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Furion

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À propos de Furion

  • Date de naissance 10/07/1986

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    Bruxelles

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    WhB: Elfes noirs, Elfes sylvains, Mercenaires W40K: Eldars

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  1. Hello, Quelques retours suite au FWC de ce week-end: - Le maître des bêtes sur manticore est top, comme beaucoup de monstres en ce début de TOW. Le mien était équipé très light, et est relativement fragile: E4, 4+ d'armure (3+ au tir) ca part vite, même si les 7PV sont très corrects. Par contre il ne coûte pas grand chose (dans les 210-220 points) pour une mobilité importante et des dommages boostés par sa règle spéciale. Il ne tiendra pas en duel face à un autre gros monstre survitaminé, mais s'occupera du reste. Un très bon choix. En plus la fig est magnifique et on a rarement eu l'occasion de la sortir depuis 20 ans, alors ça fait plaiz - La matriarche: pas testé le chaudron. Par contre, elle me semble jouable en mode subtil: Lame Ogre et Rune de Khaine. Une meuf qui frappe en premier avec entre 5 et 7 attaques, la haine, F6 avec PA-2 et D3BM, ça fait pas rigoler. En plus ça contre précisément ce contre quoi les Furies sont faibles: les grosses I en charge, les grosses armures, les multi PV. C'est une chips mais il n'y a pas grand chose qui pourra riposter sur elle de toute façon. Et surtout, elle fait passer une unité de Furies en base, ce qui est génial vu les autres choix... - Sorcière suprême: je l'ai très mal jouée, sans pouvoir bien utiliser son potentiel. A retester! Petit coup de cœur néanmoins sur le Familier de Focalisation, qui permet de gagner de la portée ou sortir des zones de dissipation adverses pour un sort. - Arbalétriers: troupe de tir correcte, qui fera pas la partie mais nettoiera les petites unités gênantes sans trop de problème. L'arbalète à répétition retrouve sa relative faiblesse de la V6, mais au moins elle ne coute plus les yeux de la tête. Une unité me semble indispensable, même s'ils se rentabiliseront jamais vraiment. - Cavaliers Noirs: ils ont toujours été les stars des troupes de base, et là c'est encore mieux! Éclaireurs + Tirailleurs = mobilité et pression maximale. Un fléau pour les machines de guerre. Pouvoir se reformer (y compris en Close Order) après avoir mangé une machine est précieux aussi. L'arbalète à répétition ne me semble pas indispensable, vu qu'ils vont passer leur temps à se faufiler dans les lignes ennemies à marche forcée. - Lanciers: à part en V7, ça a toujours été le même problème: ils avaient l'habitude de coûter un peu cher pour néanmoins apporter des bonus de rangs et de PU... mais à TOW, les rangs sont limités à +2, et la PU au résultat de combat a (quasiment) sauté. Que leur reste-t-il, du coup? Ce ne sont pas de mauvaises troupes, mais c'est difficile de leur attribuer une utilité forte. A voir si ces packs - les moins chers de l'armée - arriveront à tirer leur épingle du jeu. - Furies: je rejoins mon VDD, ça découpe à peu prêt tout ce qui bouge (et s'acharne dessus quand ça bouge plus). Contre certaines armées elles ne feront rien (coucou les ES), mais contre la plupart des autres elles seront parfaites pour peu qu'on les encadre. Comme d'hab, quoi. Elles tirent leur épingle du jeu grâce aux armures moins élevées de TOW et à la Bannière de Har Ganeth. Les faire passer en base avec la Matriarche est très bon aussi. - Ombres: fidèles à elles-mêmes, elles tirent bien et se débrouillent au CaC. Elles auront souvent le dessus dans un duel de tir, et elles résisteront sans peine à la plupart des unités légères qu'on envoie habituellement charger les Tirailleurs. Bref, une vraie épine dans le pied de l'adversaire. On est loin des infamies de V7-V8 où on les sortait par pack de 15, et c'est tant mieux. - Chevaliers sur SF: ont gardé leur F4, leur 2+ et ont même gagné une E4 (quelle émotion )! Une unité solide avec un bon impact. La Bannière de Sang-Froid est taillée pour eux. Le Chapeau de Sorcier peut sortir sur le champion (il est de toute façon déjà stupide) avec Démonisme: même si choisir entre le sort et la marche forcée peut être embêtant, ça donne une portée de dissipation supplémentaire, et ça peut booster l'unité ou attendrir leur cible. Par contre l'unité grimpe très vite en prix. - Baliste: Pas vraiment convaincu par les tirs multiples... Mais on n'a pas vraiment de remplacement au tir unique pour gérer les monstres et attendrir les packs d'infanterie. Gaffe aussi aux 2PV, ça saute super vite! La prochaine fois, je teste les Hydres, chars et infanteries d'élites
  2. Je pense aussi, notamment pour la Cavalerie Légère qui pouvait se reformer gratuitement pendant son mouvement à Battle. Commencer la partie en colonne pour tripler le premier mouvement, sans sacrifier un tour de reformation, pourrait remplacer l'Avant-Garde de la V8 (le mouvement pré-partie, sans charge tour 1) pour ce genre d'unités. Ca reviendrait à peu près au même, sauf que la colonne laisserait des options pour les tours suivants. On verra bien!
  3. Des règles pour des variantes de gobs ont été publiées dans un WD d'il y a une petite dizaine d'années (je connais pas le n°). Avec les gobs des collines, les troglagobs et les kobolds de feu, on trouvait aussi des gobelins morts vivants! Ils suivaient des règles de morbacks modifiées pour représenter le fait qu'ils aient gardé une part de leur couardise même après leur mort. Après une petite recherche google, je suis tombé sur ça: [quote]These Goblins appear in White Dwarf #267 Page 87. Dust Goblins are undead goblins sometimes found serving the Tomb Kings. Unlike most undead that have been raised, Undead Goblins retain a small part of their mischievous and unpleasant nature. Somehow, some of there Undead Goblins find their way back to their homelands. These units still bicker and taunt each other like spiteful children. Dust Goblins (Rare Unit) 8 points per model Dust Goblin M 4, WS 1, BS 3, S 3, T 3, W 1, I 1, A 1, Ld 2 Morbid M 4, WS 1, BS 3, S 3, T 3, W 1, I 1, A 2, Ld 2 Unit Size 10-20 Weapons & Armor: Hand weapons & Blowpipe Options: *Promote one Dust Goblin to Morbid for +10pts Special Rules: Abunisuty, Blowpipe, Dust Goblins are Undead, as such the following rules apply to them, although as they retain some of their former psychological qualities, there rules are slightly different from usual. *Break Tests: Dust Goblins are Unbreakable. If Dust Goblins are beaten in combat, they suffer one extra wound for every point they lost the combat by, with no saves of any kind allowed. * Immune to Psychology: Dust Goblins are immune to Psychology. *Charge Reactions: Dust Goblins are allowed to make charge reactions. Note: This is an exception to the normal Undead rules. *Marching: Dust Goblins may make march moves. Note: This is an exception to the normal Undead rules. *Cause Fear: Dust Goblins cause fear. *Dead: Undead Goblins cannot be joined by characters. *Blowpipe: Dust Goblins carry small blowpipes and coat their darts with scorpion venom. Blowpipes have a range of 12" and 2 x Multiple Shots. They suffer penalties for long range, moving & shooting, etc. as normal. All shots are resolved with a Strength of 3.[/quote]
  4. [quote]Q. Puisque les Seigneurs Phénix ne sont pas des Exarques mais des personnages indépendants, leurs pouvoirs d'Exarque (Rôdeur, Envol, etc) affectent-ils des unités autres que des Guerriers Aspects ? R. Leurs pouvoirs n'affectent que des Guerriers Aspects.[/quote]
  5. [quote]Le bonus de rang des skavs, c'est pas un bonus au sens où tu l'entends (j'espère qu'ils marquent pas le contraire dans le LA sinon tu vas me traiter de couillon [img]public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] ). Le Cd des skavs, c'est la valeur de Cd plus les rangs - c'est une règle - ni un bonus ni un malus, une règle.[/quote] Si tu insistes: couillon ^^ p. 34 du LA skav: Si pour une raison ou une autre, une unité skaven perd son bonus de rangs, elle perd également le [b]bonus [/b]de Cd qui l'accompagne. Il est bien question de bonus, et du coup c'est différent du cas du gégé où le GBR dit juste d'utiliser le Cd du gégé s'il est dans le rayon de 12ps (p.107), et rien d'autre. On revient à la question de base, quoi... Mais comme rien ne permet de dire qu'on doit d'abord ajouter le bonus puis soustraire le malus (ou inversement), j'aurais tendance à suivre l'avis d'Elkynes sur la simultanéité. Ca donnerait Cd de base + (bonus-malus), soit 8 + (+3-2) = 8 + 1 = 9.
  6. [quote]Ensuite je commenterai juste la naine parce que sinon ca me prend trop de temps : pourquoi 2*5 marteliers sans champion?? ca retient rien au moins il faudrait les mettre dans le grand pac ou remplacer par des tueurs! [/quote] Le seigneur va dans la grosse unité de marteliers au centre, avec les deux petites unités sur chaque côté. Ca fait un gros pack monstrueux au milieu qui peut tout gérer, mais si y a trop d'unité en face ou qu'il est sur le point de se faire déborder, il y a toujours la possibilité de faire passer le seigneur dans une des petites unités de Marteliers mise en colonne. Le seigneur encaisse, l"unité est tenace à 10 et ça fait un bon pot de colle pas cher. Si je me trompe pas, c'est une liste plutôt souple (pour du nain ).
  7. @ Aktaïr Attention, c'est pas parce qu'une unité a vocation d'être défensive qu'elle est efficace en défense... Nombres de posts font part de la fragilité chronique des Lanciers HE, ce qui veut dire qu'ils ne tiennent pas une charge; avouez que pour une unité défensive, c'est un comble. Ca signifie aussi qu'il y a surement une meilleure façon de les utiliser. Pas tout a fait, l'option arme de base bouclier existe, libre aux gens de ne pas l'utiliser C'est pas faux, mais ca va dans les deux sens: le HE bénéficie plus du nombre avec son 3ème rang... 1 avantage partout, en somme. On est bien d'accord, mais des unités indémoralisables/tenaces ne sont pas légions sur les tables (MV exceptés, et encore, les unités RdT sont plus fragiles). Une unité, tout au plus, à moins que l'adversaire ait fait sa liste en fonction de la vôtre. Oui, enfin, là on parle des lanciers, je crois que tout le monde est d'accord pour dire que la GP est LA bouse ultime S'ils ne sont pas seuls, ca revient à la liste HE en général: autant des HA soutiennent directement l'infanterie, autant les GA les protègent. A vous de bien les jouer. Maintenant, il faut aussi voir la réalité en face: même avec le lancier à 9pt et armure lourde, les HE seront toujours en nette infériorité numérique, le problème de fond ne sera pas changé du jour au lendemain avec une révision. @ Aust Malgré un net manque d'interet de ton post (un de plus), je vais tout de même te répondre: j'ai joué EN full infanterie, puis mercenaire full piquier pendant des années, et j'ai fait des résultats en tournoi avec. Je pense donc m'y connaitre plutôt bien en infanterie plutot moyenne et chère, ce qui change de nombre de joueurs qui n'essaient même pas de jouer infanterie parce qu'ils la jette après 3 parties, sur la brillante conclusion que "c'est nul" (heureusement pas tous). Maintenant, je peux aussi chicaner en disant que le post ne parle pas d'un full infanterie mais du rôle que les lanciers HE peuvent avoir dans une liste, et que donc, tu es complètement à coté de la plaque... A toi de choisir la réponse que tu préfères. J'épinglerais juste une chose: Et si au lieu de bêtement (oui oui, note bien le bêtement) attendre la charge, tu essayais de prendre l'initiative, hmmm?
  8. Non. C'est pas parce qu'un lancier peut attaquer sur trois rangs qu'il doit s'arranger pour tout le temps le faire: c'est toujours mieux de charger avec deux rangs que recevoir avec trois, rien que pour ça c'est pas une unité défensive. Des Lanciers HE qui chargent, c'est la même chose que des Corsaires EN, c'est pas pour ça que les Corsaires sont défensifs. Et puis c'est pas parce qu'une unité a des lances qu'elle est défensive: les HE peuvent se permettre de faire plus d'attaques, et pour les autres, les règles des lances sont tellement bancales qu'elles rendent nazes toutes les unités de lanciers en défense. D'ailleurs une unité aussi chère qui reste a l'arrière en défense, c'est du gâchis en points (l'unité ne sert à rien), en aptitudes (le M5 est compris dans les 11pts du lancier) et en tactique (elle ne soutient pas le reste de l'armée). C'est trop facile de dire "les HE sont chers, ils auront pas de soutien", et intellectuellement paresseux. Car justement leur soutien est plus rapide (et donc plus efficace) que la très nette majorité des autres armées. Il y a moins de soutien? D'accord, mais ils peuvent frapper plus loin et en plus d'endroits, ça compense largement. Voila qui devrait éviter au Lancier le fameux enlisement du combat, où là, on est d'accord, il sort rarement gagnant. Ca rejoint ma première remarque: si les joueurs HE mettent des oeillères et n'adaptent pas le choix de l'armement pour garder le "soldat citoyen" alors que cette règle ne leur servirait à rien dans un cas donné, on ne peut rien pour eux... Ce qui le rend un poil plus polyvalent que les autres unités. Baisser leur cout de 1pt est suffisant, c'est pas si fondamental comme changement. Le lancier est dur a jouer, pas injouable, nuance. Et de toute façon, vous ne me ferez pas croire que ce sont eux qui sont bof: ils sont moyens parce qu'ils ne rencontrent que des unités burnées en tournoi, contre lesquels ils ne sont pas adaptés; si vous les mettez face a des guerriers orques, des hallebardiers impériaux ou des guerriers des clans, ils seront bien plus efficaces.
  9. Faut arrêter avec cette histoire de phases de magie à rallonge. Ca prend 5 secondes pour calculer un résultat de combat, ca en prendra aussi 5 pour la magie avec bonus/malus. Ca va pas vous tuer. Furion
  10. Justement, c'est sa fierté et son honneur qui l'ont empeché de présenter ses excuses au Roi Phénix, pour avoir désobéi à un ordre direct et qui aurait pu avoir de lourdes conséquences. Dès lors, le monsieur et son lézard ont préféré l'exil... Furion EDIT: Tiens, le site dont parle la queue. Le fluff d'Asarnil (et de quesi tous les autres régiments de renom) sont dans le LA Mercenaires V5. Un délice!
  11. Heu, mouais, mais la compétence "frapper en premier" coute en général 25 points... Ce qui gonfle le prix de l'Honneur Grand Maitre Escrimeur, c'est qu'il offre Coup Fatal, or les Grands Maitres l'ont deja d'office, faut pas leur faire payer deux fois!
  12. Pas mal pas mal Pourtant, qques petites choses me sautent aux yeux: - tu devrais plus "spécialiser" tes nouveaux persos : ils appartiennent à l'ordre des Executeurs, ils doivent donc en utiliser les armes qui y sont associées. Aussi, je pense que tes (Grands) Maîtres Executeurs devraient avoir l' armure lourde et le Draïch dans leur équipement de base. Si tu veux des Seigneurs plus polyvalent, autorise aussi l'option du Dynaste (ca reprendra la coéxistence qu'il y a entre les Grands Maïtres et les Nobles dans la liste des Héros)... - dans la même idée, pourquoi un Exécuteur se ferait chier à chevaucher un SF ou un CN? Les Executeurs, ils sont à pattes, alors que leur supérieurs le soient aussi me semble normal... - toujours dans la même veine, les Capes en peau de Dragon ne sont pour la plupart que pour les membres des Arches Noires... Enfin, ca, c'est vrai que c'est deja plus sujet a discussion, il serait étonnant que un de ces bouchers n'aient jamais fait une expédition... - pour les troupes, supprimer les arbalètes à répétition de la liste est une très bonne chose(et si bien dans l'esprit), mais alors pourquoi l'autoriser aux personnages ? - pour le Draïch Noir, il me semble un peu cher, non? Ca annule le coup fatal, et à part ca ce n'est qu'une arme lourde +1 (par rapport à la Mort Pourpre qui est une hallebarde +1, le prix est à s'arracher les cheveux). Pour 65 points, ca me semble beaucoup... - ton personnage spécial est assez... heu, boeuf, surtout avec son pouvoir Maelstrom: il frappera quasi tout le temps en premier avec 8 Attaques, qui toucheront quasi tout le temps sur 3+ et blesseront quasi tout le temps sur 2+... Avec ça, le malus du Maelstrom ne rime à rien, y aura quand même plus un seul gus devant lui au moment de le frapper! Voila voila, ce ne sont que des détails, mais autant que je soie là pour chipoter Sinon, très beau boulot, vraiment.
  13. Si tu veux représenter une sensibilité à la magie, utilise les règles des démons (et leur sauvegarde démoniaque). Les Nuées d'Esprit restent un cas très particulier, il ne faudrait donc pas qu'il s'étende à d'autres unités... Tu peux essayer une règle du genre: dès qu'un Pouvoir Irrésistible a eu lieu durant la phase de magie de n'importe quel joueur, les Nuées de Farfadets apparaissent au tour suivant des Elfes Noirs, en venant d'un bord de table et étant considérées comme ayant poursuivi un ennemi en fuite." Evidemment, il y a un risque pour qu'il n'apparaisse que tard dans la bataille (voire pas du tout), aussi une révision du coût serait sans doute appropriée... Ou alors changer un peu la règle, mais bon, au moins tu as vu le fond de ma pensée!
  14. Attention, même si on n'en a plus rien à battre, les règles se limitaient à On en pouvait donc pas viser le Hiérophante, non mais! Comme si je faisais des truc bourrins, moi (même si j'ai tout traduit de druchii.net...).
  15. Si je me souviens bien, Ramon Black était une bouse au corps-à-corps: je crois qu'il n'avait qu'une Attaque supplémentaire par rapport au bouseux de base et +1 Cd (voire +1 PV aussi, mais même ça, je crois pas qu'il l'avait). Bon, maintenant, on peut augmenter son profil (comme pour Roderigo Delmonte lors du passage à la V6), mais sûrement pas lui donner le profil d'un capitaine, non non non! Je crois que c'était 24, à moins que je ne confonde avec les bandits de DO (je parie qu'on va me sortir que les deux avait un minimum de 24... )
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