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[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Rapports de Batailles
Et voilà déjà la suite ;) Hommes-lézard vs. Elfes Sylvains : Les marais de la folie Hommes-lézard : General: Franckyy (SSB) Saurus SunBlood [7 points] (PdA) Porteur d'Astrolith [6 points] (SSp) Skink Starpriest [4 points] (CS) 9 Cavaliers Saurus [18 points] (Sa) 25 Guerriers Saurus [20 points] (T) 5 Terradons [15 points] Total: 70 points Elfes Sylvains General: Enkil (Ss) Seigneur Sylvain, Aldaron Latonesh [5 points] (TC) Tisseuse de charmes, Isel Brimyë [5 points] (GS1) 21 Gardes sylvains [16 points] (GS2) 21 Gardes sylvains [16 points] (Gé) 26 Garde éternelle [21 points] (CSy) 5 Cavaliers Sylvains [10 points] (Fo) 6 Forestiers [6 points] (GA1) Grand Aigle [4 points] (GA2) Grand Aigle [4 points] Total: 87 points Déploiement : Le général Sunblood des Séraphons a été envoyé par son Slaan car des intrus elfes sylvains sont entrés sur ce territoire qu'ils comptent bien protéger. En arrivant sur les lieux de ce marais de la folie, même les hommes-lézards peuvent en ressentir les effets. Les guerriers Saurus et le Starpriest semblent fous furieux, tandis que les chevaucheurs de sangs-froids ont une confiance en eux démesurée. Le marais sur leur flanc ouest laisse s'échapper d'épaisses fumées. Cependant, face à leurs troupes, seuls deux grands aigles sont visibles, planant lentement dans le ciel... Les Séraphons restent bien entendu sur le qui-vive car ils savent que les elfes sylvains sont réputés pour dissimuler leur approche... Ils ne doivent pas être loin.... Tour 1 - Elfes Sylvains : Comme pour donner raison au Séraphon, les troupes elfiques surgissent de tous les côtés. Eux-aussi sont affectés par la folie de ces marais mystiques: Le cavaliers des plaines semblent complètement perdus, tandis que la tisseuse de charme, Isel, tient son bâton à la façon d'une masse et hurle un défi au séraphon... Ce qui n'est bien entendu pas dans ses habitudes... Sans se laisser ébranler pour autant, Aldaron s'assure que les aigles se rapprochent pour la bataille avant de donner l'ordre à ses troupes de tirer à volonté en employant les matras cabalistiques. Les archers de renom, "les pointes d’argent", s'exécutent en prenant pour cible les guerriers saurus. Les cavaliers font de même, ainsi qu'Aldaron qui utilise son arc de Loren et envoi son faucon. Ce déluge de tir est redoutablement efficace contre les écailles des séraphons et ce ne sont pas moins de 16 Saurus qui s'écroulent avant même d'avoir pu bouger... Sur l'autre flanc, les gardes sylvains utilisent leurs propres matras contre les chevaucheurs de sang-froid et ce sont 4 d'entre-eux qui tombent. Enfin, les forestiers tue un terradon et en blesse un autre. Malgré leur flegme légendaire, le reste de l'unité de saurus panique et s'enfuit loin de ces tireurs... Tour 1 - Hommes-lézard : Après avoir apaisé la furie du starpriest, le général homme-lézards et ses troupes se mettent en marche, à l'exception du porteur d'Astrolite qui plante son totem pour améliorer les sorts du skink. Celui-ci protège les cavaliers contre les tirs en utilisant le pouvoir des étoiles. Les monteurs de terradons envoient leurs sangsues enflammées sur les archers qui déplorent 4 pertes dans leurs rangs. Les créatures ailées passent ensuite au dessus d'eux pour les attaquer dans le dos pendant que la cavalerie arrive de face. Lorsqu'ils passent à côté du marais, ce dernier s'avère être un marais vivant qui tente, sans succès, d'attraper les lézards volants. Bien qu'ils se défendent comme ils peuvent et arrivent même à tuer un terradon, archers et forestiers subissent de très lourdes pertes. Les archers survivant vont d'ailleurs prendre la fuite, ne laissant que 4 forestiers aux prises avec leurs ennemis... Tour 2 - Elfes Sylvains : Aldaron utilise sa capacité de seigneur de Wyldwood afin de motiver ses troupes puis il se met à courir vers l'ennemi qui se trouve hors de portée. Il est suivi de près par ses hommes et Isel qui semble trop furieuse que pour parvenir à lancer un sort. Les cavaliers aux nord semblent totalement désorientés et ne bougent quasiment pas (2ps). Les grands aigles fondent tous les deux sur le prêtre et tentent de le lacérer mais ils ne parviennent pas à le tuer totalement tandis qu'il se défend farouchement et inflige 3 dégâts au premier aigle. Les deux rapaces géants reprennent leur envol et s'éloignent. Les forestiers quant à eux blessent un terradon avant de subir de nombreux coups qui laisse miraculeusement un d'entre eux en vie... Tour 2 - Hommes-lézard : Le sunblood calme à nouveau le prêtre qui utilise son bâton afin de doubler les dégâts des morsures des cavaliers sang-froids. De leur côté les terradons ont vite fait de cribler le dernier forestier de sangsues... Les séraphons se rapprochent des elfes mais les cavaliers ratent leur charge. Le porteur de l'Astrolite parvient cependant à charger les grands aigles. Cela ne lui fut cependant pas profitable car il ne parvint pas à blesser les oiseaux mais ceux-ci le blessèrent à trois reprises avant de s'éloigner à nouveau. Tour 3 - Elfes Sylvains : Le seigneur de Wyldwood officie à nouveau pour booster ses troupes et Isel, toujours enragée, ne parvient toujours pas à lancer ses sorts. La folie des marais continue d'affecter les cavaliers qui n'avancent à nouveau presque pas (1ps, ça régresse même ^^). Les flèches elfiques mettent à terre deux cavaliers saurus. Aldaron, sort sa grêle de mort et l'envoie en direction du général ennemi qui s'abrite à temps derrière son bouclier d'écaille. Aucune flèche ne parvient à le toucher. Le sunblood pousse un hurlement où se mêlent la satisfaction et le défi à l'encontre de son antagoniste qui vient de le manquer. C'est à ce moment que Falkun, le rapace d'Aldaron font sur sa proie et entaille le visage du seigneur saurus... Les aigles fondent à nouveau sur leurs proies respectives. Le rapace géant blessé s'attaque aux terradons, bien décidé à faire un max de dégâts avant de mourir et, après avoir lui aussi éviter les attaques du marais vivant, il parvient à achever le blessé un avant de succomber. Le second aigle tombe toutes serres en avant sur le prêtre pour finir ce qu'il a commencé. Le prêtre parvient à lui mettre un coup mais l'animal le cloue au sol et lui extirpe les entrailles à l'aide de son bec puissant. Au centre, la garde éternelle fonce sur le porteur de totem. Celui-ci parvient à tuer un elfe avant de se faire transpercer par plusieurs lances et de s'écrouler sans vie... Tour 3 - Hommes-lézard : Le général Séraphon ordonne de profiter de chaque faiblesse de la proie désignée: la garde éternelle. Montrant l'exemple, il charge donc cette unité, rapidement rejoint par les chevaucheurs de sang-froids. Les terradons de leur côté, bien qu'ayant raté l'aigle au tir, chargent le rapace et le déchiquettent. La garde éternelle, qui n'a pas eu le temps de se mettre en position correctement parvient à peine à tuer un des sang-froids et ne blessent pas une fois le seigneur saurus. Par contre, celui-ci tue pas moins de 4 elfes, et ses suivants en tuent 5. Un elfe de plus préfèrera prendre la fuite. Tour 4 - Elfes Sylvains : Aldaron utilise à nouveau sa capacité de seigneur de deepwood et la sorcière, bien que toujours enragée, parvient à bénir la garde éternelle. Trois des leurs se relèvent d'entre les morts. Les cavaliers des plaines ne sont décidemment pas "cavaliers des marais" et avancent à nouveau d'un seul ps... Les tirs du seigneur sylvain et des archers ont raison des terradons qui tombent enfin au sol. Isel rate sa charge sur les terradons (ouf!) La garde éternelle peut enfin prendre sa position de "forteresse de branches" et se montre bien plus efficace: les elfes achèvent les cavaliers saurus et laissent le général séraphon avec deux point de vie restant. Blessé mais pas vaincu, ce dernier tue deux elfes de plus. Tour 4 - Hommes-lézard : Enfin, le général sunblood donne tout ce qu'il a pour tuer quelques elfes de plus avant de succomber sous les lances asraï... Victoire majeure des elfes qui s’emparent du marais. Les archers nommés « les pointes d’argent ont dû courir et sont devenus de vrai sprinter, tandis que la garde éternelle « le rempart d’Athelwyrd » seront plus tenaces que jamais. Aldaron s’est endurci et gagne 1pv. -
[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Rapports de Batailles
Et bien il faut avouer que beaucoup de monde ont cru la partie pliée à ce moment aussi. Mais les gob ne sont pas pas découragé et la chance a méchamment tourné, surtout en faveur des chevaucheurs de loups en effet (et je soupçonne un redoutable rituel de transformation de la sigmarite en carton) ;) Ca s'est vraiment joué à pas grand chose. Les effets aléatoires du scénar qui rend les lanciers gobelins immunisé aux tests de déroute, ça les rend bien collant n'empêche :D Par contre le chamane fou furieux qui doit courir et charger...hem... lol C'était une partie bien fun... Le même jour, nous avons joué deux autre parties et, hasard des calendriers respectifs, les deux autres se passaient dans ces marais de la folie également. La partie breto/gobelins n'aura pas de rapport donc voilà les résultats: Armée A Bretonniens (Fondux, 75pv, armée honteuse reçu tour 1) contre orques et gobs (60pv, pnj Jarak) selon le scénario 13 (marais enchantés) : Victoire majeure des humains qui capturent donc la zone. Saria l’envouteuse a découvert un talisman de protection et les chevaliers de la quêtes ont étés nommés comme régiment de renom et gagnent en vitesse. Le paladin est nommé officiellement grande bannière de Saria. Pour la partie elfes sylvains contre seraphons, faut attendre que je finisse le rapport ;) -
[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Rapports de Batailles
Et voici le premier rapport de ce tour 2: [size=16][center][b][u]Orques et Gobelins vs. Stormcast Eternal : Les marais de la folie[/u][/b][/center][/size] [b][u]Orques et Gobelins : [/u][/b] Général : Jarak (Vor1) Chef de guerre gobelin, Vorak'han [4 points] (Cgob2) Chamane gobelin, Zarb [4 points] (Cgonu) Chamane gobelin de la nuit [4 points] (Gob) 28 Gobelins [23 points] (Ag1) 10 Archers gobelins [5 points] (Ag2) 15 Archers gobelins [10 points] (GLo) 5 Gobelins sur loups [10 points] (Tr) 3 Trolls, Lè Krok ékailleu [12 points] (Z) 3 Zigouillards [3 points] Total: 75 points [b][u]Stormcast Eternal: [/u][/b] Général : Enkil Bearson (LCe) Lord Celestant [5 points] (LCa) Lord Castelant [6 points] (L) 8 Liberators [16 points] avec 2 marteau et 1 gd marteau (Ps1) 3 Prosecutors [6 points] avec 2 marteaux et un grand marteau (Ps2) 3 Prosecutors [6 points] avec 2 marteaux et une grande hache (Ps3) 3 Prosecutors [6 points] avec lances et trident (D) 5 Decimators [15 points] avec 1 masse d'Astérie Total: 60 points [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=385939160221OGVsSEmaraismap01.jpg][/url] [b][u]Déploiement : [/u][/b] Les troupes du chef Vorak'han s'avancent dans ces marais étranges afin de prendre possession de cette terre, et tant qu'à faire d'y trouver quelques rapines faciles. Une troupe d'avant-garde de stormcast garde les lieux mais ce n'est pas le seul danger. Ces marais semblent en effet produire d'étranges effets sur ceux qui les traversent. En effet, avant même le début de la bataille, il apparait que cela va compliquer la têche des deux camps : Vorak'han et Zarb semblent beaucoup trop désireux d'en découdre au corps à corps, ainsi que la grande unité d'archers, tandis que les trolls donnent une impression de bêtise plus profonde que d'habitude, comme s'ils étaient perdus. Les loups et lanciers quant à eux sont soudain pris d'un excès de confiance en eux qui leur évitera toute déroute. Les Stormcast ne sont pas épargné par ces effets : le castellant et les prosecutors avec lances sur le flanc semble eux aussi un peu perdu et ils n'avanceront donc que trop prudemment. Les liberators sont quant à eux encore plus sûr d'eux qu'à l'habitude (pas de tests de déroute). Les deux armées se font face, prêtes à en découdre avec les commandants d'armée au centre de leurs formations respectives : La grande gitmob contre une vanguard wing. [b][u]Tour 1 - Orques et Gobelins : [/u][/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=53059701tour1gob.jpg][/url] Après avoir hurlé aux archers de se calmer pour qu'ils ne se mettent pas à courir droit devant, le grand chef Vorak'han... se met à courir droit devant, suivi de près par son chamane, Zarb, qui a eu la présence d'esprit de lancer auparavant un bouclier mystique sur les lanciers. L'autre chamane fait de même sur les archers. Les trolls, toujours un peu perdus, n'avancent que très peu, suivi par le second chamane. Bien que pas très confiant vis-à-vis du marais macabre devant eux, le petit groupes d'archers gobelins avance les pieds dans l'eau. Ils semblent cependant prêts à fuir au moindre danger (bravoure -2 dans ce marais). Les loups préfèrent le contourner pour se diriger vers le flanc ennemi. La portée de leurs arcs étant trop courte, les peaux-verte ne font donc rien d'autre pour l'instant. [b][u]Tour 1 - Stormcast Eternal : [/u][/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=54237302tour1SE.jpg][/url] Après avoir pris connaissance des premiers mouvements ennemis, le lord Celestant donne l'ordre d'avancé, sauf aux liberators qui restent en retrait. Prêt à toute éventualité, il ordonne de furieuses représailles envers tout ennemi qui s'approcherait. Le Castellant béni les Decimators de sa divine lumière mais ne semble pas sûr de la direction à prendre et n'avance quasiment pas. Les prosecutor à droite semblent tout aussi perdu et ne font que quelques pas également. Les prosecutors du flanc gauche veulent prendre leur envol mais à ce moment, des tentacules visqueuse surgissent du marais à leurs côtés et blessent un des prosecutors tout à gauche. S'éloignant de ce marais vivant, ils prennent pour cible les unités qui leur font face mais un seul archer gobelins est tué. Le trident du prosecutor sur l'autre flanc parvient à blesser un troll, lui enlevant deux pv. [b][u]Tour 2 - Orques et Gobelins : [/u][/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=14475703tour2gob.jpg][/url] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=621581160221OGVsSEmaraismap04.jpg][/url] Le général gobelin calme à nouveau les archers. Cette fois, zarb lance son sort de poignards perfides sur les loups et son confrère renouvelle un bouclier sur les lanciers. Au désespoir des prosecutors, les trolls régénèrent totalement leurs blessures. Ces derniers continuent de trainer les pieds et n'avancent que d'1ps. Le reste de l'armée avance, toujours précédée par Vorak'han et Zarb fous furieux. Désormais à portée, tous les archers ouvrent le feu sur les prosecutors vers lesquels semblent se diriger leurs meneurs. Ils parviennent tout juste à en tuer un. En effet, les deux gobelins furieux chargent les stormcast volant juste après. Sur le flanc, les loups chargent également les prosecutors avec marteau. Ils sont d'ailleurs redoutablement efficaces car ils ne laissent qu'un stormcast en vie, tout en perdant un seul des leurs, un autre subissant une blessure. Au centre, les gobelins ne font pas le moindre mal au stormcast mais Zarb est par contre blessé. Un des prosecutor prendra cependant la fuite... [b][u]Tour 2 - Stormcast Eternal : [/u][/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=730141160221OGVsSEmaraismap05.jpg][/url] Le Lord Celestant donne les mêmes ordres que précédemment et le castellant utilise à nouveau sa lanterne sur les decimators. Le Castellant n'avance toujours pas plus, et les prosecutor avec lances ne sont guère plus rapides... Le Celestant fait tournoyer sa cape, projetant des marteaux de foudre magique qui tuent deux gobelins. Les lances et trident ne parviennent cette fois pas à percer le cuir des trolls, pas plus que les marteaux des autres prosecutors ne trouvent leur cible. Les liberators restent toujours en retrait, mais le celestant et ses paladins lancent des charges, respectivement sur le général ennemi et sur les lanciers gobelins. C'est à ce moment que des zigouillards surgissent des rangs des lanciers et que l'un d'eux trouve une faille dans les lourdes armures de sigmarites, faisant perdre deux pv à un decimators. La riposte de ces derniers est à la mesure de leur réputation de faucheurs austère car ils abattent deux zigouillards et 8 gobelins. L’un des paladins est cependant achevé par les lances gobelin et un autre est blessé. Le Lord celestant ne fait pas de demi-mesure et renvoi le grand chef gobelin au loin d'un grand revers de marteau. Enfin, les loups gobelins tuent le dernier prosecutor... [b][u]Tour 3 - Orques et Gobelins : [/u][/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=44045104tour3gob.jpg][/url] Alors que Zarb lance poignards perfides sur les lanciers, l'autre chamane manque de s'étrangler avec un champignon. Plus personne ne pouvant plus les calmer, les archers se jettent avec la bave aux lèvres sur les decimators. Les trolls font un effort mais leur avance reste très faible au grand désespoir du chaman gobelin de la nuit chargé de les surveiller. Les loups se rapprochent en évitant d'approcher du marais vivant mais ne parviennent pas à charger tandis que les autres archers se mettent en position pour tirer sur le chef adverse. Malheureusement pour eux, leurs frêles flèches ne parviennent pas à percer la sigmarite de son armure. Dans la mêlée au centre, les coups perfides tentent de rivaliser avec les grands balayages des haches de tonnerre. Mais malgré l'achèvement d'un paladin, ce sont les peaux-vertes qui subissent le plus de mort car 12 lanciers se font faucher comme le blé. Enfin, le lord Celestant ne parvient à infliger que deux blessures au chamane qui ne fait rien en retour, tout comme le prosecutor... [b][u]Tour 3 - Stormcast Eternal : [/u][/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=137062160221OGVsSEmaraismap07.jpg][/url] Alors que le lord celestant poursuit ses ordres furieux, le castellant tourne cette fois sa lanterne vers les liberators toujours en retrait. Le Castellant semble reprendre un peu ses esprits et avance enfin plus rapidement, parvenant même ensuite à charger les archers gobelins qui encerclent les paladins. Les prosecutor avec lance n'avancent que très peu et ne parviennent toujours pas à blesser les créatures face à eux, mais ils en profitent pour appeler en renfort les liberators qui sont prêts au combat. Ne laissant qu’une trainée de foudre derrière eux, les libérators surgissent donc dans un grondement de tonnerre face aux trolls abasourdis et les chargent sans autre préambules. Les marteaux s'abattent sur les créatures, leur infligeant sept blessures tandis que les trolls sont incapables de trouver une faille dans la défense adverse. Le troll blessé préférera d'ailleurs prendre la fuite et le mort restera sagement à terre. Au centre, les decimators décident de poursuivre leur besogne sur les lanciers de moins en moins nombreux. Ils n'en laissent que trois en vie mais subissent une blessure en retour. Le castellant ne subit pas la moindre égratignure et abat 2 archers avec sa hallebarde. Ceux-ci, de même que les zigouillards, ne font pas de dégâts. Enfin, le général des stormcast désarme le chamane avant de l'envoyer rejoindre son chef d’un coup de lame. [b][u]Tour 4 - Orques et Gobelins : [/u][/b] Les principaux dirigeants de l'armée n'étant plus là, les gobelins ne se sentent pas au mieux de leur forme (sauf les loups) mais sont bien décidé à ne rien lâcher pour autant. Le chamane survivant lance une malédiction qui inflige pas moins de trois blessures mortelles au prosecutors ainsi qu'aux liberators. Les archers se repositionnent à nouveau pour cibler le Celestant mais rien n'y fait, son armure semble impénétrable. Comme pour les contredire, les chevaucheurs de loups chargent le seigneur Stormcast et le prosecutor-prime à ses côté. Les lances des cavaliers et surtout les crocs s'enfoncent profondément dans l'armure et la chair de leurs cibles. Le prosecutor est légèrement blessé mais le Celestant quand à lui subit pas moins de 4 blessures (!!!) avant de tuer un seul loup. Le prosecutor les ratera. Voyant cela, les peaux-vertes hurlent de joie et redoublent d'efforts. Bien que les decimators en finissent avec les derniers lanciers et que le celestant ait jeté à terre 2 archers, ceux-ci achèvent un decimators pendant que le zigouillard en achève un autre dans le dos. Le dernier Decimators esseulé ratera son test de déroute et repartira donc de manière anticipée en Azyr. Heureusement, les choses se passent mieux sur le flanc droit où l'énorme marteau à deux mains d'un liberator vient pulvériser le troll de manière définitive... [b][u]Tour 4 - Stormcast Eternal : [/u][/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=810504160221OGVsSEmaraismap09.jpg][/url] Les héros stormcast poursuivent les mêmes actions tandis que les liberators se ruent sur le pauvre chamane gobelin afin de le purifier de ses erreurs à grand coups de marteau. Il ne fallut qu'un court instant pour qu'il soit réduit à l'état de pulpe sanguinolente. Les prosecutor essayent encore d'avancer très péniblement et entre dans le marais fumant mais leurs tirs sont à nouveau inefficaces. Ils décident donc de charger mais leurs attaques au corps à corps ne firent rien non plus. Le castellant tue deux archers de plus mais cette fois, il est blessé à deux reprises également. Pire encore, les loups finissent par achever non seulement le prosecutor prime, mais également le lord Celestant qui retourne en Azyr dans un flash de lumière aveuglant... [b][u]Tour 5 - Orques et Gobelins : [/u][/b] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=432529160221OGVsSEmaraismap10.jpg][/url] Les gobelins jettent leurs dernières forces dans la bataille pour tenter d'arracher la victoire. Cela semble payant car les tirs achèvent un prosecutor et un liberator avant que des charges ne ciblent à nouveau le castellant. Le maître de la défense de stormcast ne parvient même plus à toucher un gobelin et le prosecutor ne fait pas mieux. Le dernier héros stormcast est par contre réduit à un unique point de vie. De manière assez incompréhensible, un liberator va même prendre la fuite. [b][u]Tour 5 - Stormcast Eternal : [/u][/b] Le castellant se démène pour aider ses derniers hommes et envoyer ces satanés gobelins dans la tombe. Il voir les liberator arriver en renfort mais ces derniers ratent leur charge. Bien qu’ils parviennent à se débarrasser du dernier zigouillard, il est finalement vaincu par les gobelins et leurs loups, de même que le dernier prosecutor. [b][u]Tour 6 : [/u][/b] Ensuite, les gobelins se tinrent majoritairement à distance des liberators pour les cribler de flèches mais les archers, toujours fous furieux à cause de l'influence des marais chargèrent ensuite. A la fin de la bataille, il ne restait que 3 liberators, 3 loups et 16 gobelins. Ces dernière remportent une victoire mineure sur le fil mais ont pu piller quelques ressources (+14PV bonus au tour suivant et 1pt de domination). Vorak'han s’est enfuit héroïquement mais Zarb a perdu son bâton et les trolls voient un des leurs qui ne pourra plus se relever. Les loups sont par contre plus rapides que jamais et sont élevés au rang amplement mérité de régiment de renom. Built with Battle Chronicler. http://www.battlechronicler.com Bonne lecture ;) -
[SEternal-Vampire-Skav-Autres] Quelques figouzes
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Armées Multiples
Un petit détour dans les bois pour la peinture de mon Seigneur Sylvain Aldaron Latonesh: Suite du programme: des rats et un archi-technomage ;) -
Super boulot, j'aime bien le schéma aussi, ça change ;) Pareil que ci-dessous; je pousserais un peu plus les éclaircissement des parties noires, voire un peu des rouge aussi. Pour la fourrure, pourquoi pas un brun-roux, je pense que ça donnerai pas mal...
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[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Rapports de Batailles
Comme promis voici les hostilités à venir dans le tour 2 (encore un bon nombre de batailles dont une première à trois joueurs) : [size=16][center][u][b]Tour 2[/b][/u][/center][/size] [b][u]Évènements aléatoires : [/u][/b] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b] 61- carte au trésor : +1pt domination et une mine en 72 [b]Skavens (Enkil) : [/b] 16 – Peste : choisissez une de vos construction qui est détruite [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] 12 – Embourbés : vos armée ne bougent que d’un seul hexa [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] 51 – Force de siège : une de vos victoire permettra de conquérir sans jet de fortification [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b] 46 – Ecrasez-les : +7PV pour l’armée A [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] 41, 14, 36 ou 42 : 41 – Espion : pour une de vos bataille vous pourrez connaitre la liste de votre adversaire min 48h avant la bataille [b]Nains (Cerberes) : [/b] 32 – Vigueur : une de vos armée peut se déplacer d’un hexa en plus si elle ne rencontre pas d’ennemis [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] 52 – Esclavagisme : permet de relancer un jet de fouille [b]Orcs et gobs (Jarak): [/b] 56 – Sacrifice: à la fin d’une bataille ce tour vous pouvez obliger votre adversaire à relancer un jet de blessure d’un héros [b]Morts-vivants (RdT-CV) (Jarak) : [/b] 33- Tom Tommy : désignez une armée adverse que vous déplacerez à la place de votre adversaire : Armée B des Hauts-Elfes d’Agarion [b]Bretonniens (Fondux) : [/b] 25 – Ils n’auront pas l’or : désignez une mine adverse qui s’écroule : la mine naine en 82. [b]Nains (Fondux) : [/b] 16 – Peste : choisissez une de vos construction qui est détruite [b]Hauts-elfes (Kai) :[/b] 61- carte au trésor : +1pt domination et une mine en 15 [b]Skavens (Kai) : [/b] 41 – Espion : pour une de vos bataille vous pourrez connaitre la liste de votre adversaire min 48h avant la bataille [b][u]Ordres préliminaires : [/u][/b] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b]L’armée A va en 69. L’armée B va en 71 (espion ok). [b]Skavens (Enkil) : [/b] L’armée A va en 40. L’armée B creuse en 60 (jet=3, espion ok). [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] L’armée A va en 30. L’armée B en 27 (espion ok). [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] L’armée A va en 55 (espion ok). L’armée B reste sur place. [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b]A va en 91 puis défend en 89 et B va en 96 (espion ok) [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b]A va en 81 (espion ok) et B va en 73 (espion ok) [b]Nains (Cerberes) : [/b]A va en 80 (espion ok) et B veut aller en 84 mais intercepté en 83 (espion ok) [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b]A va en 7 (espion ok) et B va en 9 (espion ok). [b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b]A va en 48 (espion ok) et B va en 45 (espion ok) [b]Morts-vivants (RdT-CV) (Jarak) : [/b] A va en 23 (espion ok) et B va en 14 (espion ok) [b]Bretonniens (Fondux) : [/b]A va en 3 et B va en 5 [b]Nains (Fondux) : [/b]A va en 89 et B va en 92 [b]Hauts-elfes (Kai) : [/b] L’armée A va en 14 et B retourne en 19 (évènement morts-vivants de Jarak) [b]Skavens (Kai) : [/b]L’armée A va en 31. L’armée b va en 32. [b][u]Décisions de batailles : [/u][/b] Armée B Elfes sylvains (Enkil) contre Seraphons (Franckyy pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés) Armée B Skavens (Enkil, béni au tour 1) contre Chaos (Eol pnj) selon le scénario 14 (cercle sacrificiel) Armée A Mortels du Chaos (Eol) contre Hauts-elfes (Cerberes pnj) selon le scénario 19 (Le monde change) Armée B Mortels du Chaos (Eol) contre Empire (Kai pnj) selon le scénario 34 (tempête guerrière, le chaos est corrupteur. La table fait 1m80x1m20) Armée A Elfes Sylvains (Eol) contre Bretonniens (Fondux pnj) selon le scénario 12 (bataille souterraine) Armée A Elfes Noirs (Franckyy, renfort de 10pv en plus reçu tour 1) contre Armée A Nains (Fondux) selon le scénario 48 (assaut implacable, les nains sont attaquant. La table est à 1m80x1m20. Règles de la péninsule de souffre d’Aqshy) Armée B Elfes Noirs (Franckyy, armée honteuse reçu tour 1) contre Rois des tombes (jarak pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) Armée A Hommes-Lézards (Franckyy – Armée d’élite ; reçu tour 1) contre personne (territoire vide) Armée B Hommes-Lézards (Franckyy) contre Empire (Kai pnj) sur une route selon le scénario 36 (chasse aux sorcières, la table fait 1m80x1m20). Règles spéciales de Ghur. Armée A Nains (Cerberes) contre orques et gobelins (Eol pnj) selon le scénario 30 (briseur de sort, les orques sont les gardiens) Armée B Nains (Cerberes) contre elfes sylvains (enkil pnj) selon le scénario du site des chamanes (15). Règles spéciales de Ghur. Armée A Hauts-elfes (Cerberes) contre Seraphons (Franckyy pnj) selon le scénario 54 (des créatures dans l’ombre, les seraphons sont les défenseurs, la table est à 1m80x1m20) Armée B Hauts-elfes (Cerberes) contre nains (Fondux pnj) selon le scénario 37 (renforts surprise, les nains sont les défenseurs. La table fait 1m80x1m20) Armée A Orcs et gobs (Jarak) contre nains (Cerberes pnj) selon le scénario 23 (les messagers) Armée B Orcs et gobs (Jarak– Armée d’élite ; reçu tour 1) contre Stormcast (Enkil pnj) selon le scénario des marais enchanté (13) Armée A Rois des Tombes (Jarak) contre Elfes noirs (franckyy pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) Armée B Comtes vampire (Jarak) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, béni tour 1) contre comtes vampires (Enkil pnj) selon le scénario du site des sacrifices (14) + règles pour trois joueurs. Armée A Bretonniens (Fondux, armée honteuse reçu tour 1) contre orques et gobs (Jarak pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés) Armée B Nains (Fondux, renfort de 4pv en plus reçu tour 1) contre Ogres (Enkil pnj) selon le scénario 50 (récupérer la relique, les ogres sont les défenseurs) Armée A Skavens (Kai) contre elfes noirs (franckyy pnj) sur une route selon le scénario 68 (rituel infâme). La table fait 1m80x1m20. Les elfes noirs sont les ritualistes. Armée B Skavens (Kai) contre orques et gobelins (Eol pnj) selon le scénario 48 (assaut implacable). La table fait 1m80x1m20. Les peaux vertes sont défenseurs. [b][u]Jets de fouilles : [/u][/b] [b]Stormcast/ES (Enkil) : [/b]1pt de domination et +12pv pour l’armée B [b]Skavens (Enkil) : [/b] pas de mine [b]Mortels du Chaos (Eol) : [/b] pas de mine [b]Elfes Sylvains (Eol) : [/b] pas de mine [b]Elfes Noirs (Franckyy) : [/b](+1 si victoire au tour précédent) pas de mine [b]Hommes-Lézards (Franckyy) : [/b] pas de mine [b]Nains (Cerberes) : [/b] pas de mine [b]Hauts-elfes (Cerberes) : [/b] pas de mine [b]Orcs et gobs (Jarak) : [/b] 1pt de domination et +2pv pour l’armée A [b]Morts-vivants (RdT-CV) (Jarak) : [/b] +12pv pour l’armée B [b]Bretonniens (Fondux) : [/b] pas de mine [b]Nains (Fondux) : [/b] pas de mine [b]Hauts-elfes (Kai) : [/b] +14pv pour l’armée A [b]Skavens (Kai) : [/b] +6pv pour l’armée A [b][u]Résolution des batailles, victoires et défaites : [/u][/b] Les batailles de ce tour se font à 75 PV. Les PNJ ont donc 60 PV et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m20. Armée B Elfes sylvains (Enkil, 87pv) contre Seraphons (70pv, Franckyy pnj) selon le scénario 13 (marais enchantés) Armée B Skavens (Enkil, 75pv, béni au tour 1) contre Chaos (60pv, Eol pnj) selon le scénario 14 (cercle sacrificiel) Armée A Mortels du Chaos (Eol, 75pv) contre Hauts-elfes (60pv, Cerberes pnj) selon le scénario 19 (Le monde change) Armée B Mortels du Chaos (Eo, 75pv) contre Empire (60pv, Kai pnj) selon le scénario 34 (tempête guerrière, le chaos est corrupteur. La table fait 1m80x1m20) Armée A Elfes Sylvains (Eol, 75pv, , le général a -1pv) contre Bretonniens (60pv, Fondux pnj) selon le scénario 12 (bataille souterraine) Armée A Elfes Noirs (Franckyy, 90pv) contre Armée A Nains (Fondux, 75pv) selon le scénario 48 (assaut implacable, les nains sont attaquant. La table est à 1m80x1m20.Règles de la péninsule de souffre d’Aqshy). Remarque : bonus de pts de domination si les nains gagnent. Armée B Elfes Noirs (Franckyy, 75pv, armée honteuse reçu tour 1) contre Rois des tombes (60pv, jarak pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) Armée B Hommes-Lézards (Franckyy, 75pv) contre Empire (60pv, Kai pnj) sur une route selon le scénario 36 (chasse aux sorcières, la table fait 1m80x1m20). Armée A Nains (Cerberes, 75pv) contre orques et gobelins (60pv, Eol pnj) selon le scénario 30 (briseur de sort, les orques sont les gardiens) Armée B Nains (Cerberes, 75pv) contre elfes sylvains (60pv, enkil pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) Armée A Hauts-elfes (Cerberes, 75pv) contre Seraphons (60pv, franckyy pnj) selon le scénario 54 (des créatures dans l’ombre, les seraphons sont les défenseurs, la table est à 1m80x1m20) Armée B Hauts-elfes (Cerberes, 75pv) contre nains (60pv, Fondux pnj) selon le scénario 37 (renforts surprise, les nains sont les défenseurs. La table fait 1m80x1m20) Armée A Orcs et gobs (Jarak, 77pv,) contre nains (60pv, Cerberes pnj) selon le scénario 23 (les messagers) Armée B Orcs et gobs (Jarak, 75pv, Armée d’élite reçu tour 1) contre Stormcast (60pv, Enkil pnj) selon le scénario des marais enchanté (13) Armée A Rois des Tombes (Jarak,75pv,) contre Elfes noirs (60pv, franckyy pnj) selon le scénario du site des chamanes (15) Armée B Comtes vampire (Jarak, 87pv,) contre Armée A Hauts-elfes (Kai, 89pv, béni tour 1) contre comtes vampires (enkil pnj, 70pv) selon le scénario du site des sacrifices (14) + règles pour trois joueurs. La table fait 1m80x1m20. Armée A Bretonniens (Fondux, 75pv, armée honteuse reçu tour 1) contre orques et gobs (60pv, pnj Jarak) selon le scénario 13 (marais enchantés) Armée B Nains (Fondux, 79pv) contre Ogres (63pv, pnj Enkil) selon le scénario 50 (récupérer la relique, les ogres sont les défenseurs) Armée A Skavens (Kai, 81pv) contre elfes noirs (franckyy pnj, 65pv) sur une route selon le scénario 68 (rituel infâme). La table fait 1m80x1m20. Les elfes noirs sont les ritualistes. Armée B Skavens (Kai, 75pv) contre orques et gobelins (Eol pnj, 60pv) selon le scénario 48 (assaut implacable). La table fait 1m80x1m20. Les peaux vertes sont défenseurs. [size=16][center][u][b]Tour 2: évènements et ordres primaires:[/b][/u][/center][/size] -
[AoS] Centralisation - Battleplans / scénarios / campagnes
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de holi dans AoS - Scénarii et Campagnes
Dans tout les cas, tu peux y récupérer les liens pour ton sujet qui est plus facile à trouver que cet autre sujet et tu peux ajouter ce lien vers ma compil de scénar (scénar officiels parfois remaniés, scénar perso et scénar d'ailleurs lol). Pour l'instant il y en a une soixantaine. Par contre ce n'est pas un lien permanent donc s'il est mort il faut m'envoyer un mp ;) Battleplans: Compilation de scénario (>60) - FR http://www.partage-fichiers.com/upload/wux4qfjx Et tant qu'à faire: Campagne: Les portes d'Iltharion - FR http://www.partage-fichiers.com/upload/xjdfhxcc -
[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Rapports de Batailles
merci ;) Le format passe à présent à 75PV pour le tour 2 et on devrait voir les premières parties joueur contre joueur et non plus contre des armées pnj uniquement ;) Dès que j'aurais les derniers ordres de mouvement des armées, je mettrai la liste des batailles à venir pour ce second tour ! -
[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Rapports de Batailles
Sans doute parce qu'ils font ça sans effort, c'est une seconde nature chez eux :wink2: -
[AoS] Centralisation - Battleplans / scénarios / campagnes
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de holi dans AoS - Scénarii et Campagnes
En fait ce type de sujet existe déjà mais il faudrait que les modo le remette en place parce qu'il n'apparait plus dans cette section correctement ;) http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=236942&hl= -
[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Rapports de Batailles
Bonjour à tout ceux qui nous suivent ;) Voici un petit compte rendu du premier tour de notre campagne avec la situation sur la carte actuelle ainsi qu'un petit RP skavens ;) Le lancement du second tour sera dans les jours à venir ;) Bonne lecture ^^ Tour 1 Évènements aléatoires : Stormcast/ES (Enkil) : 44 Embuscade - Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement de votre côté de table et de qui commence (même le scénario impose normalement celui qui commence). Skavens (Enkil) : 52 Esclavagisme – Vous pouvez relancer un de vos jets de fouilles pour ce tour. (pas encore de mines en jeux ce tour-ci) Mortels du Chaos (Eol) : 34 Tom-Tommy – Désignez une armée adverse et faites-la se déplacer à la place de votre adversaire : L’armée A des skav de Kai reste à sa capitale en 36. Elfes Sylvains (Eol) : 45 Préparatifs avisés – Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement qui commence le déploiement. Elfes Noirs (Franckyy) : 63 Rumeur de puissance – Gagnez 1 points de domination. Hommes-Lézards (Franckyy) : 32 Vigueur – Une de vos armées peut bouger d’un hexagone supplémentaire dans votre empire ou sur un territoire ennemi si aucune armée ne vous intercepte. Ou 23 : Raid éclair - Désignez un hexagone sans construction d’un adversaire qui passe sous votre contrôle. Il choisit 23 et capture le territoire 79 Nains (Cerberes) : 23 : Raid éclair - Désignez un hexagone sans construction d’un adversaire qui passe sous votre contrôle : 77 Hauts-elfes (Cerberes) : 32 Vigueur – Une de vos armées peut bouger d’un hexagone supplémentaire dans votre empire ou sur un territoire ennemi si aucune armée ne vous intercepte. Orcs et gobs (Jarak): 44 Embuscade - Lors d’une de vos prochaines batailles ce tour-ci, vous déciderez automatiquement de votre côté de table et de qui commence (même le scénario impose normalement celui qui commence). Morts-vivants (RdT-CV) (Jarak) : 56 Sacrifice – Ce tour-ci, vous pouvez obliger un de vos adversaires à relancer un jet sur le tableau des blessures des héros. Bretonniens (Fondux) : 24 Sapeurs – Désignez une forteresse ennemie qui est détruite automatiquement (pas encore de forteresses en jeux ce tour-ci). Nains (Fondux) : 13 Sympathisant de l’adversaire – Vos jet de sauvegarde de fortifications subissent un malus de -1. Hauts-elfes (Kai) : 25 Ils n’auront pas l’or – Désignez une mine d’un adversaire est détruite automatiquement (pas encore de mines en jeux ce tour-ci). Skavens (Kai) : 12 Embourbés – Toutes vos armées ne peuvent bouger que d’un seul hexagone ce tour-ci. Ordres préliminaires : Stormcast/ES (Enkil) : A en 67, B en 66 Skavens (Enkil) : A en 39, B en 44 Mortels du Chaos (Eol) : A en 30 et B en 31 Elfes Sylvains (Eol) : A en 54, B en 51 Elfes Noirs (Franckyy) : A en 89 et B en 92 Hommes-Lézards (Franckyy) : A en 75 et B en 74 Nains (Cerberes) : A en 79 et B en 82 Hauts-elfes (Cerberes) : A en 4 et B en 10 Orcs et gobs (Jarak) : A en 46 et B en 41 Morts-vivants (RdT-CV) (Jarak) : A en 24 et B en 17 Bretonniens (Fondux) : A en 3 et B en 9 Nains (Fondux) : A en 86 et B en 90 Hauts-elfes (Kai) : A en 16, B en 21 Skavens (Kai) : A doit rester à sa capitale à cause de l’event du chaos, B en 35 Décisions de batailles : (et scénario) Armée A Stormcast (Enkil) contre Sylvaneth (portail) selon le scénario 43 (rencontre à l’aurore) Armée B Elfes sylvains (Enkil) contre Empire (portail) selon le scénario 45 (le col infernal). Armée A Skavens (Enkil) rate son espionnage mais pas d’ennemi sur cette zone Armée B Skavens (Enkil) contre Bretonniens selon le scénario du site des chamane (15) Armée A Mortels du Chaos (Eol) contre Hauts-elfes (portail) selon le scénario 24 (c’est de la chance où il l’a fait exprès ?) Armée B Mortels du Chaos (Eol) contre Elfes noirs sur une route selon le scénario 31 (hors de la brume, les elfes noirs sont les défenseurs) Armée A Elfes Sylvains (Eol) contre Ogres (portail) selon le scénario 41 (la plaine des damnés) Armée B Elfes Sylvains (Eol) contre ??? selon le scénario ??? (espionnage raté) Armée A Elfes Noirs (Franckyy) contre Stormcast (portail) selon le scénario 32 (bataille contre le temps, les stormcast défendent) avec les règles spéciales de la péninsule de souffre d’Aqshy Armée B Elfes Noirs (Franckyy) contre ??? selon le scénario ??? (espionnage raté) Armée A Hommes-Lézards (Franckyy) contre ??? selon le scénario ??? (espionnage raté) Armée B Hauts-elfes (Cerberes) contre ??? selon le scénario ??? (attaque en aveugle) Armée B Orcs et gobs (Jarak) contre ??? selon le scénario ??? (attaque en aveugle) Armée A Rois des Tombes (Jarak) contre ogres (portail) selon le scénario 2 (positions stratégiques) Armée A Bretonniens (Fondux) contre ??? selon le scénario ??? (espionnage raté) Armée B Bretonniens (Fondux) contre Sylvaneth selon le scénario 20 (chasse aux esprits follets) Armée A Nains (Fondux) contre Empire selon le scénario du cercle sacrificiel (14) Armée A Hauts-elfes (Kai) contre Stormcast selon le scénario 7 (percée, les stormcast sont la force d’interposition, adaptez les zones à une table d’1m20) Armée B Hauts-elfes (Kai) a raté son espionnage mais la zone est vide Jets de fouilles : Pas de mines en jeu, c'est vite fait Résolution des batailles, victoires et défaites : Les batailles de ce tour se font à 50 PV. Les PNJ ont donc 40 PV et doivent respecter les règles normales de création d’armée à ce format. Sauf précision contraire, la table de jeu fait 1m20x1m20. Armée A Stormcast (Enkil) 50pv contre Sylvaneth (portail) 40pv selon le scénario 43 (rencontre à l’aurore). La frappe des stormcast fût sans appel et leur permit d’emporter la victoire rapidement. Au terme de la bataille, Sigmar les a bénis et Raziel Silverstorm a reçu un talisman protecteur en récompense de son expérience acquise. Armée B Elfes sylvains (Enkil) 50pv contre Empire (portail) 40pv selon le scénario 45 (le col infernal). Les ES ont utilisé l’embuscade de leur évènement aléatoire et ont emporté une victoire majeure face à l’empire. Les archers sont devenus imperturbables et quelques xp ont été gagnés sans gains de niveau. Armée B Skavens (Enkil) 50pv contre Bretonniens 40pv selon le scénario du site des chamans (15). La petite troupe de Sin-Sin Grande-Lame a su s’imposer face à la défense bretonnienne de la zone. Le rat cornu a donc accorder sa bénédiction à ses troupes et le technomage a été promus au rang de « héros de légende » pour avoir été presque aussi couard que son warlord… Armée A Mortels du Chaos (Eol) 50pv contre Hauts-elfes (portail) 40pv selon le scénario 24 (c’est de la chance où il l’a fait exprès ?). Les hauts-elfes se sont imposé de peu face au chaos. Le seigneur du Chaos Arball le destructeur a été mis à mort par les elfes… Armée A Elfes Sylvains (Eol) 50pv contre Ogres (portail) 40pv selon le scénario 41 (la plaine des damnés). Alors que la bataille semblait facile pour les elfes, plusieurs évènements étranges ont rendu le combat plus pénible pour les Asraï mais ils se sont tout de même imposés. Les danseurs de guerre ont la réputation d’être chanceux, au contraire du général de cette troupe qui démarrera la prochaine bataille en étant blessé (-1pv). Armée B Elfes Sylvains (Eol) 50pv contre skavens 50pv selon le scénario 4 (la tour de guet, les skavens sont les gardiens) et règles spéciales des vallées suspendues d’Anvrok sur Chamon. Les elfes se sont finalement imposés pour prendre possession de la tour et de la zone. Les archers de cette troupe ont gagné confiance en eux et ont +1 en bravoure. Armée A Elfes Noirs (Franckyy) 50pv contre Stormcast 40pv pour la capture d’un portail selon le scénario 32 (bataille contre le temps, les stormcast défendent) : victoire majeure, mais sur le fil, des Elfes noirs qui prennent possession du portail. Cette armée aura un renfort de 10pv de plus pour sa prochaine bataille. Armée B Elfes Noirs (Franckyy) 50pv contre les ogres 50pv selon le scénario 5 (le rituel qui est mené par les ogres) : Le général elfes noirs n’a même pas pu s’approcher de l’artefact à détruire. Sorti un peu trop à découvert, il a été criblé de ferrailles très rapidement par les craches-plomb et les mangeurs d’hommes. Les elfes ont donc dû quitter les lieux et se regrouper à leur capitale… Les sombres-traits ayant désigné les autres comme coupables, ils sont tout de même nommés comme régiment de renom. Le général fait une fuite héroïque mais son armée sera une armée honteuse pour sa prochaine bataille. Armée A Hommes-Lézards (Franckyy) 50pv contre les mortels du chaos 50pv selon le scénario de la citée en ruine : victoire majeure des hommes lézards qui s’emparent de la position stratégique que représentent les ruines de cette citée. L’armée A des Hommes-lézards sera une armée d’élite pour sa prochaine bataille. Armée A Rois des Tombes (Jarak) contre ogres (portail) selon le scénario 2 (positions stratégiques). La reine Zaghara a écrasé les ogres. Son unité de chars « L’ire de la reine » a gagné du matos amélioré. Ils ont bien entendu pris possession du territoire. Armée A Hauts-elfes (Kai) 50pv contre Stormcast 40pv selon le scénario 7 (percée, les stormcast sont la force d’interposition). Les troupes elfique ont non seulement franchis les lignes des stormcast mais ils les ont également tous détruit. Pour cette victoire, ils seront bénis par Alarielle lors de leur prochaine bataille. Armée B Mortels du Chaos (Eol) 50pv contre Elfes noirs 40pv sur une route selon le scénario 31 (hors de la brume, les elfes noirs sont les défenseurs) : Les guerriers du chaos se sont fait repousser par les elfes. Tzaal, le sorcier invocateur (gaunt summoner) de Tzentch a cependant survécu… Armée A Bretonniens (Fondux) 50pv contre gobelins 50pv selon le scénario 13 (les marais de la folie). Les bretonniens ont perdu la partie et seront une armée honteuse pour leur prochaine bataille (40% de « monster, warmachines» et 25% de « héros »). La grande bannière est morte mais la damoiselle sur pégase a remporté 2xp. Armée B Hauts-elfes (Cerberes) 50pv contre Rois des Tombes 40pv selon le scénario scénario 9 (Assaut soudain, les RdT sont les gardes, la table reste à 1m80). Les hauts-elfes ont remporté la bataille et ont acquis de l’expérience. Ils se sont cependant attisé la colère de ces morts-vivants (résultat 1 : Les infâmes bâtards !). Cela est cependant sans conséquences puisqu’il s’agissait de pnj. Armée B Orcs et gobs (Jarak) 50pv contre Hommes-lézards 40PV (portail) selon le scénario 19 (Le monde change) : Malgré les aléas provoqué par les éléments extérieurs, les gobelins se sont imposés face aux séraphons, ne laissant qu’un prêtre skin en vie. Les gobs seront une armée d'élite pour leur prochaine bataille. Armée A Nains (Fondux) 50pv contre Empire 40pv selon le scénario du site des sacrifices (14). Les esprits ont abondés plus que de raison autour du cercle sacrificiel mais les nains ont tout de même remporté une victoire majeure qui leur permettra de recruter des renforts supplémentaires pour leur prochaine bataille (4PV de plus) Armée B Bretonniens (Fondux) 50pv contre Sylvaneth 40pv selon le scénario 20 (chasse aux esprits follets) : Défaite des bretonniens car les esprit se sont échappé trop tôt en offrant la victoire aux elfes... Globalement les bretonniens ont cependant eu très peu de pertes... Ordres secondaires : Stormcast/ES (Enkil) : L’armée A annexe le portail en 67. L’armée B annexe le portail en 66 Skavens (Enkil) : L’armée A annexe 39. L’armée B annexe le site des chamanes en 44. Mortels du Chaos (Eol) : L’armée A ne peut rien faire car perdu. L’armée B ne peut rien faire car perdu. Elfes Sylvains (Eol) : L’armée A annexe le portail en 54. L’armée B annexe 51 Elfes Noirs (Franckyy) : L’armée A annexe le portail en 89. L’armée B ne peut rien faire car perdu. Hommes-Lézards (Franckyy) : L’armée A annexe 75. L’armée B construit une tour de magie. Nains (Cerberes) : L’armée A annexe 79. L'armée B construit une mine Hauts-elfes (Cerberes) : L’armée A annexe 4. L’armée B annexe 10. Orcs et gobs (Jarak) : L’armée A construit une mine. L’armée B annexe le portail en 41. Morts-vivants (RdT-CV) (Jarak) : L’armée A annexe le portail en 24. L’armée B construit une mine. Bretonniens (Fondux) : L’armée A ne peut rien faire car perdu.L’armée B ne peut rien faire car perdu. Nains (Fondux) : L’armée A annexe 86. L’armée B annexe 90. Hauts-elfes (Kai) : L’armée A annexe 16. L’armée B annexe 21. Skavens (Kai) : L’armée A ne sait rien faire sur sa capitale. L’armée B construit une mine en 35. Points de dominations actuels : Storm/ES (Enkil) 9 Skavens (Enkil) 8 Chaos (Eol) 5 ES (Eol) 9 EN (Franckyy) 8 HL (Franckyy) 6 Nain (Cerberes) 6 HE (Cerberes) 8 OG (Jarak) 7 MV (Jarak) 7 Bret (Fondux) 5 Nain (Fondux) 8 HE (Kai) 8 Skavens (Kai) 5 FIN DU TOUR 1 : [/url] Tandis que Varsisk était en pleine contemplation de ses plans de conquête du monde, il reçut de la visite. Reniflant un peu de poussière de malepierre, il observa l’étranger de plus près. Comme il semblait que le prophète ne se rappelait pas du visage de son interlocuteur, celui-ci finit par se présenter (encore) : « Salut-salut grand prophète Varsik le f…futur maître des champs de bataille ! » Le skavens marqua un temps mort afin de s’assurer que le prophète n’avait pas remarqué qu’il avait failli l’appeler « le fou » comme il était de coutume en son absence. Comme cela ne semblait pas être le cas, il poursuivit : « Je suis Ri’Zap, le technomage vous avez assigné comme second du redoutable Sin-Sin grande-lame. - De qui ?? Ah oui oui, mon fidèle Lieutenant Sin-Sin… Mais toi, qu’est-ce que tu me veux-veux ? - Mon seigneur, je tenais à informer vous que le seigneur de guerre Sin-Sin est vraiment exceptionnel. Il vous a narré sa victoire sur site des chamanes mais lui resté modeste pour ne pas se vanter devant vous qui êtes encore bien supérieur. Mais auprès de tout autre, il peut raconter vérité et à quel point sa stratégie hors du commun, son courage et son armement ont été la clé de ce succès et à quel point rien n’aurait été possible sans lui. Ses troupes admirent lui très très fort et il me semblait important vous sachiez quel meneur de valeur vous avez là ! » Varsik ne pouvait pas dire qu’il n’avait pas suivi tout le babillage de ce petit technomage mais il avait bien retenu les derniers mots… Si Sin-Sin était à ce point remarqué parmi le clan, cela signifiait forcément qu’il cherchait à le doubler et à prendre sa place à la tête du clan Fooltarr. Il ne pouvait pas le laisser faire et il ne pouvait pas non plus se débarrasser d’un lieutenant aussi efficace… Voyant le prophète en train de se perdre dans ses pensées, Ri’zap repris la parole : « Le seigneur Sin-Sin a bien de la chance vous le laissiez mener sa propre armée librement pour vous. Si lui pas tant de liberté, il ne pourrait sans doute pas exprimer son talent aussi bien ! Si par exemple vous engagé sous-fifre d’un autre clan, il aurait été plus servile-servile et sa gloire ne se répandrait pas aussi bien… Avoir un membre d’autre clan à votre service montrerait que vous avez puissant alliés mais ce n’est sans doute rien par rapport à réputation de Sin-Sin !» Une lueur verte (probablement signe d’une idée) passa dans les yeux de Varsisk alors qu’il se dit que cet idiot de technomachin venait de lui donner la solution à son problème. Si Sin-Sin se trouvait sur les mêmes champs de bataille que lui, le grand Varsisk, il ne pourrait pas s’attirer le bénéfice de ses victoires et il serait également plus facile de le surveiller. Le prophète garderait ainsi les compétences de son lieutenant tout en évitant de lui laisser trop de libertés… Restait la question d’un dirigeant pour la seconde armée du clan. Et comme Ri’zap avait parlé de l’efficacité de l’armement et du fait qu’un dirigeant d’un autre clan en renfort serait une marque de prestige pour le clan Fooltaar, la réponse allait de soi également : il allait engager un membre du clan skryre pour diriger au moins une partie de sa seconde armée. Après avoir remercié Ri’Zap pour la glorification de son lieutenant et lui avoir donner des instructions pour le remaniement prochain des troupes, le prophète ricana en pensant au fait qu’il allait faire tout l’inverse de ce que pensait ce ridicule petit technomage et ainsi régler tous ses problèmes… Ce petit skavens n’avait surement rien à compris à sa stratégie supérieure. Il était un génie, il en était sûr ! … De retour du campement de Varsisk, Ri’Zap rejoignit son archi-technomage, Askit le prodigieux. « Seigneur Askit, je viens vous informer, prophète Varsisk vous demande que vous meniez-meniez l’une de ses armées dans la conquête des portails d’Iltharion… Comme vous l’aviez prévu en m’envoyant auprès de lui pour raconter ces histoires saugrenues ! » Askit ricanna. Engoncé comme il l’était dans son exo-squelette, il était difficile de voir les expressions du visage de l’archi-technomage mais cela n’était pas nécessaire actuellement pour savoir qu’il était satisfait… Askit avait réalisé de grande choses dans son passé mais il était resté oisif trop longtemps après que ses pairs aient commencé à craindre ses inventions trop « aléatoires ». Aujourd’hui, tout cela changeait. En rejoignant Varsisk dans sa conquête, il s’accaparait le contrôle de troupes mais surtout la possibilité d’expérimenter un tas de choses nouvelles : Tout le monde savait bien que Varsisk était trop fou pour refuser de laisser son nouveau lieutenant faire des tests… -
Rapports vraiment sympa en effet. Merci de partager ces bon moments avec nous ;)
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[SEternal-Vampire-Skav-Autres] Quelques figouzes
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Armées Multiples
Ma cloche hurlante skavens enfin finie (manque que le vernis brillant sur la malepierre): -
Perso, je dirige autant que possible mes armées vers des bataillons, plus pour donner un thème fluff que pour les bonus. Niveau règle, plusieurs version (dont celle que j'utilise) permet de faire sauter les limitation en nombre de warscrolls multiple si on utilise un bataillon complet ;)
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Rumeurs AoS : sujet général
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
En fait pour comprendre, il faudrait déjà arrêter de pense qu'AoS est un jeu d'escarmouche. lol ;) Ca n'a jamais été vrai. Au contraire il est très faciles d'aligner et de jouer de (très) grandes armées autant que des petites. Par contre, le fait que ce reconditionnement est mieux adapté en terme de ventes, de jeu et de place en rayon m'a l'air plus plausible ;) Pour le bouquin, je pense qu'il ne faut pas fantasmer sur le titre l'équilibre des forces. A mon avis ça fait référence à un équilibre au niveau des forces qui vont entrer en jeux pour équilibrer la donne contre le chaos mais pas sur un équilibrage des règles ou autre... ;) -
Rumeurs AoS : sujet général
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Ben le clan skryre dont l'image est ci-dessus c'est un warscroll bataillon comme tout les autres il me semble!? Je ne vois pas en quoi c'est un équilibrage, un revirement, ou quoi que ce soit de différent de ce qui existe déjà??? Après faudra voir avec l'ensemble du bouquin mais là comme ça c'est exactement le même principe que les autres bataillons (pour être précis, des autre gros warscroll bataillons qui sont composés de plusieurs warscrolls bataillon plus petit comme il y en a dans absolument tous les battletome déjà sortis): Si tu respecte la composition indiquée, tu a les bonus qui vont avec... D'ailleurs il est bien indiqué dessus que c'est un warscroll bataillon... Et les warscroll bataillon ne sont pas équilibrés entre eux donc on ne peut pas dire que suivre ces structure équilibrera quoi que ce soit non plus... Mais de toute façon, j'espérais la sortie de règles pour un bataillon skryre et là je devrait avoir pleinement de quoi faire ^^ -
Rumeurs AoS : sujet général
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Arch-warlock et skryre acolytes??? Pour le arch-warlock, je miserais sur un nouveau nom pour la fig d'Ikit la griffe qui devient un perso standard et non plus un perso spécial comme ce fût le cas pour presque tout les perso seraphon. Par contre les skryre acolytes!?? Un retour de unités de technomages apparues brièvement dans end times?? Edit: les acolyte ce sont les globadiers ;) -
Allez, ma petite contribution pour les stormcasts. Je n'ai pas été jusqu'à la description de chaque unité et chaque perso par contre ;) Les stormcasts Eternels : Après avoir perdu Ghal Maraz et avoir fermé les portes d’Azyr, Sigmar a décidé de faire une armée capable non pas de seulement tenir tête au chaos, mais capable de les repousser hors de royaumes. Durant des siècles il a enlevés des individus particulièrement efficaces dans leur lutte contre le chaos, et ce dans chacun des royaumes. Tous ces héros se sont donc retrouvés en Azyr, dans le domaine de Sigmar. Là, ils ont dû passer des épreuves mortelles afin de les renforcer corps et âmes. Ceux qui survivent voient leur corps pulvériser à grand coups d’éclairs pour être ensuite « reforgé » et ainsi recevoir une fraction de pouvoir divins. Cette « énergie divine » provient principalement de sigmar mais également des autres Dieux de manière indirecte. En effet, lorsqu’il a éveillé tour à tour les différents Dieux (Tyrion, Malérion, Nagash, etc) , ceux-ci l’ont souvent remercié avec divers cadeau. Sigmar a également tiré de l’énergie de ces dons divins pour créer son armée… Pour équiper son armée, il a demandé aux six forgerons de Grugni de créer des armures et armes grâce au métal provenant de malus, le noyau du monde-qui fût. Métal désormais appelé sigmarite. Cet équipement est lui-aussi enchanté (trois fois béni pour être précis) par le pouvoir de la foudre. Une fois les troupes choisie et armée, elles s’entrainent dans le gladiatorium, une sorte d’immense arène magique offerte à Sigmar par Mallérion (nouveau Malékith). Cette arène permet de combattre à mort mais d’en ressortir indemne une fois le combat fini. Des stormhost entier s’y entrainent donc, notamment pour apprendre à agir ensemble de manière coordonnée, etc Tyrion, téclis et Mallerion ont œuvré afin de permettre à tout cela de rester secret, même aux yeux de Tzentch. Grugni à capturer les vents céleste d’Azyr et en a forgé des éclairs en forme de comètes à deux queues grâce auxquels Sigmar peut projeter des armées entière dans tous les royaumes. Une fois arrivés dans un royaume, un stormcast ne sait revenir au royaume d’Azyr que de deux façon : en empruntant un portail ou bien en mourant, auquel cas son esprit se volatilise et retourne en azyr dans un flash lumineux. Là il sera à nouveau « reforgé » et renvoyer au combat. Mais ce processus n’est pas sans conséquence car à chaque fois qu’un stromcast est reforgé, il perd un peu plus de son humanité et de son ancienne identité (à priori on n’en sait pas beaucoup plus sur ces conséquences mais certain ont déjà fait un paquet d’aller-retour de la sorte). Les armées appelées Stormhost sont formée par Sigmar qui assigne lui-même l’appartenance de chaque individus à l’un ou l’autre stormhost en fonction de chacun (par exemple, les hallowed knight sont uniquement composés d’individus qui étaient déjà de grands fidèles de Sigmar lors de leur précédente vie). Seul Sigmar sait combien de Stormhost ont été créés. Notons que le Celestant Prime n'appartient à aucun stormhost: il est envoyé avec n'importe quel stormhost lorsque la situation est critique (et son armure adapte son héraldique selon le stormhost qu'il rejoint). Bien que son nom ne soit prononcé nul part, il n'y a pas vraiment de doute qu'il s'agit de Karl Franz que Sigmar a "reforgé" en lui insufflant plus de pouvoir qu'à n'importe qui afin d'en faire le porteur de Ghal Maraz auquel il est donc lié. C'est pourquoi le Prime n'a pas pu être éveillé tant que la marteau n'avait pas été retrouvé... Voilà pour ma petite pierre de plus à l'édifice ^^
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C'est un sacré boulot à faire mais ça vaudrait la peine. J'ai fait un petit résumé pour les joueurs de ma campagne donc si ça peut aider, voilà déjà ça: Chronologiquement, la fin des temps a eu lieu et le vieux monde a été détruit malgré l’alliance des races contre le chaos durant la fin des temps et la fusion des plus grand héros avec les vents de magie. Sigmar avait notamment fait son come-back en prenant la place de Karl-Franz au moment de sa mort. Une fois le monde détruit, les vents de magie se sont dispersé et auraient donné naissance aux 8 royaumes mortels où se sont retrouvés ceux qui avaient fusionnés avec ces vents de magie. Sigmar quand à lui a été recueilli par Dracothion (en gros un dragon céleste) avec qui il a sympathisé et fondé son domaine en Azyr où il a placé « mallus » le noyau de l’ancien monde fait d’un métal extrêmement spécial désormais appelé le sigmarite. Le drac a montré les royaumes à Sigmar et lui a montré les portails qui relient ces mondes entre-eux. Sigmar a donc parcourut les jeunes royaumes, a retrouvé d’une façon ou d’une autre une partie des anciens Dieux et les anciennes incarnations des vents de magie (qui sont désormais l’équivalent de Dieux). Ensemble ils ont aidé les différents royaumes à se développer et à instaurer un âge de paix et de prospérité durant des millénaires. C’était l’âge de mythes. (nb : c’est durant cet âge que Slanesh aurait disparu à cause des Dieux elfiques) Evidemment, les Dieux du chaos se sont tournés vers ces nouveaux mondes pour en prendre possession et y foutre la merde comme d’hab ;) L’alliance de Sigmar a pas mal tenus le coup au début mais entre les peaux-vertes qui ne se tracassent pas trop de qui frapper, Nagash qui a voulu profiter du bordel ambiant pour prendre le contrôle, etc l’alliance a fini par se rompre et le chaos est devenus carrément dominant un peu partout. Ce fût l’âge du Chaos durant lequel Sigmar, voyant qu’il ne pouvait plus l’emporter s’est barricader en Azyr et les poches de résistance dans les autres royaumes sont devenues rares. Bien plus tard, Sigmar a fini de construire ses armées avec Grugni et il vient de relâcher ses stormcast qu’il a balancé par la foudre un peu partout pour, dans un premier temps, reprendre le contrôle des portails à travers les royaume qui permettront aux armées de l’ordre de voyager facilement à travers les monde pour repousser le chaos. C’est là que commence l’Age de Sigmar. Les différents royaumes : - royaume AZYR: Le royaume céleste. Siège de Sigmar où sont réfugiés des à priori des nains, des humains, les slaans, etc. Grugni le Dieu nain était là aussi pour forger le matos des stormcast en sigmarite. - royaume AQSHY: Royaume du feu. Gimnir (Dieu tueur des nains) y était mais est prétendu mort après avoir vaincu la mère des salamandres. Mais les fireslayers (mercenaires tueurs nains garde certains secrets à ce sujet). Bien qu’en partie repoussés, les forces de Khorne y sont en nombre. - royaume SHYISH: Royaume de la mort et donc de Nagash, et de ses armées « unifiées » de Mort-vivants. C’est là aussi que se trouve l’accès vers le sous-monde évidemment. - royaume GHYRAN: Royaume de la vie. Alarielle (nouvelle déesse Sylvain) et les armées de Sylvaneth (esprits des bois) fortement attaqué par les disciples de nurgle. Alarielle reste fort à l’écart de tout et s’occupe du chêne des âges qu’elle a replanté là. - royaume HYSH: Domaine de la lumière de Tyrion et Teclis (nouveaux dieux Hauts elfes), et on suppose qu’ils y amèneront les armée Highborn (hauts-elfes) si ils réussissent à libérer leur peuple. - royaume GHUR: Royaume de la bête. Gorkamorka (Gork et Mork fusionnent et défusionnent en fonction de leur état de « manque de baston »), armée d'Orruks (orcs et gobs), et des Ogors (ogres). - royaume de CHAMON: Le royaume du métal ; alors là je ne sais pas encore trop de chose à ce sujet. Le royaume du métal aurait probablement pas mal de nains mais j’en suis pas sûr… - royaume ULGU: Royaume de l’ombre où se trouve Malerion (nouveau nom de Malékith, nouveau dieu), et Morathi qui a apparemment survécu à sa rencontre avec Slaanesh et se serait assagi pour reconnaitre ses erreurs passées et lutter avec son fils contre le chaos. - Le royaume CHAOS: tout est dit : il n’a pas changé, ni ses occupants, si ce n’est que Slaanesh a disparu et que le rats-cornu y possède désormais son domaine même s’il n’est pas vraiment vu par les autres Dieux du chaos comme leur égal. Résumé de ce que je sais des différentes factions pour l’instant (ainsi que les nouveaux noms puisqu’ils ont changé pas mal de nom pour des raisons de copyright ; mais pour ma part, utilisez les anciens ou nouveaux noms comme vous voulez) : Stormcast : Les créations de Sigmar. Après que le chaos ait commencé à ravager les nouveaux royaumes mortels et que les alliances pour les combattre soit partie en couille, Sigmar s’est enfermé dans son royaume pour créer une armée à partir des héros de chaque royaume qu’il a « reforgés » avec Grugni et à qui il a insufflé une fraction de son pouvoir pour en faire une armée d’élite pour contre-attaquer le chaos. L’histoire d’Age of sigmar commence quand Sigmar les envoi sur les autres royaumes pour combattre. Chaos : le chaos reste fidèle à lui-même. Démons, mortels et hommes-bête sont présents partout puisque pour l’instant ils sont la force dominante dans tous les royaumes. Khorne, Nurgle et tzentch ont donc la grande forme mais Slaanesh a par contre disparu et ses disciples le recherche. On raconte que, gavé d’âmes elfiques après la fin des temps, il aurait été capturé par les Dieux elfes (Téclis, Tyrion, Malérion) pour le forcer à libérer leur peuple. Mais ce n’est peut-être que des rumeurs ;) A noter que les Dieux ont eu besoin d’un champion pour vaincre la première alliance de Sigmar donc ils ont ramené Archaon et lui ont refait passer les épreuves pour qu’il soit de nouveau le champion du chaos universel. Elfes : ben pour l’instant pas grand-chose. Bien que les nouveaux Dieux elfiques soient bien présents, ils sont un peu tout seul et recherche leurs peuples pour les libérer (de slaanesh ??). Sauf alarielle qui s’en fout et plante des arbres avec les esprits des bois qui veillent sur le royaume de la vie principalement… (Désormais appelés Aelf highorn, wanderer ou exiles pour HE, ES, EN) Nains : Le Dieu Grugni est donc avec Sigmar et il semble que beaucoup de nains soient en Azyr également. Les « tueurs » sont devenus pour la plupart des mercenaires (les fireslayers) qui combattent pour les plus offrant. Dans le principe, ils restent les même. Beaucoup de throng nains se trouvent sur Aqshy et je pense sur Chamon également mais pas sûr. (les nains s’appellent désormais Duardin) Skavens : Suite à leur influence sur la fin des temps, le rats-cornu est « monté en grade » et est entré dans le panthéon des Dieux du Chaos. Malefosse, la ville principale skavens, a été envoyé dans le royaume du chaos. Les skavens ont trouvé le moyen de creuser des trous dans la réalité pour pénétrer dans les royaumes mortels et leur permettant d’être présent absolument partout. Orques et Gobs : Gork et Mork ont été trouvé par Sigmar sur le royaume de la Bête mais fusionnés ensemble en Gorkamorka, le Dieu bicéphale. Séparément y a moyen de causer mais lorsqu’ils fusionnent, les peux vertes deviennent plus violent et incontrôlables que d’habitude et ça part d’office en cacahuète avec des waaagh énormes qui ravagent tout. Bref, ils restent fidèles à eux-même ;) (orques=orruks, gobelins= grots) Ogres : pas encore beaucoup d’info sur eux si ce n’est qu’ils sont fréquemment avec les peux-vertes ou se vendent comme mercenaires comme avant. (Nouveau nom= oggors) Bretonniens et empire : pas encore des masses d’info. Les humains sont toujours présents un peu partout et à priori un grand nombre d’entre-eux ont trouvé refuge en azyr lors de la domination du chaos. Hommes-lézards : Après avoir quitté l’ancien monde lors de la fin des temps, il semble qu’ils ont trouvé refuge dans les étoiles puis en Azyr. Pour l’instant, ont sais juste qu’ils combattent toujours férocement le chaos. Les slann peuvent invoquer leurs troupes au combat, tels des matérialisation de la mémoire des slanns… (Nouveau nom : les Séraphons) Morts-vivants : Il reste une différenciation entre les rois des tombes et les comtes vampire (vampire soulblight) mais c’est bien plus ténu puisqu’à priori les forces de la non-vie sont unies sous le commandement de Nagash (enfin unies, on se comprend).
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[AoS] Campagne "Les portes d'Iltharion"
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Rapports de Batailles
Juste un petit message en passant pour signaler que deux parties de plus ont été jouées récemment : Armée A Hauts-elfes d'Agarion 50pv contre Stormcast (40pv de pnj) selon le scénario "percée": les stormcast étaient la force d’interposition. Les troupes elfique ont non seulement franchis les lignes des stormcast mais ils les ont également tous détruit. Pour cette victoire, ils seront bénis par Alarielle lors de leur prochaine bataille. Armée B des Mortels du Chaos (50pv) contre Elfes noirs (40pv de pnj) sur une route selon le scénario "hors de la brume": les elfes noirs sont les défenseurs. Les guerriers du chaos se sont fait repousser sans ménagement par les elfes et leur exécuteurs. Tzaal, le sorcier invocateur (gaunt summoner) de Tzeentch a cependant survécu… J'espère qu'on aura un rapport de bataille ou l'autre prochainement pour ces batailles... ;) Les dernières batailles du tour 1 se feront les 08 et 24 janvier... -
[SEternal-Vampire-Skav-Autres] Quelques figouzes
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Enkil Bearson dans Armées Multiples
Un premier rang de vermines de choc pour le clan Fooltarr: -
Seraphons : Scar-Veteran et Old-Blood on Carnosaur
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Mob dans AoS - Règles
Le saurus oldblood sur carno est dans le battletome par contre. Mais les nuées des jungles et le skink chief n'y sont plus du tout, ce qui correspond au fait que ces figs ne sont plus en vente. D'ailleurs on peut considérer le compendium +-obsolète (mais bon techniquement il n'y a pas d'autre grandes différences)surtout qu'il n'est plus accessible sur le site gw... -
Ca semble pourtant tellement logique et évident... Le problème c'est que l'historique des règles GW nous a habitués à ne pas nous y fier mais en général wysiwyg+logique donne probablement la réponse à beaucoup de questions dans AoS ;) La logique n'a souvent pas sa place en règle mais en l'absence d'autres explications "officielle" c'est pas mal quand même... ;) Ben sauf si tu veux utiliser une arme à deux mains justement ;)
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SnotFactory Règles compétitives/équilibrées AoS
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Azur dans AoS - Règles et Profils
Effectivement j'avais pas pesné à ça... -
SnotFactory Règles compétitives/équilibrées AoS
Enkil Bearson a répondu à un(e) sujet de Azur dans AoS - Règles et Profils
Je pense que le seul soucis sur ce point si on veut chipoter c'est la limite qu'un Warscroll non-"Wizard" ne peut invoquer qu'une fois de la partie ainsi que la limite d'une seule invoc par tour Si la bannière des squelettes, la capacité des zombies et autre nuées de rats sont soumises à ces restrictions et qu'elle ne fonctionnent donc qu'une fois par partie et prennent la place d'une autre invoc durant le tour, elles en deviennent presque inutiles. Comme ces capacités seront tout de même limitées par le max d'intensité invocable par partie, je dirais que les capacités qui ressuscitent des figurines tuée durant la partie ou qui ajoutent des figurines à une unité déjà existante ne subissent pas ces limites (mais elles entrent bien en compte dans le max d'intensité invocable sur la partie).