui doit conduire à des parties tendues en prise d'objectifs, non ?
  2. Pour résumer, tu as 2 chars Bl avt 11 1 char Bl avt 13 43 marines... J'ai bien peur que tes blindés prennent très vite la mort... Pour un tournoi, je trouve ton QG beaucoup trop cher et que tu manques de solutions anti chars lourds.
  3. Si vous jouez sans vraiment vous préoccupez de la dureté de la liste, je conseillerais plutôt à ton ami de regarder avec toi quelles figurines il aime jouer. Et à toi de lui faire une liste la moins bancale possible après... De toute façon, avec ce que tu proposes, c'est agressif, certes, mais c'est plutôt mou... Trop peu de cibles pour ton adversaire, et trop peu résistantes, pour que cela lui pose un réel problème, surtout à 2000 pts... Les BA ne sont pas les meilleurs closers en armure énergétique, loin s'en faut... Sans parler des SMC, les SW et surtout les BT sont bien meilleurs en CàC. En revanche les BA sont la plus rapide des armées en armure énergétique (plus même que les White Scars qui n'ont pas de soutiens/rhinos/razorbacks rapides)... Que faire lorsque sa rapidité n'est pas utilisable de façon pertinente en CàC ? Deux solutions : Du mouvement et du tir longue portée pour du harcellement/guérilla, à jouer un peu comme on imagine l'Eldar mécanisé ; Ou du mouvement et du tir de courte portée vraiment méchant, mais c'est plus dur à mettre en place, et pas forcément payant contre les armées de tir de masse, qui attendent que tu t'approches, avec leurs armes lourdes...
  4. Et moi je te conseillerais de ne pas trop suivre ces 2 conseils. Si tu mets une artillerie, tu peux la cacher des tirs ennemis, derrière un décor, et tu restes donc en full infanterie. Si tu mets un blindé apparent, soit "puissant" soit-il, il va se prendre l'intégralité des tirs anti-chars frustrés et ne va donc pas passer un tour, d'autant plus avec un Vendetta et son socle qui le rend impossible à dissimuler totalement... Pas de commissaire dans cdt Pon, à moins de jouer liquide... Ouhais, super un second gantelet !!! pour 50 pts !!! et obstinés (5 personnes !!!). C'est c'est pas vraiment optimisé...
  5. Certaines listes nécessitent un QG autre que le GP : Il est très dur de se priver de l'Avatar dans une liste full piéton ou axé sur les CM. Il est illusoire de bâtir une liste axée sur les réserves et l'attaque de flanc sans Autarque (imaginez juste l'effet d'un officier de la flotte sur vos stratégies). Mais ces listes acceptent très bien un GP en second QG. Néanmoins, si vous jouez des listes atypiques (c'est à dire comme celles sus-mentionnées) à un petit format (je parle de 1000 pts max), vous allez devoir les jouer sans GP pour optimiser leur composition. Vous n'avez en effet pas assez de points pour prendre 2 QG viables et l'Autarque, ou l'Avatar aura une influence bien plus importante que le GP, utile mais secondaire, sur votre liste. Je suis certain (mais l'erreur est humaine) que l'équivalent de la liste présentée plus haut par wildgripper à 1000 pts sera bien moins dure avec un GP qu'avec l'Autarque (car moins fiable) et trop déséquilibrée s'il y a les 2 QG. On peut faire tenir 4 CM à 1000 pts, mais je doute qu'il soit viable d'ajouter en plus un GP... En plus, certaines listes, même à format important, rendent le GP totalement inutile : imaginons par exemple une liste disposant de très nombreux blindés aux armes jumelées, dont la composante fantassin ne serait là qu'au titre d'amélioration du char, pour lui permettre de prendre des objectifs... Dans une telle liste, un GP n'a un rôle que très secondaire, comme celui d'assurer une protection psychique...
  6. En BA 1000 pts, je suis à environ 6 chassis rapides, et mieux armés que les VAB de la Garde, sans avoir optimisé au maximum ma liste dans ce sens... Cela se gère, il suffit de se donner les moyens de son format : c'est à dire à sortir les armes anti-chars au coup moindre et à la rentabilité maximale, sans toutes les options superflues que l'on voit habituellement. En vrac pour les SM : Les Déva full LM redeviennent intéressantes, surtout en BA, et en SW ou c'est de toute façon la panacée. Le Dread full autocanons jumelés, pour 125 pts si je me souviens bien... Les Predator armés d'un autocanon pour environ 60 pts... Les Land Speeders MF + LFL à 70 pts, Typhoon à 90 pts. Les escadrons de moto d'assaut MF, pour 50 pts l'un (100 pts si on les joue par 2). Les vétérans d'appui combi-fuseurs/fuseurs podés tour 1. Pour la GImp, toujours en vrac : Les Hydres pour 75 pts. Les infanteries fusionnées AC sous ordre (125 pts les 2 AC jumelables mais qui prennent des objectifs et apportent du tir de saturation et ne peuvent pas être secoués sonnés). Les vétérans VAB + 3 fuseurs pour 155 pts. Les cdt Pon VAB + 4 fuseurs pour 125 pts. Les Vendettas pour 130 pts. Même les Griffons avec F6 artillerie pour 75 pts hyper précis contre de l'arrière de blindé léger. Pour les Eldars Noirs, c'est plus difficile de gérer un spam de chars légers que quelques chars lourds, mais : Ravageur pour 105 pts (AMHA aussi terribles que de l'Hydre). Les 3-4 immaculés full disloqueurs en Vénom bi canon éclateur entre 146 et 173 points (pour un truc vraiment horrible en anti-chars/chars lourds/infanteries/CM)... Les 3 reavers bi-disloqueur pour 96 pts. Le belluaire et se 2 vols de Stymphales, soit 12 attaques en charge F3 perfo pour 42 points... Pour info, 3 ravageurs à 1000 pts, c'est à peine plus de 300 pts pour 9 lances des ténèbres CT 4 qui bougent de 12 ps. Heureusement que c'est pas trop trop résistant, parce que vu comme ça, c'est encore plus crade que de la Vendetta... Il y a vraiment de quoi faire pour neutraliser les blindés d'en face dans l'Imperium, comme un peu chez tout le monde. Si problème il y a, il vient d'une liste inadaptée à la V5 où les chars et transports sont rois. Sinon, @ Silverlord : Les listes full infanterie + artillerie sont hyper viables (mais pas de Vendettas), il suffit de monter ta liste de façon équilibrée... Ce qui décourage généralement les joueurs, c'est de devoir jouer avec beaucoup de figurines. Mais à ce format, cela doit encore rester amusant. Un petit coup d'oeil à mon commentaire (qui ne fait que reprendre le paragraphe du Tactica sur le sujet) devrait t'y aider. Editer pour tenir compte des Eldars Noirs ^^.
  7. Un transport assigné est-il considéré comme de l'équipement ? Dans ce cas, il faudrait placer ton Land Raider en soutien et non l'ajouter à ton escouade de Totors...
  8. Imaginons qu'étant le seul véhicule, ton Vendetta soit détruit tour 1. Imaginons que ton adversaire dispose d'un char ou d'un ou deux transports (ce qui n'est pa simpossible dans ce format...), que peux-tu faire contre ? Ne vois-tu pas qu'il peut te rouler dessus (au sens premier) en n'a qu'à multiplier les attaques de chars pour prendre les objectifs et faire quitter la table à tes troupes ? Alors oui, tu dois avoir des grenades anti-char, mais c'est proche de la plaisanterie... En fait, cette liste va te mettre systhématiquement dans une situation désepérée... Après, une liste full infanterie peut être très intéressante mais il faut que tu hérisse véritablement tes lignes d'armes lourdes (AC), que tu fasses en sorte de solidifier tes blocs face aux CàC (commissaires), que tu trouves une ou deux solutions contre les blindés lourds (TdC par 5 bi-fuseurs) et que tu te procures un appui feu permettant de contrer ce qui pourrait le plus te gêner, sans pour autant aligner des chars directement exposés aux tirs adverses (Colossus, Manticore, Basilik, Griffon)... En fait, ça ressemble vachement à une liste classique full infanterie. Comme quoi, les classiques, ça a du bon... ^^
  9. Ce sujet sur le choix des QG a beau être jeune, il contient déjà un maximum d'informations intéressantes et exploitables... QG Eldar Edit Wild: Et voila.
  10. Petite subtilité du dex vanilla : seule une escouade de Termi peut prendre un Land Raider en transport assigné. Donc soit tu prends 2 escouades dont une avec transport assigné et le second Raider en soutien, soit tu prends une unité complète avec un Raider en transport assigné et toujours le second Land Raider en soutien... Cela ne change strictement rien à ton déploiement. C'est juste une question de shéma d'armée : soit tu monopolises 2 choix d'élites et fait apparaître une doublette, soit tu ne prends qu'une seule élite...
  11. Pour le coup, c'est encore plus dur... Bien joué ! Il reste même de quoi mettre un 3° gantelet ou du Razorback, ou 1 3° Land Speeder... Il reste en effet 30 pts + 5 pts possibles sur la lame de buldozer d'un rhino + 40 pts des Land Speeder Typhoon, qui peuvent repasser en Tornado... Sinon, pour les LF, il y a tout de même 2 CA jumelés et 4 gabarits de flamme des Raiders... Cela finit par faire pas mal, sans compter les 2-3 LFL des Tornados... Pour le coup ça devient une armée très assaut (Raider qui bougent de 12 ps + CAj de l'esprit de la machine), Land Speeders... Bref du Salamander rapide... Finalement, Levigan4, tu vois que l'on peut faire aussi dur en vanille qu'en GImp...
  12. Mon avis de joueur SW/BA/SM : Si je jouais majoritairement contre des Eldars (lance ardente mais surtout Dragons de feu), Eldars noirs (les disloqueurs et lances des ténèbres), Nécrons (full fission), je ne jouerais tout simplement pas de Land Raider... Ah oui, en fait contre n'importe quelle armée, je ne joue pas de Land Raider... Les SM, et encore plus les BA dès que l'on veut jouer un peu sur le CàC, souffrent d'une bien trop grande infériorité numérique, et le Land Raider est l'une de ces unités qui creuse encore notre faiblesse... Je ne suis pas adepte de la polyvalence. Avoir un transport d'assaut résistant pourrait m'intéresser. Avoir un char résistant spécialisable dans l'anti-char longue portée ou l'anti-infanterie en combat rapproché pourrait m'intéresser. Mais payer une fortune un char qui fait tout cela à la fois ne m'intéresse pas... Le Land Raider est super viable, en petit format, si on peut en abuser. Mais autant il est facile d'en aligner 3 à 1000 pts grâce au dex SM (soutien), autant c'est plus coton avec le dex BA (transport assigné). A 1000 pts, 2 Land Raiders classiques et un Reedemer vont faire pleurer ton adversaire qui n'aura pas la puissance de feu nécessaire pour les neutraliser... Mais s'il détient cette puissance de feu, c'est toi qui va pleurer...
  13. Le problème des Land Speeders, c'est toute les armes de force 4 +... Si il ne fait pas jouer une unité parce qu'elle est fragile face à un type d'arme, on ne peut pas se permettre d'aligner beaucoup de choix différents... Et puis en phase de déplacement, la dite moto d'assaut sera l'une ds unités capable de résister le mieux au CL (svg de turbo boost de 3+...).
  14. Pour ta liste à 1000 pts : Je mettrais 2 Land Speeders Tornado MF/LFL, en solo, et un Typhoon BL ou MF toujours en solo... Le canon d'assaut est certes une très bone arme, mais tu le paies trop cher AMHA alors qu'il n'est même pas jumelé (par rapport à un Razor par ex). Les Tornado te permettront d'avoir une très bonne versatilité, précieuse à 1000 pts... Pour ton QG, un simple Cne armé d'une épée énergétique + pistolet bolter est AMHA suffisant... Pour tes troupes, je ne suis absolument pas fan. Tu pourais en configurer une anti-infanterie : 2 LF et moto d'assaut BL. Et l'autre anti-élites/véhicules : 2 LP et moto d'assaut MF... Une autre piste intéressante serait de trouver de quoi remplacer les Land Speeders, pour n'avoir aucune unité à valeur de blindage (motos d'assaut)... Cela pourrait donner 2 motos d'assaut MF en solo, et plus de motards en troupes... Et à un format supérieur, 2 escadrons de 2 motos d'assaut et une unité de vétérans d'assaut en réacteurs dorsaux, et des Déva en soutien...
  15. Technaugure

    [Eldars]

    C'est mou... Yriel est fort mais ne synergise pas avec le reste de la liste. GP AMHA beaucoup trop cher (malé + lance + rune de protection suffit). Les archontes ne lui servent à rien. Jamais de LA sur des Gardiens (faible mobilité, faible précision et armes super cher). Le rayonneur laser est beaucoup plus pertinent. Là, l'archonte avec bravoure gagnerait une efficacité certaine (et peut-être spirit pour le Seigneur Fantome)... Cela fait paraît-il une bonne matrice pour le GP... Perso, les gardiens me semblent jouables qu'en version choc avec 2 fuseurs + Archonte lance chantante ou 2 LF avec archonte destructeur, dans un Serpent... Les vengeurs grêleurs sont très biens mais alors Exarque double catapulte, sans défense, etc... Eux aussi en Serpent. La grêle sert justement à optimiser le débarquement + tir + réambarquement. Sinon, autant pouvoir tirer au max tous les tours, donc pas de grêle, donc par forcément d'Exarque... Il faut AMHA plus d'unités de vengeurs... Les gardes fantomes sont très fluff, surtout avec Yriel et le conseil... Mais c'est mou (je sens venir les protestations, mais c'est comme ça). Comme ils sont embarqués, disons que c'est mi-dur. Des Dragons de feu par 5 seront beaucoup plus efficaces et moins chers. Serpent CSj+CS pour rush ou LMEj/RLj + CS pour pouvoir se permettre d'être plus attentiste. Si tu joues beaucoup de Land Raiders, il faudra 2 voir 3 unités comme celle-là. S'il veut gagner en polyvalence (contre d'autres listes, un Exarque avec Souffle de Dragon sera le bienvenu, pour gérer les listes sans chars lourds, ou grouilleuses). Si tu joues un peu le CàC, une unité de Banshee en élite, par 7-8 avec Exarque riposte et arme de CàC +1 en force, toujours en Serpent (RLj ou LMEj + CS). Les 2 Prismes sont très bien, mais alors ils sont pour moi beaucoup trop équipés... Cela va encore crier, mais toutes les options sont de trop à part le CS. Presque 200 pts pour un char qui a une puissance de feu asmathique, c'est trop... Le Seigneur fantome pour le fluff. Pour l'efficacité au moins 2-3, avec un Avatar, pour une liste piétone qui repose sur les créatures monstrueuses. Dans ce cas, les Gardiens redeviennent viables avec des RL... Mais plusieurs unités. Si ton ami ne veut pas investir dans les Serpents (qui sont de très belles maquettes en passant), des Dragons (la meilleure élite du dex), et des troupes (vitales pour toutes les parties à objectifs) ramolit ta liste... C'est un peu comme si tu jouais full scouts piétons avec Mephisto/quelques prêtres/chapelains et Vindicators et que tu te plaignais de tes résultats. Je te conseillerais alors d'investir dans les Razorbacks en masse et les Predator Baal, au minimum dans les unités à réacteurs dorsaux...
  16. En réalité (contre un joueur incisif, qui ne fait pas d'erreur tactique) tes TdC meurent le tour après leur arrivée. Que l'unité compte 5 ou 10 soldats, elle arrive, fait feu, détruit ou non un char (que 2 fuseurs, alors la destruction n'est vraiment pas automatique). Au tour de ton adversaire, l'unité meure, car il est tout simplement inconcevable de laisser dans ces lignes une bande d'exités, bon tireurs et bien armés. Après, si tu as un adversaire qui se permet de négliger de telles menaces, joue à fond les TdC et Marbo... Perso, quand je fais une liste SM/BA/SW, j'ai toujours soit de quoi tenir mon fond de cours (LFL sur support rapide, engluage grâce aux Dreadnoughts full AC jumelés, spam de Longs Crocs), soit l'ignorer tout simplement (full chassis rapides/motos pour des listes qui se préoccupent des objectifs lors des derniers tours seulement). Contre un adversaire "sensé", les TdC étant éliminés en 1 tour, qu'elles soient à 5 ou 10, mieux vaut les prendre par 5. Encore une fois, si tes TdC sont négligées et que ton adversaire te les rend plus rentable par 10, prends les par 10, mais contre un autre joueur, l'unité sera moins rentable...
  17. Des QG autres que le GP... Très peux utilisés, ils sont AMHA plus que viables, mais dans certains cas seulement : L'Avatar, mais dans une liste à petit format bourré de Seigneurs fantômes. Ou comment mettre 4 CM à 1000 pts, si je ne m'abuse. On se contente de quelques troupes planquées pour prendre des objectifs à la fon (typiquement quelques moto-jets)... C'est ignoble, mesquin, pervers, donc parfaitement Eldar. L'Avatar est aussi souvent utilisé dans les listes semi-mécanisées ou piétones à plus grand format, pour créer une zone "sans peur" au centre de l'armée. Mais on remarquera qu'un GP est nécessaire à ces listes, et donc l'Avatar n'est plus là pour remplacer le GP... L'Autarque est très utile aussi, de part le +1 qu'il offre au jet de réserve. Vous pouvez vous pâmer devant sa CC, CT, I et la richesse des options offertes, sa force de 3 gâche son intérêt en tant que combattant, surtout sans GP maudisseur. Donc on l'équipe au strict minimum et on essait de tirer partie au maximum du bonus en réserve, ce qui donne : Du marcheur en nombre pour de l'attaque de flanc et de la saturation de force élevée... Des troupes et élites rapides qui peuvent jouer un rôle dès leur arrivée de réserve, ce qui signifie soit serpents, soit motojets... De manière générale, on va faire prévaloir les armes à forte force et faible PA, jumelées et les blindages, étant privé de guide, chance et malédiction (vive les Serpents RLj ou LMEj)...
  18. Technaugure

    [Eldars]

    Le BA mécanisé ne joue pas sur le FnP, mais sur le spam de chassis rapides. Contre du BA mode FnP/CàC, c'est vraiment pas compliqué : il suffit de sortir de la Banshee en nombre (genre 2 unités pour être vraiment lourd...). Contre du BA mécanisé, en général les troupes sont dans des razorbacks rapides possédant une forte puissance de feu, épaulées par des Predators et des Vindicators. Dans ce cas les troupes sont des escouades d'assaut par 5 embarquées... Il faut donc aligner de quoi faire sauter du Bl11 en masse : serpents avec rayonneurs laser (mieux que LME, j'ai cru comprendre). Certains BA mécanisés jouent les Land Raiders. S'ils sont en nombre, c'est Dragons en nombre (3X5), sinon, une unité doit suffir. Donc sur du BA semi-méca à tendance CàC : Beaucoup de Serpents RLj ou LMEj et CS. 2 unités de Banshees. Night Spinner pour ralentir tout le monde. De la troupe au rôle secondaire pour prendre des objo (j'ai une passion pour le spam de Vengeurs par 5 en Serpents bien armés...). Sur du BA full méca spam de chassis rapides : Beaucoup de Serpents RLj (ou CSj en version du pauvre) et CS. 2 unités de 5 Dragons. 1 unité de 6-7 Banshees. Night Spinner pour ralentir tout le monde. De la troupe au rôle secondaire pour prendre des objo (j'ai une passion pour le spam de Vengeurs par 5 en Serpents bien armés...). Sur du BA full méca spam Land Raider : Beaucoup de Serpents LMEj et CS. 3 unités de 5 Dragons (voir 2 unités de 5 et une plus importante avec Exarque). Night Spinner pour ralentir tout le monde. De la troupe au rôle secondaire pour prendre des objo (j'ai une passion pour le spam de Vengeurs par 5 en Serpents bien armés...). Bref l'Eldar avec ses aspects et ses options d'armement variés est toujours très à l'aise pour monter une liste sur-mesure contre un adversaire donné. Et il n'y a pas d'exception avec le codex BA...
  19. Ouhlala. Je n'ai jamais dit que les Arlies étaient meilleur que telle ou telle autre unité... Je constate seulement qu si on doit affronter plusieurs armées issues de codex différents avec une seule et même liste, les Arlies semblent être la meilleure option, car il s'agit de l'unité qui peut gérer le plus large éventail de menaces. Cela est bien entendu à relativiser par rapport à la liste en elle-même : par exemple une liste très faible en anti-grouilleux peut avoir intérêt à choisir plutôt des Scorpions pour se rééquilibrer. Ou une liste faible contre l'infanterie lourde, pourra voir dans les Banshees la bonne solution pour contre les menaces de SM/Incubes/SMC/Necrons... En récapitulant, si la liste est déjà bien équilibrée et se veut la plus adaptable aux diverses armées adverses, c'est vers les Arlies qu'il faut se tourner.
  20. +1. De toutes les unités de close Eldar (héhé, HS sur les Banshees zappé, mais ces petites chienn***** hurlantes sont comprises tout de même ^^), les Arlequins sont la seule ayant une polyvalence (ou plutôt versatilité) certaine. En effet le perforant des baisers leur permet de s'occuper des chars, des marcheurs et des créatures monstrueuses. L'arme énergétique du Coryphée renforce les capacités anti-fortes svg (3+/2+), pas totalement absentes du reste de la troupe, du fait du perfo des baisers, toujours. La charge féroce permet aux Arlies de gérer de l'E4 aussi bien que les Scorpions (je rappelle que c'est la spécialité de ces messieurs) et de ne pas nécessité systématiquement l'appui de malédiction (même si c'est toujours utile)... Le nombre d'attaques élevé permet de cogner fort les infanteries légères, et de sortir plus de perforation (véhicules et infanteries lourdes). Ils n'ont pas de transports assignés mais les jouer par 6 en Falcon est tout à fait envisageable... Sinon, ils peuvent toujours prendre un transport assigné à une autre unité (mais pas forcément possible à par prendre des chauffeurs noirs)... Pour finir course + capacité à ignorer les terrains difficiles leur permet d'évoluer rapidement et sûrement, surtout sur une table chargée en décors... Enfin, Le Prophète est peut-être cher, mais il rend vraiment viable l'utilisation des Arlies sans transport, et il reste beaucoup moins cher qu'un Serpent... Donc, si on doit faire une composition de liste sans connaître ses adversaires, je conseillerais l'utilisation d'Arlies plutôt que d'autres unités de close... Cependant, contrairement aux Scorpions les Arlies doivent terrasser les ennemis qu'ils chargent et ne peuvent accepter un CàC d'usure... Enfin, les unités Eldars de tir me semblent plus performantes et polyvalentes que les unités de CàC Eldars (comme cela a été dit d'ailleurs)...
  21. La superglue est cassante, et donc tu peux décoller l'arme... Sinon, un cutter ou un scalpel... Seul problème avec les LF : c'est parfois trop efficace, et l'unité ciblée va s'enfuir suite au tir et ne sera plus à porter d'assaut. Parfois aussi l'unité sera intégralement détruite. Ton escouade d'assaut se retrouve alors très exposée...
  22. Donc pas de seigneur commi, avec ou sans capes, ni de doctrines sentinelles. L'infanterie mécanisée VAB + AC + LG est excellente pour tenir un objectif. Elle apporte un tir de saturation à force élevée (le ML, le LG et l'AC) très efficace, malgré la CT 3, contre l'infanterie (quelle que soit la svg car saturation) et contre les transports et blindés légers. Contre l'infanterie et les BL 10, le BL de coque arrive même à jouer un rôle et c'est alors le jackpot (3 tir F5, 4 tirs F 6 et 2 tirs F 7)... De plus, elle peut rusher sur un objectif pour le contester ou le prendre sur les derniers tours...
  23. Enlever les armures carapaces, le pistolet plasma. Ajouter un VAB et un officier de la flotte. Enlever le seigneur commissaire. 2 unités de 5. Pour chaque unité, c'est soit 2 LP, soit 2 fuseurs, rien d'autre. A la limite, tu peux retirer une de ces unités pour aligner une escouade de 9 Psykers + Mentor + VAB... RAS Pas de radio, un 3° fuseur. Pas de mitrailleuse sur le VAB. Idem ^^ Pas de mitrailleuse ni de missile traqueur sur le VAB. Autant prendre une infanterie mécanisée avec AC + LG + VAB... Autant prendre une infanterie mécanisée avec AC + LG + VAB... Autant prendre un Cdt Pon avec 4 LF + VAB... T'es un grand fan des senti LPL, non ? Quitte à les jouer, fais 3 escadrons de 2, plutôt que 2 escadrons de 3... Enlever le missile traqueur, le blindage renforcé et les LPL latéraux... Maintenant ton armée coûte moins de points et dispose à peu près de la même puissance de feu et des même possibilités tactiques. Elle est donc plus dure. En GImp, tu ne peux pas faire d'armée rapide (sauf très rares exceptions, je ne suis pas là pour pinailler) mais tu peux faire une armée mobile, c'est ce que tu proposes, et ce que je crois avoir respecté... Les différentes justifications des choix que je lance sont dans le Tactica...
  24. Vu l'utilisation de commissaires, la bannière est chère et redondante. Le pistolet bolter ne sert absolument à rien. S'il te reste des points, une fois que ta liste contient tout ce que tu veux y mettre, tu verras cela pour l'esthétique. C'est ici que tu peux ajouter facilement du fuseur : tu enlèves l'AC du Cdt Pon pour l'équiper de 4 fuseurs et d'un VAB. Tu sacrifies l'escouade 3 mortiers, très appréciable, mais moins que d'avoir au moins une unité mobile de fuseurs. A titre d'indication, à 1000 pts, un joueur SM "vanilla" peut aligner 3 Land Raiders dont 2 sont opérationnels... Là c'est pareil... Le Cdt Pon gagne à être équipé de 4 fuseurs ou de 4 LF et d'être transporté dans un VAB... Si les points sont introuvables, cette version AC n'est pas si mal... L'escouade de psykers est une unité très puissante, mais qui peut être contrée de plusieurs manières : il va être assez dur de réussir tes jets psychiques sur un Eldar qui joue des runes de protection (option de son sorcier à 10 pts) ou un Tyrannide (ombre dans le warp qui est une capacité gratuite de l'armée), et ton sort peut être contrer par un Psyker Primaris GImp (choix de QG assez rare, c'est vrai) ou un Archiviste SM (choix de QG AMHA le plus compétitif). Ajouter à tout cela que le sort réduisant le cdt n'aura pas d'effets sur des troupes sans peur ou obstinées... En plus, et malgré tout ce que je viens de dire, ces escouades vont être les cibles prioritaires de ton adversaire (avec le Leman Russ). L'unité à pied va AMHA prendre très vite très cher et n'est pas viable... En fait, je prendrais une escouade à effectifs maximum dans un VAB : Si tu tombes sur des armées sans peur ou obtinées, tu vas pouvoir balancer une grosse galette à force élevée. Si tu tombes sur des armées psychiquement trop bien protégées, tu n'auras pas investi trop de points dans les psykers... Tu économises alors de quoi équiper ton second Cdt Pon... En multipliant tes unités embarquées à très fort potentiel offensif, tu multiplies les unités que ton adversaire est obliger de considérer comme prioritaires, l'obligeant ainsi à faire des choix et donc des erreurs potentielles... Il ne se joue pas en réserve, mais protéger des CàC par tes infanteries fusionnées, autour de ton objectif... Cependant, vu que tu joues des Psykers, il pourrait être intéressant d'aligner une arme d'artillerie (règles de pilonnage conjuguée avec la réduction du cdt par les psykers). C'est ce que tu voulais faire avec tes mortiers, mais il te faut t'en séparer pour équiper tes unités de commandement décemment. Là c'est la même chose en plus gros. La Manticore pour sa polyvalence, le Griffon (peut-être alors doublé) pour sa précison et son coût très modique, ou le Colossus si tu veux du tires ultime anti-3+... Ils sont moins résistants que le Leman, mais tu peux les placer derrière des décors, et le fait de jouer deux pelotons d'infanterie peut te permettre de protéger ces pièces des FeP et attaques de flanc adverses...
  25. J'aurais tout de même fait au moins une escouade avec Fuseur. La plus grosse Endu des Tau étant 4, tu peux provoquer de la mort instantané sur les dites Broadside. Et le fuseur restera toujours utile même sur le "faible" blindage des Taus. (enfin là, je parle en tant que gros poisseux en élimination de Chars ) D'un autre côté, les drones prennent des dommages, et donc la cadence de tir peut vite devenir intéressante... Le mieux est biensûr de jouer les deux, et soit d'être content ainsi, soit de préférer nettement avec l'expérience du terrain un type de configuration plutôt qu'un autre... Quoiqu'il en soit, je n'aime pas le pistolet plasma.
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