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MaxG

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Tout ce qui a été posté par MaxG

  1. Je ferais ça demain. Désirez-vous autres choses avec ceci ? Sur place ou à emporter ? A tiens un truc qui peut être utile pour certains sorts ou OM qui déclenche des fiasco sur des doubles: Quelles sont les chances d'obtenir un double en fonction du nombre de dés lancés ?
  2. Petite mise à jour du premier post avec les graphiques retouchés. PLUS un nouveau graphique qui plaira aux amateurs de magie : Vous souhaitez absolument faire passer votre sort à 8+ ? Préférez donc jeter 4D plutôt que 5 ! De manière plus générale: - Pour un sort inférieur ou égal à 6+, vos chances de succès sont croissantes de 1D à 3D et décroissante au delà. - Pour un sort de 7+ à 10+, vos chances de succès sont croissantes de 1D à 4D et décroissante (ou égale mais avec plus de risque d'obtenir un fiasco) au delà. - Pour un sort à 11+ ou plus, vos chances de succès sont tout le temps croissante avec le nombre de D.
  3. J'ai copié le petit récapitulatif que j'avais fait en milieu de sujet dans le premier post. Il n'est pas à jour, je m'en occuperais demain. Continuez comme ça. Y a surement plein d'autres règles qui permettent d'obtenir des résultats surprenants et astucieux.
  4. A ben effectivement à 50 000 on était large alors
  5. Ah bah bravo ! Merci pour le graphique aussi.
  6. MP envoyé. Merci pour l'aide. De toutes façons on pourra mettre le nombre d'essai en variable, pour voir les différences entre 100, 500, 1000, 5000, 10000 et 50000.
  7. Heu normalement tu dois obtenir toujours le même rapport selon l'angle : cos(30°)=0,866 cos(45°)=0,707 cos(60°)=0,5 Effectivement 10 pas dans une direction à 30° par rapport à l'ennemi donne 8,6 pas. Un volant qui parcourt ses 20pas à 45° de sa ligne de déploiement se retrouvera à (24-14,1)=9,9ps de la votre, donc à portée de charge de votre infanterie (M5) si elle bien au bord de votre ligne et en ligne droite sur le volant.
  8. Ah ok, tu veux passer par la loi des grands nombres. Si j'ai bien compris, tu veux faire 50 000 simulations et compter le nombre de fois où l'unité 1 gagne (par exemple) et faire le ratio de ce nombre par 50 000 ? C'est vrai que ça peut suffire et s'il y a une petite erreur de quelques % ça ne changera pas la conclusion. Faut que je me renseigne pour trouver le nombre de simulations qui permette d'avoir une erreur plutôt négligeable (je crois en fouillant du coté du Khi2), mais je pense que 50 000 devrait suffire effectivement. Je suis pas trop doué en programmation (quelques notions de VBA, du HTML et du PHP), donc si un programmateur de génie est intéressé, je peux lui donner un coup de main en faisant un algo. Et si en plus on peut mettre ça sur une page Web pour y avoir accès partout, c'est le top. Je pense que ça intéresserait beaucoup de monde un petit simulateur en ligne.
  9. Récapitulons les catégories d'info que l'on a généralement pas et sur lesquelles il y a possibilité de bluff : "On" est à prendre dans le sens "Adversaire" aussi bien que "Vous-même". - Choix des OM, dons, bannières de la liste d'armée. Ce que l'on peut savoir pour minimiser le bluff: limitations par coûts et Livre d'Armée. (aucun risque qu'il prenne un don du chaos avec son perso Haut-elfe Logique !) > Va définir l'orientation de des persos et unités. - Prochaines actions du joueur : Ce que l'on peut savoir pour minimiser le bluff : limitations par règles/tactiques connues (niveau d'expérience), profil et mouvements des unités, caractère du joueur, évaluation correcte des distances ... > Va définir les mouvements des unités (et donc leur position pour le tour du joueur suivant), les choix des cibles de tirs et sorts, réactions de charges ... - Chances de succès du prochain jets de dés : Ce que l'on peut savoir pour minimiser le bluff : limités par profils des unités concernées, nombre de dés lancés, probabilités de succès (attention : il y a un monde entre le 0 risque et un risque de "seulement" 5% ). > Va définir le résultat de l'action tentée. ----- Sur ces trois plans, il y a moyens de bluffer l'adversaire (et de vous faire bluffer), c'est à dire de lui faire faire un mauvais choix parce qu'il aura penser à tort l'une de ces informations. Essayer d'entretenir le doute sur ces informations pour l'induire en erreur. Et inversement essayer de "lire" le joueur pour savoir quelles infos il semble avoir. Merci de me compléter si d'autres éléments vous viennent à l'esprit. Si vous avez des techniques pour entretenir le doute sur ces infos, je vous serais vraiment reconnaissant de les partager.
  10. Juste pour dire que j'ai fait un petit récapitulatif de ce qui s'est dit d'intéressant. J'ai classé (et oui, je ne peux pas m'en empêcher ) par type d'astuces. Voir dans le premier post du topic. La plupart du temps j'ai copié mot à mot vos phrases puisque c'était déjà clair comme ça. N'hésitez pas à proposer d'autres astuces pour mieux maitriser l'évaluation des distances.
  11. Merci Gitsnik. Heureusement que t'es là pour le contrôle qualité des petites astuces de règles... C'est un truc que je n'aurais pas pu faire, vu ma maigre connaissance des règles et LA.
  12. Ah je l'avais pas compris comme ça. Dans cette version, on suppose que l'adversaire ne regarde pas (ou tu ne lui dit pas) de combien tu avances et donc il se trompe en passant qu'à chaque fois tu as avancé de 5 (puisqu'il connait le M des skav). C'est assez fourbe. Dans le sens où je l'avais compris: tu fais avancer à chaque fois tes skav de 4, il le vois (ou tu lui dit) et pense donc, à force, que ton mouvement maxi c'est 4 (parce qu'il connait pas le Mouvement maxi des skavens et qu'il a pas demandé les stats) et hop soudainement tu charges à 5 pour le surprendre. C'est assez fourbe aussi.
  13. Sur le deuxième, il n'y a que la courbe de 2D (moral, ralliement, panique...) et 1D (test sous caracteristique) qui soient utiles en fait. Je n'ai pas connaissance de cas où il faille 3D, 4D ou 5D pour faire moins qu'un certain chiffre. Mais bon je les ai laissé pour info ...
  14. Très bien je ferais ces modifs. Je re-travaillerais aussi le dernier tableau pour rajouter comme paramètre la valeur de lancement du sort. Tout en prenant l'hypothèse que l'adversaire va tenter de dissiper avec un dé de plus alors. Et j'ai oublié de prendre en compte la dissipation automatique en cas de double 6. Donc pas mal de modif à faire sur celui là.
  15. Voila quelques graphiques qui peuvent être intéressants : Utile pour le lancement des sorts... Utile pour test de moral, panique, ralliement et autres test sous caractéristiques... Utile pour la poursuite/fuite, la dissipation ... Utile pour la Magie. Les images sont un peu grandes ...
  16. Malin. Je note. Par contre c'est pas plutôt l'inverse : "Si ton adversaire sait correctement déterminer les distances MAIS ne connait pas bien ton armée" ?
  17. Clair, précis, j'adore ! Je note ça tout de suite dans mon fichier word de récapitulatif.
  18. Bon, je vais commencer par calculer ça : - Faire égal ou plus avec "X"D que "Y"D - Obtenir au moins X avec "Y"D - Obtenir au moins X avec les Y meilleurs dés parmi ZD - Obtenir au moins X avec les Y moins bon dés parmi ZD - Obtenir au moins X avec YD et relance des échecs - Obtenir un fiasco avec "X"D - Obtenir un Pouvoir Irresistible avec "X"D - Passer un sort de valeur de lancement X avec "Y"D avec dissip à "Z"D en prenant compte des fiasco et pouvoir irresistible
  19. Il me semble que tu n'as pas le droit de vérifier la portée d'un sort avant d'avoir tester le lancement et attendu la dissipation de l'adversaire. Dire qu'il a peu d'intérêt serait plus juste. D'un coté tu annonces que ça se fait à l'oeil, qu'il y a pas de "trucs, et de l'autre tu donnes des conseils : Merci. Pour moi, cela a de l'intêret. J'en ai retenu une leçon : Vérifier/contrôlez tous vos déplacements, tirs, magie et demandez (poliment) à l'adversaire qu'il soit transparent sur ces mêmes points, et servez vous de ces vérifications comme références pour vos estimations suivantes.
  20. Je ne connais pas les particularités du fanatique: sort-il entre la déclaration de charge et le mouvement de charge ? Si c'est le cas, c'est bien vu d'utiliser le fait de ne pas pouvoir annuler une charge une fois qu'elle est déclarée !
  21. Est-ce que ce mouvement de crabe est autorisé par les règles ? Je pensais que la reformation devait se faire par rapport au centre du front, et qu'il fallait donc ajouter ou retirer les figurines sur les 2 cotés.
  22. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Boarf, t'inquiètes pas avant d'assimiler tout ça ... je me serais pris de belles défaites. Et d'ailleurs : c'est quand la prochaine ? J'ai fait plusieurs modif de ma liste. Et faut que j'investisse dans d'autres cavaliers maraudeurs et chevaliers du chaos je suis vite limité...
  23. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Malgré "l'inutilité" apparente de certains topics, j'ai effectué une sélection des remarques pertinentes qui sont apparues. Et il y en a pas mal je trouve. je vais mettre ça en forme et je ferais des récapitulatifs de temps en temps. J'essaye pour ma part de faire l'animateur et le secrétaire de ces réflexions, et d'y réfléchir autant que je peux malgré mon manque d'expérience au niveau des régles et des LA. Après j'ai une expérience relative sur les jeux de stratégie, donc je pense que j'ai la vision "globale" pour tenir cette réflexion. Merci à ceux qui font des efforts à creuser plus loin que ce qui est évident. Merci aux vétérans qui ose le partage d'informations. Mes respects. Pour rejoindre Ralabougrès, et pour rassurer Hurry-skurry, c'est pas parce que je cherche à en savoir le plus possible sur la stratégie à Warhammer que je vais devenir une raclure qui gratte tout ce qu'elle peut pour écraser son adversaire. > C'est pas parce qu'on apprend les arts martiaux qu'on va s'en servir pour casser la gueule au premier venu.
  24. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    Allez, encore un coup de poignard dans ma motivation. Ton avatar te va à ravir, tu sais. Ca me soule un peu de devoir me défendre en permanence ... mais j'ai encore un peu de patience donc : Arf, j'espère bien qu'il ne fera pas trois mille page... et en même temps si j'arrive à un résultat de 2 pages, c'est que j'aurais trop perdu d'infos. Pourrais-tu définir ce qu'est la stratégie selon ton point de vue ? Je comprends que tu préfères jouer à la légère sans te prendre la tête, choisissant tes unités à l'arrache, jouant sans réfléchir. Ok. Mais comprends aussi que d'autre préfèrent l'affrontement intellectuel, jouer contre un adversaire qui en veut, "transpirer" lors d'un choix à faire, en gros jouer avec passion. Et j'insiste on peut jouer stratégique ET fluff, décrire ses troupes marchant d'un pas unis, sa cavalerie soulevant un nuage de poussière, les hommes braves tombant au combat... Tant qu'il n'y a du respect de l'adversaire, il y a du plaisir.
  25. MaxG

    [Tactica V7] warhammer

    De l'ordre des joueurs : je parle des tours de jeu des joueurs en fait. C'est pour etre conscient des avantages et inconvénients de commencer et de finir. Y a pas grand choses à dire, ok, mais y en a un peu quand même. Être le premier à commencer : - c'est investir le no man's land en premier (utile pour choper batiments, coline et autres) - tirer avant l'adversaire, donc tout ce qui peut en découler quand on frappe en premier : potentiellement réduire sa riposte au tir, abattre un magicien/perso mal protégé, ... Etre le second, c'est finir en dernier : - prendre les quarts de table, - faire paniquer les troupes ennemi sans qu'il puisse les rallier (Terreur inside) - en gros agir en sachant qu'il n'y aura pas de tour suivant, donc de riposte/réaction de l'adversaire J'en oublie surement. C'est pour ça que je compte lancer le topic. Mais au vu des réactions qu'ils suscitent, j'hésite.
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