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C'est aussi un peu tout simplement la définition d'un tempête Warp Enfin vous avez raison l'Oeil de la Terreur n'est pas une tempête Warp, je m'ai trompé, mais c'est une zone où il y en a beaucoup. On peut donc imaginer, puisque la planète Warhammer est décrite dans un ancien WD comme "assiégée" par les tempêtes Warp, qu'elle se trouve dans une de ces régions tourmentées. Ce qui serait marrant c'est d'avoir une localisation précise de la planète Warhammer dans l'Imperium... enfin là n'est pas le sujet, j'arrête de délirer. La couverture de la V4 est certes très impressionante, à un tel point qu'on se demande comment cela ce fait-il qu'il reste encore des être vivants à résister contre une telle puissance sur un monde médieval... Ce qui est bizzare dans le BG de WHB par rapport à celui de 40K c'est que dans celui de Battle on a l'impression que les Anciens ont "créé" le Warp lors de l'effondrement de leur portail polaire (j'ai cru lire qu'à cet instant les dimensions se sont mélangées de façon violente créant ainsi un univers chaotique appelée Warp). Mais je n'ai pas trouvé de confirmation. Peut-être que le Warp existe depuis toujours, mais en tout cas j'ai eu la confirmation que les Dieux du Chaos ont été créés à un moment donné (la naissance de Slaanesh), et qu'ils doivent être aussi jeunes que la race humaine (ils sont constitués des sentiments primaires de l'espèce humaine selon le LA HdC, alors que les autres races n'ont l'air d'y être pour rien).
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Admettons, puisque c'est ce qui a l'air retenu par tout le monde (ou presque) que le monde de Warhammer se trouve dans la même galaxie que l'Imperium, et qu'il soit inaccessible à cause des tempêtes Warp qui l'entourent. Alors premièrement, ou ce sont de micro-tempêtes Warp ou alors le monde de Warhammer se trouve en plein milieu du Maelstrom ou de l'Oeil de la Terreur (qui sont des exemples de tempêtes Warp, pour la taille que ça peut avoir). Dans ce cas, pourquoi le Chaos n'envoie tout simplement pas quelques Obliterators nettoyer la surface une bonne fois pour toutes, comme ils ont fait à plus grande échelle pendant la dernière croisade noire d'Abaddon ? Pourquoi les guerriers du chaos restent-ils avec des armes et des armures primitives, alors que sur la planète juste à côté, leurs homologues ont le droit à des armures terminator corrompues, des éclateurs soniques et autres obusiers-démons ? Qu'on n'aille pas me rétorquer que c'est parce que les croiseurs chaotiques ne peuvent pas traverser les tempêtes Warp, c'est ce qu'ils font tout le temps ou presque, pas vrai ? Voilà quelques questions que je me posais que je ne pense pas avoir vu dans les pages précédentes (mais j'ai peut-être mal regardé).
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Héhé je vois que l'ambiance est toujours aussi tendue ici. Je ne défend pas the rabbit, je constate Je me souviens avoir posté innocemment mon humble avis, n'ayant pas la prétention de détenir la vérité ni d'être omniscient comme pas mal de gens ici se prétendent, et j'ai également failli me faire lyncher, donc j'ai lâché l'affaire, le sujet m'intéressant mais pas au point de m'exposer à une foule de répurgateurs fanatiques en mal de victimes. Bon sérieux les gars, je comprend que vous en avez marre de débaler votre savoir immense lorsqu'un pauvre ignare qui ne connaît même pas la date où Macharius a mangé des petits pois pour la première fois vient discuter un point de votre théorie complexe et bien huilée basée sur des millénaires d'histoire détaillée, mais je pense qu'il faut rester courtois et patient. Et puis ce topic commence à se faire long avec pas beaucoup de passages intéressants sur les différentes théories contre beaucoup de flammage, ce qu'il faudrait peut-être si vous voulez éviter de réexpliquer ce que vous avez dit sur un post en page 3 entre deux lynchages, c'est un p'tit résumé de temps en temps. Voilà je m'en vais avant de me faire décapiter, écarteler, réduire en morceaux et griller sur le bûcher.
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C'est de l'italien. Alith Anar est un personnage issu du LA des Hauts Elfes 5ème édition et ajouté aux règles : il n'est pas officiel et peut être utilisé seulement durant ce campaign weekend (un week-end de campagne ? M'est avis que c'est un évenement GW qui a dû avoir lieu en Italie... enfin à remplacer par "seulement avec l'accord de votre adversaire"). Les personnages spéciaux doivent être représentés avec les figurines appropriées, si elle existent ! La suite plus tard... EDIT : ah ben c'est déjà fait !
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Divers (Livre d'armée) - Halflings
Mauldred a répondu à un(e) sujet de Stryge dans Règles et Profils
Effectivement, c'est vrai que les Halfelings ont une résistance à la magie. J'aimais bien Willow, où on voit des pseudos-halfelings (Nalwyns) faire de la magie mais restons cohérents avec le BG de Warhammer. Alors on abandonne la magie ? J'aime pas trop l'idée de la Gastromancie pour les Halfelings en fait... enfin si c'est ce qui est retenu par tous, je m'inclinerai. Sinon, pour mon domaine, puisque le pouvoir est censé venir des glands et non du sorcier halfeling, est-ce que ça serait compatible ? A cet instant le Sorcier serait plutôt un Jardinier (qui fait pousser les chênes et collecte les glands), ce qui pourrait être un nom sympa et assez dans l'esprit "hobbit". -
En fait tout le monde peut fouiller, car dans cette version c'est le seul moyen de gagner de l'argent pendant une quête (sinon on doit attendre la fin de l'aventure pour pouvoir s'acheter une meilleure armure que celle de départ). Si tu veux, en tant que MJ, tu peux donner un bonus aux TF lorsqu'ils fouillent, mais je me suis dit que ce ne serait pas très équitable. Tout le monde prendrait la même classe et ça ne serait plus très intéressant. Mais pour une version plus approfondie, pourquoi pas, il faudra juste ajouter des règles spéciales aux autres classes pour les équilibrer et d'autres moyens de s'enrichir en cours de partie. Je l'ai dit, les MJ sont libres de modifier les règles et d'en créer de nouvelles à leur guise, si ils pensent que ça ajoutera un plus à la partie. Les jeunes femmes sensuelles dans les auberges, elles sont comprises dans le prix lorsqu'un PJ va se "reposer" (d'ailleurs certains en reviennent moins reposés qu'ils ne l'étaient avant)
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divers - Projet de supplément Battle
Mauldred a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Déjà fait dans le dernier WD -
conversion pyrophore et char de tzeench
Mauldred a répondu à un(e) sujet de Gengiss Khàn de Naggaroth dans Armée Unique
C'est tout simplement superbe, joli travail, et bien dans l'esprit chaotique-tzeentch, vraiment très sympa. Bravo Je sais, on a déjà fait plus constructif comme critique. -
Arf, oui rassembler du monde pour le tester ça n'a pas été évident, mais j'imagine que si on fait partie d'un club de jeu ça doit être plus facile. Pour ceux que ça tenterait d'être MJ, je précise qu'on peut y jouer sans scénario précis à la base. Il m'est déjà arrivé de faire une ébauche de scénar, mais de toute façon les joueurs font toujours l'inverse de ce qu'on prévoit, et c'est bien plus amusant d'improviser la suite des évenements pendant que les joueurs combattent les monstres qu'on vient de leur envoyer dans la tronche.
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En effet c'est très très simplifié, ça a l'avantage de ne pas trop déstabiliser les habitués de Battle et sans les obliger à lire des pages entières. Par contre parfois il faut que le MJ ai beaucoup d'imagination pour combler certaines lacunes de règles (forcément si j'avais décrit tous les cas de figures, y'aurait au moins 20 pages de plus), mais souvent un jet de dé résoud tous les problème.
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Les Jours Sombres (Un mini-JdR ne nécessitant que les règles de Warhammer Battle) Ce qu’il faut : - les règles de Warhammer - plein de décors - plein de figs (peintes, c’est mieux) - plein de joueurs (au moins 3, 5+ conseillé) - plein de temps (une partie peut durer plus de 8 heures, mais ce n'est pas obligé de finir la partie en une fois !) - plein d’imagination (surtout pour le MJ) Le Maître de Jeu : Son rôle est de faire que la partie se déroule le mieux possible. Même s’il contrôle les adversaires, il ne veut pas forcément la victoire de ces derniers. Il tranche aussi les litiges et peut inventer de nouveau points de règles si besoin. (ça c’est pour l’assurance-vie du MJ, au cas où.) Les Joueurs : Ils commencent la partie avec 1 personnage chacun, un fier combattant choisi parmi les six races suivantes (selon les figs dispo, cette liste n’est pas forcément exhaustive) : • Humain • Nain • Skink • Halfeling • Demi-Ogre • Elfe Ensuite, il faut choisir sa classe : • Guerrier • MG* • Sorcier • TF* *MG : Non, ce n’est pas Maître de Guilde mais Mage Guerrier. Il s’agit d’un guerrier un peu moins fort qui peut cependant lancer des sorts de faible niveau (genre un Prêtre-Guerrier). *TF : Tirailleur Furtif, genre un Forestier elfe sylvain, un Assassin elfe noir, ou un sniper Halfeling... Les Personnages : Bon, c’est pas tout mais il leur faut un profil, à ces types-là ! Pour la liste des profils, voyez en page 5. Attention : Les Nains ne peuvent pas être Sorcier ni TF. Un Demi-Ogre ne peut être que Guerrier. Cas spécial des Halfelings : Un Sorcier halfeling peut être de niveau 4 maximum et utilise toujours la Magie des Glands. Voir la feuille “Halfelings” pour le Domaine des glands et les Halfelings TF. “Malus quand porte une arme lourde” signifie que le personnage subit -1 pour toucher et -1 en mouvement si il transporte une arme ou une armure lourde. Seuls les Skinks savent se servir correctement d’une sarbacane, les autres races qui essayent d’en utiliser subissent -1 pour toucher (en plus du malus pour toucher dû à tir multiples x2) avec cette arme. Comme équipement de départ, tous ont une arme de base et disposent de 25 Couronnes chacun pour s’équiper en ville. La Carte : Une carte (format A4 ou plus) sur laquelle il doit y avoir 1 ville au moins, et au moins trois terrains de quête. Dans la(les) ville(s), on peut acheter de l’équipement, soigner ses blessures, trouver des quêtes à accomplir et recevoir sa récompense. C’est l’endroit où les joueurs commencent. Les terrains de quête sont des endroits remplis de monstres à tuer, de trésors à trouver car c’est là qu’on peut accomplir les quêtes. Il peut s’agir de forêts remplies de brigands, de villages en ruines habités par des morts-vivants, et/ou de campements de peaux-vertes, c’est comme on veut. Les Zones : Les terrains de quête sont découpés en zones de combat qui peuvent être de quatre types différents : • Zone calme • Zone de risque • Zone de haut risque • Zone de boss Ces zones sont dévoilées au fur et à mesure, dès qu’un joueur veut faire entrer une figurine dans une zone, le Maître de jeu l‘informe du type de zone dans laquelle il va entrer, et le joueur peut décider de continuer ou pas son mouvement vers la zone. Si il décide d’entrer, le Maître de jeu fait apparaître des créatures au centre de la zone selon son type : • Zone calme : pas de créature, les joueurs peuvent souffler... • Zone de risque : 1D6 créatures déterminées selon le tableau ci-dessous. • Zone de haut risque : 2D6 créatures déterminées selon le tableau ci-dessous. • Zone de boss : un boss apparaît. Le type de boss est choisi par le Maître de Jeu, selon la quête en cours. Prenez une figurine avec un profil de Seigneur. TABLEAU DE GENERATION DE CREATURES 2D6 ---- type de créature ----- Valeur en PX 2 ---- Héros Sorcier niveau 1 ----- 10PX 3 à 5 ---- Guerrier de base avec arme de tir ----- 3PX 6 à 8 ---- Guerrier de base avec arme de corps-à-corps ----- 3PX 9-10 ---- Guerrier Balèze F4max, E4max (n’importe quel équipement) ----- 5PX 11 ---- Monstre Bourrin ----- 7PX 12 ---- Héros ----- 10PX En Ville : Quand les joueurs sont dans la ville, ils peuvent : • Faire des Emplettes (à l’armurerie naine, à la hutte du druide...) • Aller au Temple (de Sigmar, de la Dame du Lac, de Grugni, de Khaine, de Sotek ou de Mork, selon la ville) • Festoyer à l’Auberge • Voyager (et louer des chevaux : 10 Couronnes par personnage, sans caparaçons. Avec caparaçons : 16 Couronnes par personnage) FAIRE DES EMPLETTES : Les joueurs peuvent gagner de l’argent après avoir terminé une quête, tué un boss, etc... - À l’armurerie, on peut acheter des armes et des armures de différentes qualités, mais aucun objet magique. Tous les types d’armes et armures non magiques de Warhammer sont disponibles. Les prix sont en fonction de leur coût en points (compter comme équipement de Seigneur) : 1 pt = 1 Couronne. Les joueurs sont autorisés à répartir leur argent entre eux comme ils le souhaitent. Cependant, si toutes les sortes d’armes et d’armures sont disponibles, cela ne veut pas dire que tout le monde peut se servir de n’importe quelle arme avec la même facilité. Un Skink ou un Halfeling aura du mal à porter une armure lourde et/ou une arme lourde : pour représenter ceci, ces deux races subissent un malus de -1 pour toucher et -1 en Mouvement s’il portent l’un ou l’autre, ces malus peuvent être cumulés si un personnage de ce type porte les deux. de même, seuls les Skinks savent bien se servir d’une sarbacane. Tout personnage d’une autre race tentant d’en utiliser une subit un malus de -1 pour toucher en plus de celui dû à la règle tirs multiples x2. Le MJ peut décider des malus spécifiques pour une race tentant d’utiliser certains objets. - Chez le druide-forgeron, on peut acheter des objets magiques communs. Les prix sont toujours 1 pt = 1 Couronne. - À l’auberge, les personnages des joueurs peuvent se reposer (s’ils choisissent de se reposer, ils regagnent 1 PV perdu chacun) pour 2 Couronnes par joueur. Ils peuvent aussi choisir de boire un pot (et ainsi peut-être entendre des rumeurs qui courent, se faire connaître, recevoir une quête, etc...) pour 1 Couronne par joueur : cela a pour effet de faire gagner +1 Point de Réputation* au groupe si ils ne sont pas ivres. Lancez 1D6 pour chaque fois que vous buvez un pot. Au premier pot vous êtes ivres sur un 6, au deuxième pot successif l’ivresse arrive sur 5+, etc... Si vous êtes ivre, vous déclenchez une bagarre et perdez un Point de Réputation au lieu d’en gagner un. *Points de Réputation : le groupe de joueurs commence avec 5 Points de Réputation (5 PR = Méconnus). Tomber en-dessous signifie que le groupe a mauvaise presse chez les citadins, si le groupe a moins de 5 PR, tous les articles achetables coûtent 1 Couronne de plus (cela représente le fait que les personnages peuvent moins marchander). Avoir 10 PR ou plus (10 PR = Célèbres) signifie que le groupe est réputé comme un des meilleurs groupes d’aventuriers de la ville. À l’auberge, on peut aussi trouver d’anciens mercenaires sans employeur ou des aventuriers en quête d’action qui peuvent vous aider... si vous y mettez le prix (1 pt = 1 Couronne). C’est au MJ de décider quels sont les mercenaires disponibles à l’auberge, leur équipement, ainsi que leur histoire. Vous ne pouvez recruter de mercenaires que si vous avez 10 PR ou plus (attention, certains mercenaires font perdre des PR au groupe, vous pouvez les recruter même si vous avez en-dessous de 10 PR pour le groupe, mais c’est à vos risques et périls). À l’auberge, les joueurs peuvent se distraire en pariant, ou en jouant à des jeux d’argent avec d’autres clients de l’auberge. Si un personnage veut parier, il doit dépenser au moins 3 Couronnes. Le MJ lance alors un dé : si le dé donne un 6, le joueur gagne le double de sa mise. - Au Temple, ou à tout autre lieu de culte de la ville, on peut recevoir des soins (payants : 1PV rendu = 5 Couronnes), et on peut même ressusciter un personnage mort pendant une quête (5 Couronnes par PV initiaux plus 10 Couronnes pour ramener à la vie). On peut aussi faire des dons à la divinité du temple, ce qui peut vous faire gagner des points de réputation et parfois la bénédiction de la divinité. Vous pouvez donner la quantité d’argent que vous souhaitez, mais il faut donner au moins 10 Couronnes, puis lancez un dé : le résultat peut être modifié de +1 par tranche de 10 Couronnes supplémentaires données... De 1 à 3 : il ne se passe rien. De 4 à 5 : vous gagnez +1 PR. 6+ : vous obtenez la bénédiction de la divinité (svg invulnérable de 6+ utilisable pendant 10 tours de combat). Expérience : Les personnages gagnent de l’expérience au fur et à mesure de leurs quêtes. Le MJ décide le montant de PX gagnés après chaque quête finie. Les personnages gagnent aussi des PX selon la valeur indiquée dans le tableau pour chaque ennemis tués et [valeur de lancement du sort]PX par lancement de sort réussi lors des phases de Magie, de Tir ou de Corps-à-Corps. Les persos gagnent des niveaux en fonction de leur expérience : pour passer au Niveau x = 10x2 - 10x PX. Exemples : pour passer au Niveau 2, un personnage de Niveau 1 doit avoir : 10 x 22 - 10 x 2 = 10 x 4 - 20 = 40 - 20 = 20 PX. Pour passer au Niveau 5, un perso de Niveau 4 doit avoir : 10 x 52 - 10 x 5 = 200 PX Les Effets : quand un personnage gagne un niveau il gagne automatiquement +1PV sur son profil. De plus, le joueur qui le contrôle peut augmenter une de ses caractéristiques selon le tableau suivant : TABLEAU D’AUGMENTATION 2D6 ----- Résultat 2 ----- +1 I 3-4 ----- +1 A 5-6 ----- +1 CC ou CT (au choix) 7-8 ----- +1F 9-10 ----- +1E 11 ----- +1Cd 12 ----- +1PV (cumulable avec le +1PV dû au changement de niveau) Les personnages Sorciers et MG (si un niveau de magie est précisé sur leur profil) peuvent choisir d’augmenter d’1 Niveau de Magie à la place d’une caractéristique (en ne dépassant pas le niveau maximal) (Le maximum des caractéristiques est indiqué dans la liste des Profils. Relancez si vous ne pouvez plus augmenter la caractéristique désignée). Voyager : Les joueurs peuvent décider de quitter la ville à tout moment. Pour cela, ils doivent choisir une destination sur la carte. Plus la destination choisie est loin, plus les personnages ont de chances de se faire attaquer en route par des brigands. Pour chaque tranche de 1 ps (2ps à cheval) parcourue sur la carte, le MJ lance un dé. Sur un 1, une bande de brigands attaque le groupe. Jouez un scénario Embuscade, avec 2D6-1 figurines de chaque côté pour les brigands, déterminées grâce au générateur de créatures avec au maximum 1 Héros, le chef de bande (relancez. les autres double 6 si vous en obtenez plus d’1 pendant la génération des attaquants). Bien sûr, si un joueur a loué une monturel, il reste sur son destrier le temps de l’attaque et a donc tous les avantages que cela lui confère. Fouiller les corps : après un combat victorieux, un joueur peut sacrifier un tour entier (dont ses éventuelles ripostes) pour fouiller les cadavres de ses ennemis qu’il vient d’exterminer. Pour chaque ennemi tué (sauf pour les boss où le butin est décidé selon la quête par le MJ) le joueur qui l’a occis peut lancer un dé pour fouiller le maccabé. Sur 3+, il trouve quelque chose ; un peu d’or et peut-être une pièce d’équipement restée intacte. Le joueur gagne 1D6-1 Couronnes et lance un autre D6 : de 1 à 2, il n’y a rien d’autre et le joueur ne relance pas le dé ; sur un 3, il trouve 1D6 Couronnes supplémentaires et le joueur peut relancer le dé en ignorant le 3, sur 4, l’arme est réutilisable et le joueur peut relancer le dé en ignorant le 4 : sur 5, le bouclier éventuel est réutilisable et le joueur peut relancer le dé en ignorant le 5 ; sur 6, l’armure éventuelle est réutilisable et le joueur peut relancer le dé en ignorant le 6. Ainsi, il arrivera un moment où, à force d’ignorer tous les résultats, le joueur ne trouvera plus rien. Un cadavre ne transporte pas tout un magasin sur lui ! Escalader : pour escalader un élément de décor abrupte, lancez un D6 par tranche de 2ps escaladés verticalement : sur un 1, le personnage tombe. Le PJ subit un nombre de touches équivalent à sa distance de chute en ps de Force [distance de chute en ps]. Cela représente le fait qu’on peut se tuer en tombant de haut... Roublards : les PJ peuvent tenter de crocheter une serrure fermée , détecter et désactiver des pièges, ou voler à la tire. Pour représenter ceci, chaque fois qu’un personnage tente une action de roublard, le joueur doit lancer 1D6 : sur un 6, il y arrive. Les personnages TF ajoutent +1 à leur résultat. LISTE DES PROFILS : Skink Guerrier : M6 CC2 CT3 F3 E2 PV5 I4 A2 Cd6 Attaques empoisonnées, Créature Aquatique, Tirailleur, Flegme, Malus quand porte une arme lourde. caractéristiques max : M6 CC7 CT8 F5 E3 PV10 I8 A6 Cd8 Skink Caméléon TF : M6 CC2 CT4 F3 E2 PV4 I5 A1 Cd6 Attaques empoisonnées, Créature Aquatique, malus de -1 à la CT pour tout tir le prenant pour cible, Camouflage, Tirailleur, Flegme, Ignore les Terrains Difficiles, Malus quand porte une arme lourde. caractéristiques max : M6 CC9 CT9 F5 E3 PV10 I10 A5 Cd8 Halfeling Guerrier : M4 CC3 CT4 F3 E3 PV5 I3 A3 Cd8 Tirailleur, Résistance à la Magie (1), Camouflage, Malus quand porte une arme lourde. caractéristiques max : M4 CC6 CT8 F5 E4 PV10 I10 A6 Cd9 Demi-Ogre Guerrier : M6 CC3 CT2 F4 E4 PV5 I2 A3 Cd7 Ne peut pas utiliser d’armes de tir caractéristiques max : M6 CC6 CT2 F7 E7 PV10 I5 A6 Cd8 Nain Guerrier : M3 CC4 CT3 F3 E4 PV5 I2 A2 Cd8 caractéristiques max : M3 CC8 CT6 F5 E7 PV10 I5 A6 Cd10 Elfe Guerrier : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV5 I5 A2 Cd8 caractéristiques max : M5 CC8 CT8 F5 E3 PV10 I9 A6 Cd10 Elfe TF : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I5 A1 Cd8 Camouflage, Tirailleur caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E3 PV10 I10 A5 Cd10 Elfe Sorcier: M5 CC4 CT4 F3 E3 PV5 I4 A1 Cd8 Niveau 1, ne peut pas porter d’armure caractéristiques max : M5 CC7 CT7 F4 E3 PV10 I8 A3 Cd10 niveau 4 Humain Guerrier : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV5 I4 A2 Cd7 —>Profil de référence caractéristiques max : M4 CC7 CT7 F5 E5 PV10 I7 A6 Cd9 Prêtre-Guerrier Humain (MG) : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I4 A2 Cd7 Bénédiction de Sigmar, Fureur du Juste, Prières de Sigmar. caractéristiques max : M4 CC8 CT3 F5 E5 PV10 I7 A5 Cd9 Humain TF : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I4 A1 Cd7 Camouflage, Tirailleur caractéristiques max : M5 CC9 CT9 F6 E4 PV10 I10 A5 Cd10 Humain Sorcier : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I3 A1 Cd7 Niveau 1, ne peut pas porter d’armure caractéristiques max : M4 CC5 CT5 F4 E4 PV10 I6 A3 Cd10 niveau 4 *Camouflage : un personnage Camouflé ne pu pas être vu si il se trouve à plus de 18 ps. Une figurine souhaitant prendre pour cible ou charger un personnage Camouflé qui se trouve à 4 ps ou moins d’un élément de décor et à plus de 6 ps de la figurine attaquante ne pourra le faire que s’il le détecte sur 4+ HALFELINGS Ils sont petits, ronds et aiment par-dessus tout la boustifaille et faire la sieste, mais ils sont capables de tout si la nourriture vient à manquer : “C’est en temps de crise qu’on voit surgir des Héros...” Barnabé l’Ancien du Moot, après la pénurie de pommes de terre qui frappa le Mootland en 2513, pendant laquelle Gam Bilboquet sauva à lui tout seul un régiment de Joueurs d’Épée impériaux tombé dans une embuscade tendue par des Orques. Le régiment de Joueurs d’Épée protégeait une caravane qui transportait de la purée à destination du Moot. Un Halfeling TF a le profil ci-dessous : Halfeling TF : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I4 A1 Cd7 Tirailleur, Camouflage, Résistance à la Magie (1), Malus quand porte une arme lourde. caractéristiques max : M5 CC6 CT10 F5 E4 PV10 I8 A6 Cd9 Un Halfeling Sorcier a le profil ci-dessous : Halfeling Sorcier : M4 CC3 CT4 F3 E3 PV5 I3 A1 Cd7 Tirailleur, Camouflage, Résistance à la Magie (2), niveau 1, n’utilise que le domaine de la Vie ou la Magie des Glands (voir page suivante), Malus quand porte une arme lourde. caractéristiques max : M4 CC4 CT6 F4 E4 PV10 I7 A3 Cd9 niveau 4 Magie des Glands D6 Sort Lancement Description 1 Pouf ! 3+ Peut viser une figurine non engagée au corps-à-corps dans un rayon de 12 pas autour du sorcier. Une explosion multicolore se produit, endormant tous ceux qui ont inhalé les vapeurs soporifiques. La cible ne peut se réveiller qu’au début des tours suivants sur un résultat de 5+. 2 Baguette de Chêne 5+ Reste en Jeu Le gland dans la main du sorcier bourgeonne et se transforme en une fine baguette magique de chêne (objet de sort niveau de puissance 5) pouvant lancer à chaque tour (y compris le tour où Baguette de Chêne est lancé) un projectile magique provoquant 1D6 touches de force 4 à sa cible en vue dans un rayon de 24 ps autour du sorcier. Aucun jet de dé n’est requis pour lancer le projectile magique. 3 Paralysie 7+ Le gland lancé aux pied de la figurine visée (non engagée au corps-à-corps et en vue dans un rayon de 18 ps) se transforme en arbuste dont les branches enserrent la victime, l’empêchant de bouger. La figurine visée ne peut plus rien faire (pas même riposter) durant le reste de la partie à moins de se libérer en obtenant un 6 sur 1D6 au début d’un des tours suivants de l’adversaire. 4 Vitalité Végétale 7+ Peut viser toute figurine amie dans un rayon de 8 ps autour du sorcier. Le sorcier fait avaler un gland magique à la personne visée, ce qui a pour effet de la guérir totalement : la figurine regagne tous les Points de Vie qu’elle a perdu. 5 Force de la Nature 9+ Dure 1 tour Le sorcier (même s’il est engagé au corps-à-corps) mange le gland magique et se transforme en un énorme écureuil enragé. Il gagne +2 en Force, +3 en Endurance et +2 Attaques jusqu’à la fin du tour suivant. 6 Le Gland Ultime 10+ Le sorcier peut lancer le Gland Ultime à n’importe quel point dans un rayon de 18 ps. Le Gland Ultime tombe et explose vers ce point, mais il peut être dévié (utilisez un D6 et un dé de dispersion pour déterminer le point de chute à partir du point visé). Toute figurine sous le gabarit d’artillerie (le grand rond) subit 1 touche de Force 5 sans sauvegarde d’armure. PROFILS SPÉCIAUX : Certains joueurs voudront plus de règles personnalisées, aussi voici quelques exemples de profils “spéciaux”, que les joueurs peuvent élaborer eux-mêmes tant que le MJ les valide : Prêtre Skink : M6 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I5 A1 Cd7 —>Sorcier Créature Aquatique, Tirailleur, Attaques empoisonnées, Flegme, ne peut pas porter d’armure. caractéristiques max : M4 CC8 CT3 F5 E5 PV10 I7 A5 Cd8 niveau 3 Chevalier Bretonnien (à pied) : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV5 I5 A2 Cd8 —>Guerrier Vertus chevaleresques*, ne peut porter d’armes de tir. caractéristiques max : M4 CC8 CT3 F6 E4 PV10 I8 A7 Cd9 Amazone : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I6 A1 Cd7 —>TF Nageuse Experte (Créature Aquatique), peut utiliser une sarbacane aussi bien qu’un Skink, Ignore les Terrains Difficiles, Attaques Empoisonnées, Camouflage, Tirailleur, Ne peut pas porter d’autre armure qu’une armure de cuir ou rien. caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E3 PV10 I10 A5 Cd9 *Vertus Chevaleresques = un Chevalier Bretonnien peut choisir une vertu supérieure à celle qu’il possède déjà à la place d’augmenter une caractéristique après avoir passé un niveau d’expérience. La première vertu qu’un chevalier possède (dès le niveau 1) est bien évidemment la Vertu des Chevaliers (immunisé à la Panique). Ensuite, au niveau suivant, il peut choisir de la transformer en Vertu de la Quête (immunisé à la Panique, peut relancer tout test de psychologie raté), et après avoir trucidé moult ennemis de la Dame et passé un niveau supplémentaire, il pourra alors obtenir la Vertu du Graal (immunisé à la Psychologie, svg invulnérable de 6+). NOTE : Les premières parties d'essai des Jours Sombres était généralement en défaveur des joueurs, les parties se terminant trop souvent (99,9 % du temps) par la mort dans d’atroces souffrances de tous les PJ. Donc pour obtenir des parties se finissant par une victoire des joueurs, il est recommandé de ne pas faire intervenir de monstre ou de héros trop puissant avant que les PJ aint atteint un assez haut niveau (environ 5 ou 6 pour chaque PJ). les Seigneurs bardés d’objets magiques et les Géants sont fortement déconseillés avant le niveau 10. De plus, dans cette version, les profils de départ ont aussi été revus à la baisse pour TOUS sans exception, car les différences de profils entre les PJ généraient un déséquilibre de puissance trop grand entre les joueurs. La seule caractéristique qui a été réhaussé est le nombre de PV (pour une raison évidente : sinon les PJ meurent beaucoup trop facilement). Et pour ce qui concerne les armures du Chaos, les PJ “gentils” ne peuvent pas en porter. par contre, les PJ des Nuits Sombres peuvent en trouver mais il faut garder à l’esprit que ces armures sont très rares : on ne peut pas en acheter chez les commerçants, c’est un présent des Dieux du Chaos. Et n’oubliez pas ceci : quand un PJ reçoit une armure du Chaos, il ne peut plus l’enlever, l’amure a fusioné avec sa chair... MOT DE LA FIN : Vous pouvez combiner ces règles avec Les Nuits Sombres (en annexe) pour créer des bandes hybrides, mais vous devrez alors commencer avec 0 Points de Réputation : voir un nain être ami avec un orque ou un elfe noir qui combat côte-à-côte (qui a dit : “fait la bise” ?) avec un haut elfe, ça fait se propager quelques rumeurs dans la populace… Annexe Les Nuits Sombres (Pour jouer aux Jours Sombres avec des méchants) Voici les règles qui changent par rapport aux Jours Sombres : Les Joueurs : Ils commencent la partie avec 1 personnage chacun, un sombre combattant choisi parmi les huit races suivantes (selon les figs dispo) : • Humain • Nain du Chaos • Orque • Homme-Bête • Squelette • Troll • Druchii (Elfe Noir) • Skaven Ensuite, il faut choisir sa classe : • Guerrier • MG* • Sorcier • TF* *MG : un guerrier un peu moins fort qui peut ce pendant lancer des sorts de faible niveau (genre un Pèlerin Noir). *TF : Tirailleur Furtif, genre un Assassin elfe noir, un tirailleur Skink, ou un Skaven du clan Eshin... Les Personnages : Maintenant, les profils des méchants ! Pour la liste des profils, voyez en dernière page. Les Humains peuvent choisir une Marque d’un Dieu Sombre ou la marque du Chaos universel au lieu d’augmenter une caractéristique au premier niveau atteint. Les Trolls sont toujours Guerriers. Les sorciers peuvent utiliser les domaines chaotiques ou nécromantiques. Comme équipement de départ, tous ont une arme de base et disposent de 25 Malekiths (ce sont de petits cristaux de Malepierre que les méchants utilisent comme monnaie) chacun pour s’équiper en ville. En termes de prix, 1 Malekith = 1 point. Choisissez les prix en points des équipements dans la section “Seigneurs” des livres d’armée correspondants aux persos. Les sorciers peuvent porter les armures du chaos, s’ils ont l’occasion d’en trouver. Pour ceux qui veulent jouer avec de sales rats, voici le profil des Skavens : Assassin Skaven (TF) : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I5 A1 Cd5 Ignore les terrains difficiles, Camouflage, Tirailleur, Attaques Empoisonnées, Malus quand transporte une arme lourde. caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E4 PV10 I10 A6 Cd7 Prophète Gris (Sorcier) : M5 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I4 A1 Cd5 Utilise la Magie Skaven ou de l’Ombre, niveau 1, ne peut pas porter d’armure, Malus quand transporte une arme lourde. caractéristiques max : M5 CC5 CT5 F4 E3 PV10 I8 A3 Cd7 niveau 4 Vermine de Choc (Guerrier) : M5 CC4 CT3 F4 E3 PV5 I4 A2 Cd5 Attaques Empoisonnées. caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E4 PV10 I10 A6 Cd7 LISTE DES PROFILS : Guerrier des Tombes (Guerrier) : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I3 A2 Cd8 Peur, Mort-Vivant caractéristiques max : M6 CC9 CT9 F6 E4 PV10 I10 A6 Cd10 Orque/Homme-Bête (Guerrier) : M4 CC4 CT3 F3 E4 PV5 I4 A2 Cd7 Animosité des Peaux-Vertes/Frénésie caractéristiques max : M4 CC7 CT3 F6 E5 PV10 I7 A6 Cd10 ChamanOrque/Homme-Bête (MG) : M4 CC3 CT3 F3 E4 PV5 I4 A1 Cd7 Niveau 1, Animosité des Peaux-Vertes/Frénésie caractéristiques max : M4 CC7 CT3 F6 E5 PV10 I7 A5 Cd10 niveau 3 Troll (Guerrier) : M6 CC2 CT1 F5 E4 PV5 I1 A3 Cd4 Stupidité, Ne peut pas utiliser d’armes de tir caractéristiques max : M6 CC5 CT2 F7 E7 PV10 I5 A6 Cd8 Nain du Chaos Guerrier : M3 CC4 CT3 F3 E4 PV5 I2 A2 Cd8 caractéristiques max : M3 CC8 CT6 F5 E7 PV10 I5 A6 Cd10 Elfe Noir Guerrier : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV5 I5 A2 Cd8 caractéristiques max : M5 CC8 CT8 F5 E3 PV10 I9 A6 Cd10 Pèlerin Noir (MG) : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I5 A1 Cd8 Sorcier de Slaanesh niveau 1, Marque de Slaanesh, ne peut pas lancer de sort avec une armure autre qu’une Armure du Chaos. caractéristiques max : M5 CC8 CT8 F5 E3 PV10 I9 A5 Cd10 niveau 2 Elfe Noir TF : M6 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I5 A1 Cd8 Camouflage, Tirailleur caractéristiques max : M6 CC10 CT10 F5 E3 PV10 I10 A5 Cd10 Elfe Noir Sorcier: M5 CC4 CT4 F3 E3 PV5 I4 A1 Cd8 Niveau 1, ne peut pas porter d’armure caractéristiques max : M5 CC7 CT7 F4 E3 PV10 I8 A3 Cd10 niveau 4 S. Humain Guerrier : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV5 I4 A2 Cd7 —>Profil de référence caractéristiques max : M4 CC7 CT7 F5 E5 PV10 I7 A6 Cd9 Sombre Humain TF : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV4 I4 A1 Cd7 Camouflage, Tirailleur caractéristiques max : M5 CC9 CT9 F6 E4 PV10 I10 A5 Cd9 Sombre Humain Sorcier : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV5 I3 A1 Cd7 Niveau 1, ne peut pas porter d’armure caractéristiques max : M4 CC5 CT5 F4 E4 PV10 I6 A3 Cd9 niveau 4 Ce sont des règles que j'ai créées il y a deux ans et qui n'ont pas cessé d'être améliorées depuis. Les parties-test furent nombreuses et assez marrantes. Ce mini-jeu combine le côté visuel de Warhammer Battle, avec les figurines et les mouvements mesurés à la règlette, au côté aventure du Jeu de Rôle. Notez que si je me suis mis à jouer à Warhammer Jeu de Rôle depuis, à l'époque où j'ai créé ces règles je n'avais jamais touché à un D10.
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Arf alors tous les dieux HL ne sont pas des Anciens ? C'est vrai que pour un Ancien, Sotek est apparu un peu récemment... Mais c'est bizzare j'ai toujours entendu parler de Sotek comme un Ancien. Ou alors c'est un Nouvel Ancien... non bah vous devez avoir raison, ça ne peut pas être un Ancien vu que ceux-ci ont disparu lors du crashdown du Portail Warp. En tout cas ce qui est sûr c'est qu'à part Sotek tous les autres ou presque sont des Anciens.
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La question n'est pas de savoir si oui ou non Sotek est un ancien, car c'est marqué en noir sur blanc dans le LA HL. (Enfin dans le La V5, mais j'imagine que le LA V6 dit à peu près la même chose)
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Sinon pour faire des moines supérieurs bretonniens, on peut toujours utiliser les règles des prêtres de Taal ou de... zut c'est qui déjà le dieu de la mer ? Enfin bref. Ces règles sont sur cette même section. Je pense qu'un Prêtre est plus adapté à une armée, car les simples moines généralement restent dans leur monastère. Mais pour jouer la défense d'un monastère ça serait en effet marrant de jouer Prêtres et moines ensemble. Sinon je pense que les pélerins du Graal sont déjà de bonnes idées de moines, les moines n'ont pas forcément de pouvoirs magiques (après tout ce ne sont que des paysans et les "simples troufions" dans un monastère) mais ils ont la foi, c'est exactement le concept des pélerins du Graal. Voilà mes humbles avis.
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Bien sûr ! Tu joues HL et tu oses en douter ! Demande à Tehenhauin ce qu'il en pense...
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ça ça ne joue pas (relis 1 peu les postes etc) car Slaanesh existe dans les 2 alors que l'Impérium était bien en place quand le cri (du dit dieu) s'est répercuté dans le warpsuis oqp, j'espère avoir été clair :-S Et alors ? Le fait que Slaanesh crie à un moment donné ne prouve en rien que Terra n'est pas le futur du monde de Warhammer. J'ai beau lire les posts je vois toujours pas le rapport. Slaanesh a crié, ça s'est répercuté dans le Warp, ben voilà on est bien avancé. Un cri ça ne dure pas 40,000 ans, donc c'est normal qu'avant ou après le cri personne n'entende rien. Slaanesh existe dans les deux univers car il s'agit du même, ça paraît logique. Enfin ce n'est pas la thèse que je défendrai le plus. Parmi les trois qu'a cité Dreadaxe, c'est encore celle de l'univers parallèle dans le multivers qui me paraît la plus cohérente.
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Les Anciens ont façonné ce monde, leurs noms sont connus. Bien sûr vous allez tous me parler de Sotek, mais vous ignorez que Sotek l'Ancien avait un tout autre nom à l'époque. En effet il se faisait appeler "Rick". Les Anciens intitulés "Gavin", "Peter" ou "Tuomas" ont connu leur époque de gloire avant de se voir affubler de noms ridicules comme Chotek, Tepoc ou Tzunki. Mais ce sont bien eux les véritables créateurs des races de Warhammer.
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Pour moi Warhammer 40K est soit le futur de Warhammer Battle (A une époque immémoriale Terra devait ressembler étrangement au monde de Warhammer Battle), soit un univers parallèle : si on admet que le Chaos est un plan parallèle à celui du monde de Warhammer, on peut aussi admettre qu'il existe un autre plan parallèle, de l'autre côté du Warp (qui jouerait alors le rôle d'une sorte de miroir créant une symétrie inter-univers), et qui aurait les mêmes caractéristiques mais dans un contexte futuriste. En bref je suis assez d'accord avec la thèse du multivers.
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J'aime, c'est beau c'est propre et le shéma est original. Bravo, continue et montre-nous une photo de groupe si tu en as peint d'autres. Le choix des couleurs c'est personnel, mais moi j'aime assez en vert et rouge, et je dois être le seul à trouver que la salamandre est excellente avec les écailles blanches et oranges. Bref les couleurs c'est comme tu le sens, puisqu'on aime ou on aime pas mais sans une vue générale de l'armée et de sa cohésion d'ensemble, on ne peut pas juger.
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C'est une remarquable conversion, assez audacieuse, je vois que tu t'es inspiré de l'idée d'Iznogoude. Bon par contre mon avis critique c'est qu'il y a une coupure trop nette entre le bas de la figouze et son haut. Tu aurais dû faire le même dégradé sur la peau de la queue de la Terreur Rouge et sur le torse du Nightbringer, pour donner à l'ensemble un peu de cohérence. Là on a l'impression qu'il y a eu un petit ennui de téléporteur... Ou alors si tu veux vraiment faire la queue différemment du torse, il faudrait faire un fondu.
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Non c'est "cyanoacrylate".
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Divers (Livre d'armée) - Halflings
Mauldred a répondu à un(e) sujet de Stryge dans Règles et Profils
J'enlèverai le Livre de Conseils de Bimbo le Sage et la Binette de Fito Creusemeule dans les Objets Enchantés, je trouve que le Livre de Bimbo est un peu compliqué et pas forcément très intéressant autant au niveau de ses effets qu'au niveau du fluff ; quant à la Binette de Fito, ma première réaction quand j'ai lu sa description ça a été : "mouais bof", toutes mes excuses aux brillants inventeurs de ces deux OM... -
[WHFB-Bret]Armée sur le thème Arthurien
Mauldred a répondu à un(e) sujet de DwarfConan dans Armée Unique
Hum, une idée... si tu prends le chevalier de Sinople et que tu remplaces son épée par une lance pour en faire un champion, il te restera sa Lame de Douleur, qui peut faire une très bonne Excalibur (large et tout). -
[WHFB-Bret]Armée sur le thème Arthurien
Mauldred a répondu à un(e) sujet de DwarfConan dans Armée Unique
Pour l'épée l'idéal ce serait de prendre celle de Louen Coeur de Lion V6, mais bon acheter Louen (30€) juste pour une épée c'est pas très rentable. Quoiqu'un hippogriffe c'est toujours sympa dans la boîte à rabiots, pour une utilisation ultérieure... -
[WHFB-Bret]Armée sur le thème Arthurien
Mauldred a répondu à un(e) sujet de DwarfConan dans Armée Unique
Pour Robin Hood c'est un peu facile, il suffit de prendre Bertrand le Brigand, Hugo le Petit et Guy le Gros, et pouf c'est fait. Et pour le shériff de Nottingham ce serait un capitaine impérial. Les légendes de la Table Ronde, à part pour Morgane, c'est déjà plus du défi.