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Technaugure

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Tout ce qui a été posté par Technaugure

  1. Sliscus pour moi est le perso complètement cheaté du codex, mais qui permet de se passer de tourmenteurs. En tout cas, étant particulièrement rebuté par l'esthétique Tourmenteurs et coteries, c'est comme ça que je le vois... La relance du jet sur les drogues permet de se passer partiellement des marqueurs de souffrance en début de partie... En plus, c'est un renégat, qui vit loin de Commoragh, alors que les Tourmenteurs sont un pillier de la noire cité... Ceci dit : AMHA un bon pack de guerriers à pied font beaucoup plus "pur pirate" qu'un tourmenteur et des gorgones. Après chacun comprend le fluff comme il vaut... Clairement pas assez de troupes. Comme tu le comprends, je virerais le tourmenteur et les gorgones, le klaivex et quelques options sur les raiders pour aligner plus de troupes : du guerrier en raider (les vrais pirates). Vu la fragilité des EN et de leurs transports, 5 troupes à 2000 pts, c'est AMHA un minimum...
  2. J'ai l'impression que vous confondez pas mal de chose... Il est stipulé noir sur blanc dans le codex "Chasseur de sorcières" que l'on peut prendre ce codex en temps qu'alliés de la Garde Impériale, à hauteur d'un QG, d'1 élite, d'1 attaque rapide et de 2 troupes max. Ces unités comptent alors comme faisant partie de la même armée. C'est inscrit dans le codex, c'est donc une règle officielle, donc on ne peut pas la refuser, sauf à refuser de jouer contre vous, mais ça c'est possible avec n'importe quel codex. En revanche, dans la plupart des TOURNOIS, il est spécifié par le règlement du dit tournoi, que seuls sont acceptés comme alliés ceux qui sont mentionnés dans le corps même du codex que l'on a choisi. Ainsi, dans ces tournois, on peut jouer les codex Chasseurs de démons/sorcières et on peut alors mettre des contingents SM ou GImp dans sa liste, selon les modalités prévues par le codex suivi. En revanche, dans ces tournois disposant de la clause ci dessus mentionnée, il sera impossible de jouer GImp ou SM et d'y ajouter un contingent de CdS et/ou CdD. Mais on est ici face à une "règle maison", qui n'a rien d'officiel, en contredit même les règles officielles, juste pour éviter certains moyens d'augmenter de façon éhontée les capacités du codex choisi à la base. C'est exactement le même cas que les tournois qui limitent à 2 choix identiques maximum les attaques rapides/élites/soutien, pour éviter les "tripplettes" : C'est en contradiction avec les règles de 40K, mais cela s'applique au tournoi (si tu n'est pas content, tu ne t'inscris pas) et c'est fait pour limiter un peu l'impact de certaines unités au très fort rapport qualité/prix. Donc oui, tant que tu joues hors tournoi, tu peux prendre 1 QG, 1 élite, 1 attaque rapide et 2 troupes dans le codex CdS. Tu peux même faire pire (mieux) : mixer CdS et CdD, du moment que tu ne dépasses pas en tout 1 QG, 1 élite, 1 attaque rapide et 2 troupes. A ce propos, l'inquisiteur avec suite full plasma + relance tir est excellent dans la garde, surtout issu du codex CdD (histoire d'en profiter pour les quelques mois restant) avec le suivant conférant un tir gratuit de l'unité sur les unités arrivant en FeP autour de lui : la garde a en effet une sacrée faiblesse pour encaisser les FeP. En élite, un assassin fera ta joie : le Callidus pour mettre un peu la pagaille chez l'adversaire ou le Colexus qui a une très très bonne synergie avec l'escouade de combat de psykers... En attaque rapide, je te conseillerais bien des CG en FeP qui boosteraient de façon brutale tes capacités de CàC et d'assaut, ou toujours des CG en troupes, embarqués dans des Valk pour aller prendre les objectifs en face. Malheureusement, le nouveau codex Inquisition sort bientôt et il va apporter d'importants changements, dont je pense cette règle permettant d'inclure des CdD dans les armées GImp ou SM... Reste uniquement à savoir si ce codex Inquisition annulera et remplacera le codex CdS. A priori, la présence des seuls CG me ferait penser que non. D'un autre côté, malgré l'absence des SdB, le titre même du codex (Inquisition) peut faire aussi penser qu'il a pour vocation de regrouper toutes les inquissitions (donc disparition des CdS)...
  3. C'est du très bon, de l'idée de jouer cette formation APo, à sa possible adaptation 40K par démons mineurs. Conversions et peintures magnifiques. En revanche, je trouve que tes zombis font un peu trop en "bonne santé" : les couleurs me semblent trop vives. Je les verrais plus blanchâtres...
  4. VARIANTE 1 : Sacrifice des Marcheurs pour améliorer l'équipement de l'Ost. Ont été retirés la rune de clairvoyance du GP, l'Escadron de Marcheurs de Guerre. Ont été ajouté une pierre-esprit sur le Falcon, un holo-champ sur le Spinner, des LME(j) à la place des CShu(j) sur les 2 Serpents des Dragons et la compétence "Tireur d'élite" à l'un des Exarque Dragons... QG : 90 pts. Grand Prophète : 90 pts. Rune de protection. Guide. Comme il faut bien un chef, il protège l'Ost des psykers et compense l'incompétence notoire de l'artilleur du Flacon, dans lequel il embarque. ELITE : 449 pts. Dragons de feu : 222 pts. 5 Dragons dont 1 Exarque armé d'un souffle de dragon. Serpent : LME(j), Cshu. L'Exarque est armé d'un LFL pour que l'unité garde une utilité s'il y a une absence de gros blindages/Elites fortement armurées en face. Le Serpent récupère un LME pour accroître sa puissance de feu à longue portée, me permettant de temporiser l'utilisation des Dragons. Dragons de feu : 227 pts. 5 Dragons dont 1 Exarque "Tireur d'Elite" armé d'un souffle de dragon. Serpent : LME(j), Cshu. TROUPES : 630 pts. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Vengeurs : 60 pts. 5 vengeurs. Ils embarquent avec le GP dans le Falcon, pour rendre le char opérationnel. Un grand classique... SOUTIEN : 330 pts. Falcon : 180 pts. LME, Holo-champ, Pierre-Esprit. Comme un Serpent, encore plus résistant et avec plus de puissance de feu, surtout grâce au Prophète "guideur" qui y embarque. Les 5 vengeurs sans transport y embarquent aussi, pour rendre l'ensemble opérationnel. Night Spinner : 150 pts. Holo-champ. TOTAL : 1499 pts. VARAINTE 2 : Perte des Marcheurs et d'équipement pour augmenter les chassis. Ont été retiré les 2 Exarques LFL, la rune de clairvoyance et l'escadron de Marcheurs de Guerre. A été ajouté un second Night Spinner. QG : 90 pts. Grand Prophète : 90 pts. Rune de protection. Guide. Comme il faut bien un chef, il protège l'Ost des psykers et compense l'incompétence notoire de l'artilleur du Falcon, dans lequel il embarque. ELITE : 380 pts. Dragons de feu : 190 pts. 5 Dragons. Serpent : CShu(j), Cshu. Serpent de rush et de soutien à portée courte. Dragons de feu : 190 pts. 5 Dragons. Serpent : Cshu(j), Cshu. TROUPES : 630 pts. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Vengeurs : 60 pts. 5 vengeurs. Ils embarquent avec le GP dans le Falcon, pour rendre le char opérationnel. Un grand classique... SOUTIEN : 400 pts. Falcon : 170 pts. LME, Holo-champ. Comme un Serpent, encore plus résistant et avec plus de puissance de feu, surtout grâce au Prophète "guideur" qui y embarque. Les 5 vengeurs sans transport y embarquent aussi, pour rendre l'ensemble opérationnel. Night Spinner : 115 pts. Night Spinner : 115 pts. TOTAL : 1500 pts. De toute façon, il va falloir que je teste tout cela, pour voir ce que je préfère niveau esthétique général et prise en main, quite à prendre des proxy pour les Marcheurs (parce qu'au prix en euros des machins, il faut mieux pas les acheter sur un coût de tête)... Pour du 2000 pts, j'aurais et le beurre et l'argent du beurre : c'est à dire plus de chassis que dans la liste 1 et plus d'équipement que dans la liste 2...
  5. Qu'importe la technique, du moment que tu lances très vite les dés !!!! OK, je sors. Ah oui, juste avant de prendre la porte : les Land Raiders BA FeP, même s'il ya des Termis, mais alors pas d'assaut...
  6. La seule artillerie aéroportée (je crois bien au monde) est le RAP français : c'est du mortier de 120 mm. Et ils galèrent déjà bien avec ça... Plus gros n'est pas descemment envisageable... A noter que dans la doctrine française, les mortiers sont manipulés par des artilleurs et non des fantassins. Ce qui exemple qu'il y a presaue toujours des artilleurs parachitiste ou des artilleurs de marine déployés avec les para, les para de marines ou les légionnaires (ces 3 là sont les principales forces d'infanterie projetées)... Même système pour toi : les Cie de différents régiments sont mixées dans la réalité pour obtenir de forces souples. Ton fluff se doit donc de reprendre un corps expéditionnaire, et non un régiment...
  7. J'ai discuté de ma liste avec un bon joueur, très expérimenté, qui a pas mal pratiqué les Eldars... Il me conseille de virer carrément les marcheurs, qui lui semblent être le maillon faible de ma liste, pour équiper un peu plus le reste de mes troupes... Donc PE sur le Flacon, LME sur les Serpents des Dragons, pour pouvoir les utiliser sans rush, et même holo-champ sur le Pinneur de la Nuit... ... Sinon, ce que j'avais en tête était plutôt de retirer les Exarques LFL, les Marcheurs et la rune de clairvoyance pour ajouter un second Pinneur... Cela confirme ce que me disent des amis GImp et SM, qui m'ont confié être soulagés quand ils voient des Marcheurs alignés face à eux, tant ils les trouvent "faibles"... Notez qu'à petit format (1000-1250 pts) je suis sûr que le marcheur full F6 est très puissant. Mais à des formats supérieurs, je doute de plus en plus de sa pertinence, surtout que le nombre de slots de soutien n'est pas illimité, et que tout le reste de ma liste est + rapide et + résistante... PS : premiers tests de schémas de couleurs en cours, mais toujours dans le flou pour régler les derniers détails de la liste...
  8. La moto a turbo boost. 1° tour tu te places en embuscade, 2° tour, mvt de 12 ps + tir MF... La moto remplit son rôle plus vite qu'un Land Speeder en FeP (pas sûr d'arriver le 2° tour) ; après le LAnd Speeder lui aussi peut rusher... L'intérêt du Land Speeder est AMHA de pouvoir aller chercher de l'unité à couvert avec son LFL et sa très très bonne mobilité. L'impact est beaucoup plus conséquent qu'un BL. Et son coût permet de le rentabiliser facilment, donc d'envisager une intervention suicide... Pour du soutien plus longue portée, il y a la version 2 BL qui commence à envoyer du pâté, mais je trouve sa puissance de feu un peu limitée(seulement 6 tirs et forcément anti-infanterie : ne me parlez pas des bl 10, ce ne sera pas son rôle). Autrement meilleur en solution longue portée il y le Typhoon BL. Soit 2 tirs de LM sur du transport + 12 ps de mvt, soit 3 tirs de BL et 2 galettes de LM + 12 ps de mvt. C'est cher mais c'est polyvalent, doter une forte puissance de feu et très rapide... Dernière possibilité, réserver à ceux qui se coltinent de l'hyper mécanisé en face (type métagame tournoi/ETC) (et uniquement pour eux), la version Typhoon + MF. Moins pertinent en anti-infanterie (mais toujours doté d'un certain impact), mais beaucoup plus costaud en anti-char. Il souffre de sa perte de mouvement pour tirer à pleine puissance en anti-char, mais peu commencer à envoyer du sacrément lourd à partir de 24 ps (pas de fusion mais 3 tirs F8 dont 1 PA1)...
  9. Ton Furioso est configuré combat rapproché, mais sans Drop Pod ; donc à virer en priorité AMHA. Pareil, les scouts BA ne sont plus ce qu'ils étaient. La version "vanille" ne me convaint pas, surtout sans la possibilité de prendre le BL "feux d'enfer". A virer. Pour les quelques points en trop : Je ne mettrais qu'un Land Speeder et 2 motos d'assaut MF. Les motos ne souffrent pas des règles d'escadron (immo = détruit) et sont un peu moins chères. Le Land Speeder esseulé est très pratique en mode MF+LFL. Sur les Razorbacks, je préfère CL+LP(j) au lieu de CL(j), car cela te fais 2 armes et donc le transport garde une utilité offensive après le 1° "arme détruite". Pour ceux qui ne sont pas convaincus FAQ officielle SM : c'est expliqué noir sur blanc. Le champion de la Garde d'honneur n'a pas forcément beaucoup plus d'utilité qu'une simple épée énergétique, s'il te faut encore 5 points d'économies... Enfin, pour du fond de cours, le Dreadnought de soutien excelle en 2 AC jumelés, chez les BA aussi...
  10. Même si les CT sont très efficaces, je trouve vos configurations d'unités très "sac à point". Cette impression vient peut-être de ce que je ne suis pas un joueur SW (aucune affection particulière pour les gros boss qui déchirent tout, bien au contraire)... Voilà la config qui me fait de l'oeil : 3CT pour 175/180 pts : -1 avec gantelet énergétique. -1 avec bolter (l'unité est faire pour sprinter pendant la phase de tir) ou BàF. -1 sans option. On a 11-12 attaques F5perf I4 et 5 attaques F10 I1 pour un total de points qui permet d'aligner soit plusieurs unités comme celle-ci, soit quelque chose de costaud à côté. La résistance de l'unité lui vient de ses possibilités de répartition des touches et de ses règles spé de moral ("Et ils ne connaîtront pas la peur" pour les joueurs SM blasés qui oublient que c'est une règle spé très avantageuse)...
  11. Le Punisher couterait 75 pts, je pense que je conseillerait quand même de mettre une Hydre à la place... Ou alors des escadrons de Punishers dans les listes full vét, qui n'ont que peu de capacité de saturation... Quel intérêt d'utiliser un slot soutien pour obtenir du tir de saturation, alors que nos trouffions le font déjà ? Le Vainquisher fera moins bien son travail qu'une infanterie CL + radio sous ordre de jumelage... Encore une fois, pourquoi prendre un soutien pour cela alors que c'est la misère pour faire tenir toutes les Manticores, Hydres, Griffons, Leman et Démo que l'on voudrait ??? Cela est tellement vrai que nombre de joueurs se résolvent à jouer les chars lourds en escadron (c'est AMHA pas bon du tout)... Les seuls intérêts sont la beauté de la figurine. Donc dimension de collection. Donc pas de préoccupation stratégique.
  12. Cela ne me dérange pas du tout que les joueurs alignent des listes funs, sans préoccupation d'une réelle efficacité, mais il faut bien faire attention à 2 choses : 1°) A moins d'avoir l'habitude d'être un intégrateur négatif, ou avoir une tendance masochiste, perdre tout le temps amène à se lasser d'un jeu, d'un codex... Jouer une partie serrée, c'est toujours agréable, quelle qu'en soit l'issue, mais se faire rouler dessus n'est jamais une expérience joyeuse, ni instructive... 2°) A quoi sert de venir présenter sa liste, si on ne cherche pas à l'améliorer ? En quoi cela t'intéresse de savoir comment améliorer le Vanquisher, qui sera toujours un me*** infame, que tu lui mettes Pask ou toutes les armes de flanc imaginables ? Joues le comme tu le veux, ça ne changera rien... Les questions tournant autour du Technau, des mauvais mais beaux chars tournent toutes autour de la meilleure façon de les jouer, et donc je réponds à ces questions, même si les réponses sont sans appel... Je suis avant tout un collectionneur, et je comprends très bien que le jeu dur n'intéresse pas quelqu'un, alors pas besoin de chercher à améliorer ce qui ne l'est pas... Dans l'absolu, tu peux même jouer ta collection sans respecter les schémas d'armée, si ton adversaire est OK...
  13. Juste un détail, avec l' I 1 de toute la petite troupe, même une escouade de guerriers de feu Tau massacre votre super unité. A la limite le Technaugure va survivre, grâce à sa svg 3+, s'il n'y a pas d'énergétique en face... D'où le "1 attaque F8" de tout à l'heure... C'est vraiment mou, et ça ira très bien avec Deathstrike + Vanquisher + Executionner, pour une armée à fort thème : "défonce moi stp avec n'importe quelle armée montée à l'arrache"...
  14. Dis donc, tu devrais créer un sujet en modélisme et mettre le lien, plutôt que de polluer ta propre liste d'armée...
  15. Cela fait vraiment cher pour 1 attaque F8... Technaugure, qui n'a toujours pas d'utilité ^^...
  16. Technaugure

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Cela rejoint un peu le débat éternel des joueurs SM sur le sergent ganté ou non. En fait on paie cher le neurocide qui donne une immense polyvalence au CàC : c'est énergétique (donc neutralise et les armures et le FnP), ça compense la force pourrie de l'Eldar Noir (quelle que soit l'E adverse), ça permet de frapper à initiative, ça se combine avec une seconde arme de CàC/pistolet, et en plus ça coûte moins cher qu'un gantelet SM. What's else ??? Alors non, cela ne confère pas de capacité anti-chars, mais c'est loin d'être moisi... Après, si tu spécialises une troupe dans l'anti-grouilleux, ou contre un type d'armée spécifique aux sauvegardes notoirement pourries (typiquement GImp, Orks, EN, Tytys), les lames empoisonnées vont devenir beaucoup plus rentables...
  17. Bon versions certainement définitives de mes listes (sauf levée de boucliers de la part des experts ès Eldars) : On oublie définitivement l'idée de se passer de soutiens, en revanche, on essait toujours d'aligner le plus de cibles blindées possible. Toujours 2 possibilités : la 1° avec un GP et la 2° avec un Autarque. La liste 1 me plaît surtout pour sa capacité à évoluer facilement et efficacement vers du 1750 ou 2000 pts. La liste 2 me plaît aussi, mais pour les possibilités tactiques offertes par l'Autarque (attaques de flanc, full réserve...). LISTE 1 _ GRAND PROPHETE. QG : 100 pts. Grand Prophète : 100 pts. Rune de protection. Rune de clairvoyance. Guide. Comme il faut bien un chef, il protège l'Ost des psykers ennemis et jumelle le peu de tirs qui ne le sont pas de base. Il embarque dans le Falcon. ELITE : 404 pts. Dragons de feu : 202 pts. 5 Dragons dont 1 Exarque armé d'un souffle de dragon. Serpent : CShu(j), Cshu. Serpent de rush et de soutien à portée courte. L'Exarque avec LFL pour que l'unité garde une utilité s'il y a une absence de gros blindages/Elites fortement armurées en face. Dragons de feu : 202 pts. 5 Dragons dont 1 Exarque armé d'un souffle de dragon. Serpent : Cshu(j), Cshu. TROUPES : 630 pts. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), Cshu. Vengeurs : 60 pts. 5 vengeurs. Ils embarquent avec le GP dans le Falcon, pour rendre le char opérationnel. Un grand classique... SOUTIEN : 365 pts. Escadron de Marcheurs de Guerre : 80 pts. 2 Marcheurs de Guerre + 4 CShu. 12 tirs F6 pour ce prix, c'est cadeau ! Rôle de tir anti-grouilleux, anti-transport et saturation. L'escadron peut être déployé en réserve pour une attaque de flanc, mais il a plus une vocation fond de cours pour un tir de suppression sur les cibles ennemies s'approchant, parfois guidé par le Prophète... Falcon : 170 pts. LME, Holo-champ. Comme un Serpent, encore plus résistant et avec plus de puissance de feu, surtout grâce au Prophète "guideur" qui y embarque. Les 5 vengeurs sans transport y embarquent aussi, pour rendre l'ensemble opérationnel. Night Spinner : 115 pts. S'il n'a pas la résistance des Serpents ou du Falcon, il n'est pas obligé de s'exposé pour tirer. Il renforce mes capacités anti-infanteries (déjà pas si mauvaises que ça) tout en étant capable de gêner toute liste mécanisée pariant sur sa mobilité. TOTAL : 1499 pts. 7 chassis anti-grav + 2 marcheurs + 31 humanoïdes, sans aucune triplette. Sur un agrandissement du format : - Les Marcheurs sont renforcés et passent en full rayonneurs laser. - On voit apparaître une unité de 3 archontes destructeurs/lances chantantes dans un Serpent pour éviter la triplette de Dragons. - S'il faut vraiment jouer lourd, une 3° unité de Dragons arrive... LISTE 2 _ AUTARQUE. QG : 90 pts. Autarque : 90 pts. Fusil thermique. Epée énergétique. Choisi pour le +1 au jet de réserve, il est amorti dès la conception de la liste, grâce aux possibilités tactiques qu'il offre. Il se déploiera avec une unité de Vengeurs, sauf si l'adversaire compte peu de blindés mais beaucoup d'élites, cas où il rejoindra une unité de Dragons. ELITE : 424 pts. Dragons de feu : 212 pts. 5 Dragons dont Exarque (souffle de dragon). Serpent : CShu(j), Cshu, Pierre-Esprit. Serpent de rush et de soutien à portée courte. L'Exarque avec LFL pour que l'unité garde une utilité s'il y a une absence de gros blindages/Elites fortement armurées en face. Dragons de feu : 212 pts. 5 Dragons dont Exarque (souffle de dragon). Serpent : Cshu(j), Cshu, Pierre-Esprit. TROUPES : 570 pts. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), CShu. Un serpent opérationnel et polyvalent. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), CShu. Vengeurs : 190 pts. 5 vengeurs. Serpent : LME(j), CShu. SOUTIEN : 415 pts. Escadron de Marcheurs de Guerre : 180 pts. 3 Marcheurs de Guerre + 6 Rayonneurs Laser. C'est cher mais doté d'une capacité de feu peu commune. L'escadron a plutôt vocation à assurer un tir de suppression sur les infanteries et transports ennemis, depuis le fond de cours. Une attaque de flanc reste une possibilité ouverte suivant la liste adverse, le scénario, qui gagne le 1° tour... Escadron de Marcheurs de Guerre : 120 pts. 3 Marcheurs de Guerre + 6 Canons Shuriken. Cet escadron est clairement taillé pour l'attaque de flanc, mais comme pour son homologue, rien n'est inscrit dans le marbre... Night Spinner : 115 pts. S'il n'a pas la résistance des Serpents ou du Falcon, il n'est pas obligé de s'exposé pour tirer. Il renforce mes capacités anti-infanteries (déjà pas si mauvaises que ça) tout en étant capable de gêner toute liste mécanisée pariant sur sa mobilité. TOTAL : 1499 pts. 6 chassis anti-grav + 6 Marcheurs + 26 humanoïdes. Sur un agrandissement de format : - Tous les Marcheurs en RL. - Plus de troupes spamées. - Une 3° unité de Dragons pour durcir la liste. Que de chemin parcouru !!! Merci à tous pour vos conseils éclairés (voir allumés). Sauf grosse bourde que vous me signalerez sûrement, je n'ai qu'a trouver un schéma de couleur et commencer... Comme les 2 listes possèdent une bonne base commune, je vais commencer par acquérir ces unités communes, ce qui va me permettre de lancer la machine pendant que vous m'aidez à choisir (on peut toujours rêver ^^).
  18. Lorsque tu joues SM, n'envies-tu pas le joueur GImp en face de toi, qui troue tous tes rhinos/razor avecune facilité déconcertante, grâce à ses AC ? L'AC est L'ARME de la Garde. La F7 est largement suffisante pour percer les chars légers (transports) ou les flancs/arrières des chars plus lourds. Comme ta sentinelle va faire de l'attaque de flanc (seul intérêt du modèle reco par rapport au modèle blindé), l'AC suffit emplement. Lorsque tu pourras faire des escadrons, l'AC sera toujours meilleur, pour être sûr de détruire ta cible. Je n'ai pas le courage de sortir les stats, mais l'AC supplante le LM et le CL jusqu'au blindage 11, je crois (peut-être 12). Pour le peloton, oublie la mitrailleuse sur pivot pour le VAB. Oublie aussi la radio pour le cdt Pon, qui s'armera de 4 fuseurs ou de 4 LF... Je préfère mettre 1 AC à chaque unité d'infanterie avec radio que 3 AC dans une unité d'armes spéciales. Du coup, en attendant, tu peux mettre le 3° AC à ton QG. Du vétéran avec doctrine, c'est du point gâché dans 95% des cas. DU vétéran avec 3 LG c'est des points gâchés dans 100% des cas. Mets leur quelque chose de sérieux, style 3 LP ou 3 fuseurs. Tranfères les LG soit à ton cdt Pon en attendant, soit à tes unités d'infanterie...
  19. Le Tactica essait d'expliquer qu'il faut concentrer les mêmes armes spé dans la même unité. Le Tactica essait d'expliquer que 5 TdC sans armes spé ne servent à rien. Le Tactica essait d'expliquer que de mettre des LF à des TdC, c'est du gâchi. Le Tactica essait d'expliquer qu'il faut se servir de la CT 4 du QG et lui mettre au moins une arme lourde (surtout si artilleur). Le Tactica essait d'expliquer que grenadier n'apporte rien aux vétérans. Le Tactica essait d'expliquer que des vétérans avec une seule arme spéciale, c'est du gâchi. Le tactica essait d'expliquer que les Cdt Pon sont les MEILLEURES UNITES DU CODEX, et qu'il faut donc s'en servir comme super escouade d'armes spéciales. Le Tactica essait d'expliquer que soit tu confies un rôle de gardien d'objectif à tes infanteries (avec armes lourdes), ou d'assaut (avec armes spé) ; ceci induit que des infanteries sans aucune option ne servent peu ou prou à rien... Donc tu as sûrement lu le Tactica, mais je pense que tu peux le relire, et le relire, jusqu'à t'en imprégner. Ce Tactica est court car synthétique. J'ai essayé d'utiliser chaque mot à bon essiant. Ce qui veut dire que chaque phrase a son importance. J'aurais pu plus le diluer et répéter de nombreuses fois les points primordiaux mais ce n'est pas mon style... Le Tactica n'est pas une bible, mais c'est un ensemble de données concentrées, et il faut du temps pour se l'approprier pleinement. Cela dit, ce Tactica ne donne que les bases, rien de plus...
  20. Le pistolet inferno est clairement à éviter. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que les Arlequins Eldars l'évite depuis la sortie de leur codex V4,5 (et encore, eux doivent le payer moins cher si je me souviens bien)... Le lance-flammes léger peut avoir une certaine utilité dans les armées full mécanisées jouant sur le spam de Razorback. Dans ce type de compo, on ne joue que des véhicules et des marines d'assaut par 5 en razorback. Ce genre de compo est très mal armé contre les armées grouilleuses, et il peut être intéressant, sinon vital d'équiper certaines des unités d'assaut en anti-grouilleux. Dans ce cas, quoi de mieux que les armes à effet de souffle ? Mais un seul LF ne va pas avoir un impact assez important contre du grouilleux. C'est là qu'intervient le lance-flammes léger, pour augmenter les capacités anti-grouilleux d'une escouade d'assaut de 5 marines déjà équipés d'un LF. Je ne le mets jamais dans mes build, mais c'est une possibilité que je prends toujours en compte. Dans tous les autres cas, le LF est de très loin préférable au lance-flamme léger, qui coûte plus cher pour une efficacité moindre. La perte d'une attaque non énergétique est largement compensée par l'efficacité accrue de l'arme et son coût moindre. Dans tous les cas, le fuseur est de très loin préférable au pistolet inferno, qui coûte plus cher pour une efficacité moindre. La perte d'une attaque non énergétique est largement compensée par l'efficacité accrue de l'arme et son coût moindre.
  21. Comme à ton ami, lis et relis le Tactica posté en post-it dans cette même section. Une fois que tu l'auras intégré, tu auras une idée précise des bases de la GImp.
  22. Et bien j'allais pondre un méga pacé en reprenant unité par unité, mais en fait : +1 avec Chabalsco. Lis et relis le Tactica dans cette même section. Nous l'avons fait pour ne pas répéter toujours la même chose.
  23. La seule doctrine qui me semble viable est sapeur. Pour 30 pts, tu as 10 vétérans équipés de BàF. Sinon, la charge de démo est AMHA très secondaire... Ce qui ne rend pas forcément cela super intéressant, c'est que les vétérans sont équipés de série de grenades anti-char, et que la garde dispose de très très nombreuses solutions anti-char à courte, moyenne et longue distance.
  24. Merci de nous faire des retours de liste, c'est rare mais touours intéressant... As-tu passé tes vétérans en Full LP, comme cela t'était conseillé ? Cela me semble s'imposer, vu que ton QG ne remplit pas ce rôle. D'ailleurs, AMHA un QG en VAB qui n'est pas 4 LP ou 3 fuseurs ne remplit aucun rôle réel... Dans le cas contraire, je trouve définitivement dommâge prendre des vétérans avec doctrine et de leur confier peu ou prou la même puissance de feu qu'une escouade d'infanterie mécanisée... Contre tous les SM, Le Leman Russ est un must Have, pas si cher que ça... Le Vendetta ne se déploit jamais en réserve, sauf à déployer toute l'armée en réserve !!!
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