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Tiguitare

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Tout ce qui a été posté par Tiguitare

  1. Ravi Erkenrath que tu sois venu par ici et que tu ais posté des photos de ta bande! Pour ma part je trouve que la figurine du vampire est très sympatoche, son air posé et calculateur laisse presager du pire. Ca lui donne un coté vampire-mage très éloigné de nos habituels bourrins et c'est de très bon ton. Les zombis auront ma préférence parce que ta peinture met bien en valeur le coté sale et pourrissant! Les figrurines de drunes (si je ne m'abuse) sont une très bonne idée pour représenter les parias. bravo donc pour le choix des figurines en premier lieu et pour la peinture sobre, sombre et très efficace! (Pour les photos de ma bande à moi, j'espère que quelqu'un pourra m'apprendre a me servir d'un appareil pour te rendre la pareille héhé.)
  2. Excellente idée, j'aime beaucoup! L'engagement d'un seul héros pourrait ne rien couter, mais chaque héros supplémentaire devrait payer son droit de participation. Qu'en pensent les autres?
  3. Ouaip, je vais modifier les règles pour éviter le scénario machine à sous! Ah oui ça peut être sympa aussi de faire comme tu as fait, de toutes façons les règles que j'ai écrite (et corrigées avec les avis de tout le monde) ne sont qu'un fil conducteur, rien n'empeche de les adapter à chacun après, du moment que chacun y trouve son compte. Merci d'avoir testé les règles!
  4. Vous avez multiplié le nombre d'adversaire par trois à chaque fois? Ouaip en tout cas, un truc auquel je n'avais pas pensé c'est que les couronnes, si l'on y met trois héros, on en gagne aussi trois fois plus, et là c'est sûr que ça devient vite très (trop) rentable. Ce que l'on pourrait faire, c'est laisser la même récompense pour chaque round, que ce soit en équipe ou non, et laisser aux héros en équipe le choix de la répartition de la récompense. 3 héros de la même bande qui empoche 10couronnes x3 ça fait 30couronnes d'un coup pour une seule bande c'est clair c'est trop! Tu en penses quoi toi, de laisser la même récompense d'xp et de couronnes, qui seront réparties aux choix des joueurs s'ils jouent en équipe?
  5. Carrément vallenor, ça fait beaucoup de si et je crois que de toute façon pour la partie en vrai, vu les réactions recueuillies lors des test, les héros n'iront même pas tenter de le chatouiller (encore faudrai il qu'ils puissent arriver jusqu'à lui). En tout cas, je te rejoints sur le fait que de trouver le parfait équilibre pour lui est un casse tête, mais on est sur la bonne voie! Aller je post les résultats des parties de demain soir (si elles ont bien lieu!) avec d'avantage de détails, et je l'espere, des photos!
  6. Salut à tout le monde, Voilà les réactions faisant suite aux tests sur gorghor en équipe. _Le profil est costaud sans être abominable. Selon plusieurs personnes, il faudrait lui filer la possibilité d'une arme a deux mains avec une règle lui permettant de frapper selon l'initiative (ce qui le met de toutes façon en mauvaise posture contre plusieurs adversaires) _Les quatres points de vie sont un frein à l'ambition de nombreux héros, mais de l'avis commun cela lui permet de resister plus longtemps (notemment en cas de critique) _Il faut etre plusieurs pour le tuer. En fait, l'issu du combat depend beaucoup de la composition de l'equipe qui se présente a lui. Si tant est que l'un des héros soit équipé pour le tir, la règle lui permettant de jouer en premier lors du début du round, implique que généralement l'ogre arrive au contact avec au moins un PV en moins. Au corps à corps il tape fort, et a laissé beaucoup de crash dummies...Je veux dire des héros de test sur le carreau. En contrepartie, lorsqu'il est chargé par un héros possédant trois attaques au moins à l'arme a deux mains (et la compet' qui va bien "homme fort") et pour peu que l'une des attaques donne un critique, il devient de suite beaucoup plus abordable lorsque le second héros charge à son tour au tour d'après. (puisque la stratégie à été relativement utilisée ici, à savoir faire charger un premier héros dès que possible pour taper en premier puis un second au tour d'après pour la même raison) Du coup, il apparait que l'armure HL ne sert plus à grand chose en cas de critique où plus aucune sauvergarde est autorisée. La sauvegarde inannulable de 5+ au corps à corps lui a permise alors de resister un peu d'avantage, sans que cela soit trop déséquilibré. En définitive, à un contre un, gorghor semble relativement invulnérable (encore que jets de dés épiques d'un coté/ jet de dès daubiques de l'autre...) Par contre à deux contre deux, le combat est beaucoup plus équilibré, puisque les victoires et les défaites sont quasiment au même niveau pour les héros et le champion dans ce round final. (les actions d'éclats font par contre franchement pencher la balance, lorsqu'en tout quatre peuvent être lancée dans le round...Là dessus je reffléchis encore) N'empêche que c'est bien dans les combats en équipe que le scénario devient sympa, puisque la composition de l'équipe a succité refflexions et débats (l'on a essayé notemment une fois un vampire/nécromant), ainsi que la stratégie à employer lors des rounds. Test en vrai vendredi soir, avec je l'espère des photos de bonne qualité pour rendre compte de tout ça.
  7. Ok, merci vallenor, va pour tester les deux, avec une option sur la 4+ irréductible a 6+! de toutes façons, le round 6 il faudrait déjà que les héros y parviennent ou même veulent bien y aller. De l'avis de l'entourage et au vu des difficulés qu'ont rencontré les héros pendant les tests, un vent de remise en question souffle désormais sur nos (soi-disant) courageux héros, quand à s'aventurer au delà du gladiateur. Des que je peux (boulot oblige je ne sais pas trop quand) je post les tests de l'ogre. Merci vallenor pour tes refflexions!
  8. bonjour tout le monde. "Peut être préciser qu'il ne peut alors pas faire de coup critique sur ce second jet." Ah oui en effet cela peut porter a confusion. "Et doit accepter le second résultat" serait bon à préciser." Oui je corrige de suite! "La modification du round 1 sans xp, je trouve ça dommage car tu peux tout de même affronter 3 molosses." En effet, deux héros sont quand même morts au round 1. Mais la plupart l'a passé sans encombre. Un xp au premier round surtout si le héros ne rencontre qu'un seul zombi, c'est généreux. Je propose que dans l'unique condition où le héros rencontre trois zombis, il gagne un xp, ce qui semble du coup assez équilibré. Qu'en pensez-vous? "Pour le round 3 comme tu utilise les profil de deux FT tu pourrais prendre le profil de l'orque noir pour le troisième. Ainsi le joueur saurait à quoi il à affaire. Car la tu ne précise rien en terme de profil et d'équipement pour l'orque." Oui, tout à fait, lors des parties de test, l'orc s'est en effet révélé bien plus tendre que ses deux comparses. Donc oui pour ma part à l'orc noir. "Pour le quatrième round, pourquoi réutiliser le profil du gladiateur? Bon je sais que nous sommes dans l'arène mais tout de même. Sinon tu pourrais réutiliser certains profil de la liste des gladiateurs et mettre, je ne sais pas deux gonzes des la liste des gladiateurs, à la place du FT et des 1 à 3 chiens." Bien vu, c'est vrai que la récurrence de ces adversaire nuit du coup à l'effet de surprise. J'ai la bien la liste gladiateurs parmi mes docs suffit que je la retrouve (un town cryer si je me souviens bien) "Pour le 5éme round, il faudrait aussi proposer des profils. En FT ou même dans les listes de bandes. Pense aussi à préciser l'équipement pour ceux qui peuvent en sélectionner." Oui c'est un oubli, le profil de l'ogre est bien celui du FT, le troll est celui de la liste orcs et gobelins et le minotaure est celui de la liste hommes bêtes. Ils sont livrés dans l'arène tels que présentés dans leurs listes respectives. "Pour le 6éme round, je ne suis tjs pas pour le fait de faire intervenir une autre bande (enfin du moins les profils d'une autre bande) dans l'histoire. Mais ce n'est que mon point de vu." En fait à la base j'avais pensé qu'on pourrait se servir de ce round là pour règler des contentieux entre bandes du genre. "Attendez j'ai un compte à régler à ce gars là, gardez vos soudards je m'occupe de lui" et hop un héros qui saute dans l'arène. Mais le risque inutile (puisque rien à gagner pour celui qui descend) étant élevé, j'avais juste pris comme excuse le profil. Mais ce qui peut être marrant, et motivant, c'est qu'à ce moment là, celui qui saute dans l'arène pour régler le contentieux continue à la place de l'autre héros s'il le tue. Soit, accèder au dernier round sans être obligé de refaire tous les rounds précédant. Qu'en pensez-vous? "Voila. Si ton héros décéde dans l'aréne, il doit faire un jet sur les blessures graves des héros ou pas ??" Absolument, c'est bien comme cela que c'était prévu! Je ne l'avais pas précisé, c'est peut etre de là qu'est venue la crainte d'un scénario "free loot". Le héros qui va chercher expérience et couronnes dans l'arène y risque bel et bien sa vie. Du coup le risque est bel et bien présent!!! Là encore je précise dans le texte initial de suite. Je rajouterai juste qu'il faille relancer un résultat "vendu à l'arène" dans ce cas précis. "L'invulnérable n'existe pas vraiment à Mordheim. Disons que sa svg serait de 4+ modifiable au max à 6 comme les Hommes Lézards" Il y a bien "pas de coté" qui agit comme une invulnérable en définitive puisque cette sauvegarde n'est pas modifiable et qu'elle se fait en plus. En fait l'idée était ici de lui donner "pas de coté" (en un peu plus costaud) dans son profil. Mais j'aime bien ton idée de la sauvegarde comme pour les HL. On a donc deux possibilités soit 1. la competence "pas de coté" soit 2. une sauvegarde à 4+ irréductible à moins de 6+. Qu'en pensez-vous? "Alors je propose de retirer la règle qui lui fait perdre de l'initiative face à plusieurs adversaire mais de laissez la CC5" Je vais essayer de tester la chose contre plusieurs ennemis cette aprem pour voir comment il se comporte et je met tout ça en ligne après. Merci pour vos commentaires et bonne après midi!!!
  9. Hop voilà je rvous livre le compte rendu de l'aprem au GW où nous avons tester les règles avec quelques autres. J'avais pris des photos mais la qualité tellement piètre de mes clichés m'oblige à ne pas les présenter décemment ici. (Toutefois je les envoie à qui les voudras). En tout près de 10matchs d'arène pour tester un peu toutes les possibilités. Ce qui ressort globalement de l'avis des présents c'est que c'est un mini scénario sympatoche pour passer 20mn mais qu'il ne faut pas que ce soit systématique ou trop récurrent. Globalement je répondrais aux craintes selon lesquelles c'est de l'xp et des couronnes gratuites et faciles par un exemple qui s'est produit deux fois dans la dizaine de test: le héros qui se fait boulotter par les zombis dès le premier round... Sur les 10 parties, seuls 2héros ont survécus jusqu'à atteindre le round 6,où l'on rencontre un autre héros, et en moyenne le round 4 et 5, où débarquent un ogre et un gladiateur avec 1d3 molosse à été fatal à tous les autres héros. En effet, à propos de la difficulté, si les héros passent très facilement (en principe) les round 1 et 2, et encore selon le nombre d'adversaires qu'ils rencontrent, au round 3, le gladiateur ou le tueur nain posent des gros soucis, mais surtout les 1d3 molosses et plus tard l'ogre, ne pardonnent pas. La plupart se sont fait mettre HdC ici. Nous avons fait le test de gorghor le champion final. En l'état après la baisse de ses caracs ainsi que de ses règles spéciales, il apparait comme très costaud, mais pas invincible, puisque le premier test sur lui l'a laissé à un PV en un contre un. Nous ne l'avons pas testé avec plusieurs héros en équipe, mais pour le coup il semblerait qu'il soit un peu faiblichon si deux adversaires ou plus lui cognent dessus. De toute façon arriver jusqu'à lui ne s'est même pas produit au cours des tests... En fait, a première vu certains rounds peuvent paraitre trop faciles, mais la possibilité d'un vilain critique refroidi beaucoup. Pendant les parties test ils ont été légion du coté des adversaires des héros et même le plus humble des zombis s'est farci un vampire pourtant très très bien garni du coté de son éxpérience et équipement. (en fait 6pour toucher, 6 pour blesser, 5 au critique donc deux blessures sans sauvegarde et paf un vampire sur le carreau). Un point interressant qui a été révélé pendant les tests à surtout été la question de la taille de l'arène et des mouvements. On a vu qu'il fallait bien manoeuvrer en fonction du nombre et de la disposition des adversaires et des héros pour être le premier à charger l'autre, etc,... Mais je pense que nous allons passer de 60cm/60cm à 80cm/80cm pour éviter qu'un héros avec un potentiel de mouvement élevé ne puisse systématiquement charger dès le début du round s'il est au milieu quand les adversaires rentrent. Pour les actions d'éclat, la plupart du temps on a oublié de les utiliser... Du coup nous testerons encore les règles, en attendant toutes idées ou conseils sont les bienvenus!!!! Si vous avez vous même la possibilité de les tester, vos remarques seront très bienvenues. En tout cas nous nous sommes beaucoup amusés autour de ce scénario qui n'a de prétention que celle-ci, être amusant. Bon jeu à tous et toutes
  10. Ah oui en effet, ce n'est pas précisé. Les créatures que le héros rencontre dans l'arène sont controlées aléatoirement par les protagonistes autour de la table. A eux d'en décider les conditions. Evidemment celui ou ceux qui ont un héros dans l'arène ne peuvent pas controler d'autres figurines. M CC CT F E A I PV CD 5 5 3 4 5 3(+1) 4 4 9 Gorghor est un ogre, il compte donc comme une grande cible et cause la peur. Il est lui même immunisé aux tests de psychologie. équipement: Main gauche, main droite, armure lourde en gromril. Règles spéciales: _Main gauche, main droite: Gorghor aime se battre à mains nues, et enroule souvent des chaines barbelées autour de ses poings. Il apprécie particulièrement le bruit des fractures qu'ils occasionnent. Gorghor se bat toujours à mains nues. De fait, il gagne une attaque mais ne subit pas de malus de -1 pour toucher au corps à corps. En outre il est impossible de parer l'une de ces attaques avec une épée. _Il en a vu d'autres: Le corps massif de gorghor est tout couvert de cicatrices, vestiges de ses nombreuses blessures. Il possède en plus de sa sauvegarde d'armure normale, une sauvegarde invulnérable de 5+ valable au tir et au corps à corps. _Cou de taureau: La tête de Gorghor est solidement enchassé dans une musculature impressionante, il est donc très difficile de l'assomer. Gorghor transforme tout résultat "sonné" par "à terre". _Les ultras de Gorghor: Gorghor est le véritable champion de l'arène et son fan club ne tolère pas vraiment que l'on supporte un autre champion. Il est impossible qu'il soit la cible d'une action d'éclat "un supporter dans le public". Relancez dans ce cas sur le tableau des actions d'éclat. _Plus y'en a, plus c'est bon: Gorghor est habitué à se battre contre plusieurs adversaires à la fois, et cela le motive en plus particulièrement. Pour autant cela se résume alors pour lui à envoyer des coups partout un peu à l'aveuglette. S"il est opposé à plusieurs adversaires au cours d'un corps à corps, gorghor gagne une attaque supplémentaire, mais perd un point d'initiative pour chaque adversaire au contact socle à socle. Voilà la nouvelle mouture. Alors? (je rappelle qu'un test des règles est prévue cette aprem pour les toulousains interessés)
  11. Ouais en effet, il est costaud le coquin!!! On baisse les caracs alors? J'attends vos propositions pour équilibrer la chose. En fait j'avais surtout pensé que le boss nécessiterait que les héros soient en équipe pour le tuer, mais ça peut être sympa de réduire son profil et de lui donner une règle spéciale pour le cas où il est seul contre deux (ou plus). Ouaip, bien vu de toute façon s'il doit être relativement un monstre, autant augmenter la récompense en xp. 4 pts ça semble juste? Aller à vos claviers, on va lui trouver un profil raisonnable!!! (mais bourrin quand même, raaaa c'est quand même le champion des champion)
  12. Gorghor le mangeur d'ogre, champion des champions. "Il attendait dans sa geôle l'ouverture du spectacle. Le dernier spectacle l'avait vu triompher cette fois encore de tout ce qu'on avait pu lui opposer, Ours kislévites, Bretteurs tiléens, lycans et autres Vampires assoiffés de sang et de gloire... Ce soir comme tous les soirs il allait au mieux défigurer tout ce que Mordheim comptait de visage bourrus, et écraser de sa masse les plus gaillards des gladiateurs. Il est Gorghor, le champion des champion! Et ce soir encore il vaincra les champions de Mordheim, et ce soir encore les femmes pourtant écoeurées par lui devront le subir plus tard dans une arène plus confortable." Notez que si vous choisissez de participer à l'arène en équipe (comme stipuler dans les règles), vous ne rencontrerez au final qu'un seul champion des champions. M CC CT F E A I PV CD 5 6 3 5(+2) 5 3(+1) 4 4 9 Gorghor est un ogre, il compte donc comme une grande cible et cause la peur. Il est lui même immunisé aux tests de psychologie. équipement: Masse du champion de l'arène(voir règles spéciales), poings, armure lourde en gromril. Règles spéciales: _Masse du champion de l'arène: Gorghor manie une énorme masse à deux mains qui assomerait même un éléphant d'India. Compte comme une masse à deux-mains. L'adversaire doit en outre relancer tous ses jets de sauvegarde réussis (même les sauvegardes invulnérables!) _Main gauche, main droite: Gorghor enroule souvent des chaines barbelées autour de ses poings et apprécie particulièrement le bruit des fractures qu'ils occasionnent. Gorghor peut choisir au début de chaque tour de corps à corps de se battre à mains nues. Dans ce cas, il gagne une attaque mais ne subit pas de malus de -1 pour toucher au corps à corps. En outre il est impossible de parer l'une de ces attaques. _Il en a vu d'autres: Le corps massif de gorghor est tout couvert de cicatrices, vestiges de ses nombreuses blessures. Il possède en plus de sa sauvegarde d'armure normale, une sauvegarde invulnérable de 5+ valable au tir et au corps à corps. _Cou de taureau: La tête de Gorghor est solidement enchassé dans une musculature impressionante, il est donc très difficile de l'assomer. Gorghor ignore tout simplement tout résultat sonné ou à terre. _Les ultras de Gorghor: Gorghor est le véritable champion de l'arène et son fan club ne tolère pas vraiment que l'on supporte un autre champion. Il est impossible qu'il soit la cible d'une action d'éclat "un supporter dans le public" Et voilà gorghor est je pense ici ce qu'il est, un champion (presque) invincible. N'hésitez pas si vous avez des suggestions ou que vous voyez des éléments à transformer!$ (hop ajouté dans les règles au début du post!)
  13. Ouaip, je planche sur un profil de grand (et gros) champion de l'arène...J'ai en tête le fameux gorghor (le nom exact m'echappe) des chroniques de la lune noire...Pour les caracs ce sera proche...D'un monstre, puisque l'idée c'etait de mettre un boss de fin de niveau puisqu'il en faut un! Mais que cela relève de l'exploit que de le vaincre. Je met ça en ligne au cours de la soirée
  14. Hop, déjà plusieurs posts sur la section alors j'y vais de ma présentation: * Age 25 * Lieu de résidence Toulouse * Limite physique au déplacement ( jusqu'où vous pouvez vous rendre pour jouer une partie ) A voir au cas par cas si le jeu en vaut la chandelle * Bandes jouées Principalement Vampire, et bretonniens (en devenir) * Expérience dans le jeu Depuis la sortie du jeu il y a environ 10ans (je ne me souviens plus trop) * Possibilité d'acceuil de parties ( oui\non ) A voir selon la composition de la horde d'ostrogoth qui se présente et de leur capacité à ramener de la bière et des cacahètes. * Stock de décor ( quoi en gros, et en quelle quantité ) Recemment je me suis lancé dans un projet de table rigide, donc je ne possède pas enormément de décors encore pour celle-ci mais je suis pourvu en ce qu'il faut pour faire un empire en flamme convaincant! * Bon ou mauvais joueur ? ( Bah quoi, c'est bien de savoir des fois laugh.gif ) Joueur, comme tout le monde ce qu'il faut de raleur, fair play etc... * Idées pour améliorer la section ou remarques en vrac... Je la trouve sympa en l'état et relativement complète, je ne ferai donc pas avancer franchement le schmilblik... * Jusqu'où pourriez-vous aller pour participer à un grand évènement Mordheim organisé par nous-même ou par quelqu'un d'autre ? A mordheim justement! (encore une fois si le jeu en vaut la chandelle...) * Les bandes jouées en 4 catégories : _ Campagne à Thème (CaT) : une vieille bande d'humains il y a treeees longtemps, bientot mes MV qui passeront dans cette catégorie _ Campagne Rapide (CR) : Morts-vivants, Bretonniens _ Engagement Rapide (ER): rien pour l'instant nous en jouons que des campagnes. _ pour le Fun et/ou pour Tester (F&T) : Hommes bêtes, gobelins Voilà, si vous êtes de la région toulousaine n'hésitez pas à me contacter, ne serais-ce que pour evoquer le charme occitan de notre belle ville rose...
  15. Rien a voir avec un bec et ongle, c'est un scénario que je livre ici, pas le fruit de mes entrailles... Hors de Combat, en effet,... C'est bien ce que j'avais compris quand même, et en effet cela est bien spécifié dans la règle: "Enfin, le personnage ne gagne pas d'xp lorsqu'il fait un mort lors d'une phase, mais gagne l'ensemble des récompenses à la fin du round, xp et couronnes". Là je pointe encore mes lacunes en matière de mise en page, et le fait que je n'ai pas utilisé le bon terme. Aller zou je corrige ça! En effet, pour ce qui est des récompenses, j'ai du mal a bien voir l'équilibre, du coup chaque avis est une source de refflexion. Encore une fois ce scénario est prevu pour un entre deux parties et dans le cas de nos parties à nous, nous sommes toujours au moins 4, ce qui implique que chacun d'entre nous peut y aller de son héros. Je devrais sans doute le préciser mais il s'agit d'un scénario pour 3/4 joueurs et plus. Pas vraiment d'interet sinon en effet que seuls une ou deux bandes sur l'ensemble de la campagne puisse se gaver et pas toutes. Ensuite il s'agit bien d'un scenario "joke" qui n'a franchement pas de place dans une campagne scénarisée classique. A jouer simplement au moment de la pause, comme un plus rigolo, quand certains sont encore plongés dans leurs calculs pour la partie d'après. j'ajoute que les bandes que nous jouons actuellement en sont à environ 10 parties chacunes et que ce genre de défi va pimenter notre aventure, mais pas franchement remplir nos coffres plus qu'ils ne le sont déjà. En fait cela s'adresse surtout à ce genre de bande, déjà très expérimentée, et qui ne rechignera pas à tenter le diable au risque d'y laisser des plumes. Du reste, ton avis m'interresse, et je n'y met aucun bémol. Mais du "il n'y a qu'à se baisser pour ramasser" ce n'est pas très constructif, et que lorsque tu me conseilles des relances plutot que des bonus, je te répond simplement que c'etait bien écrit comme tel dans la règle Dailleurs je trouve ça interressant que tu évoque le résultat "vendu à l'arène puisque ça permettrait d'avoir une excuse pour inclure une vraie partie d'arène de façon relativement rare (une seule possibilité au milieu des plétores de combinaisons du D66). A ce moment là, l'arène n'est pas automatique, et le fait de pouvoir arrêter après le round 1 et sa faible difficulté ravira les héros les plus jeunes ou les plus frileux et le fait de pouvoir continuer ravira les vieux briscards certains que rien ne leur resistera! Moi je pensais que l'interrogation viendrait plutot du nombre d'ennemis que peut rencontre un héros au round un et deux, soit 6 au maximum! Tout ça pour 20couronnes et un xp, je trouvais que ça faisait bcp d'ennemis pour pas grand chose! Du coup, pour ce qui est des récompenses d'xp et de couronnes, j'entends bien que les personnes qui passent par là me proposent des valeurs pour que l'on puisse déterminer ensemble les plus judicieuses. En définitive je vais rajouter à la présentation du scénario la mention: "Attention ce scénario est plus adapté lorsque quatre joueurs ou plus sont présents autour de la table, ceci dans un soucis d'équité envers les joueurs de la campagne non présents. De même la dureté et la violence des combats d'arènes nécessitent que vos héros soient d'ors et déjà des combattants aguerris. De même, vous pouvez choisir de jouer une partie d'arène dans l'un de vos campagne si l'un des héros morts à la fin d'une partie à la chance, ou la malchance d'obtenir un résultat "vendu à l'arène". Les uns seront ravis que leur calvaire puisse prendre fin après le premier round, les autres pourront tester leur courage et leur valeur!" Voilà! Ps: Pour la petite histoire, Mordheim je l'ai pratiqué dès l'année de sa sortie. Je crois réussir en effet à différencier les deux jeux, sur le forme, mais sur le fond, il s'agit bien du même type de jeux à savoir un jeux d'escarmouches où chaque figurine agit indépendamment et évolue au fil des parties... Mais c'est un autre débat (qui ne m'interesse d'ailleurs franchement pas) et qui s'éloigne bien du sujet initial à savoir L'arène!!! héhé Aller j'attends vos proposition sur les récompenses de fin de round en xp et en couronnes!!! (Et toutes les autres propositions d'ailleurs)
  16. "J'ajouterais que même sur le papier, il faut impérativement avoir goûté à Mordheim avant de se lancer dans des rédactions persos. Une dizaine de partie est un bon compromis de connaissance." 10ans d'expérience de nécromunda, et plus tard de mordheim,...Je pense que de ce coté là ça ira (bien qu'il y ai eu un gros passage a vide de plusieurs années occupées par du WFB et 40K) Je commence à avoir quelques feuilles de gang/bandes dans les pattes aujourd'hui. "Maintenant les choses qui ne vont pas :" Allons y! "les gains des couronnes sont à revoir" Je ne sais pas trop quand même, le tout n'est pas de devenir richissime en un round, mais de gagner des couronnes en avançant dans le challenge. Pour ta part, tu verrais une augmentation ou une réduction des récompenses en couronnes à la fin des rounds? "Les bonus d'expérience sont à revoir ET à réduire/retirer impérativement pour certains (les 3 première phase entre autre" Mouais, bof, à la fin du 2nd round, le héros s'est quand même farci 1d3 zombis et des molosses... Il mérite bien son xp je pense! "Certaines des actions d'éclat sont à revoir également (préfère des relances plutôt que des bonus)" Justement lis bien, ce ne sont QUE des relances! Pas un seul +1 au travers "Le choix de certains adversaire devrait être revu également. De plus je suis contre l'utilisation des morts vivants au sein d'une arène "impériale". Peut être devrais-tu décaler (voire supprimer une transition)" Ah ça, question de préférence, pour ma part j'aime beaucoup l'idée de zombis décérébrés gardés (et nourris) dans les geôles crasseuses de quelques expérimentateurs "médicaux" ou montreurs de monstres excentriques de l'empire. Je crois qu'ici c'est une histoire de gouts. "Prévoir un profil /armement / background spécial pour le super Champion final (style gros boss de fin de niveau d'arène)" Sans doute oui, j'aimais assez l'idée d'un monstre aléatoire généré sur le tableau du même nom, histoire de rajouter du suspense au spectacle. Mais en effet peut etre devrais-je n'en sélectionner qu'un. Ou alors creer carrément un super champion des champion plutot qu'un monstre, dans le genre ghorghor des chroniques de la lune noire. A reffléchir! "Préciser que les adversaires HdC de rapporte pas de points d'expérience, sinon ça va être la fête à la saucisse" Je ne sais ce que veux dire HdC...(et pourtant c'est surement tout con ). Il est bien précisé en haut que tous les morts que peut faire un héros engagé dans un round ne rapportent pas d'xp, et que seule la fin du round en octroie. Evidemment sinon comme tu dis c'est la fait de la saucisse. (pour ça qu'il fini quand même par gagner un xp à la fin du round 2 en lieu et place normalement d'1d3 xp et plus) En fait je pense à la vue de ta reponse GDS, que c'est surtout la mise en page qui pose soucis. Mais j'avoue ne pas avoir de grands talents pour cela je vais essayer de résoudre le problème!
  17. Oui bien sur, ce scénario n'est là que pour meubler de temps en temps et ne dois pas etre systematique, au risque d'avoir des roxxors de la mort parcourir mordheim comme un champs de paquerettes! De toutes façons, nous sommes toujours au moins quatre quand on se donne rdv, donc chacun pourra choisir d'y passer...Ou pas. Le risque de se retrouver avec un héros mort ou estropié est quand même important au fur et à mesure des rounds. héhé. Oui pour les xp, en effet, je ne suis pas sur. J'ai peur en effet du fameux effet "chance/ paf le critique/ emballez c'est pesé" qui trucide même le plus costaud des gladiateurs. Et inversement du classique "tout sauf un 1" et paf un vampire gaulé comme un taureau qui se fait eventré par un zombie. Je reste dubitatif, j'attends vos avis^^ Pour ce qui est du dernier round, j'invoquais le tableau de génération aléatoire de monstres, celui là où l'on croise un bébé dragon, un griffon et quelques monstres de cet famille là. La récompense en xp peut en effet être augmentée, de toute façon je doute franchement que même les joueurs de la trempe de ceux évoqués plus haut puissent quand même arriver jusque là et se farcir un bébé dragon comme une dinde de noël. Je vais essayer de tester ça ce week end pour vous en dire plus!
  18. Voilà des petites règles que j'ai concocté pour notre campagne de mordheim. Ce mini-scénario permet d'ajouter du piment dans les entre-deux parties. En effet, si la gloire et l'argent attendent les héros qui descendront victorieusement dans l'arène, les blessures graves et la mort guettent les malchanceux. La gloire, l'argent, le sang et la mort. Scénario de combat d'arène pour les chefs ou les héros des bandes de mordheim. "Attention ce scénario est plus adapté lorsque quatre joueurs ou plus sont présents autour de la table, ceci dans un soucis d'équité envers les joueurs de la campagne non présents. De même la dureté et la violence des combats d'arènes nécessitent que vos héros soient d'ors et déjà des combattants aguerris. De même, vous pouvez choisir de jouer une partie d'arène dans l'un de vos campagne si l'un des héros morts à la fin d'une partie à la chance, ou la malchance d'obtenir un résultat "vendu à l'arène". Les uns seront ravis que leur calvaire puisse prendre fin après le premier round, les autres pourront tester leur courage et leur valeur!" Le jeu se déroule en plusieurs manches et chacune se décompose en tours classiques, sur une surface de 80cm/80cm pourvu de quatre portes au milieu de chaque coté. Lors de chaque manches, le héros sera amené à rencontrer un ou plusieurs adversaires. A la fin de chaque manche le combattant empoche de l'argent et de l'expérience. Seuls la mort du héros ou de l'ensemble de ses protagonistes permet de clore la phase en cours. A la fin de celle-ci, le joueur à le choix de continuer ou pas. Enfin, le personnage ne gagne pas d'xp lorsqu'il met un ennemi Hors de Combat lors d'un round, mais gagne l'ensemble des récompenses prévue à la fin du round, xp et couronnes. Si un héros est mis Hors de Combat lors d'un round, faites un jet sur le tableau des blessures graves, comme lors d'une partie normale (relancez toutefois tout résultat "vendu à l'arène"). Notez que toutes les règles normale de Morheim s'appliquent. Séquence de tours, etc,... Au début d'un nouveau round, le héros débute au milieu de l'arène. C'est par lui que commence le tour, et il peut comme dans les règles classiques, bouger, tirer, lancer des sorts ou charger s'il est a portée. Les adversaires qu'ils rencontrent commencent à 1ps d'une porte et pourront agir de même lors de leur tour. Il existe des actions d'éclat que le combattant peut effectuer à certains moment du jeu et lui permettant de se sortir d'un mauvais pas ou de renverser la situation. Lancez 1D6 pour savoir quelle actions le combattant pourra produire en début de phase. Le héros pourra alors utiliser ladite action lors de la phase en cour. Lors d'un prochain round, il faudra rejeter le dé que l'action ait été utilisé ou pas. 1.Le regard d'un belle demoiselle. Le regard du héros croise celui d'une charmante spectatrice et cela le motive d'avantage. Il peut relancer un seul des deux dés lors d'un test de peur, mais doit accepter le second résultat. 2.Increvable. Alors que le coup qu'il a reçu a transpercé son armure, une improbable médaille a stoppé le coup. Le guerrier peut relancer une sauvegarde d'armure ratée pendant ce tour. 3.Bretteur. Le coup du guerrier a raté sa cible, mais son adversaire hagard lui laisse l'opportunité d'une seconde attaque. Le héros peut relancer un jet pour toucher raté ce tour. 4.Chirurgien. Le héros sait où frapper pour abattre son adversaire. Le héros peut relancer un jet pour blesser ce tour, mais doit accepter le second résultat (notez que cela ne s'applique que dans le cas d'un blessure "normale" pas d'un critique"). 5. Meutrier. Le héros sait exactement comment provoquer les blessures les plus importantes. Il peut relancer le dé pour déterminer les dégâts critiques, mais doit accepter le second résultat. 6.Un suppporter dans le public. Le héros possède des supporters assidus dans le public. Ceux-ci peuvent tirer un projectile sur une figurine non engagée au corps à corps. Le projectile touchera et blessera sur du 5+ quelque soit l'endurance de la cible. Les sauvegardes d'armures sont autorisées. Il y a quatre entrée dans l'arène, lancé 1d6 pour chaques créatures rentrant dans l'arène. 1à4 repartis entre les entrées. 5 le héros décide où la créature entre. 6Relancez. 1er round, mise en condition. _1D3 zombis récompense: 10couronnes (dans le cas unique où le héros rencontre ici 3zombis, il gagne 1xp à la fin du round) 2nd round, les molosses. _1D3 chiens de guerre récompense: 1xp, 12 couronnes 3eme round, les gladiateurs. _jetez 1D3 1. un gladiateur 2. un tueur nain 3. un orc noir (les profils et équipements sont ceux des francs-tireurs correspondant) récompense: 1xp, 15 couronnes 4eme round, les choses se corsent. _1 gladiateur (jetez sur le tableau précédant) et 1D3 chiens de guerre récompense: 2xp, 20 couronnes. Si le joueur décide de continuer, il bénéficiera de deux actions d'éclat pour le prochain round 5eme round, les monstres de l'arène. _jetez 1d3 1. un ogre 2. un minotaure 3. un troll (les profils et équipements sont ceux du Franc-tireur ogre, du minotaure de la liste Hommes bêtes et du troll de la liste orcs et gobelins.) récompense: 2xp, 25 couronnes. Si le joueur décide de continuer, il bénéficiera de deux actions d'éclat pour le prochain round 6eme round, les stars de l'arène. _calculez la valeur de figurine la plus élevée chez chacun des joueurs autour de la table (y compris celui dont le héros est dans l'arène). Déterminez ensuite aléatoirement quelle figurine rentre alors dans l'arène. Le champion qu'affronte le héros possède le même profil et les même équipement que la figurine tirée au sort. (Cela dit, il s'agit d'un gladiateur possédant les même caractéristiques, pas de la figurine nommé en question. A la fin du round il n'y a donc pas de jet de blessures à faire pour celui-ci.) récompense: 2xp, 25 couronnes. Si le joueur décide de continuer, il bénéficiera de trois actions d'éclat pour le prochain round. Dernier Round, L'épreuve des champions. Un ultime défi attend le héros survivant de chacun des 6rounds. Il rencontre en effet Gorghor, le champion des champions pour une épreuve finale (voir profil ci-dessous). récompense: 3xp, 50 couronnes. Le héros cause désormais la peur. la bande du héros peut embaucher gratuitement un gladiateur qu'elle n'aura pas besoin de rémunérer lors des prochaines parties. Enfin elle peut relancer son prochain test de déroute raté si le héros vainqueur des périls de l'arène y est toujours présent. Gorghor le mangeur d'ogre, champion des champions. "Il attendait dans sa geôle l'ouverture du spectacle. Le dernier spectacle l'avait vu triompher cette fois encore de tout ce qu'on avait pu lui opposer, Ours kislévites, Bretteurs tiléens, lycans et autres Vampires assoiffés de sang et de gloire... Ce soir comme tous les soirs il allait au mieux défiguré tout ce que Mordheim comptait de visage bourrus, et écraser de sa masse les plus gaillards des gladiateurs. Il est Gorghor, le champion des champion! Et ce soir encore il vaincra les champions de Mordheim et ce soir encore les femmes pourtant écoeurées par lui devront le subir plus tard dans une arène plus confortable." Notez que si vous choisissez de participer à l'arène en équipe (comme stipuler dans les règles), vous ne rencontrerez au final qu'un seul champion des champions. M CC CT F E A I PV CD 5 5 3 4 5 3(+1) 4 4 9 Gorghor est un ogre, il compte donc comme une grande cible et cause la peur. Il est lui même immunisé aux tests de psychologie. équipement: Main gauche, main droite, armure lourde en gromril. Règles spéciales: _Main gauche, main droite: Gorghor aime se battre à mains nues, et enroule souvent des chaines barbelées autour de ses poings. Il apprécie particulièrement le bruit des fractures qu'ils occasionnent. Gorghor se bat toujours à mains nues. De fait, il gagne une attaque mais ne subit pas de malus de -1 pour toucher au corps à corps. En outre il est impossible de parer l'une de ces attaques avec une épée. _Il en a vu d'autres: Le corps massif de gorghor est tout couvert de cicatrices, vestiges de ses nombreuses blessures. Il possède en plus de sa sauvegarde d'armure normale, une sauvegarde invulnérable de 5+ valable au tir et au corps à corps. _Cou de taureau: La tête de Gorghor est solidement enchassé dans une musculature impressionante, il est donc très difficile de l'assomer. Gorghor transforme tout résultat "sonné" par "à terre". _Les ultras de Gorghor: Gorghor est le véritable champion de l'arène et son fan club ne tolère pas vraiment que l'on supporte un autre champion. Il est impossible qu'il soit la cible d'une action d'éclat "un supporter dans le public". Relancez dans ce cas sur le tableau des actions d'éclat. _Plus y'en a, plus c'est bon: Gorghor est habitué à se battre contre plusieurs adversaires à la fois, et cela le motive en plus particulièrement. Pour autant cela se résume alors pour lui à envoyer des coups partout un peu à l'aveuglette. S"il est opposé à plusieurs adversaires au cours d'un corps à corps, gorghor gagne une attaque supplémentaire, mais perd un point d'initiative pour chaque adversaire au contact socle à socle. Pause publicité. Tous les deux round un léger entracte a lieu, et les combattants sont repris en charge par leur coach qui pansent leurs blessures. Les combattants récupèrent instantanément tous les points de vie qu'ils auraient pu perdre auparavant. Notez que si le héros participe au combat ultime, un entracte à lieu entre le 6eme et l'ultime round. Arène en équipe. Notez qu'il est possible de participer à une arène en équipe. Cela doit être déterminé avant le premier round et ne pourra pas être changé avant que les deux participants ne soient morts, n'aient remporté l'épreuve des champions, ou qu'ils aient abandonné à la fin d'un round. Dans ce cas doublez les proportions d'adversaires rencontrés. Notez que si chaque héros survivant à la fin d'un round, gagne en conséquence le nombre de points d'expérience prévu, le montant de la récompense en couronnes n'est lui, pas multiplié. La récompense prévue initialement, qui devra être répartie au bon vouloir des joueurs restera la même, quel que soit le nombre de héros dans l'arène.
  19. ok merci c'est bien ce que je pensais !!! Ouip le chevalier est dejà monté. Au plaisir de vous poster quelques photos de cette bande! a bientot et merci encore!
  20. Bonjour à toute la communauté, j'ai lu avec un si grand intérêt les règles maison de bretonnien qu'un tour sur ebay plus tard j'avais une bande presqu'au complet. Mais avant de finaliser tous mes achats, une petite question me taraude: Avec combien de sorts débute la demoiselle? Je n'arrive pas à trouver de mention à ce sujet dans le livret, je m'en remets à vous! Félicitation en tout cas pour ce travail de tres bonne qualité. Par l'occasion je vous souhaite aussi mes meilleurs voeux de chance aux dés pour 2010! à bientot!
  21. Eh bien que de passion! En effet, sans en rajouter une couche inutile, je trouve que la liste telle quelle est promptement injouable car trop déséquilibrée. Cela dis, rien ne t'empeche en effet d'adapter la liste de ton adversaire pour vous programmer un joke perso epique, chacun voit midi à sa porte héhé. Sinon ce que tu peux faire pour ton assassin au profil battlesque auquel tu tiens tant (pour des raisons de fluff...on l'aura compris), c'est de la selectionner comme dramatis personnae et de l'intégrer dans une bande d'elfes noirs "classique". Tu pourrais la jouer au sein d'une campagne scénarisée, dont l'apogée serait pourquoi pas la rencontre tant attendu avec Bel Akor (ou qui que ce soit d'autre), responsable de la présence de ce tueur dans mordheim. Tu vois, en l'état, je refuserai de jouer contre ta bande, mais si tu me pose l'assassin parce que c'est un scénario spécial, et que j'ai moi aussi une contrepartie (parce que là, faut pas rever mon vampire a 10parties dans les pattes, tu le découpes en saucisson) je dis oui sans soucis! Par contre ce que je ne comprend toujours pas c'est pourquoi tu demandes conseils à la communauté alors que tu n'as pas l'air d'etre disposé à vouloir veritablement l'écouter. Aller bon reveillon à tout le monde, et bon courage pour ta bande d'elfes noirs!
  22. Tiguitare

    Flèches argentées d'arha

    merci bien a tous les deux!!! hop une autre au passage, puisqu'en effet on ne peut lancer qu'un sort par tour, le maintient d'une priere de sigmar en début de tour d'un repurgateur est considéré comme un lancé de sort en soi ou pas? Auquel cas peut il lancer plusieurs prieres, tenter d'en maintenir plusieurs, maintenir une prière et en lancer une autre et j'en passe?
  23. Bonjour à tous, une toute petite clarification. La règle des flèches argentées précise que le magicien invoque 1D6+2 flèches, et mes partenaires de jeu qui trouvent ce sort complètement abusif soutiennent que même si le magicien en invoque 8 d'un coup, il ne peut en tirer qu'une par tour (et qu'en gros il garde les autres dans sa poche). En effet il est stipulé que ce sort suit en tout point les règles de tir (qui précisent qu'on ne peut tirer qu'une fois sauf compétence) Alors? à votre avis?
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