

Otaji
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divers - Ces listes que l'on voudrait de GW
Otaji a répondu à un(e) sujet de Rankill dans Règles et Profils
Hey t'a oublier mon armée d'Ind Bon franchement, je profite pour passer un message: les personnes créant actuellement des liste d'armée pour Cathay et Arabie projettent elles de poster leurs résultats ici lorsque leur travail sera terminer? -
lOl trop fort l'image^^ Je comprend pas ta phrase... Pour info, les HL pondent des oeufs, il y a dans leur cité temples des espaces de pomte(je crois) ainsi que des lacs pour les tétards.
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Oh je l'avais pas vu ce message, je l'adore merci beaucoup, a toi et a tout ceux qui m'aide Voila sur ce je posterai également les objets que j'ai concocter: Armes magiques Gants bestiaux Ces immense gants en forme de tête d'ours ne peuvent être porter que par une personne étonnament forte, mais on dit d'eux qu'ils peuvent pulvérisé un arbre d'un seul coup! Les gants utilise les deux mains du porteur, celui ci ne peu donc pas porter de bouclier. Avec ces gants, le porteur peu taper le sol et creer une onde de choc(une fois par phase de tir), placer alors le centre du gabarie de 5ps a l'emplacement du porteur, toute les figurines, amis ou ennemis, recouverte subissent une touche automatique de F4, celle partiellement recouverte son toucher sur 4+ Boomerang clouté Ce massif boomerang est dit-on, une arme creer par la déesse du feu en personne. Le porteur de ce boomerang peu faire rebondir son arme sur les ennemis, en fait pour chaque ennemis qu'il a tuer ou ôtez un point de vie, vous pouvez attaquer une autre figurine au contact socle à socle de l'ennemis toucher jusqu'a un max de 5 morts (ou 5pv) de plus, le boomerang effectue des attaques enflammé. Comme Gromuel l'barge a déja fais des armes, je n'en ferai que deux, devinez où je les est trouver ^^ Armures magiques Armure ailée Cette armure légère possède au bottine et au poignet des petites ailes d'ange capable de porter son porteur dans les cieux d'une façon bien étrange... Compte comme une armure légère normalement combinable avec d'autre équipement et offre la capacité vol mais aussi un malus de -1 pour toucher car les ailes des gantelets gêne les attaques. Armure de cuir d'éléphant Cette armure est un artefact très rare car elle fut construite dans la peau du dernier éléphant blanc à être mort il y a de cela 900ans... Compte comme une armure lourde normalement combinable avec d'autre équipement mais offre également une sauvegarde invulnérable de 5+ Armure d'ivoir Construites et polie par les meilleurs forgerons d'Ind, cette armure est d'une résistance inégalable! Cette armure confère a son porteur une sauvegarde de 1+ qui ne peut pas être amiliorée. Bouclier du Bengale Ornée par l'effigie du tigre traditionnel dans la régions du Bengale, ce bouclier enchanter est ornée de griffe des plus puissants félin d'antant. Ce bouclier est a la fois une arme et une armure magique. Il confère a son porteur une sauvegarde de 6+ combinable normalement avec d'autre équipement et lui offre +2 en force lors du premier tour de chaque corp à corp et +1 en force le reste du temps. Bouclier lumineux Ce formidable chef d'oeuvre de l'artisanat d'Ind est exposer dans le palais royale en permanence, sauf en cas de guerre bien évidemment... Le porteur peu ignorer la première touche subie, il gagne également une sauvegarde de 6+ combinable normalement avec d'autre équipement. Talismans Etoile de Vishnu Cette pierre luisante éloigne d'elle tout les projectiles tentent de l'aprocher. Offre au porteur une sauvegarde invulnérable de 3+ uniquement contre les tirs, projectiles magiques ou armes de siège. Ceinture d'éternité Cette ceinture a la capacité de prévenir son porteur avant qu'on ne l'attaque, ce qui a sauvé plusieur vie... La ceinture d'éternité offre une sauvegarde invulnérable de 6+, de plus le porteur attaque toujours en premier. Si un adversaire a lui aussi la capacité d'attaquer en premier, déterminé qui attaque en regardant l'initiative la plus haute, si elle son égale lancer un dé pour déterminer qui attaquera le premier. Anneaux de magie Cet anneaux brille constament dune lueur violette assez effrayante, mais lorsqu'un sort les vents de magie se perturbe, il les aspire et calme la magie. Le joueur gagne 1dé de dissipation en plus. Bon je m'arrête la. Le reste? plus tard...
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Oh merci merci ! ! ! J'essayerai de faire des objets magique parceque j'ai plein d'idée en tête
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Ils doivent pas avoir +1 au cd mais a l'attaque... Comme dans toutes les armées... Pourquois sa c'est ralentit tout à coup? Personne répond
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Bon moi je poste juste pour dire que je continue a lire que j'attend la suite et que c'est très bien écrit La suite La suit La suite
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C'est qui pour toi les "champions"?
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C'est bon j'ai compris tout le monde est monté contre moi! M'en fous je monte a 4000pts et j'prend un autre tank na!
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Ok je prend note, c'est vrai que c'est mieux sur des socles d'ogres... ^^ Ouai c'est sa... Bon j'enlève le 6+ invulnérable.
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Et Bahan... A quand les rapports de tes défaite? Non j'rigole ! Quoique j'ai vue trois rapport trois victoire chaos... Je dirais comme tout le monde: c'est très bien fait et très bien a lire, j'adore tes shémas
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Bon alors je m'explique: Les avatars aurons les mêmes socles que les orcs et étant en tirailleur ils pourront gêner un maximum l'ennemis, trois bouclier= sauvegarde de 4+ et +1 pour arme de base et bouclier pour pas rendre sa trop puissant, 3 sabre additionnel donne 3 attaque en plus et 3 armes lourdes je vien de me rendre compte que c'est comme si il en avait une mais avec trois attaque...
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Bon j'y vais et on reprend sa tous ensemble: Seigneurs: -Maharadja (???pts) Les Maharadjas sont les chefs des différentes région d'Ind, ils forment une coalition dont le chef, le Grand Maharadja, a l'immense privilège de chevaucher l'éléphant blanc : la bête des dieux. M CC CT F E PV I A Cd 4...5...5..4.4..3..4.3..9 Armes: Arme de base Options: -Peut porter une lance de cavalerie (???pts), une arme lourde (???pts) ou une arme additionnelle (???pts) -Peut également porté un arc (???pts) ou un arc long (???pts) -Peut porter une armure légère (???pts) ou une armure lourde (???pts) ainsi qu'un bouclier (???pts) -Peut monter un tigre (???pts) pouvant être caparaçonné (???pts), un éléphant (???pts) ou un oliphant (???pts) -Peut choisir jusqu'a 100pts d'objet dans la liste d'objet d'Ind -Prince (???pts) Dans les familles dirigeantes , il est d'usage que l'ainé des fils recoive le trone , que le second soit religieux et que le troisieme fasse carriere , pour éviter les conflit familiaux lors de la succession . Le troisieme fils , dépossédé de tout si ce n'est de son nom et de quoi vivre dignement , part alors en quete de gloire et de richesse . Certains parviennent a tant de victoires et de renomé qu'il achetent une partie d'un royaume moribond et fondent ainsi une dynastie. M CC CT F E PV I A Cd 4...6...5..4.4..3..5.4..9 Armes: Arme de base Options: -peut porter une armure legere (4pts) ou lourde (6pts), ainsi qu'un bouclier (4pts) -l'amure peut porter les Armoiries de Famille, ce qui ajoute +1 a la svg (4pts) -peut porter une arme additionnelle (4pts), une arme lourde (6pts) ou une lance(6pts) -peut également porter un arc (6pts) ou un arc long (9pts) -peut monter un tigre (20pts) pouvant être caparaçonné (10pts) -peut choisir jusqu'a 100 pts d'objets magique dans la liste des objets d'Ind Règle spéciales: en quete de reconaissance le Prince gagne +1 A et +1Cd si le Général de l'armée peut tracer une ligne de vue directe sur lui ou sur l'unité qu'il dirige, ou encore sur un corps a corps auquel il prend part. Mais s'il fuit sous les yeux du Général, il perdra foi en lui même et subbira un malus de -3 a tous ses test de Cd et un malus de -1 en CC et I pour le reste de la bataille -Seigneur Brahmane (???pts) Les Brahmane sont les porte-parole des dieux, ils prèchent la foi en Ind et voyage constament. M CC CT F E PV I A Cd 4...3...3..4.4..3..3.1..8 Armes: Arme de base Magie: Le Seigneur Brahmane est un sorcier de niveau 3, il peut choisir les domaines de magie suivant: Vie, Bête, Cieux et bénéficie d'un bonus de +1 au lancer. Options: -Peut passer au niveau 4 (???pts) -Peut monter un tigre (???pts) pouvant être caparaçonné (???pts) ou un éléphant (???pts) -Peut choisir jusqu'a 100pts d'objets magique dans la liste des objets d'Ind Héros: -Capitaine (55pts) Parfois parmis la troupe, un héro se leve et prend le commandement d'une armée. Bien qu'ils ne soient pas de noble sang, les Grandes Familles de l'Ind les respectent pour leur courage et leur dévoument. Ils jouissent d'un niveau de vie bien meilleur que les simples soldats mais leur existence est destinée a finir pour le Maharadja... Ou par sa main. M CC CT F E PV I A Cd 4...5...4..4.3..2..4.3..8 Armes: Arme de base Options: -peut porter une armure legere (2pts) ou lourde (4pts) , ainsi qu'un bouclier (2pts) -peut porter une arme additionnelle (2pts), une arme lourde (4pts) ou une lance de cavalerie (4pts) -peut également porter un arc (3pts) ou un arc long (6pts) -peut monter un tigre (12pts) pouvant etre caparaçonné (8pts) -peut choisir jusqu'a 50pts d'objets magique dans la liste des objets d'Ind -peut être le Porte Bannière de l'armée Règle spéciales: Dévoué si un Maharadja se trouve dans un rayon de 9ps, le Capitaine a la haine de ses ennemis. Si le Maharadja est tué pendant la battaille, le Capitaine perd sa volonté de combattre, il perd sa haine ainsi que 2 en Cd et 1 en CC. non noble ne peut être le général si il y a un Maharadja ou un Prince dans l'armée. -Fakir (???pts) Les fakirs sont des vieux guerriers ou d'ancien prêtre d'Ind ayant atteind un niveau de concentration tellement élever qu'ils peuvent faire lévité les objets ou même marcher sur des braises... M CC CT F E PV I A Cd 4...5...3..3.4..3..5.2..9 Armes: Arme de base Options: -Peut porter une arme de base additionelle (???pts) -Peut monter un tapis volants (???pts) -Peut choisir jusqu'a 50pts d'objet dans la liste des objets d'Ind Règle spéciales: Insensible a la douleur les fakirs mangent des sabres et dorme sur des lits de clous, ils marchent sur la brèse et crache des flammes, il est donc normal qu'il soit insensible a la douleur... Pour représenté ceci, a chaque phase de mouvement du joueur d'Ind le fakir récupère tout les point de vie qu'il a perdu jusque la, donc si vous ne le tuer pas entre temp tout est a refaire. Sage et solitaire le fakir est un mystique qui puise toute sa forçe dans son psychisme.A forçe d'ermitage il est devenu associable et réserver, ce qui est contrebalancer par ses aptitudes extraordinaires.. Un fakir ne peut rejoindre aucune unité à l'exeption des sadous (unité rares, règle bientôt). De plus son controle sur son esprit est totale , ce qui l'immunise à la peur et à la terreur,ainsi qu'à la panique.Un fakir ne peut être votre générale. Contrôle télépathique le fakir a réussi grâce a un entrainement acharné à fair léviter les objets innanimé. Le fakir peu sacrifier toute ses attaques pour tenter de désarmer un ennemis au contact socle à socle (uniquement si il possède une arme magique), lancer 1D6, sur 4+ il réussis, sinon il n'a pas le controle néscessaire mais peu recommancer lors de son prochain tour. Un ennemis désarmé compte comme ayant une arme de base pour le reste de la bataille. -Brahmane (???pts) Les Brahmane sont les porte-parole des dieux, ils prèchent la foi en Ind et voyage constament. M CC CT F E PV I A Cd 4...3...3..3.3..2.3..1..8 Armes: Arme de base Magie: Un Brahmane est un sorcier de niveau 1, il peut choisir un des domaine de magie suivant:Vie, Bête, Cieux et bénéficie d'un bonus de +1 au lancer. Options: -Peut passer niveau 2 (???pts) -Peut monter un tigre (???pts) pouvant être caparaçonné (???pts) -Peut choisir jusqu'a 50pts d'objet dans la liste des objets d'Ind Unités de base: -Milicien (???pts/fig) En Ind, les miliciens forment le coeur de chaques armée, bien que peut fort ils sont très nombreux et motivés. M CC CT F E PV I A Cd 4...2...2..3.3..1..3.1..7 <=milicien 4...2...2..3.3..1..3.2..7 <=Chef de milice Taille de l'unité: 10+ Armes et Armures: deux armes de base Options: -Toute l'unité peut changer ses armes par des lances -Toute l'unité peut être équipé d'armure légère (???pts/fig) -Un combattant peut devenir Musicien (???pts) -Un combattant peut devenir Porte-étendard (???pts) -Un combattant peut devenir Chef de la milice (???pts) -Archer d'Ind (???pts/fig) Les archers sont aussi des miliciens, mais ils sont les chasseurs ou les policiers des villages ou on les recrutes. M CC CT F E PV I A Cd 4...2...3..3.3..1..3.1..7 <=Archer 4...2...4..3.3..1..3.1..7 <=Tireur d'élite Taille de l'unité: 10+ Armes et Armures: Arc et arme de base Options: -Toute l'unité peut être équipé d'arc long (???pts/fig) -Un archer peut devenir Musicien (???pts) -Un archer peut devenir Porte-étendard (???pts) -Un archer peut devenir Tireur d'élite (???pts) Règles spéciales: Tirailleurs Les archers peuvent choisir de se battre en tirailleur. -Jongleurs de sabre (???pts/fig) Les jongleurs de sabre sont les troupes régulière de l'armé, ils sont entrainé dans des casernes et aprennent à manier le sabre et à le lancer. M CC CT F E PV I A Cd 4...4...4..3.3..1..3.1..7 <=Jongleur de sabre 4...4...4..3.3..1..3.2..7 <=Grand jongleur Taille de l'unité: 10+ Armes et Armures: Sabre, bouclier et armure légère Options: -Toute l'unité peut être équipé d'armure lourde (???pts/fig) -Un combattant peut devenir Musicien (???pts) -Un combattant peut devenir Porte-étendard (???pts) -Un combattant peut devenir Grand jongleur (???pts) Règles spéciales: Sabre Le sabre compte comme arme de base mais les jongleurs de sabre peuvent le tirer a une porté de 8ps (force du porteur). Pour une plus grande facilité du jeu, on considère qu'une figurine lançant un sabre en avait un autre pour son corp à corp. -Félin (???pts/fig) Les armée d'Ind on toujours utilisé les animeaux au combat, depuis la nuit des temp leurs ancêtres dressent et mène au combat d'énorme fauve qui détruisent les flancs ennemis... M CC CT F E PV I A Cd 7...3...0..4.3..1..4.1..6 <=Félins 4...3...3..3.3..1..3.1..8 <=Maitre de meute Taille de l'unité: 5+ Armes et Armures: Crocs et griffes Règles spéciales: Maitre de meute Un groupe de félins est obliger d'avoir un maitre de meute, placer celui ci au centre de l'unité mais jamais au premier rang sauf si il n'y en a qu'un. Il est impossible de prendre pour cible le maitre de meute tant que tout les félins ne sont pas mort. Lors d'éventuelle test de commandement a passer, toutes l'unité peut utiliser le commandement du maitre de meute et il procure un bonus de +1 comme un musicien pendant un test de moral. Le maitre de meute monte un destrier et utilise une lance. Cavalerie légère Voir page 117 du livre des règles de Warhammer. Griffes et crocs Les griffes et crocs comptes comme étant deux armes de base, ils procurent donc +1attaque. Unités spéciales: -Guerrier du Bengale (???pts/fig) Les guerriers du nord de l'Ind sont renommés pour leur force et leur bravoure,et c'est monté sur de féroces tigres de guerre que ces fières guerriers partent au combat. M CC CT F E PV I A Cd 4...4...3..4.3..1..3.1.8 <=Guerrier du Bengale 4...4...3..4.3..1..3.2.8 <=Chef-Guerrier du Bengale 8...3...0..4.4..1..4.1.6 <=Tigre de guerre Taille de l'unité: 5+ Armes et Armures: sabres, armure lourde et bouclier pour les guerriers, crocs et griffes pour les tigres Options: -Toute l'unité peut remplacer ses sabres par des lances -Un combattant peut devenir musicien (???pts) -Un combattant peut devenir porte-étendard (???pts), il peu alors porter une grande bannière de 50pts -Un combattant peut devenir Chef-Guerrier (???pts) Règles spéciales: Fierté Les guerriers du Bengale sont bien trop fiers pour se soucier de la piétaille qui les entoures. ILs sont ainsi immunisés à la panique. Caparaçon leger Les tigres sont recouverts d'un caparaçon qui dévie les flèches , mais qui se révèle bien moins efficace au combat rapproché. Le tigre donne un bonus de +2 à la svg du cavalier contre les tirs (magiques ou non) et de +1 au corps à corps. Du fait qu'il soit relativement léger, il ne pénalise pas le mouvement de l'animal. -Sanskrit (???pts/fig) Sanskrit signifie disciple, ils ne reconnaissent qu'un Dieu et rejettent les autres. M CC CT F E PV I A Cd 4...4...3..3.3..1..5.1.7 <=Sanskrit 4...4...3..3.3..1..5.2.7 <=Sikh Taille de l'unité:10+ Armes et Armures: Sabre et armure lourde Options: -Toute l'unité peut changer ses sabres par des lances -Un combattant peut devenir Musicien (???pts) -Un combattant peut devenir Porte-étendard (???pts) -Un combattant peut devenir Sikh (???pts) Règles spéciales: Divinité Les sanskrits suivent une divinité, vous aver le choix entre Vishnu et Civa. Les suivant de Vishnu le dieu créateur gagne tous un PV, les suivant de Civa le dieu destructeur sont frénétique. -Danseuse bharatanatya (???pts/fig) La bharatanatya est une danse sacré du sud de l'Ind, les thèmes sont exclusivement interprétés par des femmes. M CC CT F E PV I A Cd 4...4...4..3.3..1..6.2..7 <=Danseuse bharatanatya 4...4...4..3.3..1..6.3..7 <=Grande Danseuse Taille de l'unité: 5+ Armes et Armures: Les Danseuse bharatanatya se battent avec des dagues (arme de base) Options: -Une Danseuse bharatanatya peut devenir Musicienne (???pts) -Une Danseuse bharatanatya peut devenir Porte-étendard (???pts) -Une Danseuse bharatanatya peut devenir Grande Danseuse (???pts) Règles spéciales: Style de danse Lorsqu'elle attaque, la danseuse a le droit de choisir entre la danse pure (nritta), la danse narrative (nritya) et l'expression (abhinaya). La danse pure procure +2 en force, la danse narrative procure -1 pour touché a l'ennemis et l'expression ajoute +2 au test de moral. Tirailleur Les danseuses bharatanatya sont obligatoirement en tirailleur. Tatouages Les danseuses bharatanatya sont couverte de tatouage magique procurant une sauvegarde invulnérable de 6+. -Les Kathakali (???pts/fig) Les acteurs de ce théatre épique entrent tellement dans la peau de leur personnage qu'en battaille c'est comme si ils le devenaient... M CC CT F E PV I A Cd 4...4...2..4.3..1..4.1..7 <=Kathakali 4...4...2..4.3..1..4.2..7 <=Chef de troupe Taille de l'unité: 10+ Armes et Armures: Arme de base, armure légère Options: -Toute l'unité peut être équipé d'armure lourde (???pts/fig) -Toute l'unité peut être équipé de bouclier (???pts/fig) -Un combattant peut devenir Musicien (???pts) -Un combattant peut devenir Porte-étendard (???pts) -Un combattant peut devenir Chef de troupe (???pts) Règles spéciales: Barbes teintes Les kathakali qui parte en bataille ne se servent que de trois personnage différent, le démons, le sauvage et le demis dieux, pour se différencier les kathakali démons se peignent la barbe en rouge, les sauvages en noir et les demis dieu en blanc. Choisisser avant le bataille quelle doit être le rôle de l'unité. Les kathakali démons provoque la peur, de plus ils sont immuniser a la panique; Les kathakali sauvage gagnent +2 en force et les kathakali demis dieu gagnent une sauvegarde invulnérable de 4+ (5+ au CàC). Tirailleur Les Kathakali sont obligatoirement en tirailleur. -Eléphant (???pts) S=Spéciale M CC CT F E PV I A Cd 6...3...0..6.5..4..2.S..5 <=éléphant 4...4...3..3.3..1..3.2..7 <=cornac Armes et Armures: Le cornac est équipé d'une lance de cavalerie et d'une armure lourde. Options: -L'éléphant peut porter deux autres cornacs (???pts/fig) -L'éléphant peut être caparaçonné (celui ci perd alors 1M) (???pts) -L'éléphant peut être équipé d'une tourelle (???pts), vous pouvez alors placer deux autres cornacs (???pts/fig) -Un cornac peut devenir Musicien (???pts) -Un cornac peut devenir porte-étendard (???pts) Règle spéciales: Couverture Lors de la charge de l'éléphant, les cornacs reste a couvert bien en hauteur sur le dos de la bête. Il est donc impossible d'attaquer un cornac sauf si l'un d'eux a attaquer. Les troupes volantes ou immatérielles (comme les nuées d'esprit) peuvent l'attaquer normalement mais restent soumises au règles de l'éléphant : terreur , attaques spéciales... Lors d'un tir sur l'éléphant (magique ou non) lancer 1D6 pour chaque touche, sur 6 ce sont les cornacs qui sont toucher. Tourelle Une tourelle offre au cornac une sauvegarde de 3+. Ecrase tout L'éléphant ne se soucit pas trop de sur quoi il marche, si il traverse une barière ou un petit mur par exemple, il ne subit aucune pénalité de mouvement et il crée une brèche dans le mur de 6ps. Pareille dans les forêts, buissons, petit rochers... Peau épaisse La peau épaisse d'un éléphant lui confère une sauvegarde de 5+. Ignore la psycologie Les éléphants sont immuniser a la psycologie (attention, un test de moral n'est pas un test de psycologie). Grande cible Ya pas a dire les éléphant sont grand... Terreur L'éléphant provoque la terreur a ses ennemis, il a une PU de 5 (Le mammouth a 12!) et gagne +1PU par cornac. Protection Toute personne chevauchant un éléphant gagne un bonus de +2 en armure au lieu du +1 accorder pour chevaucher une créature. Mort des cornacs Si tous les cornacs meurt, l'éléphant continue de se battre, si il était engager dans un corp à corp il y restera par exemple... Seulement, si l'éléphant n'est pas engager dans un CàC il se déplace de 2D6ps dans une direction aléatoire (dé de dispertion), et il combattra toutes les unités qu'il percutera, amis ou ennemis. Grosse bête Lorsque l'éléphant meurt, tirer un dé: 1,2,3 il tombe a gauche... 4,5,6 il tombe a droite. Toutes figurines se trouvant alors sous l'éléphant subit une touche de force 6, les figurines partiellement recouverte son toucher sur 4+. Attaque: Lorsque vous ête engager au CàC l'éléphant attaque comme il l'entend, lancer 1D6 et regarde le résultat la dessous: 1.L'éléphant empale un ennemis avec ses défenses, choisissez une figurine au contact socle a socle avec l'animal, celle ci subit 1D3+1 attaque de CC3 et de F6. 2-3.L'éléphant écrabouille gaiement l'unité qu'il percute, il provoque 1D6+2 attaque a l'unité viser. 4-5.L'éléphant cabre et tape du pied sur l'ennemis, lors de cette attaque, choisisser une rangée ennemis, celle ci subit 1D6 touche automatique de la force de l'éléphant. 6.L'éléphant effectue un balayage avec sa trompe, chaque figurine du premier rang ennemis subit une touche automatique de la force de l'éléphant, pour chaque figurine au second rang lancer 1D6, sur 4+ la figurine subit une touche automatique de la force de l'éléphant. Unités rares: -Oliphant (???pts) M CC CT F E PV I A Cd 6...4...0.10.6..6.2.S..5 <=oliphant 4...3...4..3.3..1..3.2..7 <=cornac Armes et Armures: Le cornac est équipé d'un arc et d'une armure lourde. Options: -L'oliphant peut porter 10 autres cornacs (???pts/fig) -L'oliphant peut être caparaçonné (celui ci perd alors 1M) (???pts) -Un cornac peut devenir Musicien (???pts) -Un cornac peut devenir porte-étendard (???pts) Règles spéciales: Très rares: L'oliphant est une créature tellement rares qu'il n'est permis de n'en mettre qu'un par armée. Tourelle Un oliphant est automatiquement équipé d'une tourelle, celle ci confère une sauvegarde de 3+ a toutes personne qui s'y trouve. Une personne se trouvant sur la tourelle de l'Oliphant ne peut jamais être toucher aux CàC sauf contre une créature volante ou éthéré. Lors d'un tir sur l'oliphant (magique ou non) lancer 1D6 pour chaque touche, sur 6 ce sont les cornacs qui sont toucher. Ecrase tout L'oliphant ne se soucit pas trop de sur quoi il marche, si il traverse une barière ou un petit mur par exemple, il ne subit aucune pénalité de mouvement et il crée une brèche dans le mur de 10ps. Pareille dans les forêts, buissons, petit rochers... Peau épaisse La peau épaisse d'un oliphant lui confère une sauvegarde de 5+. Grande cible Pas de surprise, l'oliphant est une grande cible... Terreur L'oliphant provoque la terreur a ses ennemis, il a une PU de 10 +1 par cornac. Stupide L'oliphant est une créature bête sujette a toutes les règles de stupidité sauf lorsqu'un Maharadja le monte. Mort des cornacs Si tous les cornacs meurt, l'oliphant continue de se battre, si il était engager dans un corp à corp il y restera par exemple... Seulement, si l'oliphant n'est pas engager dans un CàC il se déplace de 2D6ps dans une direction aléatoire (dé de dispertion), et il combattra toutes les unités qu'il percutera, amis ou ennemis. Grosse bête Lorsque l'oliphant meurt, tirer un dé: 1,2,3 il tombe a gauche... 4,5,6 il tombe a droite. Toutes figurines se trouvant alors sous l'oliphant subit une touche de force 10, les figurines partiellement recouverte son toucher sur 4+, les figurines se trouvant sur l'oliphant lors de la chute meurt. Attaques: Tout comme un éléphant, un Oliphant qui se bat est très spéciale, pour savoir quelle attaque il va utiliser tirez 1D6 et regardez ci-dessous: 1.L'oliphant glisse légèrement, rien de grave pour lui car il a juste mit un genoux a terre avant de se relever, mais pour les ennemis sous son genoux... L'unité attaque par l'oliphant subit 1D3 touche de force 10, mais toutes les figurines situé sur la tourelle de l'oliphant doivent passer un test d'initiative avec 1D6 (un 6 est toujours un echecs), en cas d'échec la figurine tombe et subit une blessure automatique sans sauvegarde d'armure (sauf invulnérable). 2.L'oliphant baisse la tête et balaye les rangs ennemis de ses défenses barbelé, il inflige ainsi 1D6 touche de sa force à l'unité viser. 3.L'oliphant passablement énerver par un ennemis ce saisis de lui avec sa trompe et alors il laisse libre court à son imagination... Choisisser une figurine de l'unité ennemis viser, celle ci est saisis par l'oliphant mais elle peut tenter une attaque contre ce dernier, si elle réussi l'oliphant la relache sinon lancer 1D6, sur 1 à 4 l'oliphant relance la figurine dans le groupe d'où elle vien, alors la figurine et le groupe subissent chaqun 1D3 touche de F10. Sur 5/6, l'oliphant dévore la figurine dont il s'est saisi, celle ci à alors le droit a tirer sa sauvegarde invulnérable (les sauvegarde normal sont annuler) si elle échoue elle meurt si elle réussi elle se trouve dans le ventre de l'animal et doit retirer sa sauvegarde a chaque tour jusqu'a ce qu'elle meurt ou que l'on tue l'oliphant, elle peu alors s'extirpé du ventre de la bête et reprendre la bataille. Si l'ennemis de l'oliphant est une grande cible ou n'importe quelle autre créature trop grosse pour être soulever ou manger, celui ci se contente d'un méchant coup de trompe enlevant 1D6 touche de sa force a la cible. 4-5.L'oliphant se rue sur l'ennemis et lui inflige 2D6+1 attaque. 6.L'oliphant pousse un barissement titanesque et l'unité ennemis engager au corp à corp doit passer un test de commandement avec un malus de -3. En cas d'échec celle ci fuis. Ceci ne marche pas contre les unités indémoralisable sauf contre les mort-vivant, ceux ci ce décompose face au violent hurlement de la bête. En terme de jeu sa veux dire que vous devez passer un test de commandement avec un malus de -3 et que si vous échouez, regardez la différence entre le résultat des dés et le commandement et retirez ce même nombre au mort-vivant de l'unité. -Avatar (???pts/fig) Un avatar est une représentation d'un dieu sur terre, en Ind on en trouve très peu mais ce sont d'exellent guerrier, haut de 2 mètre avec chacun 6 bras et 3 yeux. M CC CT F E PV I A Cd 4...4...4..4.4..2..3.3..7 Armes et Armures: Les avatars sont équipé de trois sabres et de trois bouclier ainsi que d'une armure légère Options: -Un avatar peut changer ses 3 boucliers par trois sabres additionelle -Un avatar peut changer ses 3 sabres et ses 3 bouclier par 3 armes lourde Règles spéciales: Divinité terrestre Les avatars n'accepteront jamais de rejoindre une unité quelquonque mais se battront en groupe si ils sont plusieur. Tirailleur Les avatars sont toujours en tirailleur sauf si il sont seul.
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... J'ai compris si je le fais pas moi personne ne le fera... Bon quand je récupère mon livre des règle (Lundi), je vous fait les règles en intégralité et on reprend tout ensemble (surtout pour les points)
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Lorsque se sera fini, ils créerons des topics ouvert a tous pour montrer leur LA? Et au fait on a des nouvelle de celui d'Arabie? Qu'ils oublient pas les mamelouks...
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Middenheim cité électrice, Nuln cité électrice, Talabheim cité électrice et Altdorf cité pas électrice... Suis je le seul choqué?
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Bah on reprend tout plus en détail alors... Qui s'y colle? Moi sa aurai été avec plaisir mais pour les valeurs en points... Tien j'vais travailler un fluf moi...
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Parce qu'en fait il s'agit de la ligue d'Ostermark? Enfin je crois...
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Le meilleur moyen de regrouper Cathay et Nippon, est de faire une armée principale et des contingent allier (comme Empire Kislev)... J'ai une petite question: les Geisha sont elles chinoise ou japonnaise? EDIT: l'arme de prédilection du samouraï est, il me semble bien, l'arc long.
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Merci beaucoup, mas j'ai d'autre question: a quelle compté apartenait Marienburg? Comment l'Ostermark qui fut creer plus tard eu un croc runique? Pourquoi Drakwald fini pas par "land"? Moi personnellement c'est la version WHB qui m'interesse, et pourquoi GW décide pas de tout reprendre a zéro? C'est un univers sur "papier" alors tout est possible...
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Drakwald... C'était ou sa?
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C'est bôôôô... Pour les commentaires je dirait comme tout le monde, le cabanon est pas très réaliste, même si les gens qui l'on construit venait juste de le terminé, il aurait au moin pensez a le dissimulé un peu... Tu pourrais nous remettre une photo avec une figurine sur les marches qu'on puissent comparer un peu...
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Pour facilité le jeu.
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Rebonjours tout le monde, je suis désolé mais mon PC a eu quelque problème c'est dernier temp et j'ai du le formaté, je ne suis donc pas venue sur le forum et mon topic est descendu en page deux, vu qu'il s'agit d'un sujet qui me tien a coeur je tien absolument a le fair remonter Je me suis inspiré du message de Vlad Dracul III pour refaire les félins (il faut trouver lequelles d'ailleur): Félin: Les armée d'Ind on toujours utilisé les animeaux au combat, depuis la nuit des temp leurs ancêtres dressent et mène au combat d'énorme fauve qui détruisent les flancs ennemis... M CC CT F E PV I A Cd 7...3...0..4.3..1..4.1..7 Règles spéciales: Maitre de meute: les félins ne se batte pas pour de l'or ni pour la gloire, si ils se battent c'est parcequ'un maitre de meute suffisament compétent les mène au combat. Un groupe de félins est obliger d'avoir un maitre de meute, placer celui ci au centre de l'unité mais jamais au premier rang sauf si il n'y en a qu'un. Il est impossible de prendre pour cible le maitre de meute tant que tout les félins ne sont pas mort. Lors d'éventuelle test de commandement a passer, toutes l'unité peut utiliser le commandement du maitre de meute et il procure un bonus de +1 comme un musicien pendant un test de moral. M CC CT F E PV I A Cd 4...3...3..3..3.1..3.1..8<==maitre de meute 8...3...0..3..3.1..3.1..5<==cheval du maitre de meute Le maitre de meute est équipé d'une arme de base, vous ne pouvez pas lui mettre d'armure mais vous pouvez lui mettre un bouclier et changer son arme par une lance, une lance de cavalerie ou un arc. Cavalerie légère: l'unité de félin est considéré comme une unité de cavalerie légère et est affecté par toute les règles de cavalerie légère. Griffe et croc: les félins se batte sans armes, ils attaquent avec leurs griffes et leurs crocs, ceux ci leurs procure 1A additionnel. Alors je pense que c'est bien la, une valeur en point? Des idées?
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Bonjours à tous, je joue empire depuis presque un an et j'aimerai connaitre tout les comté qui on existé quelle sont ceux qui sont apparue, ceux qui sont disparut, au profit desquelles on t'il disparu... Bon je connais l'histoire de l'empire et je me suis un peu renseigné avant de poster, par exemple j'ai vu sur un site que le Talabecland s'étendait autrefois jusqu'au montagne du bors du monde mais qu'il laissa une parti de son territoire pour la fondation de l'Ostermark, mais alors d'ou vien le croc runique d'Ostermark? Et que dire de Marienburg? Et du Moot? J'aimerai si possible des lien ou des réponse... Merci d'avance
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Ok avec plaisir mais surement demain parce que c'est un amis a moi qui a le recueil avec toute les règle des chiens de chasse, mais comme c'est mon voisin, je pense pouvoir avoir le livre assez vite... Si quelqu'un connait déja les règles spéciale des chiens avec le maitre de meute, qu'il les écrivent ou qu'il poste des règle pour léopart qu'on les améliore ensemble. <[ Bah si ce n'est que sa on peu changer le félin... ]