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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Je ne vois vraiment pas pourquoi... Dernier passage, donc une optique d'optimisation contre du Tau : QG : 4 LP + VAB. A la limite, 3 LP + radio + VAB... ELITE : 5 TdC + 2 LP 5 TdC + 2 LP Je crois me souvenir que les Tau n'ont pas de blindages très élevés. Donc autant saturer l'arrière des chars ou griller tranquilement de la Bradside... TROUPES : Cdt Pon : 4 LF + VAB Inf : AC + commi Inf : AC Inf : AC L'AC est tout simpement l'ARME de la GImp depuis que le LP est passé de 10 à 15 pts avec le dex V5... Tu auras ainsi de quoi saturer les transports et les infanteries. La radio n'est pas vitale vu le cdt de 9 du commi (83,33% de chance de passer ton ordre sans radio). Vétérans 3 fuseurs + VAB (LFL de coque) Là tu peux mettre un gantelet, histoire d'aller au CàC contre des Exo armures ou des fantassins. Vétérans : Comme au dessus, où avec 3 LP... ATTAQUE RAPIDE : Senti reco AC Senti reco AC Autant les individualiser vu que tous tes slots sont libres... SOUTIEN: Leman Russ : oui, mais non, vu la puissance anti-chars de ton ardversaire. Autant mettre plus de blindés plus légers... Donc , si tu recherches un tueur ultime de troupes, ce sera le Griffon. SI tu veux que ce tueur de troupes puisse éliminer facilement les chars, ce sera un Manticore. Il est d'ailleurs possibe de jouer les 2... L'Hydre, est aussi excellente.
  2. Très vite : ton QG ne peut pas donner d'ordres aux unités embarquées, hors tes vétérans sont en VAB... Il donnera donc des ordres à ton peloton fusionné, qui n'a donc pas besoin des ordres de ton cdt Pon... Les TdC, par 5 ou 6, c'est kif-kif, donc autant en prendre 5... Et puis pourquoi une armes énergétique sur une unité disposant d'armes à tir rapide, donc ne pouvant pas tirer et lancer d'assauts ? Vu ce qui est dit précédemment au sujet du QG, pas de radio sur le cdt Pon, mais un 4° LF, et un VAB... Ton unité fusionnée manque peut-être de spécialisation... Ton escouade d'armes lourde coûte le prix d'une Hydre, sans en avoir l'efficacité ni la solidité. Leman Russ : soit CL de coque, soit BL de coque, soit 3 BL... Basilik : quitte à prendre un Basilik, autant prendre un Manticore...
  3. Tout dépend de ce que joue ton ami, si c'est une liste méchante ou non... Si tu veux garder ton ami... Quoiqu'il en soit : Comme tu joues très très mécanisé, et que tes 2 unités de fantassins sont des quiches notoires incapables d'obéir à un ordre, tu vires tout ce qui ressemble à des radios dans ta liste. Pas d'ordres à une unité embarquée. QG : Payer une fortune Creed et Keel pour 2 escouades d'armes lourdes n'a pas de sens... En full méca, le QG full LP + VAB + astropathe. Sinon, tu peux aller voir du côté du Psyker Primaris. TROUPES : mettre des LF à des types qui ont CT4 et des fuseurs à d'autres qui ont CT3... Il n'y a rien qui te choque ? Sinon l'infanterie mécanisée gagne à être équipée d'un AC. Les escouades d'armes lourdes c'est très bof, sauf les full mortiers, qui sont particulièrement efficaces contre les Orks, en plus. Si tu as besoin de CL, mets des Vendettas et pas des Valk. ATTAQUE RAPIDE : Hellhound, pour moi c'est avec un BL. Valk avec lances-roquettes multiples, c'est 130 et non 140 pts. Si tu as besoin de CL, c'est là qu'il faut les mettre (Vendetta). SOUTIEN : Manticore excellente. Leman Russ vraiment pas mauvais mais escadron peut-être pas nécessaire, sauf si tu t'attends à de nombreuses très grosses unités adverses. Et à ce compte là, un escadron de 2-3 Griffons fera beaucoup plus mal... Médusa : pourquoi ?
  4. Tu le mets le doute, attends 10 secondes, stp... En fait j'ai bien dit : "des gardes du corps peuvent être ici précieux (le medipac aussi d'ailleurs, même s'il n'apporte pas d'attaques supplémentaires)", mais aussi "On va donc configurer l'unité en la spécialisant dans un domaine (soutien, contre-attaque, attaque), sans aucun sur coût". Donc on limite au max le surcoût de l'unité, mais comme il y a Straken, on peut (ce n'est pas une obligation) mettre des gardes du corps. Et vu comme est rédigé le passage du médipac, cela sous-entend qu'il est moins pertinent que les gardes du corps... En tout cas, c'est ce que j'ai voulu dire... Pour résumer, ce que dit le tactica : 1°) Il ne faut pas que l'unité coûte trop cher. 2°) Avec Straken, les gardes du corps redeviennent intéressants, même s'ils ne sont pas obligatoires. 3°) Si on n'explose pas le coût de l'unité par railleurs (armes spé trop couteuses, bannière ou conseillers), on peut prendre en plus un médipac, même s'il n'ajoute pas d'attaques supplémentaires...
  5. Vas vite lire "comment poster", en épinglé de cette section... PS : cela se fait normalement avant de poster... ^^
  6. QG : Maître artilleur + Straken = non. Médipac = autant prendre des gardes du corps, qui donnent des attaques supplémentaires. Une unité à + de 200 pts, sans VAB, ça a une espérance de vie d'1-2 tours. Seigneur commi = moi, je n'aime pas du tout, même s'il synergise avec pas mal d'unités de la liste de la liste (Ogryns, escouades d'armes lourdes)... ELITES : Ogryns : sans VAB, effectifs max, AMHA... Donc VAB. TdC : les mêmes armes spé (LP ou fuseur), et un VAB. Sinon, juste par 5 en FeP. TROUPES : Pas de pistolets bolters. Pas de bannières. Cdt Pon en VAB, 4 armes spéciales. Les armes lourdes dans les infanteries, et toutes les mêmes. ATTAQUE RAPIDE : Valkyrie : ML et lances-roquettes multiples pour 130 pts. Senti blindées : ML, AC ou LPL, mais rien d'autre. SOUTIEN : Tu ferais mieux de prendre du Leman de base, ou Démo avec CL de coque... Je n'ai pas explicité mes critiques, mais tu trouveras toutes les explications dans le TACTICA GARDE IMPERIALE V5, en épinglé de cette section.
  7. Si je me souviens bien, tu peux mettre des supers sergents avec gantelet énerg dans tes unités fuisonnées, abuses-en. De même pour tenir ton objo, une/deux unités infanterie + radio + escouade armes lourde 3 AC, le tout fusionné est un must-have... Je trouve que tu ne tires pas partie des forces de ce codex, moins fort que le dex GImp V5...
  8. Mais merci beaucoup. Je ne commenterai pas le reste... Enfin si... Mais tu as le droit d'aimer qui tu veux ou ce que tu veux... Génial, pas besoin de répondre, en fait... En fait, il y a une méprise que l'on retrouve souvent dans les commentaires sur le Tactica. Ce n'est pas un guide de peinture, ou un guide d'optimisation de l'esthétique de votre armée, c'est un guide technique traitant des possibilités offertes par les unités du codex et leurs options... Je crois avoir réussi à ne pas faire du Tactica un mode d'emploi pour création de listes ultra-dures (et ce, surtout grâce aux co-auteurs du Tactica) et c'est déjà je trouve très bien. Après, je n'ai jamais dit qu'il était interdit de jouer telle ou telle unité, je dis en revanche que telle unité configurée de telle manière est plus chère ou moins efficace que telle autre unité qui peut remplir le même rôle. Si un joueur aime jouer les des centaines de cadets appuyés par des Vainquisher, soupoudrés de Technaugures, pour l'esthétique et le background de son armée, ça ne me pose aucun problème. En revanche, s'il vient en discuter dans le cadre d'un Tactica, de nombreuses personnes essaieront de lui démontrer par A+B que ce n'est pas comme ça que la Garde est le plus coriace. Le Vainquisher est beau, comme le Punisher, mais ce ne sont pas des chars performants. Cela n'empêche pas de les jouer avec plaisir, ne serait-ce que pour leur esthétique et la surprise de les voir remplir leurs rôles de temps en temps... Tu as entièrement raison. Après venir parler de modélisme, de plaisir de jouer ou de techniques de peinture dans une section orientée vers de la technique de conception de liste n'est pas forcément hyper pertinent. Il y a plusieurs facettes à nos jeux, et cela en fait la richesse. En plus, la plupart des intervenants ici ne pronent pas l'optimisation à fond (qui ne veut rien dire en soi) mais conseillent les différents intervenants pour trouver des solutions plus efficaces que celles auxquelles ils avaient pensé, tout en tachant de respecter l'esprit et l'orientation de leur liste. Je les jouerais sans le prêtre et avec un gantelet plutôt qu'une épée... Sinon : D'accord avec toi, la Garde de CàC, c'est possible, ça surprend, ça peut faire mal, mais ce n'est pas ce que l'on peut faire de plus méchant avec le codex. Un peu comme une liste Ork uniquement basée sur le tir (et non gros tir + CàC), d'ailleurs... +1 mais sans Moghol pour moi. Et si les Ogryns n'étaient une unité de CàC ? Mais plutôt une unité axée sur la résistance et la fusillade courte portée...
  9. Tes Leman te coûtent beaucoup trop cher : Démo / Executionner / Exterminator avec CL de coque et point. QG AMHA trop cher par rapport à sa résistance. Sly Marbo malheureusement un peu dépassé à 2000 pts. Pas inutile mais moins percutant que dans des formats plus restreints. Pour le peloton AL'Rahem, tu va galérer à placer 2 X 20 gardes + cdt en attaque de flanc... Et puis les senti légères t'apportent de la force 7, donc autant prendre 4 fuseurs que 4 LP (surtout que CT 3)... Le 2° Cdt Pon c'est 4 fuseurs, pas 3, pour avoir de bonnes chances de pêter du lourd... Quelques idées pour économiser des points par ci par là, en passant...
  10. Déva full LM pour limiter un max leur coût. Le Dreadnought avec deux ensembles d'AC jumelés (coûte beaucoup plus cher que l'Hydre impériale, sans règles spéciales et une portée moindre, mais beaucoup plus résistant au CàC). Généralement on préfère le Prédator avec AC en tourelle centrale et CL en armes latérales. Motos d'assaut MF en escadron de 2 (sauf si Vulkan). Land Speeder Toranado MF + LFL pour une versatilité maximale. Module d'attérissage avec vétérans 3-4 combi-fuseurs. Je n'ai pas encore essayé le spam de Razorbacks CA jumelés mais cela ne saurait tardé et je pense que c'est très fun...
  11. Pour le nombre de Psykers, ça dépend si tu veux donner un malus à ton adversaire, rendant très hasardeuse la possibilité de faire un test, ou si tu veux réduire ses chances à pratiquement zéro (sachant que beaucoup d'unités ont Cdt 8)... Par rapport au maître artilleur : teste le... Tu sais qu'il y a beaucoup de troupes qui sont insensibles aux psykers, et qui réussiront donc relativement facilement les tests de pilonnages (quand ce n'est pas une réussite automatique) : "Obtiné" et "sans peur", vont être tes bêtes noires, sans compter les transports de troupes... Et puis 2 unités de 10 gardes en troupes, même mécanisées, c'est pas beaucoup... Je trouve ta liste déséquilibrée et en manque de punch... Après peut-être que le "pilonnage" est plus fort que je ne le pense et peut être pris comme axe principal d'une liste, plutôt qu'un bonus intéressant quoique secondaire...
  12. Si on parle des armes anti-chars dans la GImp, sans parler de supports : L'AC est le meilleur anti-transport disponible. Un anti-transport doit avoir une portée longue pour neutraliser le transport alors que sa cargaison est le plus loin possible (sinon, le transport aura remplit son office)... Un anti-transport doit avoir de nombreux tirs à force élevée, pour maximiser ses chances d'immobiliser/détruire le transport avec un nombre restreint d'armes... Le CL n'est pas forcément une panacée mais peut être utile pour se faire du char moyen (ou de la CM). Alors pourquoi pas en aligner quelques uns si on peut en disposer à faible coût... Le fuseur/MF est le seul anti-chars lourds disponible et est donc incontournable... Chez les SM : L'AC est difficile à aligner. Du coup, le LM a tendance à le remplacer en anti-transports (la CT4 compense le nombre de tirs)... Il existe aussi l'excellent CA, qui coûte malheureusement un peu cher, surtout pour sa portée un peu trop limitée à mon goût... Pour le CL et le fuseur/MF, c'est pareil pour la Garde que pour les SM...
  13. alors là, je vois pas... entre 2 x2 missiles et 4 missiles alignés je vois pas ce peut te faire te rouler par terre... faut pas déconner c'est peut être le char pour lequel la figurine classique est la plus belle que la FW +1 Sinon, pour une armée à thème "pilonnage", très intéressante, dans un format de 1000 pts, on a : Les ratlings (seuls utilisateurs vraiment valables de fusils snipers). Les TdC 2 LP en VAB ML + LFL et mission attaque de flanc + jet de pilo sur 1° dégât (derrière les lignes ennemies je crois). Psykers de combat en VAB, au minimum par 7 (donc -6 au jet cdt ennemi). Escouades d'armes lourdes 3 mortiers. Escouades d'infanterie AC pour ouvrir les transports (et pourquoi pas un petit fusil de sniper pour 5 pts...). Griffons pour des tests de pilonnage et l'anti grouilleux. Hydres pour ouvrir les transports. Un QG radio + snipers est envisageable, en VAB, mais le maître artilleur ne sera pas du tout efficace à ce format, car la dispersion est trop importante, et la quantité de figurines trop réduite. Dans une liste "pilonnage" il faut certe induire des tests de pilonnage, mais il faut surtout ouvrir les transports de troupes adverses avant...
  14. Je te conseilles de lire plusieurs fois le Tactica de la GImp, que tu trouveras dans cette section en épinglé. Il y explique et y explicite (du moins j'espère) les conseils de Befa (qui a participé à sa création, cela dit en passant). Un indice : quand il est inscrit dans le Tactica qu'un choix n'est pas pertinent ou pas très optimisé, c'est que c'est nul...
  15. Il te faut absolument mettre un VAB aux psykers, donc 55 pts à trouver... Il te reste 25 pts, il ne reste "plus que 30 pts à trouver". Les BàF ne servent AMHA à rien, donc regarde combien de points tu gagnes en les retirant... Pour les points restants, soit tu retires la doctrine sapeur, bien utile mais pas aussi incontournable/fondamentale qu'un VAB à tes psykers, soit tu peux retirer 1 psyker, ou les LG...
  16. Je trouve ton QG un peu cher, avec une puissance de feu et une résistance quasi nulle. Creed ne sert à rien vu le nombre restreint de troupes que tu alignes. Kell ne sert pas à grand chose, dans la grand emajorité des cas. Cdt Pon : Commissaire ne sert à rien, relis ton codex (le Cdt Pon ne se fusionne pas avec les infanteries). La bannière de peloton ne sert absolument à rien. Ah et puis pas de pistolet plasma sur ton commi... Infanteries : Si tu les fusionnes, seulement une a besoin d'une radio, et une autre d'un commissaire. Vendetta : Pas de BL stp, merci (problème d'incompatibilité totale entre le BL et le CL). Leman Russ c'est 150 pts, il me semble, et pas 160... Le Démo, avec un CL de coque, point bar, pour 180 pts. Le Manticore, à poil (avec un LFL de coque), pour 160 pts.
  17. +1 avec tout ce qui a été dit, mais je vais essayé d'expliquer un peu les conseils : Par rapport au choix des armes lourdes des infanteries: 2 tirs de F7 feront plus de dégâts qu1 tir de F8 contre les véhicules (jusqu'à bl11-12 du moins). C'est une question de stats, que j'ai la flemme de ressortir. Tes infanteries vont faire de très bons anti-transports (rhinos, raiders, razor, VAB)... Les LG ne sont pas forcément obligatoires, mais c'est vrai qu'ils synergisent bien avec les AC contre les grouilleux et les faibles blindages... Les Cdt Pon font de très très bonnes unités vétérans like (4 fuseurs) ou armes spé like (4 LF), pour peu qu'on les mettent dans un VAB pour compenser leur faible résistance. Ta liste manque AMHA de fuseurs... Les commi ne sont pas incontournables mais ils solidifient énormément ton bloc fusionné. Incontournables pour un bloc ayant vocation à tenir le centre du champ de bataille. Ils peuvent être remplacés par radio + bannière QG. Les blocs fusionnés seront beaucoup moins solides au CàC mais beaucoup moins chers...
  18. Pour avoir accès aux armes spé et lourdes, ta tactique doit compter 10 marines. Le module d'atterrissage a une capacité de transport de 10. Donc pas la peine de te poser de question sur la pertinence ou non d'un prêtre, car tu n'as pas la place pour l'embarquer... Module + 10 marines tactiques + combi-fuseur + fuseur + multi-fuseur : Arrivée et split, tu as une unité de 5 avec les 2 armes d'assaut qui tire, et la seconde unité avec l'arme lourde qui sprinte afin de s'éloigner un peu (galettes) et se mettre en position de tir pour les tours suivants. Cela revient tout de même à 220 pts. Je trouve cette configuration pas mauvaise du tout (2 unités opé dans les lignes adverses depuis le début de la partie), mais surtout avec du SM "vanilla" Vulkan, pour jumeler les tirs et donner un véritable fiabilité à l'unité. Les 5 marines d'assaut en module avec un fuseur coûtent 110 pts pour une réussite qui compte plus sur la chance aux dés que sur les statistiques. Vraiment pas intéressant à moins de devoir aligner un module (pour faire le 3° par exemple)... A la limite, pourquoi pas une escouade de 10 marines d'assaut avec 2 fuseurs, en réacteurs dorsaux. Splitée, 5 marines + 2 fuseurs en réserve qui arrivent vite et bien grâce aux règles spé BA, et 5 marines à poil, qui servent de matrice/points de vie à un prêtre en réacteur... Cela revient à 260 pts (avec le prêtre), mais on dispose de deux unités remplissant des rôles très différents. Les 5 vétérans d'appui en module sont chers avec leur 4 combi-fuseurs (180 pts) mais leur efficacité n'est plus à prouver. Escouade très efficace et polyvalente, mais qui aura du mal à se rentabiliser... Sinon, pour préserver les slots "élite", il y a l'escouade d'honneur + 4 fuseurs + module. Pour 190 pts, on a 4 fuseurs et un prêtre, et c'est pas mal. Contre les listes très mécanisées, j'aime beaucoup avec un archiviste pour un atterrissage sur le flanc de l'armée adverse. Les Dreadnoughts podés sont AMHA trop vulnérables à tous les anti-chars de l'adversaire et doivent donc impacter au maximum le tour de leur arrivée. Et un seul multi-fuseur, c'est pour moi trop léger... A la limite, pourquoi pas 2 AC jumelés, mais dans ce cas, il peut être jouer en fond de cours, courant moins de risques et permettant d'économiser un module... HS/on Pour moi LE dreadnought podé des BA est le furioso avec canon à fragmentation et LFL. C'est un pur anti-troupes (quoique les deux souffles F6 peuvent faire leur petit effet sur du blindé très léger/découvert) mais sa puissance de feu est énorme dès son arrivée en jeu... HS/off
  19. De la FAQ codex SM : Q : Si un Razorback équipé d'un canon laser et de lance-plasma jumelés subit un dégât Arme Détruite, cela détruit-il l'ensemble, autrement dit le canon laser ET les lance-plasma jumelés ou juste une des deux arme ? R : Une seule arme. Soit le canon laser, soit les lance-plasma jumelés, au choix du joueur adverse. C'est clair, limpide et connu de tous. Cependant... FAQ du livre de règle version 1.1 : Q : Lorsqu'une arme est détruite suite au résultat Endommagé-Arme détruite, toute arme intégrée, combinée ou coaxiale est-elle également détruite ? (p 61) R : Oui. Là aussi c'est clair et limpide... Les deux FAQ, sur le point du Razorback armé d'un CL et de LP jumelés sont parfaitement contraires. En cas de contradiction entre le GBN et un codex, on doit appliquer la règle du codex... La FAQ version 1.1 est une extension du GBN. La FAQ codex SM est une extension du codex SM. Logiquement, en cas de contradiction entre 2 FAQ, on doit faire primer celle du codex sur celle du GBN, comme le codex prime sur le GBN, non ? La seule chose qui me fait douter et m'ammène à écrire ces quelques lignes, c'est que la FAQ du GBN version 1.1 est toute récente, alors que celle du codex SM commence à dater. Cette FAQ SM s'applique-t-elle toujours ? Et plus important pour moi, s'applique-t-elle toujours aux SW et aux BA ? Merci pour vos réponses argumentées.
  20. Technaugure

    [Enoir]Liste à 2000 pts.

    Pour 2000 pts, tu alignes 9 chassis rapides anti-grav allant de fragiles à très fragiles (suivant les options sélectionnées) et pouvant effectuer des FeP. Cela peut donner des choix tactiques intéressants, surtout pour jouer en mi-dur avec des amis... Sinon, pour une optique tournoi et/ou dur, ta listes est trop élitiste. Tu peux dégager en fait beaucoup de points, sans réduire vraiment l'efficacité de ta liste.
  21. Oui, pour à peu 400 pts, on a un truc vraiment méchant, surtout si un prêtre passe par là... Après gare aux vindicators, au LP, LPL et à la saturation... Trop sac à point pour moi, mais ce genre d'unité a fait ses preuves depuis longtemps. Jamais d'armes à tir rapide sur de l'escouade d'assaut malheureux ! Si tu as 10 SM d'assaut, le gantelet me paraît préférable à l'AE (tu as déjà beaucoup de pains F4). Pour des unités de 5, le gantelet empêche d'aller chercher du populeux, car le sergent risque de mourrir avant d'avoir frappé face à la saturation de pains adverses ; je préfère donc dans ce cas l'AE, même si mon adversaire aura de quoi jouer avec l'allocation des blessures pour réduire l'impact de l'arme énergétique... C'est clairement du lourd, mais encore une fois, je préfère plusieurs unités à une sac à point... La mobilité te permet d'éviter les spécialistes de CàC d'en face (qui sont bien meilleurs que toi) et de choisir tes cibles. A noter tout de même que tes SM tampons vont permettre à ton adversaire de réduire très légèrement l'impact de tes armes énergétiques, de par les règles d'allocation des blessures. Moi, ce qui me fait frémir chez les BA c'est la possibilité d'avoir un char léger rapide, opérationnel, équipé de 2 armes puissantes, contenant quelques points de vie bien résistants armés d'un fuseur en cas de destruction pour ... 165 pts seulement. Du coup, je trouve forcément les unités de CàC trop chères par rapport à leur efficacité. Je bute là dessus et n'arrive pas à dépasser ce bloquage...
  22. @Krimir : Pour le choix de l'arme : Fuseur : anti-véhicule, et une possibilité d'anti-élites et anti-patrons, limitée par la faible cadence de tir. A remarquer, pour être honnête, que jusqu'à E4, grâce à la MI, le fuseur s'en sort pas mal contre les élites... LF : Seulement limité à l'anti-infanterie. On peut tout de même abîmer des élites/QG grâce à la saturation, encore faut-il qu'il y ait beaucoup de monde sous le gabarit de souffle. LP : Remarquable contre les véhicules peu blindés de part sa F7 et sa cadence de tir. Excellent contre les CM, grâce encore une fois à sa F, sa PA et sa cadence de tir. Excellent contre les élites/QG, même fortement protégé. Il troque la possibilité de faire des MI sur E4 ou moins, et la règle de fusion du fuseur par une cadence de tir 2 fois supérieure. Il est donc meilleur que le fuseur dès que l'on se retrouve face à du blindage de 12 ou moins et de l'endurance de 5 ou plus. En conclusion : fuseur et LP sont vraiment complémentaires (mais à ne pas mélanger dans la même unité). Comme on voit beaucoup de fuseurs/MF dans les listes BA, une squad de LP peut être la bienvenue... Et puis Svg 3+ plus FnP doit je pense très bien compenser les règles de surchauffe. Sinon : 10 vétérans + réacteurs + AE + gantelet : 360 pts. 5 vétérans full réacteurs + AE : 225 pts. Mais AMHA effectifs trop limités pour être vraiment pertinents au close... Escouade d'honneur réacteurs + 4 LP : 225 pts. Mais prêtre sanguinien "gratuit". En fait, tout cela me semble trop cher, raison pour laquelle je cherche à faire gérer l'anti-élites/QG par d'autres unités...
  23. Même avec l'attauqe des anges, tu ne peux pas faire ta FeP et lancer un assaut. Tu te retrouves donc avec une unité de 400 pts très proche du dispo ennemi... Pour moi, la Garde Sanguinienne est l'un des choix les plus liquides du codex, je pense que n'importe quelle autre solution sera meilleure (vétéran d'assaut avec simples AE, par exemple). Je ne m'orientes pas vers du piéton en BA (c'est le moins que l'on puisse dire), mais il y a un truc qui me démange de tester : garde d'honneur + réacteurs dorsaux + 4 LP + gantelet. Là aussi c'est sac à point (mais moins que les combo proposées), mais cela doit être plus résistant que la Garde sanguinienne et c'est efficace le tour de l'arrivée par FeP (8 tirs de plasma)... AMHA ça fait un très bon tueur de QG...
  24. Ouh là, non !!! Je ne fais que proposer une autre manière de jouer ses piétons. Ce que je préconise a ses avantages (meilleur rentabilité coût/puissance de feu) et ses inconvénients (plus tributaire du QG, moins résistant au CàC). Il n'y a pas forcément d'idée meilleure qu'une autre. De mon côté, j'essais plus de tirer partie des ordres en faisant tout pour optimiser le jumelage et la fusillade (d'où l'absence de LG avec les AC) et réduire tous les coûts annexes, pour dégager de la place pour le reste. Je pense que c'est viable, surtout à 1000 pts, ou avec des QG bien protégés (VAB). Ce que tu préconises, Chabalsco, sera meilleur si son adversaire arrive rapidement au CàC ou si son QG se fait rapidement étriller. Et celà a fait ses preuves sur le terrain depuis longtemps, et permet de compter sur des groupes vraiment solides. Je ne fais que donner une autre possibilité ; mais c'est à Samuss de choisir, en testant sur le champ de bataille !!!
  25. Je suis un peu boulet moi... ALors, AMHA il manque de bonnes armes lourdes sur les razor, CL(j) ou CL + LP(j), parce que je ne trouve vraiment pas transcendant les BL(j)... Sinon, des escouades d'assaut profiteraient d'un petit fuseur, au cas de chasse au gros blindé nécessaire...
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