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Technaugure

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Messages posté(e)s par Technaugure

  1. J'aime beaucoup ton soldat avec le bouquin ouvert.

    Tu dis que c'est un prêtre, mais j'ai plus pensé à un trouffion qui cherche le mode d'emploi de sa nouvelle arme...

    Pour ton "sendino", sans l'arme latérale, la figurine est désequilibrée, mais j'aime bien la tournure qu'elle prend (j'ai hate de la voir entièrement montée)...

    Pour ton schéma de couleur, un éclaircissement ultra basique (limite un brush super rapide) sur le vert sombre devrait suffire pour donner le minimum de relief voulu...

  2. Qu'entends-tu par Razorback EA ?

    C'est une version avec option d'armes à 35 pts ?

    Sinon, c'est certes mons dur qu'un full chassis légers et rapides, mais ce n'est pas liquide non plus.

    Je regrette juste l'absence de Pod pour le Furioso, qui embarque dans le Storm...

    J'ai horreur de mettre tous mes oeufs dans le même panier...

  3. Alors 3 ratlings n'auront pas vraiment d'impact.

    Contre les transports, l'AC est plus efficace que le CL, grâce à sa cadence de tir 2 fois supérieure...

    Les commissaires sont très efficaces, mais parfois, une simple bannière de compagnie suffit...

    Le problème de ton unique unité anti-véhicules lourds est qu'elle peut prendre la mort avant que les chars ennemis soient dans tes lignes.

    Tu n'utilises pas du tout le potentiel offensif des unites de commandement, et c'est dommage...

    Tu n'as rien pour aller chercher une batterie d'artillerie qui pilonnerait tes lignes, alors que tu y es très sensible, et que ce genre de pièces sont très utiles et très utilisées à ton format (faible mécanisation des listes de 1000 pts, et coût modique de ces unités comme le whirwind SM, Night Spinner Eldar ou le Griffon GImp)...

    Une GImp piétone, c'est une liste qui ne montre que des fantassins à son adversaire...

    Mais il est possible de sélectionner des véhicules, pour peu que ces derniers restent toute la partie habillement dissimulés derrière des décors.

    Ainsi, les Pièces d'artillerie peuvent être très intéressantes pour une liste piétonne, car tu ne montres à ton adversaire que des piétons, mais tu gagnes un tir indirect puissant, qui te fait défaut.

    J'allègerais tes troupes, pour te dégager quelques élites fondamentales pour toi, voir te doter d'un peu d'artillerie.

    Aux vues de toutes mes remarques, je te conseilles

    - QG :

    Ajouter une bannière de compagnie et un CL.

    A couvert, elle donnera des ordres (aussi à elle-même) et jouera un rôle anti-chars.

    Si tu manques de point, ou ne veut pas trop focaliser l'attention de l'adversaire dessus, tu peux ne prendre qu'un AC, voir rien...

    - ELITES :

    Exit les Psykers de combat, trop fragiles sans transports.

    1 unité de 5 TdC avec 2 fuseurs que tu mettras en réserve, pour fair une FeP dès qu'ils le pourront sur un char lourd ou une batterie d'artillerie gênante.

    1 unité de 5 TdC avec 2 LP que tu mettras en réserve, pour faire une FeP dès qu'ils pourront pour se débarasser d'un char léger (artillerie, transport) ou d'élites gênantes ; ils vont remplacer tes vétérans avec LP.

    - TROUPES :

    Peloton 1

    Commandement de peloton (Cdt Pon) : 4 fuseurs, planqués derrière les autres unités pour une contre-charge sur des blindés/Dreadnought qui s'approchent trop...

    Infanterie : AC, radio.

    Infanterie : AC.

    Ces 2 là se regroupent pour du tir anti-transports et anti-grouilleux.

    Infanterie : AC, radio.

    Infanterie : AC.

    Pareil.

    Peloton 2

    Cdt Pon : 4 fuseurs, planqués derrière les autres pour une contre-charge sur du Dread podé ou un char trop prêt. Radio + 3 fuseurs est une option viable aussi, tant que le QG reste en vie...

    Infanterie : CL, radio.

    Infanterie : CL.

    Ces 2 là fusionnent pour du tir anti-chars/CM bien efficace...

    Armes spéciales : 3 LF pour une unité-tampon et de contre-charge anti-grouilleux.

    Armes spéciales : 3 LF toujours pour le même usage.

    S'il reste des points, pourquoi pas un petit Griffon ?

    De part sa précision, il ne risque que très peu de faire des dommages à tes TdC, pourtant dans les lignes ennemies.

    Si tu le dissimules bien derrière des couverts, tu adversaire aura beaucoup de mal à en venir à bout, à tel point qu'il pourra même focaliser dessus, te créant par là même une diversion.

    Il ne coûte vraiment pas cher...

    Il faudra faire attention à ton déploiement, surtout face à du SM, et à ses modules d'atterrissages.

    Tu dois protéger le QG des unités LF/LFL (surtout arrivant tour 1 en Pod), et disperser tes 2 unités de fuseur pour les mêmes raisons.

    Tes adversaires vont vite se rendre compte que le QG est un élément essentiel de ta liste, et il deviendra une cible prioritaire.

    A partir de là, 3 solutions :

    - doubler ton cdt Cie par un second, peu ou prou identique...

    - recruter des commissaires pour rendre les unités fusionnées plus indépendantes des QG. Cela nécessitera de trouver des points et de réorganiser les pelotons...

    - passer en semi-mécaniser et protéger ton/tes QG dans des VAB. Dans ce cas, les commandements de peloton seront elles aussi dotées de VAB (un seul VAB prendra la mort tout de suite). Tes TdC resteront importantes, vu la faible mobilité de ta liste mais seront moins vitales.

  4. En fait, ça dépend de a dureté de la compo d'en face, mais la tienne n'est vraiment pas optimisée, surtout contre de l'Ork.

    Je virerais tes 2 QG, la Garde sanguinienne, une unité de CDLM (t'es obligé de toute façon), les pistolets LF de celle qui reste (juste 2 gants quoi), en fait je virerais tous les LF légers et les pistolet à plasma.

    Je mettrais du canon à fragmentation + LFL à tes Furioso (surtout contre de l'Ork), des escouades d'assaut supplémentaires, 2 archivistes/épistoliers, 1 3° Pod genre garde d'honneur full LP ou fuseurs (plus la place pour vétérans d'appui), des BL latéraux sur les Baal, des escouades d'assaut supplémentaires, du Whirlwind, ah et puis des escouades d'assaut supplémentaires aussi, et pour finir, peut-être un soupçon de prêtres sangiens...

  5. AMHA les Black Templars sont encore plus percutants que les SW ou les BA, et de loin.

    Mais c'est un codex V4, donc liste plus difficile à concevoir, problème d'harmonisation, etc...

    Edit :

    ce qui me fait penser cela :

    - La règle "ennemi juré" + ou - généralisée (beaucoup plus efficace qu'une contre-charge ou hypothétique charge féroce).

    - La possibilité de faire de grosses unités pas si chères en mixant BT et novices.

    Après, je pense que c'est en full piétons que les BT s'expriment pleinement, composition "acceptable" dans leur codex de part leur faculté à ce déplacer en mouvement gratuit vers l'adversaire si on leur tire dessus.

    De toute façon, tu sembles rechercher le codex le plus dur possible pour prendre les SM de CàC les plus forts possibles...

    Et bien je maintiens les BT sont les meilleurs SM de CàC.

    Les BA s'expriment pleinement dans des listes ultra mécanisées, fragiles mais très rapides et dotées d'une très grosse puissance de feu (le contraire du CàC, en fait).

    Les SW sont polyvalents, et doivent être joués comme tels pour en tirer le plein potentiel : des unités axées sur la fusillade appuyées par des boss et quelques unités vraiment méchantes au CàC.

    Les SM n'ont pas la polyvalence des SW (pas de contre-charge et pas le magnifique bolter+pistolet bolter+arme de CàC de série), ni la rapidité des BA ; c'est donc un codex axé sur le tir, de longue, de moyenne et de courte portée.

    De toute façon, quoi que tu choisisses, ce sont tes talents de compositeur de liste et de tacticien sur le champ de bataille qui rendront ton armée trotroforte,et non la présupposée dureté d'un codex.

  6. AMHA, il faut baser toute compo EN (sauf listes très particulières) sur 3 ravageurs et 2-3 unités de 3-4 immaculés full dislo en transport.

    Cela fait au moins 5 X 3 tirs CT4 F8 fission, et additionnés aux lances des raiders, ça commence à parler...

    Oui, ça prend déjà pas mal de place, oui, il y a un cataloguage "bourrin", oui, il n'y a presque plus de place pour d'autres élites...

    Mais bon, les immaculés, même s'ils semblent appréciables en tirs empoisonnés, sont le meilleur moyen de concentrer un forte puissance de feu anti-char mobile, à côté des ravageurs.

  7. donc je pourrais enlever les 2 première escouades d'infanterie par des vétérans et des troupes de choc ? tout en gardant les différentes équipes d'arme ?

    en fait avant de pourvoir monter une stratégie peux tu me parler de cette règle de déploiement des pelotons

    Très vite avant mon petit footing frigorifique : dans le dex GImp, il est clairement spécifié qu'un peloton se place entièrement en réserve, ou pas du tout, et qu'il se déploit sur un seul jet de réserve.

    Après, comme l'a fait souligné TheBoss, je ne maîtrise pas l'IA 8, et je ne sais pas si cette règle est appliquée, mais cela me semblerait normal.

    Et je n'ai pas le temps de regarder...

  8. Pour que ce soit un peu plus équilibré :

    J'enlèverais un Furioso.

    Je configurerais le second en anti-masse (1 LFL + le canon F6 2 souffles perfo dont je ne me souviens plus du nom) : là les pavés d'orks/gardes impériaux/gaunts vont fondre super vite.

    Je garde un Storm en pur anti-blindés, mais je configure l'autre en anti-troupes/élites/VL légers style LPL(j), ou CA(j), LM tornado, bolters ouragan...

    S'il reste des points, j'essaierais de renforcer un peu mes troupes, parce qu'avoir des Storm sans rien pouvoir débarquer en assaut, c'est définitivement moisi...

    L'archiviste doit clairement disposer du Bouclier de Sanguinius pour protéger un peu un Storm qui déciderait de faire feu (et ils vont devoir faire feu)...

    @Soldat-red : pour moi les Longs Crocs SW 4-5 LM est ce qui se fait de plus dur en soutien longue portée : 2 X 2 tirs F8 CT 4 qui peuvent prendre deux cibles différentes, et/ou balancer de la galette sur les grouilleux, c'est très très bien.

    Pour 115 pts, c'est incontournable...

    Après, je commence seulement à monter ma collection SM/BA/SW et je ne les ai pas encore testé en vrai.

    Sur le papier, ça déchire, AMHA...

  9. heu sans vouloir être pointilleux mais tu te contre-dis pas un peu ? [au sujet des sentinelles BL]

    Sois donc pointilleux...

    Je ne parle pas de garder ton objectif mais d'ancrer ton fond de cours. ^^

    Cela doit sûrement signifier que les sentinelles peuvent être considérées comme des points d'attache (des ancres), protégeant d'autres unités un peu faibles (par exemple les escouades d'armes lourdes honnies dans le dex GImp, ou d'inefficaces mais belles escouades d'armes spé sniping), grâce à leur faculté d'engluage limitée mais existante, leur résistance propre (mieux que de l'E3, svg 5+) et leur capacité anti-grouilleux/VL très fragiles.

    La beauté des figs

    Car comme la dit The boss peut de tournoi accepte les liste alternative et je ne ferais pas de tournois avant un bout de temps

    donc l'intérêt et purement esthétique

    Se faire systhématiquement rouler dessus n'est pas du tout agréable, belle armée ou non.

    Je sais que tu n'es pas dans une optique d'optimisation à outrance (sinon tu ne jouerais pas le dex de l'IA), mais tu peux essayer de penser le rôle de tes unités et de tes transports pour en tirer des synergies intéressantes...

    Et en toute franchise, les vétérans FW ne sont pas vraiment moches (tu peux en plus utiliser exactement les même figurines).

    Ou pour me permettre d'avoir les balise de téléportation présente sur la table au moment ou tout le monde descend. Et ainsi avoir une zone de droppage presque sur [à propos de l'utilisation des Valk]

    On est d'accord que la Valk est un transport dédié, qui est donc choisie avec une unité.

    Quelle est un effet sécurisant sur tes FeP ne signifie pas que tu dois l'utiliser comme une simple balise.

    C'est un transport performant doté d'une balise et non une balise dotée d'une option de transport.

    Globalement je trouve que tu as trop d'infanterie de base et qu'il te manque un peu de vétérans, pour avoir plus de punch.

    Je verrais très bien 2 unités de vétérans, chacune embarquée dans une Valk.

    C'était d'ailleurs toute la signification de mon laïus sur la Valk.

    Sinon, encore une (dernière fois) la Vendetta est incontournable et le Taurus Venator est intéressant.

    Si l'on est pointilleux, cela veut dire que le Taurus ne semble être en rien un choix pertinent... ^^

    Même si la maquette est belle, tu manques terriblement d'anti-char mais déborde d'anti-grouilleux. Pourquoi en ajouter encore ?

  10. Ton ami n'aurait pas essayé de jouer au plus fin (c'est à dire tenter d'anticiper tes choix pour aligner une liste némésis) et serait venu avec une liste SW, disons plus polyvalente, la partie n'aurait pas du tout été la même.

    Imagine l'effet de 2 unités de Long-Crocs full LM à couvert sur ta liste...

    Les listes Tau avec Devil, Eldars avec Serpents ou GImp avec Valk/Vendetta tiennent mais elles ont beaucoup plus de chassis que toi.

    Un serpent bien équipé et armé (pratiquement même résistance), c'est 130 pts.

    Pareil pour un Vendetta.

    Cela permet d'en caler plus, même à 1000 pts.

    Tu es exactement comme les build à 1000 pts avec 3 Land Raiders, sauf que tu as troqué le Bl14 contre une insensibilité aux fuseurs, et les déplacements rapides contre le nombre...

    Le pari est audacieux et se révèlera gagnant lorsque ton adversaire compte sur les seuls fuseurs/MF pour venir à bout des blindés.

    En revanche dès que tu sera face à de l'anti-char longue portée,, il va être difficile de tenir...

  11. A part grosse erreur de ma part, un véhicule, même en troupe, ne peut pas prendre un objectif...

    Donc le seul intérêt de l'intégrée au peloton est de ménager un choix d'élite dispo.

    En plus, les règles de déploiement d'un peloton depuis les réserves te permet de faire arriver sur la table plus d'unités de concert.

    Les Valk, c'est forcément avec lances-roquettes.

    Mieux vaut un véhicule efficace à 130 pts qu'un truc qui ne serve à rien coûtant 100 ou 115 pts.

    Toutes les unités pouvant FePer, la Valk ne sera intéressante en transport que pour des unités qu'il serait pertinent de réembarquer, cela signifie que l'unité doit survivre 1 tour à son débarquement...

    Vu que toutes les unités ont à peu près la même résistance ridicule, il convient de mettre la Valk aux unités possédant assez de puissance de feu pour avoir une chance de neutraliser sa cible.

    Donc pour moi, la Valk est assignée à des unités de vétérans, dotées d'une forte puissanc de feu.

    Les Vendettas sont beaucoup plus avantageuse que les Taurus Venator, c'est pourquoi je t'en conseille 2.

    Il est pratique de mettre des troupes dedans pour rendre le véhicule opérationnel, mais il faut être conscient de ce que l'avion ne bougera que de 6 ps à chaque tour, pour utiliser sa puissance de feu max.

    Je préconise donc une petite unité de troupe, à coût très réduit mais bénéficiant d'assez d'impact pour rendre un débarquement pertinent en cas de situation désespérée : l'escouade d'armes spéciales 3 LF est tout indiquée...

    Avec l'impossibilité de prendre des AC, d'armer en armes lourdes les infanteries et d'équiper de 4 armes spéciales (fuseurs) les escouades de commandement, les Elyséens galèrent en anti-char, ce qui rend le Vendetta incontournable, car il est le seul a avoir dans ce domaine un rapport efficacité/coût tel qu'il peut compenser la faiblesse en anti-chars.

    Et ce n'est pas quelques unités d'armes lourdes avec des LM qui vont y changer quelque chose...

    L'impossibilité de prendre des armes lourdes dans les infanteries réduit énormément l'intérêt d'avoir un peloton fusionné fond de cours pour garder ton objectif...

    De même, l'absence de VAB t'empêche de solidifier ce fond de cours.

    A mon avis réside ici l'intérêt des sentinelles BL : elles te permettent d'ancrer un minimum ton fond de cours, malgré leur blindage léger.

    Pour faire une FeP de senti MF, je préconise un escadron de 2, car un tir de MF Ct 3, c'est trop aléatoire à mon goût.

    Dans ce rôle, les TdC excellent aussi même si elles sont un peu plus chères et beaucoup moins résistantes : avec 2 fuseurs pour détruire du gros blindage ou 2 LP pour cibler les chars légers (artillerie) et les soutiens solides (Déva SM, faucheurs Noirs, etc).

    J'ai du mal à voir l'intérêt des pelotons, si ce n'est :

    - Unités utilisées en FeP avec une charge de démo, comme une escouade suicide d'armes spéciales.

    - Unités à très bas coût destinées à ne pas sortir de leur transports pour rendre le tout mobile et opérationnel...

    Bonne chance et bon courage pour batir cette belle armée, clairement moins clé dans le dos que le dex GImp !!!

  12. Dans e codex, il est dit "remplacer 2 gardes [...]", ce qui veut dire que tu peux remplacer 2 gardes par une équipe d'arme lourde, mais absolument pas que tu peux remplacer 4 gardes par deux équipes d'armes lourdes.

    1 équipe d'arme lourde max dans chaque escouade de commandement (Cie ou Pon) et dans chaque escouade d'infanterie.

    Oui, La Garde a une grosse puissance de feu, non, ce n'est pas la fête du slip !!!

    Un peu de couleur stp.

    Le Leman avec LFL de coque, je ne suis pas convaincu (rapport à la portée de l'obusier et à la règle monstre pesant).

    Tes infanteries ne vont que très difficilement utiliser leur LF car elles sont très peu mobiles. Elles sont beaucoup plus à l'aise avec des armes longue ou moyenne portée.

    Le Cdt Pon est une super unité : 4 fuseurs, 4 LF ou 4 LG dans un VAB et rouler jeunesse !!!

    Les vétérans 3 LP sont très bons, mais le seraient encore plus s'ils avaient un VAB , et le seraient encore encore plus s'ils étaient un Cdt Cie avec 4 LP...

    Si tu veux regrouper tes infanteries, il te faut un commissaire...

  13. Pas forcément: une force de vétérans en chimères appuyée par une doublette de manticores, des sentinelles et des hellhounds/vendetta n'est pas si longue que ça à peindre, balance énormément de tir à courte portée et à longue, est forte en fusillade et mobile grâce aux transports.

    Le full mécanisé dont tu parles n'est vaiment pas ce qu'on peut trouver de plus efficace, est certes mobile mais absolument pas rapide (vendetta bougeant que de 6 ps pour 3 tirs, Manticores immobiles, vét + VAB que de 6 ps pour rester dans le transport) et compte, pour du 2000 pts, au moins 70 humains pour être équilibrée, plus tous les transports, plus les véhicules de soutien et d'attaque rapide...

    C'est pas loin d'être d'être de la peinture à la chaîne, non ?

  14. En voilà une bonne idée.

    Tout d'abord, je ne connais pas le dex Elyséen aussi bien que celui GImp, mais je peux peut-être t'aider...

    L'anti-char le plus performant reste de très très loin le Vendetta, que tu sois en Elyséen ou en GImp...

    Je verrais bien 2 Vendetta et 1 Taurus Vénator (pour changer un peu et baisser un peu les points), ou 2 Taurus Vénator et 1 Vendetta (une version full attaque rapide du pauvre)...

    Les Valk, c'est toujours lance-roquettes multiples et ML, pour un rôle anti-infanteries impressionnant, tirant à pleine puissance + 12 ps de mvt !!! Très bons tran^sports pour des unités dotées d'une très forte puissance de feu, donc vétérans fuseurs/LP/sapeurs en option, ou escouades d'armes spé Charges de démo (+ LF éventuellement)...

    Les Sentinelles en FeP sont d'un coût en points particulièrement abordables et peuvent t'aider à tenir un objectif en t'apportant un peu de capacité de saturation (BL par exemple).

    Sinon, un escadron de 2 avec MF en FeP peuvent aller pêter du char...

    A propos, les TdC par 5 avec 2 LP ou 2 fuseurs sont toujours excellentes.

    Vu que tu n'as pas d'armes lourdes dans les escouades d'infanteries, les grosses unités combinées avec commi perdent leur intérêt pour tenir les objectifs, mais des unités d'infanteries en FeP avec une charge de démo (+ LF ?) feront très mal...

    Vu toutes les AdF et les FeP, il te faut absolument un astropathe.

  15. C'est beaucoup plus jouable ainsi.

    Mais même ta seconde liste est jouable.

    Mon dernier post était plus une disgression sur le fait de jouer uniquement des chars, que sur la liste en elle-même.

    C'est pas ultra-dur (surtout la version 2000 pts) mais les 2 me semblent largement viables, dans tout milieu mi-mou.

    Mes commentaires sur le 2000 avaient pour but d'optimiser le machin, c'est c'est jouable en l'état.

    PS : dans tes 2 listes, les radios ne servent absolument à rien...

  16. La Garde est une armée de tir très peu mobile.

    En résumé, par rapport aux Tau, tu vas troquer tes capacités de déplacement contre une puissance de feu encore supérieure (oui, oui, le fusil à impulsion est plus mieux, mais la Garde, c'est énormément d'auto-canons et de multi-lasers).

    C'est une armée nombreuse, et même dans les versions full mécanisées, tu vas avoir pas mal de péquins à peindre en plus des véhicules (pour avoir une liste équilibrée).

    C'est l'armée AMHA la plus "héroïque" car elle est composée de simples humains, moins intelligents, moins forts, moins précis, moins bien équipés et moins sauvages que tous les autres, et pourtant ils gagnent !!!

    Si tu aimes les véhicules et le tir, lancer des sauts entiers de dés, peindre à la chaîne des tonnes de figurines et de maquettes, cette armée est faite pour toi (veinard, va).

    Perso, même si je suis totalement fan du codex et de nombreuses maquettes (Valkyrie, Manticore, Démolisseur, Sentinelles) le nombre de figurines à peindre (je suis un peu cossard) et les escouades plastiques qui mériteraient AMHA d'être refaites m'en ont dissuadé ; peut-être mettrai-je un jour en place une petite force de 1000 pts, pour le plaisir, mais je ne pense pas aller au delà.

    Les Eldars noirs sont une armée "ça passe ou ça casse" : soit tu roules sur ton adversaire, soit tu te fais défoncer proprement.

    Le codex vient de sortir, donc difficile d'avoir à ce jour une vision cohérente de l'ensemble des possibilités.

    En tous cas, c'est très rapide, ça tape très très fort au tir et fort au CàC et c'est fragile.

    Si tu recherches une armée dont l'équilibre n'est pas évident à trouver, pleine de caractère, au style sans concessions (que ce soit style de figurines et de jeu), aux figurines bénéficiant des derniers progrès de GW en moulage plastique ( :wink: ), orientes toi vers eux.

    Les Space Wolfs sont les moins marines des chapitres SM, ou les plus chaoteux (au choix).

    Ce sont de loin les meilleurs Astartes au CàC, mais ils restent des marines, donc plus spécialisés dans la fusillade de courte portée que le pur corps à corps.

    Là est leur principale force : tu t'approches sans vraiment redouter le CàC.

    Les listes sont relativement simples à faire, du nombre d'unités très percutantes présentes dans le codex.

    Le fait que ce soit des SM, et l'adaptabilité des figurines SMC/BT/SM/BA/SW entre elles peuvent te permettre de créer le chapitre/la compagnie/l'apparence que tu veux.

    Si tu recherche une armée résistante et polyvalente, très facile à prendre en main et facile à optimiser, les SW sont faits pour toi ; si tu est allergique aux armures énergétiques, oublies les...

  17. Oui mais l'ennemi dispose normalement (sauf liste déséquilibrée ou liquide) de réserves, d'arrivées en FeP, en AdF, de mouvements scout et d'anti-chars d'autant plus puissants qu'ils sont dotés d'une courte portée...

    Dans ta première liste, tu vois 6 chars lourds, moi je ne vois que 3 unités...

    Pour peu que l'unité qui arrive via les réserves près de tes chars soit raisonnablement équipée en anti-char (5 dragons de feu, Scouts SM combi-fuseur + BàF en LSS, motards scouts SM gantés, combi-fuseurs dans un Pod SM/SW/BA, Elus SMC gavés de fuseurs, Immaculés EN full dislo, vétérans GImp en avion avec leurs 10 BàF, Kopters Orks, etc...), il vont ravager pratiquement aussi facilement 1 blindé que 2, que 3...

    Ce qui limite normalement l'efficacité de ces troupes, qui ont de bonnes chances d'overkill pour assurer un résultat fiable, c'est qu'elles ne peuvent qu'une cible à la fois.

    Leur offrir un escadron n'est qu'un cadeau à l'adversaire pour lui permettre alors de doubler, voir trippler la rentabilité de l'unité.

    Tu as aussi des véhicules rapides qui peuvent rusher sur tes escadrons, bénéficiant d'un profil bas.

    Hors tu n'es pas si pourvu en anti-chars que tu le crois.

    Ils vont pouvoir se positionner dans une configuration optimale et faire sauter tes chars, tout en déversant leur cargaison, qui elle aussi va pouvoir s'amuser...

    Et si tu ne mets pas assez de troupes, tu ne vas tout simplement pas pouvoir gagner les 2/3 des parties.

    Il te faut donc de quoi écranter tes blindés, pour les protéger des menaces adverses. C'est là qu'interviennent l'infanterie et l'infanterie mécanisée.

    Après, tu peux faire très bien faire une armée à thème, tout ce que j'ai essayé de faire, c'est de te prévenir que ce sera un grand plaisir modélistique, mais pas un plaisir de jeu, car ta liste étant totalement déséquilibrée, tu devrais te faire rouler dessus par nombre de listes mi-dures pas trop déséquilibrées...

    Mais, il est vrai qu'il y a beaucoup aussi de listes très statiques, ou trop légères en anti-chars, ou totalement dépourvues de moyens de déborder l'adversaire...

    Contre ces nombreuses listes, ta liste sera d'une efficacité impressionnante.

    Donc, si tu fais une liste à thème telle que tu en as envie :

    1) - La victoire/défaite dépendra en fait des talents de concepteurs de ton adversaire, et de son thème choisi. Tu vas défoncer tout ce qui est grouilleux, lent et mal équilibré en anti-chars.

    2) - Si tu joues contre des adversaires réguliers (amis, club, ...) ceux qui ont une liste lente, grouilleuse ou mal équipée en anti-chars vont très vite trouver dans leur codex de quoi te faire facilement mal.

  18. Cdt Pon 4 fuseurs + VAB.

    Tu fais dans le mécanisé, donc rien à faire des ordres.

    Tu as besoin d'une seconde unité avec fuseurs, et cette config est l'équivalent en efficacité des vétérans 3 fuseurs.

    Infanterie + AC + LG + VAB :

    Immobile : 2 tirs F7 + 4 tirs F6 + 3 tirs F5 (si BL de coque).

    Mouvement 6 ps : 4 tirs F6.

    Au prix de l'unité (120 pts), pourquoi se priver ?

    Je virerais 2 chars rapides (pour les jouer en solo) et un char lourd (toujours la même raison).

    Avec tous ces points, tu peux prendre un Cdt Cie + 4 LP + VAB et quelques vétérans en VAB.

    Ah, et puis l'escouade arme spé 3 LF en Vendetta, c'est un must have...

    Tes blindés ne valent rien s'ils ne disposent pas d'infanterie pour les protéger des infanteries adverses...

  19. Gork Lover a dû être récemment traumatisé par Méphiston, qui est selon moi, un PI pour Kévin-avec-le-kiki-tout-dur (comprendre un truc qui a l'air trotrop fort, mais qui en fait en super mou...

    Ce n'est pas le cas du Baron, qui permet de développer maintes compo sympa, un peu comme le PI SM de la Raven Guard.

    Sliscus est carrément excellent car il offre de grandes opportunités stratégiques (se passer des tourmenteurs en jouant à fond les drogues) et tactiques (les FeP gratuites et permettant de débarquer et tirer).

    En plus ces personnages ont un coût tout à fait raisonnable.

    Si faiblesse il y a, elle ne vient pas des PI (plutôt des concepteurs des listes AMHA)...

  20. J'ai un ami qui joue une compagnie d'infanterie mécanisée : à 2000 pts, cela fait 11 blindés + 3 avions, si je me souviens bien...

    2 QG en VAB, 2 pelotons d'infanterie mécanisée, 3 soutiens solo et 3 vendettas...

    Il a autant de blindés que toi, mais sa liste a lui est ultra compétitive.

    Les escadrons de chars lourds, c'est définitivement nul.

    Gros risques d'overkill, fragilité, coût astronomique...

    En plus la config CL + 2 BL est AMHA la moins pertinente pour les Leman : soit 3 BL, soit BL (la meilleure), soit CL (la plus souple)...

    Tu pourrais varier et ajouter un Démo avec CL de coque.

    Les escadrons de chars rapides, c'est jouable, mais plutôt avec du Devil Dog, AMHA...

    Je verrais plus un BL sur le Hellhound, histoire de profiter de la portée du lance-flammes en tourelle.

    Si tu tires avec le LFL et le canon chimique du Bane Wolf, ton adversaire va jouer sur la répartition des blessures pour minimiser la PA 3 du canon chimique ; je verrais donc plus un MF...

    4 troupes mécanisées en 2000 pts, c'est déjà ridicule, 2 c'est de l'inconscience :

    Pour toute partie de prise d'objectifs tu ne pourras qu'espérer le match nul à partir du 2° tour (si ton adversaire n'est pas trop nul)...

    J'espère ne pas avoir été trop sec, mais ta liste n'est absolument pas viable actuellement.

    Il te faut réduire impérativement ta proportion de soutiens pour augmenter celle de troupes...

  21. Il est stipulé noir sur blanc dans le codex "Chasseur de sorcières" que l'on peut prendre ce codex en temps qu'alliés de la Garde Impériale, à hauteur d'un QG, d'1 élite, d'1 attaque rapide et de 2 troupes max.

    Ces unités comptent alors comme faisant partie de la même armée.

    C'est inscrit dans le codex, c'est donc une règle officielle, donc on ne peut pas la refuser, sauf à refuser de jouer contre vous, mais ça c'est possible avec n'importe quel codex.

    'Me rappelle plus de ce passage, je n'ai pas le codex sous les yeux, mea culpa si c'est avéré :whistling:

    Page 11 "Liste d'armée Ordo Hereticus", dans le cadre grisé "Avoir pour Alliés les Chasseurs de Sorcières" (avec les majuscules à tous les mots comme dans la version GW :whistling: ), version officielle téléchargeable du codex Chasseur de Sorcière, sur le site de GW

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