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Toorop

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Tout ce qui a été posté par Toorop

  1. Salut les gens... Tout d'abord j'espére que patatovitch ne m'en voudra pas d'avoir en partie copié/collé son codex Taran (il se trouve que quelques parties de sa liste correspondait parfaitement au background de la campagne que je joue avec un pote et en plus j'avais la flemme) Ensuite, je veux m'excuser pour les gens qui sont ici, parce que les régles ici présentées sont destinées à la V2, alors bon, personne n'en aura rien à foutre... mais bon... si jamais les gens sont gentils et en ont quelque chose à foutre, un jour je sortirais le fluff de mon armée de la Garde Alors voila: Ce "codex" necessite l'usage du codex V2 de la garde Liste d’armée : SELECTION D’ARMEE Commandement : 50% maximum Troupes de ligne : 25% au minimum Auxiliaire et Appui : 25% maximum COMMANDEMENT Escouade QG Capitaine :75pts Colonel : 100 points L’armée doit comprendre un capitaine ou un colonel accompagné de 4 gardes impériaux. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Colonel 10 6 6 4 4 3 6 3 9 capitaine 10 5 5 4 4 2 5 2 8 Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Colonel/Capitaine : Carapace Garde : Gilet pare-balles Armes : Colonel/Capitaine : pistolet laser et épée Garde : fusil laser, grenades à fragmentation Equipement : Colonel : 3 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement Capitaine : 2 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement Gardes : Armes spéciales ou armes d’assaut de la liste d’équipement 2 gardes peuvent former l’équipage d’une arme lourde choisie dans la liste d’équipement. 1 seul garde peut porter la bannière de la compagnie pour 35pts. 1 garde peut porter un système de communication pour un surcout de 30 points. 1 garde peut être un medecin pour 10 points, et sera équipé d’un medipac. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Stratégie : 2 Spécial : Toute unité de la garde située dans un rayon de 30cm du Capitaine ou du Colonel peut effectuer ses tests de moral en utilisant la valeur de Commandement de l’officier. L’escouade peut obtenir une habitude de vétéran pour le coût indiqué dans la liste. Escouade de commandement 60pts L’escouade de commandement se compose d’1 Lieutenant et 4 gardes. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Lieutenant 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Lieutenant : Carapace Garde : Gilet pare-balles Armes : Lieutenant : pistolet laser/ épée ou fusil laser Garde : fusil laser, grenades à fragmentation Equipement : Lieutenant : 1 cartes + armes d’officiers et armes d’assaut de la liste d’équipement Gardes : Armes spéciales ou armes d’assaut de la liste d’équipement 2 gardes peuvent former l’équipage d’une arme lourde choisie dans la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Toute unité de la garde située dans un rayon de 30cm du Lieutenant peut effectuer ses tests de moral en utilisant la valeur de Commandement de l’officier. L’escouade peut obtenir une habitude de vétéran pour le coût indiqué dans la liste. Psyker Primaris Niveau 1 : 32 points Niveau 2 : 69 points Niveau 3 : 110 points Niveau 4 : 157 points Les psykers primaris sont intégrés dans les escouades de commandement. Type M CC CT F E PV I A Cd Primaris 10 3 3 3 4 1 4 1 7 Champion 10 4 4 3 4 2 4 1 7 Maitre 10 5 5 4 4 3 5 2 7 Seigneur 10 6 6 4 4 4 6 3 8 Armures : que dalle… Armes : pistolet laser Equipement : autant de cartes que le niveau psy Commissaire 40pts Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Commissaire 10 5 5 4 4 2 5 2 10 Armures : peau, joli uniforme. Armes : pistolet laser, épée. Peut recevoir des armes d’assaut et des armes de commandement. Equipement : 2 cartes maximum. TROUPES DE LIGNE Escouades de gardes 100pts Les escouades de gardes forment la colonne vertébrale des armées de Gehemdals. Une escouade se compose d’1 sergent et de 9 gardes. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusil laser et grenades à fragmentation. Le sergent peut échanger gratuitement son fusil par un pistolet laser et une épée. Equipement : le sergent peut recevoir des armes d’assaut de la liste d’équipement. 2 gardes peuvent constituer l’équipage d’une arme lourde choisie dans la rubrique armes lourdes de la liste d’équipement. 1 garde peut échanger son fusil laser contre une arme spéciale de la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Les escouades de gardes peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades d’armes lourdes 60pts Une escouade d’armes lourdes comprend 6 gardes organisés en 3 équipages d’armes lourdes. Les différents équipages peuvent être dispersé sur le champs de bataille au déploiement. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation. Equipement : les gardes forment 3 équipages d’armes lourdes au coût indiqué dans la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Les escouades appui-feu peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades d’armes spéciales 60pts Une escouade d’armes spéciales comprend 6 gardes organisés en 3 équipages d’armes lourdes. Les différents équipages peuvent être dispersé sur le champs de bataille au déploiement. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation. Equipement : les gardes forment 3 équipages d’armes spéciales au coût indiqué dans la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Les escouades de soutien peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades de vétérans 12pts par figurine Une escouade de vétérans comprend entre 5 et 10 gardes, survivants de nombreuses campagnes. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Garde 10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusil laser ou pistolet laser et grenades à fragmentation. Equipement : les gardes peuvent recevoir des armes d’assaut et des grenades au coût indiqué dans la liste d’équipement. Transport : L’escouade peut s’embarquer dans une Chimère pour un surcoût de 140pts ou dans un Rhino pour 50 pts. Spécial : Les escouades de vétérans doivent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades de miliciens 6pts par milicien Les milices sont nombreuses sur Gehemdals, elles secondent occasionnellement les Arbitrators ou les armées de la garde dans leur lutte contre les sectes (comme à Kroy). Une escouades de miliciens compte de 5 à 10 figurines. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Milicien 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armures : tee-shirt (!!), pour un surcoût de 1 pt par trouffion, il a droit, royalement, à un gilet pare-balle. En ce cas, tout les miliciens doivent en être équipés. Armes : matraque, ils peuvent tous prendre des armes de base ou d’assaut de la liste d’équipement Equipement : 1 milicien peut acheter une arme spéciale ou une arme lourde de la liste d’équipement (ils n’utilisent pas la règles des armes lourdes détachables). Spécial : Les escouades de miliciens n’ont jamais le statut de vétéran. TROUPES AUXILIAIRES Les troupes auxiliaires ne peuvent être choisies que comme escouades additionnelles. 0-1 Milice squat : 5 à 10 figurines 15 pts par figs Les squats n'obéissent qu'à leurs propres lois et forment une milice chargé de la police dans leurs quartiers lorsqu’ils vivent en compagnie des humains (comme à Leviathan). Lors de grands dangers, ces milices peuvent soutenir les humains dans leurs actions militaires. Les squats ne tolèrent pas d'être commander dans des non-squats, ils ne peuvent donc pas utiliser le commandement des officiers impériaux dans quelconque cas. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Trooper 7.5 4 3 3 4 1 2 1 9 Armure : gilet pare-balles Arme : fusil laser, grenade à fragmentation, grenades antichars. Jusqu'à 2 figurines peuvent être équiper d'armes lourdes ou spéciales (cf. liste Garde Impériale). Les squats n'utilisent pas la règle des équipages d'armes lourdes. NOTE : les squats n'utilisent pas les règles des vétérans. Escouades de scouts ratlings 80pts Une escouade de scout se compose de 5 ratlings. Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Garde 7,5 2 4 2 2 1 5 1 6 Armures : Gilet pare-balles Armes : Fusils à aiguilles Spécial : Les escouades de snipers peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades d’Ogryns 80pts Une escouade de scout se compose de 1 à 5 ogryns. Ces derniers étaient employés sur Gehemdals pour les travaux agricoles non automatisés. Ils ont été intégrés dans les armées de la garde dès le début du conflit. Leur force naturelle compense leur incapacité à apprendre à se servir d’une arme plus complexe qu’une massue (boum boum). Troop Type M CC CT F E PV I A Cd Garde 15 4 3 5 5 3 4 2 8 Armures : Armures de fortune (compte comme une armure primitive) Armes : gourdin (comment ça marcheu ?) Spécial : Les escouades de « paysans » peuvent accéder au statut de vétéran en choisissant une aptitude de la liste. Escouades des légions pénales Humains : 8 points Homme-bête : 14 points Une escouade comprend entre 10 et 20 prisonniers, qui vont vendre chérement leur vie pour gagner le pardon de l’empereur… Troop Type M CC CT F E PV I A Cd humains 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Hommes-bêtes 15 4 3 3 4 2 3 1 7 Armures : gillets pare-balles pour les humains Boucliers pour les hommers-bêtes Armes : fusils laser pour les humains Hache pour les hommes-bêtes Equipement : et puis quoi encore ? Spécial : Les escouades de prisonniers n’ont jamais le statut de vétéran… Au début de chaque tour, faire un test de commandement pour l’escouade. En cas d’echec, un ou plusieurs prisonniers décident de profiter du chaos de la bataille pour faire sa fête à un de ses compagnons d’infortune (qui a le tort de ronfler trop fort, par exemple), ou alors tentent de s’évader. Pour chaque point de différence entre le lancer de dés et le commandement de l’escouade, il faut retirer une figurine de la partie. Les figurines ainsi retirées comptent comme pertes. Voila... je compte rajouter les technopretres bientot et aussi modifier des trucs en fonction des critiques de tous... A+
  2. ha ben moi non plus!! ça y est je suis sauvé hava nagila
  3. Comme quand il critique les taus pour leur absence de reflet dans le warp et qu'il le justifie pour des humains... et je precise que si on lit le SDA on constate une quasi absence de magos (6~7) c'estpas pour en jouer plein qui balancent des fireball... et si le background de shadowrun est cohérent alors...
  4. Alors là je m'inscrit totalement en faux la 13eme compagnie est une stupidité sans noms qui ne mérite même pas qu'on s'y attarde (au passage j'attend avec "impatience" le jour où GW nous expliquera les relations qu'ils vont avoir avec l'imperium. J'adore rire) Ensuite si tu ne veux pas un univers cohérent il faut jouer aux Légos Exemple trivial: la magie à JRTM. Si on adapte Tolkien on le fait bien et sans la boule de feu ça s'appelle le background... autant jouer à un jeu qui ne propose pas d'univers dans ce cas là (rolemaster?)
  5. Toorop

    fluff dark angels

    tout ça pour dire que les marines sont bien bétes: ils foutent leur primarque dans un dreadnought avant qu'il ne créve de vieillesse (j'imagine la scéne...) et hop!!! plus de problemes pour l'immortalité ds primarques je devrait etre concepteur chez Games désolé
  6. sans vouloir la ramener il faut signaler que l'auteur de "L'art de la guerre" etait chinois... et qu'il se trouve sur le forum Sun tsu on t'aime
  7. Toorop

    Inquisitor

    Valrat, par pitié, dis moi que tu rigole....
  8. Salut les gens! alors moi j'ai 23 ans et suis en DEA de droit public à montpellier je joue à 40K à necromunda et BFG (squats GI marines) je joue depuis bientot 11ans à divers jeux (de roles , wargames historiques, go, et même Magic en son temps ) sinon je m'interesse à l'histoire militaire (hein legolas??) et à toutes les activités normales (µsik, ciné, litterature, ...)
  9. alors moi aussi je vais faire un classement general, y compris avec du 40k 1: Empire vs Orcs idem que Duda (pas mieux) 2:le rapport de 40k (vieux) ou le doc ork se prend un dreadnought sur la tête pendant que Tycho (à l'epoque simple capitaine) se fait cramer le cerveau et ou le boss orc etait deguisé en Gazgkull Delire 3:le bretonnie vs HE (de memoire la description est faite par un diplomate imperial) 4:Eldars Vs orks ou ces derniers se font massacrer en fonçant sur leur objectif 5:je n'arrive à me rappeler que d'un skaven vs HL mais il etait pas top-top voila une pensée aussi pour le rapport du WD 1 en français avec je crois 1500 points de gobs VS 2000 points de haut elfes...
  10. Je cite: en l'an de grace 1492 du calendrier imperial, marco columbo ( ) accostait sur les lointains rivages de lustrie page 53 desole
  11. pas mal du tout juste une remarque: dans le dernier WD la decouverte de la lustrie date de 1492 voila bravo
  12. qu'il est bon de voir des gonzesses se tirer les cheveux..... non mais serieusement vous etes des fanatiques en tout cas j'atend que GW se decide à supprimer les EN pour ne plus les entendre piailler un vrai poulailler en meme temps les furies nan j'rigol
  13. en ce qui concerne la bataille de finuval je trouve pas ça très cool d'avoir mis cette brutasse d'archaon et en plus il a rien à foutre là mais bon
  14. salut c'est juste pour faire remarquer que les vieux brett avaient droit à l'artillerie (la fig existait) qui pour moi n'est pas choquante dans ce contexte "heroique", car seule la victoire est jolie (après tout) pour le reste je suis globalement d'accord avec le sire ses arguments ne reposent pas que sur du grosbill, c'est rare et s'il veut optimiser son armée faites pareil avec la votre
  15. l'idée est bonne mais je suis pas sur que cette section soit effectivement la bonne pour des delires persos enfin c'est mon avis
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