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mantibore

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Tout ce qui a été posté par mantibore

  1. Viny, as tu pensé à rentrer un seigneur destroyer et ses 3 spectres? Parce qu'en l'occurence ça doit pouvoir bien les ouvrir (scarabés, cable...). Surtout des unités de 5, surtout si tu les affaiblis avant. La mobilité te permet d'aller chopper les psycanons. Faudrait faire les calculs, voir si ça te fait gagner suffisamment de temps pour continuer à saturer. Sinon je pensais à autre chose. Débarques tous tes immortels au premier tour(ou second après turboboost derrière ses lignes) et multiplie les cibles. Il ne pourra pas tuer tes troupes ET descendre tes moissonneurs. Ca te permet d'attirer les paladins pour venir te charger, et ils se prendront masse de tirs rapides. Je ne sais pas si ça suffira par contre niveau saturation, mais c'est le mieux à faire en gardant ta liste.
  2. Le plus important, une rêgle de désengagement ou un statut de char, enfin bref. Il doit pas rester bloqué dans un corps à corps avec 30 boys . Idée pour rejoindre le vilain enfant gâté qui tape du pied : une onde de choc au début de la phase de mouvement qui repousse les figurines du cac de 1D6 par exemple, et les met en terrain difficile pour leur prochain tour. Pour les bordées (en plus l'idée est bien fluff), pourquoi pas inclure une sorte d'esprit de la machine (il y a vraiment un esprit dedans alors ) ? Passer l'aspirateur à 2D6 de portée et ça peut faire un truc bien marrant. "Tu m'as chargé ok j'te bump et j't'aspire.... bon je tire sur quoi? "
  3. En fait pour ton géant, je sentirais bien un super lourd (500pt vu la taille du machin) avec 2 points de structure et une utilisation sympathique du Quantum Shield. Pourquoi pas faire un marcheur 12/12/12 avec le bouclier qui le passerai à 14/14/12 jusqu'au premier lourd? En utilisant les kits mentionnés ton géant va être assez squelettique (arche, console), donc visuellement le 14 de blindage va être dur à justifier (sauf super bouclier des nécrons). Pour ton histoire de canon jumelé, ça va être casse gueule en cas d'arme détruite. Pourquoi pas 2 tirs tout simplement avec la restriction 1 seul tir en mouvement. Les destructeurs et les bordées pourquoi pas, mais ça justifie encore plus le fait de le passer en super lourd (ça va rendre l'ensemble plus crédible, rien que pour le choix des cibles). Le faisceau à particules fait too much. Par contre la matrice(cristal) pourrait t'apporter des rêgles spé très fun : le fameux test de force provoqué par le monolithe, peut être avec plus de portée. Ca donne un super cachet au colosse qui avance en aspirant les faibles autour de lui . Après je pense que tu pourras monter un peu plus les points 600/700, pour te faire une pure figurine bien fun et équilibrée. autre idée : possibilité de tir alternatif? (combiner les 2 canons pour faire un gros gabarit d'apocalypse? ou passer force 10 et jumelé? à la manière des prismes eldars un peu) Mes deux sous pour ton projet que je suivrai de près.
  4. mantibore

    [Nécron]1000pts

    Tu peux mettre un personnage de chaque cour royale dans une unité. Dons si 2 cours royales, il y a possibilité de mettre 2 dynastes/crypteks dans une seule unité. Ta liste n'est pas viable, 2x10 guerriers ça ne tiendra pas du tout. L'orbe des dynastes est franchement chère sauf à passer à 15/20 guerriers. Rajouter une 3e unité de guerrier ou d'immortels et enlever les dynastes me semble une bonne idée. Voir même rajouter des crypteks lance avec le rab de points.
  5. le rodeur ne va rien apporter de particulier dans ton armée. Par contre si tu vire les faucheurs pour des destroyer lourds, là ça va faire le ménage (et de loin). L'autre option est de virer le rodeur pour un monolithe (en grattant sur les troupes). Je suis pour les destro lourds jumelés moi ^^. Ps : effectivement très zoneille ta liste, mais attention les nécrons demandent un peu plus de synergie (pas de dragon, banshee...). Le "1 unité 1 cible" n'est pas forcément évident, plutôt 1+1 rase 1
  6. [quote name='Lord angelos' timestamp='1323852707' post='2047859'] [quote]En fait, autant jouer full genestealer, tu feras plus mal, beaucoup plus d'options de jeu, plus rapide, plus violent, plus polyvalent[/quote] Mouais, faire plus mal et être plus rapide je dit pas, mais plus d'options de jeux et plus polyvalent par contre c'est non. Du Full Gene c'est du full CàC, et l'optimisation les interdit de prendre autre choses que sacs ou glandes => options de jeu gene [size="3"]<[/size] options de jeu guerriers. Quand à la polyvalence c'est la même chose, que du CàC possible, et à part les blindé statiques c'est infanterie only. [/quote] L'OP parle d'une armée full cac, or pour cela les genetealers ont vraiment plus d'options de jeu : course, mouvement à couvert, attaque de flanc, infiltration.. Ces options rendent le genestealer beaucoup plus polyvalent dans sa stratégie et beaucoup plus autonome. Par contre l'idée de convertir du gardien des ruches est bonne je pense.
  7. J'en pense que le moindre leman russ, monolith, dread autopsy te table-rase Les termi boucliers seront très durs pour tes escouades(entre l'invu et le +3 résultat par coup de marteau) Les zozos sont sensibles à l'anti psy(archiviste, dread CG, prophete eldar...), et ce serait ton seul ouvre boite. Pour les chevaliers gris si il y a une bannière, c'est la fin des haricots. En fait, autant jouer full genestealer, tu feras plus mal, beaucoup plus d'options de jeu, plus rapide, plus violent, plus polyvalent. Sinon ça peut faire une très belle armée, mais pas à envoyer contre les listes à 0 de compo. (imagine les 50 tirs de destructeurs tesla de ta liste nécron...) Il manque furieusement aux guerriers la possibilité de course, d'adf, ou bien de charge après la Fep.
  8. Sympa la liste pléthorique. Par contre, si j'étais toi je passerai mes escouades embarquées à 7/8 guerriers + 2 crypteks lances. Histoire de pouvoir "spécialiser" un peu tes unités. Et les 2 autres crypteks dans une seule des grosses unités. La seconde unité gonfler un peu ses effectifs avec les points récupérés.
  9. mantibore

    [Nécron] 2000 pts

    [quote name='David"jeune"' timestamp='1323099773' post='2042207'] De plus, en me penchant sur l'armée, je remarque qu'au final même des nécrons piétons bougent et tirent, ce qui soulage pas mal de soucis, or en s'appuyant sur la doublette de monolith et les unités rapides du livre on doit obtenir quelque chose de très mobile sans spam de véhicules chers et fragile. [/quote] Je me demande effectivement de plus en plus si la V6 ne mettra pas les piétons à l'honneur (malus pour toucher etc...) Ce codex est effectivement très fort avec sa piétaille. les grosses pièces fournissent des avantages considérables à ces piétons (téléportation, réparation, possibilité de tirer au chaud...) ainsi qu'un tir de soutien très appréciable. En réflechissant, on arrive à avoir de la résistance (PR, orbe, réparation, endurance...), de la mobilité (fep, téléportation, aéroportés...), de la puissance de feu(tir rapide, implacable, tesla, armes lourdes...). Et TOUT cela sans embarquer nos unités et spammer des châssis. Alors oui ça sort complêtement de ce que toutes les armées au top du moment proposent, mais d'un autre côté, je pense que l'absence de châssis low cost, est volontaire et bien calculée. Ce codex me fait un peu penser aux tyrannides en fait. Au moins aussi puissant, et bourré d'interactions. Toujours est il qu'on a de belles saloperies parmis nos unités.
  10. Merci de ton avis attila. Tu as 100% raison pour le flash et effectivement un des 5 crypteks de la destruction déja présent va en recevoir un. De plus, je récupère des points pour de la troupe, comme on disait déjà les immortels en 10+2x7. D'ailleurs le dynaste avec l'orbe coûte cher quand même, alors j'en fais quoi? je le supprime je passe en 3x8 immortels et je tasse pour rentrer autre chose? Ou je le garde avec ou sans orbe? C'est quand même marrant dans ce codex les "élites" sont en attaque rapide ^^ et en qg(cryptek/dynaste). y'a vraiment que le rodeur qui donne envie dans ce slot. (les traqueurs peut être bientôt) En attaque rapide TOUT est bon...
  11. t'imagines la taille des pattes sur la console? costaud le marcheur de l'espace ^^ A mon avis la bonne conversion se fait avec une arche mais bon. S'il faut je le ferai !!
  12. Merci pour vos comm. Peut être passer les immo en 3x7 virer le dynaste et rentrer un rodeur avec les points récupérés (moins 2 destroyers par exemple) Jumeler cette masse de tirs, ça paraît assez porc il est vrai, et ça rajoute un chassis anti-char. L'arche je vais la laisser pour les crypteks qui sont en carton et soutenir le pavé. Problème pour le rôdeur la figurine. Pas très motivé de convertir une arche pour avoir une figurine surement pas légale très longtemps.
  13. eh ben je pensais qu'en évitant de mixer les crypteks je n'aurai pas de commentaires sur les rêgles/lecture du codex... Vous pensez quoi de la liste sinon? des troupes, de la stratégie?
  14. Effectivement la 4e troupe fait défaut. Le monolithe peut paraître inutile mais au contraire je trouve de plus qu'en rentrant une autre troupe il prendra de l'importance. Rapatrier les destroyers par le portail pour éliminer une menace, déplacer les immortels pour des objetctifs...fournir un couvert/couper des lignes de vue. Les guerriers en 2x10 bof, je préfère le pavé phaeron bien solide. Ca serait plutôt les immortels, que je diviserais. Un spectre de moins pour faire 2x6 immortels tesla? Proposez n'hésitez pas.
  15. [b][u][NECRON]2000pt premier test (Necron) : 2000 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Seigneur destroyer[/u][/color] (140 pts) [list][*] 1x Trame sempiternelle [/list] [*][color=red][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] (7 unités / 400 pts) [list][*][color=#00a650][u]1x Tétrarque Nécron[/u][/color] (150 pts) [list][*] 1x Fauchard[*] 1x Orbe de résurrection , 1x Phaëron [/list][*][color=#00a650][u]1x Dynaste Nécron[/u][/color] (75 pts) [list][*] 1x Fauchard[*] 1x Orbe de résurrection [/list][*][color=#00a650][u]5x Emissaire de la Destruction[/u][/color] (175 pts) [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (21 unités / 375 pts) [list][*][color=#00a650][u]20x Guerriers Nécrons[/u][/color] (260 pts) [*][color=#00a650][u]1x Arche fantôme[/u][/color] (115 pts) [/list][*][color=red][u]10x Immortels Nécrons[/u][/color] (170 pts) [*][color=red][u]10x Immortels Nécrons[/u][/color] (170 pts) [list][*] 10x Carabine tesla [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]5x Destroyer Nécron[/u][/color] (260 pts) [list][*] 3x Canon à Fission Lourd [/list][*][color=red][u]5x Spectre canoptek[/u][/color] (195 pts) [list][*] 2x Câbles Constricteurs [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Console d'annihilation[/u][/color] (90 pts) [*][color=red][u]1x Monolithe Nécron[/u][/color] (200 pts) [/list] Voilà donc après quelques semaines, je propose une liste équilibrée sans doublette/triplette, qui je pense a un bon potentiel et de nombreuses solutions sur la table. Le seul point qui me chagrine c'est les 3 troupes, peut être scinder les 10 immortels tesla en 2x5, mais je voulais avoir 3 slot très solides donc je ne sais pas. La stratégie est basée donc sur un pavé central phaeron/guerriers soutenu par 5 crypteks destruction en arche. Je trouve cette association relativement violente et complête. Les guerriers tacheront de faire "écran" pour éviter les fuseurs/charges à l'arche. Le seigneur destroyer ira dans les spectres pour menacer un flan sur lequel suivront les immortels "tesla". Le dynaste va renforcer les immortels "fission" qui constitueront une solide unité OP. Les destroyers par 5 pour bénéficier de 2 pv supplémentaires pouvant se rentabiliser sur du mech au cas où. (laisser les 2 légers a couvert et ne faire tirer que les "lourds" par exemple) Le monolith en gros couvert mobile et une possibilité de rapatrier une solution distante (troupe/spectre...). De plus entre les destroyers lourds, les 5 lances et la console, la galette peut être mortelle suite à une destruction de transport. Contre une armée de cac, je pense que le seigneur destroyer et les spectres serviront de contre charge, à tester. Voilà, en attendant vos avis que j'espère nombreux et constructifs. Merci d'avance
  16. A mon avis pour les destroyers, les jets ne se feront pas séparément même après FAQ. Ca reste la même unité, le même nom et ils ont pris la peine de préciser pour les PI et autres "indestructibles". Comme dit chavez les rêgles et la logique..... de quoi recevoir des pierres je pense, ça rend les destroyers lourd super solides quand même
  17. mantibore

    [Necron] 1500pts Alphamode

    Je pense que le rodeur et le monolith n'ont pas vraiment leur place. (ok le monolith pour tes transports mais si tu alignes plus de troupes véhiculées ça devrait aller) En fait, je scinderais une unité d'immortels pour prendre un moissonneur de plus.(2x5) Le tétrarque passerait sur console. Les émissaires out aussi je pense. Je rentrerais des scarabés pour réduire les gros blindages et les rendre accessibles à tes destructeurs tesla (en plein projet d'une liste avec un gros spam d'ailleurs ^^) Grosse puissance de feu anti transport, véhicule moyen, anti troupe avec 2/3 tours pour se débarrasser des grosses menaces (scarab, tétrarque, faucheur..) Faiblesses : les Kp assez nombreux mais bon, est ce le plus important?, les blindages légers aussi my two cents...
  18. Je suis assez intéressé par ton retour sur les méca. Elles ont résisté mais ont elles attiré des tirs? Après tu dis dis que les petits gabaris F6 ont été utiles mais j'avoue avoir du mal à les imaginer en tir. Ca touche réellement tes cibles? Une centaine de points d'option juste pour les différencier (pas que mais bon surtout pour ça) ça vaut vraiment le cout? Ne serait il pas plus intéressant d'en prendre une sans option pour répartir les premières blessures? Apres l'anti psy super, la réparation super(surtout apres un tp monolith ^^) mais je trouve que 5 options pour 3 méca ça fait beaucoup.
  19. mantibore

    [nécron] 2000pt

    Merci de vos réponses, Pour les 2 véhicules, ce n'est pas faux, ils vont prendre la mort au tir. L'option possible serait de mettre un tétrarque sur console (1 chassis) et une console d'annhilation (1 autre) Ca renforcerait la capacité anti char et surtout transport. C'est impressionnant en réalité les dégats d'une console d'annhilation. Et puis ça ferait 4 bl13 et 1 bl14, nettement moins ridicule. En plus de la possibilité de doubler les crypteks dans les unités avec une seconde cour. A tester je pense.
  20. mantibore

    [nécron] 2000pt

    Personne pour me donner son avis sur la liste et son complément pour monter à 2000?
  21. mantibore

    [nécron] 2000pt

    [b]QG [/b] Destroyer Lord armure 2+, fauchard 140pt Overlord Phaeron, Orbe, Fauchard 150 points. Cour royale 3 cryptek (2 lances, 1 baton abyssal+voile) 130pt [b]TROUPES [/b] 10 immortels Gauss 170 points. ([i]cryptek voile/abyssal et suivant les scénarios le phaeron[/i]) 9 guerriers 117 points. Arche fantôme 115 points. ([i]cryptek lance[/i]) 20 guerriers 260 points. [i]([i]cryptek lance et suivant les scénarios le phaeron[/i]) [b]Attaque rapide[/b] 5 Spectres 2 coil (init 1) 195 points. 5 destroyers 200 points. 3 destroyers lourds 180 points. [b]Soutien[/b] Monolith 200 points. Total: 1857 points. Le but est donc d'avoir une armée très mobile avec de multiples menaces et équilibrée. Le monolith et le voile permettent des redéploiements rapides, les autoportés devraient faire leur chemin seuls. J'essaie toujours d'équilibrer la puissance/coût de mes unités, histoire d'éviter le syndrôme de l'unité à abattre. Le seigneur sur destroyer a l'embarras du choix pour se couvrir avant de charger ses cibles (chars et infanterie lourde, voir même cac éliteux si il se mêle avec les spectres) Le phaeron ira (à 1ere vue) soutenir les immortels si fond de court adverse solide ou les guerriers pour tenir un objectif en gardant une large zone de menace. Donc voilà la liste pour le moment, donc j'aimerai la monter à 2000 mais vu les possibilités du codex, j'attends de voir vos avis sur les éventuels manques à combler.
  22. Alors plusieurs choses à dire. Déjà super idée que de faire une armée à theme non-mononeuronale! Ensuite, petite incohérence sur les équipements hallebardes sur incursions et non sur les purificators > plutôt l'inverse De plus, pense à mettre des marteaux dans toutes tes unités, histoire d'allumer des dreads, sentinelles ou créatures monstrueuses (qui tapent à init 1 le tour suivant si jamais) Les dreads offrent un super couvert antipsy (-4 au test!) qui serait opportun d'utiliser > ne pas les faire rusher devant mais plutôt une sorte de couverture (synapse-like) Ensuite pourquoi ne pas transformer les incursions en purifs?(tu les rendras op avec la "grande stratégie" en cas de parties à objectif) Sinon si tu veux varier, prendre un dread vénérable (canon psy, LFLpsy) fera bien peur/résistant et pourra scout il me semble(attaque de flanc) en partie annhilation. Du coup, prendre des purgators semble pas mal du tout avec l'option balise pour les termi. D'ailleurs un mystique dans tes suites pour des balises-like? oui parfois il faudra fep chez soi pour défendre tes chères unités. Dans tes suites, tu as la possibilité pour 3 francs 6 sous de rallonger leur durée de vie > guerrier de base moins cher qu'un garde! Ca te fais des pv "gratuits". La frappe orbitale bof, mets lui un psycanon des familles (il tire bien le bougre). Voilou pour les premières impressions à chaud. En espérant t'aider un peu.
  23. mouai enfin le sempiternel problème avec ce genre de suprakikou unités, c'est qu'on est tous égaux devant...le vindicator/demolisseur et autres assimilés. Et puis surtout c'est chiant à mourrir de jouer ça... En gros, ça revient à accentuer son sous-nombre en regroupant tout. Par contre il est vrai que les grenades aveuglantes font rêver. (ahah la compagnie de la mort) Petite idée en poussant un peu l'idée de mettre le tech dans une unité défensive. Pourquoi pas dans une escouade de purgator? full psycanon, ok c'est cher mais : - le techmarine assure un poil au corps a corps et va dissuader des pseudos unités délogeuses (scouts, sentinelles et autres..) - le techmarine procure la 3+ de couvert pour l'unité avec un peu de chance. - il amène les servo-cranes histoire de créer une zone de sécurité autour de la ruine. - les purgators peuvent avoir une balise, ça signifie qu'au tour 2/3 on peut faire apparaître une escouade (termi par exemple) si l'adversaire décide de les dessouder.
  24. En même temps rien ne t'empèche de faire frapper en profondeur tes termis et la chimère filera un couvert salvateur à ton land raider chargé inqui/cultistes. Sinon le techmarine de fond de court, voir le techmarine tout court, il ne faut pas se leurrer, ça ne rentrera jamais dans une optique dure. Par contre comme on a pu le dire dans ce tactica, le but est que chaque joueur lambda puisse trouver des réponses sur [u]toutes[/u] les unités du codex. De plus, mine de rien contre des armées de masse (ork, tyty, garde) ou assez packées (tau), la frappe orbitale 1D3 grand gabaris fera des ravages (largement rentable). Et ça apportera un débroussaillage salvateur pour tes unités si élitistes et fragiles... Je soulève une petite question d'ailleurs : Applique t on les rêgles de barrage pour ce tir? Peut on faire un "hit" pour placer le second et troisième gabaris en fonction du premier?
  25. Un vrai inquisiteur qui dépote c'est l'ordo xénos, grenades rad et psyker, point d'acier, épée de force. (70pt le p'tio) Dans sa suite de 5/6 cultistes, le tout dans une chimère ou un véhicule d'assaut si on en a de dispo. Avec les cultistes l'intéraction est maximale : - ils ont une haute init - ils ont 3/4 attaques - un bon 5 en CC - ils n'ont pas de psyker et profite agréablement du +1 force - les grenades aident encore à blesser leur cible. Contre du Meq, ça donne toucher 3+/blesser 2+(énergétique) Sans compter l'inquisiteur, en charge les 6 cultistes envoient 24 attaques/16 touches/13,3 blessures énergétiques Ca tue avec l'inquisiteur, les 5 terminators boucliers tempetes, rase une tactique complète... Le truc sympa étant de leur acheter une chimère, et d'y embarquer des terminators, laissant la suite dans un storm/land raider. Ca permet d'avoir une meilleure répartition des menaces et de limiter l'effet sac à points. (les 5 termis qui tirent depuis les trappes c'est juste du bonheur faut avouer)
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