Aller au contenu
Warhammer Forum

Aymesan

Membres
  • Compteur de contenus

    199
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Aymesan

  1. Rapidement:

    PE sur les marcheurs en escadron ne sert à rien,larègle "escaron" faisant déjà la même chose.

    J'ai jamais testé de seigneur fantôme, je ne saurait dire si l'épée est utile, je mettrait plutôt un rayonneur laser ou un Lance-missiles en 2e arme, mais c'est perso (je mettrai des RL partout, moi, de toute façon). Les avis sur l'épée semblent assez partagés.

    J'aurai tendance a mettre maîtrise, sur les Gardes fantôme, car un couvert à 4+ est assez facile à obtenir, rendant l'invul à 5 peu utile. Mais ça peut toujours servir contre des flammers ou des galètes sans save de couvert. Je crains que ça ne reste trop anecdotique.

    Par contre, (ça n'engage que moi), je pense que mettre une rune de protection au Grand Prophète est indispensable, au vue des avantages procurés dans les cas où elle sert. (Et les tyty, les SM et les GI ne sont pas les plus dépourvus en psychers)

    Mes deux sous.

  2. La paire de glaive ne donne pas +3A? Une attaque par glaive, plus le bonus pour en avoir deux!

    Sinon, s'il n'y a qu'un bonus, c'est que c'est une arme seule, comme les autres armes de force, avec la règle +1 Attaque, qui a le design de deux armes pour illustrer la capacité.

    (Enfin, sans le dex, je me trompe peut-être...)

    Edit:

    Le fulgurant est tenu sur le poignet pour permettre l'utilisation d'une arme à deux main. Si aucun GK ne remplace son fulgurant contre quoi que ce soit, c'est parce qu'il n'a pas accès a deux armes de cac, tout simplement.

  3. J'ai édité ce qui était peu claire, il a en effet Endu 9 et 7 pvs, ce qui est un peu plus que ce que tu avais lu.

    Je lui ai mis une seule arme car je souhaite l'orienter cac, comme le sont les gorgones.grotesque, avec juste une arme d'assaut. Ces armes sont déjà assez violentes à mon avis (même si j'essaie toujours de garder un certain équilibre) il y a un (très) gros fusil liquéfacteur pouvant être T, des tirs plus basiques, un gabarit 10 ps anti troupes avec un bonus contre les psy, et une armes cac, qui augmente son nombre d'attaques à 7 attaques F10 en charge, avec les règles des créatures gargantuèsques et le piétinement, il est plus fait pour aller au cac, le tir n'étant alors qu'un soutien.

    Sinon, inclure la chaîne dans le profile et ajouter une segonde arme au choix, dont une autre chaîne pour 8 attaques? ou pas d'accès à la chaîne additionnelle?

  4. Tous les joueurs eldar qui connaissent Apo se sont un jour dit, "et si je sortait le Conseil des Prescient!?"

    Une formation qui a quelques atouts (au sens propre comme au figuré). Mais qui monte assez vite à 1000 points pour une dizaine de piétons, même invul à 4+ chancé, ça reste un peu léger.

    1ere idée qui m'est venue pour les protéger un tant soit peu: les mettre à moto, hélas, Eldrad est un papi un poil rétro, et les loubards à motos, c'est pas son trip, il préfère être à pied ou en taxi! (A ces vieux!!!) Ça n'est donc pas possible (ou alors monter tout le conseil à moto et essayer de faire crever papi au 1er tour pour libérer du mouvement, mais ça reste assez compliqué à mettre en place!)

    2e idée, en falcon frappe nébuleuse! Hélas, ils sont un minimum de trop pour rentrer dans la bestiasse... 9 gus mini, ça fait plus que 6 gus max. A pas possible non plus!

    3e idée, en taxi serpent "emprunté" à d'autres, pourquoi pas a ces crétins de dragons de feu qui préfèrent les joies de la frappe nébuleuse? Hélas, ils ne pourront pas commencer embarqué, et ça peut être fatal à ce "bon gros jackpot"... Possible mais bof!

    4e idée, au chaud dans un vampire (l'aéronef super lourd, pas un carstein morfale, hein!). Ils sont donc à l'abri dans un truc assez gros avec quelques points de structures, l'holochamp de titan, et les règles aéronef. Ils pourraient par ailleurs être accompagnés de quelques gardes du corps qui voyageraient avec eux. Le souci, c'est que le vampire est gros, cher et fragile... Et je m'interroge sur le fait qu'un super lourd pourrait éventuellement empêcher les pouvoirs psy d'être lancés depuis son intérieur, car étant lui-même immunisés à leurs effets.

    Si vous avez une idée de transport pour cette superbe unité "sac à point de l'extrême", ou un commentaire sur les "solutions" proposées (avec humour pour les premières, je vous rassure), je suis toute ouïe.

    En vous remerciant, Ayme

  5. Mon avis, c'est que deux tirs de fusion sur les arlys peuvent faire la différence entre des arlys à 6ps et des arlys vérouillés au cac, en aidant à faire descendre de leurs véhicules leurs futures compagnons de jeu. Permettant notamment d'économiser sur des tirs de raiders/immaculés.

    Et les soutenir par 3 tirs F6 n'est pas un luxe.

    Je suis assez d'accord avec ce qui se dit ici sur le bouffon, pour 10 points, un rab de 3 tirs f6 pilonnage, c'est archi rentable, surtout que les eldars noirs n'ont pas d'autres tirs de ce genre.

    Mais...

    Les eldars noirs n'ont pas d'autres tirs de ce genre! A l'exception des désintégrateurs, largement sous-utilisés. En gros, on a 3 pauvres tirs de saturations... Ils se rentabilisent car peu cher, mais n'ont absolument pas la synergie qu'ils ont avec les eldar, où les tirs F6 et les armes piloneuses sont légions.

    Là où les eldars décident de saturer un transport, ou de forcer une unité à tester le pilonnage, les eldars noirs tirent "parce que ça ne mange pas de pain".

    Or, les arlys eldar noirs n'ont un accès que des plus limités aux transports, et le choix de les laisser à pied s'impose souvent avec finalement l'alternative de pouvoir en emprunter un "au cas où..." La course me semble donc le choix le plus évident dans une bonne majorité des cas. Laissant encore une fois les tirs du bouffons être une roue de secours.

    Pour simplifier ma pensée, oui, le choix du bouffon en tant qu'options est viable, et même rentable, car même s'il fait 2 morts, les points sont remboursés; et se marie bien avec deux tirs de fuseurs pour aider une charge. Mais c'est un choix de second plan, s'il reste des points, car la puissance de l'arme est très contrebalancée par son utilisation anecdotique, les effets sont énormes, mais trop sous-représentés dans l'armée, ce qui empêche toute fiabilité.

    Ma contribution.

  6. Les Eldars noirs n'ayant pas de créatures de taille titanesque, j'ai voulu essayer d'en créer un pour réparer cette triste injustice.

    Je vous présente donc un premier jet non pas d'un titan, mais d'un bio-titan, au nom plus que provisoire.

    Grotesque type Montgolfière 900

    Cette chose sortie de l'esprit du génie Urien Rakath est sa plus grande création, dans tous les sens du terme. Il aura fallu des dizaines de milliers d'essais, afin de trouver un corps capable de supporter les hypertrophies ayant rendu possible l'accroissement de la taille d'un sujet à cette échelle. Fort de ses 17 mètres, une musculature à toute épreuve, un armement à la pointe de la technologie de Commorragh, il est à même d'affronter les immenses créatures mécaniques des autres races décadentes. Le Doyen Tourmenteur est fière de vous présenter son abomination ultime, le Grotesque type montgolfière!

    CC...CT...F....E...Pv...I....A...Cd...Sav

    ..4....2....9....9....7....3....5....4....4+

    UNITE: 1 Grotesque type montgolfière

    TYPE: Créature colossale

    ARMES & EQUIPEMENTS:

    Une arme choisie dans cette liste

    Arme.............................Porté................F........................PA......................Spécial

    Canon liquéfacteur *.....Fournaise........x..........................X.......................Lourde 1

    Gatling de ténèbres........72.................9..........................2.......................Lourde 5, rayon

    Lacérateur de titan.........72.................T..........................1.......................Lourde 2, tueuse de titans

    Grenades voleuses d'Âmes.48-480...... - ......................... - .....................Artillerie 1, gabarit de 10ps voleur d'âme **

    Lourde chaîne................18.................9..........................1.......................Lourde 2, chaîne de combat***

    * Lancez 3d6,à chaque tir. Les deux plus hauts résultats s'additionnent pour déterminer la force, et le plus bas indique la Pa. Si le résultat des dés déterminant la force du tir est de 11 ou 12, considérez l'arme comme Tueuse de Titans pour ce tour.

    ** Toute figurine ayant un commandement sous le gabarit effectue un teste de commandement. En cas d'échec, la figurine est retirée sans sauvegarde d'aucune sorte. Les psychers jettent 3d6 pour le teste et gardent le plus haut résultat. Les figurines n'ayant pas de valeur de commandement sont immunisés au effets du voleur d'âme.

    *** Tracez une ligne droite entre la cible et l'arme, toutes les figurines des unités sous la ligne subissent une touche Force 9 Pa 1. La chaîne de combat permet au Grotesque type montgolfière de bénéficier d'une attaque supplémentaire au corps à corps.

    REGLES SPECIALES

    Insensible à la douleur : Sa grande taille et ses diverses modifications empêchent le Grotesque type mongolfière de ressentir la douleur, et ne subit par conséquent que des blessures incapacitantes, il suis donc la règle insensible à la douleur.

    charge féroce

    Je me suis basé sur les profils de hierophante/hierodule, pour me faire une idée de prix (légèrement trop élevé, normalement), j'ai ensuite essayé d'imaginer des armes en me servant de celles du codex eldar noir que j'ai augmenté à la taille du bestiaux, en essayant d'être assez molo.

    L'idée de base était de faire un genre de titan eldar à la sauce lance de ténèbres, mais les marcheurs ne sont pas trop dans l'esprit commorite, les créatures monstrueuses étant plus des talos... J'en suis donc venu à imaginer une bestiole créée par un tourmenteur. Mais plutôt que faire un talos en plus gros, je me suis dit que l'idée d'un géant à la battle pourrait être bien plus dans l'esprit.

    De là, et parce que dans l'IAA I, ils précisent que seul le squigoth est le non tyranide à supporter sa taille, je me suis dit qu'il fallait que ça vienne du meilleur tourmenteur pour que ça ait un sens fluffiquement parlant.

    Le fluff était né (bon, ça s'améliorera au fil de vos conseils).

    Pour les détails, j'ai voulu l'orienter assaut au cac, avec une arme pour qu'il ne soit pas inutile les premiers tours, et son insensible à la douleur est plus que symbolique (efficace contre les rayonneurs, cashu, canon d'assaut, autocanon et autres tirs de force moyenne dont l'antichar est du au nombre plus qu'à la force, ainsi que contre les lance-missiles... Mais c'est juste pour lui filer des règles eldar noir. Où alors lui mettre carrément La puissance viens de la souffrance, mais il est déjà sans peur, et les jettons risquent d'être dur à gérer avec un truc qui peut cogner à la galette 10 ps, non?

    J'attends vos avis et vos conseils. (Surtout pour le nom, j'ai gardé le plus nul de ceux auxquels je pensais parce qu'il me fait assez rire)

  7. mais ceci n'est qu'un avis d'eldar noir.

    J'ai oublié de préciser qu'en tant que joueur eldar noir (depuis l'ancienne version), ces motojet eldar me font tout à fait rigoler... Même si elles sont en troupes.

    Les motojets ne sont pas une mauvaise unité, mais clairement, elles ne tiennent pas la comparaison face aux vengeurs. Néanmoins, jouer des motojets n'est pas non plus un choix hérétique, ce n'est pas les gardiens de défenses non plus. Ils ont effectivement des façons de jouer très différentes, les vengeurs étant un poil plus statique... (enfin, en apparence).

  8. Je suis aussi débutant avec les eldars, mais tu liras a peu près partout sur ce forum le même avis que moi. Les vengeurs sont le meilleur choix de troupe eldar.

    Les différences entre les motojets et les vengeurs:

    la résistance: là où les motojets ont une résistance globale un peu supérieur et le turboboost, les vengeurs ont les pvs, on en perds donc plus que sur les motos, mais il y en a plus à perdre.

    Le coût unitaire: les vengeurs par 5 sans équipement dans un falcon en attendant le dernier tour pour rusher un objo est sans conteste un excellent rapport qualité prix. La solidité du falcon allié à l'opérationnel du choix de troupe. Les motojets par 3 sans équipements sont aussi envisageable dans cette optique, mais on perds énormément en solidité, et l'unité reste soumise aux jets de réserves: si elles sortent tour 5, c'est parfait, si elles sortent tour 2, peu probable qu'elles survivent jusqu'au dernier tour.

    La puissance de feu:

    Dans ta config, les motojets ont 4 tirs F4, 4 tirs F6 et 1 tir F9 ou un lance-flammes lourd.

    Les vengeurs, avec grêle, par 9 dont exarque double catapulte shuriken

    29 tirs F4...

    La mobilité:

    Les motojets tuboboostent, mais dans ce cas, ni assaut, ni tirs. ils bougent sinon à 12ps.

    Les vengeurs ont accès au serpent, en transport assigné, qui, s'il est cher en points, est bien protégé (Bl 12, champ de force), est mobile (24ps max sans les moteurs), et bien armé (au choix, rayonneurs + catashu, lance-missiles eldar et catashu ou double canon shu semblent les plus prisés). Ils ont aussi, comme dit précédemment , accès au falcon en petit comité.

    Enfin, le serpent permet de poser ses vengeurs là où il faut, les débarquenet tour 2, où ils lâchent la grêle, puis les rembarquent et les déplace tour suivant s'ils ont survécu (si bien placé, cela arrive), tour durant lesquels ils ne peuvent de toute façon pas tirer, ils peuvent ensuite recommencer la manoeuvre.

    Petit plus: les vengeurs et leurs grosse puissance anti-masse se combine parfaitement avec les dragons de feu, unité anti véhicules (lourd, voire super lourds, ils peuvent tomber des titans s'ils sont une vingtaine seulement), anti élite et anti gros trucs sacs à points. Ceux-ci craignant avant tout les tirs de saturation, qui seront amoindris grâce aux salves vengeresses.

    Ils se combinent aussi avec des rayonneurs laser / canon shu pour un soutien anti blindés léger/appuie antimasse. (Qui a parlé de motojets canon shu, lance chantante déjà?)

    En fait, le débat ne devrait pas tant être qui est le meilleur car ce sont les vengeurs, statistiquement (en plus, ils ont Asurman, le plus bleu de tous les héros après Marneus Calgar), mais comment et pourquoi ces troupes peuvent être complémentaire. Et la réponse est que leurs rôles sont les mêmes, mais leurs cibles non. Et de toute façon, il faut des troupes opé pour prendre les objos. Donc pendant que les bleus déblayent le chemin, les motos ouvrent les boites, ou restent en réserve pour voler un objo de fin de tour (les vengeurs pouvant aussi le faire, ça multiplie les opportunité es). Et ne pas oublier des ouvres boîtes plus gros comme les dragons de feu ou les chocapis fusils thermique/lance chantante (plus cher que les dragons, mais moins prioritaires, plus solide et plus efficace au cac).

    L'autre morale de cette histoire, c'est qu'les hommes aiment les que les vengeurs ne sont pas des piétons, si on veut les joueurs pleins potentiel.

  9. Bonjour, réponse expresse

    FAQ Space Marines 1.1 :

    Q: Peut-on prendre un Module d'Atterrissage avec une

    escouade de 10 Space Marines, puis n'y embarquer

    qu'une escouade de combat tandis que l'autre escouade

    de combat est déployée sur la table, ou placée en

    réserves sans être dans le Module d'Atterrissage? (p69)

    R: Non, car les escouades placées en réserves ne

    peuvent pas être séparées en escouades de combat.

    Tout est là, non?

    Les escouades ne peuvent être splittées si mises en réserve, sauf dans le cas spécifique du module d'atterrissage, qui permet le splittage une fois déployé.

  10. Si plus de figs qur la table voulait dire "perdu", ça

    Si plus de figs qur la table voulait dire "perdu", ça rendrait la mise en réserve un peu moins intéressante...

    _"Mince!!! il ne me reste plus qu'un rhino immobilisé, et il n'a pas fini sa de jouer son premier tour!!! Mais qu'est-ce qui m'a pris de mettre un seul QG et une troupe au déploiement? Ah oui, on est en brouillard de guerre! "

    Sinon, oui, l'anihilation interviens en fin de partie (voir les unités capable de retourner en réserves qui comptent comme détruites si pas revenues au dernier tour).

  11. Mon coté salopiaud remplacerait les viper par des hornets, mais faut que vous acceptiez les règles forges... C'est un peu plus cher en points, mais un peu plus efficace aussi...

    Sinon, j'aime bien la quantité de DDF, et Eldrad me semble plus efficace que 2GP (ne serait-ce que pour les caler quelque part), il offre un potentiel au close qui permettra de charger à tes chocos si besoin se fait sentir, chose qu'un ou deux prophètes ne peuvent t'offrir. Il permet aussi de coller des sorts que tu n'aurais pas pris sinon comme la tempête, et te donne accès à Guide, malé, chance et guerre mentale, selon tes besoins. Pour faire le café, mieux vaut une machine nespresso que deux cafetières.

    Si hornets pas possible, peut-être coller une 3e escouade de moto?

    Ayme

  12. Les Eldars en armée cac!?

    Euh... Comment vous faites ça? Zavatar + Yriel/autarque/Phénix? Avec des chocapix (pas vraiment close) et des rangers attaque de flanc en troupes (pas vraiment close non plus...), des banshees/arly/scorpy en élite (bon, ça ok), et Seigneur fantôme/marcheur en soutiens?

    Ça me parait assez bancal...

    En tout cas, je ne me vois pas conseiller les eldars à quelqu'un qui veux jouer close, sur une liste type, c'est une élite maximum qui va au charbon (et l'avatar s'il y est), la moitié des listes que j'ai lu n'en proposaient même pas. Faire une liste axée cac pour le fun oui, orienter la création de son armée dans cette optique, c'est douteux, tout de même.

    Sinon, pour être constructif, démon me semble tout à fait correspondre à tes critères, surtout Khorne ou bien universel. Ensuite, tyranide et Eldar noirs, je pense que ça irait très bien, quitte à monter une force d'élite au début (ça marche très bien) et varier les choix au fur et a mesure de tes envies/style.

    Pour finir, du Chaos World Eater rempliraient aussi très bien tes critères, c'est du Space Marsoin, mais ça reste du Chaos, c'est moins surreprésenté, et les possibilités d'évolutions sont plus étendues, donc permet une personnalisation qui peut éviter de faire dire "encore du marines" mais plutôt, "tiens, tu joues ça?"

    Ma contribution.

  13. 12 points... Le premier truc qui me traverse ce qui me sert d'esprit, ce serait 1 vengeur de plus... ou passer le catashu du flacon en cashu.

    Ou encore coller un exarque Ddf pour avoir une fig avec une 3+et CT5.

    Ou carrément pousser le vice du fusil thermique sur l'Autarque moto, ça peut surprendre. (enfin, pas Altra, qui lit le forum, mais dans l'absolu, c'est pas forcément idiot...)

    Sinon, pour continuer dans les exarques plus que sympa à poil, il y a l'exarque lance de lumière (+1 CC, Init, Att) A moins qu'ils soient compris dans le célèbre sandwitch?... Je ne connais pas cette expression (pourtant intrinsèquement lié à mon job...)

  14. J'aimerai en savoir plus sur les kits de conversions Forge World, et plus particulièrement les kits eldars...

    Avec un kit falcon/firestorm ou autre, je le fixe sur une base de serpent et c'est bon? (Quoi qu'une base de prisme serait peut-être mieux à cause de la taille de la trappe arrière plus grande sur le serpent)

    Qu'en est-il?

    Ayme

    Edit: merci!!!

    J'ai honte :'-(

  15. Ce projet étant de fournir une liste exaustive et ordonnées des formations et des véhicules Forge World, et surtout, où les trouver.

    Vous trouverez dans ce classement les véhicules et les formations de combats classés selon leurs parution.

    Le tout rangé par armée.

    Lexique :

    Apo - La fiche se trouve dans le supplément Apocalypse

    GW - la fiche est disponible gratuitement sur le site de GW (rubrique téléchargement)

    FW - la fiche se trouve dans le supplément Imperial Armour Apocalypse

    FW2 - la fiche se trouve dans le supplément Imperial Armour Apocalypse Volume 2

    AR - la fiche provient d'Apocalypse Reload

    WD - la fiche provient d'un White Dwarf

    Les fiches marqués d'un astérisque (*) sont des doublons il est possible de les trouver dans plusieurs sources différentes.

    Garde Impériale (68*) :

    Apo - Unité Légendaire - Char Super Lourd Baneblade

    Apo - Unité Légendaire - Char Super Lourd HellHammer

    Apo - Unité Légendaire - Le "Forteress of Arrogance"

    Apo - Unité Légendaire - Char Antiaérien Hydre

    Apo - Formation de Combat - Compagnie Cuirassée "Poing de l'Emperreur";

    Apo - Formation de Combat - Compagnie d'Artillerie "Colère de l'Emperreur"

    Apo - Formation de Combat - Groupe de Reconnaissance "Griffes de l'Emperreur"

    Apo - Formation de Combat - Peloton Auxilliaire Orgyn

    WD 180 - Char super lourd "Iron Saint"

    WD 180 - Force de domination Shadowsword

    WD 182 - Groupe d'assaut aéroporté Bellerophon

    WD 182 - "Steel Eagle" Valkyrie de Commandement du colonel Paseski

    WD 194 - Batterie " Les Orgues de l'Emperreur"

    WD 194 - Compagnie "Poing de Fer"

    GW - Feuille d'Unité : Compagnie de Baneblade"Fureur d'Acier"

    GW - Rough Rider Company

    GW - Heavy Weapons Company

    GW - Armageddon Stompa Hunters

    GW - Storm Trooper Strike Force

    GW - Banehammer

    GW - Banesword

    GW - Shadowsword

    GW - Stormlord

    GW - Stormsword

    GW - Doomhammer

    AR - Compagnie de Baneblade Fureur d'Acier (*)

    AR - Unité Légendaire : Char Super-Lourd Stomrlord

    AR - QG suprême du Seigneur Castellan

    AR - Compagnie d'infanterie Bouclier Impériale

    AR - Compagnie Mécanisée de la Garde

    AR - Escadron Tempête de Flammes

    AR - Patrouille d'Embuscade Catachan

    FW - Shadowsword

    FW - Stormsword

    FW - Stormblade

    FW - Manticore

    FW - Gorgon

    FW - Macharius

    FW - Macharius 'Vanquisher'

    FW - Macharius 'Vulcanian'

    FW - Malcador

    FW - Malcador 'Annihilator'

    FW - Malcador 'Defender'

    FW - Armoured Fist Reconniassance Company

    FW - 'Emperor's Hammer' Tank Company

    FW - 'Emperor's Fury' Artillery Company

    FW - 'Emperor's Thunder' Heavy Artillery Company

    FW - 'Avenger' Field Artillery Company

    FW - Elysian Drop Infantry Platoon

    FW - Death Rider Company

    FW2 - Leman russ annihilator

    FW2 - Manticor launcher tank

    FW2 - Minautor artillery tank

    FW2 - Valdor tank hunter

    FW2 - Banehammer

    FW2 - Doomhammer

    FW2 - Stormlord

    FW2 - Banesword

    FW2 - Heavy artillery battery

    FW2 - Trojan support vehicle

    FW2 - Hades breaching drill

    FW2 - Support weapons plateform

    FW2 - Sentry guns

    FW2 - Heavy quad launcher

    FW2 - "Hell raker" assault battery

    FW2 - "Castellan" sentry gun defence force

    IA7 - Formation de combat - "Folorn Hope" Death Rider Charge

    IA7 - Formation de combat - "Thunderstrike" Tank Destroyer Squadron

    IA9 - Tyrant's legion "blood pride" battle squadron

    Space Marines (40*) :

    Apo - Unité Légendaire - Thunderhawk

    Apo - Formation de Combat - Fer de Lance Blindé

    Apo - Formation de Combat - Force de Suppression

    Apo - Formation de Combat - Escadron Briseur de Lignes

    Apo - Formation de Combat - Maîtres de Chapitre

    Apo - Formation de Combat - Compagnie de Combat

    GW - Feuille d'Unité - Land Raider Ares

    GW - Formation de Combat - La Légion des Damnés

    GW - Formation de Combat - Escadron de Predator "Assassin"

    GW - Formation de Combat - Force de Rédemption Chevaliers Gris

    GW - Feuille d'Unité - Land Raider Terminus Ultra

    GW - Formation de Combat - Garde Wulfen de Sternhammer

    GW - Formation de Combat - Escouade Terminator "Titanhammer"

    GW - Formation de Combat - Groupement Blindé "Lucifer"

    GW - Formation de Combat - Force de frappe vengeance (trois formations)

    AR - Garde d'Honneur Ultramarine

    AR - Land Raider Terminus Ultra (*)

    AR - Force de Frappe Orbitale Skyhammer

    AR - Force de Frappe Orbitale DeathKnell

    AR - Première Comapgnie Space Marine

    AR - Compagnie de Scout Space Marine

    AR - Force de Rédemption de la Deathwing

    FW - Drop Pod

    FW - Deathwind Drop Pod

    FW - Thunderhawk Transporter

    FW - Siege Dreadnought

    FW - Damocles

    FW - "Strike Eagle" Drop Pod Assault

    FW - Automated Defence Force

    FW - Ancients Assault Force

    FW2 - Deathstorm drop pod

    FW2 - Land speeder tempest

    FW2 - Chaplain dreanought

    FW2 - Lucius pattern dreadnought drop pod

    FW2 - Land raider helios

    FW2 - Land raider prometheus

    FW2 - Land raider "City breaker" squadron

    FW2 - "Iron cyclone" dreadnought drop strike

    FW2 - Thunderhawk interdictor strike force

    IA9 - Land raider "iron exemplar" command sperhead

    IA9 - Thunderhawk "reaper angelis" assassination force

    WD 172 - Blood Angel Thunderhawk Assault Force

    WD 176 - Force d'assaut de Redeemer Hellstorm

    WD 176 - Batterie de defense Thunderfire

    WD 176 - Force de frappe orbitale Deathwind

    WD 202 - La compagnie de la mort

    WD 202 - L'ost sanguinien de Dante

    WD 202 - Force aéroporté archangel

    WD 202 - Force de frappe tempête de feu

    Imperium (19) :

    Apo - Unité Légendaire - Titan de Bataille Warlord

    Apo - Unité Légendaire - Titan Léger Warhound

    Apo - Unité Légendaire - Chasseur Thunderbolt

    Apo - Unité Légendaire - Bombardier Marauder

    GW - Feuille d'Unité - Laser de Défense

    GW - Unité Légendaire - Emperor Battle Titan

    FW - Unité Légendaire - Lightning

    FW - Unité Légendaire - Marauder Destroyer

    FW - Unité Légendaire - Valkyrie

    FW - Unité Légendaire - Vulture

    FW - Unité Légendaire - Aquila Lander

    FW - Unité Légendaire - Arvus Lighter

    FW - Unité Légendaire - Fortress Walls

    FW2 - Unité Légendaire - Vulture gunship

    FW2 - Unité Légendaire - Lightning

    FW2 - Formation de Combat - "Carrion claw" vulture strike wing

    FW2 - Unité Légendaire - Reaver battle titan

    IA7 - Formation de Combat - Venataari Reaver Battle Manipule

    Inquisition (5):

    GW - Formation de Combat - Feuille d'Unité - Equipe d'Exécution de l'Officio Assassinorum

    GW - Formation de Combat - Force de Rédemption de Chevaliers Gris

    FW2 - Grey knights land raider redeemer

    FW2 - Formation de Combat - Chorus of faith

    FW2 - Formation de Combat -Convocation of wrath

    IA7 - Formation de Combat - Ordo Malleus Covenant of Destruction

    Orks (42***) :

    Apo - Unité Légendaire - Krabouillator

    Apo - Unité Légendaire - Krabouillator de Gros Mek

    Apo - Unité Légendaire - Chassa-Bomba

    Apo - Unité Légendaire - Forteresse de Bataille Frakassor

    Apo - Unité Légendaire - Squiggoth Géant

    Apo - Formation de Combat - Kulte d'la Vitesse

    Apo - Formation de Combat - Bande de Dredz

    GW - Feuille d'unité, Orks, Batterie de Shokk Attack Gun

    GW - Feuille d'Unité : Convoi de Truks Orks

    GW - Feuille d'Unité : La Marée Verte d'Orks

    GW - Feuille d'Unité : Pozeur de Mines Ork

    GW - Feuille d'Unité : Rokette Pulsor Ork

    GW - Feuille d'Unité : U Bootork

    GW - Unité Légendaire - Le mauvais Zoeil dan l'ciel

    AR - Griffator Goff

    AR - Les Bull'Boys de Ghazghkull

    AR - Eskadron de Kopters

    AR - Ekip' de Ferrailleurs

    AR - La Marée Verte (*)

    AR - Chariot Flak

    AR - Rokette Pulsor (*)

    FW - Big Squiggoth

    FW - Gun Wagon

    FW - Krusha Battle Wagon

    FW - Dethrolla Battle Fortress

    FW - Fighta

    FW - Looted Rhino

    FW - Tanka Mob

    FW - Squiggoth Battle Herd

    FW - Grot Bomm Launcha

    FW2 - Mega dread

    FW2 - Mekboy junka

    FW2 - Big trakk

    FW2 - "Kustom" battle fortress

    FW2 - Killa krusha 'eavy tank

    FW2 - Mega rippa krew

    IA8 - Ork kill tank smacha mob

    IA8 - Sky-slasha attack skwadron

    WD 172 - Ork Submersible (*)

    WD 179 - Krabouillator Kustom

    WD 179 - Bande de Krabouillator

    WD 179 - Rok'n'roller Goff

    Eldars (32**) :

    Apo - Unité Légendaire - Titan Revenant

    Apo - Formation de Combat - Escadron 'Frappe Nébuleuse'

    Apo - Unité Légendaire - Intercepteur Nightwing

    Apo - Formation de Combat - Vague d'Assaut Aspect

    Apo - Formation de Combat - Ost Fantôme

    Apo - Formation de Combat - Ost de Windriders

    GW - Feuille d'Unité - La Grande Cour du Jeune Roi

    GW - Feuille d'Unité - Escadron Tempête Solaire

    GW - Feuille d'Unité - la Secte des Ombres

    GW - Feuille d'Unité - Conseil des Prescients d'Ulthwé

    GW - Feuille d'Unité - Force de Frappe d'Ulthwé

    GW - Feuille d'Unité - Marcheurs

    AR - La Cour Phénix de Khaine

    AR - La Tempête de Baharroth

    AR - La Tempête Solaire (*)

    AR - Toile du Tisseur d'Infinité

    AR - La Grande Cour du Jeune Roi (*)

    FW - Firestorm

    FW - Scorpion

    FW - Cobra

    FW - Phoenix

    FW - Void Dragon Phoenix

    FW - Night Spinner

    FW - Vampire Raider

    FW - Vampire Hunter

    FW - Guardian Serpent Rider Host

    FW - Skyreaver Corsair Raiding Force

    FW2 - Cobra (II)

    FW2 - "Death web"

    FW2 - Corsair nightfire raiding force

    WD 194 - Escadron "Tisseur de Mort"

    WD 194 - "Le Serpent Mortel" de Saim-Hann

    Tyranides (20) :

    Apo - Unité Légendaire - Bio-Titan Hiérophante

    Apo - Unité Légendaire - Hiérodule Bardelé

    Apo - Formation de Combat - Essaim Fouisseur

    Apo - Formation de Combat - Essaim Synaptique

    Apo - Formation de Combat - Force d'Assaut Mycétique

    Apo - Formation de Combat - Nuée Implacable

    GW - Feuille d'unité - Essaim de Tueurs Hurlants

    AR - Infestation de Genestealers

    AR - Essaim-vrille du Kraken

    AR - Essaim Broyeur du Behemoth

    AR - L'oeil de la Ruche

    AR - La Forteresse Vivante

    FW - Trygon

    FW - Scythed Heirodule

    FW - Harridan

    FW - Malanthrope

    FW - Meiotic Spore

    FW - 'Stone Crusher' Carnifex

    FW - Winged Swarm

    FW - Spore Chimney Infestation

    WD190 - Nuées Souterraines

    WD190 - Essaims bioéléctriques

    Tau (28) :

    Apo - Unité Légendaire - Chasseur de Supériorité Aérienne Barracuda

    Apo - Formation de Combat - Meute de Grands Knarlocs

    Apo - Formation de Combat - Groupe d'Interdiction Blindé

    Apo - Formation de Combat - Force d'Insertion Rapide

    GW - Feuille d'Unité - Mercenaires Kroots

    GW - Feuille d'Unité - Groupe de Patrouille Tau

    GW - Unité Légendaire - Node d'Interdiction de Zone Tau

    GW - Feuille d'Unité - Force de Redéploiement Rapide Tau

    GW - Feuille d'Unité - GROUPE D’INFILTRATION “MIRAGE”

    AR - Force d'Exo-armures Farstrike

    AR - Contre-Attaque des Guerriers de Feu

    AR - Escadron de Défence Skysweep

    AR - Escadrille de Piranha Firestream

    AR - Groupe Stealth Nighthunter

    FW - Manta

    FW - Orca

    FW - Tiger Shark

    FW - Tiger Shark AX-1-0

    FW - TX-42 Piranha

    FW - DX-4 Technical Drone

    FW - DX-6 Remora Drone Fighter

    FW - Pathfinder Search and Destroy Cadre

    FW - Drone Perimeter Defence Force

    FW - Kroot Knarloc Raiders

    FW - Manta Death Blow Cadre

    FW2 - XV-9 "Hazard" close support armour

    FW2 - Broadside destructor phalanx

    FW2 - Swift protector wing

    Nécrons (8) :

    Apo - Unité Légendaire - Pylône à Fission

    Apo - Formation de Combat - Phalange de Monolithes

    GW - Feuille d'unité - CELLULE DE GUERRE SUAIRE

    AR - Phalange du Jugement dernier

    AR - Cellule de Guerre de Résurrection

    AR - Cellule de Guerre Stormcaller

    FW - Undying Legion

    FW - Gauss Pylon Network

    Eldars Noirs (5) :

    Apo - Formation de Combat - Force de Pillage

    Apo - Formation de Combat - Ravageurs Chasseurs de Titans

    GW - Feuille d'unité - Carnaval

    FW - Raven

    FW - Raven Murder Squadron

    Chaos (60*) :

    Apo - Unité Légendaire - Plague Reaper de Nurgle

    Apo - Unité Légendaire - Scorpion d'Airain de Khorne

    Apo - Formation de Combat - Marée d'Enfants du Chaos

    Apo - Formation de Combat - Faille Warp

    GW - Feuille d'Unité : Epidémie de Zombies

    GW - Feuille d'Unité : Les Egarés et les Damnés

    GW - Feuille d'Unité : Ouragan de Sang

    GW - Feuille d'Unité : Force d'Annihilation du Chaos

    GW - Banelord de Khorne

    GW - Conclave de Chaos

    GW - Force d'assaut de Defiler

    GW - Bande d'Emperor's Children

    GW - Seigneur de Bataille de Khorne

    GW - Foudroyeur de Khorne

    GW - Tour de la Peste

    GW - Tour Argentée de Tzeench

    GW - Subjugator de Slaanesh

    GW - Concile de Thousand Sons

    GW - Arme de destruction massive

    GW - Forge des âmes

    GW***- BLOODTHIRSTER BLOODBATH

    *** Fiche disponible sur le site anglais uniquement

    AR - Tour des Crânes de Khorne

    AR - Tour de la Peste de Nurgle (*)

    AR - Seigneurs de la Croisade Noire

    AR - Les Chiens d'Huron

    AR - Force d'Annihilation Doombringer

    AR - Meute de Boucher

    AR - Culte de la destruction

    AR - Tétrade de Ténèbres

    AR - L'Ost de la Forge démoniaque

    AR - La Cohorte de Sang du Preneur de Crânes

    AR - La Grande Parade de l'Excès

    AR - La Chasse de Karanak

    FW - Daemon Lord - Zarakynal

    FW - Daemon Lord - An'ggrath

    FW - Daemon Lord - Scabieathrax

    FW - Chaos Warhound Titan

    FW - Dreadclaw

    FW - Giant Spawn

    FW - Spined Chaos Beast

    FW - Hell Talon

    FW - Hell Blade

    FW - Dreadclaw Talon

    FW - Daemon Engine Coven

    FW- Vraksian Renegade Attack Force

    FW2 - Daemon lord-Aetaos'rau'keres slayer of souls

    FW2 - Blood slaughterer of khorne

    FW2 - Blight drone of nurgle

    FW2 - Mamon, daemon prince of nurgle

    FW2 - Mamon's get

    FW2 - Uraka "the warfiend" daemon prince of khorne

    FW2 - Uraka's head hunters

    FW2 - Reaver battle titan

    FW2 - Plague hulk of nurgle

    FW2 - Greater brass scorpion of khorne

    FW2 - Plague ogryns

    FW2 - Covenant of corruption

    FW2 - Slaanesh lament of the damned

    IA6 - Chaos Warhound Titan*

    IA7 - Chaos Reaver Titan*

    IA7 - Formation de combat - The Purge

    IA7 - Formation de combat - Blight Drone Infestation

    IA7 - Formation de combat - Blood Slaughter Onslaught

    IA7 - Formation de combat - Damanator Assaut Force

    WD 172 - Angron, Deamon-Primarch of the World Eaters

    Merci encore à Curtis pour son excellent travail!!!

  16. Je peux économiser 150 points en passant le 2 escadron Hornet en rayonneur, ce qui permettrait de mettre 10 chocapics fuseurs avec Archonte Maîtrise/lance chantante, qui seraient alors rejoins du GP, voire aussi de l'Autarque pour remplacer la perte Antichar tout en pouvant se lancer dans du close au besoin. Mais pour 15 points restant, leurs trouver un transport me parait douteux...

    Donc, passer les 6 Hornets en Canon shuriken (Ô déchéance...) Pour 2 escadrons à 195 points... Là, il me reste grosso-modo 335 points pour un Serpent...

    Donc Un Rab de 205 points soit pour ré-équiper 3 Hornets, soit pour une 3ème DDF... Mais là, manque 5 points... Misère!!! Donc passer l'Archonte en Bravoure/Destructeur...

    Ou autre?

    A vrai dire, une troisième escouade de Dragon n'était pas dans mes projets d'achats... Ni un sixième serpent... Du moins, pas avant de me lancer en Apo à proprement parler à 4000+ avec une formation de falcon Frappe nébuleuse (liste en section Apo pour les intéressés)

    PS: C'était une blague, quand je parlais de débarquer et de laisser le GP seul, je ne pensais pas (re)lancer un débat ^^"

    Edit Table raser à chaque fois n'est pas un but en soi, mais bien un moyen... (C'est aussi peut-être mon coeur de vieux joueur de battle qui tente de s'exprimer à travers ses frustrations?)

    Les motojets ont été envisagés, bien sur, mais je ne sais pas, elles ne me plaisent pas... Peut-être parce que je joue eldar noir depuis de nombreuses années, et que pour moi, c'est avant tout deux armes lourdes antichar en hit-and run et que j'ai du mal à les concevoir dans un autre rôle? (D'ailleurs, je n'en joue plus avec mes DE)

    L'idée n'est pas de sortir des figs de Forge World, mais bien ne pas me limiter à la gamme standart de Games Workshop. Les doubles spinners sont dans toutes mes listes, ce n'est pas tant l'aspect doublette qui m'attire (sinon, je les jouerait en Prisme), mais leurs capacité qui gène les mouvements qui permet de gérer deux menaces (ou deux "zones", si les galettes sont bien mises) afin de protéger mes tireurs de charges, notamment, tout en ayant deux galettes suffisante pour trouer du grouilleux.

    Quand aux fantastiques Shadow spectres, ils ne sont pas dans mes projets, autant j'aime les véhicules eldar, autant le style tête de b**e des casques eldar, j'accroche pas trop. Les figurines de spectres sont très bien sculptées, et leurs règles très attirantes, mais ils n'auraient pas leurs place ici. Les dragons et les vengeurs, non seulement sont à peu près obligatoire dans toute compo qui se veut pas trop fluide, mais en plus arborent des style qui me plaisent.

    Je pense que je vais continuer avec ma première liste dans un premier temps, et attendre d'en savoir plus sur le lynx et sur les volants de cet été...

  17. J'adore cette liste! Elle est tout à fait dans mon optique.

    Par contre, tant qu'a faire, j'aurai inclus le maître de Commoragh, ça fait un ravageur en plus, et je le vois tout à fait à la tête d'une armée de guerriers, d'immaculés et de fléaux. Pour la passer à 2500 points, peut-être?

    Passer une escouade d'immaculés à 8, avec carabines éclateuse, deux canons éclateurs, grenades plasma et disruptrice, accompagnés du Duc et de Vect dans le Trône de destruction. Inutile de dire à quel point cette unités serait monstrueuse en fusillade et en charge. Cette unité ne serait par contre pas efficace contre les blindages (hors les 9 PEM qui peuvent servir tout de même) Mais c'est compensé par le troc d'un raider contre un ravageur. Et pour atteindre 2500, il restera quelques points pour équiper des raiders/ravageur ou autre.

    Mais en l'état j'adore!

    Edit, pour jouer contre du full piéton, il y a une escouade avec le Duc qui blesse sur 3+ au tir, et chaque escouade à tout de même ses armes éclateuse, avec en plus des tirs de lumières noirs pour en vaporiser un de plus. Donc en gros, les ravageurs concentrent leurs tirs sur les menaces (motos/Deva/Autre) Et le reste fusillent comme ils le feraient s'ils avaient des canons éclateurs, mais avec un tir lourd à la place. Ça devrait assez vite attendrir en face, même si ça ne reste pas optimum (à noter que là, au chaud dans un raider peut aider s'il y a peu de tirs antichar en face, et que les ravageurs peuvent s'en occuper).

    J'ai tout bon?

  18. Hellow les gens!

    une petite liste sortie de mon esprit vil et qui cède (trop) souvent à la facilité.

    Avec des véhicules Forge world récent (Hornet, Warp Hunter et escadron Wasp)

    Cette liste à 3000 points est du "semi Apocalypse" en gros, pas de stratagèmes, de formations, ni de super lourd, Volants, ou armes Titan Killer, mais qui ne passerait aucun refus de liste en tournoi. Elle se veut donc "dure", très dure. (Pour le mou, j'ai mes Dark Angels, pour ceux qui voudraient me traiter de bourrin). Et elle a de grosses faiblesses, qui seront énumérées plus bas.

    En substance:

    Eldars 3000 points

    QG

    Grand Prophète

    Lance chantante, runes de clairvoyance, runes de protections, pierre-esprit

    Guide, Malédiction.

    148

    Autarque

    Arme énergétique, fusil thermique.

    90

    Élites

    Dragons de feu

    5 Dragons de feu

    80

    Serpent

    Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

    130

    Dragons de feu

    5 Dragons de feu

    80

    Serpent

    Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

    130

    Troupes

    Vengeurs

    Exarque

    Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames.

    8 Vengeurs

    140

    Serpent

    Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

    130

    Vengeurs

    Exarque

    Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames.

    8 Vengeurs

    140

    Serpent

    Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

    130

    Vengeurs

    Exarque

    Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames.

    8 Vengeurs

    140

    Serpent

    Lance-missiles Eldar, pierres-esprit.

    130

    Escadron de Marcheurs d'Assaut Wasp

    3 Marcheurs

    Deux rayonneurs laser

    225

    Escadron de Marcheurs d'Assaut Wasp

    3 Marcheurs

    Deux rayonneurs laser

    225

    Attaque Rapide

    Escadron de Frelons

    3 Hornet

    Deux rayonneurs laser

    255

    Escadron de Frelons

    3 Hornet

    Deux laser à impulsion

    405

    Soutiens

    Tisseur de nuit

    115

    Tisseur de nuit

    115

    Warp Hunter

    Holo-champ, Pierres-esprit, Moteur à poussée Vectorielle.

    190

    2998 points du premier jet!!! ^^

    Pour la stratégie, le déploiement se fera avec les 2 escadrons de Wasp, ainsi que les soutiens si le scénario l'autorise (enfin, ça dépend aussi de l'adversaire et de qui à le premier tour, des couverts sur la table de jeu, touça touça... Je ne vous apprends rien. Si l'adversaire n'a rien sur la table et que j'ai le premier tour, ça reste en réserve). Si du véhicule lourd en face (monolithe, land raider, etc... ou 12+ en nombre, les Hornet avec laser à impulsion seront aussi présent pour essayer de les avoir à la saturation de tirs F8 (à 12 tirs l'escouade, ça devrait aider, même si la stat est à un superficiel par tour sur du blindage 14 sans GP).

    Donc, dans des conditions favorable, je déploie les Wasp, le Warp Hunter et les deux spinners joués de manière agressive, les galètes qui tombent pour gêner les mouvements, le Warp qui tire au D-Canon, puis une fois proche de l'adversaire (soit il viens, soit c'est moi), j'enchaine à l'Aether Rift. Les Marcheurs d'assaut, selon si l'opposition est cac ou tir, pourront mitrailler de loin ou engager au close une escouade d'arme lourde, par exemple. Rester tout de même prudent car même la simple force 4 peut les abîmer. choisir ses cibles avec ciconspection, donc.

    Pour le reste, on se sert de l'Autarque (avec des Dragons de feu), pour aider la chance des réserves.

    Les Hornets en réserves viennent menacer les flancs, les dragons de feu et l'autarque font chauffer les fuseurs, et on essaie de garder au moins une escouade de péones Vengeurs pour un objo non contesté en contestant tout ce que l'adversaire peut vouloir pour lui. Si les 3 troupes opé (oui, c'est très peu) y passent, ce qui risque d'arriver souvent, je tente l'annihilation. Cette liste à aussi beaucoup de KP (eldar+mecha... :huh: ), donc, il faut faire dans la finesse, on dératise <_<

    La préservation des troupes passant d'abord par une génération de menaces plus grosses les unes que les autres : D-canon, double dragons (oui, le jeux vidéo!), une chiée de rayonneurs laser (18), Doublette de spinner... A coté de ça, la petite trentaine de vengeurs ne parrait pas si importante, même si un adversaire avisé sait que c'est mes seuls opé, ça me permet si, je vois qu'ils sont pour lui prioritaire, de les sacrifier sur l'autel de l'anihilation, car ça marche dans les deux sens, ce que va prendre l'un sera épargné à l'autre.

    Par contre, j'admet avoir du mal avec le Grand Prophète: Quoi faire de lui? Je peux le déployer avec les dragons... Dans ce cas, dès le débarquement, il maudit/guide, et cours se mettre à l'abri, déviant sur lui une salve ou deux... ça fait du pop art, mais à 150 points, ça fait surtout mal aux fesses... Je peux aussi le déployer dès le début dans le plus profond bunker d'où il ferait son office, attirant aussi une salve ou deux, voire un peu plus si couvert à 3+...

    Plus sérieusement, dans un serpent à dragons de feu? ceux-ci étant censé arriver plus tôt dans le jeu, et le débarquement des dragons est en soi un aimant à tir suffisant pour laisser au serpent prophétisé le temps de déguerpir au tour suivant. Ou avec des vengeurs? Ceux-ci pourront lui faire profiter de leurs nombre, et ne débarquent de toute façon pas ou peu. Néanmoins, leurs survie étant importante, ils ne bénéficieront normalement pas de la règle Maître Stratège, afin de peut-être arriver plus tard, Dans ce cas, le Grand Prophète ne fera profiter que peu de ses sorts, ce qui est bien dommage.

    J'aurai tendance à dire avec les Dragons de feu, notamment pour la rune de protection. Mais vos avis m'intéresse.

    Tout commentaire étant le bienvenue!

    Ayme.

    Ps: Si quelqu'un veux m'aider à la tester, je suis ouvert aux MP :wink:

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.